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  1. Questa settimana i membri del team R&D (Ricerca e Sviluppo -ndt) si stanno dirigendo verso Indianapolis, Indiana, per prendere parte alla GenCon, la più grande convention sui giochi da tavolo del Nord America. Abbiamo alcune cose piuttosto emozionanti in preparazione. Per alcune ore nella notte di giovedì, l'Indiana Roof Ballroom si trasformerà nella città di Baldur's Gate. Incontrerete gli autori dei romanzi di The Sundering, un'anteprima di alcuni nuovi giochi digitali, e vi intratterrete con i membri del team R&D. Potete anche aiutare a risolvere un misterioso omicidio, creato dai ragazzi di Lone Shark Games, che si svolge per le strade di alcune delle più famose (o infami?) città dei Forgotten Realms. Candlekeep ha bisogno di eroi! Le forze del male si sono riunite per assediare la fortezza-biblioteca. Sono necessari coraggiosi avventurieri per andare avanti e finire questa minaccia. Prendete due biglietti base, entrate dentro, e unitevi alla battaglia. Siege of Candlekeep è un evento di gioco aperto a tutti per due ore. Disporremo nuovi tavoli appena i gruppi finiscono la loro avventura. Mi piacerebbe dare maggiori dettagli sul nostro Murder in Baldur's Gate, ma è tutto esaurito! Potremmo avere un po' più di biglietti sul posto per questa anteprima della prossima avventura, il punto di riferimento di questo primo ingresso nell'epico arco storico del romanzo di The Sundering. Non preoccupatevi se non ce la fate per la GenCon. I negozi di giochi in tutto il mondo parteciperanno a Murder in Baldur's Gate nel week-end di lancio dell'iniziativa, il 17-18 agosto. I negozi e l'evento alla GenCon useranno lo stesso materiale. Avremo anche incontri per tutto il week-end. Questi saranno la vostra occasione per fare domande ai nostri autori su The Sundering e porre domande sul gioco ai membri del team R&D e ai nostri partner digitali. Fatevi inoltre autografare un libro! Avremo anche incontri con firme d'autore come R.A. Salvatore, Ed Greenwood, Troy Denning, Erin M. Evans e Richard Lee Byers per tutto il fine settimana nella nostra area di gioco di D&D. La nostra area di gioco quest'anno alla GenCon è situata nel padiglione D. E' la vostra unica destinazione per tutte le cose che riguardano D&D alla fiera. Preordinare il vostro Ghosts of Dragonspear Castle, acquistare una maglietta di D&D, fare una sessione di D&D, incontrare nuovi giocatori, fare un salto nel gioco Lords of Waterdeep -quello che volete! Se si tratta di D&D, lo troverete lì. Ma per quanto riguarda i dadi?!?! Naturalmente la GenCon non sarebbe completa senza menzionare il nuovo elegante set di dadi che stiamo regalando quest'anno. Le promozioni della convention dello scorso anno andarono molto bene, forse troppo bene a giudicare dalle grandi code per i nostri eventi. Quest'anno, stiamo rendendo il ritiro dei dadi meno complicato. Se si gioca in Siege of Candlekeep o Murder in Baldur's Gate, si ottiene un set completo di dadi. Quindi giocare a D&D e ottenere un bel ricordo per commemorare l'inizio di The Sundering . Un po' di D&D Next Dopo l'ultimo pacchetto del playtest, abbiamo quasi finito con classi, razze e altri elementi fondamentali del gioco. Non abbiamo mostrato ancora nulla sul multiclasse, ma sarà nel prossimo pacchetto. Per multiclassare, stiamo adottando un sistema simile a quello della 3a Edizione. Alcune di queste saranno vecchie notizie per i lettori di lunga data, ma ho intenzione di riassumere ciò che abbiamo detto precedentemente ed aggiungere un paio di nuovi elementi. Per multiclassare, è sufficiente prendere un livello in una nuova classe quando si guadagna un livello. La matematica per il bonus d'attacco, tiri salvezza, e così via sono basati sul livello complessivo del PG, in questo modo non dovete preoccuparvi di spezzare accidentalmente la progressione del vostro personaggio. Multiclassare con classi da incantatore è in qualche modo simile a quanto detto prima. I livelli complessivi nelle ​​classi che permettono di lanciare incantesimi determina il numero di quanti incantesimi si possono lanciare. I vostri livelli in quelle singole classi determinano quanti incantesimi potete preparare. Per esempio, un Mago 3°/Chierico 3° lancia incantesimi al giorno come un personaggio di 6° livello, ma può scegliere di preparare incantesimi a disposizione di un mago di 3 ° livello o di un chierico di 3° livello. Per fortuna, la possibilità di aumentare la potenza degli incantesimi usando slot di livello più alto garantisce la possibilità di ottenere buoni risultati per i vostri incantesimi. Che cosa succede se si combina un guerriero e un mago, o una classe incantatrice con una che non lo è? Se volete immergervi in ​​una tale combinazione, stiamo progettando una serie di sottoclassi che si rivolgono direttamente al lancio di incantesimi. Il cavaliere mistico è una sottoclasse del guerriero che potenzia la combinazione guerriero/mago. La sottoclasse guardiano dà un ranger/druido il gusto e la giusta forma di quella classe. Il nostro approccio a personaggi di basso livello rimuove gli abusi che si possono ottenere mediante il multiclassare in più classi, distribuendo le capacità di classe oltre i primi livelli. Per cose come competenze con armi e armature, abbiamo delle regole di multiclasse specifiche per garantire il guadagno di nuove competenze, ma non tutte. Non si può prendere un livello di guerriero per ottenere la competenza in tutte le armi e armature. E così, ecco una panoramica di base sul multiclasse. Vedrete tutto ciò completamente nel nostro prossimo pacchetto playtest.
  2. Mi chiedevo se a D&D 5ed sarà associata la licenza che ha contribuito al successo della 3ed, con tanto di SRD online. Si sa qualcosa al riguardo? Grazie!
  3. Da Legends and Lore del 21/05/2012 Traduzione di Alonewolf87 In D&D Nexti i punti ferita e i Dadi Vita saranno un'astrazione che useremo per modellare ben più che semplicemente la resistenza fisica dei personaggi. In effetti vi sono tre elementi che andranno a confluire nei punti ferita e nei Dadi Vita dei personaggi. La resistenza fisica agli attacchi, che sarà misurata tramite una combinazione di taglia, massa e resistenza. Un elefante o un gigante delle colline avranno molti punti ferita grazie alla loro grande resistenza fisica e mole. Le creature grandi possono sopportare molti attacchi. Energia ed esperienza che sono misurate tramite l'abilità di una creatura di trasformare un colpo diretto in uno di striscio e di ignorare piccole ferite e dolori. Frederika, nana guerriera di 10° livello, può trasformare anche il colpo schiacciante di un gigante in un attacco di striscio. Potrà anche subire 30 punti di danno dall'attacco ma sotto forma di ferite fisiche non subirà più di un leggero graffio. Lo stesso attacco compiuto contro Samwell, il guerriero halfling di 1° livello, lo trasformerebbe in una massa sanguinolente e morta. Al povero Samwell mancano l'addestramento e l'esperienza per evitare il grosso dei danni di un attacco. Fortuna ed eventi cosmici, ovvero la semplice verità che in un mondo di grande magia, divinità e poteri planari alcune creature sono assegnate dal fato al compimento di grandi imprese. Il colpo di spada che uccide il normale soldato è solo un colpo di striscio contro l'eroe destinato ad ergersi al centro di importanti eventi. Un drago bianco compie un agguato contro il mago Mordenkainen e compie contro di lui un feroce attacco. Il mago evita la morta spostandosi leggermente di lato esattamente al momento giusto. Potrà subire qualche ferita ma grazie a fortuna, fato o coincidenza che sia ha compiuto un passo di lato esattamente quando il drago stava per attaccare. Ecco un breve quadro generale che vi fornisca un idea di cosa succede quando una creatura subisce danno. Una creatura che abbia ancora più di metà dei suoi punti ferita massimi non ha niente più che qualche segno superficiale di ferita. Ci potrebbero essere alcuni strappi nella sua armatura o nei suoi vestiti, oppure il suo scudo potrebbe avere un incrinatura e non ha ancora subito alcun danno fisico serio a parte un graffio, un leggero taglio o una contusione. Chiunque guardando la creatura non noterà probabilmente nemmeno che essa è stata coinvolta in un combattimento. Una creatura con meno di metà dei suoi punti ferita massima ha sofferto alcuni tagli o contusioni decisamente notevoli. Un'ispezione casuale o anche una semplice rapida occhiata rivela che la creatura ha subito alcuni attacchi e che è ferita in maniera evidente. Una creatura che sia ridotta a 0 o meno punti ferita ha subito un colpo diretto, sufficiente a farla svenire. L'attacco che la fa crollare ha causato una ferita seria che potrebbe aver rotto delle ossa o causare una pesante emorragia continuo. Consideriamo l'esempio di un ragno gigante che attacchi un guerriero di 1° livello che abbia 10 punti ferita. Il primo attacco infligge 3 danni e il guerriero devo compiere un tiro salvezza su Costituzione contro il suo veleno. Il morso ha a malapena scalfito la pelle del guerriero, a malapena. Il segno del morso sparirà in un giorno o due. Il guerriero ha subito un graffio cui molte persone non darebbero peso. Il morso successivo riduce il guerriero a 3 punti ferita e richiede un altro tiro salvezza. Questo morso causa una ferita evidente dato che ora il guerriero ha meno di metà dei suoi punti ferita. Il guerriero si sveglierà la mattina dopo con un crosta sopra il morso e potrebbero volerci alcuni altri giorni perché la ferita sparisca. Una buona dormita cancella molti degli effetti fisici reali delle ferite. Chiunque guardi il guerriero noterebbe immediatamente l'inquietante ferita da morso. Se il ragno facesse crollare il guerriero avrebbe messo a segno un attacco mortale. La ferita sarebbe orribile e terrificante. Sanguinerebbe copiosamente e solo cure attente o pura fortuna potrebbero salvare il guerriero. Se dei normali bendaggi sono tutto ciò che i compagni del guerriero hanno a disposizione ci potrebbero volere un paio di giorni prima che il guerriero ritorni all'azione. A questo punto vi è una probabilità che il guerriero avrà una cicatrice permanente e che necessità di un intervento magico per ritornare a combattere in breve tempo. Questa descrizione copre i punti ferita. Personalmente non ritengo che il playtest ci porterà ad eliminare i punti ferita dal gioco. In termini di meccaniche penso che la cosa migliore che possiamo fare sia mantenere gestibile il numero di punti ferita per ogni mostro o personaggio e assicurarci di avere una buona spiegazione narrativa di come funzionino. Introdurre i Dadi Vita I Dadi Vita non erano parte della 4a Edizione ma erano presenti in ogni altra edizione del gioco. Questa volta abbiamo deciso di reclutarli per aiutarci con un elemento cruciale del design. Vogliamo rendere il chierico opzionale per un gruppo tanto quanto un guerriero, un mago o un ladro. In primo luogo è importante sottolineare che vogliamo ridurre la dipendenza dei gruppi dalla magia curativa. Uno dei nostri obiettivi per questa prossima iterazione è di introdurre un livello di flessibilità senza precedenti. Vogliamo creare un gioco dove un DM ed un giocatore possono giocarsi un avventura senza alcun futile bisogno di house rules o cambiamenti al sistema di regole base. Preferiremo che, se anche metà del gruppo saltasse una sessione, il DM possa continuare a gestire le cose senza dover cambiare le regole base della campagna. Nella nostra bozza attuale (quella che potrete giocare nel playtest che inizierà il 24 maggio) i Dadi Vita rappresentano la capacità dei vostri personaggi di recuperare dalle ferita senza l'utilizzo della magia. Ripensate alla spiegazione dei punti ferita data sopra. Quando un personaggio perde punti ferita egli può recuperarli tramite il riposo. Il vostro personaggio può superare molti tagli o escoriazioni semplicemente riprendendo fiato ma c'è un limite alla quantità di attacchi e danni che il vostro personaggio può superare. Nel corso del tempo se il vostro personaggio subisce troppe ferite esse iniziano ad accumularsi. Così come molti colpi che infliggono pochi danni condurranno prima o poi un personaggio a metà dei punti ferita e poi a zero così essi influiscono sulla capacità del vostro personaggio di riprendesi dai danni. Un personaggio guadagna Dadi Vita così come avrebbe fatto nelle edizioni precedenti alla 4a anche se alcune classi useranno dei dadi differenti. I guerrieri otterranno un d10 per livello, chierici e ladri un d8 e i maghi un d6. Quando un personaggio si riposa i Dadi Vita gli consentono di recuperare punti ferita. Il vostro personaggio si fascerà le ferite, applicherà delle erbe curative, berrà e mangerà e comunque spenderà del tempo per riprendersi. Potrete tirare uno o più dei Dadi Vita del vostro personaggio per determinare quanti punti ferita questi trattamenti non magici gli permetteranno di recuperare. É importante sottolineare che i Dadi Vita sono stati introdotti nel gioco per rappresentare la normale guarigione. Pozioni ed incantesimi restituiscono punti ferita ed ignorano i Dadi Vita. Se un personaggio fa affidamento alla guarigione naturale gli sarà necessario un bel po' di tempo per riprendersi. Quando un personaggio si riposa per un periodo di tempo prolungato esso recupera Dadi Vita. In altre parole un riposo più lungo consente al vostro personaggio di ripristinare i suoi Dadi Vita mentre un riposo corto gli consentirà di spendere questi Dadi Vita per riguadagnare punti ferita. Speriamo che i dadi vita superino il playtest. Come per ogni nuova meccanica manterremo un occhio attento al feedback e chiederemo tutta una serie di domande al riguardo nelle nostre interviste. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  4. La WotC ha pubblicato qualche immagine finale di questa avventura in edizione limitata che sarà disponibile all GenCON. L'avventura contiene le ultime regole del playtest ed è di ben 288 pagine. C'è anche una foto del sommario così potete vedere come è suddiviso il contenuto.
  5. Da Legends & Lore del 29/07/2013 Nel corso delle ultime settimane, abbiamo rivisto le classi dei personaggi per conseguire il nostro obiettivo di creare un gioco che può passare da una complessità semplice verso maggiori dettagli e opzioni. Ad esempio, per il guerriero abbiamo una sottoclasse che offre una serie di vantaggi passivi agli attacchi, e abbiamo anche altre opzioni che consentono di accedere a una serie di manovre speciali simili ai poteri della quarta edizione. Per i veri ottimizzatori incalliti stiamo anche pensando di dare delle linee guida per costruire le proprie sottoclassi partendo dai singoli privilegi di classe offerti da ogni sottoclasse. Come con la maggior parte delle cose in D&D Next, ci aspettiamo che un DM o un gruppo decida la quantità di dettagli che vuole permettere nel gioco. È possibile utilizzare per i PG solo le opzioni più semplici, permettere ai giocatori di scegliere sottoclassi, o lasciare che i giocatori costruiscono le loro sottoclassi. Con le classi che prendono forma, abbiamo rivolto la nostra attenzione alla matematica di base del gioco. Se avete seguito le nostre sessioni di playtest in streaming e i podcast che abbiamo rilasciato, avete certamente una piccola idea dei problemi che stiamo affrontando. Ecco una sintesi dei nostri obiettivi: Vogliamo concentrarci sull’aumento dei punti ferita, piuttosto che sui bonus all’attacco o ai tiri salvezza (o sulle CD), come metodo per determinare la potenza di un personaggio. Mantenere i bonus numerici sotto controllo significa che il divario tra i personaggi non cresce troppo. Dal momento che il divario non cresce troppo, non c’è il problema della padronanza del gioco (system mastery –ndt) – la capacità di manipolare il sistema di gioco – per creare un personaggio efficace. È possibile creare un PG migliore (l’ottimizzazione del personaggio è divertente per molti giocatori), ma non è certo un personaggio del tipo "io vinco!" Dato che CA, attacco, e tiri salvezza non aumentano troppo, i mostri di basso livello possono ancora colpire e fare danni ai PG (anche se per una porzione più piccola dei punti ferita), anche quando raggiungono alti livelli. Detto questo, abbiamo un paio di questioni emerse dai feedback del playtest e dalle nostre sessioni di gioco. Il grosso si concentra su tiri salvezza e CD delle abilità. I tiri salvezza contro gli effetti che eliminano un giocatore dal combattimento, come la paralisi di un ghoul. Un ghoul è altrettanto mortale per un guerriero al 3° come al 17° livello. Se uno fallisce il tiro salvezza è fuori della combattimento. Le CD delle abilità non funzionano. Esse non combaciano correttamente con i bonus reali che i personaggi maturano ai vari livelli. Nel corso di alcuni incontri, abbiamo tracciato alcuni cambiamenti che vedrete nel pacchetto che seguirà il prossimo (ci siamo concentrati sul contenuto dei personaggi prima che sulla matematica; i dati dei playtest mostrano che questo problema è stato notato ma non ha distorto il gioco nel suo complesso). Questi cambiamenti sono i seguenti: Stiamo facendo una progressione di bonus consistente per i PG che varia da +1 al 1° livello fino a +6 al 20° livello per attacchi, prove e tiri salvezza. Per i personaggi che sono veramente esperti in alcune aree, tale bonus può arrivare fino a +12 per alcune prove. Ad esempio, i ranger possono arrivare a +12 alle prove di saggezza e ladri alle prove di destrezza. Non si raggiunge tale bonus per gli attacchi. Potremmo consentire ai PG di ottenere tale bonus per i tiri salvezza se rientrano nell’archetipo del personaggio. Per esempio, un guerriero nano potrebbe alla fine raggiungere il +12 ai tiri salvezza su costituzione. Il sistema delle abilità (che è opzionale) permette di raggiungere il +12, ma solo per prove specifiche associate al sistema tradizionale di abilità di D&D come accadeva in 3° e 4a Edizione. Per esempio, un chierico di 20° livello che porta al massimo l'abilità percepire inganni potrebbe essere a +6 per le prove di saggezza e di +12 perle prove di percepire inganni. Stiamo tracciando le CD dei mostri in base al livello in modo che le creature di livello inferiore abbiano CD più basse rispetto a quelle di livello superiore. In altre parole, la CD di una creatura gioca un ruolo importante nel determinare il livello e il valore di PE della creatura stessa. Stiamo abbassando un po’ le CD dei tiri salvezza degli incantatori e tenendo in considerazione il livello dell’incantesimi nell'equazione. Così, un mago di alto livello ha una CD ai tiri salvezza più bassa per gli incantesimi più deboli e più elevata per quelli più forti. Stiamo rivedendo la tabella delle CD per uniformarla ai bonus previsti. Non è ancora chiaro se continueremo ad utilizzare il dado abilità (skill die –ndt) o un bonus fisso. Ci stiamo concentrando su come ottenere i dati su questa questione nella prossima tornata di feedback. Quindi, questo è quello che stiamo facendo in termini di revisioni della matematica. Se avete domande, ricordatevi che potete sempre raggiungermi su Twitter, dove il mio nome utente è @mikemearls. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  6. Da Legends & Lore del 05/08/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Alla fine della scorsa settimana abbiamo rilasciato un nuovo pacchetto del playtest. Volevo parlarvi riguardo alla classe del guerriero e di come essa si inserisca nel nostro piano generale per rendere il più agevole possibile la transizione dalle opzioni semplici a quelle complesse. Per il guerriero le sottoclassi si occupano di gestire tale transizione. Date uno sguardo alle opzioni del cammino del combattente rispetto al cammino del gladiatore. Il combattente offre sei capacità speciali ottenute nel corso di 20 livelli di gioco, in aggiunta alle capacità base della classe del guerriero. Esse si possono dividere nelle seguenti categorie. Due di queste capacità aumentano la probabilità per il personaggio di mettere a segno un colpo critico. Si tratta di benefici abbastanza passivi, che modificano semplicemente l'attacco normale del personaggio. Il giocatore non decide di usarli o meno. Un beneficio si applica alle regole dell'esplorazione. Esso permette al combattente di essere in grado di fare bene la guardia, cosa che definisce un ruolo per il personaggio durante i viaggi. Armatura Focalizzata (traduzione provvisoria – NdT) è un altro beneficio passivo. Il personaggio ottiene +1 alla CA. Critico devastante (traduzione provvisoria – NdT) aggiunge un ulteriore effetto ai critici del personaggio. Esso offre una sorta di scelta, dato che l'armatura impugnata dal personaggio determina l'effetto aggiuntivo in base alla tipologia di danno. Questa è un'area devo un personaggio può decidere di rendere la cosa una scelta cambiando arma in base alla situazione. I giocatori a cui ciò non importa possono semplicemente segnati l'effetto legato alla loro arma preferita. Sopravvissuto (traduzione provvisoria – NdT) è l'ultima capacità ed è l'unica che richiede una costante attenzione e il mantenere note turno per turno. Come molti degli altri benefici esso non presenta una scelta al giocatore, ma è un beneficio statici in alcune circostanze. Nel complesso qualcuno che giochi un combattente non ha molte decisioni da compiere round per round in base alle proprie capacità speciali di classe. Il personaggio possiede comunque tutta la libertà e la flessibilità che sono tipiche degli GdR ma la sua classe non introduce certo molte situazioni in cui è necessario compiere delle scelte. Diamo invece un'occhiata al cammino del gladiatore. Al 3° livello il personaggio riceve tre manovre tra cui scegliere ogni round. La forte dipendenza del personaggio dai dadi di superiorità implica che il giocatore deve valutare i benefici nell'usare una manovra rispetto ad un normale attacco. Sfoggio di brutalità (traduzione provvisoria – NdT) è un altro effetto basato sui colpi critici quindi non aumenta la complessità della classe. Al 7° livello il personaggio ottiene tre manovre addizionali tra cui scegliere. Ai livelli più altri il personaggio ottiene più dadi di superiorità e l'opzione di tirarne più di uno come parte di una manovra- Diversamente dal più semplice combattente, il gladiatore offre una serie di opzioni tattiche da sfruttare ogni round. Se vi piace gestire delle capacità speciali round per round il gladiatore è il cammino da guerriero che fa per voi. Riuscire a gestire nella maniera corretta questa parte dello sviluppo della classe è stato una parte fondamentale del nostro lavoro nello scorso anni. Ci sono voluti svariati tentativi e molto feedback ma credo di poter finalmente affermare che siamo riusciti nel nostro intento. É importante ricordare che non si sceglie una via marziale prima del 3° livello. Al 1° e 2° livello la maggior parte della complessità dei vostri personaggi deriverà da razza e background. Essenzialmente questi livelli forniscono ai personaggi la possibilità di conoscere le loro capacità speciali razziali e di fare sì che il loro background diventa una parte fondamentale ed unica del loro carattere. Rispetto alle classi sia la razza che il background hanno una maggiore complessità all'inizio del gioco ma non aggiungono molto ad alti livelli. Dal punto di vista del giocatore le capacità del guerriero fornisce le distinzioni basilari tra esso e le altre classi. In termini di capacità attive tuttavia la razza ed il background hanno un ruolo molto maggiore sotto forma del vostro totale di capacità speciali. Idealmente i vostri primi due livelli dovrebbero consentirvi di abbracciare completamente il background e la razza del vostro personaggio assieme al funzionamento più basilare della vostra classe. Al 3° livello dovreste essere pronti per immergervi più a fondo in un espressione distinta della classe del vostro personaggio. Man mano che il personaggio ottiene livelli oltre al 3° livello il giocatore ottiene sempre più benefici dalla sua sottoclasse e dalle sue capacità base di classe. A questo punto potrete decidere se potenziare i punteggi di caratteristica o selezionare dei talenti. Crediamo che molti giocatori potenzieranno prima le loro caratteristiche per poi puntare ai talenti una volta che hanno portato al massimo le loro caratteristiche fondamentali. In ogni caso i giocatori sono liberi di scegliere tra la complessità che i talenti portano con sé o restare più sul semplice. Perciò potete immaginare che il corso della vita del vostro personaggio assomiglierà a qualcosa del genere. Al 1° e 2° livello imparerete la base della vostra classe, della vostra razza e del vostro background. Al 3° livello iniziate a specializzarvi all'interno della vostra classe. Al 4° livello ed in seguito potrete decidere se personalizzare ulteriormente il vostro personaggio o tenere le cose sul semplice. In un qualsiasi momento potrete decidere di multiclassare dopo il 1° livello. Prima di iniziare a giocare potrete anche decidere di sviluppare la vostra sottoclasse personaggio, sempre che il vostro DM approvi questa scelta. Lo sviluppo delle sottoclassi non sarà una scienza esatta ma possiamo fornire indicazioni e consigli su quali combinazioni evitare. La parte più interessante per i nuovi giocatori è che essi possono limitarsi unicamente al passaggio tra il focalizzarsi su razza e background e il focalizzarsi sulla classe. Le altre opzioni sono esattamente quello: opzioni che non dovete per forza seguire se non siete pronti per esse. Uno dei problemi più grandi che hanno pesato su D&D nel passato è stato che il gestire una campagna molto lunga ha molto fascino ma le regole costringevano inevitabilmente i giocatori a dover sopportare una sempre maggiore complessità. Questo era una cosa benvenuta per alcuni giocatori, ma non per tutti. Idealmente ciò che abbiamo sviluppato dovrebbe riuscire ad evitare tutto questo e rendere più semplice giocare nei livelli superiori al decimo. Come sempre tutto il nostro lavoro dipende dal vostro feedback, perciò tenete gli occhi aperti per il prossimo sondaggio sul playtest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  7. Segnalo che è disponibile un novo pacchetto di playtest per D&D Next. Non ho avuto ancora modo di leggerlo, ma contine alcune delle modifiche discusse da Mearls nelle ultime settimane. Lo potete scaricare qui.
  8. Da Legends & Lore del 22/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 É alquanto evidente che D&D abbia cominciato la sua vita come gioco di ruolo. Esso è ora cresciuto fino a comprendere giochi, racconti, fumetti, videogiochi e giochi da tavolo. Nel suo cuore comunque D&D resta un GDR. Perciò se D&D è un GDR che cosa devono fare le regole per incoraggiarvi a giocare di ruolo i vostri personaggi? Come molte cose legate allo sviluppo delle regole di D&D Next la risposta sta in una via di mezzo tra il non fornire alcun incoraggiamento e il costringere i giocatori ad interpretare delle personalità distinte dalle proprie. Per cominciare ritengo che D&D sia più divertente quando i giocatori utilizzano personaggi con caratteristiche distintive, con tratti ed obiettivi unici. Come DM amo quando un giocatore lega in maniera significativa il suo personaggio all'ambientazione. Per esempio nella mia attuale campagna il ladro è l'ex membro della polizia segreta ducale. Egli aveva fornito delle prove di un complotto, cosa che ha avuto come conseguenza l'esecuzione dei suoi ex compagni per alto tradimento. Un membro della polizia segreta è sfuggito all'arresto e ha giurato di uccidere il ladro. Questo mi fornisce un nemico già pronto da introdurre nella mia campagna e significa anche che quando il personaggio di questo giocatore visita delle città o villaggi dove la polizia segreta ha installato un regno di terrore dovrà stare attento alla sua vita. Uno dei miei personaggi attuali, il mago Kel Kendeen, è divertente da giocare per via delle sua personalità e dei suoi lezi. Le sue meccaniche riflettono le sue capacità come mago ed amo scagliare palle di fuoco e usare incantesimi di camuffare sé stesso, ma tra cinque anni lo ricorderò sicuramente di più per la sua ardente dedizione all'anarchia, al caos e alla libertà. Esso è divertente da giocare non perché può lanciare l'incantesimo camuffare sé stesso ma perché è un anarchico radicale che usa tale incantesimi per spacciarsi per degli ufficiali di basso rango e minare dall'interno delle organizzazioni gerarchiche. Se le regole ci forniscono gli strumenti da usare in una campagna le personalità dei nostri personaggi ci dicono come e perché utilizzare questi strumenti. Senza questo livello aggiuntivo D&D non è più un GDR, ma semplicemente un simulatore di mondi fantasy oppure un gioco di puro combattimento. Non ci vuole molto per avere qualcosa del genere, ma si tratta di un livello di gioco che dona alle partite una vita, uno spessore che nessun altro tipo di gioco può eguagliare. Ovviamente ogni gruppo ha degli standard differenti per il gioco di ruolo. Il nostro obiettivo è di fornirvi una guida e delle idee per ispirarvi su come giocare di ruolo un personaggio con un background significativo e fornirvi delle meccaniche con un tocco leggero nell'aiutarvi a modellare il vostro gioco. Vogliamo incoraggiarvi a giocare di ruolo il vostro personaggio senza rendere la cosa obbligatoria. Nella bozza attuale del gioco, come parte della creazione del personaggio, i giocatori definiscono alcuni dettagli dei loro personaggi oltre all'allineamento. I legami del personaggio e le sue interazione con il mondo, le persone, i luoghi e le cose che sono significativi per esso in qualche modo. I difetti sono le debolezze dei vostri personaggi mentre i loro ideali rappresentano le cose che li fanno andare avanti anche quando la situazione sembra insormontabile. Essenzialmente questi concetti esplorano ulteriormente il punto di partenza fornito dall'allineamento. Essi traducono questi concetti astratti in azioni, cose e credenze che sono legate al mondo della campagna. Per rendere le cose più semplici la nostra bozza attuale dei background include delle tabelle che i giocatori possono usare per definire i legami dei propri personaggi con il mondo. Delle tabelle addizionali usano l'allineamento come base di partenza per ideali e difetti. Per esempio un membro di una gilda di artigiani potrebbe essere molto leale alla casa nobiliare che si occupa di sponsorizzare la propria gilda. D'altra parte il personaggio si è inimicato l'organizzazione criminale che vuole rovesciare la sua gilda. I DM con tempo e volontà possono creare le proprie tabelle di punti di partenza per i personaggi. Come al solito potete anche decidere di inventarvi qualcosa ex novo se nessuna delle alternative presentate nella tabelle è di vostro gusto, oppure semplicemente tirare di nuovo sulle tabelle ed accettare i risultati. Una tabella finale fornisce ai vostri personaggi con qualcosa che dia un impulso alla loro carriera di avventurieri e fornisce ai personaggi un problema o una questione chiave che richiede una soluzione immediata. Forse il personaggio ha lasciato la gilda perché il maestro è stato ucciso sotto circostanze misteriose che puntano al personaggio come sospetto. Il personaggio potrebbe essere stato inviato come agente sotto copertura per infiltrarsi nell'organizzazione che sta tentando di minare la gilda. Il vostro DM potrebbe fornirvi idee basate sulla campagna oppure potreste inventarvi qualcosa voi stessi. Meccanicamente stiamo lavorando su di un sistema alquanto semplice che chiamiamo "ispirazione". Quando usate il vostro personaggio per fare qualcosa che riflette la sua personalità, obiettivi o credenze il DM vi potrebbe premiare con dell'ispirazione. La chiave sta nel descrivere le vostre azioni in maniera interessante, interpretare il dialogo del vostro personaggio oppure aiutare altrimenti il gioco a diventare vivo aggiungendo un po' di baldanza al vostro gioco di ruolo. Dimostrando che gli eventi in gioco sono critici per gli obiettivi e i fini del personaggio potete lasciare che esso attinga a riserve di energia e determinazione che gli permettono di arrivare alla fine della giornata. I personaggi potranno spendere l'ispirazione per ottenere vantaggio su di una prova, un tiro salvezza o un attacco legato alla propria azione. In alternativa potete tenerlo da parte per usarlo su di un tiro che avverrà più tardi durante l'incontro o la scena. Inoltre il personaggio potrà scegliere di passare l'ispirazione ad un altro personaggio durante la scena. In tal caso la determinazione del personaggio servirà come ispirazione per gli altri membri del gruppo. Si potrà avere solo una ispirazione attiva alla volta. Spetterà al DM dare le ricompense in ispirazione ma come regola generale un giocatore potrà ottenerla solo una volta per ogni scena importante o combattimento significativo. L'ispirazione svanisce rapidamente perciò il personaggio dovrà spenderlo entro pochi minuti in termini di tempo di gioco prima di perderla. Così come spetta al DM scegliere quando dare ricompense in ispirazione allo stesso modo spetta al DM decidere come mai dare ricompense in ispirazione. Il DM potrà usarla nel modo descritto sopra oppure usarla per altri aspetti che il vostro gruppo trova utili nel dare vita al gioco, nel tenere alta la suspense oppure che rendono il gioco più divertente per tutti i partecipanti. Come molti aspetti nelle mani del DM l'ispirazione è uno strumento che richiede più che altro finezza ed un approccio artistico invece che una mentalità scientifica per essere applicato propriamente. Un buon DM usa l'ispirazione per incoraggiare uno stile di gioco che rende l'esperienza migliore per tutti coloro che sono al tavolo. Pensate ad essa come ad una mini ricompensa, qualcosa di meno dell'esperienza ma comunque una ricompensa utile merito di una buona giocata. La meccanica dell'ispirazione è un semplice assaggio di ricompense più pregnanti per il gioco di ruolo dei vostri personaggi. I gruppi che preferiscono un gioco più narrativo possono distribuire ispirazione con più liberalità oppure adattarla ad altro usi. Potreste persino fornire ai giocatori una polla di ispirazione che essi possono spendere solo per esprimere approvazione per i momenti di ottimo gioco di ruolo degli altri giocatori. Inserendo l'ispirazione nelle regole base abbiamo la struttura basilare necessaria per fornire dei moduli più dettagliati di regole. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Da Legends & Lore del 15/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso della scorsa settimana abbiamo lavorato parecchio sui talenti e il loro collocamento nel sistema. Abbiamo cominciato con un'idea dei talenti che assomigliava parecchio a quella delle scorse edizioni, con il concetto delle specializzazioni che li univano in un tutt'uno. Mentre continuavamo a lavorare sul gioco ci siamo resi conto che non tutti potrebbero volere i talenti nel loro gioco. Abbiamo quindi finito per rendere i talenti una parte opzionale del gioco. Mentre il vostro personaggio sale di livello in certi momenti otterrà un bonus di +2 ad una caratteristica oppure un bonus di +1 a due caratteristiche differenti. In alternativa il vostro gruppo potrebbe scegliere di usare i talenti. In tal caso il personaggio non otterrà il bonus alle caratteristiche ma otterrà una capacità speciale. Vi sono un paio di punti a favore di questo approccio. Sappiamo che un talento deve essere equivalente in potenza ad un incremento di caratteristica, cosa che ci fornisce un obiettivo chiaro a cui puntare durante lo sviluppo. Possiamo creare i talenti sapendo che i giocatori non devono per forza selezionare solo dei talenti. Anche per i gruppi che decidono di usare i talenti possiamo supporre che i personaggi mischieranno gli aumenti di caratteristica e le capacità speciali. Abbiamo ricevuto molte domande su cosa questo significhi a livello di sviluppo dei talenti. Ecco quindi due talenti di esempio basati su questo approccio. Vi ricordo che nessuno di questi due talenti di esempio è stato portato a conclusione o revisionato Maestria delle armi pesanti Il personaggio lascia che l'impeto di un attacco mortale porti la sua arma contro un altro nemico. Benefici: il personaggio ottiene la competenza nelle armi marziali pesanti. Quando il personaggio compie un attacco in mischia con un arma può subire una penalità di -5 al tiro per colpire per raddoppiare i danni di quell'attacco. Quando il personaggio mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia oppure riduce una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia egli può compiere un attacco in mischia addizionale come parte della stessa azione. L'attacco fornito da questo talento non può fornire un altro attacco tramite questo stesso talento. Maestria delle armature pesanti Il personaggio può usare la propria armatura per deviare colpi altrimenti mortali Prerequisito: competenza nelle armature medie. Benefici: il personaggio è competente nelle armature pesanti. Quando il personaggio sta indossando un'armatura pesante ottiene un bonus di +1 alla CA e riduce tutti i danni contundenti, perforanti e taglienti di un ammontare pari al proprio bonus di Costituzione. La prima cosa che potrete notare è che questi talenti sono nettamente più forti dei talenti delle precedenti edizioni. Ad esempio Maestria nelle Armi pesanti combina quelli che sarebbe stati tre talenti (Competenza nelle Armi, Attacco Poderoso ed Incalzare) nella Terza Edizione. Questa scelta di design è basata sui punti forniti sopra. I talenti devono fornire vantaggi sostanziosi per rimanere sullo stesso piano degli incrementi di caratteristica. Inoltre pensiamo che molti giocatori che useranno il sistema dei talenti vorranno distribuire le loro scelte tra incrementi di caratteristica e talenti. Perciò vogliamo evitare capacità speciali che diventino utili solo dopo aver speso molti talenti su di esse. Inoltre abbiamo preso il concetto delle specializzazioni delle precedenti bozze dei playtest e l'abbiamo trasferito nello sviluppo dei singoli talenti. Un singolo talento sta ad indicare qualcosa di interessante riguardo al vostro personaggio e vi fornisce un vantaggio chiaro ed immediato al tavolo. Un singolo talento può anche essere un po' più complesso, dato che si tratta di un sistema opzionale. Un talento deve essere intrigante alla prima occhiata dato che deve competere con l'attrattiva di un aumento di caratteristica. La parte migliore del rendere i talenti opzionali è che ci permette di puntare veramente lo sviluppo del gioco sui giocatori che desiderano più personalizzazione ed opzioni. Non dobbiamo preoccuparci di dover annacquare i talenti di modo che tutti li possano usare. Invece dobbiamo solo tenere d'occhio il bilanciamento dei personaggio mentre puntiamo alle varie tipologie di gruppi di gioco che vorranno i talenti nelle loro campagne. Perciò questo è il punto della situazione sui talenti e sul loro sviluppo al momento attuale. Se avete domande o commenti in merito sono su Twitter come @mikemearls. Sentitevi liberi di scrivermi o contattarmi in merito al gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  10. Da Legends & Lore del 06/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato riguardo ad esplorazione ed interazione. Ho anche accennato di passaggio che stiamo lavorando ad una serie di linee guida per ciò che avviene tra le avventure. Dato che abbiamo ricevuto varie domande al riguardo mi piacerebbe focalizzarmi su tale materiale per questa settimana e ritornare sulla meccaniche save or die in un futuro articolo. L'idea dietro i tre pilastri di D&D Next – interazione, combattimento, esplorazione – è di assicurarsi che il gioco fornisca un'immersione completa e che esso sia flessibile il più possibile. Se un gruppo si vuole focalizzare su di un solo pilastro non ci sono problemi, ma il gioco nel complesso richiede che sia lasciato un spazio a tutti e tre nel corso di una campagna. Questi tre elementi non si fermano quando si lascia il dungeon, si sconfigge il grande mostro cattivo o si giunge alla fine di un'avventura. Lo spazio tra le varie avventure è altrettanto ricco di possibilità di gioco. Anzi, incoraggiare i gruppi a pensare alla campagna da un punto di vista più ampio apre svariate possibilità. Il nostro obiettivo con queste regole è di aumentare l'immersione nel gioco, incoraggiando i giocatori a sviluppare le proprie storie e i propri obbiettivi, creando un tessuto narrativo più ricco per il gioco. Per molti versi questa parte del sistema è quella che tiene assieme il tutto. Innanzitutto il nome provvisorio per questo è sistema dei momenti di quiete. Il sistema dei momenti di quiete copre ciò che avviene quando i personaggi non sono in un'avventura tradizionale. Il sistema assume che quando i personaggi non sono attivamente all'avventura passino il tempo a riposarsi, a mantenere la pratica nelle loro capacità di classe, a socializzare e così via. Inoltre ogni settimana un personaggio può decidere di svolgere un compito speciale. Questo compito è ciò su cui il personaggio si concentra per la settimana. Il compito non è l'unica cosa che il personaggio farà quella settimana, ma esso rappresenta ciò su cui si concentra l'attenzione del personaggio. Ecco qui di seguito alcuni compiti di esempio: Costruire un oggetto, ad esempio un'armatura a piastre o una spada Svolgere un lavoro o praticare una professione per guadagnare dei soldi Studiare o praticare una professione per migliorarsi in essa Sviluppare connessioni sociali ed alleanze Costruire, creare e/o gestire un castello, un negozio, un tempio od un'istituzione di tale genere Gestire i propri seguaci Radunare un'armata Questo sono alcune delle idee base su cui stiamo lavorando. I compiti possono essere riassunti nelle quattro seguenti categorie: Influenza: Azioni che garantiscono al personaggio amici e potere politico o sociale Economia: Azioni che hanno a che fare con guadagni ed investimenti di denaro Conoscenza: Azioni che consentono di allenare delle capacità o di scoprire informazioni Dominio: Azioni per gestire i seguaci e i possedimenti del personaggio Anche se alcune azioni possono essere completate in una settimana altre richiedano sforzi maggiori. Tutti i benefici offerti tramite i background possono essere ottenuti tramite questo sistema ma richiedono un notevole ammontare di tempo per essere guadagnati completamente. Se il personaggio avrà due mesi di tempo tra le avventure potrà diventare apprendista di un gioielliere per imparare le basi del taglio delle gemme, spendere ore e ore nella grande libreria per ottenere una nuova area di conoscenza oppure sovraintendere personalmente al rinnovamento della sua fortezza. Oltre al tempo molte di queste azioni richiedono denaro. Dopo aver recuperato del tesoro da un dungeon il personaggio può decidere di investirlo in un'attività o in un castello oppure spenderlo per ottenere potere ed influenza in città. Un ladro potrebbe spendere una settimana a gironzolare per le taverne dei bassifondi spostando l'attitudine di alcuni personaggi non giocanti in tale parte della città da neutrale ad amichevole. Il luogo dove i personaggi si trovano determina molte delle azioni che essi possono compiere. Un piccolo insediamento della frontiera potrebbe offrire la possibilità di ottenere influenza sui locali per potere compiere delle ricerche nella libreria gestita dall'ordine di maghi con base in città. I personaggi potrebbero anche mischiarsi con altri avventurieri ed esploratori per ottenere informazioni sulle zone selvagge e sui dungeon intorno alla città. Nella capitale i personaggi potrebbero tentare di guadagnarsi i favori dell'imperatore per ottenere la concessione di terreni e l'editto imperiale necessari per fondare il proprio ducato. La parte veramente interessante arriva quando si integrano i background come sistema di partenza dei giocatori in questo sistema. Il personaggio è un nobile?Egli inizierà allora a giocare con lo status sociale necessario per interagire con altri nobili. Il personaggio sarà in termini di amicizia con alcuni nobili, mentre altri lo considereranno un nemico. Un artigiano potrebbe aprire un negozio e guadagnare soldi in città. Il sistema dei background consente ai Dungeon Master di porre i personaggi non giocanti nelle proprie campagne come amichevoli, neutrali od ostili in relazione ai personaggi giocanti secondo il nostro sistema di interazione. Ciò fornisce anche varie opzioni ai personaggi in merito a ciò che possono fare al di fuori delle avventure. Queste opzioni sono il punto di partenza per le azioni del vostro personaggio in città. Il sistema dei momenti di quiete dà il suo meglio quando viene sfruttato per dare spunto alla prossima avventura – una basata sulle idee dei giocatori riguardo a ciò che vorranno fare in seguito. Per caso Kanaea, il mago del vostro gruppo, desidera a tutti i costi un bastone del potere?Con sufficienti ricerche ella potrebbe scoprire antiche leggende riguardo ad uno di essi disperso in un lontano dungeon. Per caso il vostro guerriero Haydar ha giurato tremenda vendetta contro il Prelato dai Tre Occhi del Caos?Egli potrebbe girare per le taverne, parlando con viandanti ed avventurieri e tentare di scoprire la posizione attuale di tale demonio e le sue segrete debolezze. Un gruppo di pellegrini che trasportava una sacra reliquia al tempio del vostro chierico svanisce nel nulla, dando il via alla prossima avventura del gruppo. Come DM pensate al sistema dei momenti di quiete come la vostra opportunità per fermare la campagna e farle prendere fiato fornendo al contempo ai personaggi dei contatti con il mondo. Se una drago radesse al suolo una città mentre i personaggi sono via le cose sarebbero più interessanti se i personaggi giocanti avessero perso degli amici e la taverna che avevano comprato, rinnovato e gestito con successo. Il sistema dei momenti di quiete fornisce ai personaggi una serie di obiettivi strategici che possono aiutare a definire l'intera campagna. La costruzione di un castello potrebbe essere qualcosa che viene iniziata al 1° livello, con i personaggi che risparmiano denaro e trovano modi per ottenere l'appoggio di un nobile che può fornire loro una concessione terriera. Molti degli elementi con le ricompense maggiori di questo sistema richiedono mesi e mesi di lavoro, facendoli durare attraverso svariate avventure e molti livelli. A livello di meccaniche stiamo puntando ad un semplice set di regole che aiuti a sviluppare i legami dei personaggi con l'area e fornire loro obiettivi a lungo termine. Dunque cosa ne pensate di tutto questo? Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  11. Da Legends & Lore del 08/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana vi ho scritto riguardo alla cosmologia di D&D Next e al nostro approccio ad essa. I piani che vi ho descritto rappresentano i nostri pensieri iniziali al riguardo e cose come la relazione tra i domini di Ravenloft e la Coltre Oscura sono ancora semplici idee. Questa settimana invece volevo rivelarvi qualcosa riguardo al nostro approccio ai mostri. Mentre lavoriamo su tutte le conoscenze accumulate riguardo ai mostri ci troviamo a volte ad evidenziare od espandere elementi della storia di una creatura. Il nostro approccio ai mostri segue queste regole basilari. Invalidare il meno possibile del passato di un mostro per quanto riguarda avventure ed ambientazioni. Se una creatura ha abitato nel deserto oppure se è stato un avversario singolo impegnativo (in opposizione alle creature che attaccano in grandi numeri), cerchiamo di preservare quanto più possibile di ciò. Dare ad ogni creatura un posto nel mondo. Dove vive? Cosa vuole? Come agisce? Con quali creature si allea? Chi odia? Il contesto di una creatura è molto importante per renderla un'entità vivente e che respira nel mondo di D&D Next. Lasciare che un mostro sia ciò che esso necessita essere. Non è necessaria una storia complessa per il verme purpureo. Si tratta di un mostro scavatore sotterraneo che divora tutto ciò che incontra. Invece un lamia è una creatura potente ed intelligente. Esso ha necessità di una buona base di storia per essere davvero portato in vita. In relazione al punto sopra stiamo cercando di non rendere le creature unicamente come qualcosa che i personaggi dovranno combattere. Alcune creature si rendono pericolose anche mentre i personaggi esplorano. Altre invece sono potenziali alleati o comunque qualcosa con cui interagire. Altre ancora sono un misto di tutte queste possibilità. Nello scrivere le nostre note stiamo seguendo uno stile simile a quello usato nel prodotto Monster Vault, con ogni creatura descritta tramite alcune tratti base di cui viene poi fornito un approfondimento. Noterete che stiamo dando ai mostri un maggior livello di dettagli a livello di storia rispetto alle passate edizioni. Anche se alcuni DM apprezzano che vi siano ben poche informazioni la storia che stiamo fornendo è solo un punto di partenza. Si tratta delle assunzioni che useremo nella creazione delle avventure, ma il nostro obiettivo è di assicurarci che le statistiche base delle creature non siano eccessivamente dipendenti da tale storia. In tale modo i DM potranno facilmente prendere una creatura ed adattarla alle loro storie o renderla una creatura completamente differente. Ecco qui un esempio: l'ettercap. Speriamo che si possa notare come abbiamo aggiunto un po' più di spessore alla creatura per aiutare a suggerire il suo posto nel mondo, il suo legame alle avventure e come usarlo nelle vostre campagne. Ettercap (NM) Queste creature sono degli ibridi tra umanoidi e ragni. Pastori di ragni: gli ettercap sono pastori di ragni. Essi accudiscono i ragni, li nutrono e li sorvegliano nello stesso modo in cui un pastore sorveglia un gregge di pecore. Essi accudiscono i ragni più meno nello stesso modo in cui i treant accudiscono le foreste. Essi sono creature del mondo naturale che fanno le loro tane nelle foreste fitte, dove eliminano in silenzio coloro che finiscono nel loro territorio. Attraverso un'oscura foresta: gli ettercap si dilettano nell'uccidere silenziosamente esploratori, viandanti e colonizzatori. Essi non hanno desiderio di vivere in armonia con la natura. Invece essi preferiscono distruggere le zone civilizzate e trasformare la natura in un giardino selvaggio e senza controllo, soffocato da ragni, ragnatele e predatori oscuri. Una foresta infestata da degli ettercap diventa un posto oscuro e soffocante colmo di ragnatele e svariati insetti giganti. Dopo tutto i ragni giganti si cibano di altri insetti giganti (mosche e così via). Divoratori di Pixie: gli ettercap cercano specificatamente di catturare pixie e, seppur con minore interesse, altri piccoli folletti alati nelle loro ragnatele. Essi bramano la polvere di pixie e la raccolgono per venderla a streghe ed altre creature malvagie. Gli ettercap spesso danno in pasto i folletti catturati ai loro ragni, cosa che li aiuta a crescere fino a diventare giganteschi. Un ettercap è orgoglioso del suo gregge e vede i più grandi dei suoi ragni come la sua gioia. Uccidere i ragni di un ettercap è un modo sicuro di farlo infuriare. Aranea: gli ettercap che consumano sufficienti quantità di carne di folletto diventano creature magiche a loro volta, ottenendo i poteri di un'aranea. Ragnatele: gli ettercap possono scagliare le ragnatele come un'arma ma essi preferiscono usare le proprie tessiture per creare oggetti ed attrezzi. Cosa ne pensate di questa visione dell'ettercap? Forniteci la vostra opinione nella sezione dei commenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  12. Da Legends & Lore del 01/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana ho scritto riguardo alla creazione della avventura e a come ciò si leghi allo sviluppo del gioco. Questa settimana mi piacerebbe spiegarvi come ci stiamo approcciando ai vari mondi di D&D Next. Questo è legato anche a come il mondo della vostra campagna si potrà adattare alla più grande cosmologia di D&D Next. Per cominciare stiamo apportando alcune modifiche allo cosmologia per riconciliare le differenze tra le varie edizioni e i vari mondi. Il nostro obiettivo è di fare sì che quanto più materiale delle precedenti edizioni sia ancora utile e rilevante. In un certo senso potete pensare a questo approccio come ad un tentativo di assicurarci la maggior compatibilità di storia possibile quando convertirete una campagna esistente a D&D Next. Ad esempio i piani elementali saranno divisi in tre anelli basilari che circondano il primo piano materiale. L'anello più interno consisterà dei piani elementali confinanti. Queste regioni sono simili al mondo normale ma dominati da uno specifico elementi. Il piano confinante del fuoco è un landa di deserti di cenere, vulcani fumanti e laghi di lava. L'anello successivo consiste dei piani elementali profondi, che sono aree di pura energia elementale, in maniera simile a come i piani elementali venivano rappresentati nel materiale di Planescape. Infine l'anello più esterno è il caos elementale, una regione di pura energia fondamentale. Questo approccio viene in essere sulla base di molteplici fonti ma ha inizio con l'Azer, il nano fiammeggiante preferito da grandi e piccini. La loro descrizione originale menziona come essi vivessero in torri di basalto. La descrizione degli Azer ci ha spinti ha guardare la descrizione del piano del fuoco fornita dalla Guida del Dungeon Master originale di AD&D. Questa immagine ci ha aiutato a creare il concetto dei piani elementali confinanti. Si trattava di un'immagine iconica di D&D che non si adattava alle attuali conoscenze. Se avessimo abbracciato un aspetto dei piani elementali che fosse stato più simile a quell'immagine avremmo potuto fornire molte più opportunità di avventura senza sovrascrivere o cancellare il materiale precedente. Tornando agli azer possiamo fare in modo che essi vivano in delle torri di basalo lungo una grande catena di vulcani che demarca il confine tra il Piano Materiale e i piani elementali confinanti. Nel contempo nei piani elementali profondi si potranno trovare degli altri Azer che vivono come descritto nel supplemento di Planescape I Piani Interni. Secondo questo stesso ragionamento stiamo trattando la Selva Fatata (Feywild -ndt) come un piano confinante in maniera simile tra il piano dell'energia positiva ed il primo piano materiale. I terrificanti domini di Ravenloft vengono a trovarsi all'opposto, tra il piano dell'energia negativa ed il primo piano materiale. Degli elementi della Coltre Oscura (Shadowfell -ndt) possono diventare domini all'interno di Ravenloft. Per quanto riguarda i piani esterni stiamo usando come base di lavoro Planescape. Si tratta di un'ambientazione molto amata oltre che di una che (volutamente) è facile integrare all'interno di campagne esistenti. Questo significa il ritorno della Grande Ruota, della Bloodwar e di altre elementi classi della cosmologia di D&D. Lo stesso processo usato per i piani interni si applica ai piani esterni, con il nostro obiettivo che consiste nell'aggiungere molteplici aspetti alla cosmologia di modo da aumentare le possibilità di avventure e creazione di storie, rendendo la Ruota il più flessibile possibile nell'adattarsi alle differenti ambientazioni e ai differenti DM. La più grande modifica di ambientazione su cui stiamo lavorando riguarda Spelljammer. Nel passato essa incorporava tutte le ambientazioni di D&D come luoghi che era possibile visitare. Non sono sicuro che questo fosse il punto di maggior forza di tale ambientazione. Nella mia mente Spelljammer era un divertente tentativo di inserire D&D nello spazio. Aggiungervi Faerun, Oerth ed altri mondi ha per molti versi oscurato il suo scopo iniziale. Esso forniva anche informazioni riguardo alle varie ambientazione che potevano essere decisamente in contrasto con le sensazioni e i vari aspetti di un mondo. Non tutti desiderano l'equivalente delle navi spaziali nella loro campagna perciò penso che quando parliamo di come Spelljammer sia legato alle altre ambientazioni ci stiamo concentrando su di esso come su di una ambientazione a sé stante e alleggerendo il suo aspetto di legame tra i vari mondi di D&D. Idealmente il nostro approccio farà si che Eberron, i Forgotten Realms, il mondo di Nentir Vale, Greyhawk, Mystara e l'ambientazione della vostra campagna potranno lavorare con le assunzioni base che stiano utilizzando per i piani. Vi ricordate della Frattura (The Sundering - ndt)? Alcuni di voi potrebbero ricordarsi di come al keynote della Gen Con dell'anno scorso vi avessimo parlato della Frattura, un evento di enorme portata che avrebbe cambiato i Reami Perduti per sempre. Il momento è giunti per ritornare brevemente sull'argomento di modo che sappiate questo: controllate DungeonsandDragons.com domani e scoprire come potrete partecipare ai vari eventi legati alla Frattura e come anche voi potrete avere un ruolo nel plasmare il futuro dei Reami. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. Da Legends & Lore del 17/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Per la colonna di questa settimana ho pensato di fare qualcosa di leggermente diverso. Come parte nel nostro playtest interno spesso e volentieri raccogliamo assieme un po' di idee e le proviamo prima di formalizzarne il design. Se qualcosa non funziona per niente al tavolo possiamo o modificarlo oppure eliminarlo direttamente senza spenderci dietro troppo lavoro. Nel corso degli ultimi anni abbiamo imparato molto riguardo a come funzionano le battaglie contro singoli mostri e cosa è necessario affinché un mostro sia veramente leggendario. Per sperimentare alcune cose alcune settimane fa ho svolto un playtest usando il drago nero le cui statistiche sono fornite in fondo a questa pagina. Ecco i principi di design che ho utilizzato. Leggendario significa qualcosa: non ero mai stato del tutto soddisfatto di come l'etichetta solitaria delle edizioni precedenti si fosse trasformata in un semplice dettaglio meccanico. Il concetto originale della 4° Edizione era che i mostri solitari e di élite dovessero essere creature di taglia Grande o superiore – nemici possenti che per loro stessa natura ponessero una minaccia costante. Immagine un gruppo di goblin con lance e spade corte che attacchi un elefante. Anche semplicemente mentre il pachiderma si muove e sposta esso può inavvertitamente schiacciare ed eliminare i goblin. É possibile comprendere quanto un mostro solitario sia pericoloso anche quando non è il turno della creatura. Questa definizione non ha resistito bene al passare del tempo. In parte penso che la definizione non sia stata consistente dato che i mostri d'élite e solitari non rappresentavano chiaramente qualcosa entro il mondo di gioco. Perciò abbiamo ridefinito i mostri d'élite e solitari come leggendari, una descrizione che si applica a creature realmente potenti, importanti e notevoli entro il mondo di D&D. Questo sono mostri la cui stessa natura è legata all'essenza stessa del cosmo. La magia scorre nelle loro vene e il loro semplice apparire è un evento degno di nota. Draghi, titani, molti demoni e gli elementali anziano sono solo alcuni esempi di creature leggendarie. Anche gli artefatti possono rendere delle creature leggendarie. Un re degli orchi che impugni la lancia di Gruumsh è una figura leggendaria. Le creature di grandi dimensioni che sono ancora una minaccia a livello fisico possono semplicemente avere delle meccaniche che riflettono le loro abilità. Esse non devono per forza sfociare nelle meccaniche leggendarie per essere una minaccia. Le creature leggendarie ignorano il vostro banale sistema di azioni: le creature leggendarie sono infuse di un tale potere innato o di una magia talmente potente che possono muoversi e pensare ad un livello differente dalle altre creature. La mente di un drago è semplicemente differente, cosa che gli consente di muoversi e reagire con rapidità soprannaturale. Il necromante armato con la verga di Orcus vede il tempo e l'ordine cosmico in maniera differente. Egli può sbirciare in ciò che anima e guida l'universo ed entra in un diverso stato di esistenza. Le creature leggendarie hanno un set di azioni bonus che possono usare tra i loro turni. Questo è un punto di maggiore enfasi rispetto alla 4° Edizione. Abbiamo scoperto che creare un'interazione dinamica tra un mostro solitario ed i personaggi è una parte notevole ed essenziale nel rendere tali battaglia drammatiche e cariche di tensione. Le creature leggendarie sono creature del destino: l'aleatorietà del d20 può essere la rovina di un personaggio ma le creature leggendarie e di potere hanno tutt'altra scorza. Dato alla loro natura magica, alla loro semplice fortuna o ad un'innata resistenza alla magia le creature leggendarie possono interferire con i dadi e a volte persino forzare i risultati. Potete pensare a questo come al fato o agli dei, sotto forma del DM, che intervengono in aiuto della creatura. Le meccaniche specifiche possono variare dal riuscire in automatico nei tiri salvezza al forzare i risultati di tiri per colpire o prove, ma tutto ciò comunque in maniera limitata. Il mazzo è truccato in favore della creatura leggendaria, ma il gioco non è completamente una truffa. I personaggi potranno eventualmente stordirne una, ma solo con uno sforzo persistente. Le creature leggendarie modificano l'ambiente: una creatura leggendaria, data la grande intensità della sua natura magica, altera e modifica il territorio intorno a lui. La tana di un drago è un luogo periglioso di magia. Il territorio intorno ad esso si muove e cambia. Il potere di una creatura leggendaria è come un pozzo gravitazione, che attira e modifica lo spazio intorno a sé. La tana o il rifugio di una creatura leggendaria è una parte fondamentale della sua esistenza. Orcus è un nemico feroce se si manifesta nel mondo, ma è pressoché invincibile entro il suo territorio nell'Abisso. Combattete contro una creatura leggendaria nel suo rifugio solo se vi siete costretti. Il territorio vi è ostile ed il mondo stesso diventa l'arma della creatura leggendaria. Dal punto di vista delle meccaniche di gioco questo concetto di design è legato all'idea di rendere il territorio di un mostro solitario una parte chiave della battaglia. Creare un combattimento dinamico non è certo solo posizionare un drago in fondo ad un'estremità di una stanza ed i personaggi a quella opposta. La scenario e gli elementi dell'ambiente devono avere un ruolo fondamentale nello svolgimento della battaglia. Perciò come dovrebbe essere una creatura leggendaria?Ecco qui il drago nero che abbiamo testato. Notate che ho incluso anche il “blocco di statistiche” per l'interazione nel caso che i personaggi decidessero di parlare con esso. Nel nostro playtest i personaggi hanno sconfitto il drago, anche se ad un certo punto sono stati ad un tiro di dado o due da un TPK (total party kill). Faccio notare come il drago nero sia ancora in fase di sviluppo. Ho aggiunto questo materiale per una sessione di prova che ho svolto in ufficio. Non si tratta della versione definitiva. PDF Drago http://www.wizards.com/dnd/files/LegendaryBlackDragon.pdf Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  14. Da Legends & Lore del 17/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Una delle sfide più grandi del lavorare su D&D Next consiste nel trovare il giusto equilibrio tra le soluzioni ottimali nello sviluppo delle regole e le soluzioni ottimali nello sviluppo di avventure e campagne. É facile mischiare questi due aspetti e compiere un errore nel bilanciare ciò può avere conseguenze gravi. Una discussione che era nata all'interno del team di ricerca e sviluppo alcune settimane fa ha portato la questione alla luce. Qualcuno ha fatto notare come essere scarsi in incantesimi e punti ferita mentre si era nel mezzo di un dungeon fosse irritante. Mettere l'avventura in pausa per tornare in città a riposare lasciava l'amaro in bocca. A questo punto sarei pronto a scommettere che metà delle persone che stanno leggendo questo articolo sono d'accordo con le precedenti affermazioni. Il resto sta già probabilmente preparando gli argomenti opposti. Rimanere senza risorse in un dungeon è una sfida da superare attraverso la strategia e la pianificazione. L'avventura non viene messa in pausa a tal punto. Fuggire dal dungeon con solo pochi punti ferita, incantesimi o pozioni è parte dell'avventura. Per molti verso il nostro approccio ad avventure e campagne influenza il nostro approccio alla modularità. Quale genere di campagna vogliamo condurre. Quali sono le nostre parti preferite di un'avventura? Ciò che una persona apprezza di un sistema potrebbe essere ciò che un'altra persona trova sbilanciato quando si tratta di considerare le avventure. Il rischio che stiamo affrontando è che il risolvere un problema del sistema a livello di sviluppo delle avventura potrebbe facilmente finire a danneggiare uno stile di gioco a discapito di un altro. D&D Next è un gioco sufficientemente grande da fare sì che, in base a ciò che abbiamo appreso dai sondaggi dei playtest, i giocatori ed i DM apprezzano un gioco flessibile che supporti un'ampia varietà di stili di gioco per avventure e campagne. Rendere predominante uno stile specifico inficia la nostra capacità di apprezzare gli altri. Dalla prospettiva di uno sviluppatore dobbiamo fare sì che il nostro prodotto raggiunga uno di due obiettivi. Il gioco base deve supportare gli elementi più essenziali e basilari di D&D – quelli che sono necessari a tutte le tipologie di campagne. In secondo luogo quando sviluppiamo delle regole che ci aspettiamo che i DM modificheranno per adattarle alle loro campagne, dobbiamo focalizzarci sulle regole più semplici e facili da modificare. In tali aspetti dobbiamo focalizzarci principalmente sulla flessibilità. Prendiamo l'allineamento come esempio. Un buon numero di DM preferisce eliminarlo dalle loro campagne. D'altra parte esso è un parte sostanziale dell'identità di D&D. Abbiamo tutti visto tabelle che tentano di inserire vari personaggi di serie televisive o di fumetti entro i nove allineamenti. Per altre ragioni abbiamo incluso l'allineamento come componente basilare del gioco, ma ci siamo anche impegnati ad eliminarne ogni legame con le meccaniche. Per esempio un paladino individua la presenza di creature sovrannaturali piuttosto che se una creatura ha un allineamento malvagio. In termini di avventure, potete facilmente immaginare come l'allineamento e i suoi elementi di meccaniche possono causare il fallimento di avventura ricche di intrighi, gioco di ruolo e mistero. Chi ha assassinato il duca? Probabilmente la persona che fa sanguinare il naso del paladino quando questi sfrutta l'individuazione del male. Lo stesso discorso si applica a incantesimi che consentono agli incantatore di percepire i pensieri, raccogliere informazioni e così via. Quando creiamo gli incantesimi teniamo da conto una gran varietà di stili di avventura e facciamo in modo che il gioco possa supportarli tutti con il sistema base e le sue opzioni basilari. [h=3]Ghosts of Dragonspear Castle[/h]Parlando di avventure alcune settimane fa abbiamo annunciato che offriremo un libro anteprima di D&D Next in edizione limitata alla Gen Con di quest'anno tramite i nostri partner Gale Force Nine. Ghosts of Dragonspear Castle è un campagna completa da livello 1 a livello 10 ambientata nell'area intorno a Daggerford, una piccola cittadina dei Reami. Questo prodotto include vari personaggi pregenerati, completi di note su come farli avanzare fino al 10° livello. La parte più intriganti dell'avventura sta però nella sua impostazione grafica. Stiamo producendo un libro che sia fatto in modo da servire come sorta di annuario della vostra esperienza di D&D Next alla Gen Con. Esso include spazi dove far firmare i vostri compagni DM e giocatori, così come per sviluppatori, editori, artisti, produttori e chiunque altro possiate incontrare alla manifestazione. Includeremo anche note di sviluppo per le avventure, disegni in anteprima e disegni classici dalle precedenti edizioni di D&D. L'avventura non è altro che una parte del nostro approccio generale alla Gen Con di quest'anno. Come in tutto quello che facciamo siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare l'esperienza di gioco. Quest'anno rinunceremo al tradizionale stand per concentrarci su di un'area di gioco per D&D Next. Occuperemo un grande spazio nella Sala D per ospitare la grande avventura Confrontation at Candlekeep, ovvero la vostra occasione per aiutare a difendere le mura di Candlekeep e prendere parte alla battaglia che svolgerà un ruolo chiave nel futuro dei Forgotten Realms. Vi saranno anche sedute di autografi degli autori e gli eventi del fine settimana “Murder in Baldur's Gate”. Menzionerei le sessioni maratona di 28 ore de “Ghosts of Dragonspear Castle”, ma ormai sono già tutte prenotate. La Gen Con segna inoltre l'inizio ufficiale di The Sundering (la Frattura -ndr) – un gigantesco evento che cambierà per sempre la faccia dei Forgotten Realms, incluso l'intero pantheon delle divinità, svariate nazioni, innumerevoli individui e il tessuto stesso del mondo. Forse vi ricordate di quando avevamo annunciato la cosa durante il Keynote della scorsa Gen Con. Per celebrarne il lancio tenetevi libera per una notte in Baldur's Gate con il party di lancio di The Sundering. Scontratevi con gli autori, gli sviluppatori di D&D ed altri luminari per cibo, bevande, musiche ed avventure. Se avete partecipato alla Gen Con dello scorso anno potreste aver partecipato alla nostra distribuzione di dadi. Se l'anno scorso avete dovuto attendere a lungo in fila per avere i nostri dadi consentitemi di scusarmi con voi. Avevamo avuto un grande successo con i nostri eventi “alzati e gioca” al PAX e al PAX East, ma pensavamo che molti giocatori alla Gen Con avrebbero stilato delle agende giornaliere che avrebbero precluso gli eventi di distribuzione. Purtroppo ci eravamo sbagliati, cosa che abbiamo notate quando alcune migliaia di persone si sono presentate per giocare a D&D Next. Una quantità di persone ben superiore a quanto avevamo previsto. Quest'anno riporteremo i dadi ma faremo in modo che sia molto più facile ritirarli. Se parteciperete alla difesa di Candlekeep ne avrete un set. In aggiunta abbiamo sviluppato Confrontation at Candlekeep per fare fronte alla soverchiante domanda che abbiamo avuto l'anno scorso. Quest'anno stiamo offrendo dei personaggi pregenerati cosa che ci permetterà di essere molto più rapidi nel farvi entrare in gioco, oltre all'opzione per i partecipanti di farsi avanti e di fare da DM per i loro amici (invece di fare unicamente affidamento ai nostri indomiti volontari) ed altri miglioramenti per tenere il gioco sempre in movimento. Controllate la pagina della Gen Con sul nostro sito per maggiori informazioni riguardo ai nostri eventi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  15. Nessuno ha pareri su gnomo, mezz'elfo e mezz'orco? ps. non sarebbe possibile creare una sezione apposta per i resoconti dei playtest da noi effettuati? penso potrebbe essere comodo riunirli..
  16. Segnalo, grazie a Terre Tormentate, che alla Gen Con sarà in vendita per 30 $ un manuale contenente le ultime regole del playtest insieme a quattro avventure legate insieme a formarne una sorta di mincampagna per far avanzare i pg dal primo al decimo livello; le avventure sono ambientate nel Faerun, precisamente a Daggerford e insieme ad esse è presente anche un po' di background relativo all' ambientazione. Non ne vedo molto l' utilità in quanto le regole cambieranno ma di sicuro al suo interno verranno spiegati i "nuovi" Reami e quindi scopriremo cosa ne vorranno fare. Piaga o non piaga? Boh. Lascio dei link agli interessati http://terretormentate.wordpress.com/2013/05/25/dd-quinta-edizione-disponibile-in-anteprima/ http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/20130524 PS Magari hanno gia comunicato la sorte dei Reami, e in tal caso mi scuso, ma io non ne so nulla :\
  17. Da Legends & Lore del 03/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso del playtest di D&D Next abbiamo scoperto che i punti ferita sono una meccanica di D&D per l'emulazione di genere. L'emulazione di genere è l'idea che, in un gioco di ruolo, alcune delle meccaniche servano a creare uno specifico tipo di storia. Per esempio l'ambientazione di Ravenloft si focalizza sull'horror gotico. Essa ha introdotto in D&D meccaniche che misurano la paura e la follia di un personaggio. Questo genere di regole è comune dei giochi di ruolo a sfondo horror, rendendola una buona aggiunta per Ravenloft. D'altra parte tale regole non avrebbero senso nel mondo eroico dei Forgotten Realms. A Ravenloft uno spaventoso vampiro è terrificante a sufficienza per spezzare la mente di un guerriero di alto livello o per farlo fuggire a gambe levate. Nei Forgotten Realms un guerriero di alto livello estrarrebbe la spada e balzerebbe nella mischia per combattere tale mostruosità. I punti ferita sono una meccanica di emulazione di genere di D&D dato che ci dicono che alcuni personaggi, in particolare quelli di livello più alto, possono sopravvivere ad attacchi che eliminerebbero altri mortali meno potenti. Così come un eroe d'azione può sconfiggere una dozzina di sgherri secondari in contemporanea allo stesso modo un personaggio di D&D può sopravvivere a pericoli via via più letali man mano che sale di livello. I punti ferita sono in buona parte alla base di tale capacità. Nel corso del tempo abbiamo visto opinioni divergenti su cosa rappresentino i punti ferita, su quanto rapidamente si dovrebbero rigenerare e così via. Quando leggiamo tali commenti notiamo che vi sono molte opinioni che coincidono con questo concetto di emulazione di genere. I personaggi della vostra campagna sono i protagonisti principali di una storia grandiosa?Allora potreste voler sì che vi sia un modo facile per recuperare punti ferita. La vostra campagna abbraccia l'ideale della sopravvivenza dei più adatti, così che una sola decisione errata potrebbe portare alla rovina?Allora un tempo prolungato per recuperare i punti ferita potrà essere adeguato al vostro gioco. D&D come gioco di ruolo si è sviluppato nel corso del tempo con vari generi al suo interno. É possibile vedere questo nel modo in cui le persone parlano del gioco. Alcuni gruppi partecipano a storie complesse che pongono i loro personaggi al centro di eventi che cambiano il mondo. Altri gruppi giocano personaggi che sono semplicemente una banda di avventurieri tra tante che esplora delle rovine alla ricerca di tesori e che rischia la vita e la pelle secondo le volontà dei dadi. Quando si parla di gioco di ruolo ponete l'enfasi su ruolo o su gioco? Non vi è una risposta giusta a tal proposito ed ecco perché stiamo abbracciando l'idea dei punti ferita come di qualcosa che sia personalizzabile da parte dei DM. Detto questo dobbiamo pur cominciare da qualche parte. Ecco dove siamo arrivati finora. I punti ferita rappresentano un elemento di consunzione fisica che comprende una combinazione di fatica e ferite reali. Man mano che un personaggio subisce danni mostrerà ferite più evidenti. Per recuperare punti ferita è necessario compiere azioni che logicamente curerebbero tali ferite ad esempio ricevere un incantesimo di guarigione, bere una pozione oppure riposare a lungo. Ora come ora stiamo pensando che riposare all'interno di un dungeon oppure all'aperto potrebbe far ritornare un personaggio a metà dei punti ferita massimi. Il personaggio dovrà trovare rifugio in un posto confortevole come una taverna od un altro luogo di civiltà e riposare qualche giorno prima di poter ritornare al massimo dei punti ferita. Ci piace anche l'idea del dover trovare rifugio dato che rende l'interazione più importante incoraggiando DM e giocatori a pensare a cosa accade tra le visite ai dungeon. Mentre si riposano in città i personaggi avviano un impresa, si mescolano ai nobili o diventano apprendisti di un armaiolo? Questo genere di aggiunte narrative può rendere le relazioni ed i rapporti una parte più importante della campagna durante il gioco. Aggiungendo cose interessanti da fare in città all'interno del sistema base possiamo creare un gioco che abbracci l'interezza della vita di un avventuriero. Le avventure cittadine potranno comunque avere elementi come l'esplorazione delle fogne o il combattere un infestazione di ratti mannari, ma potranno anche diventare la forma base delle avventure basate sull'interazione. Sappiate che sono perfettamente cosciente che ora come ora molti DM staranno digrignando i denti saranno pronti a scendere in campo contro questi punti riassuntivi. Ricordate comunque che questo è solo il punto di partenza – il punti di accesso per giocatori nuovi al gioco di ruolo. La metodologia di recupero, invece del totale di punti ferita che i personaggi riceveranno, è il nostro punto focale dato che consente il massimo della compatibilità tra tavoli diversi. Quale genere di opzioni possiamo aspettarci per i punti ferita? Per consentire il gioco di stile eroico potrete scegliere un sistema di recupero rapido dei punti ferita nel vostro gioco. Potrete usare un opzione che consenta la guarigione senza magica, a supporto di campagna con scarsa o nulla presenza di magia. Questo opzione vi consentirebbe di poter giocare senza chierico, druido, bardo o le altre classi guaritrici. Aggiungere dei punti fato potrebbe fornirvi una meccanica che consenta ai personaggi di evitare la morte ma magari subire altre conseguenze negative legate alla trama. Per le campagna con basso livello di magia potrete sceglie di emulare la permanenza delle ferite. Essenzialmente questo approccio si concentra sui differenti stile di gioco e generi parte di D&D apprezzati dalla gente. Potete immaginare facilmente come Ravenloft, Dragonlance e Dark Sun avranno ognuno un differente approccio ai punti ferita per meglio rappresentano l'essenza di quel mondo. La prossima settimana scriverò ancora qualcosa in merito in relazione alle meccaniche save or die. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. Da Legends & Lore del 20/05/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Eccomi di ritorno! Chiedo scusa per la pausa imprevista ma una serie di emergenze (il mio cane ha imparato nella maniera più dura che non può digerire la ghiaia), scadenze (spiacente, non un altro pacchetto per il playtest) ed altri impegni mi hanno sommerso di lavoro. Siamo inoltre al punto in cui ci stiamo concentrando nel rifinire ciò che avete già visto piuttosto che nel creare nuovo materiale. Ci sono arrivati gli ultimi feedback del playtest e siamo quindi occupati col fare correzioni, implementare le sottoclassi e alcune delle novità di cui vi ho parlato negli articoli passati. Questo settimana vorrei brevemente spiegare come stiamo implementando i tre pilastri di D&D: esplorazione, interazione e combattimento. Avete visto le prime regole per l'esplorazione nel playtest e abbiamo sviluppato un set di regole per l'interazione. Esplorazione Il modello base di fornire specifiche azioni da compiere assieme ad una sequenza di turni si è comportato bene durante il playtest. Per semplificare le regole e risolvere dei problemi che sono apparsi durante il gioco stiamo introducendo alcune modifiche. Abbiamo rimosso la scala temporale aumentabile per dividere invece le regole in esplorazione dei dungeon (utilizzabili anche in città, viaggi cittadini ed altre tipologie di esplorazione a livello tattico) e lunghi viaggi. I lunghi viaggi usano incrementi di 1 ora mentre l'esplorazione dei dungeon usa incrementi di 1 minuto. Ogni scala di esplorazione ha un set di azioni, che si sovrappongono laddove appropriato. I personaggi non devono mantenere la direzione nei dungeon dato che non vi sono regole per perdersi quando si usano i turni di 1 minuto. Abbiamo semplificato le regole in alcuni settori e integreremo le regole di esplorazione per la sorpresa nel parte di combattimento per legare i sistemi. Abbiamo racchiuso alcune azioni all'interno di altri ed aggiunto l'opzione di procurarsi cibo ed acqua. Abbiamo aggiunto delle regole opzionali per il tempo atmosferico, regole per pericoli ambientali come freddo o caldo estremi e linee guida per la fame e la sete. Cosa più importante abbiamo integrato queste regole in classi, mostri, background e talenti, laddove appropriato. Per esempio i ranger non possono perdersi durante i lunghi viaggi finché mantengono la direzione. Questo punto finale è molto importante per me dato che formalizza l'esplorazione in un modo che la rende altrettanto parte del gioco che il combattimento. Usare un set di azioni base aiuta davvero a definire queste connessioni dato che forniscono qualcosa su cui mirare lo sviluppo. Per esempio un drago verde potrebbe avere una capacità speciale che fa sì che le creature entro 15 chilometri dalla sua tana nella foresta abbiano una maggiore probabilità di perdersi a causa della magia ipnotica che permea la foresta. Interazione Abbiamo dato un tocco più leggero all'interazione, concentrandoci su una struttura base che i DM possano usare per gestire i personaggi non giocanti. Ecco le basi. Il sistema usa alcune categorie per descrivere i tratti di un PNG. Essi coprono cose come gli obiettivi di un PNG, le sue paure, i suoi modi di fare e così via. Le regole si affidano a delle prove di Carisma (od altre prove, come più appropriato) ma mostrano anche come usare il giocare di ruolo per gestire una conversazione. Il sistema consente ai personaggi di tentare di invocare i tratti di un PNG per influenzarlo. Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che egli sa che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste. Offrirsi di aiutare un PNG a raggiungere i suoi obiettivi potrebbe portarlo a voler stringere un alleanza. Tuttavia usare la leva sbagliata potrebbe scatenare le ire o l'odio di tale PNG, facendolo diventare un vostro nemico a causa di una proposta sconsiderata. Le regole per l'interazione consentono al DM di classificare un PNG come ostile, neutrale od amichevole. Le prove di Carisma non possono cambiare questo atteggiamento. Tuttavia l'atteggiamento determina le varie reazioni dei PNG, dal migliore al peggior caso. In una situazione favorevole un PNG ostile potrebbe guardare dall'altra parte oppure offrirvi un piccolo aiuto ma questo personaggio non diventerà improvvisamente il vostro fidato alleato. Con una prova fallita potrete aspettarvi che il PNG compia azioni per ostacolavi. Secondo la stessa logica un PNG offrirà come minimo un aiuto e potrebbe persino correre enormi rischi personali per aiutarvi. I PNG neutrali potrebbero opporsi a voi oppure aiutarvi a seconda della prova. Detto questo l'atteggiamento dei PNG può cambiare, ma questo unicamente a discrezione del DM e sulla base di interazioni a lungo termini con i personaggi. Inoltre determinare ed usare gli ideali e l'attitudine di un PNG potrebbe causare dei cambiamenti temporanei di atteggiamento. Ecco un esempio di come funziona l'interazione. I personaggi cercano di corrompere un magistrato per poter entrare nelle prigioni cittadine. Il magistrato sarebbe normalmente neutrale, ma ipotizziamo che sia corrotto. Il suo obiettivo è divenire ricco ed egli usa il suo potere per ottenere dei benefici personali. Una tangente è la tattica perfetta. Per questa prova il DM sposta l'attitudine del magistrato ad amichevole. Il magistrato è disposto a collaborare e la prova serve a determinare quanto aiuto offrirà. Una prova fallita implica che fornirà una copia della chiave della prigione ai personaggi, ma solo dopo essersi assicurato che potrà plausibilmente negare ogni connessione a loro. Nel caso di una prova particolarmente ben riuscita il magistrato si potrebbe offrire di dare personalmente una mano nel far entrare i personaggi nella prigione. In alternativa supponiamo che i vostri appunti mostrino che il magistrato odi la corruzione. La tangente sposterà il suo atteggiamento verso ostile. Un'ottima prova potrebbe superare questa predisposizione ma è facile che egli ordini l'arresto dei personaggi. La chiave di questo sistema è fornire al DM un modo strutturale di prendere nota dei tratti dei PNG, consentendo tramite il sistema di poter parlare con loro in maniera consistente e assicurarsi al tempo stesso che le prove di Carisma non diventino una sorta di controllo mentale. Come con l'esplorazione questo approccio implica che possiamo creare opzioni per i personaggi, capacità speciali per i mostri ed altro materiale che si basi su di esso. Le entrate dei mostri potrebbero fornire, oltre alle statistiche per il combattimento, alcune personalità di esempio per gli incontri basati sull'interazione, con il il materiale sulla personalità che facciamo direttamente riferimento alle regole per gestire l'interazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. Da Legends & Lore del 29/04/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa vi ho parlato dei talenti e della transizione generale di complessità tra le regole base e gli elementi delle regole opzionali che abbiamo aggiunto. Questa settimana vi parlerò delle sottoclassi e del loro ruolo nel gioco. Le sottoclassi sono già presenti nel playtest di D&D Next. Ogni classe avrà un approccio differente a ciò che una sottoclasse rappresenterà per essa. Per un chierico è la scelta della divinità. Per un mago è la tradizione. Ogni classe nel gioco è un vasto archetipo che rappresenta una serie di possibili personaggi. La scelta della sottoclasse all'interno della classe rappresenta questa vasta serie. Le capacità chiave di classe che tutti i membri di una classe ricevono, rappresentano la base dell'identità di tale classe. Essi sono gli elementi comuni che tutti i guerrieri o tutti i maghi possiedono. La parte davvero interessante delle sottoclassi è che rappresentano un altro modo tramite il quale possiamo regolare la complessità. Le regole base a cui ho fatto riferimento in un precedente articolo di Legends & Lore presentano una sottoclasse di mago che è semplice e facile da usare, ma non per questo meno potente di altre opzioni più complesse che potreste incontrare nelle regole standard o avanzate, come il necromante o il mago selvaggio. I cambiamenti maggiori che vedrete nel prossimo pacchetto riguarderanno il guerriero e il ladro. Per troppo tempo queste classi sono state offuscate dalle altre. Abbiamo preso dei concetti come quelli di signore della guerra, di cavaliere, di samurai, di gladiatore o di esploratore e li abbiamo trasformati in opzioni per il guerriero. Per il ladro (rogue -ndr) vi proporremmo opzioni come l'assassino, il ladro (thief - ndr) e il vagabondo. Per caso questo significa che chiunque ponga piede in un'arena sarà un guerriero? Niente affatto, questo significa che stiamo creando poteri e capacità speciali per i guerrieri che sono stati addestrati come gladiatori. In altre parole stiamo creando meccaniche uniche e speciali a cui solo i ladri ed i guerrieri avranno accesso. Non stiamo semplicemente fornendo loro un migliore accesso al nostro (ora opzionale) sistema di talenti ed abilità. Questa mossa mette inoltre delle pressione addosso a paladino e ranger affinché rimangano distinti dal guerriero. Ecco perché la nostra prima bozza di tali personaggi aveva come elemento principale il lancio di incantesimi. Infine questa scelta ci consente di essere più flessibili nel modo in cui gestiamo le classi. Il guerriero può ora offrire un opzione combattente che fornisce un bonus ai tiri per colpire e ai danni e che si sposa perfettamente con i neofiti e coloro che amano picchiare come dei fabbri. Invece l'opzione duellista fornisce poteri che migliorano la capacità di un personaggio di disarmare, parare eccetera. Le due sottoclassi non devono nemmeno sfruttare le stesse meccaniche base, con il duellante che usi i dadi di competenza ed il combattente che ottiene semplicemente dei bonus statici. É importante sottolineare che concetti come arciere o specialista nel combattimento a due armi non ricadono nelle sottoclassi. Invece in questo caso sono i talenti ad intervenire, dato che essi possono offrire una specializzazione in campi che non sono legati a classi specifiche. Dopo tutto sia il ladro che il guerriero che il ranger hanno supportato gli arcieri e i combattenti a due armi nel passato. I talenti ci consentono anche di creare il paladino-gladiatore senza usare un personaggio multiclasse. Se il vostro concetto di gladiatore è quello di un combattente che usa un tridente ed una rete potete usare i talenti per focalizzare nell'uso di tali armi il vostro paladino o il vostro ranger se preferite non giocare un guerriero. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. Da Legends & Lore del 22/04/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho scritto riguardo ai talenti e al nostro cambio di filosofia in merito. Questa settimana è tempo di parlare di talenti, abilità, classi e come essi vadano ad interagire tra di loro. All'inizio dell'anno avevo scritto riguardo ai differenti strati del gioco. Avevo anche condiviso con voi i due obiettivi principali. Eccoveli: Creare una versione di D&D che abbracci gli elementi fondamentali e persistenti del gioco. Creare un set di regole che consenta una transizione facile e rapida da un gioco semplice ad uno complesso. Talenti, abilità e classi vanno ad interagire tra di loro formando il cuore del sistema con cui cerchiamo di raggiungere questi obiettivi. Come ho scritto la settimana scorsa stiamo fondendo i cammini leggendari e le classi di prestigio nei talenti. Questo cambio di organizzazione rende ciò che sto per spiegarvi molto più semplice da gestire per noi mentre lavoriamo sul gioco. É facile commentare come talenti, abilità e personalizzazione del personaggio non siano sempre stati una parte importante di D&D. Non abbiamo bisogno di essi per abbracciare il cuore del gioco e rimuoverli renderebbe più rapido e semplice il crearsi un personaggio. Ciò farebbe anche sì che il DM abbia meno di cui tenere da conto. La soluzione più semplice per noi in questo caso è creare l'opzione per poter giocare senza di essi. D'altra parte i giocatori amano personalizzare il proprio personaggio tramite scelte meccaniche. Essi vogliono anche avere diversi livelli di complessità. Se dovessimo eliminare del tutto talenti ed abilità questo ci porterebbe a perdere di vista il nostro secondo obiettivo. Questo ci porta quindi a scontrarci con il conflitto fondamentale e centrale dello sviluppo del gioco. Come si fa sì che lo stesso gioco possa funzionare per giocatori e gruppi che possono essere molti diversi tra di loro? Questa è una domanda che necessita di vari passi per fornire una risposta adeguata. Contenere la complessità: i talenti Per cominciare dobbiamo contenere la complessità modificabile del gioco entro un numero di tracce il più piccolo possibile. Abbiamo deciso di puntare ai talenti perché potevamo definire il valore di un talento come un +1 ad un punteggio di caratteristica. Applicare un +1 ad un punteggio è un'operazione alquanto semplice con un valore chiaro ed utile per un giocatore. Inoltre aggiungere un +1 ad un punteggio pari di caratteristica non ha alcun effetto su di un personaggio ma fornisce ugualmente al giocatore un senso di avanzamento. Come nota a margine laddove possibile forniremo talenti assieme ad altri miglioramenti incrementali - Per esempio i talenti di un ladro arriveranno assieme ad un miglioramento del danno da attacco furtivo. Un incantatore otterrà un talento assieme a nuovi incantesimi. Non ci affideremo unicamente ad un talento per supportare l'intero peso dei miglioramenti che un personaggio riceverà salendo di livello. Possiamo mantenere bassa la complessità abbinando i talenti ad altri miglioramenti incrementali. Nelle regole base i personaggi avranno solo l'opzione per aumentare un punteggio di caratteristica. Questa regole pone un enfasi maggiore sulle abilità. Essa raccoglie anche tutti i semplici talenti passivi che sono apparsi nel passato. Non dobbiamo fornire un bonus di +1 a tiri per colpire, tiri per i danni o tiri salvezza dato che i bonus alle caratteristiche li includono. Non vogliamo fare alcuna assunzione riguardo ai punteggi di caratteristica incrementati con il livello. Vi sono due ragione per questo. Innanzitutto questo renderebbe gli incrementi di caratteristica un'altra tassa. In secondo luogo siamo coscienti che non tutti coloro che vogliono compiere un attacco aumenteranno al massimo Forza o Destrezza. Un personaggio da mischia dovrebbe sentirsi libero di potenziare il suo Carisma o la sua Costituzione per motivi di storia o preferenza personale. Una scelta non è una scelta se vi è solo una risposta ritenuta corretta. Infine questo approccio ci consente di usare i talenti per supportare buona parte del peso del cambio di complessità. Poteri, attacchi speciali, incantesimi minori, capacità furtive o di interazione sociale e così via possono vivere all'interno dei talenti. Questo approccio ci consente di realizzare l'idea di giocatori che scelgono il tipo di personaggio che vogliono giocare e lavorare per crearlo. Un giocatore che voglia crearsi un personaggio molto complesso può giocare assieme ad un giocatore che usi i personaggi più semplici possibile. Un DM non ha necessità di compiere cambi o considerazioni speciali in base a per chi crea le avventure o le persone con cui gioca. Perciò, riassumendo, i talenti ci consentono di isolare la complessità, fornirle una chiara definizione in termini di poteri ed effetti, e crea una vasta gamma altamente variabile di capacità tra cui scegliere. Classi di prestigio, cammini leggendari e ogni altra opzione che consideriamo come qualcosa che qualsiasi personaggio dovrebbe poter selezionare può essere riassunta in essi. La mancanza di una chiara definizione storica di cosa siano i talenti è un pregio, non un difetto. Abilità e background: uno strumento per il DM La nostra attenzione si volge ora alle abilità. Se i talenti sono ciò che contiene la complessità, questo cosa lascia alle abilità. Fino a questo punto abbiamo usato i background come un modo per fornire le abilità. Abbiamo tuttavia determinato che le abilità come bonus situazionali presentano alcuni problemi L'idea di un bonus statico ed incrementale è contraria al nostro obiettivo di prevenire l'inflazione dei bonus Le abilità sono poco pratiche al tavolo. Alcuni DM chiedono ancora una prova di Osservare o di un'altra abilità con un vecchio nome. I giocatori veterani sanno cosa questo significhi ma i nuovi giocatori sono confusi. Essi potrebbero trovarsi senza un'abilità di Osservare segnata sulla loro scheda. Vorremo che il DM si debba preoccupare unicamente di dover chiedere una prova di abilità. La meccanica dei dadi di abilità (skill die -ndt) non risolve alla fin fine alcun problema. Aiutano con i bonus fino ad un certo punto ma coloro che apprezzano le abilità trovano che non siano abbastanza. Questo meccanica inoltre non aiuta in alcun modo con la praticità al tavolo dato che i DM devono comunque essere chiari riguardo a quale prova stanno chiedendo. Il feedback dei playtest mostra come i giocatori abbiano apprezzato molto le abilità come parte di un background. La loro natura aperta e la loro flessibilità si sono dimostrate popolari. Perciò come gestiremo la cosa? Per cominciare stiamo rendendo le abilità completamente opzionali. Essi saranno un modulo di regole che combinerà i sistemi della 3a e 4a Edizione che i DM potranno integrare nel loro gioco se così desidereranno. Se userete il sistema completo delle abilità potrete aspettarvi che i DM richiederanno una prova di Percezione piuttosto che una prova di Saggezza per individuare un mostro nascosto. Si potrà anche fare sì che le abilità forniscano ai personaggi un bonus statico incrementale. Se il DM deciderà di usare il sistema delle abilità dovrà solo tenere a mente come ciò influenzerà le CD. Un DM potrà cambiare le CD o semplicemente usare quelle standard ed accettare che i personaggi avranno successo molto più di frequente. I background forniscano ora una serie di opzioni che catturano i benefici base e più interessanti che li hanno resi popolari. Questi si possono riassumere in alcune categorie: Le aree di conoscenza forniscono ai personaggi un bonus di +10 alle prove di Intelligenza per ricordare alcune informazione specifiche su di un argomento. Questo bonus non migliora con il livello. Includendo questo nel sistema possiamo presentarlo ciò ai DM come un eccezione alla regola base di chiedere sempre una prova di caratteristica. La lista di aree sarà alquanto limitata per renderle semplice da gestire. Renderemo questa un'eccezione al nostro approccio generale alle abilità dato che vi sarà sempre un divario tra ciò che i personaggi potrebbero e dovrebbero sapere riguardo al loro modo e ciò che i giocatori possono ricordare. Questa meccanica ci consente di affrontare direttamente la questione. Ad esempio supponiamo che i giocatori stiano viaggiando verso Waterdeep. I giocatori potrebbero non sapere molto riguardo alla città dato che non hanno letto molto riguardo alla storia dei Forgotten Realms. Possiamo però assumere che ogni personaggio del Faerun abbiamo qualche conoscenza riguardo a Waterdeep. Il sistema delle aree di conoscenza fornirà una lista di informazioni su Waterdeep conosciute da tutti ed essa includerà informazioni disponibili tramite prove di Intelligenza con CD 10, 20 e 30. Essa consentirà ai DM di essere più permissivi nel condividere ciò che potrebbe essere nozione comune, fornendo nel contempo chiare linee guida su come divulgare al meglio informazioni più oscure. Il bonus implica che chiunque abbia l'appropriata area di conoscenza supererà automaticamente la CD di 10 per le conoscenze ed avrà una buona possibilità di raggiungere la CD di 20. La CD di 30 sarà problematica ma raggiungibile per personaggi con un alto punteggio di Intelligenza. Le competenze si estenderanno oltre alle armi e alle armature per coprire una vasta gamma di oggetti. Un personaggio potrà essere competente con attrezzi da scassinatore, attrezzi da fabbro, navi commerciali, strumenti musicali e così via. Un semplice sistema di prerequisiti si combinerà con il nostro sistema di prove di caratteristica per rendere più semplice la gestione di aspetti come la forgiatura di una spada o il navigare con una nave usando solo prove di caratteristica. Per esempio supponiamo che i personaggi vogliano usare una nave per attraversare un lago. Solo i personaggi con la competenza nella navigazione potranno tentare alcune delle prove di Destrezza, Intelligenza o Forza necessaria per guidare la nave. Non abbiamo bisogno di fare affidamento sulle abilità per risolvere questo aspetto ma invece basterà una semplice competenza che indicherà come un personaggio sia in grado di fare qualcosa. Questo significa inoltre che possiamo essere decisamente chiari su quali prove necessitino di un addestramento speciale senza usare l'intero sistema di abilità. Per amor di chiarezza indicheremo nelle avventure pubblicate se una prova richiederà una speciale competenza. Le competenze saranno anche alquanto vaste. Ad esempio una competenza nei mezzi acquatici coprirà tutte le navi e i vascelli. I benefici (il nome è temporaneo) si estendono a tutto il resto dei vantaggi che il background fornirà ai personaggi. Un nobile avrà accesso a personaggi potenti e migliori sistemazioni. Un saggio saprà sempre dove cercare informazioni che non riesce a ricordare sul momento. Un mercante parlerà varie lingue e potrà procurarsi beni comuni a basso prezzo. Queste capacità sono aggiunte interessanti e che aiutano a fornire al nostro personaggio più opzoni per affrontare situazioni non di combattimenti. Esse rappresentano connessioni, legami e trucchi che i personaggi hanno ottenuto prima di divenire un avventuriero. Classi Infine arriviamo alle classi. Le nostre classi saranno sviluppate con l'assunzione che i giocatori usino i bonus di caratteristica al posto dei talenti e non usino le abilità. Quindi esse necessiteranno di essere complete per conto proprio. Un talento bonus non potrà rimpiazzare le capacità base ottenute dalle classi. Per molte classi i cambiamenti saranno essenzialmente estetici o un semplice nuovo arrangiamento di ciò che avete già visto negli scorsi pacchetti. A ladro e guerriero verranno potenziate scelte ed opzioni già presentate nelle loro classi, aggiungendo più capacità specifiche di classe. Inoltre essi avranno a disposizione scelte simili alle tradizioni dei maghi e alle divinità dei chierici. Avevamo giù avuto qualcosa di simile prima ma ora stiamo fornendo a tali aspetti più spessore. Per esempio un guerriero potrebbe scegliere tra cavaliere e gladiatore. Un cavaliere è abile nell'uso delle armature pesanti, nel combattimento a cavallo e conosce le maniere dei nobili. Questo prode guerriero prende in mano la situazione e può proteggere gli alleati dal pericolo. Il gladiatore si allena con una varietà di armi esotiche ed eccelle nello scovare e sfruttare le debolezze o gli errori dei nemici. Dato che il ladro e il guerriero hanno presentato storicamente opzioni semplici possiamo facilmente creare una scelta che si incentri sulla semplicità d'uso e su capacità chiaramente comprensibili per il gioco base. L'obiettivo dietro questa mossa è assicurarsi che stiamo creando capacità ed identità per il guerriero e il ladro che risaltino facilmente. Queste classi sono state alquanto generiche per buona parte della storia di D&D. Vogliamo mantenere parte di questa sensazione – guerrieri e ladri otterranno più aumenti di caratteristica/talenti rispetto alle altre classi per renderli più flessibili – ma siamo anche consapevoli della necessità di non renderli non all'altezza. Riassumendo Come avete potuto vedere questo processo è alquanto complesso e comprende varie linee di sviluppo che si muovono assieme. A volte le cose potranno sembrare confuse o torbide ma manterremo un occhio attento nel dirigere l'intero processo mantenendo gli obiettivi principali intatti. Sono fiducioso che, con questo piano in moto, potremo portare a compimento i nostri due obiettivi principali per il gioco. Questo è lungo articolo perciò eccone una versione riassunta dei nostri obiettivi per capacità, talenti, abilità e background come discussi qui sopra: Tutti personaggi ottengono un bonus di +1 ad un punteggio di caratteristica a loro scelta a vari livelli, in base alla classe. Si può scambiare un bonus di +1 ad un punteggio di caratteristica con un talento se il vostro gruppo usa i talenti. In altre parole i talenti sono opzionali e non appaiono nel gioco base. [*] Le abilità sono un sistema opzionale che un DM potrebbe voler usare. Le abilità sono opzionali e non appaiono nel gioco base. [*] I background forniscono una combinazione di aree di conoscenza, competenze con oggetti e strumenti e benefici speciali. Un 'area di conoscenza è un bonus situazionale di +10 alle prove di Intelligenza. Una competenza indica che il personaggio sa usare un oggetto. I benefici unici sono connessioni sociali, trucchi ed altre capacità. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  21. Da Legends & Lore del 15/04/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Non riesco a credere che ci stiamo avvicinando al traguardo di un anno intero di playtest aperto per D&D Next. Molte cose sono cambiate da quando abbiamo cominciato questo processo. Questa settimana vorrei parlarvi di una nuova idea che stiamo implementando. Si tratta di qualcosa derivante principalmente dal playtest dei giocatori e dalle idee e discussioni che sono nate tra di noi. Quindi cos'è un talento alla fin fine? Devo ammettere il mio essere di parte: adoro i talenti. Quando ho messo le mani per la prima volta su una versione da playtest della 3a Edizione (vi avevo avuto accesso in anteprima dato il mio coinvolgimento nel RPGA) ho pensato che i talenti fossero un grande miglioramento. Di recente mi sono ricapitati tra le mani due dei primi personaggi che avevo creato con quelle regole: un paladino errante umano che usava un bastone ferrato ed un guerriero elfo con un caso di amnesia. In entrambi i casi i talenti disponibili nel gioco mi avevano aiutato a portare in vita quei personaggi. Mi piaceva molto il fatto di poter avere idee riguardo al concetto di un personaggio e farle corrispondere a delle meccaniche al di fuori delle classi. D'altra parte i talenti non erano certo privi di difetti. Mi ricordo ancora vividamente quando aiutai un'amica a creare il suo primo personaggio di 3a Edizione prima dell'uscita del gioco. Aveva scelto una stregone e quando si trattò di decidere un talento l'intero processo si arrestò. Avrebbe potuto scegliere Robustezza ma miseri 3 punti ferita in più chiaramente non la avrebbero aiutata nel lungo periodo. Aveva considerato anche un talento di metamagia o di creazione oggetto ma il talento di metamagia le sarebbe stato inutile e non voleva spendere PE per ottenere oggetti magici. In realtà per lei sarebbe stato molto più semplice se avessimo potuto saltare direttamente quel passaggio. Era una veterano di D&D che non aveva problemi a scegliere gli incantesimi, ad assegnare i gradi di abilità, a decidere una razza e a tirare le caratteristiche, ma la scelta di un talento aveva poco a che fare con il suo concetto del personaggio (la figlia diseredata di un nobile spietato). Mi pare avesse finito per scegliere qualcosa che le forniva un bonus alle prove di Diplomazia. Qui abbiamo due persone, entrambi giocatori esperti di D&D, che hanno avuto reazioni opposte ai talenti. Siamo ben coscienti delle divisioni tra coloro che vogliono creare i propri personaggi a partire dalle meccaniche e coloro che vogliono semplicemente giocare di gioco. Penso che abbiamo una soluzione che dovrebbe funzionare per entrambe le tipologie di giocatori. Ora come ora stiamo lavorando seguendo alcune nuove premesse: Le classi ottengono talenti secondo un ritmo appropriato alla classe. I guerrieri ottengono più talenti dei maghi ad esempio. Non abbiamo un ritmo universale per cui tutti i personaggi ottengono un talento ai livelli X, Y e Z. Un talento può essere usato per guadagnare un +1 ad un punteggio di caratteristica, fino ad un massimo di punteggio di 20, oppure per guadagnare una capacità speciale che sia equivalenti in termini di potere a tale bonus di caratteristica. I talenti hanno requisiti di livello e i talenti di livello più alto sono più forti di quelli di livello basso. Riteniamo che questi tre cambiamenti possano rendere più scorrevole il gioco per i neofiti mantenendo al contempo disponibili varie opzioni per coloro che preferiscono selezionare e scegliere capacità indipendenti dalla classe. Questo implica anche che i talenti devono diventare molto, molto più interessanti. Per i neofiti ed i giocatori che non vogliono sprecare troppo tempo i bonus ai punteggi di caratteristica sono sia forti che facili da applicare. I giocatori più esperti probabilmente selezioneranno alcuni bonus per alzare le loro caratteristiche chiave per poi puntare ad avere più capacità speciali. Inoltre il ladro ed il guerriero – oltre alle loro capacità uniche di classe – otterranno più talenti delle altre classi. Questo approccio aiuta ad enfatizzare la loro versatilità rendendoli più personalizzabili. Infine questo approccio ha un implicazione alquanto interessante per i cammini leggendari e le classi di prestigio. I talenti sono ora decisamente più forti di quando fossero nelle precedenti iterazioni del materiale per i playtest. A questo punto credo che riusciremo facilmente a modellare vari cammini e classi di prestigio tramite set di talenti che ne replicano i poteri e le capacità di classe. Ho sempre apprezzato il fatto che i cammini leggendari fossero un ché di aggiuntivo per i personaggi. Questo approccio implica che i giocatori che non vogliono pensare a tali opzioni sono liberi di concentrarsi unicamente sulle loro classi originali, mentre altri giocatori possono mischiare e combinare varie capacità come più preferiscono. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  22. Oggi è il primo di Aprile, giornata nota per gli scherzi e le prese in giro, ma nell'interesse di non affliggervi con il mio senso dell'umorismo lascerò che siano Scott Kurtz e il suo web comic, Table Titans, ad intrattenervi. Se non siete familiari con essa Table Titans è la serie online di fumetti disegnata e scritta da Scott Kurtz. Questo fumetto segue le avventure reali ed immaginarie di tre amici nel loro tentativo di diventare il gruppo di giocatori di D&D più leggendario del mondo. Le Miniere della Follia è stata (fino ad ora) l'avventura inventata a cui giocava il gruppo e che era stata introdotta per la prima volta nella serie online di fumetti di Scott PvPonline.com. Si trattava di una avventura talmente intensa e significativa per così tante persone che abbiamo deciso di portarla in vita. Scotti ha collaborato con Chris Perkins per creare le Miniere della Follia. I partecipanti alla DM Challenge al PAX East hanno avuto modo di esplorare le miniere e ora anche voi potrete farlo. Più tardi nella giornata questa avventura sarà resa disponibile nel pacchetto scaricabile del playtest per poter quindi essere giocata con le regole di D&D Next- Ho gestito le Miniere della Follia durante uno dei venerdì pomeriggio di playtest qui agli uffici della Wizards of the Coast e ci siamo divertiti molto con essa. Si tratta di un'avventura decisamente brutale, seppur con una certa qual ironia. Suggerisco di giocarla con i personaggi pregenerati, a meno che non siate particolarmente affezionati ai vostri PG. Livelli di gioco I livelli di gioco sono stati parte di D&D per molto tempo. In alcune versioni del gioco esso erano dei passaggi espliciti e netti durante il passaggio di livello dei personaggi. D&D Basic si divideva nei set Basic, Expert, Companion, Master e Immortal con gli obiettivi del gioco che cambiavano rispettivamente tra dungeon, zone selvagge, governo di territori, ricerca dell'immortalità e avventure di portata cosmica. Nella 4° edizione abbiamo creato i ranghi eroici, leggendari ed epici, ognuno centrato su una dimensione ed una tipologia differente di avventure, similmente a quello che capitava in D&D Basic. Altre edizioni avevano una rottura meno netta durante il gioco. Per esempio molti gruppi pensano che la 3a Edizione diventi un gioco leggermente differente intorno al 10° livello quando i tiri salvezza iniziano ad avere un peso molto maggiore nel determinare la capacità dei personaggi di sopravvivere e quando gli incantatori superano qualsiasi altra classe in termini di potere. Per D&D Next abbiamo avuto varie discussioni riguardo ai livelli di gioco e cosa essi rappresentassero per il gioco. Personalmente ritengo che i livelli di gioco dovrebbero come qualsiasi altra opzione che un DM potrebbe scegliere per una campagna – un indicatore di quale tipologia di gioco uno si possa aspettare. Un livello di gioco può anche essere un modo utile per organizzare un gioco dato che esso sposta il centro di attenzione di esso in base al potere crescente dei personaggi. Ecco come ritengo che i livelli di gioco dovrebbero funzionare. Ricordate che questo genere di struttura a livelli è il genere di cosa che abbiamo tenuto per ultima dato che suppone un discreto ammontare di modifiche strutturali, ma non va ad influire con i contenuti base del gioco. Livelli da apprendista: questo cambiamento è la modifica più sostanziale rispetto a come abbiamo visto il gioco fino ad ora. Ciò che abbiamo trattato come personaggi di 1° livello fino ad ora in D&D Next diventano ora personaggi di 3° livello, con due nuovi livelli inseriti all'interno di ogni classe che consentono ai giocatori di ottenere gradualmente le piene capacità di un personaggio. Non tutto cambia secondo questa logica. Per esempio la progressione di incantesimi di un mago rispetta comunque le regole attuale ma il giocatore ottiene invece un trucchetto al 1° livello, un altro extra al 2° livello e ancora un altro al 3° livello. Il mago non ottiene la sua tradizione fino al 3° livello, riflettendo il fatto che non ci si può davvero specializzare nella magia senza averne padroneggiato le basi. Da una prospettiva di sviluppo del gioco questo approccio ci consente di distribuire meglio le capacità di classe su più livelli. I neofiti avranno una maggiore facilità nell'ambientarsi nel gioco, i personaggi non giocanti sono più semplici da gestire e creare un personaggio per una partita veloce è più semplice. Inoltre i gruppi che vogliano cominciare con personaggi più resistenti potranno cominciare direttamente dal 3° livello. Le regole includeranno ciò come opzione specifica. Dal punto di vista della storia i personaggi sono (come suggerisce il nome dei livelli) apprendisti. Essi stanno appena cominciando a conoscere il mondo e a prendere la mano con le loro capacità base di classe. I personaggi saliranno di livello alquanto rapidamente. Per esempio nell'avventura Keep on the Borderlands la prima avventura dei personaggi potrebbe essere una spedizione per scoprire il destino di un elfo che è scomparso nella foresta a sud della fortezza. In circa due ore di gioco i personaggi incontreranno una banda vagante di lucertoloidi, stermineranno un nido di ragni, recupereranno i resti dell'elfo e torneranno alla fortezza. Ciò sarà sufficienti per farli arrivare al 2° livello. Per arrivare al 3° livello saranno sufficienti dalle due alle quattro ore di gioco avendo a che fare con minacce più grandi, ad esempio rintracciare e sconfiggere una banda di briganti. In termini pratici l'idea sarebbe quella di avere una singola sessione di gioco che copra la creazione dei personaggi e faccia arrivare al 2° livello, per poi poter raggiungere il 3° livello con una seconda sessione. Ovviamente cambiare la velocità con cui si guadagnano livelli in ogni livello di gioco rimane una semplice opzione. I gruppi che vogliano rimanere più a lungo in una fascia di livelli oppure accelerare la velocità di avanzamento potranno farlo tranquillamente. Livelli da avventuriero: se i livelli da apprendista sono il prologo alla carriera da avventurieri dei personaggi allora i livelli da avventurieri sono la parte fondamentale e più ampia della storia dei vostri personaggi. Quando avrete raggiunto il 3° livello vi sarete dimostrati adatti come avventurieri e sarete pronti per sfide più grandi. Una spedizione prolungata ad un dungeon, come le Caverne del Caos, è alla vostra portata. I personaggi dei livelli da apprendista non hanno la flessibilità e la resistenza necessaria per affrontare un intero covo di mostri, lontano dalla civiltà. I personaggi nei livelli da avventuriero sono più capaci, hanno a disposizione una maggiore gamme di abilità ed iniziano a sviluppare i talenti unici che li rendono speciali. A livello di meccaniche questi livelli supportano una maggiore personalizzazione e libertà di scelta. Le specializzazioni entrano in scena per la prima volta assieme a scelte come la tradizione di un mago o lo schema di un ladro. I personaggi dei livelli da apprendista sono molto più indirizzati a livello di meccaniche rispetto ai livelli da avventuriero. Dal punto di vista della storia i personaggi dei livelli da avventuriero hanno acquisito una certa fama. Le persone notano quando un personaggio dei livelli da avventuriero vengono in città, sia per la loro reputazione sia magari per l'antica armatura a piastre che risplende maestosa addosso al personaggio. I livelli da avventuriero coprono buona parte di ciò che viene considerata l'esperienza standard di D&D. Molti gruppi esperti salteranno direttamente ai livelli da avventurieri e le nostre regole per costruire tali personaggi includeranno alcune semplice opzioni per il background (tabelle random ed altri generatori di idee) per determinare cosa è capitato ai personaggi durante le loro avventure dei livelli da apprendista. I livelli da avventuriero durano dal 3° livello al 15° livello. Potrete aspettarvi di far salire di livello i vostri personaggi ogni due sessioni durante questi livelli. Livelli dell'eredità: questi livelli, come indica il loro nome coprono il sistema di eredità al cui riguardo ho scritto in precedenza. Al 16° livello i personaggi sono l'equivalenti di grandi celebrità nel mondo di D&D. Nel bene o nel male le persone sanno chi essi siano. Le avventure dei personaggi determinano il futuro dei regni ed il corso della storia. Man mano che essi ottengono potere non possono non lasciare dietro di sé un segno nel mondo. I personaggi potrebbero ottenere un trono, guidare un'armata oppure fondare una nuova religione. Nei livelli dell'eredità i personaggi ottengono un ruolo attivo nel mondo. Anche se potrebbero finire in avventure come quelle di un tempo molto più sovente i personaggi diventeranno le forze motrici dietro gli eventi del mondo. Ai livelli più bassi i personaggi potrebbero reagire alle incursioni degli orchi. Ora essi possono raccogliere un'armata ed andare all'attacco per mettere sotto assedio la fortezza del re degli orchi. I livelli dell'eredità durano dal 16° al 20° livello, con i personaggi che ottengono un livello all'incirca ogni tre sessione. Così come per i livelli da avventuriero vi saranno regole e linee guida chiare per poter cominciare a giocare direttamente da questi livelli. Mi raccomando fateci sapere cosa ne pensate di tutto questo nella sezione dei commenti!Siamo sempre molto interessati nel vostro feedback. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  23. Ciao a tutti A breve dovrei playtestare D&D Next qui sul forum con un PbF, e stavo creandomi un druido. Ho però un dubbio sul numero di incantesimi conosciuti. Nella pagina della classe, viene spiegato solo quanti slot ho al giorno e quanti incantesimi posso preparare (che al primo livello sono lo stesso numero). Ma non viene spiegato quanti ne conosco D: Mi sono perso qualcosa? E' dato per scontato che sia lo stesso numero degli incantesimi che posso lanciare al giorno? Grazie in anticipo
  24. Ciao ragazzi, scusare, mi sono appena iscritto e vorrei fare una domanda su una cosa che non mi è molto chiara (ho appena ripreso a giocare a D&d dopo taaaaaaaaaaaaaanti anni e sono confuso). Ma questi talenti, come si scelgono? Cioé, nei documenti ci sono General, Expert, Magical e Martial. Uno può scegliere tra qualsiasi "famiglia" di feat? E poi perché nella creazione del personaggio il fighter ha specificato Martial Feat come "bonus di livello" (scusate il gergo inventato...)? Grazie Comunque tornare a giocare a D&d è stato fantastico Edit: scusate se avevo sbagliato topic, credevo che parlando dell'ultimo aggiornamento andasse bene quello
  25. Da Legends & Lore del 18/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Grandi novità questa settimana: è previsto, per mercoledì 20 Marzo, un nuovo pacchetto del playtest. Cosa potete dunque aspettarvi di trovare in questo pacchetto?Diamoci un'occhiata. In effetti sto mettendo sulla graticola Jeremy Crawford su questi argomenti proprio mentre sto scrivendo questo articolo. Druido: il druido in questo pacchetto ottiene forma selvatica al primo livello, insieme alla scelta di un circolo. Il circolo della quercia fornisce dei bonus al lancio degli incantesimi, mentre il circolo della luna si concentra sulla forma selvatica. Il druido ottiene lo stesso accesso alla guarigione in termini di incantesimi di un chierico, ma avrà anche a disposizione più incantesimi offensivi. La forma selvatica è una capacità giornaliera che consente al druido di trasformarsi in una specifica forma di sua scelta. Per esempio un druido di 1° livello potrebbe trasformarsi in un segugio, che possiede una maggiore velocità, visione crepuscolare ed una migliore capacità di scoprire cose nascoste. Il suo attacco con il morso lo rende un combattente efficace. Ai livelli superiori il druido otterrà l'accesso ad un maggior numero di forme. Entrambi i circoli fanno assumere delle forme che forniscono capacità utili fuori dal combattimento, come quella di un pesce o di un uccello. Un druido del circolo della luna può trasformarsi in un orso od assumere altre possenti forme con cui spazzare i nemici dal campo di battaglia. Invece un druido del circolo della quercia ottiene più incantesimi e può quindi scatenare un colpo infuocato ed altri incantesimi simili sui nemici. Paladino: per la prima volta in assoluto vi stiamo fornendo paladino, anti-paladino e difensore, tutto in un unico pacchetto. Queste tre tipologie di personaggio fanno riferimento a bene, male e neutralità. La classe nel suo complesso è nota come paladino, ma le varie opzioni specifiche sono il cavaliere (bene), la guardia nera (male) ed il difensore (neutralità). Un paladino di 1° livello ottiene un bonus ai tiri salvezza, può individuare non morti malvagi e demoni e deve compiere un giuramento che determinerà l'etica del personaggio. Il giuramento fornisce al paladino degli incantesimi di dominio e delle opzioni speciali di incanalare divinità, come punire il male o la capacità di controllare i non morti. Al 8° livello un paladino ottiene una cavalcatura, sia esso un corsiere celestiale, un incubo od un cervo dell'estate. Nel passato la cavalcatura del paladino è stata leggermente problematica nei dungeon ed in quelle zone dove una cavalcatura può avere problemi a muoversi e manovrare. Gli attacchi di una cavalcatura sono abbastanza deboli, cosa che implica come essa non abbia molto valore in termini della capacità di combattimento di un paladino. Essa invece si dimostra utile per attraversare terreni difficili durante un lungo viaggio o per quei paladini che si specializzano nel combattimento in sella. Il paladino è il classico cavaliere in armatura scintillante, sia esso vestito di bianco, verde o nero. Rispetto ad un guerriero al paladino mancano le manovre tattiche ma ottiene degli incantesimi ed i benefici di un giuramento. Ranger: il ranger otterrà il lancio degli incantesimi già dal 1° livello, cosa che denota un maggior enfasi sulla magia per questa classe rispetto alle edizioni passate. Il nemico prescelto del ranger servirà per fornire alla classe una serie di capacità speciali piuttosto che dei semplici vantaggi e bonus numerici fissi. Questa capacità di classe rappresenta il ruolo del ranger di difensore della natura. I vari bonus per i nemici prescelti sono specifici in base alle diverse tipologie di avversarsi scelti, come giganti o draghi, ma le meccaniche sono sufficientemente versatili da fornire dei vantaggi contro tutta una serie di creature. Per esempio scegliere i draghi come nemici prescelti fornisce al ranger l'immunità alla paura. Questa capacità è sicuramente utile contro la presenza terrificante di un drago, ma si dimostra ugualmente efficace contro non morti, incantatori e così via. Come leggera differenza dal passato il ranger non fornirà più capacità specifiche per potenziare il combattimento con l'arco o a due armi. Le specializzazioni che vi forniamo consentono ad un ranger di perseguire queste due strade. Avevamo pensato di creare delle specializzazioni solo per il ranger incentrate su questi due aspetti, ma questo approccio finiva solo per contrastare con le manovre del guerriero. Nuovi incantesimi: questo pacchetto include nuovi incantesimi per supportare druido e ranger. Matematica: la matematica del materiale è stata riveduta, in particolare facendo calare i danni dei personaggi. Le statistiche dei mostri sono rimaste pressoché le stesse, ma potreste notare qualche leggero cambiamento nei livelli dei mostri e nei valori in PE. Cosa più importante il bonus marziale ai danni sparirà per i nostri combattenti. Invece essi otterranno attacchi multipli ai livelli alti. Guerriero: il guerriero ottiene dei dadi di competenza che potrà spendere per ottenere un bonus alla CA o ai tiri per colpire, oltre ad altre capacità specifiche. Un dado speso svanisce finché un guerriero non si riposa un attimo per riprendere fiato. Essenzialmente un'azione spesa per riposarsi consente al guerriero di recuperare un dado speso. Abilità: le abilità sono parte del sistema di prove di caratteristiche come prima, ma abbiamo apportato alcune modifiche a come vengono presentate. Per esempio un personaggio ottiene il suo dado di abilità quando usa l'Intelligenza per cercare le trappole. Questo sistema è simile a quello che avete visto finora, ma ora lo stiamo introducendo come un potenziamento alle vostre prove di caratteristiche. Il più grande punto a favore in merito che ho notato al tavolo di gioco è quello del punto di vista del DM. Ho rapidamente preso l'abitudine di dire cose come “Fai una prova di Saggezza per ascoltare” o “Fai una prova di Forza per spaccare la porta”. L'idea è che queste ragioni descrittive per la prova facciano riferimento alle vostre abilità. Combattimento a due armi: la nostra assunzione di default è che, se un personaggio combatte con due armi della dimensione appropriata e in entrambe le quali è competente, allora egli sarà a pari con chi usa un'arma a due mani oppure arma e scudo. Talenti e simili rendono un personaggio migliore nel combattimento a due armi. Questo cambio riflette il nostro approccio generale alle opzioni per i personaggi, per cui le opzioni li rendono eccellenti in un aspetto del gioco, piuttosto che semplicemente competenti. Incantesimi rapidi: le meccaniche delle parole del potere sono state rinominate come le regole per gli incantesimi rapidi, consentendoci di usarle come necessario con altre classi oltre sistemando la confusione tra le regole generali ed incantesimi come parola del potere stordire. Razze: abbiamo leggermente modificato le razze, ridefinendo le loro capacità di modo che siano più semplici e facili da applicare durante la creazione del personaggio. Regole per l'esplorazione: questa volta sono davvero nel pacchetto, invece che semplicemente elencate nell'avviso via mail del nuovo pacchetto. Prossimamente: proprio mentre un nuovo pacchetto viene rilasciato nel mondo abbiamo terminato un altro pacchetto interno con ancora più razze e classi, oltre che le regole per i multiclasse. Queste saranno parti fondamentali del nostro prossimo pacchetto per il playtest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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