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  1. Miei cari e illustri amici, vi propongo un'idea che mi frulla per la testa da lungo tempo. Tuttora rimane il mio miglior schermo del DM (tra tutti quelli provati, costruiti, visti, et cetera) quello prodotto da Dragons' Lair per D&D 3.5, ormai parecchi anni fa (una decina, suppergiù) con le magnifiche immagini del compianto Claudio Trangoni e una miriade di tabelle utilissime sul retro. Lo schermo era in formato verticale (il che non guasta, trovo troppo bassi quelli di oggi, realizzati con quattro A4 orizzontali affiancati invece che con quattro A4 affiancati verticalmente...), le tabelle utilissime ed efficientissime. Pertanto, l'idea è appunto quella di realizzare (targato ufficialmente D'L, o come prodotto indipendente, questo dipenderà dalla volontà dello staff) uno schermo del DM per D&D 5^ edizione, con tanto di immagine davanti e tabelle, schemi ed elenchi utili dietro. Io non so disegnare, questo è conclamato, quindi si necessiterebbe di un disegnatore, o di un team di disegnatori, e in ogni caso di una discussione molto approfondita in merito al disegno, ai soggetti da rappresentare, e via discorrendo: va da sé che non si può realizzare un prodotto con un disegno che non sia più che adatto, e il contributo di tutti può aiutare ad avere successo nella composizione finale (i disegni da schermo del DM sono di un formato insolito, basso e largo, e raramente vengono osservati nel loro complesso (ogni giocatore tende a vederne una parte, a seconda del punto del tavolo dove è seduto). Per quanto mi riguarda, mi occupo certamente molto volentieri dell'impaginazione di tabelle e schemi riassuntivi, e anche della loro realizzazione e compilazione, anche se qui il contributo di ciascuno potrebbe essere molto rilevante: capire cosa serve e cosa no non è necessariamente semplice (io ho delle idee, ma magari altri ne hanno di molto migliori), e avere tutto a portata di mano è un altro requisito fondamentale per un buon schermo del DM. Qualcuno darebbe una mano? P.S.: nota per staff e moderazione. Se la proposta è fuori luogo, se ho postato nella sezione sbagliata, e via discorrendo, mi si perdoni... me ne scuso in anticipo, e ritiro quanto detto.
  2. Gioco con un gruppo di amici a D&D NEXT. Precedentemente abbiamo giocato per qualche anno alla 4E e prima a Pathfinder. Faccio il DM e ho qualche domanda, se qualcuno può aiutarmi: 1 - Premetto che abbiamo deciso di giocare con la regola OPZIONALE delle FERITE DURATURE. Non riusciamo a trovare da nessuna parte i costi monetari (anche indicativi) di eventuali servizi di cure offerti dai chierici dei templi. In particolare dell'incantesimo "RIGENERARE". 2 - Non riesco a capire come gestire le ricompense monetarie e gli oggetti magici da dare come ricompensa ai PG durante la campagna. E gli eventuali pacchetti ricompensa. Grazie dell'aiuto.
  3. Combattimento Variante: Iniziativa Contemporanea, Movimento e Gittata Narrati Documento originale: Michele Bonelli di Salci http://editorifolli.it/f/next_homemade5_0_2_combattimentoastratto.pdf, si ringrazia Damiano Pecorari per la collaborazione. Ispirazione: I sistemi di combattimento di Tunnels & Trolls e 13th Age. E' un file lungo (11 pagine di .doc, e lo trovate al link di sopra). i feedback sono i benvenuti. Note Speciali: Il combattimento è un momento confuso, dove arti vengono mozzati, teste recise, e sangue e budella cospargono il terreno. A parte i duelli tra due contendenti le battaglie tra due fazioni contrapposte tendono ad essere in realtà massacri brutali, in cui ci si lancia l’uno contro l’altro. Certi personaggi riescono ad impostare una precisa tattica che gli dia un vantaggio all’inizio del combattimento, ma quando le armi sono sguainate è caos allo stato puro. Per chi ha questa visione, il combattimento a turni sembra una sorta di balletto, uno skirmish game all’interno di un gioco di narrazione. Una specie di sottogioco in cui si entra e si usano altri paradigmi. Va benissimo: non si è presenti realmente sulla scena, e il sottogioco aiuta ad avere un maggiore controllo su quello che succede. Il giocatore NON E’ il suo personaggio. Alla fine il giocatore non è realmente lì, non ha le stesse percezioni di ciò che accade, e non può fare valutazioni tattiche alla stessa maniera del personaggio perché non ha la stessa visione di quanto accade, e quindi una rappresentazione visiva, magari con mappa e miniature aiuta a risolvere Ma a chi preferisce un metodo più astratto, propongo questa gestione alternativa . È sicuramente un modo di arbitrare il combattimento che può far storcere il naso ai puristi del gioco di ruolo fantasy più famoso al mondo, ma per altri potrebbe risultare funzionale e familiare, con diversi elementi estratti dall’SRD di 13th Age (anch’essa disponibile su www.editorifolli.it se volete il gioco completo). Giudicate voi. Non lo reputo né meglio né peggio del sistema tradizionale, ma probabilmente più adatto alle mie esigenze di gioco. Suppongo che potreste giustamente ritenerlo una schifezza totale. Tenete conto che la maggiore variazione è nella gestione dell’iniziativa e dello svolgimento del round. L’iniziativa non sarà più ciclica, ma cambierà di round in round, facendone cambiare così la gestione del round. Tenetene conto soprattutto per gli effetti che terminano alla fine del turno di una determinata creatura, che andranno gestiti caso per caso. Inoltre tutte le creature coinvolte in combattimento, anche se ridotte a zero punti ferita durante quel round, avranno l’opportunità di agire e completare la loro azione, motivo per cui ho inserito le regole dei Recuperi (conosciuti anche come Impulsi Curativi). I personaggi verranno feriti più spesso (i mostri potranno agire anche se in quel round sono stati ridotti a 0 punti ferita) e quindi avranno bisogno di recuperare più spesso i loro punti ferita. Mantengo la regola opzionale, ma dovrebbe servire per bilanciare la perdita costante di punti ferita che avranno i personaggi. La nuova descrizione ampliata dei punti ferita che ho ripreso dal passato remoto, vuole proprio mettere il punto su questo aspetto.
  4. potrete trovare il file al link sottostante - i feedback sono ben accetti. http://editorifolli.it/f/next_homemade5_0_2_puntistoria.pdf Punti Storia (regola variante) v1.1 Autore originale: Michele Bonelli di Salci www.editorifolli.it su suggerimento di Mirko Pellicioni. Modifiche addizionali con il contributo di Damiano Pecorari. Ispirazione: I Punti Eroe in Pathfinder e l’uso dei Benefici in Gatefinder. Note Speciali: I Punti Storia fondono le regole dell’Ispirazione, Punti Trama e Punti Eroe per fornire una solida base che permetta ai personaggi dei giocatori di interagire con la trama dell’avventura progettata dall’Arbitro e piegarla a proprio favore. Forniscono sia regole meccaniche che regole narrative, tramite l’opzione Illuminazione, per permettere di interagire direttamente con la trama dell’avventura. I Punti Storia sostituiscono i Punti Trama e i Punti Eroe, e inoltre cambiano il modo in cui viene applicata l’Ispirazione, che non concede più Vantaggio, ma bensì 1 Punto Storia. Rispetto alla versione 1.0 - ho tolto Agire Fuori Turno (ha senso per Pathfinder, ma essendo scomparso l'attacco completo in NEXT diventa effettivamente una cosa sproporzionata) e l'ho sostituito con la possibilità di avere una reazione o un'azione bonus aggiuntiva. - ho tolto la parte sui tiri salvezza dalla morte di Bonus (che ho ribattezzato Eroismo), perchè era praticamente già coperta da Ingannare la Morte, Vantaggio ed Eroismo stesso. - Ho corretto Richiamare, permettendogli di recuperare solo slot incantesimo di 5° livello o inferiore appena eseguiti, di modo che non sia superiore al Recupero Arcano del mago. Punti Storia (regola variante) I veri eroi riescono a vincere tutte le avversità grazie alla loro natura eroica, sapendo ben misurare le proprie risorse e quando rischiare il tutto per tutto. I Punti Storia rappresentano questo potenziale, e forniscono una possibilità agli eroi di riuscire anche quando la sorte e i tiri di dado gli sono avversi. Assegnare i Punti Storia Ogni giocatore inizia il gioco con 1 Punto Storia, quale che sia il livello di partenza del suo personaggio. Inoltre, ogni volta che il personaggio guadagna un livello di esperienza, il giocatore ottiene un ulteriore Punto Storia. A parte queste regole base, l’assegnazione di ulteriori Punti Storia è a discrezione dell’Arbitro. Le seguenti opzioni sono solo alcuni dei metodi che l’Arbitro può impiegare per assegnare Punti Storia. Ispirazione. L’Arbitro può assegnare 1 Punto Storia ogni volta che il giocatore soddisfa uno degli Ideali e risponde ad uno dei Tratti della Personalità, o rispetta i Legami o cede ai Difetti del suo personaggio. Portare a Termine una Vicenda. L’Arbitro può assegnare un Punto Storia a ciascun giocatore coinvolto nel completamento di un capitolo o vicenda principale della storia della campagna. Questi Punti Storia vengono assegnati alla conclusione della vicenda, qualora i giocatori abbiano avuto successo o siano riusciti a far progredire la storia in maniera significativa. Fede. Nelle campagne in cui gli dèi giocano un ruolo importante nella vita di ciascuna persona, i Punti Storia possono rappresentare il favore che essi concedono. In ambientazioni del genere, l’Arbitro può assegnare Punti Storia ogni qualvolta i giocatori facciano agire i personaggi per sostenere in maniera grandiosa i precetti della loro fede, od ogniqualvolta sconfiggano uno dei nemici della fede. I Punti Storia di questo tipo possono essere temporanei, e svaniscono se non vengono usati per l’impresa per cui sono stati assegnati. Atti Eroici. Ogniqualvolta il personaggio compia un atto particolarmente eroico, il suo giocatore può ricevere 1 Punto Storia. Potrebbe trattarsi di un qualsiasi gesto: uccidere un drago malvagio mentre il resto del gruppo fugge, o portare fuori da un edificio in fiamme gli abitanti del villaggio nonostante il personaggio sia ferito. Non deve trattarsi necessariamente di un evento di combattimento. A seconda delle circostanze, anche convincere un re dubbioso a inviare le truppe a risolvere il problema dei banditi o riuscire a saltare un ampio baratro potrebbero essere entrambe azioni che conferiscono 1 Punto Storia. Il Punto Storia può essere assegnato solo se il PG coinvolto non ha speso alcun Punto Storia per completare l’impresa. Ritorno dalla Morte. Quando un personaggio muore, il giocatore non perde i Punti Storia che ha accumulato. Se il personaggio dovesse morire privo di Punti Storia, il giocatore ottiene 1 Punto Storia quando il personaggio verrà riportato indietro dalla morte tramite qualche potente magia, come rianimare morti o resurrezione, o il giocatore creerà un nuovo personaggio per sostituire quello defunto. Punti Storia Massimi. I giocatori non possono avere più di 3 Punti Storia alla volta. I Punti Storia in eccesso sono persi. Utilizzare i Punti Storia I Punti Storia possono essere spesi in qualsiasi momento e non richiedono l’uso di un’azione (sebbene le azioni che vanno a modificare potrebbero consumare parte del turno di azione del personaggio come di norma). Non si può spendere più di 1 Punto Storia per singolo round. Ogni volta che si spende 1 Punto Storia si può ottenere uno dei seguenti effetti. Eroismo. Il giocatore può spendere 1 Punto Storia dopo aver tirato il dado ma prima di applicare qualsiasi risultato del tiro. Spendere 1 Punto Storia permette al giocatore di tirare un d6 e sommarlo al d20, riuscendo così magari a trasformare un fallimento in un successo. Influenza. Se ti senti bloccato in qualche punto dell’avventura, puoi spendere 1 Punto Storia e chiedere all’Arbitro un indizio o suggerire un elemento della trama che ti possa risultare d’aiuto (ad esempio, un vecchio saggio tuo amico potrebbe essere in possesso delle informazioni che stai cercando o indirizzarti sul modo come ottenerle). Se l’Arbitro ritiene che non ci siano elementi di trama da aggiungere che ti possano aiutare, il Punto Storia non viene speso. Alcuni esempi possono essere crediti di onore che il personaggio deve riscuotere, alleati in posizione di potere che sostengono il personaggio, contatti in vari ambienti, informatori personali, l’aiuto della famiglia, ecc. Ingannare la Morte. Un personaggio può spendere 2 Punti Storia per ingannare la morte. Come ciò accadrà è a discrezione dell’Arbitro, ma il personaggio resterà in vita a 0 punti ferita e stabile. Ad esempio, un personaggio sta per essere ucciso da un colpo critico provocato da una freccia. Se il personaggio dovesse spendere 2 Punti Storia, l’Arbitro decide che la freccia ha perforato il simbolo sacro del personaggio, riducendo il danno a sufficienza da evitargli la morte, e che è riuscito nel suo tiro salvezza dalla morte alla fine del turno. Ingannare la morte è l’unico modo per un personaggio di spendere più di 1 Punto Storia per turno. Il personaggio può spendere i Punti Storia anche per impedire la morte di un famiglio, compagno animale o cavalcatura speciale, ma non quella di un altro personaggio o PNG. Reattività. Puoi spendere 1 Punto Storia per effettuare un’azione bonus o una reazione aggiuntiva. Nello stesso round non si può usare reattività per eseguire più di un attacco di opportunità contro lo stesso bersaglio. Richiamare. Puoi spendere 1 Punto Storia per recuperare uno slot incantesimo di livello 5° o inferiore che hai appena impiegato o per ottenere un altro uso di un’abilità speciale o privilegio di classe che sia limitato nell’impiego. Questo uso dei Punti Storia è limitato agli slot incantesimo e alle abilità del tuo personaggio che vengono ripristinate dopo un riposo lungo. Vantaggio. Puoi spendere 1 Punto Storia prima di effettuare il tiro del dado per dare vantaggio ad una prova di abilità, tiro salvezza o tiro per colpire che stai per effettuare o che sta per effettuare un altro PG o PNG.
  5. Questo mese dovrebbe essere rilasciato lo Schermo del DM per la 5a Edizione di D&D. Grazie a EN World possiamo dargli uno sguardo attraverso alcune foto: http://www.enworld.org/forum/content.php?2207-Deluxe-Dungeon-Master-s-Screen-It-Lives!#.VKr8yMmaLwo
  6. Sono l'unico a pensare che è una fesseria? Voglio dire, a parte gli "incrementi bonus" di Ladro (10° livello) e Guerriero (6° e 14° livello), tutti gli altri incrementi di caratteristica arrivano a livelli multipli di 4 (4°, 8°, 12, 16°). Mettere l'ultimo incremento al 20° livello sarebbe doppiamente giusto: è in linea con gli altri incrementi. renderebbe il raggiungimento 20° livello ancora più allettante (capstone). Quindi, perchè diamine hanno messo l'ultimo incremento al 19° livello?
  7. Stavo pensando di buttare giù due righe per un ambientazione, non troppo originale, a tema orientale. Visto il mio profondo odio nei confronti delle capacità di classe del guerriero pensavo di provare a scriverne una versione alternativa che usasse come meccanica centrale manovre e dadi expertisse. Secondo voi è fattibile? qualcuno ci ha già provato?
  8. Quella che segue è la traduzione del documento presente nel recente articolo di Mike Mearls: Unearthed Arcana, che presenta regole aggiuntive per giocare nell'ambientazione di Eberron! Nota: Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente, quindi essi non sono stati tradotti. Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5. Arcani Rivelati: Eberron Benvenuti al nostro primo appuntamento con Arcani Rivelati, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. Aggiornamento di Eberron. L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi. Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron. Nuove Razze Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia. Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di Arcani Rivelati, potremmo includerli. Cangianti I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali. Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1. Taglia. I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Duplicità. Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.). Mutaforma. Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta. Morfici I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento. Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Taglia. I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio. Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus. Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto. Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano. Sottorazza. Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti. Pellebestiale Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia. Aumento di Caratteristiche. La tua Costituzione aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA. Scalapareti Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri. Passolungo I morfici passolungo sono agili e sfuggenti. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus Zannelunghe Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce. Aumento di Caratteristiche. La tua Forza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta. Artigliaffilati Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti. Cacciaselvatica Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza. Forgiati I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima. Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1. Taglia. I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Rivestimento composito. La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA. Costrutto vivente. Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri. Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta. Nuova Tradizione per il Mago: Artefice Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura. L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello. Tabella dell'Artefice [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Mago[/TD] [TD]Capacità della Tradizione Arcana[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]Infondere pozioni, infondere pergamene[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]Infondere armi e armature[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]Artefice superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]Artefice supremo[/TD] [/TR] [/TABLE] Infondere Pozioni A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente. Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Slot Incantesimo[/TD] [TD]Pozione Creata[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Climbing, growth, o healing[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]Mind reading or greater healing[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Invisibility, superior healing o water breathing[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]Resistance[/TD] [/TR] [/TABLE] Infondere Pergamene Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare pergamene di incantesimi. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo. Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una pergamena di incantesimo, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo. Infondere Armi e Armature A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico. Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Slot Incantesimo[/TD] [TD]Oggetto Creato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]munizione +1 (20 munizioni)[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]arma +1 o scudo +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]armatura +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]arma +2 o munizione +2 (20 munizioni)[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]armatura +2[/TD] [/TR] [/TABLE] Artefice Superiore A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità. Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene. Artefice Supremo Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto. Punti Azione L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master. Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello. Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro. In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo. Marchi del Drago I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata. Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate. Marchi del Drago [TABLE="width: 1000"] [TR] [TD]Marchio[/TD] [TD]Casata[/TD] [TD]Razza[/TD] [TD]Influenza[/TD] [/TR] [TR] [TD]Individuazione[/TD] [TD]Medani[/TD] [TD]Mezzelfo[/TD] [TD]Gilda degli Avvertimenti[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scoperta[/TD] [TD]Tharashk[/TD] [TD]Mezzorco, umano[/TD] [TD]Gilda degli Scopritori[/TD] [/TR] [TR] [TD]Addestramento[/TD] [TD]Vadalis[/TD] [TD]Umano[/TD] [TD]Gilda degli Addestratori[/TD] [/TR] [TR] [TD]Guarigione[/TD] [TD]Jorasco[/TD] [TD]Halfling[/TD] [TD]Gilda dei Guaritori[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ospitalità[/TD] [TD]Ghallanda[/TD] [TD]Halfling[/TD] [TD]Gilda dei Locandieri[/TD] [/TR] [TR] [TD]Costruzione[/TD] [TD]Cannith[/TD] [TD]Umano[/TD] [TD]Gilda dei Fabbricanti, Gilda degli Addestratori[/TD] [/TR] [TR] [TD]Passaggio[/TD] [TD]Orien[/TD] [TD]Umano[/TD] [TD]Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scrittura[/TD] [TD]Sivis[/TD] [TD]Gnomo[/TD] [TD]Gilda dei Notai, Gilda dei Portavoce[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sentinella[/TD] [TD]Deneith[/TD] [TD]Umano[/TD] [TD]Gilda dei Difensori, Gilda delle Lame Mercenarie[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ombra[/TD] [TD]Phiarlan[/TD] [TD]Elfo[/TD] [TD]Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ombra[/TD] [TD]Thuranni[/TD] [TD]Elfo[/TD] [TD]Rete d'Ombra[/TD] [/TR] [TR] [TD]Tempesta[/TD] [TD]Lyrander[/TD] [TD]Mezzelfo[/TD] [TD]Gilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della Pioggia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Interdizione[/TD] [TD]Kundarak[/TD] [TD]Nano[/TD] [TD]Gilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione[/TD] [/TR] [/TABLE] I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore. Nuovo Talento: Marchio del Drago Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago. Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici: Non appena prendi questo talento, ottieni un marchio del drago primario. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna Primario Al 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un marchio del drago inferiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore. Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un marchio del drago superiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore. Benefici dei Marchi del Drago [TABLE="width: 1000"] [TR] [TD]Marchio[/TD] [TD]Caratteristica[/TD] [TD]Primario[/TD] [TD]Inferiore[/TD] [TD]Superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]Individuazione[/TD] [TD]Saggezza[/TD] [TD]Detect magic, mage hand[/TD] [TD]Detect thoughts[/TD] [TD]Clairvoyance[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scoperta[/TD] [TD]Saggezza[/TD] [TD]Identify, mage hand[/TD] [TD]Locate object [/TD] [TD]Clairvoyance[/TD] [/TR] [TR] [TD]Addestramento[/TD] [TD]Saggezza[/TD] [TD]Druidcraft, speak with animals[/TD] [TD]Beast sense[/TD] [TD]Conjure animals[/TD] [/TR] [TR] [TD]Guarigione[/TD] [TD]Saggezza[/TD] [TD]Cure wounds, spare the dying[/TD] [TD]Lesser restoration[/TD] [TD]Revivify[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ospitalità[/TD] [TD]Carisma[/TD] [TD]Friends, unseen servant[/TD] [TD]Rope trick[/TD] [TD]Leomund's tiny hut[/TD] [/TR] [TR] [TD]Costruzione[/TD] [TD]Intelligenza[/TD] [TD]Identify, mending[/TD] [TD]Magic weapon[/TD] [TD]Fabricate[/TD] [/TR] [TR] [TD]Passaggio[/TD] [TD]Intelligenza[/TD] [TD]Expeditious retreat, light[/TD] [TD]Misty step[/TD] [TD]Teleportation circle[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scrittura[/TD] [TD]Intelligenza[/TD] [TD]Comprehend languages, message[/TD] [TD]Sending[/TD] [TD]Tongues[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sentinella[/TD] [TD]Saggezza[/TD] [TD]Blade ward, compelled duel[/TD] [TD]Blur[/TD] [TD]Protection from energy[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ombra[/TD] [TD]Carisma[/TD] [TD]Dancing lights, disguise self[/TD] [TD]Darkness[/TD] [TD]Nondetection[/TD] [/TR] [TR] [TD]Tempesta[/TD] [TD]Intelligenza[/TD] [TD]Fog cloud, shocking grasp[/TD] [TD]Gust of wind[/TD] [TD]Sleet storm[/TD] [/TR] [TR] [TD]Interdizione[/TD] [TD]Intelligenza[/TD] [TD]Alarm, resistance[/TD] [TD]Arcane lock[/TD] [TD]Magic circle[/TD] [/TR] [/TABLE]
  9. Annuncio che finalmente il primo articolo di Unearthed Arcana è stato pubblicato! Restate collegati, pubblicheremo anche una traduzione.
  10. Quella che segue è la traduzione del documento presente nel recente articolo di Mike Mearls: Unearthed Arcana, che presenta regole aggiuntive per giocare nell'ambientazione di Eberron! Nota: Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente. Si consiglia dunque di attingere al documento originale per un uso più approfondito delle regole presentate. Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5. Arcani Rivelati: Eberron Benvenuti al nostro primo appuntamento con Arcani Rivelati, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. Aggiornamento di Eberron. L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi. Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron. Nuove Razze Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia. Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di Arcani Rivelati, potremmo includerli. Cangianti I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali. Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1. Taglia. I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Duplicità. Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.). Mutaforma. Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta. Morfici I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento. Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Taglia. I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio. Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus. Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto. Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano. Sottorazza. Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti. Pellebestiale Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia. Aumento di Caratteristiche. La tua Costituzione aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA. Scalapareti Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri. Passolungo I morfici passolungo sono agili e sfuggenti. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus Zannelunghe Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce. Aumento di Caratteristiche. La tua Forza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta. Artigliaffilati Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti. Cacciaselvatica Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza. Forgiati I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima. Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1. Taglia. I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Rivestimento composito. La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA. Costrutto vivente. Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri. Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta. Nuova Tradizione per il Mago: Artefice Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura. L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello. Tabella dell'Artefice Livello da Mago Capacità della Tradizione Arcana 2° Infondere pozioni, infondere pergamene 6° Infondere armi e armature 10° Artefice superiore 14° Artefice supremo Infondere Pozioni A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente. Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni. Slot Incantesimo Pozione Creata 1° Scalare, ingrandimento, o cura 2° Lettura del pensiero o cura maggiore 3° Invisibilità, cura superiore o respirare sott'acqua 4° Resistenza Infondere Pergamene Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare pergamene di incantesimi. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo. Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una pergamena di incantesimo, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo. Infondere Armi e Armature A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico. Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare. Slot Incantesimo Oggetto Creato 2° munizione +1 (20 munizioni) 3° arma +1 o scudo +1 4° armatura +1 5° arma +2 o munizione +2 (20 munizioni) 6° armatura +2 Artefice Superiore A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità. Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene. Artefice Supremo Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto. Punti Azione L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master. Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello. Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro. In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo. Marchi del Drago I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata. Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate. Marchi del Drago Marchio Casata Razza Influenza Individuazione Medani Mezzelfo Gilda degli Avvertimenti Scoperta Tharashk Mezzorco, umano Gilda degli Scopritori Addestramento Vadalis Umano Gilda degli Addestratori Guarigione Jorasco Halfling Gilda dei Guaritori Ospitalità Ghallanda Halfling Gilda dei Locandieri Costruzione Cannith Umano Gilda dei Fabbricanti, Gilda degli Addestratori Passaggio Orien Umano Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori Scrittura Sivis Gnomo Gilda dei Notai, Gilda dei Portavoce Sentinella Deneith Umano Gilda dei Difensori, Gilda delle Lame Mercenarie Ombra Phiarlan Elfo Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani Ombra Thuranni Elfo Rete d'Ombra Tempesta Lyrander Mezzelfo Gilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della Pioggia Interdizione Kundarak Nano Gilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore. Nuovo Talento: Marchio del Drago Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago. Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici: Non appena prendi questo talento, ottieni un marchio del drago primario. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna Primario Al 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un marchio del drago inferiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore. Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un marchio del drago superiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore. Benefici dei Marchi del Drago Marchio Caratteristica Primario Inferiore Superiore Individuazione Saggezza Individuazione del magico, mano magica Individuazione dei pensieri Chiaroveggenza Scoperta Saggezza Identificare, mano magica Localizza oggetto Chiaroveggenza Addestramento Saggezza Druidomanzia, parlare con gli animali Sensi bestiali Evoca animale Guarigione Saggezza Cura ferite, risparmiare i morenti Ristorare inferiore Vivificare Ospitalità Carisma Amicizia, servitore inosservato Trucco della corda Capanna di Leomund Costruzione Intelligenza Identificare, riparare Arma magica Fabbricare Passaggio Intelligenza Ritirata rapida, luce Passo nella foschia Cerchio di teletrasporto Scrittura Intelligenza Comprensione dei linguaggi, messaggio Inviare Linguaggi Sentinella Saggezza Protezione dalle lame, duello forzato Sfocatura Protezione dall'energia Ombra Carisma Luci danzanti, camuffare se stesso Oscurità Anti-individuazione Tempesta Intelligenza Nube di nebbia, stretta folgorante Folata di vento Tempesta di nevischio Interdizione Intelligenza Allarme, resistenza Serratura arcana Cerchio magico View full article
  11. Ciao a tutti. Volevo iniziare una campagna 5ed su Athas, ed ho solo i manuali 4ed che ho sfruttato appieno a tempo debito negli anni scorsi. Mi servirebbe qualche consiglio su come adattare il setting, particolarmente i mostri, dalla 4ed alla 5ed senza dimenticare l'aspetto preserver / defiler per i caster. Che voi sappiate, ci sono HR da qualche parte, o consigli in genere? Ho cercato un po' in giro, ma non ho visto molto.
  12. In caso a qualcuno interessasse, la WotC ha aperto un sondaggio per verifica il gradimento di questa edizione, in particolare riguardo classi e talenti. Trovate il sondaggio QUI. Non è necessaria iscrizione per partecipare.
  13. Ciao a tutti! Volevo rendervi partecipi dei test che ho fatto e farò in merito ad alcune regole / varianti inserite. Ora che ho studiato bene tutto il materiale, ho intenzione di fare degli articoli come facevo nel forum della quarta, magari rendendoli "sticky" e (propongo così "a matto") di dedicare loro una sezione apposita con tanto di una piccola redazione "fissa" che abbia la possibilità di dividersi gli argomenti e garantire continuità. Pensavo di trattare soltanto varianti e house rules, sotto forma di veri e propri articoli che ne giustificano l'utilizzo e reply che ne documentano l'efficacia. Comunque, ecco alcune considerazioni su varianti che ho provicchiato (nessun test serissimo, ma di esperienza posso trarre qualche conclusione): - kit obbligatorio per gli hit dice (guida del DM): molto gradita dai giocatori (stranamente o meno). E' valida, ha senso, colma alcune lacune "narrative" nei casi più estremi e rende il kit più sensato. Comporta più gold management, ma non fa male, specie in un gruppo (come il mio) in cui non hanno un vero guaritore. - Dado Proficiency: interessante, meno articolato di quanto si potrebbe pensare. In realtà, la flessibilità del tiro è esponenziale: la media è di 1 punto superiore alla proficiency. L'oscillazione, naturalmente, è esponenziale. Manda un pò a quel paese la bounded accuracy, ma a chi ama un pizzico di aleatorietà potrebbe piacere, senza contare che esalta i personaggi capaci e rende potenzialmente spaventosi i pg con Expertise. - Modificatori all'iniziativa delle armi/Azioni: quì ci sarebbe da aprire un dibattito immenso. Premesso che sono un fan dell'idea, non è sempre una variante gradevole. A mio avviso lo è in una compagnia esperta che da un lato non si preoccupa del "o mio dio, con questo sistema rischio di perdere l'azione" e che dall'altro gradisce un pò di "realismo" (un'ascia è più lenta di una daga). Va un pò rivista la struttura per renderla pienamente fruibile in una campagna "menereccia" come quella che conduco ora. Di norma, dichiarare l'azione prima non è un problema (in 3 al tavolo non rallenta neanche troppo), ma semplificarla non ha senso e inserirei una variante ulteriore che conferisce un -2 "on the fly" a chiunque voglia o sia costretto a cambiare idea. Diciamo che se estrai un'arma per effettuare un'azione e le condizioni dichiarate vengono meno, subisci un -2 quando tocca a te (rischiando quindi di andare sotto, naturalmente) per dichiarare una nuova azione, che verrà modificata soltanto da modificatori negativi (è naturale che rendere improvvisamente più veloce uno che tira fuori la daga è insensato e macchinoso ). Aumentano i calcoli: anche se (senza variante) può sembrare semplice, incrementa un filo il book-keeping e devo dire che già con pg di lv.4-7 può essere un problema, specie se il pg è complesso di per sé. Un metodo utile per semplificare è far sì che un giocatore soltanto del gruppo tiri il dado e che ognuno modifichi il tiro coi propri bonus malus. Una sorta di ibrido tra iniziativa di gruppo e variante coi modificatori. In definitiva, la consiglio per una campagna low-fantasy a sfondo pesantemente marziale, così da conferire un pò di "pesantezza" al mago. - Gritty Realism: non l'ho usata, ma voglio condividere un pensiero. Sto pensando a una campagna sul mio mondo in cui la attuerò, ma per ora resta nel cassetto. Per quanto si voglia fare i filosofi "martiniani" (il riferimento, per quanto non scritto, è evidente ), non c'è nulla di immediatamente gratificante (laddove, sia chiaro, mi sono innamorato di questa variante a prima vista ... Ma sono notoriamente malvagio). Consiglio a chi non ma grossi exploit fantasy. - Flessibilità nelle Skill: al di la del sistema "a-la-13th Age" che abolisce le skill in favore dell'attribuzione di bonus in base alle competenze narrative fornite dal background e dalla storia del pg, ho pensato a un sistema insignificante che però può divertire i più pignoli. In sostanza, funziona così: - in sede di creazione, scegli normalmente le tue skill / tool proficiency. - puoi "spostare" 1 punto da una skill/tool all'altra (1 singolo punto). - Quando la tua proficiency aumenta, puoi farlo di nuovo, in base alle esigenze. In alternativa, puoi aggiungere 1 a una skill qualsiasi la cui proficiency non sia variata. Ergo: - SilentWolf ha Prof. +2 e Carisma +3. Ha Bluff e Intimidate a +5 (entambe con proficiency dunque). In sede di creazione, sposta 1 punto a Intimidate e lo porta su Bluff (quindi avrà Bluff +6 e Intimidate +4). - Al quinto livello, la sua prof. sale a +3. Può decidere di spostare un altro punto tra due skill che possiede OPPURE di aggiungere un +1 a una skill inalterata che possiede. Il risultato è che i personaggi "mono-skill" saranno estremamente sgravati, ma è il prezzo da pagare per avere un briciolo di personalizzazione in più durante la crescita e non sposta una mole di numeri spaventosa (a livello 12, un ladro bravo in Stealth è comunque bravo, ma così può distinguersi dalla norma, se lo desidera). Per ora chiudo. DB
  14. Ho trovato questo template con lo stile di D&D 5e. http://dndadventurersleague.org/wp-content/uploads/2015/01/5E-Template.dotx Purtroppo usa solo font proprietari, che vi elenco: Bookmania DaiVernonMisdirect MrsEavesSmallCaps MrsEavesXLSerifOT ScalaSansOffc ScalaSansScOffc
  15. Un utente di EN World propone una carina Variante del Sistema di Esplorazione, prendendo spunto dal Gdr O.L.D. http://www.enworld.org/forum/showthread.php?410555-Travel-rules#.VMOPHhOz3yw.twitter
  16. Buongiorno ^^ Ragazzi ho bisogno di un po' di aiuto, anzi molto aiuto XD Mi appresto a iniziare la mia prima avventura da Dungeon Master. Purtroppo devo giocare via internet perchè alcuni amici (anch'essi neofiti, chi più chi meno) abitano in parti diverse d'Italia, quindi Teamspeak o Google+ (quando tutti avranno i dadi necessari e potremo usare le webcam per i tiri ) e ho trovato il sito roll20 per la campanga. Per fortuna siamo amici quindi se sbaglio qualcosa siamo "tra di noi" e quindi per iniziare penso vada più che bene. Avevamo intenzione di iniziare con le regole dell'edizione 3.5 (le conosco un po' meglio visto che partecipo come giocatore a Pathfinder) e quindi mi sono letto i manuali del GM e giocatore, riuscendo a capire più o meno il funzionamento, ma ieri incontrandomi con il mio master, mi ha parlato di questa nuova edizione, ma che purtroppo ancora non ha avuto modo di vedere come sia, al che ho pensato "perchè non provarlo con il mio nuovo gruppo, visto che comunque dobbiamo ancora iniziare?". Bene, ora i problemi sono: è tanto difficile passare da 3.5 a 5? Ci sono molte differenze? Devo cambiare radicalmente ciò che ho "imparato"? Posso usare le avventure della 3.5 nella 5? Anche l'inglese sarebbe un po' un ostacolino da superare, quindi per qualsiasi cosa posso scrivere qua?
  17. Tramite il sito EN World riceviamo alcuni piccoli aggiornamenti sullo stato dei lavori alla Wizard: http://www.enworld.org/forum/content.php?2272-Warforged-Coming-to-D-D-Soon!#.VMLaueguJDs - Mike Mearls conferma che la nuova rubrica online da lui gestita (Unearthed Urcana) inizierà presto e rivela che tra le prime regole rilasciate ci saranno il Warforged e il Kender. - Jeremy Crawford afferma che le Errata dei 3 Manuali Base saranno rilasciati prima della Primavera. - Crowford conferma che, poco prima dell'uscita dell'Avventura Princes of the Apocalypse, verrà rilasciato un PDF gratuito in cui saranno contenute le opzioni per giocatori presenti nell'avventura + del materiale esclusivo. - Mearls fa sapere che Princes of the Apocalypse sarà una avventura di circa 256-320 pagine. - Chris Perkins sta lavorando a qualcosa progettato per il 2016 (qualqualcosa che non dovrebbe essere connesso ai Forgotten Realms), mentre Mearls sta gestendo materiale previsto per il 2017 (il che significa che il materiale per il 2015 è ultimato e che devono solo revisionarlo e\o decidere l'effettiva data di rilascio, NdSilentWolf).
  18. Se non ricordo male, questa HR potebbe interessare ad alcuni di voi... Il giocatore Trentin Bergeron ha creato una interessante HR per introdurre in D&D la possibilità di subire Danni più pericolosi, ovvero le Injury. https://drive.google.com/folderview?id=0B_lJhbSwBglnWVctajViTkgyaU0&usp=sharing In parole povere, la regola funziona in maniera simile all'Exhaustion e infligge al PG penalità maggiori man mano che acquista livelli di Injury. In questo modo, anche un PG con quantità industriali di HP può rischiare di morire più facilmente, introducendo in gioco un più significativo realismo (mai totale, ovviamente). Sarebbe interessante scoprire come integrare questo sistema alle Ferite Permanenti della GDM, ma di base si tratta di un'idea molto interessante.
  19. Sto leggendo il manuale in inglese ma (probabilmente ho guardato male) non ho trovato la classe Illusionista, solo Mago. Sono io che non ci vedo oppure la hanno semplicemente eliminata dal gioco?
  20. Ora è ufficiale. Su enworld fanno notare che non si fa cenno al previsto/spoilerato "Adventurer's Handbook" ma solo all'avventura. Vedremo. http://dnd.wizards.com/elemental-evil
  21. Salve [emoji1] Dopo che le prime avventure per la 5e che ho masterato sono andate bene ho deciso di portare la mia ambientazione (Civitha, ci sono varie info sparse qui sul forum) in questa edizione. Il progetto è abbastanza grosso, visto che devo creare almeno una razza, una classe, equipaggiamento, oggetti "magici" e mostri. Ho iniziato dalle armi da fuoco. Aggiornerò questo topic con il resto del materiale man mano che riesco... Visto che ci sono dei problemi col link ai singoli file, trovate tutti i file che caricherò e, ovviamente, i file sempre aggiornati in questa cartella Google Drive. Ovviamente sono ben accetti critiche, insulti, suggerimenti e modifiche. Grazie dell'attenzione [emoji2]
  22. Con l'uscita della DMG abbiamo finalmente in mano il gioco completo. Per completo, intendo che non manca nulla di nulla per poterlo giocare al 100%, ovviamente non intendo gioco "finito". Che ne pensate, adesso che abbiamo avuto modo di leggere tutto il necessario? Che feeling da il gioco? Gli sviluppatori hanno rispettato le promesse, per esempio quelle sui tre pilastri? Considerando anche (o soprattutto) le regole opzionali della DMG, è il gioco che vi aspettavate e volevate? Sentite che manca qualcosa o hanno messo tutto quello che poteva interessarvi?
  23. Buonasera forum, visto le nuove anteprime dei manuali in uscita quest'anno colgo l'occasione per chiedervi se sapete qualcosa di un eventuale manuale dedicato alle classi psioniche, visto che mi piacerebbe provarle nella 5a. grazie in anticipo.
  24. Il Sito EN World ha creato la sezione Fan Content Database, in cui verranno raccolte tutte le creazioni degli utenti riguardo a D&D 5a (Come Razze, Background, Sottoclassi, Spell). Se avete bisogno di nuove regole e nuove idee, sapete cosa consultare: http://www.enworld.org/forum/content.php?1883-Fan-Content-Database
  25. La Wizards ha deciso di rilasciare il regolamento di D&D Basic anche inversione HTML, in modo da permettere a tutti di consultare il regolamento indipendentemente che usino o meno i PDF: http://dnd.wizards.com/products/tabletop/players-basic-rules In questo modo, a chiunque interesserà leggere le regole Basic oppure consultare velocemente il manuale senza aver bisogno di avere dietro il PDF, gli basterà andare sul sito della Wizard e consultare il regolamento direttamente lì.
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