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  1. La Wizards ha fatto uscire un 2° sondaggio dedicato alle regole della 5a Edizione: http://sgiz.mobi/s3/D-D-5e-Elements-Survey-2 In aggiunta, ha reso noti i risultati di quello che è stato rilasciato un mese fa: http://dnd.wizards.com/articles/features/fifth-edition-feedback-survey
  2. Ciao a tutti! vi scrivo dopo un certo periodo di inattività a causa del lavoro che ha portato pure allo scioglimento del nostro gruppo :-( ho una certa esperienza con d&d e la nuova edizione è proprio ghiotta! se avete bisogno di un giocatore, non avete che da commentare qui sotto o scrivermi in pm!! grazie a tutti
  3. DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1 " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia" Arthur C. Clarke. Una piccola colonna sonora: PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante. Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a. Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica. REFLOUVERING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta. Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie). NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA" Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti: Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg. Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato. Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie. Capacità Psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc.. Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc. Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale. In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri. Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità.
  4. Dopo una richiesta da parte di un utente (chardis) che chiedeva come adattare un personaggio di DOTA 2 alla 5a ed mi sono messo seriamente a riflettere su come rendere il personaggio di Axe effettivamente giocabile. per quei miscredenti che non conoscono DOTA 2 vi inserisco questo link per sapere quale è la base di partenza: http://dota2.gamepedia.com/Axe iniziamo Spoiler: la sottoclasse "The Axe" può venire selezionata al 3° livello al posto delle attuali berserker e totem warior; garantisce i seguenti requisiti Livello 3 - Culling blade: durante l'ira si può sferrare un attacco in mischia di forza extra contro un nemico che non sia a pieni punti ferita come azione bonus. se il colpo va a segno il nemico muore istantaneamente se ha pf pari o inferiori a due volte il proprio livello da barbaro, altrimenti l'attacco infligge danni pari alla forza del personaggio (il tipo di danno è lo stesso dell'arma). se un nemico muore a seguito all' attacco questa capacità ritorna immediatamente disponibile altrimenti diventa impossibile da usare finché non si completa un riposo breve Livello 6 - Battle hunger: come azione si può selezionare un nemico antro 30 feet di distanza dal personaggio. questi viene marchiato e subisce 1d4 danni necrotici all'inizio di ogni suo round, in aggiunta a ciò il personaggio può sfruttare l'azione dash come azione bonus se usata per muoversi verso il nemico marchiato. L'affetto termina immediatamente se il nemico riduce a 0 pf o uccide una creatura nemica o alleata; altrimenti l'effetto perdura per un numero di round pari al doppio del modificatore costituzione del barbaro. Per poter riutilizzare questa abilità il personaggio deve completare un riposo breve. il danno aumenta a 1d6 al livello 10 e successivamente ad 1d8 al livello 18 Livello 10 - Counter helix: quando il personaggio viene colpito può usare la sua reazione per sferrare un attacco in mischia di forza contro tutte le creature che si trovano entro 5 feet da lui senza distinzione tra alleati o nemici; si deve tirare il tiro per colpire separatamente per ogni creatura. in caso di colpo a segno si infliccono danni pari alla propria forza+il danno bonus derivante dall'ira se presente Livello 14 - Bereserker's call: quando si entra in ira tutti i nemici in grado di vedere o sentire il personaggio devono superare un tiro salvezza SAGGEZZA (CD 8+modificatore carisma+proficiency) o attaccare con l'arma attualmente impugnata (possono estrarne una se non ne hanno una attualmente in mano) e, se sono fuori portata, avvicinarsi al personaggio con l'intento di colpirlo. questo effetto dura un numero di round pari al modificatore carisma del personaggio (minimo 1) e i nemici hanno diritto a ripetere il tiro all'inizio di ogni loro round per cessarne l'effetto. in aggiunta, dopo l'attivazione, il personaggio riduce tutti i danni subiti di un numero di danni pari al suo modificatore costituzione fino all'inizio del suo prossimo round. l'intelaiatura di base è sostanzialmente questa. pareri? consigli? Vi sembra equilibrato? avrei qualche dubbio (soprattutto sull'ordine in cui vengono sbloccate le abilità) ma vorrei qualche parere di gente più esperta in questo campo. Aggiungo che il concept di base è quello di Axe ma se credete che le abilità possano essere modificate non esitate ad esprimere la vostra opinione: nel mio gruppo bene o male siamo tutti grandi fan di dota e far giocare una campagna ambientata in quel mondo non mi dispiacerebbe affatto. se mi aiutate a rendere le classi giocabili penso che proverò a convertire qualche altro personaggio. grazie per l'attenzione ^^ EDIT: In seguito alle modifiche proposte nel corso del topic, la sottoclasse definitiva è questa: Spoiler: Livello 3 - Culling Blade: fintanto che sei in ira, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un'arma da mischia. Se questo attacco va a segno, infligge 1d6 in più per ogni Rage Damage, dunque 2d6 dal 1° all'8° livello e poi a salire fino a 4 dadi al 16°. Se l'attacco uccide il bersaglio, puoi utilizzare Culling Blade di nuovo. Se colpisce ma non uccide o se manca, la capacità si ricarica con un riposo breve. I dadi di danno aumentano a d8 a livello 10 e a d10 a livello 18. Livello 6 - Battle Hunger: come azione si può selezionare un nemico antro 30 feet di distanza dal personaggio. questi viene marchiato e subisce 1d4 danni necrotici all'inizio di ogni suo round, in aggiunta a ciò il personaggio può sfruttare l'azione Dash come bonus action se usata per muoversi verso il nemico selezionato. L'effetto termina immediatamente se il nemico riduce a 0 pf una creatura nemica o alleata; altrimenti l'effetto perdura per un numero di round pari al doppio del modificatore Carisma del barbaro. Per poter riutilizzare questa abilità il personaggio deve completare un riposo breve. Il danno aumenta a 1d6 al livello 10 e successivamente ad 1d8 al livello 18 Livello 10 - Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi spendere la tua reazione per effettuare un contrattacco turbinante. Tira gli stessi dadi che aggiungeresti a un attacco con Cunning Blade, poi attacca con un'arma da mischia ogni creatura entro 5 piedi. Tutte le creature colpite subiscono danni pari al risultato dei dadi + il tuo modificatore di Forza. Puoi usare questa capacità una volta per ira. Livello 14 - Berserker's Call: quando entri in ira puoi lanciare un urlo di guerra. Se lo fai tutti i nemici entro 60 piedi in grado di vederti o sentirti effettuano un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + Car + Competenza). Quelli che lo falliscono entrano in una frenesia da battaglia: fintanto che sono in quello stato, devono usare il loro round per avvicinarsi a te e attaccarti con un'arma da mischia al meglio delle loro possibilità. Ogni creatura colpita può effettuare un TS alla fine del suo round per interrompere l'effetto. In alternativa, se una creatura subisce danni da qualcuno che non sei tu, l'effetto si interrompe per quella creatura. Se una creatura supera il TS iniziale contro questa capacità, ne diventa immune per 24 ore.
  5. Conosco un po' l inglese e vorrei provare la 5a. Tuttavia leggermi 4 tomi in inglese và oltre le mie facoltà mentali. Esiste la possibilità di leggerlo in italiano? Qualcuno sta traducendo dopo la decisione di non farlo in lingua italiana? grazie
  6. Più per sfizio che altro mi sono divertito, con l'aiuto di alcuni, a creare la razza del mezzo-vampiro per la 5^ edizione di D&D. Ho pensato di sfruttare il meccanismo della sottorazza per differenziarla ulteriormente. Se siete interessati, eccovi il link.
  7. Siamo un gruppo di 3 trentenni e siamo alla ricerca di un master e/o di un paio di giocatori (in caso masterizzerei io) per iniziare un’avventura seria e speriamo divertente. Abbiamo tutti molta esperienza in vari giochi (dal D&D, cyberpunk, exalted, project hope, sine requie, Wod vecchio e nuovo…..) e vorremmo provare il nuovo DeD. Per il giorno siamo disponibili tutte le sere dalle 9 a mezzanotte circa (tranne il sabato) mantenendo il ritmo di almeno una sessione a settimana e si giocherebbe a Solaro, Per qualsiasi altra informazione contattatemi pure in privato qui oppure Dever81@gmail.com E' preferibile rispondere alla mail, in ogni caso se qualcuno risponderà quì riporterò io a Dever. CIAO
  8. Ciao! Oggi parleremo dell'efficacia delle armi con potenziale di danni maggiore per la 5a edizione: spadone e ascia bipenne. Per gli ottimizzatori duri e crudi l'ascia bipenne è stata sempre un pugno in un occhio: anche senza rudimenti di probabilità si vede subito che mediamente sarà meno efficace dello spadone! Più precisamente: Danni medi dello Spadone: 7 (vale per qualsiasi arma da 2d6, come il maglio) Danni medi dell'Ascia Bipenne: 6.5 (in virtù del suo d12 di danno) Ovviamente ci sono delle differenze: i danni dello spadone sono più concentrati (data la forma triangolare della probabilità), mentre per l'asciona ad ogni lancio vi è la stessa probabilità di incorrere in un 2, un 7 o un 12 (i barbari adorano questo tipo di caotica casualità nel loro output di danni). Ma questo si sa. Quella che segue è una breve risposta alla domanda: Con lo stile di combattimento "Great Weapon Fighting" come cambiano i danni medi? Questo stile di combattimento ha il seguente effetto - traduco alla bell'e meglio: "Quando tiri un 1 o un 2 su un dado danno per un attacco che esegui con un'arma che brandisci a due mani, puoi ritirare il dado. Se lo fai devi accettare il nuovo risultato, anche se è un 1 o un 2. L'arma deve avere la proprietà Versatile o Pesante per fruire di questo beneficio" Inizialmente pensavo fosse più importante per l'Ascia ritirare i danni: in fondo la probabilità che (a dadi puliti) si facciano 2 danni o meno è 6 volte quella dello spadone e che quindi sarebbe stato molto più importante ritirarli. Mi sbagliavo. La differenza anzi si acuisce. Ecco i risultati per i danni con lo stile di combattimento Great Weapon Fighting: Spadone: 8.3 Ascia Bipenne 7.3 Wow! Quindi i danni aumentano effettivamente di parecchio.. Se si usa uno spadone. Il risultato va interpretato come segue: lo stile di combattimento ti permette di ritirare gli 1 o 2 sul DADO, a prescindere dal danno totale che fai. Ciò significa che un combattente con lo spadone ritirerà i propri danni molto più spesso del suo equivalente con ascia bipenne.. anzi: ritirerà almeno un dado più della metà delle volte! Breve analisi: Spoiler: Diamo per assodati i danni medi puliti delle due armi e che in media 1d6 restituisce 3.5 come risultato. Partiamo dall'ascia. 1d12 I risultati dal 3 al 12 rimangono con invariata probabilità uniforme di 1/12, mentre l'1 e il 2 "ripartiscono" il loro dodicesimo di probabilità tra tutti i risultati possibili. Essendo probabilità uniformi discrete la media del nuovo tiro sarà la media del d12: 6.5. Ergo il "nuovo d12" avrà il seguente spettro dei casi: 6.5 6.5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 (ogni caso ha probabilità 1/12) facciamo la media e otteniamo il risultato: 22/3 (7.3 periodico). 2d6 Usiamo il procedimento dell'ascia e creiamo il "nuovo d6" 3.5 3.5 3 4 5 6 la cui media è 25/6. Come componiamo i due dadi? Questa non sembra una probabilità uniforme, ma se "dividiamo" i due 3.5 in due casi distinti alla fine lo diventa -> la somma della media è la media della somma (se non ci credete sommate tutti i casi e dividete per 36). Il risultato è quindi (25/6)+(25/6)=25/3. 8.3 periodico. Da notare che la probabilità di non ottenere nemmeno un 1 o un 2 in uno dei due dadi è (4/6)^2=4/9. Quindi il guerriero con spadone a due mani ritirerà almeno uno dei suoi bei d6 i 5/9 delle volte (mentre li rilancerà entrambi 1/9 delle volte). Al solito osservazioni/suggerimenti sono ben accetti Saluts!
  9. Ecco un'elenco dei vari stili di combattimento che è possibile adottare, con i vari pro e contro. Non è una guida "ufficiale", e non pretende di esserlo; inoltre non sono un'esperto, per cui se non siete d'accordo con (o volete espandere, o addirittura aggiungere) qualche punto, sentitevi liberissimi di farlo... vi chiedo solo di mantenere civili i toni, grazie. 1) Arma ad una mano e scudo. PRO: la CA aumenta di 2 punti. CONTRO: output di danno minore che nel caso di un'arma a due mani. OPZIONE 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Duello" per ricevere un bonus di +2 ai danni, ovviando in parte al Contro senza perdere il bonus alla CA dello scudo. OPZIONE 2: un Guerriero, che usa lo stile "Combattere con armi grosse" e un'arma con la proprietà "Versatile", in caso di emergenza la può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1: si perde il bonus alla CA dello scudo, e in media si fanno 0,2 pf di danno in meno). OPZIONE 3: usando un'arma con la qualità "Versatile", in caso di emergenza la si può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1 o 2, ma questo trucco può essere usato da chiunque). 2) Arma a due mani senza portata. PRO: è lo stile che ha il maggiore output di danno. CONTRO: non si può usare lo scudo. Opzione 1: Guerriero con lo stile "Combattere con armi grosse" e spadone (in media infligge 1 pf di danno in più, rispetto all'usare un'ascia bipenne). Opzione 2: Barbaro con ascia bipenne. PRO: la capacità "Critico brutale" incrementa il danno inflitto (rispetto allo spadone, un'ascia bipenne infliggerà 2,5 pf di danno in più a partire dal 9° livello, 5,5 pf di danno in più a partire dal 13° livello, e 8,5 pf di danno in più a partire dal 17° livello). CONTRO: il trucco non parte prima del 9° livello, e funziona solo in caso di critico (quindi, in media, solo per 1 attacco su 20). 3) Arma a due mani con portata. PRO: puoi colpire nemici non adiacenti (e, rispetto alle armi a distanza, non consumi proiettili). CONTRO: non si può usare lo scudo, output di danno inferiore (da 1 a 2 pf) rispetto ad un'arma a due mani senza portata. Opzione 1: arma con portata e talento "Maestro di armi inastate", consente di effettuare un'attacco extra con la seconda estremità dell'arma; anche se la seconda estremità fà di base poco danno, comunque aumenta il danno complessivo al livello di quello delle armi a due mani (pure qualcosa in più, se si usa lo stile "Combattere con armi grosse", perchè anche la seconda estremità ne beneficia). 4) Due armi. PRO: si può sferrare un'attacco in più per round, aumentando l'output di danno. CONTRO: non si può usare lo scudo, si possono usare solo armi leggere (che hanno un danno base più basso), l'attacco con l'arma nella mano secondaria non somma il modificatore di caratteristica al danno. Opzione 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Combattere con due armi" per sommare il modificatore di caratteristica al danno con l'arma secondaria. Opzione 2: si può prendere il talento "Combattere con due armi". PRO: si possono usare anche armi non leggere, e si riceve un bonus di +1 alla CA. CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche). NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione". [*]Opzione 3: Guerriero o Ranger con stile "Combattere con due armi", e talento "Combattere con due armi". PRO: si possono usare anche armi non leggere, l'attacco con l'arma nella mano secondaria somma il modificatore di caratteristica al danno, e si riceve un bonus di +1 alla CA. CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche). NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione". 5) Frusta. PRO: è l'unica arma con portata che non sia a due mani (quindi può essere usata con lo scudo o assieme ad un'altra arma), e che abbia la qualità "Precisione" (si può usare il modificatore di Destrezza, al posto di quello di Forza, per il tpc ed il danno; questo la rende perfetta per tutti quei combattenti che si basano sulla Destrezza, tipo i Guerrieri con lo stile "Duello" o i Ladri). CONTRO: fà poco danno (paragonabile ad un pugnale) e non è leggera. Opzione 1: frusta+scudo. PRO: la CA aumenta di 2 punti. CONTRO: fà poco danno. (ma un Guerriero o un Ranger con lo stile "Duello" risolvono, seppur solo parzialmente, il problema). [*]Opzione 2: frusta+stocco (o stocco+frusta), usando il talento "Combattere con due armi". PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1. CONTRO: non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario. [*]Opzione 3: 2 fruste. PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1. CONTRO: fà meno danno dell'opzione 2, non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario. 6) Armi lanciate. PRO: possono essere usate sia in mischia che a distanza. CONTRO: danno inferiore rispetto alle altre armi (sia quelle da mischia che quelle con munizioni), gittata inferiore rispetto alle armi con proiettili, si rischia di rimanere a mani vuote nel bel mezzo della battaglia (se si sono portate solo questo tipo di armi e le si è lanciate tutte). Opzione 1: arma lanciata + scudo, Guerriero o Ranger con lo stile "Duello". PRO: la CA aumenta di 2, il danno aumenta di 2. CONTRO: gli stessi delle considerazioni base (anche se il problema del danno viene parzialmente risolto, vedi "pro"). [*]Opzione 2: lancia o tridente senza scudo, per poterle impugnare sia ad una che a due mani. PRO: avendo la proprietà "Versatile", impugnate a due mani fanno più danni, grazie anche allo stile "Combattere con armi grosse"; usate ad una mano si può sfruttare lo stile "Duello" per aumentare il danno al livello dell'altro metodo (in effetti questo metodo infligge in media 0,25 pf di danno in più dell'altro). CONTRO: per sfruttare al meglio questo sistema bisogna avere sia lo stile "Duello" che quello "Combattere con armi grosse", ma è possibile solo se si è un Guerriero che ha scelto l'archetipo marziale "Campione"; anche in questo caso, comunque, non è possibile sfruttare questo trucco prima del 10° livello. [*]Opzione 3: due armi lanciate; questa scelta ha gli stessi pro e contro sia del combattimento con due armi, sia di quello con le armi lanciate. 7) Armi con munizioni. PRO: gittata maggiore di quella delle armi lanciate, danno generalmente maggiore di quello delle armi lanciate. CONTRO: si rischia di rimanere senza munizioni (anche se, rispetto alle armi lanciate, si dispone di più munizioni, solo la metà di esse possono essere recuperate). EDIT: a seguito di un paio di messaggi, e alcune ricerche, ho corretto un paio di errori; grazie a quelli che me li hanno fatti notare.
  10. Mike parla della Guida del Dungeon Master in Legends & Lore di questa settimana Appena cominciato il processo di creazione della quinta edizione, abbiamo messo in chiaro come fossimo intenzionati a prenderci tutto il tempo necessario. Persino quando abbiamo annunciato le date di uscita sapevamo che avremmo corso dei rischi tentando di rispettare le tabelle di marcia. Uno degli aspetti positivi del pubblicare nel corso di qualche mese i manuali base è che abbiamo l'opportunità di usare i feedback di un manuale per aiutarci a migliorare gli altri. Siamo stati molto felici nel vedere la straordinaria reazione al Manuale del Giocatore e l'emozione suscitata tra le persone che hanno avuto accesso in anteprima al Manuale dei Mostri. Il tempo extra che abbiamo dedicato a questi volumi è evidente quando si nota la scorrevolezza del testo e dell'impaginazione. Il testo di entrambi i manuali ha ricevuto un livello di revisione e rilettura che fissa un nuovo standard per D&D: abbiamo aggiunto un intero ciclo addizionale di progettazione e correzione per assicurarci che il risultato fosse il più umanamente possibile vicino alla perfezione. L'impaginazione e l'effetto visivo sono il risultato di ore spese a rifinire con cura il manuale. Il tempo extra si è dimostrato di grande aiuto, dando ai designer la possibilità di esaminare il libro pagina per pagina, per assicurarsi che ogni cosa fosse al suo posto. Sfortunatamente, questi sforzi aggiuntivi hanno la conseguenza di incidere sul piano di sviluppo della Guida del Dungeon Master. Sappiamo che le persone non vedono l'ora di mettere le mani su tutti e tre i manuali base, ma, a questo punto, non possiamo compromettere il nostro impegno verso l'eccellenza. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma nessuna ci avrebbe dato il tempo necessario per completare la Guida del Dungeon Master senza sacrificare i contenuti o la qualità; di conseguenza, la nostra unica scelta è stata quella di posticipare la data di uscita di tre settimane. La nuova data di uscita della Guida del Dungeon Master è il 9 Dicembre. Per quei negozi che fanno parte del programma di uscita anticipata, il libro sarà in vendita il 28 Novembre. Credetemi, non è stata una decisione presa alla leggera. Tuttavia, crediamo che accettare qualche settimana in più di lavoro per noi, e di attesa per voi, valga gli anni di divertimento forniti da una solida Guida del Dungeon Master, che segua le orme del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri. Vi ringraziamo per la vostra pazienza. Siamo sicuri che una volta che avrete la Guida del Dungeon Master nelle vostre mani, ne sarà valsa la pena. (E come nota finale, vi offriamo un'illustrazione in anteprima dalla GdDM: La Grande Marcia dei Modron di Justin Gerard.)
  11. Ciao a tutti. Voglio proporvi questa mia variante al sistema della corruzione presentato in "Eroi dell'orrore". Voglio innanzitutto precisare che non è un tentativo di proporre un sistema "migliore", ma solo un'esposizione delle modifiche fatte a mio gusto personale al sistema che vi presento in attesa di critiche o suggerimenti che possano aiutarmi a renderlo il più funzionale e bilanciato possibile prima di introdurlo all'interno della campagna che masterizzo. La prima differenza fondamentale è che non c'è una distinzione tra la Corruzione fisica (disfacimento) e quella morale (depravazione) come in Eroi dell' Orrore, ma un singolo valore, indicato appunto come "Corruzione", ottenuto dalla media dei punteggi di Sag e Cos del Pg. La seconda differenza sono i gradi della corruzione. In "Eroi dell'orrore" è presentata una tabella (a pg. 63) che mostra tre gradi crescenti di corruzione (lieve moderata e grave), associati ognuno ad un effetto negativo del male sul corpo o sulla psiche del pg, nel "mio" sistema i gradi sono sei (indicati per mancanza di fantasia con dei numeri). Ultima ma non ultima differenza sono gli effetti della corruzione. Non mi piace che vengano definiti dal tiro di un dado quindi ho elaborato vari "percorsi" a seconda della tipologia di pg a cui vengono attribuiti, così un mago corrotto sarà uno studioso divenuto folle a forza di leggere libri proibiti, un ladro corrotto uno spietato killer che non fa differenza tra amici e nemici ecc ecc... Alcuni degli effetti li ho ricopiati pari pari dal manuale, altri li ho leggermente modificati, alcuni li ho creati da zero, i talenti bonus sono presi da "Eroi dell'orrore" dai manuali dell'ambientazione "Nephandum" e da quello del giocatore. Vi presento qui di seguito i vari "Cammini della corruzione" che ho pensato per le varie classi: Barbaro: 1° "Bestiale" -2 prove di Carisma a parte addestrare animali e cavalcare che guadagnano un +2, intimidire non subisce modifiche. 2° "Agressivo" il pg subisce un -1 di malus alla Ca in combattimento. 3° Il pg ottiene il talento "impeto di malevolenza" e un bonus di +2 ad intimidire 4° "Ossa inspessite" il male inizia a mutare il corpo del pg che ottiene un +1 a For e -2 a Des 5° Il pg ottiene il talento bonus "furia corrotta" perde però 2 di Int 6° "Carica Grottesca" il pg guadagna 3m in più di velocità base e un ulteriore -2 alla CA Mago: 1° -2 alle prove di osservare e cercare, +2 a conoscenze (arcane) 2° "Occhi velati" il pg deve effettuare due tpc per colpire un nemico occultato o che ha copertura 3° il pg ottiene il talento "Incantesimi focalizzati corrotti" e un bonus di +2 a raggirare 4° "Visionario" il pg perde 2 punti Sag 5° il pg ottiene il talento "Velo del mistero" anche se non soddisfa i prerequisiti 6° "Occhi da lich" il pg guadagna scurovisione entro 18m ma è accecato da Luce diurna e dal sole Chierico: 1° "Sonno agitato" il pg dorme male, subisce un malus di -2 alle prove di Concentrazione 2° "Disorientato" se colto alla sprovvista il pg è frastornato per 1 round 3° talento bonus: "Fede folle" 4° "Allucinato" il pg subisce un -4 all'iniziativa 5° talento bonus: "Volontà innaturale" inolte il pg perde 2 punti Int 6° "Fatalista" il pg è convinto di non potere niente contro la volontà degli dei, -3 a tutti i TS Ladro: 1° il pg diventa sospettoso guadagna +2 aòòe prove di cercare e disattivare congegni ma -2 a quelle chedipendono dalla Sag 2° "Paranoico" ad ogni attacco che i compagni del pg falliscono egli subisce -1 ai tpc del turno dopo 3° Talento bonus: "Cognizione lunatica" 4° "Scheletrico" il male inizia a corrompere la carne del pg +1 Des -2 Cos 5° il pg ottiene la capacità speciale "Voluttà del sangue" 6° "Omicida" il pg deve effettuare colpi di grazia se ha la possibilità di farlo, anche ai suoi alleati Druido: 1°"Sudore putrido" il pg subisce un -2 alle prove di Car e Nascondersi, ma un +2 a guarire 2° "Piedi storti" la malattia riduce la capacità di movimento del pg di 3m 3° Talento bonus: "Immunità alle malattie" e iun ulteriore +2 a guarire 4° "Licheni cutanei" -2 alle prov di For,Des e Cos, +1 all'armatura naturale e +2 a sopravvivenza 5° Talento Bonus: "Resistenza fisica" il pg perde 2 punti Car ma guadagna un altro +2 a sopravvivenza 6° "Larve" il pg ha delle larve che gli mangiano la carne, perde 4 punti di For e -4 alle prove di Car I talenti bonus vengono dati anche se il pg non soddisfa i requisiti. Qui ho elencato solo 5 classi ma ognuna rappresentativa di più classi di d&d (al posto del barbaro può esserci un guerriero o un knight al posto del ladro uno scout ecc ecc). Ringrazio i pochi che leggeranno fino in fondo le mie idee e attendo speranzoso i vostri suggerimenti.
  12. Non so se qualcuno l'ha notato, ma mancano tutte le possibili armi doppie tra le armi... apparte il bastone ferrato che non viene proprio considerata come arma doppia (e mi dispiace...) capisco che il combattere con due armi è sottostimato in questa edizione, ma personalmente adoravo la possibilità di utilizzare armi doppie, proprio per stile. qualcuno ha in mente qualche idea su come potrebbero comportarsi?
  13. Buonasera a tutti, Vorrei confrontarmi con voi per capire come migliorare un abbozzo di avventura a cui sto lavoricchiando in modo da renderla fruibile a dei giocatori, e renderla quantopiù interessante possibile. Quindi vi proporrò la base dell'avventura, e vi chiedo di commentare la base, proporre aggiunte, correzioni alla trama, ai personaggi, alle tematiche o eventualmente anche ai luoghi. Cercherò di motivare scelte e supposizioni, e spero un po' tutti voi potrete darmi una mano per rendere quest'avventura più completa e avvincente. Sottolineo che alcune bizzarie sono venute fuori dalle tabelle casuali della DMG, e che, secondo me, sono un pizzico strane, ma danno un sapore più "particolare" e spensierato all'avventura. Partendo dal presupposto che penso si possa dire sia la mia prima esperienza da DM su un'avventura homemade, creata dal sottoscritto, il gruppo che si è venuto a creare è piuttosto bizzarro ed è piccolo: ci sono uno stirpe-draconica (?) chierico di Ilmater, un mezzelfo bardo e un guerriero umano mercenario. Ho supposto di iniziare l'avventura nel Faerun: principalmente, quest'idea nasce dalle mie ultime letture a tema Forgotten Realms, quali le trilogie di Drizzt o il ciclo di Elminster; avendo conosciuto un po' le zone, mi è sembrato interessante provare a infilare qualcosa nel Faerun, per quanto possa essere complesso. In tal modo, tuttavia, mi son risparmiato la creazione di un mondo a parte, con un dettagliare zone, paesaggi, razze, rapporti che avrebbe ritardato sicuramente il lavoro di creazione dell'avventura. Ho pensato che i tre giocatori possano partire nella loro avventura arrivando in un villaggio tra Triboar e Sellalunga (Longsaddle, in inglese), nella zona più interna della Costa della Spada. Giungono in questo villaggio non per caso: il chierico è stato personalmente inviato dalla Chiesa di Ilmater, con sede nel Calimshan, per viaggiare sino ad essa e consegnare una pergamena con uno scritto che nemmeno lo stesso chierico sa cosa riporti. (Penso qui ci possa stare un aggancio comodo per una seguente avventura, per lo svilupparsi di altre idee, o viceversa; è un punto della base, a mio dire, sensibile a variazioni e proposte. ) Questo piccolo borgo è molto vicino e integrato a un bosco vicino, vi convivono elfi e umani (perlopiù), pur avendo alcuni contrasti tra loro, specie ultimamente; in più, è qui presente una biblioteca, piccolo centro di cultura per la popolazione del posto, ma in realtà piccolo tesoro di cultura magica per il Faerun, in quanto la stessa Candlekeep pare inviare di tanto in tanto alcuni tomi qui, per riprodurli o nasconderli quando non ha occasione di accoglierli "personalmente". Il bibliotecario quindi sarà una figura da sviluppare bene, se non ci dovesse addirittura essere la necessità di creare un ordine monastico che badi alla biblioteca; essendo un piccolo centro, comunque, eviterei di inserire più di un paio di personaggi a riguardo. Al chierico è assegnato, d'ufficio, il burbero mercenario, affinchè sia protetto durante il viaggio, e per puro caso anche un bardo, incuriosito dalla compagnia del particolare chierico, si unisce al gruppo e pensa bene di accompagnare i due viaggiatori. (Di qui pensavo di far partire la prima serata di gioco. Sto valutando l'idea di partire in medias res usando uno scontro per sottolineare la necessità dell'accompagnamento del guerriero, ma non ho la più pallida idea di cosa infilarci.) Giunti nel paese, i tre hanno occasione di assistere a un "evento obbligato", uno dei primi motori della storia: un piccolo gruppo di persone assiste a un litigio tra un cacciatore elfo della comunità e un umano risaputamente bruto e vanaglorioso. Il motivo dello scontro è un avvistamento che ha inquietato l'elfo, timoroso e accorto: durante la notte precedente, il cacciatore, alla ricerca di selvaggina, si è addentrato nel bosco, avvicinandosi alle rovine di un ... (forte? castello? o di una tenuta "nobiliare"? - il punto che mi lascia ancora perplesso a riguardo è: 1) come descrivere le rovine, 2) come spiegare la presenza di rovine in questa zona, nel bosco; è un castello di un regno ormai caduto? deve essere stato piccolo per trovarsi nel bosco, ed essere ignorato; alla luce di quanto segue, non può essere di un regno andato ormai da troppo tempo, quindi dovrebbe essere qualcosa di più contenuto; come sistemare?) Dicevamo: avvicinatosi alle rovine, ha intravisto una figura umanoide, che l'ha spaventato per le movenze e il pallore; dopo poco, la figura è svanita. L'elfo ha temuto fosse un fantasma, e, tornato quanto prima, l'indomani ha subito allarmato il villaggio, raccogliendo lo sfavore di alcuni scettici, tra cui anche il burbero e forzuto (? - cacciatore? guardaboschi? o quale altro ruolo?). Gli avventurieri hanno occasione di interessarsi alla faccenda, dunque, in caso intervengano nella disputa. Qui parte una fase molto incerta. Come altro popolare di eventuali compiti la zona? Lo stesso guardiano della biblioteca (che vedo bene come un monaco) potrebbe essere preoccupato per quanto ha sentito riguardo il "fantasma" delle rovine. Un'altra cosa interessante che mi sarebbe piaciuto inserire è una visita a Sellalunga, per creare un piccolo cameo di qualche personaggio simpatico che appare anche nei romanzi di Salvatore quale uno degli Harpell, eventualmente anche da inventare. Lo stesso bibliotecario potrebbe avere intenzione di fornire un nuovo compito al gruppetto, pagandoli con una somma in denaro per lo svolgimento di queste situazioni. Fatto sta che sarebbero "sidequests" rispetto a quella concepita come primaria, ovvero l'avventurarsi alla ricerca del "fantasma". Qui entra in gioco un'altra parte collegata randomicamente dalle tabelle del DMG, ma che mi sembra calzante. Il fantasma in realtà non sarebbe un fantasma, bensì una "bambola", una specie di marionetta animata (mostro che non so se c'è già nel MM, non ho controllato a dire il vero, ma in caso sarebbe da creare o adattare ai livelli dei personaggi - che dovrebbero essere di livello 3). A comandare questa marionetta (come tante altre, che saranno i "minion" dell'antagonista primario) è un non morto (e qui altro dubbio - che non morto? un vampiro? un ghoul? un fantasma lo eviterei, data la possibile confusione, nonchè l'inadeguatezza a ciò che sto per far seguire). E' un non morto bizzarro, ha dei capelli dalle tinte inusuali per un defunto (sì, le tabelle del DMG combinano anche questi scherzetti al ghoul) e una memoria ferrea, perfetta e visiva; è notevolmente intelligente, al punto da perdersi tra le proprie parole e da non riuscire a far seguire la bocca al pensiero, e penso sarebbe un mago (Wizard), interessato alle bambole e alle marionette da quando era vivo. Qualcuno (un potenziale antagonista numero 2, nonchè possibile aggancio per l'ennesima avventura) l'ha istruito e l'ha "corrotto" mentalmente; impazzito, desideroso di vendetta (suppongo che sia morto in circostanze spiacevoli e sia diventato non morto non solo per mano di qualcuno, ma anche per cercare vendetta e continuare con la sua ossessione hobbystica) e interessato solo all'infondere la vita nelle sue marionette, l'essere conduce esperimenti nel sottosuolo, sotto le rovine dell'edificio nel bosco, dove ci sarà il suo dungeon, che potrebbero essere le cantine o delle segrete dell'edificio. (o qualcos'altro da definire, entrate in scena anche voi, qui) Il "fantasma" avvistato non era altro che uno dei suoi esperimenti, e in particolare un tentativo di portare alla luce del...la luna le sue marionette e tentare di comandarle. In realtà, il suo compito è un altro, e gli è stato assegnato dall'eventuale antagonista 2 (totalmente indefinito, al momento) il quale vuole che lui recuperi un artefatto, che si dice sia nascosto o nella cittadina o nei boschi, in grado di animare gli oggetti inanimati, tantopiù quelli umanoidi, che possono effettivamente "vivere" grazie a questo oggetto. Questo oggetto si suppone sia un'altra cosa da creare al meglio. (io ho pensato a inserire una cosa del genere, ma chiunque commenti si senta libero di dirmi e spiegarmi cosa avrebbe modificato del tutto, oggetto magico, antagonista, personaggi, cittadina, se ritiene) L'artefatto è un oggetto malvagio, in realtà, o perlomeno creato dai malvagi. Gli esseri celestiali sono schifati dalla sua presenza, e non ne sopportano la vista, in quanto la stessa sfera non anima propriamente gli oggetti, ma costringe un'anima infernale, ammattita o meno, a entrare in un oggetto e possederlo. Ovviamente, all'interno delle marionette, queste anime potrebbero agire come se resuscitate, ma sempre stando agli ordini del "marionettista". Con questa promessa, l'antagonista 2 ha attratto l'attenzione del mago pazzo e ossessionato dalle marionette, fornendogli anche un incantesimo base per popolare una sua truppa che lo aiuti nella ricerca. Ovviamente, il non morto è "limitato" agli inizi, e non è in grado di usare bene questo incantesimo, se non mediante un rituale con cui anima le sue marionette, che personalmente intaglia, tutte uguali. A riguardo, pensavo che in vita egli potesse essere stato un falegname o un taglialegna con il pallino per le marionette, e che fosse morto per un sopruso del lord o del nobile che abitava il castello/la tenuta/l'edificio le cui rovine si trovano nel bosco. Avrò scritto un papiro e spero di non avervi annoiato troppo. Aspetto, curioso, i vostri pareri, consigli e i vostri wall of text, sperando di raccogliere quante più idee da voi e di poter creare un'avventura con abbastanza spunti e che sia interessante. Se vi interessasse, in più, cercherò di aggiungere man mano dettagli a come sto sviluppando la cosa.
  14. Ciao, dato che metà dei miei giocatori sono semi-nuovi ai gdr (proveniamo da una campagna 4e) ho preparato due semplice schede riassuntive con caratteristiche e abilità e le opzioni di combattimento, da far girare sul tavolo fino a che non prendono mano con le nuove meccaniche. Le condivido nel caso a qualcuno possano essere utili.
  15. E' uscito il 1° articolo della rubrica Sage Advice scritta da Jeremy Crowford della Wizards. IN questa ruubrica il designer darà consigli su come gestire e interpretare le regole della Nuova Edizione di D&D. Il tema di questo articolo riguarda la spiegazione della filosofia dietro el regole del gioco e i modi in cui una regola può essere interpretata. http://dnd.wizards.com/articles/features/philosophy-behind-rules-and-rulings Purtroppo non ho il tempo di tradurre l'articolo in italiano e spero che qualunque dello Staff di Dragon's Lair possa riuscire a farlo prossimamente.....
  16. In attesa di vedere un giorno pubblicata una versione ufficiale della Wizards, il blog Tribalty.com ha deciso di presentare la sua versione di un sistema per D&D 5a dedicato alle Battaglie Navali. Avete una passione sfrenata per le Campagne piratesche o per le storie incentrate su pericolose guerre navali? Siete rimasti affascinati dagli scontri navali presenti nella serie di videogame Assasin's Creed e volete sperimentare nella vostra Campagna di D&D 5a qualcosa di simile? Ecco un modo per realizzarlo. Tribalty.com ha scelto di presentare la sua HR in un articolo di 4 pagine (attualmente ne sono disponibili solo 3, la 4a pagina è in preparazione): Naval Combat Rules - Part 1 Naval Combat Rules - Part 2 Naval Combat Rules - Part 3 Qui di seguito ho deciso di proporvene la traduzione, anche se non seguirò esattamente la presentazione fatta da Tribalty.com. Il blog, infatti, ha deciso di presentare le regole in almeno 3 categorie distinte, così da poter garantire ai giocatori un ingresso graduale alle Battaglie Campali senza essere costretti ad usare fin da subito un sistema complesso. Il fatto è che la versione semplificata del sistema è fin troppo semplificata (e i giocatori potrebbero non divertirsi abbastanza), mentre le opzioni aggiuntive non sono così complesse da richiedere necessariamente un trattamento separato. Anzi, secondo me l'HR può solo guadagnare dall'integrazione di tutti gli elementi in una unica presentazione. Senza attendere ulteriormente, quindi, eccola qua. NOTA di SilentWolf: ci tengo a far notare che un simile sistema può risultare una buona base di partenza per decidere d'introdurre in D&D 5a il Combattimento fra Astronavi in Campagne Fantascientifiche. REGOLE PER IL COMBATTIMENTO NAVALE IN D&D 5a EDIZIONE PARTE 1 Prima di incominciare è importante tenere presente che questo sistema sfrutta in particolare le seguenti regole della 5a Edizione di D&D: Le regole riguardanti l'ambiente marino (in particolare la tabella sulle Navi) descritte da pagina 117 a pagina 119 della Guida del DM La tabella per la generazione casuale del Tempo Atmosferico a pagina 109 della Guida del DM La regola sull'arma d'assedio Cannone a pagina 255 della Guida del DM. IMPOSTARE UNA BATTAGLIA NAVALE Prima che una Battaglia Navale possa iniziare è necessario prendere in considerazione i seguenti fattori - Tempo Atmosferico e Visibilità: Il Tempo Atmosferico sarà un fattore in grado di influenzare il campo di battaglia, tramite la velocità e la direzione del vento, le tempeste e le onde? Guardate a pagina 109 della Guida del DM per tirare casualmente il Tempo Atmosferico Se gonfiano le vele di una nave, i venti forti possono garantire al Pilota vantaggi nelle prove necessarie per governare l'imbarcazione; al contrario il Pilota riceverà penalità in quelle prove, se i venti forti gli saranno contrari. Mari ondosi, tempeste e venti forti aumenteranno il Grado di Sfida (GS; in originale Challenge Rating, ovvero CR) delle prove del Pilota. Un mare calmo e cielo limpido offrono una grande visibilità a chi si trova nella coffa di vedetta, garantendo la possibilità di individuare un'altra nave entro un raggio di 10 miglia, entro 5 miglia se è nuvoloso, entro 1 miglio se è piovoso, ed entro 100-300 piedi (30-90 metri) se è nebbioso. - Velocità: quanto veloce si muove ogni nave? Può aumentare la sua velocità per conto proprio (ovvero, senza avere bisogno di una propulsione esterna come il vento; esempio, raddoppiando la velocità di remata in una nave con rematori oppure alzando delle vele aggiuntive)? - Posizioni delle Navi (Facing): questa parte è uguale a posizionare i segnalini dei mostri o dei PG, solo che ora questi segnalini sono rettangolari e il sistema del Facing conta (non mi ricordo come si chiama in italiano, il facing è il sistema che rende importante considerare il lato con cui un determinato soggetto sta combattento; la Guida del DM fornisce le regole sul facing a pagina 252; nel caso delle navi, questo significa che è importante considerare il lato della nave rivolto/esposto verso una nave nemica). Potrebbe essere una buona idea segnare le posizioni dei tuoi giocatori, se non stai usando una griglia tattica. potresti preferire di aspettare che le navi si trovino vicine fra loro prima di eseguire questo passaggio. Se hai a disposizione un tavolo o uno schermo abbastanza grande, posiziona le navi anche se si trovano a lungo raggio. - Portata: Quanto lontano possono essere in grado di sparare le varie navi? E' importante che tu e i tuoi giocatori conosciate la distanza fra due vascelli. Tocca a te decidere quante armi sono in grado di mirare un bersaglio, se si trova entro la portata in base al lato di ogni nave (utilizzando la regola del Facing, infatti, diventa importante considerare il lato che la nave dei PG o dei nemici hanno rispetto alle altre imbarcazioni; ad esempio, se il bersaglio dei PG si trova verso babordo, difficilmente i cannoni di tribordo risulteranno utili, mentre quelli di poppa o prua potrebbero essere o meno utilizzabili a seconda dell'esatta locazione della nave bersaglio). Uno sguardo alla portata degli attacchi Più di 2400 feet (731 metri): Fuori dalla portata di tiro 2400 – 1,200 feet (731-365 metri): Lunga gittata dei cannoni (Svantaggio all'Attatto). 1200 – 600 feet (365 - 182 metri): Media gittata dei cannoni (Svantaggio all'Attacco) e lunga gittata di molte armi d'assedio. 600 – 250 feet (182 - 76 metri): I cannoni colpiranno con accuratezza e i cannoni girevoli colpiranno con Svantaggio. La gran parte delle armi d'assedio inizia ad avere portata. Molte armi a distanza, come gli Archi Lunghi, iniziano ad avere portata. 250 feet o più vicino: Cannoni, cannoni rotanti, armi d'assedio, magie castate a distanza, e armi a distanza sono tutte a portata e possono coordinarsi per rendere il combattimento a questa distanza mortale in breve tempo. - Iniziativa: Se entrambe le navi sono a portata ed entrambe sono consapevoli l'una dell'altra, tira l'iniziativa. Le navi non hanno bonus d'iniziativa. Come Regola Opzionale, puoi aggiungere il bonus d'iniziativa del Capitano o del Pilota al tiro. Se una nave deve chiaramente agire per prima per via di un vantaggio di qualche tipo, salta il tiro e inserisci quella nave per prima nell'ordine d'iniziativa. - Nave: Quali sono le statistiche base per ogni nave in combattimento? Quanti membri dell'equipaggio sono sulla nave? Quanti HP possiede la nave? Vuoi che vele e remi abbiano i loro HP? Quanti attacchi e danni può eseguire una nave per ogni round? Qual'è la portata di ogni attacco? Quanti danni è in grado di fare una nave speronando il proprio bersaglio? Quali sono la velocità e il tipo di propulsione (ad esempio vento, remi, motore a vapore, ecc) della nave? Utilizza vele o rematori? Che ammontare di danno è in grado di subire la nave ai suoi rematori o alle sue vele/sartiame? Quando danno è in grado di subire la nave al suo scafo prima di affondare? AZIONI DEGLI UFFICIALI Potrebbe risultare molto noioso per i giocatori trovarsi costretti a rimanere seduti a non fare nulla, mentre la Battaglia Navale è gestita da un giocatore soltanto. Per questo motivo, una buona idea è quella di assegnare a ogni PG un ruolo sulla nave e, in particolare, garantirgli la possibilità di eseguire Azioni da Ufficiale. Al turno d'iniziativa della nave, tutti i PG possono usare il loro turno per compiere Azioni da Ufficiale. Fai in modo che ogni PG scelga di ricoprire sulla nave un ruolo come quelli descritto qui di seguito: - Capitano/Primo Ufficiale: Rianimare: Permetti al PG di intimidire/ispirare il proprio equipaggio una volta per combattimento, in modo da garantire loro un Vantaggio su una prova. Il personaggio deve eseguire una prova di Carisma (Intimidire) o Carisma (Persuasione) con una CD 10 (la CD può essere maggiore, nel caso in cui l'equipaggio sia sleale o in grave pericolo). Punto Debole: Il PG può individuare una debolezza nelle difese del vascllo nemico. Egli deve superare una prova di Intelligenza con CD 15 (la CD deve essere aggiustata in base alle condizioni del momento) per individuare un punto debole e garantire al suo equipaggio un Vantaggio all'Attacco contro quel nemico. - Pilota: il Pilota può eseguire una prova di Destrezza (a cui può sommare il suo Bonus di Competenza se possiede Competenza nel manovrare quell'esatto tipo di imbarcazione) per assicurarsi di riuscire a controllare bene la nave; il fallimento nella prova può determinare il rallentamento della nave, il suo non virare al momento opportuno, ecc. Il timone deve essere tenuto da un PG o da un PNG, altrimenti la nave va alla deriva. Per i tiri di manovra della nave è possibile aggiungere la Destrezza del Pilota, così come il suo Bonus di Competenza se è un esperto navigatore. Il DM può rendere la Competenza nella navigazione parte del vantaggio garantito da un Talento, una Classe o un Background. Come Regola Opzionale, è possibile permettere al Pilota di aggiungere il suo modificatore di Destrezza alla CA della nave, se è un navigatore esperto. - Cannonieri: A lungo raggio, i personaggi possono utilizzare i cannoni per mirare ai propri avversari. Sono necessari da due a tre membri dell'equipaggio per utilizzare un cannone di taglia normale. A corto raggio: I personaggi possono utilizzare i cannoni rotanti per colpire e danneggiare i loro bersagli. Solo uno o due membri dell'equipaggio sono necessari per utilizzare un cannone rotante. Un ufficiale può ricoprire il ruolo di Capo Cannoniere, e può permettere ai cannonieri di aggiungere il suo modificatore di Destrezza e il suo Bonus di Competenza ai loro Attacchi, oppure il +6 garantito normnalmente dal cannone, qualunque sia il valore più alto. Se nessun ufficiale è a capo dell'artiglieria, allora il bonus all'Attacco utilizzabile dai cannonieri può essere al massimo +2. - Incantatori: Possono utilizzare normalmente i loro incantesimi per attaccare i bersagli con la magia, per interagire con la nave o con i compagni. Ad esempio, potrebbero lanciare incantesimi iffensivi contri gli avversari, spegnere eventuali incendi, riparare la nave, ecc. - Medici di bordo: il Medico di una nave deve avere un qualche tipo di abilità da Chierico o da guaritore. Il medico può risanare un membro dell'equipaggio per turno, riuscendo in una prova di Saggezza (Medicina) (ipotizzo, visto che l'autore della regola non ha specificato, NdSilentWolf) con CD 10 più eventuali modificatori. CANNONI E MUNIZIONI Di base una nave può contare sull'utilizzo di due tipi di Cannoni: - Cannoni standard: presentano le stesse identiche statistiche del Cannone descritto a pagina 255 della Guida del DM. Per completezza, però, inserisco qui di seguito le sue statistiche. Attacco da Arma a Distanza: +6 all'Attacco, Portata 600/2400 feet (365-182 metri), un bersaglio, Colpito: 44 (8d10) danni contundenti. E' necessario usare una Azione per caricare il cannone, una Azione per mirare e una Azione per sparare. Il cannone può essere maneggiato da uno a tre membri della ciurma. - Cannoni Leggeri (girevoli): i Cannoni Rotanti sono dei cannoni montati su un supporto girevole, di solito presso il ponte superiore della nave. Si tratta di armi utilizzati per attaccare una nave avversaria a raggio corto, potendo contare sulla possibilità di poter mirare liberamente ovunque si voglia (anche se conviene stare attenti a non sparare contro la propria nave). Utilizzare un cannone leggero richiede una Azione per caricare, e una Azione per mirare e sparare. Può essere maneggiatod a uno a due membri dell'equipaggio. Attacco da Arma a Distanza: +6 all'Attacco, Portata 250/500 feet (76-152 metri), un bersaglio, Colpito: 18 (4d8) danni contundenti. Nel caso in cui nella propria Ambientazione non esiste la polvere da sparo, i cannoni possono essere modificati per funzionare in maniera diversa (ad esempio, si potrebbe decidere che a farli funzionare sia la Magia). Il DM deve sentirsi libero di ridurre i dadi di danno provocati dai cannoni, se ha l'interesse di accrescere l'importanza delle armi e degli incantesimi a distanza nella sua Campagna. Tribality.com suggerisce, ad esempio, di ridurre il danno del Cannone Standard a 33 (6d10) danni contudenti e quelli del Cannone Girevole a 16 (3d10) danni, in modo da evitare che distruggere le navi avversarie sia troppo facile. Se un attacco con danno da Fuoco risulta essere un Critico, come conseguenza la nave avversaria prende fuoco. Com'è ovvio, un cannone necessita di munizioni per essere usate. La nave dei PG deve sempre avere a disposizione una adeguata quantità di Palle da Cannone, se vuole riuscire ad abbattere i suoi avversari I cannoni descritti più sopra danno per scontato che le munizioni utilizzate per attaccare siano di tipo standard, ovvero le Palle di Ferro. Il DM, tuttavia, può decidere di offrire al gruppo la possibilità di acquistare altri tipi di munizioni da usare contro gli avversari tramite i cannoni e non solo (purtroppo Tribality.com ne da solo una descrizione, senza fornire statistiche; magari c'è da aspettare l'uscita della 4a parte di questo articolo): - Palle Incantenate: si tratta di due palle di ferro incatenate assieme, usate di solito per distruggere il sartiame, le vele e gli alberi della nave. - Guscio Esplosivo: è un proiettile simile a una granata, che esplode e scaglia frammenti ovunque. Questo tipo di colpi non è stato usato fino alla metà del XIX secolo ed è anche citato nell'inno Nazionale Americano (“bombs bursting in air”). - Colpo a Grappolo: si tratta tendenzialmente di piccole palle di metallo o di frammenti vari avvolti in una tela, la quale si rompe quando sparata lasciando che il contenuto si sparpagli con effetti letali. I Colpi a Grappolo erano maggiormente utilizzati per uccidere l'equipaggio sul ponte della nave avversaria, gli ufficiali o nemici in procinto di eseguire un arrembaggio. - Colpo di Latta: simile ai Colpi a Grappolo, i Colpi di Latta sono costituiti da una scatola metallica al cui interno vengono inseriti proiettili da arma da fuoco. una volta sparata la latta, questa si rompe e i proiettili colpiscono i bersagli come una sorta di gigantesco fucile a pallettoni.
  17. Ciao! In questa discussione mostrerò se convenga utilizzare due armi o un'arma a due mani. I presupposti sono i seguenti: 1. Siccome il mio intento è aiutare gli ottimizzatori affronterò esclusivamente l'utilizzo dello spadone che è sempre l'arma con l'output di danni maggiore per un guerriero a due mani (sia senza che con lo stile di combattimento) 2. Allo stesso modo considererò esclusivamente le armi leggere da 1d6 per i combattenti con due armi. 3. Ci sarà una considerazione sul talento "Dual Wielder" ma non su "Great Weapon Master". Questo perché il primo talento aumenta il danno in maniera paragonabile agli altri casi in esame mentre il secondo no. Il potente +10 ai danni è accompagnato da un -5/20 sulla probabilità di colpire: esso non si può trattare in maniera intelligente senza un'ampia discussione prendendo in esame ogni valore di CA (discussione che potrei fare in seguito). 4. Le probabilità di colpire sono sempre le stesse: essendoci bilanciamento tra tpc su DES e FOR assumerò che i due guerrieri abbiano lo stesso bonus per colpire. 5. Vengono considerati solo i danni da arma + modificatore. Una grave mancanza del mio ragionamento è che il guerriero con arma grossa ha sempre disponibile l'azione bonus in più della sua controparte che la utilizza per sferrare un attacco. Senza stili di combattimento Il confronto tra i due guerrieri qui è molto semplice, anche se un poco irrealistico: andiamo, se ti interessa questa guida stai senz'altro cercando di ottimizzare un personaggio che ha preso uno stile di combattimento! Chiamiamo D la media di danni del guerriero a due armi e G quella del guerriero con l'arma a due mani (o grossa, come piace a me). Inoltre senza gli stili di combattimento abbiamo il vantaggio che si possono considerare i danni PULITI, siccome i modificatori vengono sommati per entrambi lo stesso numero di volte. Bisogna comunque considerare il numero di attacchi (extra attack): 1-> D=7 G=7 fino al quinto livello i due guerrieri sono praticamente equivalenti, ma il guerriero con arma grossa è destinato a diventare sempre più forte. 2-> D=10.5 G=14 3-> D=14 G=21 4-> D=17.5 G=28 Dobbiamo ricordarci che, in questo caso, in presenza di modificatori si mantiene costante la DIFFERENZA di danno tra i due stili (non la proporzione). Ad ogni elemento della tabella sommate il modificatore moltiplicato per il numero di attacchi per ottenere le medie per il vostro personaggio. Con gli stili di combattimento In realtà qui il discorso si fa complicato perché avrei bisogno di una grande tabella: il modificatore diventa importante siccome lo stile per due armi permette di sommarlo una volta in più al danno. La risposta breve? Ai primi livelli il combattente a due armi la fa da padrone ma perde inesorabilmente efficacia contro la potenza dell'arma grossa. Siccome le tabelle vengono davvero poco ordinate (e io già lo sono poco) vi invito a farvele da soli. Qui vi metto l'andamento generale dei danni con cui potete fare tutto (M è il modificatore della caratteristica adeguata al danno e N è il numero di attacchi): D= (N+1)*(3.5+M) G= N(8.3+M) NB: 8.3 è la media dei danni con uno spadone e lo stile di combattimento a due mani. Come interpretiamo il risultato? Il guerriero a due armi dipende MOLTO di più dal modificatore rispetto al guerriero con arma grossa. Il fatto che faccia più attacchi è un gran vantaggio -viene rispecchiato dalla parentesi (N+1)- ma perde mano a mano di efficacia rispetto al solido 8.3 della sua controparte. Ecco alcuni esempi realistici: Spoiler: Mod di +2, un attacco D= 11 G=10.3 Mod di +3, un attacco D= 13 G=11.3 Mod di +3, due attacchi D= 19.5 G= 22.6 Mod di +4, due attacchi D= 22.5 G=24.6 Mod di +5, tre attacchi D=34 G=40 Mod di +5, quattro attacchi D=42.5 G=53.3 Mod di +8 (acquisito tramite oggetti magici), quattro attacchi D=49.5 G=65.3 Il talento Dual Wielder Questo talento fa 3 cose, ma per quanto ci riguarda analizzeremo quanto sia importante l'aumento del dado di danno nel combattimento a due armi da D6 a D8. Sembra un po' poco, ma la formula diventa D=(N+1)(4.5+M) e in soldoni aumenta la media di un danno per ogni attacco del dual wielder. Questo è molto importante perché rende il combattente con due armi (quasi) altrettanto potente se non superiore al combattente con arma grossa per la maggior parte della sua carriera (ricordo che i quattro attacchi si acquisiscono solo al ventesimo livello!). Prendiamo un verosimile guerriero di 12esimo con 20 di for o des che combatte con due armi da 1d8? D=(3+1)(4.5+5)=38 a fronte di G=40 con spadone e 20 forza. Siamo lì. E se D riesce ad ottenere due armi +2 (è dura, lo so) gli output di danno diventano pari rispetto a G con uno spadone +2. Il talento tra l'altro equivale ad avere aumentato la caratteristica principale di 2 per quanto riguarda i danni - oltre a darvi un utile +1 CA e un'estrazione rapida semmai ancor più utile. Bisogna però aggiungere che Spoiler: Un guerriero con due stocchi non si può proprio vedere! Se volete farlo usate le stesse statistiche per l'arma e cambiatele il nome Conclusioni. Le lascerei più che altro a voi L'unica cosa che mi sento di dire è che sono contento di come il combattente con arma grossa sia più forte. Si ha quindi che: a) Un combattente a due armi basato sulla forza è una scelta poco ottimale, in quanto perde su tutta la linea con il guerriero con arma a due mani senza ottenere praticamente vantaggi se non ai livelli 1-4. Il che non è poi così poco siccome un gran numero di campagne si ambienta proprio lì. Risulta più che evidente il prezzo da pagare per avere la destrezza come caratteristica sia offensiva sia difensiva: un output di danni ridotto, la spesa ogni turno dell'azione bonus e la necessità di trovare il doppio di armi magiche per non rimanere indietro con i danni. Saluts!
  18. Bazzicando un po' per vari forum( soprattutto wizards e giant in playground), ho visto discussioni su quale tipologia di tank sia più performante se un PG basato sulla forza o sulla destrezza. Partiamo con l'analisi della forza Nel caso di un paladino o di un guerriero, assumendo che indosseremo una plate-armor e scudo, la nostra CA sarà di 20, infliggeremo più danni, considerato che le armi non finesse solitamente hanno un dado danno più alto. Se combattessimo con scudo e spada lunga potremmo passare all'arma a due mani per finire il bigbadboss più velocemente. Heavy armor master nemmeno lo prendo in considerazione da livelli medio-alti Nel caso di un barbaro la nostra CA sarà abbastanza ridicola, se non volessimo essere MAD, considerando una DEX di 14 e una CON di 16, portandoci dietro anche uno scudo avremmo CA 17, anche qui come sopra avremmo la possibilità di impugnare la nostra arma versatile con 2 mani e infliggere così un poco più di danno. Prendiamo ora in esame la Destrezza Nel caso di un paladino indossando un half palte e uno scudo avremmo una CA di 19, se volessimo potremmo prendere Medium Armor Master per avere una CA di 20 e non avere svantaggio nei tiri di furtività( il party ringrazierà). Se combattessimo con un rapier i danni saranno di 1d8( + eventuali mod) ovvero gli stessi danni di una qualuqnue arma versatile usata con 1 sola mano. Abbiamo una migliore iniziativa, migliori opzioni per il combattimento a distanza, TS sui riflessi sono comuni( mentre sulla forza sono MEH), se volessimo abbassare il dado danno ad 1d6( spada corta), avremo anche un'opzione per passare al combattimento a due mano con 2 spade corte per incrementare un pochino il danno. Per quanto riguarda il barbaro, basandolo sulla destrezza lo renderemo inanzitutto meno MAD, considerando che bisognerebbe tenere alto solo con e dex, quindi considerando dex 20 e con 16 con scudo la nostra CA sarà di 20, nel caso del barbaro metà dei bonus derivati dalla rabbia andrebbero perduti, ma danger sense e feral istinct ne gioverebbero. Considerano un CA di 20 e il Bear Totem Spirt, saremo veramente ostici da uccidere. Anche qui migliore iniziativa, migliori ts su destrezza, milgiori opzioni sul combatimento a distanza. Tank basato su Forza: Probabilmente miglior output di danni( sicuramente nel caso del brabro Armature migliori da indossare Tank Basato su destrezza: Stessa CA se prendiamo Medium Armor Master Ts di destrezza sono molto più comuni che quelli di forza Iniziativa migliore Destrezza solitamente è accompagnata a skill migliori Opzioni migliori per il combattimento a distanza Voi cosa ne pensate?
  19. Salve a tutti ragazzi!!! Volevo rendere partecipe la community di un'idea che da tempo mi frullava nel cervello. La "Sottoclasse" che vi sto per presentare è nata per due motivi: - Il primo è stata una non completa soddisfazione in merito alle meccaniche che stanno dietro ad alcune classi/sottoclassi e le rispettive "Features" (non mi dilungo oltre per evitare qualsivoglia tipo di "flame" in questo thread e preservare la sanità mentale della moderazione ); - In secondo luogo perché ultimamente sono preso tantissimo dal gioco in cui appare il personaggio a cui è ispirato questo concept di Sottoclasse (se qualcuno degli iscritti se lo stesse chiedendo, il gioco è nientepopodimeno che Brave Frontier RPG; il personaggio in questione si chiama Karl ​[coloro che giocano, sapranno sicuramente di chi parlo]); Volevo premettere 3 cose prima di andare a presentare la variante nel dettaglio: - Innanzitutto questa variante è stata creata prendendo pari pari capacità di altre classi e sostituendole ad alcune capacità della sottoclasse; - E' applicabile alla Sottoclasse dell'Eldritch Knight andando a modificarla in maniera non troppo invasiva, ma "consistente"; - La Sottoclasse non è stata testata al tavolo, ma confido nella "malleabilità" dell'edizione e che quindi non sia destabilizzante per l'equilibrio del gioco stesso. Appurato tutto ciò vi presento questa variante, con la speranza di non aver fatto un plateale "buco nell'acqua" Cavaliere Glaciale (Glacial Knight) Ice Weapon: I guerrieri che intraprendono questo sentiero sono in grado di canalizzare il potere del loro elemento affine per creare un'arma che incarna le proprietà di quello specifico tipo di energia. Spoiler: Questa capacità funziona esattamente come la feature “Pact Boon” (Pact of the Blade) del Warlock, solamente che al posto di infliggere i danni normali dell’arma, infligge danni da freddo. Nota: questa capacità sostituisce la capacità di 3° livello “Weapon Bond” dell'Eldritch Knight. Flood Offensive: Nei momenti più duri, il Cavaliere Glaciale può sferrare un attacco devastante e terribilmente preciso contro il suo avversario, a spese della sua capacità di difendersi. Spoiler: Questo privilegio funziona esattamente come la capacità di 2° livello “Reckless Attacks” del Barbaro. Nota: Questa capacità sostituisce la capacità di 10° “Eldritch Strike”. Glacier Blade: Il Cavaliere Glaciale ha appreso appieno come incanalare il potere del suo elemento affine, tanto da poterlo utilizzare in battaglia senza il minimo sforzo e con la massima efficacia. Spoiler: Funziona esattamente come la capacità di 14° livello “Divine Strike” del Chierico, solamente che il danno inflitto è da freddo (infligge direttamente i 2d8). Nota: questa capacità sostituisce la capacità di 15° “Arcane Charge”. In conclusione, spero che questa classe solletichi l'interesse di Giocatori e DM a provarla (eventualmente riportando dei "bachi", qualora risultassero evidenti nelle giocate) In ultima battuta ringrazio "L'amichevole DM di quartiere" The Stroy (per la pazienza, per il coordinamento dei lavori, per il bilanciamento, per aver arginato i "bachi" della versione 0.5 e per aver assecondato la mia mente malata XD) che ha collaborato nella realizzazione di questa HR e mi auguro che tutto ciò possa contribuire ad aumentare il divertimento ai Vostri tavoli Grazie a tutti per l'attenzione P.S: il Cavaliere Glaciale è solo un esempio di elemento (io ho usato il Gelo perché rispecchiava il personaggio che volevo trasporre), perciò se si volesse assegnare un tipo di elemento diverso dal Freddo è necessario solamente "refluffare" i danni elementali e cambiare i nomi delle capacità in maniera più consona all'elemento desiderato.
  20. [h=1]HR D&D 5a - Come giocare a una Campagna incentrata sul tema della Sopravvivenza[/h] Il blog Tribalty.com ha iniziato una interessante riflessione sul modo in cui ristrutturare le regole di D&D 5a per riuscire a giocare a una Campagna incentrata su tema della Sopravvivenza: http://tribality.com/2015/01/07/survivalist-gaming-what-is-survivalist-gaming/ Mai immaginato di giocare ad ambientaziooni in cui il mondo è collassato o i PG sono perduti nelle più desolate e/o selvagge delle terre (esempio, The Walking Dead oppure situazioni di puro Survival alla Bear Grylls)? Niente civilizzazione, niente mezzi di sussitenza, niente tecnologia avanzata venduta dietro l'angolo, niente magia, niente medicinali. Solo i personaggi e la natura. D&D 5a parte - com'è ovvio per un gioco di base eroico - con il presupposto che per i PG possa essere facile riuscire a piegare la natura al loro volere: o hanno i mezzi (magia, tecnologia, assistenza) o hanno a disposizione un facile accesso alle risorse tramite l'uso dell'Abilità Sopravvivenza. Un semplice successo in un tiro di Saggezza (Sopravvivenza) e trovano da mangiare, da bere, dove accamparsi, riescono ad accendere un fuoco. In un campagna incentrata sulla sopravvivenza, però, questo tipo di azioni è necessario che rappresentino una sfida. D&d assume che i PG siano abbastanza veterani da saper risolvere questi problemi ad occhi chiusi, ma se così non fosse? Se il vero centro della trama fosse la lotta costante contro i pericoli della natura, contro il pericolo costituito dalla propria incapacità di badare a sè stessi in un mondo che - se non si è adeguatamente preparati - risulterà in ogni modo ostile? Accendere un fuoco può sembrare una cosa scontata, ma in realtà richiede una certa abilità. Allo stesso modo, può sembrare scontato saper individuare le tracce di un animale in mezzo alla boscaglia, riuscire ad avvicinarlo, per poi a intrappolarlo o ucciderlo. E una volta conquistata la preda, è così ovvio sapere cosa di questa va tenuto e cosa va buttato? Come si scuoia un animale? Come lo si cucina? Come si trova l'acqua e come ci si può assicurare che sia potabile? Se il nostro gruppo di personaggi non è composto da eroi abituati a vivere in mezzo alla natura selvaggia ogni giorno, per loro trovarsi sperduti in mezzo al nulla dovrebbe equivalere a finire in mezzo all'inferno. Ogni secondo passato nel mondo "reale", quello senza comodità e leggi civili, sarebbe una minaccia alla propria vita. Tribalty.com ha deciso di iniziare una serie di articoli dedicati all'argomento, in modo di cercare di fornire una serie di HR che possano servire a introdurre in D&D 5a il feeling di un mondo più pericoloso per i PG, dove la sopravvivenza non è qualcosa di scontato, dove la sopravvivenza è LA sfida che i PG si troveranno ad affrontare. La prima riflessione del blog riguarda l'Abilità Survival: http://tribality.com/2015/01/28/survivalist-gaming-the-survival-skill-suggestions/ La riflessione di Tribalty.com è intelligente: invece di immaginarsi l'introduzione di una complessa meccanica, un modo molto semplice per aumentare la complessità delle sfide in una ambientazione con tema Sopravvivenza è spacchettare l'Abilità Survival in un numero maggiore di prove. In D&D 5a, come in D&D da sempre, si è abituati di solito all'idea che l'attività dei PG nelle terre selvagge sia riducibile a poche prove, vista la loro abilità di Avventurieri. Una intera macro-attività, come trovare e cucinare il cibo, è spesso risolta con 1 o due prove. Al contrario, tanto per rendere le cose più complesse, la stessa macro-attività può essere semplicemente suddivi-sa in più micro-prove. Il PG vuole trovare una preda, cucinarla e mangiarla? Prima la deve individuare seguendone le tracce e poi la deve cacciare (personalmente tratterei la caccia addirittura come un combattimento, NdSilence) oppure deve piazzare una trappola, mentre deve eseguire una prova per non farsi individuare. A questo punto, dovrà eseguire un'altra prova per pulire la preda e scuoiarla (mia aggiunta, NdSilence), un'altra per accendere un fuoco senza strumenti (tipo accendino, fiammiferi, magia, o acciarino e pietra focaia) e, infine, un'altra per cucinare. L'alternativa suggerita è quella, plausibile ma più complessa, di creare una nuova Abilità per oguna delle singole attività in cui è necessario essere competenti durante una fase di survival: creare trappole, scuoiare, cucinare, ecc... MIA PERSONALE HR ALTERNATIVA Aggiungo alle buone riflessioni di Tribalty.com una mia personale alternativa per gestire una simile esperienza di gioco. Una possibilità può essere quella di eliminare dal gioco completamente l'Abilità Survival (o, quantomeno, il renderla secondaria nella pratica di gioco, riducendo di molto le sue funzioni). Al suo posto, invece di introdurre tante nuove Abilità, si potrebbe semplicemente concedere ai PG la possibilità di acquisire competenza su numerosi nuovi tipi di Tools utili a completare le singole attività di sopravvivenza: parlo di strumenti come "utensili per creare trappole", "kit per scuioare e conciare", "kit per accensione del fuoco", ecc. Se il PG dovesse trovare dei mezzi di fortuna che funzionano in maniera identica a un Tool, può usarlo per replicare le sue funzioni se ne ha la competenza. UN sistema basato sui Tools può essere interessante perchè non solo obbliga i PG ad affrontare ogni singola attività come una sfida ma, al contrario delle Abilità, in aggiunta è necessario che il PG possegga un Tool per aggiungere la Proficiency (insomma, se non hai lo strumento fisicamente in mano, non puoi usare la tua Proficiency). Questo aumenta la sfida e rende maggiormente concreta l'idea che i PG si trovino in una realtà dove il non avere mezzi rende il tutto più pericoloso. A quel punto, un imperativo dei PG diventerebbe - come accade in un tutte le storie incentrate sul tema della sopravvivenza - dedicare tempo alla ricerca di mezzi. Un PG vuole accedere un fuoco? Deve trovare dei legni che siano adatti a funzionare come tool per questa attività. Vuole scuoiare una preda? deve trovare un coltello o uno strumento abbastanza affilato da funzionare come tale. Insomma, questo tipo di idea avrebbe lo scopo di spingere i PG a concentrarsi molto sull'attività di ricercare, più in generale, il materiale necessario per portare a termine le attività utili a sopravvivere.
  21. Qualche giorno fa i designer della Wizards hanno deciso di rispondere in video a una serie di domande tecniche su D&D 5a Edizione: http://www.enworld.org/forum/content.php?2346-D-D-Developers-Answer-Questions-And-Offer-Tips-Live!#.VN4veCyaLwo Ovviamente è in inglese.
  22. Rodney Thompson ha dato il via a una nuova rubrica incentrata sulla 5a Edizione, il cui argomento sarà fornire consigli su come gestire il lavoro dietro lo Schermo del DM. Lo scopo, infatti, è aiutare i DM a svolgere più facilmente il loro lavoro, fornendo consigli sulla pianificazione di Campagne, Avventure e di altre attività da DM. http://dnd.wizards.com/articles/features/behind-screens Il primo articolo si concentra sul consiglio di creare una Scheda Informativa nella quale raccogliere importanti informazioni sulla èarte di gioco che si sta gestendo. La Scheda Informativa consigliata da Rodney è divisa in 4 gradi aree: - Avventura Principale (sezione in cui sono raccolte tutte le informazioni sull'Avventura corrente, dalle mappe del dungeon, stat dei mostri previsti, descrizione delle stanze, tesori e XP previsti, eventi principali, ecc.). - Intermezzo: una raccolta di scene e annotazioni, utili da presentare ai giocatori nel caso la partita tenda a bloccarsi; si tratta, insomma, di possibili idee per fare ripartire l'azione di gioco e stimolare i PG a reagire; gli intermezzi possono essere di 4 tipi: Arco della Storia dei PG (sezione in cui sono raccolte scene che possano permettere a ogni singolo PG di sviluppare la propria trama personale; alcune di queste informazioni possono essere tratte da ideali, legami, difetti e tratti della personalità; questi eventi non sono necessariamente legati alla storia principale, ma sono sicuramente connessi personalmente a uno a più PG). Arco della Storia della Campagna (si tratta della raccolta degli eventi che hanno direttamente a che fare con la Campagna generale, anche se non necessariamente devono essere collegati a ciò che succede nell'Avventura corrente; il loro scopo è rinforzare i temi principali della Campagna). Struttura del Mondo (si tratta di una raccolta di possibili annotazioni, scene e descrizioni da inserire per far percepire ai giocatori le caratteristiche del mondo di gioco in cui siu muovopno i loro giocatori; quando i PG interagiscono con il mondo, si possono usare queste informazioni per arricchire le descrizioni o gli eventi, così da creare una atmosfera più adatta e far sentire ai PG che la porzione di mondo in cui si trovano è viva ed è coerente con le caratteristiche dell'Ambientazione generale scelta). Struttura dei PNG (raccolta di informazioni riguardo agli PNG con cui i personaggi interagiscono più spesso; qui si possono inserire cose come la loro storia personale, la loro descrizione, i dettagli sulla loro personalità, fino addirittura a elencare alcune possibili scene che possono portare i PG a interagire con loro). - Incontri Casuali (questa sezione presenta le informazioni e le tabelle riguardanti i posisbili incontri casuali che i PG possono affrontare, dagli scontri, a eventi, fino alle interazioni con i PNG). - Riassunto (alla fine di tutto, può essere utile inserire una sezione in cui fare una riassunto degli eventi precedenti della Campagna; considerato che per i giocatori può essere facile dimenticare delle parti della storia - soprattutto se passano mesi di gioco -, fare un riassunto delle cose più importanti può aiutare il gruppo a rimanere focalizzato sulla trama e riuscire a seguirla bene, oltre aiutarlo a godersela meglio) Purtroppo non ho il tempo di tradurre tutto l'articolo, ma spero che questa sintesi possa già aiutare i non anglofoni a farsi un'idea del suggerimento di Rodney Thompson. Lascerei ad altri l'iniziativa di tradurre l'intero articolo in italiano, se fosse possibile. ^ ^
  23. Finalmente mi è arrivato! Ora una mini-recensione è d'obbligo. FORMA Lo schermo ufficiale di Dungeons&Dragons 5e è composto da 4 pannelli A4 orizzontali. MATERIALE Il materiale usato è di ottima qualità, un cartonato leggermente meno spesso delle copertine dei libri. Anche le giunture sembrano resistenti. GRAFICA Il disegno esterno è molto bello e iconico, e riassume perfettamente lo stile grafico di un'edizione che guarda al passato con nostalgia. L'interno è impreziosito da molti disegni presi da vari libri. TABELLE Il primo pannello è dedicato ai PNG (nomi, ideali, difetti, legami, tratti peculiari). Il secondo e metà del terzo alle Condizioni. La restante parte del terzo a copertura, luminosità, sorgenti di luce, elenco abilità e CD tipiche. L'ultima pannello ha la velocità di viaggio, alcune informazioni sugli incontri casuali, danno tipico per livello e pericolosità, un elenco di oggetti casuali che si possono trovare e uno di situazioni strane. CONCLUSIONI Graficamente lo schermo è vincente. Bello, lucido, solido, liscio. Un piacere da piazzare sul tavolo. Come aiuto per il DM invece non raggiunge la sufficienza. Troppe poche tabelle, sebbene quelle presenti siano utili e carine.
  24. La Wizards ha recentemente rilasciato un video in cui, con tono comico, si insegna ai giocatori inesperti alcune regole della 5a Edizione. E' possibile (ricordando alcuni discorsi fatti dai designer mesi fa su una serie di video incentrati sull'insegnare regole ai neofiti) che questo sia solo il primo video di tanti. Purtroppo è necessario conoscere l'inglese per poterli comprendere. http://dnd.wizards.com/articles/features/dm-support-group
  25. Miei cari e illustri amici, vi propongo un'idea che mi frulla per la testa da lungo tempo. Tuttora rimane il mio miglior schermo del DM (tra tutti quelli provati, costruiti, visti, et cetera) quello prodotto da Dragons' Lair per D&D 3.5, ormai parecchi anni fa (una decina, suppergiù) con le magnifiche immagini del compianto Claudio Trangoni e una miriade di tabelle utilissime sul retro. Lo schermo era in formato verticale (il che non guasta, trovo troppo bassi quelli di oggi, realizzati con quattro A4 orizzontali affiancati invece che con quattro A4 affiancati verticalmente...), le tabelle utilissime ed efficientissime. Pertanto, l'idea è appunto quella di realizzare (targato ufficialmente D'L, o come prodotto indipendente, questo dipenderà dalla volontà dello staff) uno schermo del DM per D&D 5^ edizione, con tanto di immagine davanti e tabelle, schemi ed elenchi utili dietro. Io non so disegnare, questo è conclamato, quindi si necessiterebbe di un disegnatore, o di un team di disegnatori, e in ogni caso di una discussione molto approfondita in merito al disegno, ai soggetti da rappresentare, e via discorrendo: va da sé che non si può realizzare un prodotto con un disegno che non sia più che adatto, e il contributo di tutti può aiutare ad avere successo nella composizione finale (i disegni da schermo del DM sono di un formato insolito, basso e largo, e raramente vengono osservati nel loro complesso (ogni giocatore tende a vederne una parte, a seconda del punto del tavolo dove è seduto). Per quanto mi riguarda, mi occupo certamente molto volentieri dell'impaginazione di tabelle e schemi riassuntivi, e anche della loro realizzazione e compilazione, anche se qui il contributo di ciascuno potrebbe essere molto rilevante: capire cosa serve e cosa no non è necessariamente semplice (io ho delle idee, ma magari altri ne hanno di molto migliori), e avere tutto a portata di mano è un altro requisito fondamentale per un buon schermo del DM. Qualcuno darebbe una mano? P.S.: nota per staff e moderazione. Se la proposta è fuori luogo, se ho postato nella sezione sbagliata, e via discorrendo, mi si perdoni... me ne scuso in anticipo, e ritiro quanto detto.
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