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  1. di Mike Mearls Da Legends and Lore del 11/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Innanzitutto vorrei ringraziare tutti coloro che stanno partecipando al playtest di D&D Next. É rinfrancante sapere che così tante persone sono disposte ad impegnare il loro tempo per aiutarci. Per questo avete i nostri infiniti ringraziamenti. Un'area nella quale abbiamo avuti molti commenti – sia online che nei questionari dei playtest che abbiamo inviato – riguarda i mostri. Ora come ora il design dei mostri è a dir poco rudimentale. Stiamo prendendo vari spunti dalle varie edizioni e ci stiamo concentrando sulla matematica sistematica che è ben lontana da quella definitiva. A questo punto posso però comunque darvi alcuni commenti e considerazioni sugli obiettivi di design attualmente seguiti. Stavo pensando di parlare della questione a livello astratto ma alla fine ho deciso di fornire un esempio. Sono entrato nella nostra biblioteca di referenze, ho preso uno dei vari fascicoli dei Monstruos Compendium della 2a Edizione che raccolgono l'intera selezione di creature di quell'edizione e l'ho aperto sull'orrore uncinato. Il mio processo scientifico rigoroso per selezionare l'orrore uncinato è stato quello di notare che tutte le creature che iniziano con la H (hook horror è il nome inglese della creatura -ndt) erano raccolti in un unico volume e la prima di esse che mi è venuta in mente è stato l'orrore uncinato. Vorrei anche ringraziare Tim Beach, David Eckelberry e tutti gli altri alla TSR che hanno speso il loro tempo fotocopiando e raccogliendo ogni singolo mostro mai presentato nei Monstruos Compendium di AD&D 2° Edizione. É una risorsa terribilmente utile. Fase Uno: Storia Prima di poter parlare delle meccaniche di gioco dobbiamo prestare attenzione alla descrizione della creatura e decidere le sue caratteristiche chiave e gli elementi che la contraddistinguono. Che cosa rende un'orrore uncinato quello che è? Leggendo la descrizione nel Monstruos Compendium ecco cosa balza all'occhio: Gli orrori uncinati emettono un rumore ticchettante che funziona in maniera simile all'ecolocalizzazione dei pipistrelli. Essi infilzano le prede con i loro artigli, cosa che consente loro di morderle e di squarciarne le carni. Sono eccellenti arrampicatori. Hanno un linguaggio rudimentale ed una semplice struttura sociale di stampo tribale. Sapendo che l'orrore uncinato è apparso in altre tre edizioni ho dato una rapida occhiata alle sue altre comparse per vedere se emergevano altri dettagli chiave. Vi erano alcune discrepanze qui e là nelle varie descrizioni mentre la descrizione originale nel Fiend Folio di AD&D era alquanto scarna. Ho apprezzato il livello di dettagli fornito dal Monstruos Compendium perciò ci siamo basati su di esso. Fase Due: Meccaniche I punti seguenti riassumono alcune delle meccaniche base che vi potete aspettare di vedere in un orrore uncinato: Possiede un ecolocalizzazione perciò l'invisibilità è inutile contro di esso. In aggiunta ogni tentativo di nascondersi da esso devono fare affidamento su oggetti solidi dietro a cui rifugiarsi. Infine il suo udito fine rende difficile coglierlo di sorpresa. Dovrebbe attaccare due volte con i suoi artigli e se essi vanno a segno il bersaglio si ritroverà infilzato su un uncino. Un bersaglio infilzato subirà danno ogni turno e dovrà compiere un check di Forza per fuggire. Un orrore uncinato non può attaccare con un uncino che sta usando in quel momento per infilzare qualcuno ma potrà colpire in automatico una creatura infilzata con il suo attacco con il morso. Non userà altrimenti il suo morso. Dovrà avere una velocità di scalare e un bonus ad ogni check fatto per scalare. Un po' di ricerca ha rivelato il suo GS essere 6 nella 3° Edizione e il suo livello essere 13 nella 4° Edizione. Esso aveva 5 Dadi Vita in AD&D. Lascerò la maggioranza decidere e lo riterrò una sfida ardua per dei personaggi di 5° livello. Per quanto riguarda le caratteristiche un orrore uncinato dovrebbe essere forte e resistente quanto un ogre, specialmente considerando che è di taglia Grande. La sua Saggezza dovrebbe essere sopra la media visti i suoi sensi acuti mentre la sua agilità nelle scalate suggerisce una Destrezza sopra la media. Il Monstruos Compendium pone la sua Intelligenza tra 5 e 7 perciò andrò salomonicamente per un 6. Il suo Carisma sarà al di sotto della media dato che la descrizione cita specificamente delle pessime relazione con le altre razze. Gli orrori uncinati non hanno personalità particolarmente forti e notevoli. Fase Tre: Elementi descrittivi Non vedo alcuna necessità di alterare alcuno degli elementi descrittivi forniti dal Monstruos Compendium perciò possiamo assumere che gli orrori uncinati vivano sottoterra, preferiscano mangiare carne, che attacchino a meno che una preda non sia ovviamente più potente di loro e che vivano in piccoli gruppi. Una cosa che ho notato è che il Monstruos Compendium descrive gli orrori uncinati come abitanti di caverne ma la loro naturale abilità nello scalare suggerisce che possano ricercare delle fenditure nelle parti elevate delle grotte per fare il nido. Aggiungerò questa nota alla loro descrizione e la espanderà un poco. In fondo sembra sensato per gli orrori uncinati ricercare delle tane che altri mostri non possano usare, inoltre balzare sulle prede dall'alto si dimostrerebbe un ottima tattica da imboscata. Fase Quattro: I numeri Ecco un blocco di statistiche che mostra le basi di come i mostri dovrebbero apparire alla fine. Tenete da conto che la matematica di base è ancora in fase di sistemazione. L'obiettivo qui è di mostrare come le meccaniche dei mostri dovrebbero apparire. Per esempio i punti ferita e il valore in PE sono essenzialmente delle stime. Se avete il pacchetto del playtest noterete che il valore in PE dell'orrore uncinato corrisponde a quello del troll. Questo è intenzionale e riflette come vedo l'orrore uncinato in relazione ad altre creature. Orrore Uncinato Aberrazione Grande Iniziativa +1 CA 17 Punti Ferita 60 Forza 18 (+4) Destrezza 12 (+1) Costituzione 15 (+2) Intelligenza 6 (–2) Saggezza 12 (+1) Carisma 9 (–1) Spazio/Portata 1,5 metri/3 metri Velocità 9 metri, scalare 9 metri PE 450 Attacchi in mischia Due uncini +5 (1d10+4 perforante più impalare); l'orrore uncinato non può usare un uncino per attaccare se una vittima è impalata su di esso. Azioni speciali Torcere e mordere Tratti speciali Ecolocalizzazione Impalare Una creature impalata può scappare usando la sua azione e riuscendo in un check di Forza con CD 12 Torcere e mordere Qualsiasi creatura impalata dall'orrore uncinato subisce 1d10+4 danni perforanti. In aggiunta l'orrore uncinato può automaticamente mordere una creature impalata infliggendo 2d6+4 danni extra. Ecolocalizzazione Un orrore uncinato ignora qualsiasi cosa oscuri la visione entro 36 metri. Una creatura può tentare di nascondersi ad esso solo se un oggetto fisico lo oscura completamente alla vista e può rimanere nascosta fintanto che rimane dietro tale oggetto o termina il suo turno dietro di esso. Altri obiettivi Spero dunque che questa presentazione sia servita a fornirvi delle delucidazione su come stiamo creando i mostri. Vi sono alcuni altri obiettivi che vorrei però descrivere. Blocchi completi di statistiche: Vogliamo assicurarci che il formato del blocco di statistiche vi fornisca ogni dettaglio necessario per gestire una creatura, incluso un riassunto delle sue capacità in combattimento. Potremmo riservare alcuni dettagli non legati al combattimento per la descrizione completo. PNG: La nostra idea attuale punta al consentire di utilizzare PNG livellati o avversari creati su misura, a vostra discrezione. Vogliamo anche un semplice set di regole che consenta di rendere più forti o deboli i mostri a seconda delle necessità. Stiamo usando il sistema della 4° Edizione come linea base in termini di rapidità e comodità d'uso, con opzioni per i DM che desiderano un sistema più dettagli. Per i PNG con livelli in una classe ora come ora ci aspettiamo che i background e i temi non saranno parte di ciò. In aggiunta vorremmo sviluppare una presentazione succinta degli incantesimi che consenta di inserirle facilmente in un blocco delle statistiche. Anche se alcuni incantesimi sono troppo complessi per essere riassunti facilmente altri grandi classi come dardo incantato, fulmine e raggio rovente possono essere rappresentato con pochi elementi chiave facilmente inseribili in un blocco delle statistiche. Creazione degli incontri: Questa è un altra area in cui vorremmo usare le innovazione della 4° Edizione. L'obiettivo attuale è di assegnare ad ogni mostro o PNG un valore in PE. Un avventura od un incontro avrà così un budget di PE che il DM potrà “spendere”, con delle linee guida per creare incontri facili, medi o difficili. Inoltre le tabelle degli incontri casuali dovrebbero consentire ai DM di evitare del tutto la matematica. Probabilmente avremo tabelle per ogni livello di dungeon e queste tabelle determineranno il tipo di mostro e il numero di essi che appariranno con il valore totale di PE di queste battaglie che varierà da facile a difficile per quel livello del dungeon. Lo stesso concetto sarà applicato alle aree esterne. Infine includeremo linee per creare le vostre tabelle personali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. Da Legends and Lore del 04/06/2012 Traduzione di Airon | unendlich Rodney Thompson La saggezza convenzionale del D&D ci accompagna con la massima “I numeri crescono” ed è parte integrante della progressione di livello in D&D. Anche se questo potrebbe essere vero, nella successiva iterazione del gioco stiamo sperimentando qualcosa che chiamiamo sistema bounded accuracy (difficile da trdurre, suona un po’ come "la precisione e la potenza degli attacchi dei personaggi aumentano con il livello" -ndt). La premessa che sta alla base del sistema bounded accuracy (d'ora in avanti abbreviato in b.a.) è semplice: non prendiamo in ipotesi il lato del DM del gioco quando l'attacco del giocatore e la precisione dell’ incantesimo, o le loro difese, aumentano come risultato del passaggio di livelli. Invece, noi rappresentiamo la differenza di personaggi di vari livelli, principalmente attraverso i loro punti ferita, la quantità di danno che fanno, e le varie nuove abilità che acquisiscono. I personaggi possono combattere contro mostri più difficili, sia perché possono finalmente colpirli, ma anche perché il loro danno è sufficiente a togliere una parte significativa di punti ferita del mostro, allo stesso modo, il personaggio ora può sostenere alcuni colpi del mostro, senza morire facilmente, grazie ai punti ferita aumentati. Inoltre, guadagnando livelli si concedono ai personaggi nuove abilità, che lo guidano attaverso uno sviluppo che non è più meramente numerico. Notate che non abbiamo fatto ipotesi per quanto riguarda la parte del gioco dei DM a proposito di una maggiore precisione dei giocatori e di maggiori difese. Questo non significa che i giocatori non guadagnano bonus per la precisione e le difese. Significa, però, che non abbiamo bisogno di assicurarci che un personaggio avanzi sulla scheda, e possiamo lasciare che ogni classe progredisca al proprio ritmo. Così, i maghi non hanno bisogno di ricevere un bonus di attacco +10 per poter continuare a giocare; se i maghi guadagnano un bonus di precisione, possono ancora contribuire bene all’andamento dell’esperienza di gioco. Questo va al di là dei semplici attacchi e dei danni. Abbiamo seguito lo stesso assunto per i modificatori di abilità dei personaggi e per i bonus delle skill. Perciò le CD non scalano automaticamente con il livello come ci potremmo aspettare ma una CD è lasciata a rappresentare la difficoltà fissa di una certa impresa, non la difficoltà di tale impresa in relazione al livello dei personaggi. Pensiamo che il sistema del b.a. sia buono per il gioco per un numero di ragioni differenti, incluse le seguenti: Migliorare, ora vuol dire migliorare davvero. Dal momento che i numeri (DC, AC e così via) e la precisione dei mostri, non scala con i livelli, ricevere un bonus di +1 vuol dire che attualmente migliori di un 5% in un compito, e non semplicemente colpendo. Quando un guerriero riceve un bonus di +1 al proprio attacco, significa che colpisce il mostro il 5% più frequentemente. Questo vuol dire che i personaggi, accrescendo di livello, vedono dei miglioramenti tangibili nelle proprie competenze, non solo essendo in grado di fare nuove e fantastiche cose, ma anche sul quanto spesso hanno successo nelle azioni regolari. I personaggi senza specializzazioni possono partecipare più facilmente in molte scene. Se è vero che gli aumenti in termini di accuratezza sono reali e tangibili, è vero anche che i personaggi possono raggiungere un livello base di competenza solo attraverso il modo in cui i giocatori assegnano i loro bonus di abilità. Nonostante un personaggio che guadagni un bonus di +6 ai tiri per nascondersi, potrebbe farlo in modo molto semplice, anche un personaggio senza bonus può provare a farlo. Vogliamo usare il sistema per fare in modo che i personaggi specializzati trovino i compiti sempre più semplici, mentre gli altri personaggi possano provare a farlo senza pensare di stare buttando via il loro tempo. La lista a disposizione del DM cresce, senza mai diminuire. Anche se i personaggi di basso livello probabilmente non si adeguano bene contro i mostri di alto livello, grazie agli hit point alti ed ad un alto numero di danni di questi mostri, quando i personaggi crescono di livello, i mostri di livello inferiore continuano ad essere utilizzabili. Quindi, mentre al primo livello potreste fronteggiare solo 4 goblin, al quinto livello ne batterete 12 senza una goccia di sudore. Dal momento che i mostri non perdono la capacità di colpire il giocatore – ma fanno un poco più male - il DM può continuare ad aumentare il numero di mostri invece di aver bisogno di progettarne di nuovi . La B.A. semplifica sia il lavoro dei DM che la valutazione di scene improvvisate. Dopo un breve periodo a fare i master, i DM dovrebbero avere un’idea ben chiara di che CD attribuire alle varie azioni. Se un DM sa che per la maggior parte dei personaggi una CD 15 è mediamente difficile, il DM inizia ad associare valori di CD con difficoltà di azioni di gioco. Così, quando è ora di improvvisare, si è già creato un legame tra la difficoltà della sfida nel mondo di gioco (tenere l’equilibrio mentre corri lungo il ponte traballante è dura per via delle assi che si rompono, soprattutto se non sei un personaggio agile) ed il valore numerico da raggiungere. Dal momento che questi valori non cambiano, più a lungo uno fa il DM della sua campagna, più facilità avrà ad attribuire difficoltà per le prova, improvvisare bonus attacco e CA dei mostri, o determinare che bonus ha un PnG esperto in una determinata azione. Da DM, la comprensione della difficoltà delle azioni smette di oscillare grazie al sistema della B.A. Apre nuove possibilità per incontri casuali e costruzione dell’avventura. Un PG di primo livello non potrà combattere faccia a faccia con il drago nero che opprime la città e sperare di sopravvivere. Ma se convincono la città a combattere al loro fianco, armano le guardie con arco e frecce, e sfiancano il drago con dozzine di attacchi invece che solo quattro o cinque, le possibilità crescono. Con il sistema di B.A., creature di basso livello che combattono unite possono erodere i punti ferita di un nemico di alto livello, il che è un’arma a doppio taglio; adesso, uno scontro con un’orda di orchi può essere problematico per il party di alto livello anche solo usando la scheda dell’orco base, e la guardia cittadina può tener testa ai giganti del fuoco che attaccano la città senza bisogno di gonfiare le statistiche dei singoli soldati. È più facile per giocatori e DM capire la rispettiva forza e difficoltà delle cose. Grazie alla B.A. un DM può descrivere un hobgoblin in cotta di maglia e, indipendentemente dal livello dei personaggi, un giocatore può ragionevolmente presumere che tale nemico abbia una CA intorno al 15; alla descrizione del mondo corrispondono le meccaniche attese, e dopo un po’ i PG vedranno cotta di maglia, o armatura di cuoio o armatura di piastre e determineranno istintivamente quando duro sarà lo scontro. Analogamente, un DM sa che può ragionevolmente aspettarsi che i giocatori capiscano la difficoltà delle cose basandosi solo sula loro descrizione in gioco, pertanto il DM può concentrarsi più sui dettagli del mondo di gioco e meno sul settare le aspettative dei giocatori. Fa bene alla verosimiglianza. La B.A. ci permette di associare valori di difficoltà con certe sfide basandosi su ciò che sono nel mondo, senza il bisogno costante di rendere sempre più pericolosa la storia che ci sta dietro. Ad esempio, potremo dire che sfondare una porta di legno con rinforzi in ferro ha CD 17, e questo durerà per tutta la campagna indipendentemente dal livello dei PG. Non c’è bisogno di porre i personaggi di fronte a descrizioni progressivamente più minacciose per farlo corrispondere ad una CD maggiore; buttar giù quella porta è dura al 20esimo livello esattamente come al primo, e potrebbe sempre essere un problema per PG con bassa Forza. Non c’è più bisogno di renderla una porta di solido adamantio incisa di rune protettive solo per renderla una sfida credibile per PG di alto livello. Lasciamo invece che la porta runica di adamantio abbia la sua CD che rifletta la sua robustezza nel mondo di gioco. Se i PG sono in grado di tirar giù la super tostissima porta di adamantio, è perché hanno sviluppato il loro personaggio in modo da avere questa opzione, non è più solo una conseguenza del continuare l’avventura. Questo si ricollega al punto precedente riguardo giocatori e DM che capiscono istintivamente le difficoltà relative alle cose nel mondo di gioco, dato che non solo rende più semplice capire cosa si aspettano i giocatori, ma lega strettamente queste aspettative agli oggetti e alle sfide nel mondo di gioco. Vogliamo evitare situazioni in cui il DM si senta costretto dai numeri (“Hey,” dice il giocatore “avevi detto che era una porta di legno rinforzato e io ho tirato un 17, come sarebbe a dire che non l’ho buttata giù?”). Speriamo di farlo assicurandoci di spingere più sull’insegnare ai DM come determinare CD e altri valori, e lasciando a loro di aggiustare descrizioni e difficoltà in base alle proprie necessità. Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare nel campo dei GdR nel 2001 come freelance, poco prima di laurearsi all'università del Tennessee. Nel 2006 dopo aver lavorato a manuali su Star Wars, d20 Modern, e Dungeons & Dragons ha contribuito alla realizzazione del GdR Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si è unito allo staff della Wizards of the Coast come lead designer e sviluppatore per il nuovo Star Wars RPG, e poi, nel 2008, Rodney è diventato sviluppatore per Dungeons & Dragons.
  3. Rispondo alla domanda perchè scialbi, facciamo un esempio: Al primo livello il ladro, mestro di super super ninjia sparizioni ha un solo potere decente, il nascondersi, che da regole si applica quando c'è poca luce! Non in pieno sole dunque. Quando lo fa e ha vantaggio fa il suo fortivo +1d6, inoltre a scassinare è un amanico e può tenere 10 se fa meno con il dato! Hoooo!!!! Un ladro di 4a allo stesso livello, svanisce, colpisce facendo danni a ripetizione su più bersagli, sgattaiola via come un "ladro" e ha un modificatore di skills che gli permette le stesse mirabolanti imprese di questo ladruncolo alle prime armi. Risultato? il madro di 4a vince 10 a uno in quanto a strategie, duttilità e variabilità di azioni in gioco. Questo, poverino può solo piangere alla ricerca di un vantaggio e nascondersi ogni 2 turni per fare 1d6 in più! Persino il fiancheggiamento in 3a è più intrigante tatticamente. Si è più scialbo, più old style e basico mi ricorda tremendamente il ladro di OD&D, e la cosa non mi soddisfa per niente. Per contro il mago, tanto per fare un esempio, ha 4 spells al giorno che fanno varie cose, e degli at-wil da paura! Bell'equilibrio Per info: ai miei giocatori piaceva l'idea di provare Next ma sono giocatori di 4a e a solo parlarne sanno già cosa dire agli sviluppatori (tornate e riscrivete tutto!) Poi vabbè li convincerò e faremo un report dettagliato ma mi sa che sarà impietoso, per ora.
  4. Chi è riuscito a scaricare il materiale potrebbe esprimere uno o due pareri a riguardo? Credo che per le norme accettate in fase di registrazione non possiate divulgare le meccaniche pero qualche commentino è ben accetto
  5. http://www.enworld.org/forum/news/324047-d-d-next-playtest-package-questions-answered-mike-mearls-jeremy-crawford.html Si spiegano diverse cose riguardo al playtest e c'è qualche anticipazione interessante...
  6. Enworld ha pubblicato le prime schede PG su cui giocarono a dicembre scorso. Sono interessanti perchè mostrano come le cose cambiano. Noterete parecchie cose che non ci sono più... come le 3 classi armatura http://www.enworld.org/forum/news/323976-early-versions-d-d-next-character-sheets.html
  7. Ciao a tutti, sapete dove è possibile reperire le traduzioni in italiano dei files per poter provare D&D Next? Grazie a tutti
  8. Ciao a tutti! Non mi pare di aver trovato niente nelle varie discussioni, quindi chiedo direttamente: Sbaglio oppure la griglia da battaglia (la mappa quadrettata) è scparita? Nelle regole non mi pare se ne accenni... Spero che sia una mancanza dettata da qualche miglioria che si vuol tenere nascosta (nella segreta speranza che ho sempre coltivato che si passi alla mappa esagonale). Mi sono perso qualcosa io?
  9. Da Legends and Lore del 31/05/2012 Traduzione di Ghostwriter Durante questa settimana ho scritto una breve recensione trattando le parti salienti del pacchetto distribuito per il playtest. Questo articolo prende invece in considerazione la parte dedicata ai Dungeon Master. Il concetto principale: utilizzare le regole come linee guida L’obiettivo più importante a cui stiamo mirando per lo sviluppo di D&D Next è di dare ai Dungeon Master un set di strumenti che possano utilizzare come preferiscono. Le prove di abilità, le prove contrapposte, i tiri salvezza e gli attacchi rappresentano in quest’ordine le meccaniche basilari del gioco, mentre le regole del combattimento e gli incantesimi delineano metodi specifici per utilizzare queste meccaniche. Ecco quindi il nostro traguardo: vogliamo che sia semplice per un Dungeon Master improvvisare e utilizzare le regole come linee guida. I Dungeon Master che desiderino invece regole più specifiche possono basarsi sugli esempi riguardanti le diverse azioni più tipiche forniti in questo documento. Per esempio, non vogliamo creare una regola che dica che per scalare la parete di un ghiacciaio occorre una prova con CD 18 e che si precipita in caso di fallimento. Preferiamo invece fornire ai Dungeon Master buone linee guida per stabilire le classi difficoltà e introdurre anche concetti come le conseguenze in caso di fallimento o i requisiti che possono comportare le prove. Mostrando come utilizzare questi strumenti speriamo pertanto di permettere ai Dungeon Master di sentire davvero proprie le loro campagne e di ricoprire il ruolo di arbitro come spetta di dovere ad un DM, come nel caso della scalata di un ghiacciaio, piuttosto che lasciare decidere un libro. Abilità e attività comuni Uno dei cambiamenti concettuali maggiori di questo regolamento riguarda le abilità. Le abilità sono ora dei bonus in sospeso che possono essere applicati quando si intraprende un’attività legata a quella specifica abilità. D’altronde, determinare la classe difficoltà per stabilire come risolvere un evento è qualcosa interamente affidato alle mani del Dungeon Master. Piuttosto che fornire regole specifiche, ad esempio per scalare, ci aspettiamo che il DM determini la classe difficoltà, i rischi ed i requisiti richiesti dalla situazione dopo averla valutata e scelga e richieda al personaggio di utilizzare l’abilità che più ritiene appropriata. Pensiamo che questo aggiunga molta flessibilità al gioco e renda lo svolgersi degli eventi decisamente più veloce, ma soprattutto permetta al DM di decidere personalmente quale logica applicare in gioco o quando lanciare i dadi piuttosto che utilizzare delle regole che delineino in modo specifico cosa deve accadere. La parte che riguarda le attività più comuni segue lo stesso format di base della sezione delle abilità e presenta ai Dungeon Master queste linee guida. Queste non rappresentano delle regole canoniche gestite dai giocatori, ma una guida che contribuisca a fornire informazioni al processo decisionale del Dungeon Master per risolvere le attività più comuni. Caverne del Chaos I giocatori veterani di D&D riconosceranno subito questo dungeon che abbiamo preso dall’avventura “Keep on the Borderlands” di Gary Gygax e adattato per questo playtest. Come indicato nell’avventura, stiamo cercando di includere uno stile di gioco strategico più indefinito per vedere se alla gente piace giocare in questo modo, e vorremmo creare una situazione nella quale i gruppi abbiano molta libertà per sperimentare diverse cose al limite delle regole. Bestiario A questo livello dello sviluppo i mostri nel bestiario vi sembreranno probabilmente simili a quelli della terza edizione con l’aggiunta di alcuni elementi della quarta. Al momento lo sviluppo dei mostri e degli oggetti magici ha ricevuto la minor attenzione; mentre procederemo utilizzeremo i pareri ed i giudizi di questo playtest per modellare il nostro approccio ai mostri e sviluppare con precisione le loro versioni finali. Al momento sono funzionali al playtest, ma pensiamo di poter rendere i mostri un po’ più robusti e interessanti senza doverli rendere inutilmente più complessi. Se non vi siete ancora registrati per il playtest pubblico, fatelo al nostro sito web D&D_Next. Vogliamo che proviate queste regole al vostro tavolo e valorizzeremo qualsiasi feedback costruttivo che ci vorrete inviare! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  10. Una domanda per i "veterani" che possono ricordare/aver giocato l'avventura Caves of Chaos in edizioni vecchie. La mappa è la stessa? Perché io ho stampato quella allegata e nella mia stampa a casa non ci si capisce niente, per cui vorrei recuperarla magari da qualche altra parte.
  11. Non riesco a capire come fare a scaricare il materiale per il playtest di D&D Next. Mi sono iscritto e ricevuto la mail che dice che posso scaricare il materiale, ma quando clicco sul link mi reindirizza sempre alla pagina del costumer service senza farmi scaricare nulla. Come devo fare?
  12. Poche settimane fa, abbiamo condiviso l’idea generale degli obiettivi di design per la creazione del Chierico, laddove un altro dei nostri blog vi ha chiesto di rispondere sulle possibili meccaniche che un paladino dovrebbe possedere. Come promesso, continuiamo a mostrarvi i traguardi che intendiamo raggiungere – basandoci sul vostro feedback e sui nostri concept. Oggi tocca al Paladino. I paladini hanno una lunga storia alle spalle in D&D: Per molti, l’immagine Paladin in Hell tratta dalla prima edizione dell’Advanced Dungeons & Dragons Players' Handbook rimane un classico. Chiunque può vedere dall’illustrazione che un paladino è a suo agio in armatura pesante, e molto capace con spada e scudo. Dalla natura infernale dei suoi nemici, è chiaro che non solo il paladino combatte il male, ma anche che è senza paura nella sua crociata. Il team di sviluppo è ripassato più volte sulla classe del paladino, ma abbiamo voluto fare un passo indietro e presentarvi gli obiettivi più ampi ed importanti, che devono coincidere con i nostri parametri per le classi (ovvero: essere riconoscibile per i giocatori di D&D, essere unico e distinto dalle altre classi, ed essere riconoscibile in certi aspetti come un archetipo di storia (o personaggio) del fantasy moderno). I seguenti obiettivi sono in ordine di importanza per il personaggio, benché siano tutti fondamentali per arrivare al paladino. Come noterete, mi sono fatto scappare un paio di accenni alle meccaniche di gioco assieme ai più generici obiettivi di design, più come esempi che non perché siano meccaniche già decise ed approvate. 1. Il paladino è un campione di vocazione divina Il paladino segue un codice personale che è il riflesso della sua divinità e, ancora più significativo, del suo allineamento. Benché molti paladini siano legali buoni, non è necessario che tutti lo siano. Anzi, le particolari virtù che un paladino venera possono riflettere ogni atteggiamento morale o vocazione divina (sebbene un’aderenza tale significa che il paladino deve perlomeno essere legale). Il codice del paladino lo indirizza tradizionalmente verso uno stile di vita ascetico, che riflette l’abnegazione del paladino nel perseguire la sua missione. Paladini che servono vocazioni non buone o persino malvagie sono possibili, e talvolta i loro scopi e le loro capacità correlate sono direttamente contrapposte a quelle dei campioni del bene. 2. Il paladino può vedere e punire il male Il paladino sa quando si trova nelle vicinanze di qualcosa di sovrannaturale avversa alla propria divinità o al proprio credo. Per esempio, sebbene un paladino buono non possa puntare con precisione ad una specifica minaccia semplicemente passeggiando nei pressi di un covo di malvagi, di certo si rende conto che qualcosa non va. Indipendentemente dall’effettiva natura di una creatura, il paladino la può giudicare non degna e punirla tramite il potere divino canalizzato tramite la sua arma. 3. Il paladino è un combattente altruista e senza paura Il paladino è un combattente, abile quasi quanto un Guerriero, tipicamente equipaggiato di armatura pesante e spada, e completamente privo di paura. Quando un paladino combatte, non è solo per imporre il proprio credo sui miscredenti o per sterminare le minacce alla sua chiesa, ma anche per proteggere gli alleati. Ancora più che non un guerriero, un paladino di una divinità o di una causa buona è disposto (e capace) di sacrificare la propria sicurezza per assicurare quella dei compagni. Per questo scopo, un paladino aspira a trovare una spada benedetta di potere ineguagliato: un Sacro Vendicatore. 4. Il paladino ha capacità divine In quanto servo di una vocazione e di una divinità, il paladino può contare su una varietà di capacità divine, tra cui la possibilità di guarire alleati con un semplice tocco, scacciare non morti, magari lanciare una quantità limitata di incantesimi divini, ed avere almeno l’opzione di evocare una cavalcatura. In ognuno di questi casi, i poteri divini del paladino divergono da quelli simili del chierico, giocando di più sui punti di forza del paladino. Ad esempio, quando un paladino invoca una cavalcatura, questo destriero divino può ispirare le cavalcature normali degli alleati del paladino, dandogli velocità e resistenza superiori finché cavalcano in gruppo. Un paladino che scaccia i non morti può estendere questo potere a scacciare demoni, diavoli e altre creature blasfeme. E quando il paladino impone la mani per guarire, il potere potrà anche curare condizioni negative o stanchezza.
  13. Ecco alcune notizie concrete sul funzionamento delle Skills: http://community.wizards....ls_and_task_resolution Bè di fatto siamo tornati indietro alle NWP un pò più eleganti e meglio gestite. Alal fine D&D torna ad essere un gioco basato su classi e proprietà e perde la sua parte skillosa. Devo ammettere che mi piace un sacco!
  14. Da Legends and Lore del 30/04/2012 Traduzione di Alonewolf87 Obiettivi di design per il guerriero La settimana scorsa vi abbiamo annunciato che i playtest di D&D Next diventeranno pubblici il 24 di maggio. Questa settimana mi farebbe quindi piacere parlarvi un po' in generale di come si evolverà il playtest pubblico e cosa vorremmo ottenere da esso. I materiali per il playtest consisteranno inizialmente del core base delle regole e di una limitata selezione di classi e razze. Saranno presenti guerriero, chierico, mago e ladro assieme ad umani, elfi, nani ed halfling. Nelle prime fasi del test vi forniremo personaggi pregenerati. Stiamo partendo in maniera volutamente limitata in modo da raccogliere il feedback su specifiche parti del gioco. Per iniziare vorremmo che il core delle regole fosse sottoposto ad un attenta analisi. Ovviamente se le regole base per giocare e gestire il gioco non funzionassero dovremmo saperlo il prima possibile. Man mano che raccogliamo feedback sul core delle regole rilasceremo altro materiale per i giocatori. Cominceremo con un set di personaggi pregenerati da far man mano livellare per condurre tutti attraverso i primi dieci livelli del gioco. Una volta fatto ciò torneremo alle basi e vi forniremo il materiale per far creare personaggi personalizzati In generale il playtest comincerà con un approccio generale per poi focalizzarsi sullo specifico. Vogliamo assicurarci che il gioco abbia il giusto sentore a livello di classi e razze, facilità di gioco al tavolo, livello di rischio durante la partita e flessibilità nella risoluzione dei compiti. Una volta che tali linee guida saranno stabilità potremo cominciare ad analizzare le opzioni per i giocatori, dalle classi alle abilità specifiche, in maggior dettaglio. In base alla natura dei feedback che riceveremo speriamo di mantenere un andamento alquanto sostenuto per quanto riguarda l'introduzione di nuovo materiale. Perchè stiamo seguendo questa via invece di rilasciare tutto il gioco in una volta?Prima di tutto il gioco è tutt'altro che terminato. In secondo luogo vogliamo assicurarci che ogni parte del gioco sia adeguatamente testata. Rilasciare il materiale in piccole dosi controllate farà sì che il feedback che riceveremo sia concentrato su aree più specifiche. Questo rende sia il nostro lavoro più semplice che i vostri sforzi per testare il gioco più efficienti. Con questo in mente continuiamo a parlare di quello che troverete nel pacchetto per il playtest in arrivo. Settimana scorso ho scritto riguardo al chierico, questa volta invece è il turno del guerriero. Obiettivi di design per il guerriero Il guerriero è una delle mie classi preferite quindi sono un po' di parte. Ritengo inoltre che sia una classe che ha sempre sofferto nell'essere paragonata agli incantatori nel gioco. I guerrieri rappresentano gli eroi più iconici del fantasy e forse sono la classe più popolare del gioco. Perciò è importante che da parte nostra lo si crei nel modo migliore. Potete dare una lettura all'articolo della settimana scorsa per avere un'idea del nostro approccio generale alle classi. Ecco qui i punti principali che cercheremo di ottenere per il guerriero. 1. Il guerriero da il meglio di sé... in guerra! Questa affermazione potrebbe sembrare banale ma un combattente dovrebbe appunto eccellere in combattimento. Le altre classi potranno avere abilità eccezionali, potenti incantesimi ed altre capacità ma quando è ora di abbattere un mostro senza morire nel farlo il guerriero dovrebbe essere la classe migliore. Una spada magica potrebbe renderti migliore in combattimento ma un guerriero dello stesso livello rimane comunque strettamente migliore. Un incantesimo come velocità potrebbe farti attaccare più di frequente ma un guerriero compirà comunque più attacchi e i suoi colpi saranno più accurati o potenti. 2. Il guerriero si basa su esercizio ed esperienza, non sulla magia I guerrieri sono maestri di tattiche di battaglia e di abilità con le armi. Essi non necessitano di incantesimi o altri tipi di fonti esterne di potere magico per avere successo. I guerrieri compiono gesta che sono entro i limiti dei comuni mortali. Non invertono la gravità o sparano raggi di energia. 3. Il guerriero esiste in un mondo di mito, fantasia e leggenda Tenendo in mente il punto precedente dobbiamo comunque ricordarci che mentre il guerriero si basa su abilità più simili a quello dell'uomo comune stiamo comunque parlando di abilità comuni in un contesto mitico e fantastico. Beowulf uccise Graendal mozzandole il braccio. In seguito uccise un drago quasi da solo. Roland uccise o ferì gravemente quattrocento Saraceni in una singola battaglia. Nel mondo di D&D un guerriero esperto è un'armata da un uomo solo. Uno può aspettarsi che i guerrieri compiano gesta molto terrene con le armi ma con tale soverchiante abilità che nessuno può sperare di contrastarli. 4. Il guerriero è versatile Un guerriero è abile nell'utilizzo di tutte le armi. I migliori arcieri, giostratori e maestri di spada del regno sono tutti guerrieri. Un monaco può rivaleggiare con l'abilità di un guerriero nel combattimento a mani nude e ranger e paladini sono quasi al livello di abilità di un guerrieri ma in genere un guerriero è in una categoria di forza in combattimento tutta sua, a prescindere dalle armi. 5. Il guerriero è il personaggio più resistente Il guerriero ottiene il maggior numero di punti ferita ed è il personaggio più resistente. L'abilità di un guerriero si estende anche alla difesa consentendogli di indossare le armature più pesanti e di utilizzare gli scudi migliori. I molti punti ferita e l'alta CA del guerriero rendono molti attacchi dei mostri inutili. 6. Un guerriero di alto livello ed un mago di alto livello sono uguali Troppo spesso in D&D un guerriero di alto livello è il lacchè di un mago di alto livello. É troppo facile per una combinazione di incantesimi rendere un mago un nemico o un personaggio estremamente potente, specialmente se il mago può lanciare i suoi incantesimi in rapida successione. Un mago potrebbe annichilire una piccola armata di orchi con una serie di palle di fuoco e coni di freddo. Il guerriero compie la stessa cosa colpo di spada dopo colpo di spada, abbattendo ondate di orchi ogni turno. Bilanciare le classi ad alti livello è forse la più alta priorità per il guerriero e raggiungere un tale equilibrio è qualcosa che dobbiamo fare per poter connettere D&D con il fantasy, i miti e le leggende. Anche se un guerriero scatenasse ogni incantesimo a sua disposizione contro un guerriero egli subirebbe i danni, si libererebbe degli effetti e continuerebbe a combattere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato sui giochi da tavolo di Ravenloft oltre che su molti supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  15. Mi sembra che questo post della WIZ lo faccia intuire e mi piace: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120403 Sembra che alcuni aspetti della 4a rimarranno anche se forse in una versione avanzata del gioco, come le cure extra magiche, l'equilibrio tra le classi, certi tipi di poteri come gli At-will! Insomma pare che i fan della 4a non verranno lasciati poi tanto indietro come molti si augurano!
  16. Riprendo da una discussione chiusa un argomento che mi sta a cuore riportando il mio ultimo intervento: "Parlavo di senso all'interno del regolamento (BaB vs Gradi) non di relistico o meno. Comuque leggendo le anticipazioni pare che abbiano forse trovato la quadratura del cerchio abbandonando i bonus automatici a favore di combo di vari elementi (razza, classe, Background e tema) che ti permetteranno di eccellere in alcune cose ma di fare a livello basico un pò tutto. Anche perchè parlano di una prograssione di Cd più dolce e meno verticale rispetto alla 3ao 4a Ed. Questo anche sul combat parrebbe tanto da avere un divario inferiore (numerico) tra un PG di di 1° e uno di 5° o 10°. Sicuramente una soluzione elegante, così come le CD superate automaticamente se la sua Caratteristica è uguale o superiore alla CD. Se ho FOR 14 le porte con CD 1-14 le sfondo senza tirare. Velocizza il gioco ed è anche questo elegante. " Uno degli aspetti che emerge dai vari rumors sull'edizione riguarda la calibrazione delle classi dove appunto sia la gestione dei bonus numerici che delle qualità di classe si andrà a diluire nei livelli. Un altra anticipazione ad esempio parla di come un mostro sarà competitivo dal 1° ai livelli superiori proprio perchè i modificatori avranno una progressione più dolce. Se anche come pare gli incantesimi saranno così gradualizzati (palle di fuoco che aumentano di livello aumentando il danno, SoD collegati ai PF complessivi della creatura). Ne esce un gioco che cercherà di equilibrare i livelli usando diversi metodi intersecati tra loro. La cosa ammetto mi piace molto e mi incuriosisce parecchio!
  17. Da Legends and Lore del 07/05/2012 Traduzione di Alaspada89 Obiettivi di design per il ladro Questa settimana, il ladro prende di diritto il palcoscenico. Perché il ladro? Bé, ho fatto un piccolo sondaggio su Twitter per determinare se avessi dovuto scegliere il mago o il ladro. Ho visto i "tweet" e il ladro ha vinto! Se vuoi aggiungere la tua opinione, o se vuoi comprendere su cosa il gruppo stia lavorando ogni giorno, puoi fare un salto su Twitter a "seguire" @mikemearls e @Wizards_DnD. Non dimenticarti di aggiungere #dndnext se vuoi unirti alle conversazioni che hanno luogo qui o di fare domande! Adesso non posso promettere che potrò fare tutto ciò, dal momento che la mia presenza è legata alla mia scheda giornaliera di lavoro e dal desiderio di mia moglie di farmi togliere il naso dal mio computer la notte, ma è probabilmente la miglior soluzione per comunicare con me. Allora,che cosa fa il ladro in D&D? 1. Il ladro non combatte lealmente Guerrieri, chierici e maghi combattono il nemico faccia a faccia. Un guerriero lo carica con una spada o forse una raffica di frecce. Un chierico impugna una mazza e lancia magie di supporto, mentre il mago ti colpisce con un fulmine. Il ladro preferisce un approccio indiretto alla battaglia e si appoggia su trucchi e inganni. Se un ladro non può attaccare da dietro o avere qualche vantaggio, lo stesso preferisce ritirarsi o rimanere fuori dal campo visivo fino a che non gli si presenta l'opportunità di un attacco a sorpresa. Se un ladro può sorprendere un avversario con un attacco, questo può divenire decisamente potente. Se un ladro è messo in un angolo ed è costretto a lottare lealmente, questi è in grande svantaggio. In una situazione del genere, molti ladri decidono di fuggire piuttosto che combattere. I ladri sono avversari ingannevoli, poiché determinare cosa possono fare è quasi impossibile. Un ladro intelligente si tiene sempre qualche asso nella manica, pronto a sorprendere gli avversari al momento giusto. Lancia una manciata di triboli sotto il piede di un avversario quando questi tenta di caricare, tenta un agguato a un ogre assaltandolo sulla schiena per infilzarlo con la sua spada, o evita gli artigli di un drago e si rifugia nelle ombre per nascondersi, un ladro ha sempre qualche trucco in mente. 2. I ladri sono abili I ladri hanno diversi trucchi nel loro capello, e due ladri non sono uguali. Possono nascondersi nelle ombre, liberarsi dalle manette, scalare muri, adottare un travestimento. Non sei mai sicuro di cosa possa fare un ladro. Se il ladro decide di specializzarsi in una abilità mondana, può raggiungere grandi livelli di specializzazione rispetto ad altre classi. In molti casi un ladro è semplicemente specializzato nel gestire le trappole, aprire i lucchetti e attraversare le barriere nemiche senza farsi notare per raggiungere l'obbiettivo, come il saccheggio di fine avventura. Così come i guerrieri vogliono distinguersi tra loro attraverso la scelta di armi, armature e tattiche, i ladri si distinguono attraverso i trucchi e le abilità da essi sviluppate. 3. Il ladro esiste in un mondo di mito, fantasia e leggenda Questo è stato mostrato come l'obbiettivo di un guerriero, ma si applica anche al ladro. Il ladro può ingannare gli altri, addentrarsi nelle ombre e cavarsela in ogni situazione. Anche se queste abilità non sono magiche per natura, un ladro di alto livello può trascendere i limiti di una abilità mondana per raggiungere vette leggendarie nel mito e nella leggenda. Un ladro può usare una magia ed usare il suo "charm" sul re, ma un dissolvi magie libera quest'ultimo da tale incantesimo. Lo stesso re ingannato attraverso un'alleanza da un ladro è molto più difficile da influenzare. Una semplice magia non basta per controbattere le ragnatele di bugie, le mezze verità e le paure che un astuto ladro può usare per ottenere un'accesso al tesoro reale. 4. La routine del ladro appare ingannevole I ladri sono in una classe superiore per quanto riguarda le prove di caratteristica e un uso di abilità. Non solo il ladro è più abile delle altre classi, ma può facilmente fare molti lavori difficili senza troppe difficoltà. Per il ladro, fortuna e opportunità non hanno ruolo nel determinare il successo di qualcosa. Il talento e l'allenamento del ladro mettono quest'ultimi concetti da parte. Tradizionalmente, le meccaniche di D&D hanno riflesso un miglior allenamento del ladro per aumentare le sue possibilità di successo. Questo comunque non premia veramente il livello della bravura del ladro. Questi non è fatto solamente per "riuscire a fare qualcosa", anzi,il ladro nella maggior parte dei casi ha successo. Solamente quando il ladro fronteggia una vero combattimento si deve preoccupare dell'esito dello stesso. Qualcosa di più sul playtest Un'altra cosa da tenere in mente su queste descrizioni è che quest'ultime sono flessibili e aperte ad ogni discussione. Una grande parte del processo dei playtest consiste nell'ottenere l'effetto di stare a giocare a D&D per i player. Se hai giocato il ladro per 10 anni, chiediti se quello nuovo sembra la classe che hai sempre giocato e amato. In aggiunta, per provare bene il gioco, i primi test sono stati fatti per far in modo che il gioco prenda delle precise direzioni con tutte le classi. Il 24 maggio, potrai vedere come abbiamo cercato di raggiungere questi obbiettivi, se abbiamo centrato il punto in questi primi test e se l'obbiettivo che stiamo mirando è quello giusto. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  18. Questa è la trascrizione della live chat su D&D Next (5e) avvenuta il 16 maggio con Mike Mearls e Jeremy Crawford riguardante l'imminente playtest pubblico di D&D Mike Mearls è il "senior manager" del team di D&D. Il suo lavoro è quello di sovraintendere il processo di sviluppo del gioco e coordinare il lavoro sei vari team. Jeremy Crawford è a capo del team di editing e di sviluppo dei prodotti di D&D. Trevor è il moderatore della chat. Trevor: Per coprire tutte le domande base, potete ricordarci quando i playtest comincieranno e darci qualche piccola informazione su cosa la gente deve aspettarsi da questo primo playtest? Mearls: I playtest comincieranno il 24 maggio. Cioè giovedi prossimo. Che verrà prima di quanto sembra. Molto, ma molto prima. Jeremy Crawford: Ed ecco cosa avrete nel playtest . . . 5 personaggi pre-generati; L'avventura "La grotta del caos"; Un bestiario che accompagnerà l'avventura; E ovviamente le regole di gioco, sia per il giocatore che per il DM. Mearls: Stiamo provando due chierici per determinare il livello del sistema dominio/divinità Jeremy Crawford: Uno dei chierici è un seguace di armatura e mazza, mentre l'altro è più un mistico. I cinque personaggi useranno il sistema che abbiamo usato nei mesi scorsi per il background e i temi del personaggio. Trevor: Un'altro gruppo di domande popolari espresse da molti: chi giocherà il playtest? E come farete a distribuire le informazioni sul playtest ai giocatori? Jeremy Crawford: Speriamo che giochino tutti! Mearls: Il playtest è aperto a chiunque si iscriva on-line, e le informazioni sono disponibili digitalmente. Come parte dell'iscrizione, ci sarà un accordo per il playtest online molto simile a quello usato con Dungeon Command l'anno scorso. monstermanual: Quale sarà il livello di complessità che ci verrà fatto vedere nella prima ondata di playtest e come potremmo cambiare le varie opzioni per adeguarle al nostro gusto? Jeremy Crawford: Ci saranno vari livelli di complessità: dal relativo guerriero che carica alla "classe" del mago. Con "classe" intendo "classico" Mearls: La personalizzazione del personaggio ci sarà più avanti. Cominceremo con il concetrarci sulle basi del sistema di gioco. Jeremy Crawford: Faremo aggiustamenti nei prossimi mesi. Per adesso vorrei che la gente giocasse con questi personaggi pregenerati. OngoingDamage: I materiali del playtest del 24 maggio in cosa cambieranno da quelli visti alla PAX East? Nessun feedback del PAX East sarà messo nell'attuale versione? Jeremy Crawford: Ci saranno molte differenze, sia nelle meccaniche di base che nei personaggi. Mearls: Si, metteremo qualche feedback della PAX East. Il playtest sarà molto diverso in termini di personaggi. Più che altro, le cose saranno un pò più semplici per i DM. Le classi, i temi e i backgrounds saranno organizzati meglio. Inoltre abbiamo lavorato un po' per portare alla luce parti dei personaggio nascoste. shamsael: Quanto dobbiamo aspettarci che le regole siano differenti rispetto al prodotto finale di questo playtesting? Per dirlo in un'altra maniera, quali sono le regole ferree del sistema giunti a questo punto e quali invece possono essere revisionate o riscritte? Mearls: Probabilmente il più grande cambiamento è nelle meccaniche sui vantaggio e sugli svantaggi. Abbiamo fatto un sacco di cose per il chierico, creando i domini e facendoli diventare più importanti, cambiando cosi molto le cose. Jeremy Crawford: Un esempio di cambiamento: tutti gli incantatori avranno l'opzione di lanciare magie "a volontà" adesso. Mearls: Niente è scritto nella pietra. Siccome stiamo partendo con le cose più semplici, potremo fare grandi cambiamenti senza rielaborare milioni di testi. Stiamo lavorando lentamente proprio perchè prima facciamo le regole, poi incorporiamo i vari risultati ed infine li useremo per la prossima ondata di materiale. John Sussenberger: Saremo in grado di fare i playtest in locazioni pubbliche, come un negozio ludico o una convention? Jeremy Crawford: Andate a vedere le domande precedenti: l'unica cosa che non cambierà sono le regole cardine di D&D, come l'usare il d20 o che il gioco contenga maghi. Mearls: Credo che penseremo a questa opzione adesso. Infatti in questo momento per il playtest ogni persona dovrebbe iscriversi ad esso. Stiamo infatti lavorando su qualcosa che darà ai negozi e alle convention materiale da provare. Gerardo: Ciao e grazie per aver messo questa live chat. Ho seguito i design delle classi e sono interessato a come intendete gestire il bilanciamento delle classi. Come farete a sapere se sono effettivamente bilanciate o no? Qualche numero o valore assegnato ai poteri che vi fa sembrare ciò oppure è una sensazione basata sull'esperienza e sui risultati dei playetest? Jeremy Crawford: Un misto di matematica, risultati di playtest e uno spunto di intuizione. Mearls: Una combinazione di questi due elementi. D&D implica molte cose, come bilanciare cose basate sul combattimento senza per questo bilanciare altro per una specifica campagna. Stiamo esaminando ogni area del gioco – combattimento, esplorazione ed interazione – per fare in modo che il personaggio possa contribuire in tutte e 3 le aree. Praticamente metà arte e metà scienza. Mearls: I risultati dei playtest saranno il più grande e importante fattore per noi. The Mormegil: Potete dirci di più sul "movimento" e la "posizione" in D&D next? Come sarà? Per gli attacchi di opportunità? Cosa ne pensate delle "interruzioni" e delle azioni "fuori dal proprio turno"? Jeremy Crawford: Queste domande sono come le bambole matrioska! Su questo Mike e io ci stiamo confrontando... Le nostre scrivanie sono vicine, cosi chattiamo contemporaneamente. Prima la roba semplice: gli attacchi di opportunità non sono presenti in questo playtest, ma il sistema ha comunque qualche regola sulla pericolosità di effettuare attacchi a distanza in mischia, per esempio. Mearls: Ha! Jeremy adorerà questa domanda. Non sono favorevole quando si tratta di dare turni extra ai personaggi al di fuori del proprio. Penso che rallentino il gioco. Per il movimento e la posizione, l'obbiettivo è di concentrarsi più sul terreno, e su come muoversi e spostarsi piuttosto che fiancheggiare o simili. Ci sono azioni fuori dal proprio turno, ma la filosofia attuale è quella di farle rientrare nel proprio turno o avere qualcosa da far impostare al giocatore. Ad esempio, invece di avere automaticamente un attacco di opportunità, un personaggio potrebbe avere bisogno di avere un talento o di scegliere un'abilità che praticamente dica: "Se fai un'attacco in mischia nel tuo turno, otterrai un'attacco di opportunità il prossimo round". Un ladro potrebbe avere qualcosa del genere: puoi scappare da un nemico che ti si fa davanti, ma perdi la tua azione di movimento il prossimo turno. Arbanax: Potrei chiedere come saranno gestiti i mostri in termini di blocco delle statisctiche e informazioni, sia la parte descrittiva e di flavour che la parte numerica? Jeremy Crawford: In questo playtest vedrai dei piccoli stat block nell'avventura e le statistiche complete nel bestiario. Il bestiario include sia le informazioni sulla meccanica che la parte descrittiva della creatura. Quello che vedrai è solo l'inizio, Ci aspettiamo che i blocchi delle statistiche e le informazioni delle creature si evolvano un pochino in risposta al playtest. Jools: Mi piacerebbe sapere quali sono le vostre opinioni sulle "condizioni" del PG della 5a edizione. Qualche spoiler sarebbe carino. Jeremy Crawford: Abbiamo discusso un bel po' su queste regole ultimamente. Sono certamente adeguate al gioco. Le ho revisionate questo pomeriggio difatti. Siamo fan delle regole che danno senso sia alla meccanica del gioco e che diano qualcosa al mondo. Prono, ad esempio, è un concetto molto utile nel gioco e si concorda con ciò che accade nella storia. Hai il sedere a terra! Mearls: Stiamo cercando di mantenere una "sottile" lista di queste condizioni e che portano cambiamenti ovvi nel mondo del gioco. Per esempio, invisibile ed etereo sono nella lista. Abbiamo anche aggiunto intossicato. In pratica, cosa sono le cose che possono capitarti chiaramente quando interagisci con il mondo circostante? Ed ecco un'altra cosa: prendendo come esempio paralizzato, stiamo interagendo più con cose come descrivere lo stato di paralizzato piuttosto che puntare tutto sulla meccanica di gioco. Quindi paralizzato significa che non puoi muovere i tuoi arti. Ad esempio lanciare magie implica che tu debba muovere le mani per lanciare. Quindi una creatura paralizzata non può lanciare magie. L'idea è di dare al DM meccaniche chiare, in modo tale che lo stesso sappia cosa accade e giudichi quando è chiamato in causa. Jeremy Crawford: La mia condizione preferita è intossicato. Mike: Come possiamo darvi feedback dai playtest aperti? Mearls: Daremo una serie di sondaggi. Penso anche che potremmo avere un forum dedicato a ciò, ma credo che Trevor ne sappia più di noi. L'idea sarebbe di fare tutto il più semplice possibile in modo di avere facilmente risposte e più audience possibile. Comunque questi sondaggi saranno preparati da persone interne alla WotC che fanno quello di mestiere. The Mormegil: So che la vostra priorità massima è fare in modo che il gioco si percepisca come D&D, ma alcuni di noi non sono in grado di definire cosa sia esattamente D&D e vorrebbero quindi aiutarvi in qualche maniera. Cosa cercate di ottenere dai playtest? Cosa vi aspettate? Jeremy Crawford: Vorremo sapere se il gioco vi diverte, se le regole hanno senso, e se ha un sapore da swords-and-sorcery. Mearls: Ci sono due diversi punti di vista: Se sei stato fan di D&D per tanto tempo, dal playtest dovresti sentirti come tornato a casa. Vogliamo che le regole siano facili da utilizzare, ruolare facilmente e mandare il gioco ad un ritmo buono. Il tutto mentre si sa di giocare a D&D fino al midollo. Se invece non hai nessun particolare "feeling" con D&D o attaccamento, allora il gioco dovrebbe essere facile da giocare, interessante da provare e un ottimo GdR Fantasy. Il nostro più grande obbiettivo è rendere le regole principali facili da comprendere, facili da usare e completamente funzionanti. Tara: Quali sono i cambiamenti più importanti degli ultimi giorni? Jeremy Crawford: Haha! Mearls: Hmmm... c'è qualcosa che non abbiamo cambiato ultimamente? Jeremy Crawford: Uno dei miei cambiamenti preferiti di questa settimana è stato aggiungere qualche gustoso effetto a qualche trucchetto (cantrip -ndr). Mearls: Ho rivisto la tabella delle armi, e penso che la lancia (spear -ndt) sia una di quelle in cui non ho aggiunto commenti. Probabilmente i maggiori cambiamenti ci sono stati sugli schemi dei ladri e sui domini dei chierici. Jeremy Crawford: Si il ladro è stato analizzato veramente bene questa settimana. Mearls: I trucchetti che si usano per attaccare sono fondamentalmente dei trucchetti di utilità che possono essere usati contro le altre creature. Infiammare per esempio permette di appiccare fuochi, sia per accendere una torcia sia per colpire il sedere di un goblin. Brian: Come pensate di controllare la discrepanza tra le magie (poteri) della 4 edizione per maghi e stregoni contro le mage vecchio stile (tante,varie e uniche )? Entrambi gli stili potrebbero andare bene nel gioco? Jeremy Crawford: Si, vanno veramente bene insieme. Mearls: Abbiamo qualche idea potenzialmente interessante per le classi warlock vs. stregone vs. mago. Non posso dire molto, ma quando hai 2 o 3 classi che usano la magia arcana, hai spazio per fare molte manovre. Nella 3e il warlock era una sorta di incantatore della 4a. Penso che possiamo dare spazio ad entrambi in modo tale da renderle uniche, interessanti e divertenti. Il grande vantaggio delle classi è che possiamo avere un sistema magico a slot, uno a punti magia e un sistema a poteri tutti nello stesso gioco. Somnambulant gamer: Tutti sono incredibilmente eccitati da questa prima uscita. Sapremo fra quanto potremmo avere il materiale per generare nuovi personaggi? Avremmo una chance di vedere più classi principali introdotte prossimamente? Jeremy Crawford: Anche nei playtest, vedrete elementi sia da magie classiche che da poteri. Mearls: Fatemi vedere la mia tabella di lavoro. Si trova su una lavagna bianca dall'altra parte della mia scrivania... Jeremy Crawford: Pensiamo di far uscire le opzioni di personalizzare i personaggi questa estate. Mearls: Se le cose andranno bene avrete quelle opzioni prima della fine dell'estate. Ricordatevi che il feedback è una parte di ciò, ed è tutto contingente a quanto ci sarà da cambiare dopo il primo round. Jeremy Crawford: E rilasceremo altre classi a poco a poco. Dal momento che la nostra concentrazione ora è avere feedback, non rilasceremo troppo in una volta. Vorremo che ogni parte del gioco abbia l'amore che merita. Andrew: Potreste commentare il ritmo intrapreso nelle avventure contro le meraviglie della magia? Nella 3e i personaggi chiedevano di riposare subito dopo che i maghi/chierici erano senza magie, a discapito di come stava il resto del party. Nella 4e tutti continuavano finchè non avevano finito gli impulsi. Jeremy Crawford: Abbiamo lottato per condurre il ritmo dell'avventura adattandolo a leggi concrete del mondo del gioco: risorse magiche, come magie, punti ferita, e varie opzioni che potrebbero spendere la forza di lui/lei. Mearls: Gran bella domanda. Vogliamo la magia per sentire la stessa radicata nel mondo. Gli incantesimi portano a questo. Gli incantesimi non sono fatti specificatamente per bombardare la gente, ma possono essere usati per creare una piccola quantità d'acido come parte di un esperimento alchemico per un arma. Gli incantesimi dovrebbero farci sentire magia e forse anche mistero in qualche modo. Ad esempio, ritornando ai cantrip, volevamo specificatamente non fare magie che fossero la stessa cosa di una balestra ma che lancia fuoco. Questo non è magia, dal mio punto di vista. Somnambulant gamer: Avete menzionato che tutti gli incantatori avranno le magie a volontà. Saranno opzioni di classe oppure sono opzioni di temi e background? Jeremy Crawford: Entrambi! Il cherico ed il mago li prendono e agli altri sono offerti da temi e background. Mearls: Entrambi. Gli incantesimi a volontà arrivano tramite le classi. Ladri e guerrieri possono avere in questa opzione volendo. Vorrei anche dire che si potrebbe fare un opzione per un gioco senza incantesimi "a volontà", ma la stragrande maggioranza dei feedback erano a favore di questa ipotesi di magia a volontà. Ricordiamo che questo feedback per la maggioranza è indipendente da una determinata edizione. Jeremy Crawford: Già!Q uando giochi l'incantatore, a molte persone piace sentirsi come un incantatore tutto il giorno senza fare affidamento su balestre o dardi! Preston: Quali razze saranno disponibli nel playtest? Pensate che la razza stessa o la cultura potrebbero essere una forza dirompente nelle meccaniche del personaggio? Jeremy Crawford: Le classiche quattro razze saranno nel playtest: nano, elfo, halfling, umano. Mearls: Nano, elfo, halfling, umano. In questo momento stiamo facendo un misto di razze e culture secondo il nostro piano adattato ad esse. Un elfo alto e un elfo dei boschi condividono qualche tratto innato, ma hanno culture specificatamente differenti HustontheTodd: Quello che amo della 4a edizione è la facilità con cui posso creare incontri. Cosa posso aspettarmi di divertente per fare avventure in D&D Next? Jeremy Crawford: Mentre Mike ti risponde, dirò qualcos'altro sulle razze. Una cosa che amo del nostro attuale approccio ad esse è che non prendiamo solo la tua razza, come il nano. Prendiamo anche che tipo di nano sei tu! Mearls: La 4e ci da gli strumenti che stiamo usando per i DM e per costruire le avventure. Il mio obiettivo è di fare un mix delle basi di D&D – che è decisamente fatto passo-passo – combinato con l'approccio della 4a edizione, anche se ci concentriamo di più sull'avventura come insieme che sulle battaglie. Sappiamo anche che l'esperienza di un DM gioca un grande ruolo in come i giocatori approcciano l'avventura ed il design della campagna; così vogliamo offrire un sacco di opzioni come passare da "tira un sacco di dadi e casualmente determiniamo tutto" a "fai quello che vuoi". RupertDnD: I guerrieri avranno cose carine, come poteri o manovre? Jeremy Crawford: Il guerriero deve portare il tè al mio mago! Mearls: Proprio ora, stiamo mantenendo il guerriero abbastanza basico dando nuove opzioni nei talenti. Comunque il guerriero ha un paio di meccaniche uniche che lo rendono differente da prima. Questa è definitivamente un'area dove vogliamo delle risposte, ma finora la gente è sembrata più attenta alla magia a volontà piuttosto che dare delle manovre ai guerrieri affinchè le acquisiscano in automatico. E per essere chiari, se spendiamo un talento per prendere una manovra, si prende un intera lista di opzioni da usare, non solo una cosa. In ogni caso non penso che il primo guerriero pregenerato abbia manovre. Jeremy Crawford: Stiamo pensando di dare al combattente delle opzioni tattiche interessanti, ma vogliamo anche rendere possibile il giocare il semplice picchione. Il feedback è diviso nel volere entrambi i tipi di guerriero. Jozh: Classi di prestigio/Percorsi leggendari? Dentro o fuori? Mearls: Non ne siamo ancora sicuri. Il nostro prossimo grande compito è di vedere come giocare ai livelli alti e come potremmo evolvere la situazione oltre la classe. Se faremo classi di prestigio o percorsi, dovremmo prima vedere se centreranno nel sistema. Non vogliamo solo metterle dentro così. Ok un'ultima domanda che ho una riunione dopo pranzo. Jeremy Crawford: I nostri playetest ad alto livello erano una prova e includevano elementi simili a classi di prestigio o percorsi leggendari, ma stiamo ancora osservando diverse opzioni. EdofDoom: Ci sono opzioni da "tank" nella prossima edizione? Qualcosa che garantirà al mago in retroguardia di non essere circondato dai nemici che superano il guerriero? Jeremy Crawford: Ci sono sicuramente molte vie per fare in modo che un personaggio ne protegga un altro. Abbiamo un lavoro dedicato a questo concetto, ma non vedrete "tank" nel gruppetto dei primi 5 personaggi. Mearls: Ho due considerazioni da fare. Per prima cosa le creature danno copertura: quindi mettersi dietro gli altri è una buona idea. Detto ciò, l'idea per realizzare ciò, in questo momento si trova nei temi. Fare il tank è per i giocatori che vogliono farlo e non serve assegnare tale compito a dei combattenti. Grazie per le domande. Mi sono divertito. Ho chiesto a Trevor di prendere le domande a cui non abbiamo potuto rispondere cosi potremmo rispondere ad esse prima del playtest. Jeremy Crawford: Grazie a tutti! Trevor: Bene! Questo è tutto! Grazie a tutti per le belle domande. Non siamo stati in grado di metterle tutte ma, come menzionato da Mike, cercheremo di rispondere in futuro attraverso articoli e conversazioni.
  19. Il materiale per il playtest di D&D Next, disponibile dal prossimo 24 maggio, sarà composto da: Cinque personaggi pre-generati: Due chierici per testare il sistema di dominio/divinità. Un chierico sarà del tipo armatura e mazza mentre il secondo sarà più un mistico. Un guerriero, un ladro e un mago classico. I cinque personaggi saranno creati col sistema di background e tema di cui si è parlato negli ultimi mesi. [*]L'avventura la Grotta del Caos; [*]Un bestiario per svolgere l'avventura; [*]Regole per giocare, sia per DM che per giocatori. Il playtest sarà aperto a tutti quelli che si registreranno e il materiale sarà disponibile in forma digitale. Come parte della registrazione bisognerà accettare un accordo per il playtest simile a quello usato per il gioco Dungeon Command l'anno scorso. Ci saranno molte differenze sia nei PG che nelle meccaniche rispetto ai precedenti playest come quello avvenuto alla PX East.
  20. Mike Mearls dà l'annuncio ufficiale della partenza di Monte e allo stesso tempo annuncia l'inizio del Playtest Pubblico:
  21. Quale ambientazione (oltre ai Forgotten Realms) vorreste vedere ristampata con la nuova edizione di D&D?
  22. Riporto la traduzione dell'articolo di Mike Mearls apparso su Legends and Lore questa settimana. Si ringazia Mortegro per la traduzione. D&D Next Considerazioni sul design Mi piacerebbe condividere con voi una bozza dei primi documenti che ho messo insieme per contribuire a plasmare la nuova iterazione di D&D. Ho distribuito questo documento al team di D&D circa un anno fa. Esso definisce le linee guida base che dovremmo seguire col GDR. Non è lungo, ma sentivo che se avessi scritto un documento contorto per esporre tali linee guida, il documento non avrebbe avuto la stessa efficacia. Nel corso di un periodo lungo di progettazione, è facile perdere le tracce dello scopo fondamentale dell'intero progetto. Si noti che questo documento non menziona regole specifiche, meccaniche, ambientazioni o cose simili. L'idea è di fissare un breve elenco di principi di progettazione affinché le cose funzionino. Nessuno dei punti sotto riportati ha sorpreso i membri del team di ricerca e sviluppo. Ne stavamo parlando già da un po’ di tempo. Se non altro, questo documento mette per iscritto una serie di obiettivi su cui già da diverso tempo il team stava discutendo. D&D panoramica sulla progettazione Questo documento delinea le direttive di progettazione dietro al processo di revisione D&D. Esso definisce gli obiettivi e i risultati attesi dal processo progettuale. Obiettivo # 1: Riunificazione attraverso la comprensione comune Come parte del processo di progettazione, il team di ricerca e sviluppo deve ridurre il GDR nelle sue componenti più basilari. Utilizzando questi elementi il team deve quindi costruire un sistema di gioco facile da capire che incorpori gli elementi più iconici di D&D in ruoli di primo piano. Chiunque abbia mai giocato una qualsiasi versione di D&D deve riconoscere e comprendere i suoi elementi più importanti. Obiettivo # 2: Riunificazione attraverso la diversità Tradizionalmente le edizioni di D&D si sono concentrate su stili di gioco specifici. Questo approccio ha frammentato la comunità nel corso del tempo. La prossima iterazione deve estendere il sistema per coprire un'ampia varietà di stili di gioco attraverso opzioni per i personaggi e per i DM. Osservando le passate edizioni e incorporando i loro elementi come regole base o regole opzionali, possiamo consentire ai giocatori e ai gruppi di focalizzarsi su ciò che vogliono. Obiettivo # 3: Riunificazione attraverso l'accessibilità D&D tradizionalmente ha richiesto grandi quantità di tempo, un gruppo di gioco numeroso e un impegno costante. Il processo di progettazione deve concentrarsi sul tempo del gioco, la dimensione del gruppo, la velocità di gioco e la lunghezza delle campagne, con un occhio rivolto a cercare di ridurre al minimo i requisiti per ogni area menzionata. I giocatori che vogliono giocare più a lungo, in modo più complesso e così via, possono facilmente scalare il gioco per soddisfare le loro esigenze e optare per vari moduli di regole che provvederemo a fornire o che essi stessi costruiranno. Tuttavia, il nostro obiettivo è quello non avere dimensioni minime per un gruppo di gioco, consentire una avventura completa in un'ora di gioco e una campagna soddisfacente in 50 ore di gioco. Geme Design Il nuovo sistema deve creare una struttura meccanica e matematica che racchiuda l'esperienza di gioco di tutte le edizioni di D&D. Un giocatore può creare un personaggio sullo stile della 4a edizione mentre un altro potrà crearlo sullo stile della prima edizione. La complessità e le esperienze individuali rimarranno nelle mani dei giocatori. Tale esperienza è più importante delle specifiche della matematica. In altre parole, se la matematica funziona, ma il gioco non si percepisce come D&D, noi abbiamo fallito. Se il sistema è solido, ma non può riprodurre le classiche avventure di D&D o supportare senza soluzione di continuità le ambientazioni di D&D, non è il sistema giusto per D&D. Ancora più importante, dobbiamo guardare oltre le meccaniche del gioco per concentrarsi sugli archetipi, tropi letterari ed elementi culturali che hanno costruito D&D. Dobbiamo costruire un guerriero che risuoni come un combattente, non semplicemente come un insieme di meccaniche rubacchiate dal passato D&D. La chiave dell’esperienza di gioco di D&D si trova al tavolo da gioco. Il nostro lavoro deve iniziare concentrandosi sugli elementi chiave di D&D e le caratteristiche uniche di un RPG da tavolo. Le meccaniche devono supportare questi due fattori e non viceversa. Conclusioni Speriamo che questo documento aiuti a darvi uno spaccato del pensiero dietro i nostri obiettivi. Quando senti di conoscere un gioco molto bene, è facile perdersi nei dettagli di ciò che lo fa funzionare. Uno dei nostri obiettivi per la prossima iterazione è di mettere in discussione tutto ciò che pensiamo di sapere su quello che fa funzionare D&D. Il documento di cui sopra, insieme con un sacco di altro lavoro che abbiamo fatto durante l'anno scorso, è tutto parte del processo di reset sulla nostra comprensione di D&D. Tale processo si lega ai nostri playtest. Nel ritornare alle origini, è importante ricordare che D&D è un gioco giocato da un enorme numero di persone. Non stiamo cercando di reinventare D&D ma di riscoprirlo. Facendo ciò significa che abbiamo bisogno di prendere in considerazione l'intera diversificata gamma di persone che amano il gioco.
  23. http://montecook.livejournal.com/251404.html
  24. Si, molte cose alla WotC stanno cambiando. Innanzitutto il brand D&D non è in vendita (è stato detto più volte) perchè redditizio. Bill Slavicsek non è stato licenziato, ma se n'è andato di sua spontanea volontà (i motivi non si sanno). Il suo posto è stato preso da Mike Mearls. E l'ultima è che Monte Cook è stato assunto di nuovo alla WotC... penso non serva commentare Nota - %2$s questo messaggio. Lo Staff vi inviata a parlarne mantenendo toni civili, nessuna edition war sarà tollerata.
  25. Legato a questo articolo di Legends & Lore la Wizards propone un sondaggio abbastanza corposo sul Manuale dei Mostri della prossima edizione. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/894254/D-D-Next-Monster-Manual-Survey
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