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  1. Buonasera a tutti, sono passato da poco alla nuova edizione e ho dei dubbi su alcune situazioni che si stanno creando all'interno del nostro gruppo. Purtroppo non sono riuscito a trovare risposte nei manuali. Io ho un mago e un mio amico ha un warlock. Per prima cosa sono rimasto stupito vedendogli lanciare l'incantesimo "raggio rovente", che guardando sul manuale è solo da mago/stregone. Forse mi sono perso una qualche feature che gli permette di imparare un incantesimo di un'altra classe come fa con il Patto del Tomo per i trucchetti? L'altro dubbio riguarda l'interpretazione. Quando ho visto il warlock per la prima volta, io ho pensato di interpretare il mio mago in modo schivo nei suoi confronti nel momento in cui avessi scoperto la sua "classe", allo stesso modo di come un mago potrebbe comportarsi nei confronti di uno stregone, se non peggio. Questo sapendo che, di norma, non scorre buon sangue tra maghi e stregoni. Al che il master mi ha detto che non c'è questo mal vedersi né tra maghi e stregoni né tra maghi e warlock. Secondo me però si sbaglia.. Inoltre vedendogli lanciare incantesimi vari, ho cercato di capire che genere di incantatore fosse, ma lui è stato abbastanza criptico, dicendo che anch'egli ha "studiato". Questo riferendosi agli studi che il suo PG ha fatto per ottenere il patto col demone. Diciamo che ci può stare.. Purtroppo il master non è stato però in grado di farmi capire in che modo io potessi scoprire che fosse un warlock. Io pensavo dalla natura della sua magia o da alcuni incantesimi che il mago non ha come per esempio Eldrich Blast che lui usa in continuazione. Al momento sembriamo degli amiconi... un mago adulto e un warlock di 15 anni... ma sinceramente mi sembra quasi una buffonata... Spero di essere stato chiaro.
  2. Nuova tornata di mostruccelli, trattasi stavolta di un cigno nero che, quando intona il suo canto del cigno, spinge tutti a combattere con più vigore. Ah, ed è resistente alle armi non magiche. Eccovelo qui.
  3. È uscito il Behind the Screens di Maggio: Chris Dupuis parla di come coinvolgere i giocatori nella parte interpretativa del gioco. L'articolo è molto breve e utile per i DM alle prime armi, anche se probabilmente è troppo superficiale per i DM più esperti. Inoltre, a dispetto del titolo, non parla di narrazione condivisa, ma si limita a una lista di punti da usare per migliorare l'immersione dei giocatori nel mondo di gioco e per spingerli a caratterizzare il PG a livello interpretativo.
  4. Salve a tutti, ho aperto questa discussione per chiedervi un consiglio su un background che vorrei crearesu D&D 5: il cacciatore di taglie. Sono andato a vedere sulla DMG e sulla sezione "creazione background"(pag289) mi dice di seguire i seguenti step per quanto rigurarda la parte "regolistica" : 1)Scegliere competenza in 2 abilità e 2 competenze in strumenti ( tools). In alternativa puoi sostituire gli strumenti con un linguaggio 2)Scegliere l'equipaggiamento iniziale La parte interpretativa già ce l'ho in mente, ma mi serve aiuto per la creazione di questi due punti sopra citati. Io stavo a pensa che come abilità una è sopravvivenza ( per usare seguire tracce) e come strumento avevo creato gli strumenti da cacciatore di taglie( manette, cavigliere e bavaglio), ma per le altre 2 cose non so che mettere...avevo pensato a mette intuizione come abilità, in modo che puo trovare indizi e informazioni sul tizio che sta seguendo... cosa ne pensate voi?
  5. Ciao a tutti, volevo chiedere una cosa... Nella campagna che sto per intraprendere nella 5, avevo in mente di creare un pg cieco che però è anche un discreto combattente(per fare un esempio, volevo un pò ricreare l'eroe Daredevil) Ho provato a chiede al master ma siccome anche lui è alla sia prima esperienza in 5°, non ha saputo rispondermi però mi ha detto che se mai trovavo qualcosa su un forum a proposito di queste regole, me le faceva usare, a patto che siano bilanciate... Ora chiedo, qualcuno ha idea che tipo di regole posso usare? ad esempio stavo pensando che magari ha tipo svantaggio in percezione ma percezione tellurica o magari una specie di ecolocalizzazione... Grazie mille e scusate per il disturbo
  6. Un recente post di Mike Mearls su twitter mi ha fatto pensare che questa domanda può essere una buona occasione di riflessione e discussione: https://twitter.com/mikemearls/status/595649787082502144 Se fosse per voi, quali sarebbero le prossime regole che i designer dovrebbero rilasciare attraverso la rubrica "Arcani Rivelati"? Quali regole vorreste vedere e vi piacerebbe poter giocare? Per quanto mi riguarda, spero presto di vedere regole per: La gestione dei domini (feudi, città, templi, ecc.) con relative regole per mantenere i rapporti con i sudditi, riscuotere le tasse, pagare i mantenimenti dei vari servizi, costruire nuove strutture, ecc. Regole per le ambientazioni Science Fantasy: tecnologia Fantascientifica e Classi tecnologiche (navi spaziali, cyborg, droni, Classi specializzate nelle armi da fuoco, ecc.) da mixare con le regole Fantasy
  7. O: quando la follia è tanta. Un fenicottero rosso di sangue succhiato. Qualcosa di inquietante, ambiguo e ridicolo. Perché l'importante è non prendersi con serietà. Le statistiche di questo mostro le trovate sul blog.
  8. Ciao, è da un pò che non scrivo nel forum per problemi vari ed ho tralasciato D&D. Ora con il gruppo dovremo riuscire a concludere la campagna in 4e e passare a Next. I manuali sono già ordinati per il gruppo ed è solo questione di tempo. Agli albori delle nostre chiacchiere, prima che uscisse il manuale del giocatore, si parlava di tre pilastri su cui sono costruite le classi. Combattimento, esplorazione e iterazione. All'uscita del manuale del giocatore, dai commenti sembrava che esplorazione e iterazione non fossero molto approfondite e si rimandava per un approfondimento al manuale del master. Ora che tutti e tre i manuali base sono usciti, ci sono queste regole nella DMG? Non ho visto (o mi sono perso) commenti sul forum a riguardo. Qualcuno può illuminarmi?
  9. Ciao Nessuno ha statistiche ufficiali o ufficiose sulla diffusione di "Next" in Italia? Ho come l'impressione che la mancata localizzazione in italiano, stia frenando la diffusione e chi vuole provare D&D, finisca per giocare a Pathfinder.
  10. [info=]Nel prossimo futuro, il forum si aggiornerà a una nuova piattaforma software, il che implica una riorganizzazione generale delle sezioni Le HR sono state spostate in blocco all'interno della sezione Progetti, e altri thread sono stati spostati fra le varie sezioni e sottosezioni, per prepararsi alla migrazione e alla nuova struttura Oltre a questo, potranno esserci cambiamenti, riorganizzazioni, tag a sorpresa e altre manipolazioni delle discussioni Come Trenitalia, la moderazione D'L si scusa per i disagi Se avete bisogno, chiedete[/info]
  11. Per chi fosse interessato, oggi è stato rilasciato il "Temple of Elemental Evil Board Game", ovvero il gioco in scatola legato alla Storyline del Male Elementale. http://wizkidsgames.com/blog/2015/04/29/wizkids-temple-of-elemental-evil-board-game-arrives-in-north-american-retail/
  12. Premessa: mi scuso per il post lungo, ma è stato necessario per sintetizzare tutte le informazioni, riportando citazioni e fonti. Come tutti ormai sappiamo, oggi è stata ufficialmente annunciata dalla Wizards of the Coast la nuova Storyline di D&D 5a in uscita da Settembre 2015 in poi, come è possibile leggere nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/76277-Nuova-storyline-Rage-of-Demons L'annuncio ufficiale, tuttavia, non ha menzionato in alcun modo l'uscita di un supplemento sulle regole, il che mi ha lasciato davvero perplesso. Mearls, infatti, aveva tempo fa dichiarato che in corrispondenza dell'uscita di ogni Storyline sarabbe stato rilasciato un manuale di regole. Visto, però, che questo manuale non compare fra i prodotti attualmente rivelati (nulla vieta che possa essere annunciato più avanti), ho deciso di andare a rivedere tutte le vecchie dichiarazioni dei designer per tentare di individuare quello che ha più probabilità di essere il piano editoriale della WotC riguardo a D&D 5a. Le seguenti sono mie riflessioni basate su dichiarazioni ufficiali e fonti in genere dalla comunità riconosciute come oggettive e affidabili (la mia principale fonte di riferimento è il sito EN World, uno dei più grandi siti riguardanti il Gdr e anche uno dei più affidabili). La prima volta che la WotC ha lasciato trapelare le sue intenzioni riguardo alla pianficazione delle sue uscite è stato durante l'AMA (Ask Me Anything) su Reddit in cui Mike Mearls ha risposto a molte domande sulla nuova edizione: http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ Qui potete trovare, in ordine, il sunto di molte risposte su EN World e il sunto da me fatto su questo stesso forum (in merito, mi troverò a dover fare almeno una correzione, come leggerete più avanti): http://www.enworld.org/forum/content.php?2022-Mike-Mearls-Answers-Anything-Well-Nearly-Anything!#.VUpeP_Cdfwp http://www.dragonslair.it/forum/threads/73376-Mike-Mearls-risponde-a-tutto-beh-quasi-a-tutto!?highlight=AMA+Reddit Tra le risposte date da Mearls nell'AMA, 2 in particolare sono quelle che riguardano la questione della futura pianificazione editoriale (posterò le affermazioni in inglese e, subito sotto, la traduzione): "We definitely have stuff planned for 2015! We are moving away from the monthly model, and you can expect fewer releases overall, but we want to avoid splat creep and system bloat. That decision is based on our personal preference plus data we collected via the playtest" "Abbiamo sicuramente materiale pianificato per il 2015! Ci stiamo allontanando dal modello mensile, e potete aspettarvi un numero minore di uscite in generale. Tuttavia, vogliamo evitare il rilascio di Splatbook (traduco in maniera approssimativa, perchè non sono sicuro di come tradurre "Splat creep") e un sistema sovrabbonante (il "System Bloat" è la circostanza in cui il Sistema del Gdr è stato nel tempo talmente infarcito di nuove regole da diventare complesso, ingiocabile, ingestibile, ecc.). Questa decisione si basa sulla nostra preferenza personale in aggiunta a quanto abbiamo registrato attraverso il Playtest" e "I'll give you an example of a theoretical expansion. Let's say we wanted to do psionics. We'd tie that to a campaign you can play, maybe one centered on mind flayers or a similar foe. The psionic sourcebook would be the player's companion to the DM's mind flayer campaign. The sourcebook would have all the info for creating psionic characters, along with world material for players who are creating characters for the mind flayer campaign. The player's book might also have a chapter written from an in-world perspective on psionics and psionic monsters, the kind of information that a character might have access to or have heard. You can expect us to do one or two such products a year, to give people enough time to play through a campaign without overwhelming them with new options." "Vi do un esempio di una teorica espansione. Diciamo che vogliamo introdurre gli Psionici. Li legheremmo a una campagna che potete giocare, magari incentrata sui Mind Flayers o un simile nemico. Il manuale sugli Psionici sarebbe l'Assistente del Giocatore (non conviene dimenticare il nome originale, "Player's Companion") relativo alla campagna del DM sui Mind Flayer. Il manuale avrebbe tutte le informazioni per creare personaggi Psionici, assieme al materiale relativo al mondo immaginario per i giocatori che creeranno i personaggi per la campagna sui Mind Flayer. Il manuale per giocatori potrebbe anche avere un capitolo scritto con una prospettiva interna al mondo degli psionici e dei mostri psionici, il tipo di informazioni a cui il personaggio può aver avuto accesso o può aver sentito da qualche parte. Potete aspettarvi che rilasceremo uno o due simili prodotti all'anno, in modo da dare alla gente abbastanza tempo per giocare la campagna senza travolgerla con nuove opzioni." Ora abbiamo la certezza che l'intenzione di rilasciare una o due Storyline all'anno è confermata. Non solo ormai sappiamo che il 2015 sarà caratterizzato dall'uscita del Male Elementale e dalla Furia dei Demoni ma, tempo dopo l'AMA su Reddit, ancora Mike Mearls e Nathan Stewart della WotC hanno ri-confermato la stessa strategia: http://www.pundak.co.il/library/roleplaying/638-mike-mearls-interview http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VUo2DPCdfwo http://www.gdrzine.com/2015/04/23/che-ha-in-serbo-il-nuovo-dd-intervista-di-forbes/ Mike Mearls dichiara (traduco): "Stiamo puntando a due Storyline l'anno. Al momento, abbiamo piani previsti per storie fino al 2018" Nathan Stewart dichiara: "Il numero di trame che escono in un anno è in realtà deciso dai nostri fan e dai nostri partner. Ci siamo impegnati a proporre storie di qualità realmente elevata, ci siamo impegnati a espandere le interazioni coi Forgotten Realms e a impegnarci a fondo per far sì che il pubblico si diverta veramente. Così ora restiamo su una o due trame all’anno, ma quel numero significa per noi lavorare, ascoltare i nostri fan, vedere quanto vogliano consumare, vedere quanto i nostri partner necessitano di mantenere ben coinvolte le loro fanbase e divertirsi. Ci serve che tutti i nostri partner digitali e tutti i nostri partner fisici possano scendere in campo a sostenere la storia, perché non si tratta semplicemente di “Oh, facciamo uscire il GdR qui e le miniature qua e i videogiochi qui”… stiamo cercando di narrare questa grande storia come un brand integro ogni volta, motivo per cui è necessario che tutti procedano insieme. Così per ora restiamo sulle due storie l’anno. Potrebbero aumentare o calare a seconda di ciò che vuole la fan base. Ora che vediamo partire sempre più campagne caserecce forse il numero scenderà a una sola grande trama all’anno. Si tratta di trovare il giusto equilibrio, mantenere alta la qualità e assicurarsi di raggiungere sempre l’obiettivo che tutti gli utenti del brand riescano a godersi una storia indipendentemente da quale tipologia di gioco ha scelto per giocare. Ciò che rimane da chiarire, a questo punto, è la questione "supplemento di regole legato alla singola Storyline". Che questo tipo di supplementi connessi alle Storyline siano previsti è innegabile e certo (non solo lo testimonia la dichiarazione di Mearls su Reddit, il fatto che pure EN world consideri corretta questa idea e che si tratti di una questione di buon senso, ma lo provano anche i vari articoli sugli Arcani Rivelati, dove ogni mese ci vengono fornite nuove regole da Playtestare). Ciò che conviene chiedersi, piuttosto, è la forma che essi prenderanno. Tempo fa, quando vi riportai le dichiarazioni fatte da Mearls su Reddit, feci un errore di traduzione e vi riportai che Mearls aveva parlato di "Manuali di Campagna" legati all'uscita di ogni Storyline. In realtà, come potete leggere più sopra, l'espressione correttamente usata da Mearls è stata "Player's Companion". Sostanzialmente, Mearls all'AMA di reddit aveva dichiarato che ad ogni Storyline sarebbe corrisposto un Player's Companion. Ed è un Player's Companion, dopotutto, quello che abbiamo ricevuto all'uscita del Male Elementale: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/EE_PlayersCompanion.pdf Il Player's Companion del Male Elementale è stato annunciato fin dal momento della comunicazione ufficiale relativa al Male Elementale, è stato rilasciato in forma digitale gratuita e contiene ben poche regole. E' questo il tipo di manuali di regole che ci dobbiamo aspettare per il futuro? Personalmente non credo. Non solo nel Player's Companion del Male Elementale non compaiono i capitoli relativi alle informazioni del mondo descritti da Mearls nell'AMA, ma c'è anche da considerare lo strano caso dell'Adventurer's Handbook, il manuale scomparso. Tra l'estate del 2014 e l'inizio del 2015 aveva iniziato, infatti, a circolare la notizia - rilasciata da negozi (che ricevono sempre in anticipo le info dei prodotti che venderanno) del calibro di Burns & Noble - che, oltre all'Avventura "Princes of Apocalypse" per D&D 5a sarebbe stato rilasciato il manuale Adventurer's Handbook. Lo stesso EN World riporta la descrizione del suddetto manuale: http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VUo2DPCdfwo Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory. Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion. An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign. Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success. Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC. Poco tempo dopo addirittura vennero scoperte le copertine dei due manuali: http://www.enworld.org/forum/content.php?2199-Covers-Preview-for-Elemental-Evil-Adventurer-s-Handbook-and-Princes-of-the-Apocalypse!#.VUp5V_Cdfwo Copertine che corrispondono pienamente a quella che oggi sappiamo uffialmente essere l'Avventura "Princes of Apocalypse" e l'Elemental Evil Player's Companion. Lo strano caso dell'Adventurer's Handbook permette di capire che, molto probabilmente, all'inizio non si era previsto di rilasciare un esile manualetto in PDF con poche regole e nessun contenuto narrativo, ma un intero supplemento cartaceo. Qualcosa, tuttavia, non deve essere andato nel verso giusto (non è dato sapere che cosa) e il manuale è stato cancellato. Al suo posto, per evitare di non dare nulla ai giocatori, è stato rilasciato un Player's Companion gratuito con le regole essenziali sul tema della Storyline. Il caso dell'Adventurer's Handbook fa pensare, quindi, che non è detto che i successivi Player's Companion saranno striminziti manualetti digitali come quello del Male Elementale. Il problema è che, però, attualmente nulla ci dice come esattamente saranno rilasciato i seguenti supplementi di regole. Per quel che riguarda la Furia dei Demoni la Wizards non ne ha ancora annunciato nessuno, ma ciò non significa che non ce ne sarà uno. Mearls, infatti, su Reddit ha - come ho già ricordato - dichiarato che su almeno le due grosse Storyline rilasciate all'anno saranno collegati dei Player's Companion. E' anche vero che, tempo fa, Chris Perkins ha anche dichiarato che "non tutte le Storyline includeranno un manuale con opzioni per PG" ("Not every story will necessarily include a player option type book", frase che potete trovare qui), ma in questo caso ha senso aspettarselo, visto che male Elementale e Furia dei Demoni sembrano proprio essere le 2 grosse Storyline del 2015. A questo punto, quindi, è possibile aspettarsi (nulla è certo, ovviamente), almeno secondo me, l'annuncio di un supplemento di regole legato alla Furia dei Demoni nelle prossime settimane o mesi. Se un Player's Companion sulla Furia dei Deomoni venisse confermato, ci sarebbe da chiedersi: Sarà rilasciato in forma cartacea o solo in forma digitale? Se rilasciato in forma digitale, sarà sintetico e gratuito come quello del Male Elementale (personalmente non credo, perchè collego la povertà dell'Elemental Evil Companion alla difficoltà incontrata dalla WotC nella release dell'Adventurer's Handbook) oppure più complesso e corposo? Cosa conterrà? Sarà qualcosa che possiamo aspettarci per il GenCon oppure no? Oppure sarà qualcosa che verrà annunciato solo poco prima dell'avvio della Storyline, ovvero a Settembre (cosa credibile solo se il supplemento sarà rilasciato in forma digitale e gratuita)? Per avere una risposta definitiva su tutto ciò, non possiamo che stare ad aspettare, sperare e vedere. Nel frattempo, se alcuni di voi hanno voglia di fare qualche speculazione, a voi.
  13. Il nostro compaesano Zoltar (con il suo sito Sage Advice) ha fatto notare al sito EN World che Mike Schley, un cartografo che - fin ora - ha disegnato tutte le mappe delle Avventure per D&D 5a ufficialmente rilasciate dalla WotC, ha rilasciato sul suo account Twitter e su quello Google+ un paio di interessanti allusioni riguardanti suoi progetti futuri: http://www.enworld.org/forum/content.php?2592-Mike-Schley-Working-on-GREYHAWK-Maps#.VUzGPfCdfwo Innanzitutto, Schley ha dichiarato che sta aggiornando in alta risoluzione le mappe da lui create per l'avventura "Expedition to Castle Greyhawk", che uscì per D&D 3.5 nel 2007. https://twitter.com/schley/status/596336544199385088 http://www.sageadvice.eu/wp-content/uploads/2015/05/Screen-Shot-2015-05-08-at-10.44.17.png Sicuramente, Mike Schley sta facendo questa lavoro per rilasciare le mappe aggiornate sul suo sito e venderle. Non è assolutamente detto, invece, che questa sua idea indichi che la WotC stia per rilasciare Greyhawk per D&D 5a. Nulla, tuttavia, vieta di sperare che questo sia un qualche tipo di segnale. Considerando, infatti, che Schely fin ora ha avuto l'incarico di disegnare le mappe per le avventure ufficiali di D&D 5a, non è da escludersi la possibilità che le Mappe di Greyhawk gli siano state commissionate dalla WotC. Fino a quando, però, non ci saranno notizie ufficiali, conviene andarci piano con le aspettative. Invece, su Twitter Schley ha fatto sapere che: - "sono attualmente impegnato a lavorare sul mio progetto più grande e ambizioso. Le mie labbra sono chiuse, ma sarà straordinario" https://twitter.com/schley/status/596412907149271040 - "il 'gran segreto' non riguarda le mappe di Greyhawk. Mi piacerebbe dare maggiori dettagli, ma devo rimanere sotto silenzio". https://twitter.com/schley/status/596679154705276928 Si tratta di un progetto legato a D&D 5a? Non c'è dato saperlo. Se lo sarà, lo scopriremo non appena trapelerà qualche altra notizia.
  14. E' appena uscito il nuovo Unearthed Arcana e questo mese tratta il tema delle Avventure Natutiche: http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-waterborne-adventures Benvenuti ad Arcani Rivelati, un'officina mensile dove il team di Ricerca e Sviluppo di D&D vi mostra una varietà di nuovi e interessanti pezzi di design del Gdr, in modo che possiate per il gioco al vostro tavolo. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. AVVENTURE NAUTICHE: le nuove opzioni per i personaggi presentate negli Arcani Rivelati di questo mese mostra un semplice approcio di design riguardante le avventure nel mare aperto. Queste regole includono nuove opzioni per gli Stili di Combattimento (Fighting Style), Archetipi del Ladro (Roguish Archetype) e Origini Stregonesche, così come la razza giocabile del Minotauro proveniente dal mondo di Krynn (Dragonlance). Create specificatamente per essere utili nelle campagne di D&D nautiche, queste regole sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate in qualunque campagna. la Guida del DM contiene le regole per dirigere le navi, così come le Tabelle per gli Incontri, le regole per il Tempo Atmosferico, e altri strumenti utili. Combinando queste regole, la vostra campagna sarà pronta a salpare. Per ragioni di Copyright non ci è possibile tradurre in italiano l'intero contenuto del PDF degli Arcani Rivelati, ma qui di seguito vi si presenterà un elenco delle regole in esso contenute: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La Razza del Minotauro. Nuovo Fighting Style: Marinaio Nuovo Archetipo del Ladro: Spadaccino Nuova Origine Stregonesca: Tempesta EDIT: Aggiungo una sintesi delle varie regole descritte in questo Arcani Rivelati: MINOTAURO - Razza il cui popolo basa le sue regole sociali sulla forza (solo i più forti meritano rispetto) e sull'onore, mentre si caratterizza per essere fortemente legata alla navigazione e alla pirateria. Il Minotauro aumenta la propria Forza e, a scelta, una Caratterstica fra Intelligenza, Saggezza o ancora Forza. Possiede le corna (che possono essere usate per attaccare, caricare o spingere), Competenze relative alla navigazione e una perfetta memoria per le strade che ha percorso (come la Razza del Manuale dei Mostri). Come fanno notare i designer, la perfetta memoria per le strade percorse consente al Minotauro di risultare un navigatore straordinario, considerando il fatto che non si perderà mai. MARINAIO - Questo Stile da Combattimento (acquisibile da Guerriero, Paladino e Ranger) garantisce la possibilità di arrampicarsi e nuotare più velocemente e un bonus alla CA, sempre che si decida di non utilizzare armature pesanti o scudi. La sua logica, quindi, è quella di facilitare il combattimento su una nave, piena di alberi e sartiame, o in mare. SPADACCINO (o Duellante, non sono sicuro della traduzione) - Permette al Ladro di diventare agile, mobile e di poter usare il suo Carisma per influenzare gli avversari o per risultare più veloce. I designer hanno creato questa Sottoclasse del Ladro per consentire ai giocatori di ricreare in particolare i concetti del pirata, del duellante e del libertino. I designer, inoltre, ci tengono a far notare che questa sottoclasse può funzionare bene anche in combinazione con il Combattimento con 2 Armi. TEMPESTA - Permette di trasformare il proprio Stregone sostanzialmente in un discendente di un elementale dell'aria. Lo Stregone tempesta ottiene nuovi incantesimi alla sua lista e il vantaggio di numerosi effetti che consentono di poter usare il potere del vento, dell'elettricità e del tuono per danneggiare i propri avversari, volare o modificare leggermente il tempo atmosferico (molto utile in particolare per trasformare il proprio PG in un ottimo conduttore di navi).
  15. Dopo aver organizzato un concorso per creare nuovi Trinket (in italiano traducibili con "Gingilli") incentrati sul tema degli Elementi, la Wizards ha selezionato fra questi i migliori 100 e li ha pubblicati sul suo sito: http://dnd.wizards.com/articles/features/elemental-evil-trinkets Appena avrò tempo, vedrò di tadurveli (sperando di non impazzire dietro ai termini utilizzati per descriverli ).
  16. Eccovi qui una HR a cui stavo lavorando da un bel po'. Considerato il mio forte desiderio di poter giocare a D&D 5a in ambientazioni Moderne in pieno stile d20 Modern, ho deciso pian piano di creare una lista di Background (o di Varianti, pù precisamente) che fosse in grado di ricoprire il più possibile i vari ruoli che ci si aspetterebbe di poter usare. Ovviamente non sono un designer professionista, quindi ho fatto del mio meglio (in particolare, mi spiace se non ho potuto fornirvi una lista di tratti della personalità per ogni variante, ma sarebbe stato un lavoro davvero titanico). Sperando che il materiale presentato qui di seguito vi possa interessare e risultare utile, buona lettura. ^ ^ Premessa 1: nelle regole che ho creato, ho continuato a riferirmi alle monete d'oro di D&D. Ho scelto di non cambiare il sistema monetario non solo per fornire ai vari lettori un metro di paragone oggettivo e utilizzabile da tutti, ma anche per permettere ai vari DM di decidere in autonomia quale dovrebbe essere la moneta da usare nella propria campagna. Premessa 2: I Background o le varianti di Background qui di seguito sono stati creati, è vero, per giocare ad ambientazioni moderne, ma anche pensando al fatto che - con appena qualche modifica - la maggioranza di essi può essere usato in campagne di genere diverso. Non lasciatevi limitare dal fatto che il topic riguardi nello specifico le Ambientazioni Moderne e, se ritenete che un Background possa essre utile in una qualunque vostra campagna, sentitevi liberi di modificarlo quel che basta per adattarlo a un genere diverso. Background e Varianti per Ambientazioni Moderne (e non solo) - Nuove Abilità - Nuovi Strumenti - Riutilizzo dei Background del Manuale del Giocatore - Riutilizzo dei Background di Worldbuilderblog - Background rinarrati: le Varianti - Studioso - Artista Artista di Strada - Informatore - Sindacalista - Tecnico Informatico/Hacker - Psicologo - Atleta Addestratore di Animali/Fantino Atleta della Mente - Vigilante - Prostituta - Membro dell’Organizzazione Criminale - Escort/Gigolò Escort/Gigolò della Compagnia - Membro della Gang Teppista - Poliziotto Investigatore - Cacciatore di Taglie - Recuperatore - Sicario - Contrabbandiere Cacciatore di Tesori - Ex-Detenuto - Notaio - Avvocato - Avvocato di un prestigioso studio legale Pubblico Ministero - Giudice - Membro di una Famiglia Facoltosa Manager - Corporativo - Giornalista - Tecnico Ricettatore - Operaio - Domestico - Artigiano/Commerciante - Politico - Mendicante NUOVE ABILITA’ Questa HR si basa sulla lista aggironata di Abilità, come da me descritto nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75439-HR-Nuove-Abilit%C3%A0 NUOVI STRUMENTI Questa HR si basa sulla lista di Strumenti creata dal blog Fantasy Band Camp, descritta nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75470-HR-Da-Fantasy-Band-Camp-una-lista-di-Strumenti-per-Setting-Moderno?highlight=Fantasy+band+camp Alla lista sopra citata aggiungo questa serie di nuovi strumenti: - Strumenti dello Scultore: sono gli strumenti utilizzatid a uno scultore per creare le sue opere. - Kit per il disegno: sono gli strumenti usati da un pittore, da un disegnatore o da un fumettista per creare le sue opere. - Kit per progetti Architettonici: è un insieme di strumenti fondamentali per permettere a un architetto di creare un buon progetto archiettonico, così che i suoi operai possano usarlo per costruire un qualche tipo di edificio o struttura. - Macchina Fotografica: la Competenza in questo strumento consente di eseguire foto professionali, in grado di apparire artistiche e in grado di cogliere dettagli molto particolari dei soggetti ritratti. RIUTILIZZO DEI BACKGROUND DEL MANUALE DEL GIOCATORE I background descritti nel Manuale del Giocatore alle pagine 127-141 possono essere facilmente riutilizzati per ottenere Background di tipo moderno, semplicemente rinarrandoli. BACKGROUND RIUTILIZZABILI Alcuni dei Background descritti nel Manuale del Giocatore possono essere riutilizzati all’incirca così come sono all’interno di Ambientazioni Moderne (al massimo c’è da cambiare l’equipaggiamento e riadattare alcuni termini, in modo da associare i Background a concetti moderni). Infatti, anche nelle ambientazioni moderne esistono Accoliti (che, per chiarezza, possono essere rinominati “Sacerdoti”), Ciarlatani, Criminali, Intrattenitori, Eroi Popolari, Eremiti, Nobili (anche nei mondi moderni esistono aristocratici), Stranieri (che possono in generale rappresentare i nomadi, gli appassionati di survivalismo e i membri dei popoli tribali), Saggi, Soldati e Mocciosi (che possono rappresentare i ladruncoli di strada e i senzatetto). RIUTILIZZO DEI BACKGROUND DI WORLDBUILDERBLOG Il sito Worldbuilderblog ha creato una serie di Background molto interessanti, che possono risultare decisamente utili per espandere la lista dei Background riutilizzabili nelle ambientazioni Moderne: https://worldbuilderblog.files.wordpress.com/2014/10/all-backgrounds2.pdf BACKGROUND RIUTILIZZABILI Come nel caso dei Background del Manuale del Giocatore, anche in questo caso ci sono numerosi Background che possono essere riutilizzati così come sono anche nelle ambientazioni Moderne (al massimo bisogna cambiare l’equipaggiamento e alcune terminologie). Infatti, anche nelle ambientazioni moderne esistono Cuochi, Esperti di Demolizione, Dottori, Contadini, Raccoglitori, Lignaggi Leggendari (magari non si tratterà di discendenti di mitici eroi, ma di figli d’arte o parenti di personaggi famosi), Marinai del cielo (più comunemente conosciuti come Piloti) e Riparatori (in originale “Tinkerer”; sicuramente sarà, però, necessario sostituire l’Abilità Arcana con l’Abilità Tecnologia). BACKGROUND RINARRATI: LE VARIANTI Come si dimostrerà nella successiva parte di questa HR, un modo facile per ottenere Background più particolari è creare Varianti dei Background del Manuale del Giocatore o di quelli creati da Worldbuilderblog. Le varianti sono molto comode da utilizzare, perché permettono di creare un Background a partire da una base già solida. Il Background originale costituisce uno spunto da cui si può trarre per ideare soluzioni nuove. Una Variante può trarre ispirazione dalle Abilità, dagli strumenti e dalle Lingue del Background, oppure dalla sua capacità speciale, che può essere ridescritta per adattarsi alle nuove esigenze . Una Variante, invece, può nascere anche dal concetto incarnato dal Background originale, al quale, però, si vuole dare un aspetto un po’ diverso. Infine, la variante può nascere dall’esigenza di riutilizzare tutte i Tratti e le capacità fornite dal Background per ricreare un Background con un concetto completamente diverso. Indipendentemente dal metodo, comunque, questo è un sistema molto semplice per creare alla svelta Background nuovi. Qui di seguito fornirò una lista di varianti, affianco a un paio di nuovi Background, che può aiutare chiunque ne fosse interessato a giocare in Ambientazioni Moderne (e non solo). VARIANTE DEL SAGGIO: STUDIOSO Hai speso molto anni della tua vita nello studio di uno specifico campo di conoscenze. Hai frequentato o stai frequentando scuole, università e/o corsi di specializzazione, studiato su manuali specialistici e imparato dai maggiori esperti del tuo settore. Se vuoi essere uno Studioso, decidi la tua occupazione e la tua Specializzazione: Occupazione: d6 1. Studente 2. Professore 3. Ricercatore 4. Bibliotecario 5. Accademico screditato 6. Consulente aziendale/Tecnico di laboratorio Specializzazione: d12 1. Scienze matematiche (matematica, fisica, ecc.) e naturali (chimica, biologia, geologia, zoologia, astronomia, ecc.) 2. Scienze Geografiche (geografia, geografia storica, geografia della popolazione, ecc.) 3. Scienze storiche (storia, archeologia, ecc.) 4. Scienze Psicologiche, Sociali e Antropologiche (psicologia, sociologia, psichiatria, criminalità, antropologia culturale ecc.) 5. Diritto 6. Economia 7. Informatica e tecnologia 8. Scienze Mediche (medicina generale, chirurgia, veterinaria, antropologia forense, ecc.) 9. Scienze Politiche 10. Scienze della Comunicazione 11. Lingue 12. Teologia A questo punto, al posto delle Abilità fornite dal Background Saggio ottieni due Abilità a tua scelta fra Storia, Natura, Medicina, Arcana, Religione, Intuito, Informatica, Scienze, Criminalità e Legge. Puoi anche decidere di rinunciare alle 2 Lingue normalmente concesse dal Saggio per acquisire altre 2 Abilità dalla lista appena descritta (per un massimo di 4). Se, invece, desideri interpretare un Linguista, ottieni le due Lingue normalmente concesse dal Saggio. Al posto della capacità Ricercatore, infine, acquisisci la capacità “Ricercatore Accademico” descritta qui di seguito. Ricercatore Accademico: quando tenti di imparare o ricordare una informazione riguardante il tuo specifico campo di studio (ad esempio, fisica, chimica, storia, lingue, ecc.), se non ne hai conoscenza, spesso sai dove e da chi puoi ottenerla. Normalmente questa informazione proviene da una biblioteca, una università, un archivio o da un'altra persona o creatura istruita. Il tuo DM può decidere che l’informazione che cerchi è nascosta in un luogo quasi del tutto inaccessibile o che semplicemente non può essere trovata. Tentare di scoprire certi segreti può richiedere una avventura o anche una intera campagna. In aggiunta, durante i periodi di Downtime puoi decidere di vendere le tue conoscenze al miglior offerente (ad esempio lavorando come professore, facendo ripetizioni a uno studente, offrendo la tua consulenza a un’azienda o a un privato cittadino, ecc.), permettendoti di godere di uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto o confortevole, a seconda della tipologia e della qualità del lavoro per cui sei stato assunto (ad esempio, insegnare in una scuola elementare non concede uno stipendio alto quanto quello ricevuto dal ruolo di professore universitario). ARTISTA Se i tuoi colleghi Intrattenitori preferiscono focalizzarsi sulle espressioni del corpo e della voce (divenendo, così, attori, musicisti, ballerini, acrobati, ecc.), tu hai preferito concentrarti sulle arti figurative, manuali e scrittorie, come la pittura, la scultura, l’architettura, la fotografia, il disegno (in cui si considera compresa l’arte del fumetto) e la scrittura. Sei un’anima creativa e possiedi la capacità di catturare a tuo modo nelle tue opere la bellezza del mondo. Competenza nelle Abilità: Intuito, Intrattenere Competenza negli Strumenti (Tools): due strumenti a scelta (uno scrittore può sostituire gli strumenti con una Lingua, in modo da ottenere fino a un massimo di 2 Lingue bonus) Equipaggiamento: lo strumento per creare le tue opere (uno a tua scelta), il ricordo di un luogo visitato, un blocco per gli appunti e un portafoglio contenente 15 monete d’oro. CAMPO ARTISTICO Ogni artista sceglie, in genere, uno o più campi artistici nel quale sfogare la propria creatività e attraverso cui mettere in mostra le profondità della sua anima. Scegli da uno a tre campi artistici o determinarli tirando sulla tabella presentata qui di seguito: Campo artistico: d6 1. Pittura 2. Scrittura 3. Scultura 4. Disegno (compreso fumetto) 5. Architettura 6. Fotografia CAPACITA’: MECENATE Possiedi un Mecenate, ovvero una persona ricca e generosa (o un’azienda con risorse, tipo una casa editrice per uno scrittore) che ha scelto d’investire su di te e sulle tue opere. Definisci assieme al DM l’identità di questa figura (non è obbligatorio che il PG conosca l’identità del suo benefattore, che potrebbe essere misterioso). Il DM,a quel punto, avrà il compito di gestire le sue azioni in gioco. Il Mecenate ti assicura abbastanza denaro per godere di uno Stile di Vita (Lifestyle) povero, modesto o confortevole (a seconda , di quanto sarà gratificato dalle tue azioni e dalle tue opere) ed è in grado di garantirti l’accesso a musei, gallerie d’arte, teatri, cinema o altri luoghi artistici/culturali dove puoi esporre le tue opere, oppure dove sono messe in mostra quelle di altri artisti o intrattenitori. In cambio, però, il Mecenate pretende che tu gli consegni almeno un’opera di suo gradimento ogni 30 giorni (puoi sempre tentare di convincere il mecenate a posticipare la data di consegna; quest’ultima può anche essere effettuata attraverso spedizione) e che presenzi a eventi mondani di sua scelta quando te ne farà richiesta. Se il Mecenate non si trovasse soddisfatto del tuo comportamento o della qualità delle tue opere, può decidere di interrompere il privilegio dell’accesso libero ai luoghi culturali e di costringerti a vivere con uno Stile di Vita povero fino a quando non cambierai atteggiamento o presenterai opere meritevoli (nulla ti vieta di cercare altre fonti di reddito, grazie alle quali sopravvivere anche senza l’aiuto del Mecenate; se, tuttavia, tu decidessi di diventare indipendente economicamente e di non inviare più opere al Mecenate, quest’ultimo sarà libero di decidere di abbandonarti definitivamente). Creare un’opera d’arte equivale a creare un oggetto durante i periodi di Downtime: fissato il prezzo finale dell’opera, la sua realizzazione richiederà un numero di giorni dipendente dal prezzo finale scelto. Un’opera deve essere un oggetto dal valore di almeno 5 monete d’oro. La sua qualità, tuttavia, non dipende dal valore in denaro, quanto dalla cura che l’artista pone nella realizzazione e nell’idea artistica che l’opera vuole rappresentare. In sostanza, affinché il Mecenate non rimanga scontento, l’Artista deve semplicemente assicurarsi di non presentare un’opera fatta a caso tanto per tenerlo buono e di crearne una che rappresenti davvero qualcosa di significativo e artistico (il giocatore, in parole povere, deve riflettere almeno un minimo sull’idea che sta alla base dell’opera, magari prendendo spunto dalle esperienze vissute nell’avventura dal suo personaggio, senza tuttavia essere costretto a eseguire riflessioni complicate come se fosse costretto davvero a creare un’opera d’arte da zero). Tratti della Personalità: d8 1. Credo che tutto quello che vale la pena di fare, vale la pena di farlo bene. Sono un perfezionista. 2. Sono uno snob che guarda dall’alto in basso la gente che non sa riconoscere della buona arte. 3. Amo parlare a lungo della mia professione. 4. Sono molto conosciuto per il mio lavoro e voglio assicurarmi sempre che chiunque lo apprezzi. Rimango sempre scioccato quando le persone affermano di non conoscermi. 5. Voglio sempre sapere come le cose funzionano e cosa fa muovere la gente. 6. Quando arrivo in un luogo, non posso fare a meno di studiare come utilizzare i suoi paesaggi, i suoi abitanti o i suoi eventi per ispirare la mia arte. 7. Il mio umore cambia velocemente, perché altrettanto rapidamente svanisce la mia ispirazione. 8. La mia mente è un vulcano di idee, ma il mio interesse per le cose si dissolve in un attimo. Inizio centinaia di progetti, ma raramente ne porto a termine uno. Ideale: d6 1. Bellezza: solo la bellezza di questo nostro mondo merita di essere celebrata. (Buono) 2. Tradizione: la mia arte rappresenta le mie origini. Il passato non deve mai essere dimenticato. (Legale) 3. Creatività: Il mondo ha bisogno di nuove idee e di azioni coraggiose. (Caotico) 4. Avarizia: il mio obbiettivo sono solo i soldi e la fama. (Malvagio) 5. Persone: L’arte ha senso solo se permette di creare un legame con gli altri. (Buono) 6. Onestà: L’arte dovrebbe riflettere l’anima. Deve venire dal profondo e rivelare agli altri chi siamo davvero. (Qualunque) Legame: d6 1. Lo strumento che mi permette di creare la mia arte è il mio più prezioso tesoro, e mi ricorda di un momento importante della mia vita. 2. Una delle mie migliori opere è stata rubata e un giorno la riavrò indietro. 3. Voglio diventare famoso, costi quello che costi. 4. Idealizzo un grande artista del mio stesso campo e misuro le mie azioni in confronto con quelle di questa persona. 5. Farei di tutto per dimostrare di essere superiore del mio odiato rivale. 6. Farei di tutto per aiutare la persona del mio passato che è stata importante per avermi incoraggiato a iniziare a creare la mia arte. Difetto: d6 1. Sono pronto a fare di tutto pur di ottenere fama e riconoscimento. 2. Una volta ho creato un’opera che ha terribilmente offeso una persona potente/importante,la quale ora vuole la mia testa. Questo è un errore che potrei ripetere molto facilmente. 3. L’arte è sincerità e io non posso assolutamente fare a meno di dire in faccia alla gente quello che penso. 4. Sono tremendamente geloso del mio lavoro e ho una costante paura che qualcuno possa rubarmi le idee. Dovunque vado, sono circondato da rivali. 5. Sono schiavo di un vizio a cui proprio non riesco fare a meno (droga, alcol, belle donne/begli uomini, cleptomania, ecc.) 6. Nulla mi soddisfa mai pienamente. Ho sempre bisogno di qualcosa di più o di qualcosa di nuovo. VARIANTE DELL’ARTISTA: ARTISTA DI STRADA La tua arte, la sorte o entrambe le cose ti hanno condotto sulla strada. E’ questo il palcoscenico dove metti in mostra la tua creatività, intrattenendo i passanti e cercando allo stesso tempo di vendere loro qualcuna delle tue opere. Potresti essere un giocoliere, un clown, un pittore, un prestigiatore, un mimo, un mangia-fuoco, un cantastorie o un simile artista. Qualunque sia la tua arte, la offri al pubblico in cambio di sorrisi, applausi e, se tutto va bene, qualche moneta. Al posto delle Abilità concesse dall’Artista ottieni Intrattenere e una Abilità a tua scelta fra Persuasione, Rapidità di Mano e Inganno. Possiedi, invece, le stesse competenze negli Strumenti che ottiene l’Artista. Al posto, invece, della capacità “Mecenate” ottieni la capacità “Artista autorizzato”, descritta qui di seguito. Artista autorizzato: sei in possesso di una autorizzazione che ti consente di eseguire la tua arte in qualunque piazza, strada o parco. Questa autorizzazione può prendere la forma di un documento ufficiale, di un tatuaggio o di un qualunque altro segno posto su di te proprio per simboleggiare la tua ufficiale accettazione nella categoria degli artisti di strada legittimati dall’autorità. L’autorizzazione vale solo all’interno dell’area d’influenza dell’autorità che te l’ha concessa (ad esempio, se possiedi una licenza varata dallo Stato italiano, questa varrà solo all’interno dei confini italiani). Se possiedi una buona reputazione, comunque, puoi richiedere e ottenere dalle autorità di eventuali altre zone una autorizzazione per eseguire la tua arte nella loro giurisdizione. L’autorizzazione ti consente di eseguire la tua arte liberamente nelle aree prestabilite. Questo significa che le forze dell’ordine o qualunque altra persona ti considererà in diritto di poter essere nel luogo in cui ti trovi, fintanto che non tenti di eseguire qualcosa di illegale, di non permesso o, in generale, qualcosa che attiri attenzioni indesiderate su di te (se tenterai, ad esempio, di penetrare in una proprietà privata senza permesso e verrai notato, la tua autorizzazione smetterà di proteggerti e subirai le dovute conseguenze). L’autorizzazione, inoltre, può essere temporaneamente annullata, nel caso in cui le forze dell’ordine dovessero ritrovarsi a utilizzare l’area per un qualche motivo più importante (ad esempio, nella zona deve essere organizzata una manifestazione che non può consentire la tua presenza, oppure le forze dell’ordine stanno eseguendo una indagine che coinvolge l’area o la tua persona). In aggiunta, le tua abilità nell’intrattenere la gente ti rende una sorta di figura locale. Quando gli estranei ti riconoscono quando ti trovi in una città dove ti sei esibito, in genere sono immediatamente ben disposte nei tuoi confronti.
  17. Ecco il documento di playtest del Cantore per Alfeimur 5a Edizione: quella che era una classe di prestigio è diventata un archetipo del farabutto. Il Cantore nell'Alfeimur è un mercenario bravo con le parole e gli strumenti musicali. Cavalieri, Nobili, Lord Mercanti e altri importanti personaggi assumono sempre dei Cantori per suonare nelle loro corti (e cantare le loro imprese a chiunque li voglia ascoltare). Spesso i Cantori agiscono come araldi o scribi per i loro signori, e in talune circostanze possono essere preziosi consiglieri. Nella cultura Norica gli Scaldi assolvono la stessa funzione, ma la superstizione che li considera i prediletti degli Dei li rende personaggi di più elevato ceto sociale, capaci di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operano. Data la natura instabile del campo magico dell'Alfeimur, i Cantori non utilizzano la magia in forma riconoscibile, anche se sono abili a rendere difficile agli altri il lancio degli incantesimi. In breve sono la cosa che più si avvicina al Bardo nell'ambientazione. DOCUMENTO DI PLAYTEST PREVIEW DEL DOCUMENTO
  18. [info=]Split[/info] Davvero ti è piaciuta HotDQ? Cosa ti è piaciuto, per curiosità? Io l'ho letta per metà e mi è sembrata veramente pessima, soprattutto la prima parte. Cioè, penso che avesse del potenziale, ma purtroppo è stata realizzata male - almeno la parte che ho letto io. Senza rivelare spoiler, l'inizio dell'avventura è uno dei più assurdi che abbia mai letto, e lo svolgimento seguente... ugh. È brutto dirlo, ma l'impostazione mi è sembrata quella di un videogame, e l'avventura, almeno fin dove l'ho letta io, è forzatamente lineare (prima succede questo, poi questo, poi quest'altro - tutto in questo esatto ordine). Insomma, ho letto di meglio (anche dalla WotC stessa). Dato il tuo entusiasmo, ne deduco che successivamente migliori?
  19. Guest

    Gestire la Follia

    Sto iniziando a masterare una nuova campagna con ambientazione mia personale, in cui gli incantatori divini sono soggetti a impazzire (per chi l'ha letto, simile agli aes sedai maschi della Ruota del Tempo). Volevo usare le tabelle della follia della dmg, ma in maniera limitata: pensavo qualcosa del tipo "hai finito gli slot? puoi recuperarne uno ma devi fare un TS per evitare la pazzia" Non voglio assolutamente legare l'uso regolare degli incantesimi alla follia perché sarebbe troppo castrante ma piuttosto renderlo una scelta ponderata tra rischio e maggior potere. Tuttavia, non saprei come destreggiarmi sulla CD del TS (pensavo di basarlo su Saggezza, per non penalizzare inutilmente i druidi rispetto ai chierici o ai paladini) e soprattutto non saprei quale delle 3 tabelle usare. Vi faccio un esempio, ma vorrei idee con cui confrontarmi. Azione: recuperare uno slot utilizzato è un'azione bonus. (voglio che sia utilizzabile soprattutto in combattimento, dove gli effetti della follia possono essere pesanti) CD del TS Saggezza: 10 + livello dello slot da recuperare. Dopo il primo utilizzo tra un riposo esteso e l'altro, il pg effettua il TS con svantaggio. Conseguenze del fallimento: si tira sulla tabella di Follia a breve termine per ogni TS fallito. Alla fine del successivo riposo esteso, il pg effettua un nuovo singolo TS con la CD dello slot di livello più alto in cui si è sbagliato il TS. Indipendentemente da quante Follie a breve termine ha subito il pg in un giorno, il TS è sempre e solo uno (magari con svantaggio, se le follie erano più di una). In caso di fallimento, la Follia peggiora e si trasforma in Follia a lungo termine e si tira sulla tabella corrispondente. Le Follie a breve e lungo termine possono essere curate come descritto nella dmg, ma le Follie a tempo indefinito non hanno possibilità di essere curate in maniera definitiva: ogni tentativo di cura per una Follia a tempo indefinito (ammesso che l'incantesimo adeguato sia accessibile) non fa altro che trasferire la follia dal malato al guaritore (a prescindere dal fatto che chi lancia l'incantesimo usi magia divina o arcana) Follia a tempo indefinito: ecco, qui non ho proprio idea di come inserirla non essendo curabile, non voglio che sia facilmente acquisibile, ma vorrei che lo spettro aleggiasse comunque... suggerimenti?
  20. La WotC ha appena reso pubblici i risultati del 2° sondaggio sulla 5a Edizione, quello uscito a Marzo, e nel frattempo a rilasciato un nuovo sondaggio relativo ad altre questioni sulle regole dell'edizione (potete trovare il Sondaggio cliccando sul link in fondo all'articolo): http://dnd.wizards.com/articles/news/march-survey-results Ecco qui la sintesi di ciò che i designer hanno dedotto dal Sondaggio di Marzo: - In generale il barbaro, il bardo, il monaco, il paladino, lo stregone e il worlock hanno avuto un buon gradimento. Le preoccupazioni hanno riguardato per lo più specifiche aree delle Classi. - Per esempio, è stato rilevato un forte disappunto riguardao al fatto che lo Stregone non fornisce abbastanza Sottoclassi. Non tutti amano il Mago Selvaggio (Wild Mage) e, dunque, gli rimane come scelta solo Lo Stregone Draconico. E' per questo motivo che i designer hanno rilasciato con l'ultimo articolo dell'Unearthed Arcana l'Origine Stregojnesca dell'Anima Prescelta (Favored Soul). Riguardo alla lista delle cose da garantire tramite gli articoli degli Unearthed Arcana, i designer hanno sopra tutto in mente di rilasciare un'altra Origine Stregonesca. - I designer hanno rilevato anche molta disaffezione per il Monaco della Via dei 4 Elementi. Il Feedback mostra come i giocatori ritengano che si tratti di una Sottoclasse basata più sul fornire nuovi modi attraverso cui spendere Punti Ki, piuttosto che sul fornire realmente nuove opzioni o nuove manovre che possano essere usate da un Monaco. Proprio per questo motivo, attualmente stanno facendo qualche prova di design su un monaco che utilizzi la via dei 4 Elementi come una serie di capacità (il termine originale è "options", ma credo sia questo il senso che intendono, NdSilentWolf). - Il Materiale legato a Eberron (se vi ricordate, le regole rilasciate con il primo Unearthed Arcana, NdSilentWolf) richiede un po' di rifiniture. - Il Changeling e lo Shifter richiedono alcune modifiche, anche se nulla di drastico. - Il Warforged ha ricevuto il feedback più interessante. I designer pensao di presentare una versione leggermente diversa della Razza, una che ritorna ad essere legata alla versione originale del personaggio innatamente equipaggiato con le opzioni riguardanti le protezioni del corpo (spero di aver tradotto in maniera adeguata, ma in sintesi vogliono ripropore una versione più vicina a quella 3.x, un warforged che si basa sui vari equipaggiamenti specifici per la propria razza, NdSilentWolf). - L'Artificere deve essere sottoposto a una rivisitazione, perchè così com'è non va bene, e ha bisogno di capacità più uniche ed evocative. Mearls afferma che, secondo lui, sono stati troppo conservativi nel design iniziale. - Mearls si aspetta che la comunità di giocatori possa vedere una nuova versione del materiale di Eberron entro la fine dell'anno. - Infine, gli Unearthed Arcana si sono dimostrati un buon modo per fornire ai giocatori nuove regole, mentre per i designer è una perfetta opportunità per testare quelle stesse regole.
  21. Inizio subito con il chiarire: non ho la minima idea se questa sia o meno una notizia. Non ci sono indizi, infatti, che possono permettere di capire chiaramente di cosa si tratti, se di una anticipazione di una futura uscita o di una immagine proveniente da qualche avventura già rilasciata. Per questo motivo, ho deciso di sottoporre la questione direttamente a voi. Sono andato a controllare l'account Twitter di Chris Perkins e mi è caduto l'occhio su una immagine che ha postato qualche tempo fa. L'immagine mostra l'estratto del testo di un mostro, il Mongrelfolk, la cui descrizione è caratterizzata dai font e dallo stile tipico della 5a Edizione: https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/587005032253427713 Ho inizialmente pensato si trattasse di uno dei mostri descritti nella recente avventura "Princes of the Apocalypse" e sono andato a vedere nel PDF gratuito appena rilasciato, il Princes of Apocalypse Adventure Supplement (nel quale sono elencati tutti gli Oggetti Magici, tutti i Mostri e tutti gli incantesimi a cui l'avventura fa riferimento) per vedere se si trattava di qualcosa legato a quest'avventura del Male Elementale. Nel supplemento, però, non esiste. Ho, poi, per sicurezza ricontrollato velocemente il Manuale dei Mostri: non compare nemmeno lì. Ora, pur non avendo alcuna prova in merito, mi verrebbe quasi da ipotizzare che si tratti di una fugace anteprima di qualcosa che potrebbe uscire più avanti. Potrei, invece, ampiamente sbagliarmi e questo estratto altro non è che una parziale descrizione di un mostro presentato in qualche avventura già rilasciata. Voi cosa ne pensate? AGGIORNAMENTO: Ok, la notizia è comparsa anche su EN World, quindi sembra che in effetti si tratti di qualcosa di minimamente significativo: http://www.enworld.org/forum/content.php?2565-Why-Is-Chris-Perkins-Tweeting-Page-Snippets-Of-Mongrelfolk#.VUCXn_Cdfwo Fin ora, infatti, nessuno ha portato prove che dimostrano che quel mostro sia stato rilasciato in qualche prodotto già uscito. Anzi, a vedere i commenti lasciati su EN World, tutti sembrano essere sempre più convinti che si tratti di qualcosa di nuovo. Ciò che rimane difficile da capire, attualmente, è se si tratta di un mostro appartenente a una Avventura o a un supplemento (Campaign Handbook, come li ha chiamati mesi fa Mike Mearls). Un'altra cosa che si può notare dall'immagine è il fatto che si tratta di una foto di una pagina: non è un testo digitale, ma una foto della pagina di un qualche tipo di manuale. Questo significa che, se verrà confermato definitivamente che si tratta di un mostro proveniente da materiale non ancora rilasciato, Chris Perkins ha mostrato qualcosa appartenente a un manuale o Avventura che i designer hanno già fisicamente sotto mano. Non sarebbe strano: quando un manuale è alla fase finale della sua progettazione, ne vengono stampate alcune copie per i designer allo scopo di vedere come viene. Altra cosa che conviene notare: in questo periodo sono comparsi su Twitter (ovviamente connessi ai profili dei designer di D&D 5a) alcuni messaggi in cui si lasciava intendere che un gruppo selezionato di persone era ed è impegnato nel testing di alcune nuove regole. Il seguente ne è un esempio: https://twitter.com/Gregtito/status/591709051894935552 Tenendo presente che nulla al momento può confermare tale ipotesi, è dunque possibile che di recente si sia arrivati alla redazione conclusiva di nuovo materiale per D&D 5a Edizione e che sia stato organizzato un Playtest a porte chiuse per controllarne la qualità. Concludo questo post facendo un piccolo ripasso di quella che, secondo quanto rivelato tempo fa dai designer, potrebbe essere le prossima storyline. Chris Perkins, infatti, tempo fa rivelò in una intervista: "la storia dopo Elemental Evil avrà come una delle sue fonti d'ispirazione Alice nel Paese delle Meraviglie". Se questo accenno fatto da Perkins venisse confermato, il Mongrelfolk legato a una Storyline alla "Alice nel Paese delle Meraviglie (un Manuale di Campagna incentrato sul Feyworld?) ci potrebbe stare. Si tratta, dopotutto, di creature strane, metà umanoidi metà bestie, che si combinano bene con storie incentrate su favole, sogni, fate o simili tematiche. Da notare se in futuro uscirà qualche altra conferma in merito.
  22. Ritrovandomi a leggere brevemente i manuali di Numenera e di Fate, mi è al volo venuta in mente una semplice Home Rule che potrebbe rendere l'esperienza di D&D 5a molto più interessante. Entrambi i giochi, infatti, presentano una propria versione di una regola che consente al DM, in cambio di un premio, di interferire con gli eventi riguardanti un PG e imporgli un qualche tipo di difficoltà. Questo tipo di regola non ha lo scopo di ostacolare il divertimento dei giocatori o di metter ein mostra una supposta "superiorità" (non esistente) del DM, quanto divertire il gruppo inserendo colpi di scena imprevisti. Non a caso, infatti, non solo i giocatori in entrambi i giochi ricevono un premio se accettano l'intrusione, ma hanno anche il diritto di rifiutarla pagando un certo costo. Il risultato finale è, dunque, quello di introdurre l'imprevisto nella storia e stuzzicare l'immaginazione dei vari partecipanti al gioco (DM compreso). FATE, che utilizza i Punti Fato, permette al master di sfruttare un qualunque Aspetto del PG per spingerlo ad agire in certi modi o fargli accadere certi eventi. Se il giocatore accetta, riceverà in cambio un Punto Fato. Se rifiuta, dovrà spendere 1 Punto Fato. Numenera, invece, usa la regola, appunto, dell'Intrusione: quando il PG sta eseguendo un'azione (spesso un'azione che ha successo automatico, dunque una che magari non richiede alcun tiro), il master può decretare che gli eventi non vadano come normalmente dovrebbero andare. Il giocatore può accettare l'intrusione e guadagnare 2 PX, oppure può rifiutare spendendo 1 PX. Sulla base di questi due esempi ho deciso di creare la seguente semplice Variante: Variante Punti Ispirazione: l'Intrusione del DM Ai fini di questa HR i Punti Ispirazione, oltre a servire come incentivo all'interpretazione, diventano una risorsa per accettare o respingere l'Introsuione del DM. I Punti Ispirazione, infatti, continuano a poter essere assegnati come premio per una buona interpretazione del giocatore, ma possono essere garantiti o spesi anche per altri motivi, come meglio verrà spiegato più avanti. Normalmente il DM può garantire ai giocatori non più di 1 Punto Ispirazione per volta ai giocatori, ma come regola opzionale è possibile decidere che ogni giocatore ottenga la possibilità di guadagnare fino a un massimo di 3 Punti Ispirazione, considerato il maggior numero di occasioni in cui potrebbe avere necessità o desiderio di spenderli. L'INTRUSIONE Una intrusione è un intervento diretto del DM su un PG allo scopo di influenzarne le azioni o il destino immediato. In parole povere, quando il DM esegue una Intrusione decide di modificare il corso naturale degli eventi, in modo da far capitare al PG o addirittura fargli provare/pensare cose che, se la situazione fosse andata normalmente, non avrebbe vissuto, o provato e pensato. Ci sono, infatti, due tipi di intrusioni che il DM può eseguire: 1) il PG ha eseguito una azione o sta vivendo un evento il cui esito, in base alle regole, sarebbe da considerare certo. Il DM, in questo caso, può decidere di usare l'Intrusione per modificare l'esito di quell'evento o di quell'azione apparentemente certi. Ad esempio, il PG si sta sedendo a un tavolo in disparte nella taverna, allo scopo di non attirare l'attenzione: il DM può usare l'intrusione per determinare che la sedia su cui il PG si sta sedendo è marcia e, appena, vi poggia il suo peso, il PG tracolla sul pavimento facendo un gran frastuono. Altro esempio, il PG esegue una prova di attacco, ha successo e può danneggiare il suo avversario: il DM esegue una intrusione per determinare che, invece, il PG manca il bersaglio. 2) Il DM decide di utilizzare l'Intrusione per costringere il PG ad assecondare il suo Tratto della Personalità, il suo Ideale, il suo Legame o il suo Difetto in un dato modo durante un preciso momento della storia. Ad esempio, il Dm può decidere di usare l'Intrusione per costringere il PG Ladro Criminale con l'Ideale dell'Avidità a sentire l'impulso di rubare una borsa d'oro che ha sotto gli occhi, anche se in quel momento non converrebbe proprio. In un altro caso, invece, il DM potrebbe decidere di usare l'Intrusione per far sentire al PG, che ha il difetto di non saper trattenere i propri pensieri per sè, il bisogno di dire in faccia a quell'odioso del lord locale quello che veramente pensa. Un'intrusione deve essere usata al solo scopo di divertire i giocatori e rendere le scene più interessanti. Proprio per questo motivo, le Intrusioni devono essere usate con estrema cautela, solamente quando sono in grado di aggiungere valore a una situazione. LE INTRUSIONI E I PUNTI ISPIRAZIONE Quando il DM usa una Intrusione, il giocatore può decidere se accettarla o meno. Se il giocatore accetta l'Intrusione ottiene un Punto Ispirazione aggiuntivo (per un massimo di 3, se si usa la regola opzionale), se rifiuta deve sacrificarne 1 in suo possesso. Questo significa che, nel caso in cui il giocatore non avesse più Punti Ispirazione, il PG si troverebbe a subire in automatico l'Intrusione (questo è uno dei motivi per cui bisogna andare cauti nell'uso massiccio delle Intrusioni). LE INTRUSIONI DEGLI ALTRI GIOCATORI Anche i giocatori possono interferire nelle azioni dei PG controllati dagli altri membri del gruppo, ma solo per spingere i PG ad assecondare i loro Tratti della Personalità, Ideali, Legami o Difetti. Anche in questo caso, i giocatori sono liberi di accettare o rifiutare una Intrusione. Quando un giocatore decide di imporre a un PG una Intrusione, egli deve spendere un proprio Punto Ispirazione. A questo punto, il giocatore che controlla il PG che subisce l'Intrusione è libero di decidere se accettare o rifiutare: se accetta, riceve 1 Punto Ispirazione (sostanzialmente, riceve il Punto Ispirazione dal giocatore che ha scelto di creare l'Intrusione); se, al contrario, rifiuta, deve spendere un proprio Punto Ispirazione. I giocatori non possono in alcun modo eseguire intrusioni nei confronti degli altri PG se non possiedono Punti Ispirazione. Allo stesso tempo, i giocatori non possono eseguire Intrusioni nei confronti dei PNG o di altre creature controllate dal DM. NUOVE STRATEGIE DI UTILIZZO DEI PUNTI ISPIRAZIONE Usando questa regola, i giocatori si ritrovano a dover considerare nuove strategie riguardo al modo in cui spendere i propri Punti Ispirazione. Un modo, quello classico, consente di ottenere Vantaggio in una Prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Il secondo modo, quello nuovo, può consentire ai giocatori di spingere i PG dei propri compagni ad agire in modi che conviene loro. Non solo questa seconda soluzione può permettere di introdurre magiore drammaticità agli eventi interni al gruppo di PG e alla storia, ma può risultare utile per spingere i giocatori a creare situazioni interessanti e a focalizzarsi vicendevolmente verso certe situazioni d'interesse per i singoli PG o per il gruppo. Ad esempio, un giocatore potrebbe decidere di spendere un Punto Ispirazione per costringere un PG a ricordarsi della propria compassione, anche in un momento in cui tutto gli dice che verso certe persone compassione non può averne. Che ne pensate?
  23. Mike Mearls scrive un interessante articolo nella rubrica "Dietro gli Schemi" di questa settimana. L'argomento più precisamente è il consiglio di utilizzare il più possibile la casualità e le tabelle di generazione casuale come prezioso alleato per il DM: http://dnd.wizards.com/articles/features/randomness-clever-dm%E2%80%99s-helper L'utilizzo di tabelle per la generazione casuale, infatti, come un po' già si è visto con i manuali di D&D 5a, può risultare molto utile per velocizzare il gioco e permettere al DM di ottenere soluzioni da fornire al volo ai giocatori senza avere bisogno di riflettere sul momento. L'articolo scritto da Mearls non è solo utile come consiglio in sè pe sè, ma fornisce anche qualche tabella che potrebbe risultare molto carina da usare nelle proprie campagne. Ad esempio, vengono fornite delle tabelle che permettono di generare casualmente il punto esatto del corpo che l'attacco dei PG o dei nemici colpisce (o che permettono di generare casualmente il motivo per cui il colpo ha mancato). Lo stesso tipo di tabella è disponibile per i combattimenti contro gli Zombie. Altre tabelle, invece, possono risultare utili per generare casualmente i PNG che partecipano alle partite dei giochi d'azzardo oppure per generare i PNG che lavorano nella bisca clandestina (come suggerisce Mearls, non è difficile modificare simili tabelle per usarle in circostanze completamente diverse). Non so se qualcuno avrà la possibilità di tradurre l'articolo.
  24. Ho buttato giù un articolo sul blog nel quale parlo di alcuni elementi della mia ambientazione (quella in cui gioco le croniche pentadiendiare per intenderci), finalmente messi per iscritto. Nello specifico tratto di: - calendario (mooolto semplice); - lingue dell'ambientazione (in base all'articolo dell'altro giorno); - monete e valute (come differenziare i tesori e rendere interessante un pezzo di rame).
  25. Ho finito di leggere il base del giocatore e master e ho iniziato le regole avanzate del master. Premesso che è più una curiosità, ma a parte quella breve pagina e mezzo di abilità da dare ogni tot di xp dopo il 20 lvl non c'è niente che specifichi meglio la situazione di immortalità? ( o qualcosa tipo epico/semi... ) Alla fine leggevo solo come piccolo potere, nel senso tipo highlander ma sempre una forma terrena. Faranno qualcosa del genere in futuro?
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