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  1. Sono state rilasciate delle foto scatatate alle schede degli ultimi 2 personaggi dello Starter Set che ancora non abbiamo visto. L'Halfling Ladro e il Guerriero Umano con Armatura leggera e Arco. Purtroppo le foto non sono di altissima qualità, ma almeno possiamo dare un'occhiata. Mi spiace, in particolare, per il Guerriero, le cui foto sono piccole. Chissà, poi, se alla fine i designer rilasceranno in questi giorni anche le versioni HD. Ladro Halfling: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62447&d=1404149561 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62448&d=1404149566 Guerriero Umano (con Armatura Leggera e Arco): http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62444&d=1404148056&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62443&d=1404148055&stc=1
  2. ciao a tutti, secondo voi vale la pena prendere lo starter set? se da un lato forse non ha senso perchè contiene le stesse regole del basic, dall'altro avrà mostri e un'avventura, e quindi è giocabile da subito... voi che cosa pensate di fare? ciao Teo
  3. Ieri è stata riulasciata dalla Wizard la Guida del Giocatore per la Adventurers Guide, il nuovo Gioco Organizzato di D&D. Potete trovare maggiori informazioni nel topic apposito: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71805-Guida-del-Giocatore-del-D-amp-D-Adveturers-League Tra le cose più significative rivelate da quella guida c'è, a pagina 3, l'intera lista dei Background del Manuale del Giocatore (in totale saranno 13): Acolyte (Accolito) Charlatan (Ciarlatano) Criminal (Criminale) Entertainer (Intrattenitore) Folk Hero (Eroe Popolare) Guild Artisan (Artigiano della Gilda) Hermit (Eremita) Noble (Nobile) Outlander (Straniero o Forestiero, difficile da tradurre adeguatamente in Italiano) Sage (Saggio) Sailor (Marinaio) Soldier (Soldato) Urchin (Monello o Ragazzo di Strada)
  4. Enword riporta questa notizia: FRP Games has listed a D&D Adventurer's Handbook and Princes of the Apocalypsealong with various token sets, and a Tyranny of Dragons vinyl "Castle Seige" game mat and a "Cloud giants castle" game mat. In soldoni sul sito FPR Games è possibile pre-ordinare questo misterioso "Adventurer's handbook" oltre a (l'avventura???) "Princes of the Apocapypse" in uscita per marzo 2015. Suona interessante ma ancora molto nebuloso.
  5. La WotC rinnova il sito dedicato a Dungeons & Dragons. Lo trovate qui: http://dnd.wizards.com/ E questo è il teaser di Tyranny of Dragons
  6. Per chi fosse interessato a dare uno sguardo al regolamento e alle informazioni di base riguardanti il nuovo Gioco Organizzato di D&D, è stata rilasciato gratuitamente dalla Wizard la Guida del Giocatore della Adventurers League: http://media.wizards.com/downloads/dnd/ADVLeague_PlayerGuide_TODv1.pdf
  7. E' uscita l'anteprima del Barbaro: http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p1.jpg http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p2.jpg
  8. Ciao a tutti, non sono aggiornato per quanto riguarda l'uscita del manuale in Italia ... qualcuno lo sa ? Eventualmente, qualcuno ha già fatto un pre-ordine per farselo spedire direttamente? Grazie
  9. Sul suo account Twitter, mike Mearls ha ritwittato il link di un sito che ha avuto l'opportunità di poter visionare in antiprima le prime 2 Pagine della Classe Warlock e alcune immagini HD provenienti dal Manuale del Giocatore: http://boingboing.net/2014/07/21/an-exclusive-look-at-the-new-d.html Sperando non siano troppo grandi, eccovele qui (lascio eventualmente ai Moderatori ridimensionare il tutto, se possono). Il Warlock: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/Players-Handbook-Warlock-2.jpg Il Drago: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157997_IconicPartyRedDragon_DarenBader.jpg Città Boschiva degli Elfi: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157984_ElvenCity_ThomTenery.jpg L'Incantesimo "Spada di Mordenkeinen": Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/158013_Mordenkainen.jpg L'Incantesimo "Nube Assassina": Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/158005_Cloudkill.jpg Mago Elfo Alto: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157992_SunElfWizard_ScottMFischer.jpg
  10. Ciao a tutti, ho il seguente problema, magari qualcuno più smanettone di me può aiutarmi. Ho notato che dal PDF di D&D 5E Basic non si riesce a fare copia-incolla della maggior parte del testo. Il mio scopo è semplicemente prendere pezzi del testo e copia-incollarli sulla scheda dal personaggio (tipo i tratti razziali o le abilità di classe) in modo che il giocatore li abbia a disposizione un po' come nelle schede dello Starter Set. Però quello che succede di solito è questo (copio-incollo un pezzo a caso):
  11. Presto verranno rilasciate delle carte su cui verranno stampati i singoli incantesimi appartenenti alle liste di D&D 5a Edizione: http://www.gf9-dnd.com/gameAcc.aspx Il primo "mazzo" d'incantesimi rilasciato sarà quello dedicato agli incantesimi Arcani. Più avanti verranno lisciate le carte legate agli incantesimi del Ranger, del Chierico, del Druido, del Paladino e del Bardo. Non si hanno ancora a disposizione date e prezzi.
  12. da Legends & Lore del 28 Luglio 2014 - Mike Mearls La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  13. Su enworld oggi hanno pubblicato questo:
  14. Questa volta i designer ci mostrano due pagine tratte dalla sezione dell'Equipaggiamento del Manuale del Giocatore. https://pbs.twimg.com/media/BtajOZ5CIAAjnDY.jpg:large https://pbs.twimg.com/media/BtajObnCMAAOiX1.jpg:large
  15. Talenti nella creazione del gioco Legends & Lore del 21 Luglio 2014 Mike Mearls Quando stavamo ancora sviluppando la quinta edizione di D&D era molto più difficile scrivere questi articoli. Se volevo parlarvi dei talenti dovevo controllare l'attuale direzione dello sviluppo del gioco, trovare gli argomenti che fossero o interessanti o in divenire e poi creare un articolo che fornisse dettaglia senza essere al contempo troppo rivelatore. Oggi invece posso semplicemente aprire il mio Manuale del Giocatore e descrivere quello che vedo. Molto più semplice. Se ci avete seguiti durante il playtest saprete già qual'è l'idea generale alla base dei talenti. Si tratta di una parte opzionale del gioco – un livello di personalizzazione che potete usare al posto degli incrementi dei punteggi di caratteristica. Essi servono come capacità di classi variabili che ognuno può scegliere per creare un personaggio unico e particolare. Rispetto alle precedenti edizioni i talenti sono molto più robusti in questo nuovo gioco. Nel passato ogni talento forniva un singolo bonus o beneficio. I talenti potevano dare una direzione particolare al vostro personaggio ma solitamente solo dopo che se ne erano scelti vari di seguito. Nella quinta edizione ogni talento è come un'opzione di multiclasse focalizzata. Essi forniscono tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere una nuova dimensione al vostro personaggio. Molti talenti forniscono o una serie di piccoli miglioramenti o una nuova capacità di classe rilevante che userete parecchio oppure un beneficio inferiore legato ad un bonus di +1 ad un singolo punteggio di abilità. Il concetto del design di questo approccio è semplice. Se qualcuno al tavolo di gioco sta giocando un personaggio con un talento dovreste essere in grado di accorgervi della cosa entro la fine di una sessione. I talenti permettono di compiere azioni evidenti ed interessanti che fanno risaltare i personaggi. Per esempio nella mia attuale campagna sto giocando Kel Kendeen, un mago caotico neutrale dedito al caos e all'anarchia. Ho scelto il talento Fortunato, che mi fornisce la capacità di tirare un d20 aggiuntivo quando compie un tiro per attaccare, una prova di caratteristica o un tiro salvezza e di scegliere il risultato da usare. É un talento estremamente utile in situazioni critiche, ad esempio quando mi trovo sotto svantaggio oppure deve assolutamente riuscire in un tiro. Il talento Fortunato è anche perfetto nel rappresentare Kel. In quanto adepto del caos Kel si trova costantemente in situazioni pericolose – ad esempio indossare un corona di grande malvagità oppure chiedere udienza al tirannico signore di una città – che riesce sempre a far volgere a suo favore. La fortuna aiuta i folli e gli audaci, almeno nel caso di Kel. In termini di concetto del personaggio i talenti rientrano in due campi, rappresentando o un addestramento specializzato oppure dei benefici meccanici legati ad alcuni aspetti specifici del vostro personaggio. Nel primo caso si tratta di cose che il vostro personaggio impara. Nel secondo caso sono tratti innati che diventano abilità caratteristiche. Pensate alla differenza tra l'abilità di Robin Hood con un arco – qualcosa di imparato attraverso addestramento e pratica – e l'acuta astuzia di Ulisse – un parte innata del suo personaggio che ha usato fino a diventare leggenda. Per darvi un assaggio in attesa dell'uscita del Manuale del Giocatore eccovi una lista di tutti i talenti del manuale (Nota del traduttore tutti i nomi dei talenti forniti in questo articolo sono traduzioni completamente amatoriali e non ufficiali) Allerta Atletico Attore Caricare Esperto di balestre Duellante difensivo Combattimento a due armi Esploratore di dungeon Durevole Adepto degli elementi Lottatore Maestro delle armi grandi Guaritore Uso delle armature Pesanti Esperto delle armature Pesanti Leader ispiratore Mente Acuta Uso delle armature leggere Linguista Fortunato Uccisore di Maghi Iniziato alla Magia Adepto Marziale Maestro delle Armature Medie Mobilità Uso delle Armature Medie Combattimento in Sella Osservatore Maestro delle Armi ad Asta Resistente Incantatore Rituale Attaccante Selvaggio Sentinella Cecchino Maestro degli Scudi Abile Furtivo Cecchino degli Incantesimi Rissaiolo da Taverna Robusto Incantatore da Guerra Maestro delle Armi Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. Il sommario relativamente alle razze: Pagina del Nano:
  17. Una oseervazione che molti avranno fatto sulla nuova edizione: il bonus di competenza è piccolo e la risoluzione delle azioni è molto basata sulla fortuna nel lancio del dado. Mentre questa caratteristica non mi dispiace per il tiro per colpire mi sembra deleteria per i personaggi basati sulle abilità. I 3.x, trascurando il bonus di caratteristica, la differenza tra due valori di abilità oscilla tra -23 e +23. In quinta tra -6 e +6. Con i bonus di abilità si va da -27, +27 a -10, +10 Non so ma non giocherei mai un ladro che non sia più che sicuro di se quando si nasconde. L'abilità speciale che hanno inserito, che consente di prendere 10 in ogni momento, non mi sembra una soluzione adeguta (lascia fuori le altre classi e i primi livelli da ladro). Forse ho letto io male le regole: mi sembra assurdo.
  18. Ciao a tutti, nel gruppo G+ D&D Next al quale sono iscritto hanno appena postato il link ad un app in fase di sviluppo per la 5a edizione. Vi riporto il link, magari può interessare. Personalmente credo la comprerò (non sono legato in nessun modo agli sviluppatori, mi sembra solo un buon prodotto!). https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.goatheadsoftware.dm5e
  19. da Legends & Lore del 21 Luglio 2014 - Mike Mearls Quando stavamo ancora sviluppando la quinta edizione di D&D era molto più difficile scrivere questi articoli. Se volevo parlarvi dei talenti dovevo controllare l'attuale direzione dello sviluppo del gioco, trovare gli argomenti che fossero o interessanti o in divenire e poi creare un articolo che fornisse dettaglia senza essere al contempo troppo rivelatore. Oggi invece posso semplicemente aprire il mio Manuale del Giocatore e descrivere quello che vedo. Molto più semplice. Se ci avete seguiti durante il playtest saprete già qual'è l'idea generale alla base dei talenti. Si tratta di una parte opzionale del gioco – un livello di personalizzazione che potete usare al posto degli incrementi dei punteggi di caratteristica. Essi servono come capacità di classi variabili che ognuno può scegliere per creare un personaggio unico e particolare. [PRBREAK][/PRBREAK] Rispetto alle precedenti edizioni i talenti sono molto più robusti in questo nuovo gioco. Nel passato ogni talento forniva un singolo bonus o beneficio. I talenti potevano dare una direzione particolare al vostro personaggio ma solitamente solo dopo che se ne erano scelti vari di seguito. Nella quinta edizione ogni talento è come un'opzione di multiclasse focalizzata. Essi forniscono tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere una nuova dimensione al vostro personaggio. Molti talenti forniscono o una serie di piccoli miglioramenti o una nuova capacità di classe rilevante che userete parecchio oppure un beneficio inferiore legato ad un bonus di +1 ad un singolo punteggio di abilità. Il concetto del design di questo approccio è semplice. Se qualcuno al tavolo di gioco sta giocando un personaggio con un talento dovreste essere in grado di accorgervi della cosa entro la fine di una sessione. I talenti permettono di compiere azioni evidenti ed interessanti che fanno risaltare i personaggi. Per esempio nella mia attuale campagna sto giocando Kel Kendeen, un mago caotico neutrale dedito al caos e all'anarchia. Ho scelto il talento Fortunato, che mi fornisce la capacità di tirare un d20 aggiuntivo quando compie un tiro per attaccare, una prova di caratteristica o un tiro salvezza e di scegliere il risultato da usare. É un talento estremamente utile in situazioni critiche, ad esempio quando mi trovo sotto svantaggio oppure deve assolutamente riuscire in un tiro. Il talento Fortunato è anche perfetto nel rappresentare Kel. In quanto adepto del caos Kel si trova costantemente in situazioni pericolose – ad esempio indossare un corona di grande malvagità oppure chiedere udienza al tirannico signore di una città – che riesce sempre a far volgere a suo favore. La fortuna aiuta i folli e gli audaci, almeno nel caso di Kel. In termini di concetto del personaggio i talenti rientrano in due campi, rappresentando o un addestramento specializzato oppure dei benefici meccanici legati ad alcuni aspetti specifici del vostro personaggio. Nel primo caso si tratta di cose che il vostro personaggio impara. Nel secondo caso sono tratti innati che diventano abilità caratteristiche. Pensate alla differenza tra l'abilità di Robin Hood con un arco – qualcosa di imparato attraverso addestramento e pratica – e l'acuta astuzia di Ulisse – un parte innata del suo personaggio che ha usato fino a diventare leggenda. Per darvi un assaggio in attesa dell'uscita del Manuale del Giocatore eccovi una lista di tutti i talenti del manuale (Nota del traduttore tutti i nomi dei talenti forniti in questo articolo sono traduzioni completamente amatoriali e non ufficiali) Allerta Atletico Attore Caricare Esporto di balestre Duellante difensivo Combattimento a due armi Esploratore di dungeon Durevole Adepto degli elementi Lottatore Maestro delle armi grandi Guaritore Uso delle armature Pesanti Esperto delle armature Pesanti Leader ispiratore Mente Acuta Uso delle armature leggere Linguista Fortunato Uccisore di Maghi Iniziato alla Magia Adepto Marziale Maestro delle Armature Medie Mobilità Uso delle Armature Medie Combattimento in Sella Osservatore Maestro delle Armi ad Asta Resistente Incantatore Rituale Attaccante Selvaggio Sentinella Cecchino Maestro degli Scudi Abile Furtivo Cecchino degli Incantesimi Rissaiolo da Taverna Robusto Incantatore da Guerra Maestro delle Armi Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  20. Ciao a tutti, sono un Master un pò vecchietto ed ero curioso di sapere se la Wizard avesse o meno annunciato di rimettere mano ad alcune ambientazioni che adoro: Ravenloft, Dragonlance e Planescape con particolare riferimento a Sigil. Nel regolamento Basic ho letto numerosi accenni e diverse citazioni, così nutro forti speranze. Non sono a conoscenza però se sono state rilasciate dichiarazioni ufficiali a riguardo.
  21. Ciao a tutti! metto via un attimo la mia maschera da lurker ed esco fuori dall'ombra... ho cercato in giro informazioni e mi sembra che qualcuno lo abbia già chiesto senza ricevere risposta: di livelli epici se ne è parlato per D&D Next? ovvero per i livelli dal 21° al 30°? La parte del downtime system e della gestione di castelli e domini (che me le immagino tipo D&D Companion) possono applicarsi bene anche ai livelli epici, ma per il resto? Avendo una campagna epica in corso sarei curioso di vedere se anche per questi livelli c'è stata/è prevista una semplificazione dell'ammontare di lavoro per il master (basti pensare ad esempio alla creazione di PNG di livello epico ).
  22. E' stato annunciato il fumentto ufficiale ispirato alla Storyline del Tiranny of Dragons, il cui titolo sarà Legends of Baldur's Gate. Sarà pubblicato dalla IDW Publiscing e qui potete trovare la notizia sul loro sito: http://www.idwpublishing.com/news/article/2851 Ecco, invece, la copertina (da notare la presenza di Boo e Minsc ): Ecco qui una seconda copertina:
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