Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'DnD 5e'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
  • Giochi di Ruolo
  • Giochi da tavolo
  • Play by Forum
  • Altri argomenti
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il futuro di Dawnstar
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Indizi e Appunti in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • La Storia in WFRP The Enemy Within
  • Le Risorse in WFRP The Enemy Within
  • La Storia della Moneta in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • OLD - TdS in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Dark Heresy - Calixis Sector
  • OLD - TdS in Dark Heresy - Calixis Sector
  • La Storia in Mystara Classic
  • Le Risorse in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • La Storia in Winds of Chaos
  • Risorse in Winds of Chaos
  • Topic di Servizio in WFRP Slave to Darkness
  • Topic di Gioco in WFRP Slave to Darkness
  • Dragons of Autumn in Dragonlance - War of the Lance
  • Risorse in Dragonlance - War of the Lance
  • La Storia in WFRP Gathering Darkness
  • Risorse in WFRP Gathering Darkness
  • The Pits of Bendal-Dolum in Nameless Cults
  • Horror on the Orient Express in Nameless Cults
  • Risorse in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan
  • Discussioni in L'Ultima Torcia
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Servizio in Eos
  • Gioco in Eos
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Eberron Age in La guerra dei Giganti
  • Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Ambientazione e Topic di Servizio in Le avventure di Agiaca
  • Topic di Gioco in Le avventure di Agiaca
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
  • Eurus Septima in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.
  • Gruppo 1 in Un pretesto per menare le mani
  • Gruppo 2 in Un pretesto per menare le mani
  • Discussioni in Soli Spenti
  • Discussioni in Gaia's Legend
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi
  • TdS - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Introduzione all'ambientazione in L'ascesa di Moruil
  • TdG - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Servizio in delete
  • Kyros's Machinations in delete
  • Discussioni in Bruci La Città
  • TdS - confronto, appunti, off game vario in Storm King’s Thunder
  • Tdg Storm King’s Thunder in Storm King’s Thunder
  • Fuori Gioco in Sotto il cielo della follia
  • Famiglia Janan in Sotto il cielo della follia
  • Venom Nerve in Sotto il cielo della follia
  • Discussioni in Morti Come Noi
  • Discussioni in Le 5 gemme
  • La Profezia Organizzativo in La Profezia dei Mille Volti
  • Discussioni in Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!
  • Discussioni Mondi Infranti in Mondi Infranti
  • Discussioni in Reikland Tales
  • Discussioni in I Grandi Viaggi
  • Discussioni in Avventure nella Terra di Mezzo
  • Immagini - Nella Terra dei Draghi in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Per Millennii
  • Discussioni in Tra abissi e cieli
  • TdS - Un mondo nelle Tenebre in Un Mondo nelle Tenebre
  • Vaaranys in Campagne (by Alcar)
  • Discussioni in Folli e Ladri
  • Discussioni in Sei tu Arie?
  • Discussioni in Starfinder - Dead Suns
  • Axstalrath in DUNGEON WORLD - Axstalrath
  • Discussioni in In Nomine VR
  • Discussioni in Gli araldi del male
  • Discussioni in Le Rune Nere
  • Discussioni in UnownSpaceWorld
  • Discussioni in Inquisitor Dominator
  • Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • Discussioni in L'Aquila Nera
  • Discussioni in Strange Aeons
  • Discussioni in In nome della Regina
  • Discussioni in Ravnica: zino heist
  • Discussioni in Another World
  • Discussioni in La Lunga Notte di Miami
  • Discussioni in La guerra della Spada
  • Discussioni in La cabala di Boston
  • Discussioni in Walanden
  • Discussioni in Nuovi Dei
  • Discussioni in La Città dei Morti
  • Discussioni in I Territori Fantasma
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del male elementale
  • Discussioni in Death Frost Doom
  • Discussioni in NES- Colonialism
  • Discussioni in Una Nuova Frontiera
  • Discussioni in vecchio
  • Discussioni in Finis Imperii
  • Discussioni in Cronache Senza Tempo
  • Discussioni in demented and Dragons 5.0
  • Discussioni in FATE Core
  • FATE Core in FATE Core
  • Discussioni in Il Grande Torneo
  • Discussioni in Out of the Abyss
  • Discussioni in Stelle Senza Fine
  • Lore in Stelle Senza Fine
  • Discussioni in Lyra: Prima Fondazione
  • Discussioni in Oscuri Presagi
  • Discussioni in Un Lungo Cammino
  • Discussioni in Il brutale mondo antico
  • Discussioni in We Be Goblins!
  • Discussioni in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • Discussioni in La fuga
  • Discussioni in La tirannia dei dragoni
  • Discussioni in Curse Of Strahd -
  • Discussioni in La Grande Crociata
  • TdG in La compagnia delLo Stirpe
  • Tds in La compagnia delLo Stirpe
  • Schede in La compagnia delLo Stirpe
  • Ambientazione in Avventura a Koor
  • Topic di Servizio in Avventura a Koor
  • Topic di Gioco in Avventura a Koor
  • Discussioni in Journey to Ragnarok
  • Discussioni in Il battito d'ali della farfalla
  • Discussioni in The long way back home
  • Discussioni in Attack ships on fire off the shoulder of Orion
  • TdS - Cazzeggio in La Banshee Bianca
  • TdG - La Banshee Bianca in La Banshee Bianca
  • Discussioni in Helasea
  • Leggimi in Mondo-aperto
  • Discussioni in The son of the forbidden
  • TdS in The way of the Wicked
  • TdG in The way of the Wicked
  • Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
  • Vendetta dall'al di là in Stefino's Horror Stories
  • La casa infestata in Stefino's Horror Stories
  • Chiusi in Stefino's Horror Stories
  • Generale in Stefino's Horror Stories
  • Discussioni in E venne il giorno...
  • Discussioni in La successione dell'Impero
  • TdS in La successione dell'Impero
  • TdG in La successione dell'Impero
  • Discussioni in Eberron - Campagna 5E online
  • Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
  • TdS in Avventurieri vaganti
  • TdG in Avventurieri vaganti
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Botte, Botte, Botte!
  • Regole per la creazione dei PG in Tyranny of Dragons
  • Discussioni in Tyranny of Dragons
  • Generale in Progetto Eberron
  • Geografia in Progetto Eberron
  • TdS in Progetto Eberron
  • TdG in Progetto Eberron
  • Discussioni in Waterdeep - Il Furto dei Dragoni
  • Discussioni in Lungo viaggio per l'Inferno
  • Ambientazione in The Evil Within
  • Gioco in The Evil Within
  • Discussioni in La Città Incatenata
  • Organizzazione in Profezia Oscura
  • Discussioni in Waterdeep: Dragon Heist
  • Discussioni in DWC
  • Presentazioni in DWC
  • Regole in DWC
  • Tattiche in DWC
  • Luoghi in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in ...this broken jaw of our lost kingdoms
  • Discussioni in L’ Oscurità alle Porte
  • Discussioni in Fighting in the Unknown Lands
  • Discussioni in La Montagna dei Maghi Folli
  • Discussioni in Strand of Fate
  • Discussioni in L'isola dimenticata
  • Discussioni in Nuvole all'orizzonte
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Licantropi: L'Apocalisse
  • Discussioni in Tenebre e Ragnatele
  • Regole per i giocatori pbf in LA VERA ALBION - Isekai
  • Ambientazione in LA VERA ALBION - Isekai
  • Discussioni in Cronache Hyboriane [PF2]
  • Organizzazione in Novitia
  • Gioco in Novitia
  • Organizzazione in Le Nebbie della Follia
  • Gioco in Le Nebbie della Follia
  • Mondo in Le Nebbie della Follia
  • Discussioni in Il ritorno di Atrokos
  • Equipaggio dell'Indomable in Jolly Roger
  • Gioco e servizio in Jolly Roger
  • Mappe e rotte in Jolly Roger
  • Ambientazione e regolamento in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Unitevi alla ciurma! in Cronache della Casa Goristro
  • Personaggi giocanti in Oltre il Regno di Hort
  • Ambientazione in Oltre il Regno di Hort
  • Discussioni in I due Re
  • Personaggi in The Emperor Protects
  • Ambientazione in The Emperor Protects
  • Capitolo 0 in The Emperor Protects
  • Capitolo I - File_RegimentoLXI_Hrax in The Emperor Protects
  • Discussioni in Game of Sons
  • Discussioni in Acrimony
  • Le Risorse in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Vecchio sistema di gioco in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • La Storia in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Discussioni in Una storia di Miniere e Draghi
  • Discussioni in Animal Kingdom
  • Ambientazione in Animal Kingdom
  • Regole in Animal Kingdom
  • Per un Pugno d'Ossa in Animal Kingdom
  • Discussioni in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • Avventura in La Caduta degli Dei
  • Immagini in La Caduta degli Dei
  • Capitoli passati in Call from the deep
  • Sprofonda nella follia in Call from the deep
  • Discussioni in Dietro il Velo
  • Note degli Investigatori in Storie in Baker Street
  • Avventure in Baker Street in Storie in Baker Street
  • Gestione giocate/regole/pg in Warhammer Fantasy
  • Discussioni in War of the Burning Sky (5E edition)
  • Discussioni in Dark Dungeons
  • File in Dark Dungeons
  • Capitolo 1 in La splendente Halarahh
  • Discussioni in Le Rovine di Algast
  • Discussioni in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Schede Investigatori in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Discussioni in La Prigione Astrale
  • TdS in La Guerra del Nulla
  • TdG in La Guerra del Nulla
  • Discussioni in World of Abyss: Vampire the Edgy
  • Creazione PG e Background in Clan del Lupo grigio
  • TdG in Clan del Lupo grigio
  • TdS in Clan del Lupo grigio
  • Gioco in Il Viaggio più Lungo
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Alter ego
  • Cestino in Cestino
  • Trittacarte in Cestino
  • Discussioni in Anno 346
  • Organizzativo in La Marea Verde
  • Topic di gioco in La Marea Verde
  • Ambientazione in La Marea Verde
  • Discussioni in Arena Gladiatoria
  • Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im Innern
  • Compendio in das Neue Feind im Innern
  • Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • Gioco in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • TdS in Dawn of Worlds
  • TdG Dawn of Worlds in Dawn of Worlds
  • Discussioni in La Città Sacra
  • TdS in Il tempio dei quattro signori elementali
  • TdG in Il tempio dei quattro signori elementali
  • Discussioni in Casualmente eroi
  • Servizio in La maledizione di Strahd
  • TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
  • Discussioni in Ombre di un Passato Perduto
  • Tavolo di Gioco in I Fuochi di Angmar
  • Discussioni in Il 13° Treno
  • Discussioni in Mitiche avventure
  • Discussioni in Avventure in Eberron
  • Gioco in Avventure in Eberron
  • Discussioni in Sui Terzi perduti
  • Organizzazione x Wrath & Glory in L'Ira e la Gloria
  • Schede Personaggi e Background Personali in L'Ira e la Gloria
  • Background & Schede PG in L'Ira e la Gloria
  • Avventure Warhammeriane in Avventure a Marienburg
  • Old Stuff in Avventure a Marienburg
  • TdS in Progetto Nebula
  • TdG in Progetto Nebula
  • TdS in Cronache dei Desperados
  • TdG in Cronache dei Desperados
  • Discussioni in Pathfinder 2e
  • Ambientazione in Reign of Terror
  • Investigatori in Reign of Terror
  • On gdr in Il cerchio
  • Off gdr in Il cerchio
  • Discussioni in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • Discussioni in GURPS superheroes
  • Schede PG in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La Miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Salamander Highschool
  • TdS in L'oro degli stolti
  • TdG-L'oro degli stolti in L'oro degli stolti
  • Organizzazione in L’Isola Proibita
  • Mondo in L’Isola Proibita
  • Gioco in L’Isola Proibita
  • Discussioni in I Supereroi di Emerald City, per Mutants&Masterminds
  • The Blight in The Blight
  • La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
  • Schede in La miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Masks
  • DDAL10-00 - Ice Road Trackers in Adventurers League D&D
  • Discussioni in The Hunger
  • Discussioni in Fall of Baldur's Gate
  • Gioco in Segmentum Pacificus
  • Discussioni in Hell's paradise
  • discussioni off game in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni di gioco in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Background&Schede PG in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L'unica luce di speranza
  • ---- in La Desolazione del Nord
  • TdS e TdG in La Desolazione del Nord
  • Discussioni Generiche in Avventurieri allo Sbaraglio
  • Topic di Gioco in Avventurieri allo Sbaraglio
  • PBF in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • PG in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Chat in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Discussioni in Le orde dell'oscurità
  • La vendetta di Jormungand in La vendetta di Jormungand
  • Le Risorse in Out of the Abyss
  • La Storia in Out of the Abyss
  • discussioni off game in Vampire The Masquerade edizione 20 anniversario.
  • TdS in Non si muore solo una volta
  • TdG in Non si muore solo una volta
  • Jormungand, campagna in (GILDA IN PAUSA) The Rise of Jormungand
  • Discussioni in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • La Tomba degli Orrori Tds in Tomb of Horrors
  • La Tomba degli Orrori in Tomb of Horrors
  • Off gdr in Voskhod
  • On gdr in Voskhod
  • Personaggi in Voskhod
  • Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • Prova in Cronache d&d 3.5
  • Terre incantate in Cronache d&d 3.5
  • Gioco - Morgansfort in Gilda della vecchia scuola
  • Riservato al DM in Gilda della vecchia scuola
  • Fuori RP in Gilda della vecchia scuola
  • Schede personaggi in Gilda della vecchia scuola
  • Gioco - Winter's Daughter in Gilda della vecchia scuola
  • Discussioni in I coboldi di Tucker
  • Mondo & Regole in L'assassina della mente
  • Discussioni in L'assassina della mente
  • Discussioni in WH40K - Deathwatch - FS
  • Organizzazione in Historia : Ossa e sangue
  • Gioco in Historia : Ossa e sangue
  • Discussioni in Cenere alla Cenere
  • Kingmaker in Tarkmaker
  • The Hunger Games TdG in The Hunger Games
  • The Hunger Games TdS in The Hunger Games
  • Lavoretti&Sbraco in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Tót un etar quel in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Regole creazione del personaggio in Ennesima invasione
  • Risorse in Dark Age
  • La Storia in Dark Age
  • Servizio in Dark Age
  • Gioco in Avventure su Roshar
  • Discussioni in Umani o Dei?
  • servizio in Per un amico
  • Png in Per un amico
  • Mappe varie e dati geografici in Per un amico
  • In gioco in Per un amico
  • personaggi in Per un amico
  • Waterdeep in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • Discussioni in Siete stati buoni quest'anno?
  • Schede PG e BG in Morgasten New High
  • Organizzazione in Morgasten New High
  • Gioco in Morgasten New High
  • Utilità in Morgasten New High
  • Gameplay&Downtime in Gangs of Doskvol
  • Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • Discussioni in I Padroni sono tornati!
  • Discussioni in The Fall of Plaguestone
  • Schede PG e BG in Joshua's Bizarre Adventure
  • Discussioni in Joshua's Bizarre Adventure
  • Ambientazione in Joshua's Bizarre Adventure
  • Utilità in Joshua's Bizarre Adventure
  • 1 capitolo in La notte dei morti
  • Extra Game OOC (chiarimenti Regole ed altro) in Trauma Team Alpha Squad
  • In-Game (IC); Thread di Gioco 1 in Trauma Team Alpha Squad
  • Meccaniche, Risultati, Tiri di Dado in Trauma Team Alpha Squad
  • Biografie e CV dei Personaggi in Trauma Team Alpha Squad
  • Cutscenes, Flashbacks e "Storie Passate" in Trauma Team Alpha Squad
  • Thread di Assenze, Presenze Contingentati ed altro. . . in Trauma Team Alpha Squad
  • La Lore del gioco in Overlord
  • Schede in Overlord
  • Tavolo di gioco in Overlord
  • Personaggi e domande (esistenziali) in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Si gioca!!!! in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Discussioni in Elfen Lied
  • Tds in Storm Lord's Wrath
  • Tdg in Storm Lord's Wrath
  • TdS in Worlds in Peril
  • File e Utilità in Worlds in Peril
  • Schede PG in Worlds in Peril
  • TdG - Crystal Heros in Worlds in Peril
  • Tds in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Tdg in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Dal buio alle sabbie in ZeruAth
  • Discussioni in Welcome to Fallenridge
  • Wordl building in Fabula Connect
  • Press Start in Fabula Connect
  • Assistenza in Fabula Connect
  • discussioni e personaggi in Jordy bizzare's adventure
  • Domande su lore e ambientazione in Jordy bizzare's adventure
  • Discussioni in On the way to redemption
  • Farsight Restart in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Personaggi e Background in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Settore "Obscura Mysterium". . . in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Nave Arca "Adastreia Lux Lucis" in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • servizio servizievole in Desert of tears
  • personaggi in Desert of tears
  • Avventure in Reziroka
  • Discussioni in Unpleasant inconvenience on the cursed moor
  • Topic di Servizio in Echi Lontani
  • Topic di Gioco in Echi Lontani
  • Discussioni in Bloodlands le terre del potere
  • Topic di servizio in L' Imprevedibile Cimento
  • Avventure in L' Imprevedibile Cimento
  • PBF in Sul filo del rasoio
  • Discussioni in THE mother of all suffering
  • Topic di Servizio in Gilda del Vecchio Mondo
  • Topic di Gioco in Gilda del Vecchio Mondo
  • Discussioni generiche in Discesa nell'Avernus
  • Schede Pg in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in 1
  • Generale in Viaggi attraverso la Cittadella Radiante
  • Generale in Icewind dale
  • Campagna in Icewind dale
  • Topic di Servizio in Gilda degli Strigoi
  • Topic di Gioco in Gilda degli Strigoi
  • Creazione del personaggio in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Schede in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Tradizione in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Canale di gioco in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Discussioni in Draghi dell'Isola delle Tempeste
  • Utility in I Custodi di Holdar
  • TdG - I Custodi di Holdar in I Custodi di Holdar
  • Servizio in Il mondo di Krill
  • Gioco in Il mondo di Krill
  • Discussioni in Numero 66
  • Mappe in Numero 66
  • OFF Topic in Mondo Oscuro
  • PG in Mondo Oscuro
  • GIOCO in Mondo Oscuro
  • Gioco in Le Terre Nere
  • Discussioni in Le Terre Nere
  • Personaggi e Background in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Discussioni Extra Roleplay, TdS ed "OOC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Roleplay ed "IC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • TdS in Segreti perduti
  • Personaggi in Segreti perduti
  • TdG in Segreti perduti
  • Il mondo di gioco in Segreti perduti
  • Regolamento in E' Dura fare il Dio
  • Ambientazione in E' Dura fare il Dio
  • Gioco in E' Dura fare il Dio
  • Recap in La miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La miniera perduta di Phandelver
  • Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Equipaggiamento, Materiali Utili & Baratto. . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • La Minaccia degli "Zombies". . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Personaggi & Discord in Beyond the Veil
  • TdS in Yansei
  • Discussioni in Yansei
  • Gioco in Yansei
  • Lista dei Giocatori Interessati & Loro PG in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Ambientazione Di Sharn In Eberron in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Discussioni in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • Discussioni in Morg Borg
  • Discussioni in Historia appunti
  • Discussioni in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Personaggi in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Cestino in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Discussioni in Nelle terre selvagge Savoldland
  • TdG in Discesa nell'Avernus
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Le Legioni Dell'Artiglio Di Tiamat
  • Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.
  • La storia in Ravenloft
  • Horny Horns in Ravenloft
  • TdS in Venenata Mater
  • Schede Personaggi in Venenata Mater
  • PnG in Venenata Mater
  • Mondo in Venenata Mater
  • TdG in Venenata Mater
  • TdG in Le Cronache di Ophelia
  • TdS in Le Cronache di Ophelia
  • Mondo in Le Cronache di Ophelia
  • Personaggi in Le Cronache di Ophelia
  • Schede PG e BG in Elhtings High School
  • Discussioni in Elhtings High School
  • Utilità in Elhtings High School
  • Caccia al Negromante in Le Storie di Amateran
  • Ambientazione in Le Storie di Amateran
  • Sandbox ancora senza nome in Le Storie di Amateran
  • TdS in L'Era del Crepuscolo
  • Personaggi in L'Era del Crepuscolo
  • Ambientazione in L'Era del Crepuscolo
  • Gioco in L'Era del Crepuscolo
  • Servizio in Avventure in DnD
  • Ambientazione in Avventure in DnD
  • Gioco in Avventure in DnD
  • gioco in Del domani non v'è certezza
  • informazioni varie in Del domani non v'è certezza
  • Discussioni in DW
  • Discussioni in La Nuova Alba
  • Ambientazione in La Nuova Alba
  • Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Libretti in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Ambientazione in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Regole in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Coordinamento in C&C
  • Regni in C&C
  • forum di servizio in Campagna d&d
  • Topic di servizio in Campagna d&d
  • Ambientazione e Meccaniche in Piccoli Cesari
  • Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli Cesari
  • Topic di gioco in Piccoli Cesari
  • Discussioni in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Topic di Gioco in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Tdg- ispirazione bardica in Ispirazione bardica
  • Discussioni in Ispirazione bardica
  • Spazio di servizio in Un'altra storia del Male
  • Schede dei personaggi in Un'altra storia del Male
  • Spazio di gioco in Un'altra storia del Male
  • Ambientazione in Il mondo di Erra
  • Capitoli di gioco in Il mondo di Erra
  • Discussioni in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Schede PG in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Discussioni in A Nightmare At Hill Manor
  • Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Ambientazione in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Discussioni in L'eredità di Biadagialla
  • Discussioni in Pokémon Legends - Celebi
  • Discussioni in Rosan
  • CB Red - TdG in Cyberpunk Red - Rewired
  • Prossimo step in La forgia degli Eroi
  • Ruolate in La forgia degli Eroi
  • TdG in Fuga dall'abisso
  • TdS in Fuga dall'abisso
  • Mappe in Fuga dall'abisso
  • Tavolo in La Strada per Skydagger
  • Missioni in La Strada per Skydagger
  • Campagna in La Strada per Skydagger
  • Personaggi in La Strada per Skydagger

Blog

  • Il Pensatoio
  • Glasnost
  • 1701 Personaggi
  • Links
  • I Bastioni di Orione
  • DiTiElle Weblog
  • Blog mantis
  • Hidden Geometries
  • Archivio
  • Honua Kaulana: Hawaian steampunk
  • Blog ALFOGRO
  • Campagne e Personaggi
  • Azar's vault
  • Campagne, Personaggi, Etc...
  • Blog Zergal
  • Confessioni di un malato di gdr
  • Blog Ichil
  • Alter ego da gioco di ruolo
  • Fantasy CiTy Project
  • I miei Personaggi
  • Blog Beljram
  • MadQueen World
  • Blog kender
  • Personaggi giocanti, avventure, miscellanea
  • Blog OcramGandish
  • La mia storia su Dragon's Lair
  • Blog Bahamut
  • Solnem, un mondo fantasy in divenire.
  • Arcal - Personaggi & Campagne
  • Blog Azothar
  • Le cronache delle giungle della pioggia.
  • Blog Nazgul80
  • Personaggi e Campagne
  • Blog Enry
  • Brave Old World
  • Blog Kursk
  • D&D 3.5 Universe
  • Blog Albieg
  • Diario di gioco
  • -In Blog We Trust-
  • Le partite di ilmena
  • Blog SinConneri
  • Scritti liberi & incompiuti
  • Blog DeeD|iTH
  • Hybris - Ambientazione e Materiali per Pathfinder
  • Malum Quidem Nullum Esse Sine Aliquo Bono
  • Il Brodo
  • The Dark Penguin
  • I miei personaggi
  • Blog Subumloc
  • La Casa del Caos
  • Cyberpunk 2020 - Chicago Adventures
  • Blog Elione
  • La Torre del Mago
  • Laboratorio HCP - Hadopelagische Cortex Préfrontal
  • Blog molmoth
  • HR PATHFINDER & CONSIGLI
  • The AironCave
  • Il gatto di giada
  • Personaggi PbF
  • Welcome to the Wasteland...
  • Un Mese Di...
  • Blog billybob
  • I miei libri
  • Suboptimal Optimization
  • Mephit.it - Gioca online a D&D
  • Personaggi vari ed eventuali
  • Blog Calien
  • TPK
  • Blog daglator
  • Se Mordenkainen avesse Tumblr
  • E' tempo di VENTURA!
  • The Legend of Zelda 5e - Breath of the Wild
  • Blog DarthVader
  • La Taverna del Bardo
  • Blog Halaster
  • Blog Nightshadow
  • Duruxtaxšnā
  • Paladino Ateo
  • Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
  • Argh & OT
  • Tra bardi e stringhe
  • Blog Eiden
  • Anime Erranti
  • Blog francesco89
  • Il Grimorio del Maestro
  • Blog chandwick
  • Blog Codan il bardo
  • Blog Nadrim
  • Qo'noS
  • Blog Rej
  • compagno animale...
  • Pau_wolf's Dungeon
  • Schede Crees
  • Blog Gilgamesh
  • Blog MizarNX
  • Un Giocatore in cerca di un Gioco
  • TSR D&D
  • Blog Lùthien
  • Blog Fiore di Loto
  • [Mappa] Gilda: Il Cerchio
  • La Teoria degli Alti Livelli (Trattato)
  • Blog FairDragoon
  • Cose
  • Blog Phate
  • Blog
  • Il cugino di Alf
  • Blog Onirica
  • Il mio primo blog
  • Beyond the sky - Ambientazione homebrew
  • Blog Minokin
  • Kanuka's drowblog
  • Blog Horace de Vere
  • Lo specchio infranto
  • Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
  • Blog Merin
  • Blog KlunK
  • Personaggi e Campagne
  • Blog leonardo
  • "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
  • The Man in Black
  • Il Barbaro ilLetterato
  • Secondo Me
  • Oromis - Ambientazione Homebrew
  • L'Angolo del Non So Ancora Cosa
  • Nerdcoledi
  • Blog Guderian
  • KA-TET
  • Blog Magnifico SIRE
  • OctoJay
  • l'essenziale è invisibile agli occhi
  • Maledetta Mente
  • Blog Sabaudian
  • The Green Palace
  • Blog Celandra
  • Blog freppi
  • Blog Xamlas
  • La Taverna del Coboldo
  • Blog _Akéiron_
  • Congrega degli stregoni
  • Blog Wiggly
  • So long, and thanks for all the fish.
  • E vai di nonsense
  • Blog SilverHorn
  • Blog Dark_Megres
  • Modus ludendi
  • Il vascello, gli occhi e il pilastro
  • Blog Aramil Mailo
  • Blog Bradipo
  • Blog Sirya Oaksounding
  • Blog Carathril
  • Blog bombadil7
  • Blog Jes
  • Blog Ashen Shugar
  • Blog Crisc
  • Blog SolKanar
  • Blog Krinn
  • Evelyn
  • Blog Kyran
  • Blog likeblue
  • Blog Aura Mjukaed
  • La vecchia taverna sul fiume
  • Blog Dado
  • Mondo,mi ricevete?
  • La Porta dell'Anima....
  • Premiata Ruoleria Friulana
  • Blog dreamworker
  • Blog BVZM
  • Ondomia Tales
  • Blog il piccolo gnomo
  • Blog ^EmoPrince^
  • Blog M@jere
  • Blog Acul
  • Last of the Dragonlords
  • Blog trixxus
  • Paladaini Allo Stato Brado
  • Blog Malakias
  • Zibaldone
  • Blog Mia Osis
  • Blog LaereX
  • L'angolo di Zio Jalavier
  • Hewen Rasenglif
  • Blog demiurgo
  • Blog Ren!
  • Blog Gowen
  • Blog Ricky Vee
  • Blog Landor Allevassi
  • Blog DOC
  • Blog Retziel
  • Blog Richter Seller
  • La Tana del Lupo
  • Chi credi che sia
  • Blog DM84
  • Blog krithyj
  • Blog Toromir
  • Blog Feridun
  • Blog stargo
  • Blog black mark
  • Blog Killua
  • Blog Alarick_il_Segugio
  • Blog Vuron
  • Blog DarkMew151
  • Blog cripto92
  • Blog giuseqpe
  • Blog Beld
  • Blog Alaspada
  • Blog lupo
  • Blog ectobius
  • Blog Biondetto
  • Blog rohx
  • Blog Ciozzo
  • Blog skizzo
  • Blog ceccomd
  • Blog axelio89
  • Blog EspioXs
  • Blog paola
  • Pensieri e Papere
  • Blog Iry'nt il Barbo
  • Blog social.distortion
  • Pathfinder Blog
  • The Gentle Art of Killing Players
  • Moral of the Stroy
  • Abydos - Creazione di un'ambientazione passo dopo passo
  • Locanda del Goblin Arruginito
  • Sezione Onirica
  • Blobloblog
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • L'angolo di Alex (?)
  • PbF a cui partecipo
  • Through the Wormhole
  • Arg List
  • Follie, idee e invenzioni, blog di House-rules per D&D 5e
  • Physique du (jeu de) rôle
  • Il Blog delle Mille Colonne
  • Masterando si impara
  • Cleric's sanctum
  • Pathfinder MonLab
  • Il Monocolo
  • L'ira di Tiamat
  • Simply Santi
  • A Random Of Haphazard
  • Cronache di fuoco e sangue: tutto il materiale sulla Blood of Bastards.
  • Out of the box
  • Draghi & Streghe
  • Materiagrigia
  • GDZ - Gioco di Zaorn
  • L'angolo del web di ZN
  • Theory of a Madman
  • Path of Least Resistance
  • Mal-da-Gaming
  • La Cripta Dimenticata
  • Zeruan: Il mondo.
  • Dungeon World Pbf
  • Navigando nei mari della fantasia
  • Quel quasar lontano...
  • Personaggi Play By Forum
  • Pensieri in libertà
  • ~Voice of Silence~
  • Alba dei Re - Pbf
  • Avventure e Personaggi per Pbf
  • Campagne PBF
  • Pg , campagne e .....
  • The Book of Exalted Geeks

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Avventure
    • Background
    • HR e Varianti
    • Schede
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il futuro di Dawnstar
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File 5E in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan
  • File in L'Ultima Torcia
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Eos
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES
  • File in La Guglia di Smeraldo
  • File in delete
  • File in Morti Come Noi
  • File in UnownSpaceWorld
  • File in Inquisitor Dominator
  • File in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • File in L'Aquila Nera
  • File in Strange Aeons
  • File in In nome della Regina
  • File in Ravnica: zino heist
  • File in Another World
  • File in La Lunga Notte di Miami
  • File in La guerra della Spada
  • File in La cabala di Boston
  • File in Walanden
  • File in Nuovi Dei
  • File in La Città dei Morti
  • File in I Territori Fantasma
  • File in Ritorno al Tempio del male elementale
  • File in Death Frost Doom
  • File in NES- Colonialism
  • File in Una Nuova Frontiera
  • File in vecchio
  • File in Finis Imperii
  • File in Cronache Senza Tempo
  • File in demented and Dragons 5.0
  • File in FATE Core
  • File in Il Grande Torneo
  • File in Out of the Abyss
  • File in Stelle Senza Fine
  • File in Lyra: Prima Fondazione
  • File in Oscuri Presagi
  • File in Un Lungo Cammino
  • File in Il brutale mondo antico
  • File in We Be Goblins!
  • File in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • File in La fuga
  • File in La tirannia dei dragoni
  • File in Curse Of Strahd -
  • Personaggi in Tyranny of Dragons
  • File in Progetto Eberron
  • File in Waterdeep: Dragon Heist
  • File in DWC
  • File in Fighting in the Unknown Lands
  • File in La Montagna dei Maghi Folli
  • File in Il ritorno di Atrokos
  • File in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Files in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • File in Dietro il Velo
  • File in Le Rovine di Algast
  • Schede in La Prigione Astrale
  • File in Il 13° Treno
  • File in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • File in Masks
  • Schede in Adventurers League D&D
  • File in Le orde dell'oscurità
  • File in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • Files in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • File in Avventure su Roshar
  • Personaggi in Discesa negli inferi
  • File in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • File in Nelle terre selvagge Savoldland
  • File in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • File in Pokémon Legends - Celebi

Calendari

  • Calendario Eventi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

  1. Ecco a voi l'undicesimo articolo sule Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo dello Stregone. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. LO STREGONE Descrizione generale Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale… Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio. Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura. Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza. Capacità di Classe Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti. Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua Fonte di Magia, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i Punti Stregoneria (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della Metamagia. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso). Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce. Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio stretta folgorante. Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare luce, illusione minore, messaggio e prestidigitazione). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio scudo e armatura magica. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento. Sottoclassi A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche: La Discendenza Draconica descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla Resilienza Draconica, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'Affinità Elementale, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle Ali Di Drago retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata Presenza Draconica (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza. La Magia Selvaggia deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della Magia Selvaggia, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a Onde del Caos, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a Piegare la Fortuna potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos. Dal livello 14, invece, grazie a Caos Controllato, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con Bombardamento Magico lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto. Interpretazione Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata Origine Stregonesca. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione. La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale). Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.). Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure. Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti. Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo Background, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Leader del Culto (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre. Il Contadino (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi. L'Inventore Pazzo (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!” La Piratessa del Teschio Nero (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia. Il Mostro (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia. Conclusione Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato. Ci rivediamo Martedì prossimo con l'ultima classe del MdG, il Warlock. Visualizza tutto articolo
  2. Circa un secolo fa, ci fu una devastante guerra civile nel regno. L'arcimago dell'Accademia, un elfo di nome Gwenilor Halfmoon, passò molti anni studiando in segreto i meandri più oscuri della magia. Convinse molti seguaci, tra cui i suoi sottoposti maghi, che gli arcanisti erano esseri superiori, che la loro conoscenza e la loro saggezza dovevano essere al comando, che la loro guida, anche imposta, sarebbe servita per un mondo migliore: la magia al poter, per un bene superiore. Corrotto nell'anima dalla sete di sapere e di potere, Gwenilor scatenò una sanguinosa guerra che terminò in uno scontro epico fuori le mura di Everlund, la capitale del regno. Archibald Ironhand, primo cavaliere del re ed eletto di Iluvatar, il Signore della Luce, sconfisse in duello Gwenilor, impugnando la leggendaria Halair, l'ammazzamaghi, mettendo di fatto la parola fine al conflitto. Da quel momento, nel regno ha cominciato a serpeggiare una certa diffidenza nei confronti della magia arcana, mentre la fede in Iluvatar è cresciuta a dismisura. In questo contesto, ha preso potere la Chiesa della Luce, comandata da sacerdoti di Iluvatar. Nel corso degli anni, sono stati presi vari provvedimenti contro la magia arcana: l'Accademia è stata chiusa, maghi e stregoni vengono censiti e tenuti sotto controllo, mal visti dalla società. Si è diffusa in modo capillare la sola religione di Iluvatat, facendo diventare, di fatto, il vecchio regno una società monoteista. Ora, le terre a sud degli Alti Picchi prendono il nome di Regno di Iluvatar. E' stato fondato l'Ordine della Santa Inquisizione, composto da fanatici religiosi perennemente alla ricerca di tracce di magia arcana. Le loro azioni violente nei confronti di maghi e stregoni vengono tollerate, spesso ignorate dalle autorità. A volte, vengono messe in giro voci false su alcuni uomini ritenuti arcanisti, col solo scopo di perseguitarli e torturarli. Col crescere del numero di "ricercati", sono proliferati i cacciatori di taglie. Benvenuti players nel topi organizzativo dell'avventura. Qui potrete discutere inizialmente dei PG che intendete creare e, successivamente, di tutte le cose extra-gioco (domande, dubbi, ca**ate). Quella sopra è una piccola storia dell'ambientazione, prendetene anche spunto per la creazione del personaggio. Una volta creati i PG, aprirò il topic di gioco e vi spiegherò come scriverci (per i neofiti). Nota di background comune: vi conoscete, anche solo da pochi giorni, perché siete arrivati nel piccolo paese minerario di Blasingdell come scorta di un mercante che ha percorso la via del commercio al primo scoglimento delle nevi invernali. EDIT Capitolo PG: -Utilizzo del manuale del giocatore, quindi niente cose strane da UA. -Caratteristiche base (5/14/13/12/10/8). -Terzo livello -Equipaggiamento iniziale + 50 monete d'oro -Per la scheda potete utilizzare questo sito: https://www.myth-weavers.com/sheets Nella sezione sheets, dopo aver premuto il tasto "create", basta scegliere sheet template "dungeons and dragons 5e". Quando avete finito, postate qui il link.
  3. Salve a tutti! Io e il mio gruppo stiamo da un anno e mezzo giocando nella stessa ambientazione da noi creata, tra due mesi tornerò a fare il master con una nuova campagna in questo mondo e mi serviva assolutamente una classe nuova, il pistolero. Ora, ho abbandonato subito l'idea di un archetipo del guerriero, secondo me sono due classi incompatibili (pistolero in armatura pesante? Mah), e ho cercato online per vedere cosa avevano ideato altri. Ho trovato il Gunslinger di Pathfinder e vari tentativi di riadattarlo alla 5e che però non mi sono piaciuti, ma mi sono innamorato del sistema Grit/Deeds, perciò per farla breve vi propongo una mia versione del Pistolero. Ho preso a piene mani dalle fonti citate prima quindi non mi vanto di chissà che originalità, mi preme solo che sia una classe giocabile e bilanciata. Vi chiedo di dare un'occhiata e dirmi dove ho fatto errori di bilanciamento e se in generale vi piace come sia venuta Scusate il poema! P.S. il file non è una versione completa, ho lasciato un terzo archetipo come bozza e manca una bella descrizione iniziale da manuale. P.P.S. ho lasciato in inglese termini tecnici perché uso l'edizione inglese di DnD 5e NUOVA CLASSE - PISTOLERO.output.pdf
  4. SilentWolf

    Tre Sottoclassi

    Iniziamo il 2018 con tre nuove Sottoclassi da provare grazie al nuovo Arcani Rivelati: il Circolo delle Spore (Circle of Spores) per il Druido, il Bruto (Brute) per il Guerriero e la Scuola dell'Invenzione (School of Invention) per il Mago. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: tre sottoclassi
  5. L'Arcani Rivelati di questo Gennaio 2018 ci propone tre nuove Sottoclassi: una per il Druido, una per il Guerriero e una per il Mago. Iniziamo il 2018 con tre nuove Sottoclassi da provare grazie al nuovo Arcani Rivelati: il Circolo delle Spore (Circle of Spores) per il Druido, il Bruto (Brute) per il Guerriero e la Scuola dell'Invenzione (School of Invention) per il Mago. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: tre sottoclassi Visualizza articolo completo
  6. Nel suo AMA su reddit.com del 16 Maggio Mike Mearls ha fatto di frequente riferimento al fatto che non apprezza il sistema di iniziativa di D&D e che stava usando un nuovo sistema di iniziativa nelle sue partite. Ha spiegato brevemente di cosa si tratta "Tirate ogni round. D4 = a distanza, d8 = in mischia, d12 = incantesimo, d6 = ogni altra cosa, +d8 per cambiare equipaggiamento, +d8 per un'azione bonus, chi fa più basso va per primo. Ah giusto +d6 per muoversi e compiere un'azione... aumenta la tensione, velocizza la risoluzione. Per ora dalle prove in gioco si è dimostrato più rapido e ha reso i combattimenti più intensi". Questa è la versione abbreviata, sicuramente ci sono ulteriori dettagli. Mearls ha menzionato brevemente che potrebbe farlo apparire in un Arcani Rivelati ad un certo punto per vedere che reazione riceve. All'interno del suo AMA Mearls ha spiegato come sia l'iniziativa ciclica che non apprezza ("l'iniziativa ciclica – così prevedibile"). Ho chiesto a Mearls un paio di domande veloci e ha commentato che "permette ai combattenti a distanza di attaccare prima che quelli in mischia si avvicinino, gli incantatori devono essere protetti". Ha anche menzionato di aver “provato ad usare il dado di danno dell'arma come base del tiro di iniziativa, ma era troppo inflessibile, non sono sicuro che ne valga la pena.” Come è implementato in gioco tutto questo? “Si tira ogni round, il conteggio dell'iniziativa comincia a 1. Richiede che le meccaniche legate alla fine del turno diventino legate alla fine del round, dato che il round non è statico. In gioco chiamo i vari numeri – 1, 2, 3 eccetera – poi lascio che ogni PG agisca una volta che i mostri hanno finito”. Si annunciano le proprie azioni a inizio round; bisogna solo “annunciare il tipo di azione, non si scelgono bersagli o incantesimi specifici per dire.” La Destrezza NON modifica l'iniziativa. Mearls spiega che “la Destrezza è già troppo forte, non mi mancherà in questo caso.” Quindi qual'è il beneficio principale del sistema? “Il beneficio è che incoraggia il gruppo a creare un piano e poi ad implementarlo. Il gruppo vede quali sono le problematiche di un round e agisce di conseguenza. Penso che crei un buon flusso di combattimento, ogni round è una sequenza. Si pianifica, si dichiara, si agisce, incoraggia la coesione del gruppo. La risoluzione è anche più rapida, ogni giocatore sa cosa deve fare; non bisogna necessariamente scegliere gli incantesimi prima di agire, ma per ora i miei gruppi le hanno pianificate.” Fonte: ENWorld
  7. Nel suo AMA su reddit.com del 16 Maggio Mike Mearls ha fatto di frequente riferimento al fatto che non apprezza il sistema di iniziativa di D&D e che stava usando un nuovo sistema di iniziativa nelle sue partite. Ha spiegato brevemente di cosa si tratta "Tirate ogni round. D4 = a distanza, d8 = in mischia, d12 = incantesimo, d6 = ogni altra cosa, +d8 per cambiare equipaggiamento, +d8 per un'azione bonus, chi fa più basso va per primo. Ah giusto +d6 per muoversi e compiere un'azione... aumenta la tensione, velocizza la risoluzione. Per ora dalle prove in gioco si è dimostrato più rapido e ha reso i combattimenti più intensi". Questa è la versione abbreviata, sicuramente ci sono ulteriori dettagli. Mearls ha menzionato brevemente che potrebbe farlo apparire in un Arcani Rivelati ad un certo punto per vedere che reazione riceve. All'interno del suo AMA Mearls ha spiegato come sia l'iniziativa ciclica che non apprezza ("l'iniziativa ciclica – così prevedibile"). Ho chiesto a Mearls un paio di domande veloci e ha commentato che "permette ai combattenti a distanza di attaccare prima che quelli in mischia si avvicinino, gli incantatori devono essere protetti". Ha anche menzionato di aver “provato ad usare il dado di danno dell'arma come base del tiro di iniziativa, ma era troppo inflessibile, non sono sicuro che ne valga la pena.” Come è implementato in gioco tutto questo? “Si tira ogni round, il conteggio dell'iniziativa comincia a 1. Richiede che le meccaniche legate alla fine del turno diventino legate alla fine del round, dato che il round non è statico. In gioco chiamo i vari numeri – 1, 2, 3 eccetera – poi lascio che ogni PG agisca una volta che i mostri hanno finito”. Si annunciano le proprie azioni a inizio round; bisogna solo “annunciare il tipo di azione, non si scelgono bersagli o incantesimi specifici per dire.” La Destrezza NON modifica l'iniziativa. Mearls spiega che “la Destrezza è già troppo forte, non mi mancherà in questo caso.” Quindi qual'è il beneficio principale del sistema? “Il beneficio è che incoraggia il gruppo a creare un piano e poi ad implementarlo. Il gruppo vede quali sono le problematiche di un round e agisce di conseguenza. Penso che crei un buon flusso di combattimento, ogni round è una sequenza. Si pianifica, si dichiara, si agisce, incoraggia la coesione del gruppo. La risoluzione è anche più rapida, ogni giocatore sa cosa deve fare; non bisogna necessariamente scegliere gli incantesimi prima di agire, ma per ora i miei gruppi le hanno pianificate.” Fonte: ENWorld Visualizza articolo completo
  8. Cercasi Master Il sistema di gioco non è troppo importante, sempre a patto che permetta una buona quantità di roleplay, non sono un amante dei combattimenti, PP e nemmeno ottimizzazione, quindi direi che mi piacerebbe far tirare tutto al master o nel caso di point buy non rientrare nel sistema epico. Mi piacerebbe provare un pg malvagio, visto che non ho mai provato una campagna simile, vorrei vedere per una volta il punto di vista degli antagonisti, come vivono loro l'avventura e come il bene possa apparire "come il male classico" al quale siamo abituati nelle campagne. Dalla mia garantisco presenza assidua, serietà e continuità. Per quanto riguarda la possibilità di avere altri giocatori sarà il master a decidere, sempre che se ne presenti uno .
  9. Blasingdell, Regno di Iluvatar, 20 Ches (detto anche Artiglio dei Tramonti), giorno successivo l'equinozio di primavera. Le nevi invernali sono ormai alle spalle, ed alcune strade cominciano a liberarsi dal ghiaccio, favorendo la ripresa del commercio. Il clima rigido del regno sconsiglia, però, le uscite troppo lunghe, essendo questo periodo di forti tempeste. Un mercante più intraprendente vi ingaggia come scorta per un carico verso Blasingdell, una piccola città mineraria situata a sud della Foresta degli Alti Pini e ad est dei Colli Calvi, colline famose per la loro ricchezza di ferro. Arrivate in città nel tardo pomeriggio, senza incontrare particolari pericoli lungo la strada, ancora povera di carovane. Il paese è costituito da case prevalentemente in pietra: la neve è stata spostata ai margini, mentre in lontananza i picchi montani e la foresta portano ancora visibili i segni dell'inverno. Una villa su tre piani spicca sul lato ovest del paese, su una strada leggermente rialzata, mentre accanto alla piazza del fumo esce da un camino di una locanda. Per strada c'è poca gente, i negozi stanno chiudendo e gli uomini tornano ai loro focolari. Il mercante vi paga il dovuto, ed inoltre vi offre la cena alla locanda del Nido del Grifone, pagandovi anche la stanza per la notte. Entrate in quest'accogliente rifugio, ancora poco frequentato: una donna dai capelli rossi come il fuoco è seduta ad un tavolo, intenta a sorseggiare un sidro. Un'altra donna, alta e magra, di almeno 40 anni, vi viene incontro e si presenta come l'oste della locanda: Benvenuti forestieri, qual buon vento vi porta a Blasingdell in questa fredda primavera? Siete i benvenuti nella mia dimora, accomodatevi e mettetevi a vostro agio. Su una bacheca accanto al camino spicca il ritratto di un orco, ma dal vostro tavolo non riuscite a leggere cosa ci sia scritto sotto.
  10. Per chi non lo sapesse, Mike Mearls è una delle menti creative dietro alla 5a Edizione di D&D. E' uno di quei designer che si diverte continuamente a creare nuove regole, a studiare nuovi e più interessanti modi di affrontare un certo aspetto del gioco. A prescindere da quelle che, poi, sono le regole che vengono ufficialmente pubblicate nei manuali (dopo l'approvazione del pubblico attraverso il playtest degli Arcani Rivelati), numerose sono le meccaniche che Mearls crea constantemente per il proprio divertimento personale e per quello dei giocatori che partecipano alle sue campagne private o che lo seguono su Twitter. Spesso e volentieri, le idee che ritiene migliori poi prova a proporle al pubblico negli Arcani Rivelati, come successo per un Sistema di Iniziativa alternativo da lui ideato, o le mette in coda per una futura uscita in questa serie di articoli. Ogni tanto, dunque, Mearls prova a presentare su Twitter alcune sue idee, per testare un minimo il loro valore e, contemporaneamente, in modo da dare qualche consiglio ai giocatori che ne fanno richiesta. Di recente ha pubblicato sul suo account una sfilza di consigli e di meccaniche da lui personalmente progettate. Prima di leggere quanto da lui proposto, è importante che ricordiate che si tratta di materiale non playtestato e in alcun modo considerato parte del regolamento ufficiale di D&D 5e. Si tratta di regole che Mike Mearls ha creato per un proprio uso personale e, dunque, non hanno validità ufficiale e non possono essere usate nelle campagne dell'Adventurer's League. Se, comunque, siete alla ricerca di qualche nuova regola o di una qualche soluzione alternativa rispetto al materiale fin ora rilasciato nei manuali di D&D 5e, ecco a voi quello che Mearls ha recentemente proposto: STATISTICHE SEMPLIFICATE PER I MOSTRI Avete bisogno di improvvisare uno scontro con un mostro e non avete voglia di cercare le statistiche nel Manuale dei Mostri? Desiderate semplificare ulteriormente il regolamento per rendere la vostra campagna ancora più facile e veloce? Vi siete stancati di nemici corredati da interi blocchi di statistiche? Mike Mearls vi fornisce una possibile soluzione: TRADUZIONE "Volete tagliare i riferimenti alle statistiche dei mostri mentre giocate? Utilizzate metà del Grado di Sfida del mostro come bonus per tutte le sue prove e i suoi tiri salvezza. Se il mostro possiede azioni leggendarie o è particolarmente forte all'interno della vostra campagna, aggiungete anche il suo Bonus di Competenza." SPIEGAZIONE Come precisato dallo stesso mearls in un altro suo post, questo metodo sacrifica i dettagli in cambio della velocità di gioco. Il Grado di Sfida, infatti, diventa un valore immediatamente utilizzabile per consentire al mostro di interagire con i PG e con l'ambiente, senza avere bisogno di ricordare o di creare le sue numerose altre capacità. Per giocare vi serve solo segnare su un foglio Grado di Sfida, Bonus di Competenza, HP e CA del Mostro, così da poterlo improvvisare velocemente e usarlo in combattimento. Il lato negativo di questa regola, invece, è il fatto che in questo modo si tende ad appiattire molto i nemici, rendendoli tutti molto più simili tra loro e riducendoli a una manciata di numeri. E' una soluzione adatta a quei gruppi a cui non interessa avere un regolamento particolarmente dettagliato, quanto piuttosto avere la possibilità di giocare in maniera spedita con poche semplici regole. Con una soluzione come questa, infatti, la differenza tra i mostri non sarà tanto definita dalle meccaniche, quanto dalla descrizione narrativa che il master dovrà fornire ai giocatori per aiutarli a immaginare il tipo di mostro che i PG hanno di fronte. Non saranno più le capacità meccaniche, infatti, a decidere quanto diversi tra loro saranno i mostri, quanto la creatività del master nel decidere descrizione e azioni dei nemici in gioco. VARIANTE DI SILENTWOLF: è possibile reintrodurre una maggiore varietà nelle statistiche dei mostri creati in questo modo decidendo di giocare un po' con i numeri a vostra disposizione. Nulla vi vieta, infatti, di usare il Grado di Sfida come riferimento iniziale, per poi attribuire ai mostri Statistiche leggermente diverse tra loro. Ad esempio, invece di dare a tutti i Mostri di GS 10 un bonus base pari a 5, potreste decidere che alcuni mostri GS 10 abbiano un bonus di 5, altri di 6, altri di 4. Una ulteriore alternativa a vostra disposizione è quella di fornire ai vostri mostri da una a tre statistiche differenti, ognuna delle quali indica la bravura del mostro: una Stat Alta (metà del GS del mostro), una Stat Media (metà del GS del mostro -1) ed eventualmente una Stat Bassa (metà del GS del Mostro -2). A questo punto, ad ognuna delle statistiche non vi rimane che assegnare un'area di competenza. Ad esempio, è possibile che il nostro Orco sia "molto agile e forte" (Stat Alta alle prove riguardanti situazioni che richiedono agilità e forza), un "discreto cacciatore" (Stat Media nelle situazioni in cui deve trovare del cibo o seguire le tracce di qualcuno), ma che sia "pessimo nel relazionarsi con gli altri" (Stat Bassa nelle prove sociali con gli altri). Questo tipo di aree di competenza possono essere più o meno dettagliate, a seconda di come le penserete e le descriverete. Naturalmente, al pari delle regole proposte da Mike Mearls anche i miei suggerimenti non sono playtestati. Per vedere se funzionano bene dovrete provarli in gioco. NUOVA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: LOLTH REGINA DELLE FATE OSCURE Creando la conversione per D&D 5e di Nentir Vale per la sua campagna personale, Mike Mearls ha deciso di trasformare Lolth in un nuovo Patrono del Warlock. Qui potete trovare il post originale di Mike Mearls su Twitter. Qui di seguito, invece, potrete trovare direttamente il documento relativo a questa nuova Sottoclasse creata da Mearls: REVISIONE DELL'ESPLORAZIONE Durante una recente sessione di Domande & Risposte organizzata su Reddit, Mike Mearls ha fatto sapere che personalmente lui ha iniziato a trovare più interessante reimmaginare l'esplorazione di D&D 5e come a una fase di Scoperta (Discovery). Secondo lui, infatti, l'esplorazione è più interessante quando la si pensa come alla scoperta o al ritrovamento di cose nuove, interessanti, misteriose o perdute, ovvero come al "camminare verso il margine del conosciuto e spingersi oltre". Questa riflessione lo ha recentemente portato a presentare agli utenti di Twitter due esempi di come si potrebbe ripensare l'esplorazione di un luogo, in modo da rendere l'esperienza più interessante per i giocatori. Qui e qui potrete trovare i due post originali di Mearls su Twitter. Di seguito, invece, troverete direttamente i documenti rilasciati da Mearls, uno dedicato alle Moon Hills e l'altro alle Witchlight Fens, entrambi luoghi di Nentir Vale (se volete vedere la versione più grande di queste due immagini, dovrete cliccare su di esse; una volta che si è aperto il nuovo riquadro, cliccate ulteriormente sull'immagine e poi ancora una terza volta).
  11. Attraverso il suo account Twitter, Mike Mearls ci fornisce una serie di consigli e di nuove regole da lui create e utilizzate nella sua campagna di D&D personale. Per chi non lo sapesse, Mike Mearls è una delle menti creative dietro alla 5a Edizione di D&D. E' uno di quei designer che si diverte continuamente a creare nuove regole, a studiare nuovi e più interessanti modi di affrontare un certo aspetto del gioco. A prescindere da quelle che, poi, sono le regole che vengono ufficialmente pubblicate nei manuali (dopo l'approvazione del pubblico attraverso il playtest degli Arcani Rivelati), numerose sono le meccaniche che Mearls crea constantemente per il proprio divertimento personale e per quello dei giocatori che partecipano alle sue campagne private o che lo seguono su Twitter. Spesso e volentieri, le idee che ritiene migliori poi prova a proporle al pubblico negli Arcani Rivelati, come successo per un Sistema di Iniziativa alternativo da lui ideato, o le mette in coda per una futura uscita in questa serie di articoli. Ogni tanto, dunque, Mearls prova a presentare su Twitter alcune sue idee, per testare un minimo il loro valore e, contemporaneamente, in modo da dare qualche consiglio ai giocatori che ne fanno richiesta. Di recente ha pubblicato sul suo account una sfilza di consigli e di meccaniche da lui personalmente progettate. Prima di leggere quanto da lui proposto, è importante che ricordiate che si tratta di materiale non playtestato e in alcun modo considerato parte del regolamento ufficiale di D&D 5e. Si tratta di regole che Mike Mearls ha creato per un proprio uso personale e, dunque, non hanno validità ufficiale e non possono essere usate nelle campagne dell'Adventurer's League. Se, comunque, siete alla ricerca di qualche nuova regola o di una qualche soluzione alternativa rispetto al materiale fin ora rilasciato nei manuali di D&D 5e, ecco a voi quello che Mearls ha recentemente proposto: STATISTICHE SEMPLIFICATE PER I MOSTRI Avete bisogno di improvvisare uno scontro con un mostro e non avete voglia di cercare le statistiche nel Manuale dei Mostri? Desiderate semplificare ulteriormente il regolamento per rendere la vostra campagna ancora più facile e veloce? Vi siete stancati di nemici corredati da interi blocchi di statistiche? Mike Mearls vi fornisce una possibile soluzione: TRADUZIONE "Volete tagliare i riferimenti alle statistiche dei mostri mentre giocate? Utilizzate metà del Grado di Sfida del mostro come bonus per tutte le sue prove e i suoi tiri salvezza. Se il mostro possiede azioni leggendarie o è particolarmente forte all'interno della vostra campagna, aggiungete anche il suo Bonus di Competenza." SPIEGAZIONE Come precisato dallo stesso mearls in un altro suo post, questo metodo sacrifica i dettagli in cambio della velocità di gioco. Il Grado di Sfida, infatti, diventa un valore immediatamente utilizzabile per consentire al mostro di interagire con i PG e con l'ambiente, senza avere bisogno di ricordare o di creare le sue numerose altre capacità. Per giocare vi serve solo segnare su un foglio Grado di Sfida, Bonus di Competenza, HP e CA del Mostro, così da poterlo improvvisare velocemente e usarlo in combattimento. Il lato negativo di questa regola, invece, è il fatto che in questo modo si tende ad appiattire molto i nemici, rendendoli tutti molto più simili tra loro e riducendoli a una manciata di numeri. E' una soluzione adatta a quei gruppi a cui non interessa avere un regolamento particolarmente dettagliato, quanto piuttosto avere la possibilità di giocare in maniera spedita con poche semplici regole. Con una soluzione come questa, infatti, la differenza tra i mostri non sarà tanto definita dalle meccaniche, quanto dalla descrizione narrativa che il master dovrà fornire ai giocatori per aiutarli a immaginare il tipo di mostro che i PG hanno di fronte. Non saranno più le capacità meccaniche, infatti, a decidere quanto diversi tra loro saranno i mostri, quanto la creatività del master nel decidere descrizione e azioni dei nemici in gioco. VARIANTE DI SILENTWOLF: è possibile reintrodurre una maggiore varietà nelle statistiche dei mostri creati in questo modo decidendo di giocare un po' con i numeri a vostra disposizione. Nulla vi vieta, infatti, di usare il Grado di Sfida come riferimento iniziale, per poi attribuire ai mostri Statistiche leggermente diverse tra loro. Ad esempio, invece di dare a tutti i Mostri di GS 10 un bonus base pari a 5, potreste decidere che alcuni mostri GS 10 abbiano un bonus di 5, altri di 6, altri di 4. Una ulteriore alternativa a vostra disposizione è quella di fornire ai vostri mostri da una a tre statistiche differenti, ognuna delle quali indica la bravura del mostro: una Stat Alta (metà del GS del mostro), una Stat Media (metà del GS del mostro -1) ed eventualmente una Stat Bassa (metà del GS del Mostro -2). A questo punto, ad ognuna delle statistiche non vi rimane che assegnare un'area di competenza. Ad esempio, è possibile che il nostro Orco sia "molto agile e forte" (Stat Alta alle prove riguardanti situazioni che richiedono agilità e forza), un "discreto cacciatore" (Stat Media nelle situazioni in cui deve trovare del cibo o seguire le tracce di qualcuno), ma che sia "pessimo nel relazionarsi con gli altri" (Stat Bassa nelle prove sociali con gli altri). Questo tipo di aree di competenza possono essere più o meno dettagliate, a seconda di come le penserete e le descriverete. Naturalmente, al pari delle regole proposte da Mike Mearls anche i miei suggerimenti non sono playtestati. Per vedere se funzionano bene dovrete provarli in gioco. NUOVA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: LOLTH REGINA DELLE FATE OSCURE Creando la conversione per D&D 5e di Nentir Vale per la sua campagna personale, Mike Mearls ha deciso di trasformare Lolth in un nuovo Patrono del Warlock. Qui potete trovare il post originale di Mike Mearls su Twitter. Qui di seguito, invece, potrete trovare direttamente il documento relativo a questa nuova Sottoclasse creata da Mearls: REVISIONE DELL'ESPLORAZIONE Durante una recente sessione di Domande & Risposte organizzata su Reddit, Mike Mearls ha fatto sapere che personalmente lui ha iniziato a trovare più interessante reimmaginare l'esplorazione di D&D 5e come a una fase di Scoperta (Discovery). Secondo lui, infatti, l'esplorazione è più interessante quando la si pensa come alla scoperta o al ritrovamento di cose nuove, interessanti, misteriose o perdute, ovvero come al "camminare verso il margine del conosciuto e spingersi oltre". Questa riflessione lo ha recentemente portato a presentare agli utenti di Twitter due esempi di come si potrebbe ripensare l'esplorazione di un luogo, in modo da rendere l'esperienza più interessante per i giocatori. Qui e qui potrete trovare i due post originali di Mearls su Twitter. Di seguito, invece, troverete direttamente i documenti rilasciati da Mearls, uno dedicato alle Moon Hills e l'altro alle Witchlight Fens, entrambi luoghi di Nentir Vale (se volete vedere la versione più grande di queste due immagini, dovrete cliccare su di esse; una volta che si è aperto il nuovo riquadro, cliccate ulteriormente sull'immagine e poi ancora una terza volta). Visualizza articolo completo
  12. Grazie a un lettore del Sito EN World, abbiamo l'opportunità di conoscere i Nomi in Codice dei potenziali nuovi manuali di D&D in arrivo nel 2018. http://www.enworld.org/forum/content.php?4689-Marathon-Broadway-and-Catacomb-Upcoming-D-D-Products#.WhRqgXlrypo E' già un po' di tempo che la WotC utilizza dei Nomi in Codice per identificare i suoi prodotti in arrivo, principalmente per cercare d'impedire a chiunque di venire a conoscenza dei suoi piani di pubblicazione. Quegli stessi Nomi in Codice, tuttavia, fiiscono con l'essere usati dalla WotC anche come segnaposto presso le librerie ed altri negozi, così da consentire ai venditori di organizzarsi in anticipo per quanto riguarda gli ordini. Ciò significa, dunque, che un osservatore attento - come il lettore di EN World Sean - può scoprire quali prodotti sono in arrivo andando a osservare i cataloghi delle varie librerie. In questo caso, Sean ha scoperto la presenza di nuove pubblicazioni della WotC sul sito della libreria canadese McNally Robinson. I prodotti individuati sono un accessorio con copertina rigida di 192 pagine indicato con il Nome in Codice Marathon (Maggio 2018), un'avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Broadway (Settembre 2018), un'altra avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Catacomb (Novembre 2018). E' anche presente un set di Dadi "Broadway". Se queste indicazioni si dimostrassero vere (al momento non abbiamo alcuna certezza), possiamo dedurre le seguenti cose: Il Nome in Codice Marathon sembra essere il prossimo supplemento dedicato alle meccaniche. Contrariamente a quanto avvenuto negli ultimi 2 anni, sarebbe previsto già per questo Maggio (molto presto, considerando che Xanathar's Guide to Everything è uscito appena oggi). Senza rendercene conto, potremmo aver iniziato a testare alcune sue regole già durante i mesi scorsi tramite gli Arcani Rivelati, mentre altre potremmo finire con il testarle nei prossimi mesi. Il prossimo supplemento meccanico, se si rivelasse essere davvero Marathon, avrebbe 192 pagine come Xanathar's Guide to Everything. I designer, dunque, potrebbero aver deciso di adottare una ben precisa lunghezza standard per i proprio manuali meccanici. D'altra parte, potrebbe trattarsi semplicemente di un caso. Nel 2018 sembrerebbe prevista la pubblicazione di 2 Avventure (Broadway e Catacomb) in tempistiche molto ravvicinate tra loro (Settembre e Novembre). Se anche quest'anno dovesse essere rilasciata una sola Storyline è molto probabile che sia Broadway, vista la presenza di un set di dadi con il medesimo Nome in Codice. Di solito, infatti, la WotC rilascia un set di dadi collegato ad ogni nuova Storyline. Come già detto, al momento non c'è certezza sul fatto che queste informazioni siano tutte corrette. Inoltre, non è nemmeno detto che quei 3 siano gli unici manuali previsti per il 2018. Durante il recente Game Hole Con, infatti, Mike Mearls potrebbe essersi lasciato sfuggire l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018 (come vi abbiamo spiegato in questo articolo), sempre che il sito Nerds on Earth - presente all'evento - abbia compreso questo dettaglio correttamente. Fino ad ora, comunque, la caccia ai Nomi in Codice ha fornito in genere delle informazioni abbastanza affidabili. Come sospettato la primavera scorsa, ad esempio, i Nomi in Codice Dust e MIdway si sono poi confermati essere rispettivamente Tomb of Annihilation e Xanathar's Guide to Everything. Voi che manuali credete nascondano quei Nomi in Codice? Che la speculazione abbia inizio! D&D "Marathon" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966240 Formato: Copertina Rigida Serie: Accessorio di D&D Pagine: 192 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-05-29 D&D "Broadway" Dadi di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966288 Formato: Gioco Serie: Accessorio di D&D Pagine: n/a Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-09-18 D&D "Broadway" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966257 Formato: Copertina Rigida Serie: Avventura di D&D Pagine: 256 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-09-18 D&D "Catacomb" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966264 Formato: Copertina Rigida Serie: Avventura di D&D Pagine: 256 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-11-20
  13. Un lettore di EN World ha individuato i nuovi Nomi in Codice che possono aiutarci a identificare i supplementi di D&D per il 2018. Grazie a un lettore del Sito EN World, abbiamo l'opportunità di conoscere i Nomi in Codice dei potenziali nuovi manuali di D&D in arrivo nel 2018. http://www.enworld.org/forum/content.php?4689-Marathon-Broadway-and-Catacomb-Upcoming-D-D-Products#.WhRqgXlrypo E' già un po' di tempo che la WotC utilizza dei Nomi in Codice per identificare i suoi prodotti in arrivo, principalmente per cercare d'impedire a chiunque di venire a conoscenza dei suoi piani di pubblicazione. Quegli stessi Nomi in Codice, tuttavia, fiiscono con l'essere usati dalla WotC anche come segnaposto presso le librerie ed altri negozi, così da consentire ai venditori di organizzarsi in anticipo per quanto riguarda gli ordini. Ciò significa, dunque, che un osservatore attento - come il lettore di EN World Sean - può scoprire quali prodotti sono in arrivo andando a osservare i cataloghi delle varie librerie. In questo caso, Sean ha scoperto la presenza di nuove pubblicazioni della WotC sul sito della libreria canadese McNally Robinson. I prodotti individuati sono un accessorio con copertina rigida di 192 pagine indicato con il Nome in Codice Marathon (Maggio 2018), un'avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Broadway (Settembre 2018), un'altra avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Catacomb (Novembre 2018). E' anche presente un set di Dadi "Broadway". Se queste indicazioni si dimostrassero vere (al momento non abbiamo alcuna certezza), possiamo dedurre le seguenti cose: Il Nome in Codice Marathon sembra essere il prossimo supplemento dedicato alle meccaniche. Contrariamente a quanto avvenuto negli ultimi 2 anni, sarebbe previsto già per questo Maggio (molto presto, considerando che Xanathar's Guide to Everything è uscito appena oggi). Senza rendercene conto, potremmo aver iniziato a testare alcune sue regole già durante i mesi scorsi tramite gli Arcani Rivelati, mentre altre potremmo finire con il testarle nei prossimi mesi. Il prossimo supplemento meccanico, se si rivelasse essere davvero Marathon, avrebbe 192 pagine come Xanathar's Guide to Everything. I designer, dunque, potrebbero aver deciso di adottare una ben precisa lunghezza standard per i proprio manuali meccanici. D'altra parte, potrebbe trattarsi semplicemente di un caso. Nel 2018 sembrerebbe prevista la pubblicazione di 2 Avventure (Broadway e Catacomb) in tempistiche molto ravvicinate tra loro (Settembre e Novembre). Se anche quest'anno dovesse essere rilasciata una sola Storyline è molto probabile che sia Broadway, vista la presenza di un set di dadi con il medesimo Nome in Codice. Di solito, infatti, la WotC rilascia un set di dadi collegato ad ogni nuova Storyline. Come già detto, al momento non c'è certezza sul fatto che queste informazioni siano tutte corrette. Inoltre, non è nemmeno detto che quei 3 siano gli unici manuali previsti per il 2018. Durante il recente Game Hole Con, infatti, Mike Mearls potrebbe essersi lasciato sfuggire l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018 (come vi abbiamo spiegato in questo articolo), sempre che il sito Nerds on Earth - presente all'evento - abbia compreso questo dettaglio correttamente. Fino ad ora, comunque, la caccia ai Nomi in Codice ha fornito in genere delle informazioni abbastanza affidabili. Come sospettato la primavera scorsa, ad esempio, i Nomi in Codice Dust e MIdway si sono poi confermati essere rispettivamente Tomb of Annihilation e Xanathar's Guide to Everything. Voi che manuali credete nascondano quei Nomi in Codice? Che la speculazione abbia inizio! D&D "Marathon" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966240 Formato: Copertina Rigida Serie: Accessorio di D&D Pagine: 192 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-05-29 D&D "Broadway" Dadi di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966288 Formato: Gioco Serie: Accessorio di D&D Pagine: n/a Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-09-18 D&D "Broadway" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966257 Formato: Copertina Rigida Serie: Avventura di D&D Pagine: 256 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-09-18 D&D "Catacomb" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966264 Formato: Copertina Rigida Serie: Avventura di D&D Pagine: 256 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-11-20 Visualizza articolo completo
  14. @adrew @Gaspa @nanobud @Lord Delacroix @Brenno @Senzanome Ben ritrovati su Eberron! Per i giusti limiti di post, continuiamo qui il Topic di Servizio della campagna La profezia dell'ombra veggente Il TdS della parte I lo trovate qui.
  15. Gettando uno sguardo al passato è facile scoprire che fatti comuni al giorno d'oggi un tempo erano considerati pura follia. La società di un tempo non è quella di oggi e, fortunatamente in alcuni casi, certi argomenti non sono più considerati “tabù” o da “sfigati”. In questo articolo vi parleremo di come una serie di nuovi mezzi di comunicazione sta sempre più favorendo e aiutando la diffusione di un argomento che, al giorno d’oggi, non può essere più considerato da “sfigati”. Parliamo di un argomento un tempo considerato “tabù” (se non ci credete leggete questo articolo) come il GDR. Innegabilmente, il GDR non è ormai più un'attività solitamente praticata da “ragazzetti” che si riuniscono in un garage a fare “cose strane”. La diffusione della “cultura nerd” ha trasformato questo hobby in un fenomeno praticamente conosciuto da chiunque. Questa è una cosa che poteva sembrare follia fino a 30 anni fa, quando nessuno avrebbe potuto neanche lontanamente immaginare una tale diffusione ed apprezzamento eppure al giorno d'oggi D&D è facilmente definibile come “mainstream”. Ma perché un tale successo di recente? Come accennavo sopra ciò è grazie ai nuovi mezzi di diffusione e ai social media, tramite i quali una sessione di gioco non è più qualcosa di “privato” o “intimo” nascosto agli occhi degli altri. Una sessione può invece diventare uno show a tutti gli effetti, uno spettacolo capace di appassionare gli spettatori e ottenere un gran numero di fan! Mi riferisco alla messa in onda dei famosi “liveplay” o “actual play”. Guardare in streaming gruppi di giocatori che narrano le loro storie e che si divertono, è già di per sé un’ottima pubblicità e, inoltre, spinge lo spettatore a volere provare il prodotto in prima persona! Come se non bastasse è possibile dare valore aggiunto alla trasmissione mettendo nei panni di giocatori e DM attori professionisti o personaggi celebri. Ecco nascere, quindi, serie di enorme successo come Critical Role, dove vediamo Matthew Mercer condurre, in qualità di Dungeon Master dello show, un'acclamata campagna durata 5 anni, che si è conclusa di recente (ne ha un'altra in cantiere per il 2018) e che ha ottenuto più di 5 milioni di visualizzazioni su Youtube in totale - e vi ricordo che parliamo di video di tre ore in cui delle persone siedono attorno ad un tavolo giocando tra di loro. Alla visione in streaming si aggiunge poi spesso anche un aspetto di interattività (in genere viene consentito agli spettatori di commentare, porre domande e persino influire sul corso del gioco) al fine di ottenere un’esperienza sempre più coinvolgente. Come non citare poi l'apprezzatissimo Dice, Camera, Action condotto dal DM Chris Perkins (membro del ristrettissimo team D&D della Wizards of the Coast e, dunque, uno dei creatori della 5a Edizione di D&D) che manda avanti una storia collettiva con i suoi giocatori seguendo le storyline ufficiali pubblicate dalla WotC. D&D viene ormai anche portato nei teatri, in maniera “live” e con tanto di costumi di scena, permettendo alle persone che partecipano di sentirsi più vicine ai loro “eroi” e garantendo il tutto esaurito (è, ad esempio, il caso delle avventure di Acquisition Incorporated, sempre con il magistrale DM Chris Perkins). Twitch e YouTube sono dei canali di trasmissione facilmente accessibili e conosciuti da chiunque, e potete quindi facilmente immaginare il gigantesco bacino di utenti raggiunti, che possono senza nessuna difficoltà vedere questi show come e quando vogliono. Secondo Nathan Stewart, senior director del team D&D, “più di metà di coloro che hanno iniziato a giocare a D&D 5E lo ha fatto dopo aver visto o sentito qualcuno giocare online” e la cosa ha portato il team D&D ad investire molte risorse per supportare questi mezzi di diffusione, aprendo ad esempio il proprio canale su Twitch con più di 20 show al momento. Sono apparsi anche svariati podcast di grande successo come Critical Hit e The Adventure Zone. Ad ogni modo D&D non è l'unico GdR che sta spopolando su Youtube e i social media: svariati altri GdR stanno cavalcando l'onda del successo, ottenendo così i loro show e canali appositi. Quelli elencati finora non sono gli unici mezzi che contribuiscono ad alimentare il fenomeno di massa che D&D sta diventando. Ce ne sono vari altri che lo rendono sempre attuale, omaggiando il capostipite dei GdR. Nel mondo della televisione, ad esempio, possiamo citare una serie TV di tremendo successo come Stranger Things, in cui vediamo chiaramente i ragazzi protagonisti giocare al famoso gioco, e questo aspetto non fa solo da contorno: senza fare alcuno spoiler si può senza dubbio notare come alcuni degli antagonisti delle due stagioni finora uscite siano stati presi a piene mani da D&D e come il gruppo dei ragazzi vada a rispecchiare un classico gruppo di avventurieri. Anche il mondo del cinema sembra volere dire la sua, ecco perché è stato annunciato il film di D&D, che molti fan attendono con impazienza dalla Warner Brothers. Perfino il mondo dei videogames sembra aver ormai abbracciato il marchio di D&D, pensiamo all’attuale Dungeons & Dragons Online, un prodotto MMORPG di punta, che viene aggiornato in tempo reale con i contenuti che riguardano le storyline del GDR di D&D (tralasciamo qui volutamente altri videogiochi che hanno fatto storia, come Baldur’s Gate o Planescape: Torment, perché questi meriterebbero un articolo tutto loro). Questo poi senza voler considerare tutti i prodotti accessori e i gadget (magliette, tazze, cappellini, etc.), giochi da tavolo che sfruttano l’ambientazione di D&D (come Castle Ravenloft e Lords of Waterdeep), innumerevoli libri (citiamo tra i tanti quelli di R.A. Salvatore, creatore del famoso personaggio Drizzt Do’Urden, e quelli che vedono come protagonista Elminster Aumar, personaggio che nasce dalla penna di Ed Greenwood) e svariati fumetti e graphic novel. Come si concretizza dunque di preciso questo successo per D&D? Stando ai commenti provenienti dalla Wizards of the Coast e dalla sua casa madre, la Hasbro, (che sono le aziende proprietarie del marchio), Dungeons & Dragons ha visto nel 2016 il suo anno più remunerativo di sempre, e le proiezioni per il 2017 fanno sperare in un ulteriore aumento di profitti e impatto del franchise. Non solo, pare che le vendite dei primi 3 anni della 5E superino già quelle della 3E e 4E combinate. Il marchio di D&D sta quindi chiaramente avendo un successo fenomenale e una diffusione senza precedenti. Il pubblico viene costantemente riempito di messaggi per niente “subliminali” che lo portano a conoscere D&D e ad avvicinarsi al suo multiverso. D&D è diventato qualcosa di potente nell’immaginario collettivo, qualcosa che non ha un bersaglio di sesso od età per chi lo possa usare, ed è dunque adatto a chiunque voglia avvicinarsi al “fantasy”. D&D NON è più soltanto un GdR, è appunto un vero e proprio franchise dai molti aspetti, al quale vari sviluppatori indipendenti si avvicinano per creare prodotti e gadget di varia natura. Quelle due “D” affiancate sono al giorno d'oggi immediatamente riconoscibili da chiunque, persino per coloro che non hanno mai partecipato a una fantomatica “sessione di gioco”. Qui concludiamo citando testualmente il pensiero di due “pezzi grossi”, membri del team D&D della WotC:
  16. D&D sta vivendo di recente un successo fenomenale, in buona parte grazie a nuove piattaforme per la diffusione del gioco come Youtube e Twitch. Gettando uno sguardo al passato è facile scoprire che fatti comuni al giorno d'oggi un tempo erano considerati pura follia. La società di un tempo non è quella di oggi e, fortunatamente in alcuni casi, certi argomenti non sono più considerati “tabù” o da “sfigati”. In questo articolo vi parleremo di come una serie di nuovi mezzi di comunicazione sta sempre più favorendo e aiutando la diffusione di un argomento che, al giorno d’oggi, non può essere più considerato da “sfigati”. Parliamo di un argomento un tempo considerato “tabù” (se non ci credete leggete questo articolo) come il GDR. Innegabilmente, il GDR non è ormai più un'attività solitamente praticata da “ragazzetti” che si riuniscono in un garage a fare “cose strane”. La diffusione della “cultura nerd” ha trasformato questo hobby in un fenomeno praticamente conosciuto da chiunque. Questa è una cosa che poteva sembrare follia fino a 30 anni fa, quando nessuno avrebbe potuto neanche lontanamente immaginare una tale diffusione ed apprezzamento eppure al giorno d'oggi D&D è facilmente definibile come “mainstream”. Ma perché un tale successo di recente? Come accennavo sopra ciò è grazie ai nuovi mezzi di diffusione e ai social media, tramite i quali una sessione di gioco non è più qualcosa di “privato” o “intimo” nascosto agli occhi degli altri. Una sessione può invece diventare uno show a tutti gli effetti, uno spettacolo capace di appassionare gli spettatori e ottenere un gran numero di fan! Mi riferisco alla messa in onda dei famosi “liveplay” o “actual play”. Guardare in streaming gruppi di giocatori che narrano le loro storie e che si divertono, è già di per sé un’ottima pubblicità e, inoltre, spinge lo spettatore a volere provare il prodotto in prima persona! Come se non bastasse è possibile dare valore aggiunto alla trasmissione mettendo nei panni di giocatori e DM attori professionisti o personaggi celebri. Ecco nascere, quindi, serie di enorme successo come Critical Role, dove vediamo Matthew Mercer condurre, in qualità di Dungeon Master dello show, un'acclamata campagna durata 5 anni, che si è conclusa di recente (ne ha un'altra in cantiere per il 2018) e che ha ottenuto più di 5 milioni di visualizzazioni su Youtube in totale - e vi ricordo che parliamo di video di tre ore in cui delle persone siedono attorno ad un tavolo giocando tra di loro. Alla visione in streaming si aggiunge poi spesso anche un aspetto di interattività (in genere viene consentito agli spettatori di commentare, porre domande e persino influire sul corso del gioco) al fine di ottenere un’esperienza sempre più coinvolgente. Come non citare poi l'apprezzatissimo Dice, Camera, Action condotto dal DM Chris Perkins (membro del ristrettissimo team D&D della Wizards of the Coast e, dunque, uno dei creatori della 5a Edizione di D&D) che manda avanti una storia collettiva con i suoi giocatori seguendo le storyline ufficiali pubblicate dalla WotC. D&D viene ormai anche portato nei teatri, in maniera “live” e con tanto di costumi di scena, permettendo alle persone che partecipano di sentirsi più vicine ai loro “eroi” e garantendo il tutto esaurito (è, ad esempio, il caso delle avventure di Acquisition Incorporated, sempre con il magistrale DM Chris Perkins). Twitch e YouTube sono dei canali di trasmissione facilmente accessibili e conosciuti da chiunque, e potete quindi facilmente immaginare il gigantesco bacino di utenti raggiunti, che possono senza nessuna difficoltà vedere questi show come e quando vogliono. Secondo Nathan Stewart, senior director del team D&D, “più di metà di coloro che hanno iniziato a giocare a D&D 5E lo ha fatto dopo aver visto o sentito qualcuno giocare online” e la cosa ha portato il team D&D ad investire molte risorse per supportare questi mezzi di diffusione, aprendo ad esempio il proprio canale su Twitch con più di 20 show al momento. Sono apparsi anche svariati podcast di grande successo come Critical Hit e The Adventure Zone. Ad ogni modo D&D non è l'unico GdR che sta spopolando su Youtube e i social media: svariati altri GdR stanno cavalcando l'onda del successo, ottenendo così i loro show e canali appositi. Quelli elencati finora non sono gli unici mezzi che contribuiscono ad alimentare il fenomeno di massa che D&D sta diventando. Ce ne sono vari altri che lo rendono sempre attuale, omaggiando il capostipite dei GdR. Nel mondo della televisione, ad esempio, possiamo citare una serie TV di tremendo successo come Stranger Things, in cui vediamo chiaramente i ragazzi protagonisti giocare al famoso gioco, e questo aspetto non fa solo da contorno: senza fare alcuno spoiler si può senza dubbio notare come alcuni degli antagonisti delle due stagioni finora uscite siano stati presi a piene mani da D&D e come il gruppo dei ragazzi vada a rispecchiare un classico gruppo di avventurieri. Anche il mondo del cinema sembra volere dire la sua, ecco perché è stato annunciato il film di D&D, che molti fan attendono con impazienza dalla Warner Brothers. Perfino il mondo dei videogames sembra aver ormai abbracciato il marchio di D&D, pensiamo all’attuale Dungeons & Dragons Online, un prodotto MMORPG di punta, che viene aggiornato in tempo reale con i contenuti che riguardano le storyline del GDR di D&D (tralasciamo qui volutamente altri videogiochi che hanno fatto storia, come Baldur’s Gate o Planescape: Torment, perché questi meriterebbero un articolo tutto loro). Questo poi senza voler considerare tutti i prodotti accessori e i gadget (magliette, tazze, cappellini, etc.), giochi da tavolo che sfruttano l’ambientazione di D&D (come Castle Ravenloft e Lords of Waterdeep), innumerevoli libri (citiamo tra i tanti quelli di R.A. Salvatore, creatore del famoso personaggio Drizzt Do’Urden, e quelli che vedono come protagonista Elminster Aumar, personaggio che nasce dalla penna di Ed Greenwood) e svariati fumetti e graphic novel. Come si concretizza dunque di preciso questo successo per D&D? Stando ai commenti provenienti dalla Wizards of the Coast e dalla sua casa madre, la Hasbro, (che sono le aziende proprietarie del marchio), Dungeons & Dragons ha visto nel 2016 il suo anno più remunerativo di sempre, e le proiezioni per il 2017 fanno sperare in un ulteriore aumento di profitti e impatto del franchise. Non solo, pare che le vendite dei primi 3 anni della 5E superino già quelle della 3E e 4E combinate. Il marchio di D&D sta quindi chiaramente avendo un successo fenomenale e una diffusione senza precedenti. Il pubblico viene costantemente riempito di messaggi per niente “subliminali” che lo portano a conoscere D&D e ad avvicinarsi al suo multiverso. D&D è diventato qualcosa di potente nell’immaginario collettivo, qualcosa che non ha un bersaglio di sesso od età per chi lo possa usare, ed è dunque adatto a chiunque voglia avvicinarsi al “fantasy”. D&D NON è più soltanto un GdR, è appunto un vero e proprio franchise dai molti aspetti, al quale vari sviluppatori indipendenti si avvicinano per creare prodotti e gadget di varia natura. Quelle due “D” affiancate sono al giorno d'oggi immediatamente riconoscibili da chiunque, persino per coloro che non hanno mai partecipato a una fantomatica “sessione di gioco”. Qui concludiamo citando testualmente il pensiero di due “pezzi grossi”, membri del team D&D della WotC: Visualizza articolo completo
  17. Salve a tutti. Qualcuno sa se aziende come Amazon.it, laFeltrinelli, Mondadori e simili, avranno i diritti per la vendita del manuale della 5e in italiano? Ad esempio Amazon.it vende molti dei manuali della 5e in inglese, ero curioso di sapere se un giorno venderà anche quelli italiani
  18. Ecco a voi il nono articolo sule Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Paladino. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL PALADINO Descrizione generale Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo Giuramento Sacro, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose Auree e alla capacità Imposizione delle mani, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e Punizione divina ne è l’esempio più lampante. Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza. Capacità di Classe Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le Auree, i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe. Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli. Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati Stili di Combattimento o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la Punizione Divina (e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo. Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’Imposizione delle mani (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il Tocco purificante (potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo). Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’Imposizione delle mani può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di Punizione (come ad esempio Punizione Collerica, Punizione Tonante, Punizione Incandescente, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla Punizione divina. Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come Duello Obbligato o Comando. Date, inoltre, un’occhiata a Scudo della fede, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi! Sottoclassi Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette Giuramenti Sacri. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento. Il Giuramento della Devozione è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di Incanalare divinità, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di protezione dal male, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti. Il Giuramento degli Antichi presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di Incanalare Divinità, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi. Il Giuramento della Vendetta analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di Incanalare Divinità una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta Giuramento di Inimicizia, che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici. Interpretazione L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo Giuramento Sacro, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio. Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento. La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso? Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione. Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla. Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il Background che sceglierete per il vostro personaggio). Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro. Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla. Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri. Analizzando questi spunti e integrandoli con i Background forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri. Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa. Il difensore del sapere (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce. Il coltello di chi non ha voce (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri. Il fanatico (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata. La protettrice del regno (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito. Il creatore di meraviglie (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto! Conclusione Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato. Ci rivediamo dopo le vacanze di Natale con le ultime tre classe, Ranger (09 Gennaio), Stregone (11 Gennaio) e Warlock (16 Gennaio). Visualizza tutto articolo
  19. Se vi ricordate, qualche tempo fa vi avevamo segnalato la comparsa di una misteriosa avventura ambientata a Ixalan (uno dei mondi di Magic the Gathering), in occasione della fiera americana chiamata PAX Umplugged. Ora l'uscita di questa avventura è stata finalmente resa ufficiale. Si tratta di X marks the Spot, un'avventura di 28 pagine ambientata sul piano di Ixalan e scaricabile gratuitamente in versione PDF presso il DM's Guild (naturalmente per poter ottenere l'avventura dovete prima iscrivervi al sito, se non l'avete già fatto): http://www.dmsguild.com/product/228662/X-MARKS-THE-SPOT-A-Plane-Shift-Ixalan-Adventure?affiliate_id=182934 Questa la descrizione dell'avventura: "Una evasione di prigione di un improbabile gruppo di eroi si trasforma in una gara per il ritrovamento di una reliquia cercata dalla Legione del Vespro (Legion of the Dusk). Potete affrontare con coraggio l'oscurità e catturare il tesoro prima che ci riesca il nemico? Quest'avventura di Dungeons & dragons è ambientata nel piano di Ixalan, proveniente da Magic: the Gathering. Utilizza personaggi di 4° livello forniti all'interno dell'Avventura".
  20. La WotC ha appena rilasciato gratuitamente sul DM's Guild un'avventura per D&D 5e ambientata ad Ixalan, uno dei mondi di Magic: the Gathering. Se vi ricordate, qualche tempo fa vi avevamo segnalato la comparsa di una misteriosa avventura ambientata a Ixalan (uno dei mondi di Magic the Gathering), in occasione della fiera americana chiamata PAX Umplugged. Ora l'uscita di questa avventura è stata finalmente resa ufficiale. Si tratta di X marks the Spot, un'avventura di 28 pagine ambientata sul piano di Ixalan e scaricabile gratuitamente in versione PDF presso il DM's Guild (naturalmente per poter ottenere l'avventura dovete prima iscrivervi al sito, se non l'avete già fatto): http://www.dmsguild.com/product/228662/X-MARKS-THE-SPOT-A-Plane-Shift-Ixalan-Adventure?affiliate_id=182934 Questa la descrizione dell'avventura: "Una evasione di prigione di un improbabile gruppo di eroi si trasforma in una gara per il ritrovamento di una reliquia cercata dalla Legione del Vespro (Legion of the Dusk). Potete affrontare con coraggio l'oscurità e catturare il tesoro prima che ci riesca il nemico? Quest'avventura di Dungeons & dragons è ambientata nel piano di Ixalan, proveniente da Magic: the Gathering. Utilizza personaggi di 4° livello forniti all'interno dell'Avventura". Visualizza articolo completo
  21. Ecco a voi l'ottavo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Monaco. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL MONACO Descrizione generale Il Monaco come classe di D&D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour. Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe Difesa Senza Armatura; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche. Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo. Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura. Capacità di Classe Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le Arti Marziali e il Ki. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario. Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare proiezione astrale. Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi. Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio. Sottoclassi Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette Tradizioni Monastiche, e deve sceglierne una al livello 3. La Via Della Mano Aperta è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze. La Via dell'Ombra invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui passare senza tracce, oscurità, scurovisione e silenzio. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto illusione minore. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia. La Via dei Quattro Elementi infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite mani brucianti prima e più tardi anche palla di fuoco), di volare (con l’incantesimo volare), di rinforzarsi (lanciando pelle di pietra) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore. Interpretazione Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari! Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio. Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi? Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo. Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato? E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato. Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene. La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Sun Tzu (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno. Il Santo Risolutore (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza. Il Combattente Naturale (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati. Phantomius (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra. Il Punk (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato. Visualizza tutto articolo
  22. Abbiamo purtroppo solo ora notato che, a causa di una svista, giovedì scorso abbiamo per errore pubblicato una versione dell'articolo sul Monaco 5e ancora non del tutto rifinita e completa. Abbiamo, dunque, provveduto a sostituirla con la versione definitiva nella quale, oltre a un testo più pulito, troverete un numero maggiore d'informazioni e suggerimenti sul Monaco di D&D 5e. Ci scusiamo per gli eventuali disagi e vi auguriamo una buona lettura. Lo Staff D'L.
  23. Annunciamo una correzione nella Guida al Monaco 5E da poco uscita. Abbiamo purtroppo solo ora notato che, a causa di una svista, giovedì scorso abbiamo per errore pubblicato una versione dell'articolo sul Monaco 5e ancora non del tutto rifinita e completa. Abbiamo, dunque, provveduto a sostituirla con la versione definitiva nella quale, oltre a un testo più pulito, troverete un numero maggiore d'informazioni e suggerimenti sul Monaco di D&D 5e. Ci scusiamo per gli eventuali disagi e vi auguriamo una buona lettura. Lo Staff D'L. Visualizza articolo completo
  24. Ecco a voi il sesto articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Ladro. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL LADRO Descrizione generale Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago. Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto. Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria. Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza. Capacità di classe La capacità primaria del Ladro è l’Attacco Furtivo, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione. Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10. Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità Azione Scaltra: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco. Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente. Sottoclassi Il Ladro ha tre sottoclassi, dette Archetipi Ladreschi, e deve sceglierne una al livello 3. L’Assassino, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse. Il Mistificatore Arcano invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici! Il Furfante infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di Azione Scaltra anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte. Interpretazione Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito. Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare? In questa nuova edizione, i Background ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili. Anche le Sottoclassi possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse. Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo? Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! Il Vigilante (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina. Lo Zelota (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame. L’Archeologo (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli. La Sabotatrice (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche. Il Serial Killer (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il sapiente Mago. Visualizza tutto articolo
  25. Varak

    Starter set ita 5e

    Ciao ragazzi, a breve dovrebbe uscire lo starter set in italiano per 5e.. Ho visto che all'interno c'é un modulo di avventura (mines of phandelver) visto che del fascicoletto con le regole non me ne faccio niente avendo già il manuale, qualcuno sa dirmi se vale la pena comprarlo per quell'avventura? É bella?
×
×
  • Crea nuovo...