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  1. Al contrario di quanto si poteva supporre, oggi la Wizard non rilascerà l'aggiornamento del Basic D&D ma l'Hoard of the Dragon Queen Online Supplement, un documento PDF totalmente gratuito che ha lo scopo di garantire tutto ciò che serve per giocare all'Avventura in uscita tra oggi e il 19 Agosto (come per tutte le edizioni, anche con D&D 5a le Avventure hanno bisogno di Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del DM oppure del Basic D&D o di qualcosa di simile, come questo supplemento). Potete scaricare il PDF qui: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/HoardDragonQueen_Supplement1.pdf L'aggiornamento del basic viene semplicemente posticipato a settimana prossima. Nel frattempo, questo piccolo supplemento d'avventura ci permette di dare un occhio a un po' di Mostri, Spell e Oggetti Magici. Buona lettura. ^ ^
  2. Salve, vi pongo un dubbio che mi ha lasciato un po' perplesso, mentre preparavo l'avventura "Lost Mine of Phandelver", riguardo le regole "non esplicitate". Spesso e volentieri, capita, nei dungeon di trovare pozioni, composti, elementi magari non facilmente riconoscibili, o dagli effetti non comprensibili immediatamente. In questo caso, un DM sa che quella lì, trovata in un certo posto, è una pozione di cura, ma i giocatori no, a meno di usare un incantesimo come Identifica (Identify) o "Cerca magia" (Detect Magic) [al fine di capire di quale "incantesimo" possa essere "portatrice" una determinata pozione]. La domanda è: ci sono (e me li son persi via dicendo nel D&D Basic) dei metodi alternativi per comprendere le proprietà di un composto magico? Se non erro nella 3.x si poteva fare una prova di Sapienza Magica per comprenderne gli effetti (a meno che non fosse specificato diversamente nella descrizione dell'oggetto)... In alternativa, si può pensare che alcune pozioni siano "etichettate", in qualche caso? (?)
  3. Alonewolf non ha ancora avuto modo di tradurlo, ma con il L&L di questa settimana Mearls c'ha fatto sapere che venerdì 8 Agosto, ovvero fra 3 giorni, il Manuale del Giocatore verrà rilasciato anticipatamente presso i negozi del Wizards Play Network, come avvenuto per lo Starter Set. Tenuto presente questo fatto, rimaneva da capire se questo avrebbe implicato anche l'uscita dell'aggiornamento del Basic lo stesso giorno. Mearls chiarisce il punto via Twitter. Un utente, infatti, gli chiede proprio se riusciranno a rilasciare l'aggiornamento per il Basic proprio questo week end. Mearls risponde che non ne è sicuro (sono stra-impegnati con le ultime rifiniture delle regole della Guida del DM), ma ci spera e crede sia possibile. Sostanzialmente, l'aggiornamento per il Basic potrebbe avvenire in un qualunque momento tra venerdì 8 Agosto e il 19 Agosto, giorno dell'uscita ufficiale del Manuale del Giocatore. La speranza di Mearls è che riescano a rilasciarlo per questo week end, dunque c'è da aspettarsi che uscirà il prima possibile. Per chi non se lo ricordasse, l'aggiornamento del Basic D&D prevede l'introduzione delle regole per il DM e di una sezione contenente i Mostri più iconici di D&D. Questi i post originali su Twitter: Domanda: "Are the basic rules going to be changed any when the PHB is released? This weekend possibly? Or will it be later on?" @Mearls: "not certain yet - we're finishing the DMG, so everything is in crunch mode, but hopefully by this weekend" Traduzione della risposta di Mearls: "Non è ancora certo al momento - stiamo finendo il Manuale del DM, quindi tutto è in modalità crunch (intende la rifinitura delle meccaniche e dei testi, che al momento li sta tenendo impegnati, NdSilentWolf), ma si spera di riuscire a rilasciarlo questo fine settimana".
  4. Ora che la 5a Edizione è realmente in dirittura d'arrivo (il Manuale del Giocatore è uscito oggi negli USA presso i WPN Store, mentre verrà rilasciato liberamente il 19 Agosto), iniziano a venire rilasciate informazioni riguardo a moduli creati da Terze Parti, ovvero aziende diverse dalla Wizard of the Coast. La Goodman Games, ad esempio, ha appena annunciato due Moduli d'avventura comprensivi di un paio di nuove Sottorazze e un paio di nuovi Background: http://www.goodman-games.com/5552preview.html http://www.goodman-games.com/5551preview.html La Necromancer Games, invece, ha da qualche settimana lanciato su Kickstarter il progetto di convertire alla 5a Edizione la loro ambientazione: https://www.kickstarter.com/projects/necromancergames/necromancer-games-back-for-5th-edition?ref=discovery Ancora non si è ben capito in che modo la Wizard gestirà la licenza della nuova edizione, ma quest'ultima sembra abbia già iniziato a smuovere un po' di cose. E' possibile che, tempo qualche mese, saremo già sommersi da una quantità notevole di Home Rule e moduli di Terze Parti.
  5. Ecco qui altre due anteprime del Manuale del giocatore, l'Immagine del Ladro e l'Appendice sulle Letture d'Ipsirazione: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63364&d=1407420942 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63365&d=1407420949
  6. Mancano oramai pochi mesi alla pubblicazione di Next, qualcuno che magari frequenta anche altri forum o blog, sa se qualche casa editrice si è mobilitata per la traduzione in italiano? Io ero rimasto alla MM25 ma non so se i diritti sono passati a qualcun altro...
  7. E' uscita la prima anteprima del Manuale dei Mostri: si tratta della prima pagina dell'intero manuale. https://pbs.twimg.com/media/BuZN7YYCcAADLqA.jpg
  8. Nel prossimo post riporto tutte le immagioni apparse fino ad oggi del manuale del giocatore. Terrò aggiornato il messaggio mano a mano che escono le anteprime. Ultimo aggiornamento 31/07/2014
  9. Ecco a voi il Manuale del Giocatore Legends & Lore del 04 Agosto 2014 Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da abitare vicino ad un rivenditore della Wizard Play Network il Manuale del Giocatore potrebbe essere nelle vostre mani già questo venerdì. É incredibile pensare a come è passato velocemente il tempo. Delle volte pareva che la data di uscita non sarebbe mai arrivata. Altre volte scadenza incombenti e montagne di lavoro ce la facevano sempre fin troppo vicina. Vi abbiamo fornito delle anteprime di quasi tutti gli aspetto del manuale ma mi è sovvenuto che non abbiamo ancora rilasciato una lista completa dei background dei personaggi. É stato incredibile vedere come i background sono stati accolti positivamente. Sono uno strumento molto efficace per caratterizzare una campagna e danno ai personaggi una solida base per giocare di ruolo i personaggi. Quindi senza perdere altro tempo eccovi una lista dei background disponibili nel Manuale del Giocatore. Tuttavia, per darvi qualcosa a cui pensare in attesa dell'uscita del manuale, ne ho inserito uno fittizio tra quelli che elencherò. Riuscite a capire di quale si tratta?è alquanto palese. Accolito Criminale Ciarlatano Intrattenitore Eroe del Popolo Drago d'Oro Antico Artigiano di Gilda Eremita Nobile Forestiero Saggio Marinaio Soldato Monello di Strada Se il mio piccolo quiz è stato facile da risolvere allora avete un'esperienza di prima mano per capire come sia semplice creare i vostri background. In realtà personalizzare i background è uno degli strumenti migliori a disposizione del DM per dare vita ad una campagna ed ad un'ambientazione. Innanzitutto non vi è un bilanciamento specifico nelle competenze fornite da un background. Potete scambiare un set di attrezzi od un'abilità con un'altra senza fare troppi danni. Le capacità sono un po' più complesse e sarebbe meglio mischiare ed abbinare quelle fornite nel Manuale del Giocatore. Tuttavia se volete crearvi le vostre personali capacità ecco alcune linee guida. Le capacità dei background dovrebbe evitare dei semplici benefici meccanici, ad esempi bonus alle prove o agli attacchi. Invece le migliori capacità sono quelle che aprono nuove opzione per il gioco di ruolo, l'esplorazione e in generale l'interazione con il mondo. Ad esempio il beneficio del background del saggio è uno dei mezzi migliori per il DM per fornire agganci per delle avventure ai personaggi. Esso non fornisce informazioni o un successo automatico in una prova. Invece se un personaggio non riesce a ricordarsi delle informazioni può invece sapere dove andare per ottenerle. Questo potrebbe significare sia il trovare un altro saggio più informato in città che il dirigersi con il gruppo verso una biblioteca ritenuta perduta dentro le rovina di un'antica tomba. Le migliori capacità da background forniscono ai personaggi una ragione per cominciare quest di loro proprio interesse e creazione, per avere contatti con i PNG e per creare legami e relazioni con l'ambientazione e la campagna. Ad esempio immaginiamo che creiate un background della Gilda degli Assassini. Il beneficio potrebbe essere l'accesso a case sicure e contatti che la gilda ha stabilito nelle maggiori città. I contatti non saranno per forza amichevoli ma il personaggi sa che può contare su di loro. Un personaggio con quel background ha ora un buon motivo per viaggiare fino ad una città e mischiarsi con la gente del luogo. Ma cosa più interessante potete decidere che nella vostra campagna i preti del dio della morte hanno dichiarato guerra alla gilda. Quando il vostro personaggio arriva in un rifugio sicuro della gilda per trovarne gli occupanti massacrati dai chierici del dio della morte avrete tutti gli elementi per iniziare una grande avventura. Non abbiate timore di modificare i background o di cambiarne le tematiche per adattarli alla vostra campagna. Ad esempio immagine di stare giocando alle Miniere Perdute di Phandelver e che un giocatore del vostro gruppo voglia giocare un personaggio con il background dell'eremita. In quanto eremita della zona il personaggio potrebbe aver incontrato sia il druido Reidoth che i cultisti che stanno bivaccando intorno alle rovine di Thundertree. La relazione del personaggio con Reidoth può servire come suo legame. Egli potrebbe avere un interesse personale nel voler allontanare i cultisti dalle rovine, forse perché vuole studiare la magia che ancora è presente nella città. La scoperta dell'eremita potrebbe coinvolgere gli strani zombie che infestano Thundertree, che a loro volta potrebbe essere connessi ad elementi più vasti della campagna. I background rappresentano il legame tra il carattere dei personaggi e la campagna del DM. Sia che stiate gestendo una campagna a sandbox a finale aperto, che una epica dalla trama rigida potrete usare i background e i loro elementi (tratti, legami e così via) per fornire ai personaggi la spinta di cui necessitano per far andare avanti la campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  10. Sul suo account Twitter Mearls mette in evidenza un sito in cui vengono proposte alcune interessanti Home Rule per giocare a Planescape con le regole di D&D 5a. Prima di tutto vengono ricostruite le Fazioni di Planescape sotto forma di Background: http://daedaluswing.wikidot.com/faction-backgrounds In aggiunta, vengono fornite le Razze dei Stirpeplanare: http://daedaluswing.wikidot.com/planetouched E' da tenere, ovviamente, presente che si tratta di HR, quindi vanno testate in gioco per capire se funzionano perfettamente. Per chi ha voglia di giocare a PLanescape, tuttavia, si tratta già di un ottimo punto di partenza.
  11. da Legends & Lore del 04 Agosto 2014 - Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da abitare vicino ad un rivenditore della Wizard Play Network il Manuale del Giocatore potrebbe essere nelle vostre mani già questo venerdì. É incredibile pensare a come è passato velocemente il tempo. Delle volte pareva che la data di uscita non sarebbe mai arrivata. Altre volte scadenza incombenti e montagne di lavoro ce la facevano sempre fin troppo vicina. Vi abbiamo fornito delle anteprime di quasi tutti gli aspetto del manuale ma mi è sovvenuto che non abbiamo ancora rilasciato una lista completa dei background dei personaggi. É stato incredibile vedere come i background sono stati accolti positivamente. Sono uno strumento molto efficace per caratterizzare una campagna e danno ai personaggi una solida base per giocare di ruolo i personaggi. Quindi senza perdere altro tempo eccovi una lista dei background disponibili nel Manuale del Giocatore. Tuttavia, per darvi qualcosa a cui pensare in attesa dell'uscita del manuale, ne ho inserito uno fittizio tra quelli che elencherò. Riuscite a capire di quale si tratta?è alquanto palese. Accolito Criminale Ciarlatano Intrattenitore Eroe del Popolo Drago d'Oro Antico Artigiano di Gilda Eremita Nobile Forestiero Saggio Marinaio Soldato Monello di Strada Se il mio piccolo quiz è stato facile da risolvere allora avete un'esperienza di prima mano per capire come sia semplice creare i vostri background. In realtà personalizzare i background è uno degli strumenti migliori a disposizione del DM per dare vita ad una campagna ed ad un'ambientazione. Innanzitutto non vi è un bilanciamento specifico nelle competenze fornite da un background. Potete scambiare un set di attrezzi od un'abilità con un'altra senza fare troppi danni. Le capacità sono un po' più complesse e sarebbe meglio mischiare ed abbinare quelle fornite nel Manuale del Giocatore. Tuttavia se volete crearvi le vostre personali capacità ecco alcune linee guida. Le capacità dei background dovrebbe evitare dei semplici benefici meccanici, ad esempi bonus alle prove o agli attacchi. Invece le migliori capacità sono quelle che aprono nuove opzione per il gioco di ruolo, l'esplorazione e in generale l'interazione con il mondo. Ad esempio il beneficio del background del saggio è uno dei mezzi migliori per il DM per fornire agganci per delle avventure ai personaggi. Esso non fornisce informazioni o un successo automatico in una prova. Invece se un personaggio non riesce a ricordarsi delle informazioni può invece sapere dove andare per ottenerle. Questo potrebbe significare sia il trovare un altro saggio più informato in città che il dirigersi con il gruppo verso una biblioteca ritenuta perduta dentro le rovina di un'antica tomba. Le migliori capacità da background forniscono ai personaggi una ragione per cominciare quest di loro proprio interesse e creazione, per avere contatti con i PNG e per creare legami e relazioni con l'ambientazione e la campagna. Ad esempio immaginiamo che creiate un background della Gilda degli Assassini. Il beneficio potrebbe essere l'accesso a case sicure e contatti che la gilda ha stabilito nelle maggiori città. I contatti non saranno per forza amichevoli ma il personaggi sa che può contare su di loro. Un personaggio con quel background ha ora un buon motivo per viaggiare fino ad una città e mischiarsi con la gente del luogo. Ma cosa più interessante potete decidere che nella vostra campagna i preti del dio della morte hanno dichiarato guerra alla gilda. Quando il vostro personaggio arriva in un rifugio sicuro della gilda per trovarne gli occupanti massacrati dai chierici del dio della morte avrete tutti gli elementi per iniziare una grande avventura. Non abbiate timore di modificare i background o di cambiarne le tematiche per adattarli alla vostra campagna. Ad esempio immagine di stare giocando alle Miniere Perdute di Phandelver e che un giocatore del vostro gruppo voglia giocare un personaggio con il background dell'eremita. In quanto eremita della zona il personaggio potrebbe aver incontrato sia il druido Reidoth che i cultisti che stanno bivaccando intorno alle rovine di Thundertree. La relazione del personaggio con Reidoth può servire come suo legame. Egli potrebbe avere un interesse personale nel voler allontanare i cultisti dalle rovine, forse perché vuole studiare la magia che ancora è presente nella città. La scoperta dell'eremita potrebbe coinvolgere gli strani zombie che infestano Thundertree, che a loro volta potrebbe essere connessi ad elementi più vasti della campagna. I background rappresentano il legame tra il carattere dei personaggi e la campagna del DM. Sia che stiate gestendo una campagna a sandbox a finale aperto, che una epica dalla trama rigida potrete usare i background e i loro elementi (tratti, legami e così via) per fornire ai personaggi la spinta di cui necessitano per far andare avanti la campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  12. Direttamente dal nuovo sito di D&D: http://media.wizards.com/downloads/dnd/Excerpt_PHB_1_20140729.pdf Allego anche i JPG
  13. La classe non è acqua Legends & Lore del 28 Luglio 2014 Mike Mearls La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  14. Il sito Gdr Italia ha avuto l'occasione di fare a Mike Mearlòs una intervista in esclusiva, dove vengono riassunte molte informazioni riguardanti la nuova edizione. Eui di seguito ve la riporta nelle sue due parti: PARTE 1: http://www.gdrzine.com/2014/07/31/il-nuovo-dd-intervista-esclusiva-a-mike-mearls-parte-1/ PARTE 2: http://www.gdrzine.com/2014/08/01/il-nuovo-dd-intervista-esclusiva-allautore-parte-2/
  15. Sono state rilasciate delle foto scatatate alle schede degli ultimi 2 personaggi dello Starter Set che ancora non abbiamo visto. L'Halfling Ladro e il Guerriero Umano con Armatura leggera e Arco. Purtroppo le foto non sono di altissima qualità, ma almeno possiamo dare un'occhiata. Mi spiace, in particolare, per il Guerriero, le cui foto sono piccole. Chissà, poi, se alla fine i designer rilasceranno in questi giorni anche le versioni HD. Ladro Halfling: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62447&d=1404149561 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62448&d=1404149566 Guerriero Umano (con Armatura Leggera e Arco): http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62444&d=1404148056&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62443&d=1404148055&stc=1
  16. ciao a tutti, secondo voi vale la pena prendere lo starter set? se da un lato forse non ha senso perchè contiene le stesse regole del basic, dall'altro avrà mostri e un'avventura, e quindi è giocabile da subito... voi che cosa pensate di fare? ciao Teo
  17. Ieri è stata riulasciata dalla Wizard la Guida del Giocatore per la Adventurers Guide, il nuovo Gioco Organizzato di D&D. Potete trovare maggiori informazioni nel topic apposito: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71805-Guida-del-Giocatore-del-D-amp-D-Adveturers-League Tra le cose più significative rivelate da quella guida c'è, a pagina 3, l'intera lista dei Background del Manuale del Giocatore (in totale saranno 13): Acolyte (Accolito) Charlatan (Ciarlatano) Criminal (Criminale) Entertainer (Intrattenitore) Folk Hero (Eroe Popolare) Guild Artisan (Artigiano della Gilda) Hermit (Eremita) Noble (Nobile) Outlander (Straniero o Forestiero, difficile da tradurre adeguatamente in Italiano) Sage (Saggio) Sailor (Marinaio) Soldier (Soldato) Urchin (Monello o Ragazzo di Strada)
  18. Enword riporta questa notizia: FRP Games has listed a D&D Adventurer's Handbook and Princes of the Apocalypsealong with various token sets, and a Tyranny of Dragons vinyl "Castle Seige" game mat and a "Cloud giants castle" game mat. In soldoni sul sito FPR Games è possibile pre-ordinare questo misterioso "Adventurer's handbook" oltre a (l'avventura???) "Princes of the Apocapypse" in uscita per marzo 2015. Suona interessante ma ancora molto nebuloso.
  19. La WotC rinnova il sito dedicato a Dungeons & Dragons. Lo trovate qui: http://dnd.wizards.com/ E questo è il teaser di Tyranny of Dragons
  20. Per chi fosse interessato a dare uno sguardo al regolamento e alle informazioni di base riguardanti il nuovo Gioco Organizzato di D&D, è stata rilasciato gratuitamente dalla Wizard la Guida del Giocatore della Adventurers League: http://media.wizards.com/downloads/dnd/ADVLeague_PlayerGuide_TODv1.pdf
  21. E' uscita l'anteprima del Barbaro: http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p1.jpg http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p2.jpg
  22. Ciao a tutti, non sono aggiornato per quanto riguarda l'uscita del manuale in Italia ... qualcuno lo sa ? Eventualmente, qualcuno ha già fatto un pre-ordine per farselo spedire direttamente? Grazie
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