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  1. E' stata rilasciata la quinta anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide Anche il quinto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Questo significa che la WotC ha sbloccato anche la quinta anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 Novrembre): questa volta si tratta della Sottoclasse del Ladro "Mastermind". Potete trovare l'anteprima in versione PDF al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf View full article
  2. E' stata rilasciata la quarta anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide E anche il quarto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Come nei giorni precedenti, quindi, la WotC ci ha prontamente rilasciato la quarta anteprima di Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): questa volta si tratta del nuovo Background Urban Bounty Hunter, traducibile come "Cacciatore di Taglie Urbano". Ecco qui l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_UrbanBountyHunter_2a5k.pdf View full article
  3. Ciao a tutti. Visto che buona parte delle avventure a cui partecipavo o a cui avrei dovuto partecipare sono arenate, mi trovo qui con una grande voglia di giocare^^ Ho solo due richieste: 1) PG possibilmente di livello medio alto (sopra al 6° se possibile perché finora ho partecipato/masterizzato solo avventure fino al 6° lvl della 5^ e vorrei vedere come sono i livelli superiori). Possibilmente intorno al 10 magari... con storie adeguate al livello (basta essere le ultime ruote del carro! xD). 2) Situazioni avventurose. Non vuol dire solo combattimenti ma situazioni d'azione, fughe sopra fiumi di lava, combattimenti su palazzi che crollano, avventure aeree o subacquee... Mi piacerebbe un atmosfera pulp, dungeon memorabili, cose così^^ Cerco un volonteroso master e dei giocatori^^ Come ritmo propongo un post ogni paio di giorni max.
  4. Come da titolo: vorreste una classe simile al Condottiero (4E) nella 5E? Se si, perchè? Se no, perchè? Da parte mia, posso affermare di volere assolutamente questa classe (o almeno, il concetto che ci sta dietro), perchè è l'unica cosa che manca alla 5E per giocare una campagna senza magia senza rinunciare a qualcosa che è praticamente fondamentale: buff e cure in battaglia. Ci sono classi che possono più o meno rendere nel ruolo di Condottiero, ma o sono magiche (Bardo, Paladino) oppure non lo fanno benissimo (Battlemaster). Ditemi la vostra opinione sulla questione.
  5. E' stata rilasciata la seconda anteprima del manuale "Sword Coast Adventurer's Guide". Il secondo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, dunque, i designer hanno rilasciato la 2a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita a Novembre): questa volta si tratta del Sommario, attraverso il quale è possibile notare i contenuti che verranno rilasciati nel manuale. Qui potete vedere l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_ToC_2k33.pdf View full article
  6. Vorrei inserire un paio di nuovi incantesimi e una nuova arma. Ma ho molti dubbi sul bilanciamento. Bomba infuocata lv: 2 gittata: 30m componenti: S+V Appiccica una bomba infuocata sul bersaglio. All'inizio del turno successivo del caster la bomba esplode, infliggendo 3D6 danni a tutte le creature in un raggio di 5m (TS destrezza dimezza). Le creature colpite in questo modo eccetto il bersaglio originale ricevono una bomba infuocata, che esplode all'inizio del turno successivo del caster. Queste bombe non ne generano altre. Incantesimo difficile da bilanciare, visto che è molto situazionale. Sopratutto non so come gestire il potenziamento se viene lanciato in uno slot di lv più alto: 1D6 in più per slot ? Ma considerato l'effetto a catena rischia di diventare OP. Forse però va bene così, visto che può ritorcersi anche contro il party Raggi gelidi lv: 4 gittata: 50m componenti: S+V Impone una runa su un bersaglio. In uno dei turni seguenti il caster può imporre una seconda runa sullo stesso bersaglio o su uno diverso. Così facendo scaglia due raggi contro i bersagli marchiati. Effettua un tiro per colpire per ogni raggio, se colpisce ogni raggio infligge 5D10 e riduce il movimento del bersaglio di 5m fino al turno successivo del caster. Se il primo bersaglio si muove fuori dalla portata o ottiene copertura totale quando il raggio viene lanciato non può essere colpito. I danni sono tanti, ma l'incantesimo occupa due turni. Il debuff dovrebbe bloccare la maggior parte delle creature se colpite da entrambi i raggi. Cerchio-lama L'arma usata da Tira in Soulcalibur. Dovrebbe infliggere 1D6, avere portata, finesse e richiedere 2 mani. Considerando che la frusta fa 1D4 e si può usare con una mano sola dovrebbe andare bene. Se però il cerchio-lama si potesse usare con il talento Polearm Master ? Troppo forte ? Non ci sono armi con finesse tra quelle che usano Polearm Master, ma tutto sommato per riuscire a fare AdO bisognerebbe indietreggiare costantemente.
  7. In questo periodo io e altri utenti del forum abbiamo notato che i Manuali della 5a Edizione non spiegano in maniera chiara come consentire ai PG di costruire delle Trappole. La Guida del DM fornisce delle regole sulle Trappole, ma queste sono principalmente pensate per consentire al DM d'inserire trappole come una minaccia per i PG. Se un PG, invece, desiderasse costruire una trappola, il DM non ha a disposizione una regola chiara a cui può riferirsi e deve, piuttosto, arrangiare una soluzione. Per questo motivo, dopo aver creato uno Strumento utile - fra l'altro - per creare Trappole, ho deciso di progettare un piccolo sistema attraverso il quale qualunque PG potrà, a questo punto, costruire/improvvisare le Trappole di cui ha bisogno. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. @greymatter mi piacerebbe, in particolare, conoscere la tua opinione. NUOVA REGOLA – CREARE TRAPPOLE Qualunque personaggio, indipendentemente dalla Classe a cui appartiene, ha la possibilità di creare delle Trappole. Per costruire una Trappola è necessario eseguire una prova di Forza, Destrezza o Intelligenza (decide il DM, a seconda del tipo di attività richiesta per costruire lo specifico tipo di Trappola scelto dal personaggio), la cui CD dipende dalla complessità della Trappola, come descritto nella tabella più in basso. Avere la Competenza negli Strumenti da Cacciatore (o in qualunque altro Strumento il DM ritenga adatto alla costruzione di Trappole), consente di aggiungere il proprio Bonus di Competenza alla prova. La complessità della Trappola determina anche il tempo che il personaggio impiega a costruirla. Creare Trappole Complessità CD Tempo Esempi di Complessità Semplice 10 1d4 + 1 minuti Trappole che richiedono il minimo sforzo o del materiale estremamente semplice da gestire (es. una Rete che Casca oppure qualche ramo legato a un cappio per catturare una preda) Moderata 15 1d3 x 10 minuti Trappole che richiedono un certo sforzo/lavoro oppure del materiale leggermente elaborato da utilizzare (es. una Fossa coperta da scavare oppure un Soffitto che Crolla) Complessa 20 2d6 x 10 minuti Trappole che si basano su un qualche tipo di elaborato sistema meccanico/chimico/magico o sull'uso di materiale difficile da gestire (es., due mura che si stringono grazie a un sistema meccanico, o un sistema a pressione e carrucole che attiva delle balestre inserite in fessure nei muri) Avanzata 25 1d4 ore Trappole che si basano su un sofisticato sistema tecnologico/magico e che, dunque, richiedono notevoli abilità/conoscenze ingegneristiche o arcane per poter essere costruite. Raramente queste trappole s'improvvisato con il materiale a portata di mano, ma necessitano di un equipaggiamento adeguato o di materiale fuori dal comune (es. una trappola che scatta al cambiamento di pressione e temperatura dell'aria, una trappola basata su un complesso sistema meccanico capace di produrre più effetti contemporaneamente, una trappola basata su un rarissimo e potente incantesimo). Il DM determina la Complessità della Trappola in base al materiale e alle attività richieste per costruirla: insomma, la Complessità descrive la quantità di lavoro che il PG deve affrontare per poter creare la trappola (più complicato e/o faticoso è il lavoro, maggiore sarà la Complessità della Trappola). Naturalmente, per creare una trappola è necessario prima possedere tutti i materiali indispensabili alla sua realizzazione (per costruire Trappole magiche, in particolare, sarà necessario essere in grado di lanciare gl’incantesimi richiesti). Una volta superata la prova, il PG è riuscito a costruire la Trappola. Una lista di Trappole d’esempio può essere trovata alle pagine 122-123 della Guida del DM. Il PG, tuttavia, può decidere di creare le proprie, accordandosi con il DM per quel che riguarda i dettagli del loro funzionamento e delle meccaniche coinvolte. Sulla base di ciò che il PG vuole costruire, il DM si accorda con il giocatore per decidere il tipo e la quantità di danno che la Trappola può infliggere, considerando il modo in cui la Trappola danneggia i bersagli e utilizzando le tabelle del paragrafo “Improvising Damage” a pagina 249 della Guida del DM. In ogni caso, un PG non può costruire Trappole il cui danno è superiore a quanto previsto dal livello del personaggio, come descritto nella tabella “Damage Severity by Level” alla pagina 121 della Guida del DM (in questo caso usata per definire il danno massimo che una Trappola del PG può infliggere). Le CD descritte nella tabella “Creare Trappole” sono quelle richieste per creare Trappole con Pericolosità (Danger) “Pericolosa” (Dangerous). Il PG può decidere di creare una Trappola “Mortale” (Deadly) aumentando di 5 la CD della prova di creazione descritta nella tabella; se, invece desiderasse creare una Trappola “Contrattempo” (Setback), la CD della prova diminuirà di 5. Le Trappole che non infliggono danni richiedono di superare la CD descritta nella tabella. Diversamente dalle Trappole che i PG trovano in giro, il Bonus d’Attacco e la CD per i Tiri Salvezza delle Trappole create da un PG sono calcolati nel modo seguente: Bonus d’Attacco: modificatore di Saggezza + Bonus di Competenza del PG CD dei Tiri Salvezza: 8 + modificatore di Saggezza + Bonus di Competenza del PG Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).
  8. Il Blog BoltNine Homebrew ha postato un interessante documento PDF in cui è presente una piccola lista di nuovi PNG per D&D 5a Edizione. Questi PNG rappresentano le varie categorie di soldati che possono essere presenti all'interno di un canonico esercito Fantasy: Fante, Lanciere, Cavaliere Scout, Mago da Guerra, Arciere e Sergente. http://homebrew.boltnine.com/?p=181 Qui potete trovare il link diretto al PDF: https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=http://homebrew.boltnine.com/wp-content/uploads/2015/10/BaseTroops.pdf&hl=en_US A parte il Sergente (che stranamente presenta delle Azioni Leggendarie nonostante sia un comune sergente e possieda GS 3), in generale questi PNG sembrano tutti ben fatti.
  9. I pg arriveranno ad una piccola fortezza nelle terre selvagge che presidia la zona. La fortezza contiene una piccola guarnigione, diciamo una decina di soldati di basso livello, ed è attaccata da un'orda di gnoll (diciamo un centinaio). I pg sono di 9° livello. Intendo usare le regole della DMG sulle orde di mostri (pag. 250), ma volevo rendere l'azione un po' più interessante che non una serie di tiri per colpire e spell ad area. Idee?
  10. Stamattina stavo riflettendo su quanto fosse difficile trovare un gioco di ruolo su Star Wars senza spendere milioni di euro, star wars D6 credo che le copie ormai si siano ridotte in polvere per il tempo, il D20 si vende alla "Modica" cifra di 700€ e soldi per Edge of the empire e Force and Destiny non ne ho. Mentre riflettevo su queste cose ho avuto l'illuminazione, pensando alla facilità con cui di possano fare house rules per la 5e e ho realizzato che una classe creata da me con amore sarebbe stato meglio di nulla Ho preso come spunto i jedi della vecchia Repubblica e ho fatto quindi tre sottoclassi: console, guardiano e sentinella jedi, ho usato il sistema di punti magia della DMG trasformandoli in punti forza e per i poteri ho preso spunto dall' UA sul mistico, mi sono ricordato di avere una copia di KOTOR e ho quindi sviluppato quei diciotto poteri. Il risultato mi sembra abbastanza buono visto che l'ho fatta solo in due ore la classe, ma vorrei dei consigli da parte di altri fan per sapere se la classe sia riuscita bene o meno Dado vita d8 competenze armature: medie e leggere Armi: vibrocoltelli, vibrospade, spade laser, spade laser a due mani e spade laser leggere saving throw: wisdom, dexterity Skills: three from acrobatics, Athletics, history, insight, investigation, medicine, nature, perception, persuasion, stealth, survival livello. Profiency. Features. FP (force points) 1. 2. Poteri della forza. 4 2. 2. Raccolta di forza. 6 3. 2. Meditazione jedi. 14 4. 2. Ability score improvement. 17 5. 3. Abilità sottoclasse. 27 6. 3. - 32 7. 3. Poteri del cavaliere 38 8. 3. Ability score improvement. 44 9. 4. Abilità sottoclasse. 57 10. 4. - 64 11. 4. - 73 12. 4. Ability score improvement. 73 13. 5. Abilità sottoclasse. 83 14. 5. - 83 15. 5. Poteri del maestro. 94 16. 5. Ability score improvement. 94 17. 6. Abilità sottoclasse. 107 18. 6. - 114 19. 6. Uno con la forza. 123 20. 6. Ability score improvement. 133 poteri della forza: sei capace di percepire e utilizzare la forza, hai un numero di punti forza, che puoi usare per attivare i tuoi poteri, recuperi i punti forza dopo una pausa lunga. conosci due poteri della forza, ne impari un altro al terzo, sesto, decimo, undicesimo, quattordicesimo e diciottesimo livello. la CD dei tuo poteri è 8+prof.+wis mod Il tuo tpc è prof.+wis mod. raccolta di forza: a partire dal secondo livello, puoi, come azione, attingere alla forza che ti circonda e recuperare un numero di punti forza pari al tuo livello. Puoi usare questa abilità un numero di volte uguale al tuo modificatore di saggezza, riottieni la capacità di usare questa abilità dopo una pausa lunga. meditazione jedi: al posto di riposare normalmente puoi entrare in meditazione. Se lo fai per minimo un ora, ottieni gli effetti di un riposo breve e di un uso di "raccolta di forza", riposando otto ore ottieni gli effetti di una pausa lunga. per ogni ora in cui riposi recuperi un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di saggezza poteri del cavaliere: puoi usare anche i poteri della forza contrassegnati da (C) poteri del maestro: puoi anche usare i poteri della forza contrassegnati da (M) -------------------------------- per non rendere il tutto un enorme wall of text parlerò delle sottoclassi e dei poteri in un altro messaggio. spero che la classe vi piaccia
  11. E' stata rilasciata la prima Anteprima di del supplemento per D&D 5a "Sword Coast Adventurer's Guide" Qualche settimana fa la WotC ci ha fatto sapere che questo venerdì, il 2 Ottobre, avrebbe avuto inizio la maratona di Extra Life, durante la quale sarebbero state rilasciate delle Anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (come successo con la Guida del DM nel 2014). Potete trovare maggiori informazioni riguardo al concorso Extra Life e le Anteprime che verranno ma mano rilasciate andando a leggere sul sito ufficiale della WotC, o nel topic da me creato su questo forum: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Detto questo, come inaugurazione dell'iniziativa, oggi la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare gratuitamente come prima Anteprima la Prefazione di Sword Coast Adventurer's Guide: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_Preface_3ms9.pdf View full article
  12. Ciao a tutti ragazzi, posto il link alla mia versione del ranger! Spero vi piaccia, purtroppo è tutto sulla carta, non ho avuto modo di testarlo in gioco, ma spero di farlo presto, magari arrivando a limarlo rilasciando altre versioni. LINK: https://drive.google.com/file/d/0BwstpeH2ic3aaWxSRVZwaldubVk/view?usp=sharing Come potete vedere, è un ranger di base senza spell, in cui ho inserito capacità degli UA usciti (come Poultices, Natural Venom e Ambuscade) e ho creato una nuova capacità simile all'incantesimo Hunter's Mark, ma che scala con i livelli del ranger (ho eliminato la spell dalla lista di incantesimi del ranger). Ho poi spostato la capacità Vanish dal lv14 al lv2 (lo so, sembra un salto pazzesco ma per me era una capacità troppo debole per essere di quel livello, l'ho allineata alla Cunning Action del ladro, e l'ho potenziata al lv14). La capacità Hunter's Prey è la particolarità del mio ranger, che è quindi particolarmente adatto, oltre che come esploratore, a combattere focalizzandosi su un nemico alla volta, ho voluto così specificare come il ranger sia il miglior cacciatore ed esploratore, specialmente delle terre selvagge (ha ancora Favored Enemy e Natural Explorer), è colui che insegue e abbatte la sua preda con precisione letale. Ho passato il suo dado vita al d12, il ranger è resistente, sopravvive nelle terre selvagge anche da solo, ed è un cacciatore instancabile. (non mi piaceva affatto l'idea dei 2d6 come DV, l'ho così allineato al barbaro). Indossa armature leggere, il ranger è si resistente, ma è anche molto agile e silenzioso. Da qui i TS su Dexterity e Constitution. Questo ranger è particolarmente letale quando combatte con 2 lame (probabilmente la classe migliore con cui farlo) ma è anche un fantastico arciere. Per quanto riguarda le sottoclassi, penso che l'Hunter sia già ottimo di suo, mi sono così concentrato sulla sottoclasse mistica e soprannaturale, quella degli spiriti. Ho unito i tre spiriti dell'ultimo UA in un'unica sottoclasse, che ti permette di sceglierne uno. Questa sottoclasse fa accedere il ranger agli incantesimi esattamente come faceva la classe base del manuale, ma ho legato alcune spell con specifici spiriti, e ho eliminato alcune spell dalla lista totale. Ho poi fatto scalare le varie abilità presentate, in modo da potenziarle ai rispettivi livelli (7°, 11°, 15°). Per quanto riguarda l'impaginazione, ho voluto che sembrassero pagine di manuale, usando uno sfondo e una disposizione simile, usando le stesse tabelle del manuale e dei font molto simili (ma gratuiti ). Spero vi piaccia!
  13. Cinocefali Sono una razza di umanoidi dalla testa, zampe posteriori, coda e pelliccia di canide; i rappresentanti più (tristemente) famosi sono i temuti e brutali gnoll, ma esistono altre tre razze che, invece, sono pacifiche e civilizzate (e che detestano, sopra ogni altra cosa, essere confusi con i loro poco amati "cugini"). Des +2 Taglia media. Velocità 9 m. Visione al buio 18 m. Morso (attacco bonus basato su Des, danno 1d4+For). Lingua: kuon (in realtà ognuna delle sottrazze parla un diverso dialetto, ma questi sono abbastanza simili da essere comprensibili l'un l'altro, pur presentanto palesi differenze) Sottorazze: Anubian (sciacallo) Nel loro dialetto si definiscono Ibnawijy. Int +1 Dajini (volpe) Nel loro dialetto si definiscono Kitsune. Car +1 Fenrir (lupo) Nel loro dialetto si definiscono Ulfar. Cos +1 Gnoll (iena) Nel loro dialetto (estremamente semplificato e primitivo) si definiscono Wayaha. For +4 Cos +1 Int -4 Car -3 Rabbia (quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso). A parte gli gnoll, le altre tre sottorazze sono piuttosto "vuote"... consigli per le aggiunte?
  14. Come da titolo cerco 4 giocatori per giocare la suddetta avventura. Livello di partenza 1°. Fatevi avanti!
  15. Come da titolo...disponibile da Lun a Ven dalle 9 PM in poi. Scrivetemi via messaggio privato o anche qui! Nel caso mi va benissimo anche giocare a 3.5 e Pathfinder, non ci sono problemi.
  16. Salve a tutti ragazzi/e! Come da titolo siamo un bel gruppo di giocatori (5/6) di 25 anni circa che cerca Master per D&D 5. La nuova edizione ci sembra a tutti interessante (c'è chi l'ha già provata e chi no) e ci piacerebbe giocare una campagna tutti insieme da giocatori! Zona Roma Cinecittà/Tor vergata, per il giorno, il luogo di gioco e spostamenti ci si può organizzare (Y) Mi raccomando non tiratevi indietro!
  17. Visualizza file 5e New Ranger Realizzato per il contest sul Ranger Definitivo qui sul forum, qui nella sua versione aggiornata, 1.01 Invia Zellvan Inviato 23/09/2015 Categoria D&D 5a Edizione
  18. Anche questo mese è uscito il nuovo Sage Advice, con spiegazioni su regole molto interessanti come il riposo lungo applicato alla trance degli elfi, la definizione di meelee weapon attack e chiarimenti sulle cumulabilità dei bonus. Come sempre, alla fine dell'articolo troverete il documento in PDF che raccoglie tutti i Sage Advice usciti finora. http://dnd.wizards.com/articles/news/rules-answers-september-2015
  19. Ciao a tutti Avete letto il nuovo arcani rivelati "mettere una pezza al ranger"? E' una mia impressione o l'uscita del nuovo Rage of Demons ha dato un po' alla testa agli sviluppatori?? LINK Capisco che abbiano fatto tutte le premesse del caso, ma questa boutade mi ha dato molto fastidio. Nella fattispecie: 1) DV 2d6 WHAT? Schiere di Ranger Tank? Ma poi.. DUE D SEI? non vanno un po' contro la spirito della classe? 2) Ambuscade (:= possibilità di eseguire un turno extra quando viene tirata l'iniziativa prima di tutti) AL PRIMO LIVELLO?? Ma.. Chi non si prenderebbe un livello da Ranger a questo punto? 3) Niente Nemico Prescelto. E vabbeh, meglio non metterlo che inserire un bonus mezzo stupido come quello del PHB 4) Skirmisher Stealth.. Carino, ma dovrebbero specificare che non ci si può provare a nascondere da quello che hai attaccato! Altrimenti nelle sfide contro un singolo mostrone si avrà un ranger inattaccabile con un sacco di punti ferita in più degli altri ... Scusate lo sfogo. Ho veramente molto a cuore la quinta e non mi piace quello che sto vedendo. Se caso mai questo materiale venisse approvato temo un destino per questa edizione simile a quello della 3.x in cui si dovevano spulciare manuali e supplementi per trovare le opzioni più forti.. e sbilancianti. E questa novità del ranger è sbilanciante per davvero. Per contro devo ammettere che l'idea degli spiriti guardiani (per quanto debba ancora essere sviluppata a modo) mi intrippa parecchio. Certo, sarebbe meglio se non limitassero gli animali disponibili a quelli "della foresta" per poter gestire ranger acquatici o desertici, ad esempio. Voi cosa ne pensate? PS. Non ho capito se questa variante dispone di incantesimi.
  20. Sharn, la città delle torri, centro culturale e metropoli più vasta dell'intero Khorvaire. La città ispira una pletora di emozioni, dalla meraviglia al disgusto. La sua architettura e le onnipresenti magie di volo, la fervente attività nelle sue torri, la tremenda varietà di delizie culturali, culinarie e commerciali che offre e la sua vicinanza con il continente perduto di Xen'drik, attirano pellegrini ed avventurieri da ogni parte del mondo. Il suo tasso di criminalità, la decadenza di molti dei suoi centri di divertimento, la ben conosciuta corruzione della sua classe dirigente e la minaccia di antichi mostri che si nascondono nel suo complesso sistema fognario provocano paura e critiche da parte di chi non ha uno spirito avventuroso. Situata su un alto promontorio alla bocca del fiume Coltello, deve il suo peculiare soprannome al fatto che si sviluppa più in verticale che in orizzontale. Immense torri svettano fino al cielo, perdendosi nelle nuvole, collegate tra loro da un infinità di ponti, passaggi a livello e strade sopraelevate. Elevatori magici, navi volanti e dischi levitanti sfrecciano tra una torre e l'altra mentre per le strade è possibile trovare ogni genere di creatura e cultura. Città cosmopolita per eccellenza se non si può trovare qualcosa dentro i confini della città difficilmente è possibile trovarlo nel resto del Khorvaire. Sharn è divisa in cinque distretti ma la vera divisione sociale non è data in larghezza (per quanto il distretto centrale sia probabilmente il più ricco e meglio tenuto) ma in altezza. Più si scende verso il basso più si incontra la parte povera della città, con i livelli all'altezza del suolo ridotti a poco più che baraccopoli piene di criminalità, mendicanti e truffatori. Più si sale, passando per i livelli mediani abitati prevalentemente da medio borghesi ed in cui si possono trovare buona parte dei negozi e delle attività cittadine, più si raggiunge il lusso dei ceti più abbienti, con i signori della città, i grandi mercanti ed i capigilda che occupano i livelli più alti, con grandi terrazze tra le nuvole ed immense vetrate sulla città. È quasi per caso che vi siete incontrati, circa un paio di settimane fa, tra le vie della metropoli, una coincidenza (vista la vastità di Sharn) che vi ha lasciati esterrefatti e che vi ha fatto pensare al destino. Era dalla fuga dal Cyre che non avevate più notizie l'uno dell'altro e quale modo migliore di una bella serata in una delle locande più rinomate di Sharn per festeggiare quest'incontro? Ed è tra un bicchiere e l'altro che, raccontandovi le avventure passate, siete venuti a scoprire di avere un obiettivo comune, o perlomeno una destinazione comune: Xen'drik, il continente perduto. Decidere di intraprendere il viaggio assieme, memori delle capacità degli altri e legati dal dolore vissuto assieme, è stata questione di pochi minuti. In fondo le leggende su Xen'drik si concentrano prevalentemente sulla sua pericolosità quindi essere in gruppo è sicuramente una soluzione più sicura che muoversi da soli ed unirsi ad un gruppo di persone conosciute è sicuramente più semplice che unirsi a sconosciuti. Le due settimane successive sono passate veloci, tra preparativi e pianificazioni. Avete trovato un contatto a Stormreach, la città costiera principale del continente perduto, dove attraccherete una volta terminato il viaggio; si tratta di una certa Serpe (nome poco raccomandabile forse ma vi hanno assicurato che a Stormreach è particolarmente difficile trovare individui dalla coscienza pulita). Non sapete molto su di lui se non che è una guida affidabile, che conosce tutto ciò che c'è da sapere sulle terre selvagge e che sarà in città per 40 giorni, dopodiché la sua presenza non sarà più garantita. Quando avete chiesto come avreste fatto a riconoscerlo vi è stato risposto con una risata divertita. Questa mattina vi siete svegliati poco dopo il sorgere del sole - avete deciso di dormire nella stessa locanda, il Dente D'Oro, per comodità - ed avete passato la prima parte della mattinata a completare gli ultimi preparativi. Ora il sole ha quasi raggiunto lo zenit e vi trovate al porto di Sharn. Vi manca solo un piccolo dettaglio: il trasporto. Come il resto della città anche i moli della metropoli si sviluppano in verticale; camminamenti sospesi, terrazze e carrucole s'intrecciano lungo la ripida e decisamente alta scogliera che da sul mare, Vi trovate su una di queste terrazze, sotto di voi, a diverse centinaia di piedi di distanza, brulica la vita portuale mentre l'oceano sconfinato si staglia di fronte ai vostri occhi. Cercate di aguzzare la vista per scorgere la vostra destinazione ma nonostante il cielo terso e la giornata solare non riuscite a vedere altro che mare. Xen'drik è lontana, molto lontana.L'odore di salsedine si mischia a quello della città ed un gentile venticello mitiga il calore del sole estivo.
  21. Dal 15 Settembre è disponibile la nuova Avventura di D&D collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" Il 15 Settembre è uscita la nuova Avventura per D&D 5a Edizione, Out of the Abyss, collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons in lingua inglese). Maggiori informazioni possono essere trovate sul sito ufficiale della Wizards of the Coast: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/outoftheabyss Qui la traduzione in italiano: Osa scendere nell'Underdark in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo! L'Underdark è un sotterraneo mondo delle meraviglie, un vasto e contorto labirinto dove regna la paura. È la dimora di mostri orribili che non hanno mai visto la luce del sole. È qui che l'Elfo Oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, ha lanciato un malvagio incantesimo allo scopo di dare vita a una energia magica in grado di diffondersi nell'Underdark e di aprire portali verso l'Abisso demoniaco. Ciò che è passasto attraverso questi ultimi ha stupito persino lui e, da quel momento in poi, la follia che pervade l'Underdark si è intensificata e minaccia i Reami Dimenticati fin nelle loro fondamenta. Ferma la follia prima che ti consumi! Un'avventura di Dungeons & Dragons per personaggi dal 1° al 15° livello. Prezzo: $49,95 View full article
  22. Sul suo Account Twitter, Chris Perkins ha rilasciato le immgini di alcuni mostri che, a suo dire "Per quanto possa sembrare strano, sembra che questi ruoli avranno un ruolo centrale da giocare in una futura storia di D&D": En World ha ripreso la notizia e ci permette di rintracciare i nomi dei 4 Mostri: si tratta del Froghemoth, del Zorbo, del Flail Snail e del Kamadan. http://www.enworld.org/forum/content.php?2883-Froghemoths-Flail-Snails-Oh-My!-Chris-Perkins-New-Adventure-Sneak-Peek#.VfCCgn2dfwo Scoperti i nomi, viene da chiedersi che cosa essi rappresentano. Qual'è l'avventura o quali sono le Avventure a cui rimandano? Che tono avrà la Storyline che li riguarderà, una Storyline che potrebbe seriamente essere anche la prossima in uscita? Voi cosa ne pensate? Sul sito En World gli utenti hanno iniziato le loro speculazioni e, a quanto pare, una delle possibilità più quotate riguarda l'Avventura "Expedition to the Barriers Peak" (si tratta di un'Avventura Science Fantasy ambientata a Greyhawke, in cui gli avventurieri si trovano ad esplorare una caverna che poi si rivelerà essere un'astronave aliena piena di mostri e robot). Ovviamente non è dato sapere se questa iopotesi corrisponderà al vero. A voi queste creature cosa dicono? FROGHEMOTH FLAIL SNAIL ZORBO KAMADAN
  23. Leggiucchiando i forum inglesi per vedere cosa si dice all'estero del nuovo Ranger dell'UA, sono sorte un sacco di opinioni a riguardo, ma quelle che mi hanno colpito non parlano di cos'è un Ranger, ma cosa non è. Ho visto gente dire che Skirmisher Strike non va bene, perchè è una roba furtiva, ed è il ladro quello furtivo. Che non puoi rendere il ranger uno scout delle terre selvagge, perchè lo scout è una roba da ladro. Che il 2d6 non va bene, perchè ha gli stessi PF di un barbaro, e il ranger non può essere robusto. Tutti dicono cosa non va, dicendo che è roba adatta ad altre classi, non per il Ranger. Ma il punto non è proprio che il Ranger è un ibrido? Quando io immagino un Ranger, immagino un veterano delle terre selvagge, un cacciatore solitario, qualcuno che sa sia come combattere che come non farlo. Qualcuno in grado sia di infilarti una freccia in un occhio che sgattaiolare sotto il tuo naso senza farsi notare, qualcuno che può seguire una pista vecchia di giorni senza particolari problemi e, quando raggiunge la preda, abbatterla. Un cacciatore, possibilmente furtivo (anche se non è strettamente obbligatorio, ma è più semplice prendere la preda se questa non ti nota), sempre pronto, sempre all'erta, praticamente impossibile da cogliere di sorpresa. E ovviamente, per soddisfare i requisiti del cacciatore furtivo devi mescolare capacità che andrebbero bene anche su altre classi. Skirmisher'S Strike è più da ladro che da ranger? Forse si, ma il ladro ha già Cunning Action. Il 2d6 è una roba da Barbaro? Certamente, ma non necessariamente si sposa male con l'idea del guerriero solitario che passa gran parte del tempo lontano dalla civiltà. Il punto è: cos'è un ranger? Io ho un'idea precisa (motivo per cui apprezzo alcune delle innovazioni dell'UA), ma quel'è la vostra idea?
  24. La Wizards of the Coast ha rilasciato i risultati del Sondaggio del mese scorso, riguardanti lo Psionico/Mistico, e ha rilasciato un nuovo sondaggio (il link al nuovo sondaggio si trova in fondo all'articolo) su D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/psionics-survey-results NUOVO SONDAGGIO, IL SETTIMO Il nuovo Sondaggio riguarda diversi argomenti sparsi relativi alla nuova Edizione di D&D. Fra le varie domande presentate, tuttavia, consiglio di prestare molta attenzione a una in particolare. In questa domanda, infatti, i designer chiedono ai giocatori di dare la loro opinione sull'eventuale rilascio di precisi tipi di materiale per D&D 5a, così da saggiare il potenziale interesse: per ogni opzione bisogna specificare se si si è più o meno interessati, come al solito. Fra le varie possibilità ci sono cose come Avventure dedicate a specifici livelli (1-5, 1-15 e 15-20), Manuali dedicati a specifiche ambientazioni, Manuali dedicati a generi diversi dal Fantasy (Science Fantasy, Post Apocalittico, ecc.), Manuali dedicati ad espandere le Classi Base, Manuali dedicati a nuove Classi, ecc. Questo tipo di domande, con quasi totale certezza, non implicano che la WotC stia per rilasciare simili materiali, ma solo che vuole saggiare il mercato costituito dai giocatori di D&D e scoprire quali sono i prodotti che riscontrano il maggiore interesse del pubblico. Inoltre, questo tipo di domande servono a testare l'appetibilità di certi prodotti, indifferentemente che siano la prima scelta per i giocatori. I RISULTATI PER LO PSIONICO/MISTICO I risultati del Sondaggio sullo Psionico/Misticano hanno dimostrato che la strangrande maggioranza dei partecipanti non solo è stata colpita in maniera positiva, ma che le regole di quellUnearted Arcana hanno addirittura fatto davvero un'ottima impressione. Più del 75% dei partecipanti, infatti, ha dato un punteggio di 4 o 5 alla considerazione generale delle regole su Psionica e Mistico. Le regole sugi Psi Point, hanno ricevuto un punteggio similmente elevato da parte di una quantità di partecipanti intorno al 70%. Solo le regole sull'interazione fra Psionica e Magia hanno ricevuto una valutazione positiva da un numero di partecipanti inferiore, il 68%. Queste considerazioni generali hanno permesso ai designer di capire che essi sono decisamente sulla giusta strada, ma che avranno bisogno di lavorare molto per rendere queste regole perfette. L'opinione specificatamente rivolta alla Classe Mistico ha, invece, ricevuto un valutazione in media leggermente più bassa. Mearls si aspettava un simile risultato, in quanto le Classi tendono ad essere più problematiche da valutare, soprattutto a uno stadio così precoce di design. L'opinione di Mearls, infatti, è che i giocatori tendano a dare una valutazione più bassa a una Classe presentata solo a uno stadio embrionale, in attesa di vedere rilasciata una regola più completa. Allo stesso tempo, però, Mearls pensa che simili voti indicano anche che la maggioranza dei giocatori consideri questo Psionico ancora troppo focalizzato in maniera ristretta. La Classe, dunque, avrebbe bisogno di una maggiore flessibilità nelle sue capacità e nel modo in cui può spendere Psi Point. Per quel che riguarda gli ordini, la Sottoclasse "Order of the Awekened" ha generato una reazione simile. In particolare, la capacità "Mind Thrust" e la Disciplina "Intellect Fortress" hanno determinato un certo ammontare di insoddisfazione. Intellect Fortress appare strana rispetto ad altre discpline, quindi può subire conseguenze per questo. Mind Thrust, invece, risulta unica nel fatto che colpisce direttamente l'intelligenza, invece di richiedere un Tiro Salvezza su Intelligenza. A Mearls questa capacità piace, ma si è rivelata eccessivamente efficace e, quindi, c'è una buona possibilità che i designer alla fine la cambino. Alcuni commenti, inoltre, hanno fatto notare che "Object Reading" potrebbe consentire di scoprire troppo facilmente i segreti della Campagna, così i designer stanno cercando un modo per rendere questa capacità maggiormente gestibile per il DM. L' "Order of the Awekened", invece, è andato molto bene, ma la capacità "Psionic Regeneration" e la disciplina "Psionic Weapon" hanno ricevuto i voti più bassi. il feedback generale ha trasmesso l'impressione che la Sottoclasse non faccia tutto ciò che potrebbe fare tramite il Punteggio di Intelligenza del PG, che essa potrebbe essere troppo forte se comparata con le Classi Base e che come Sottoclasse ha bisogno di diventare maggiormente flessibile. In generale, Mearls ritiene che un aumento della flessibilità migliorerebbe il Mistico. I designer hanno bisogno di assicurarsi che le capacità della Classe siano bilanciate e questo è qualcosa che cureranno man mano che il Playtest procederà. Allo stesso tempo, sembra che il Mistico sia troppo bloccato a causa della costrizione a dover utilizzare una sola Capacità per volta. Per questo motivo, Mearls pensa di rendere la Concentrazione una meccanica necessaria per aggiungere benefici a una specifica Disciplina, piuttosto che un prerequisito. Concentrarsi su una Disciplna, dunque, potrebbe garantire un beneficio aggiuntivo quando la si usa, garantendo ad esempio un potenziamento (buff) statico, consentendo l'accesso a un sottoinsieme di capacità derivanti dalla Disciplina, ecc. Ad esempio, un Immortale potrebbe Concentrarsi su Celerity in modo da ottenere un bonus alla Velocità e un Vantaggio ai tiri di iniziativa. Ma anche mentre si sta Concentrando su quella Disciplina, il PG avrebbe comune la possibilità di spendre Psi Point per attivare il danno bonus garantito dalla disciplina Psionic Weapon. Non potrebbe, tuttavia, concentrarsi su Psionic Weapon in modo da attivare l'Arma Spirituale, a meno che scelga di togliere la concentrazione da Celerity e usarla su Psionic Weapon. Le reazioni descritte fin qui, comunque, sono basate unicamente su una analisi iniziale della grande quantità di feedback ricevuti. I designer, infatti, hanno ancora qualche migliaia di commenti da studiare. I risultati iniziali, tuttavia, indicano che i designer devono scavare in maggiore profondità riguardo alla Psionica e al Mistico, per poter raggiungere una versione definitiva. Questo significa che avranno bisogni di più tempo per rilasciare una nuova versione da sottoporre all'attenzione dei giocatori. I designer, quindi, non avranno una nuova versione delle regole per almeno un altro paio di mesi. Mearls fissa un probabile appuntamento con un altro Playtest dello Psionico a dopo altri 2 Arcani Rivelati (quindi fra 3 mesi circa).
  25. Come da titolo, ieri ho compilato una tabella in cui ho inserito la media dei TS dei mostri del Monster Manual divisi per grado di sfida (CR). Le righe rosse indicano che esiste un singolo mostro con quel grado di sfida nel manuale (in particolare il demilich fuori dal lair per il GS 18, il balor per il GS 19 e il tarrasque per il GS 30) e quindi i valori non sono particolarmente indicativi. L'ho compilata perché la DMG non dà indicazioni di massima su come determinare se un mostro debba avere dei TS; se qualcuno fosse interessato a creare un mostro dal nulla o a potenziarne uno esistente potrebbe trovarsi in dubbio su come agire. A richiesta, in un messaggio separato, potrei inserire una tabella compilata da me con dei valori meno altalenanti ma che mantiene la stessa distribuzione media per facilitare ancora di più questo compito, ma magari sono l'unico pazzo che si era interessato di questa cosa.
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