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  1. La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti: I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa! In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF: errata del manuale del giocatore errata del manuale dei mostri errata della Guida del dungeon master Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali. Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
  2. La WotC ha rilasciato le nuove Errata del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del DM. Tra le varie modifiche, ci sono anche quelle che correggono il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore. La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti: I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa! In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF: errata del manuale del giocatore errata del manuale dei mostri errata della Guida del dungeon master Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali. Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018 Visualizza articolo completo
  3. Guildmaster's Guide to Ravnica e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage sono da oggi finalmente disponibili in tutti i negozi. Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering. Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio: ❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage ❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica ❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo. Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione. Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela! DETTAGLI SUL PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 20 Novembre 2018 Formato: Copertina Rigida Lingua: inglese Guildmasters' Guide to Ravnica http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo. Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano. DETTAGLI SUL PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 20 Novembre 2018 Formato: Copertina rigida Lingua: inglese Fonti: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica Visualizza articolo completo
  4. Articolo di Sean Hillman, Del 28 Ottobre 2018 Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast? La Risposta Breve Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato. Scavando Più a Fondo Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema. Tematiche Appropriate Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi. Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna. Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no... Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia. Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai. Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco. Non Bilanciato/Squilibrato Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM. In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material
  5. Vi siete mai trovati ristretti nelle vostre scelte di materiale per la creazione del personaggio durante una campagna? Anche se si trattava di materiale ufficiale per D&D 5E? Articolo di Sean Hillman, Del 28 Ottobre 2018 Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast? La Risposta Breve Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato. Scavando Più a Fondo Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema. Tematiche Appropriate Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi. Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna. Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no... Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia. Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai. Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco. Non Bilanciato/Squilibrato Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM. In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material Visualizza articolo completo
  6. Articolo dI J.R. Zambrano Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati. Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo. A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante. Abbatteteli e Bloccateli Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0. Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica. Attaccare Furtivamente Più e Più Volte Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo. Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro. Sfruttare il Movimento La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo. Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto. Nel Dubbio Schivate Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA. Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri. Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento! E, come sempre, buone avventure!
  7. I combattimenti nella Quinta Edizione possono essere sorprendentemente complessi. Oggi daremo uno sguardo ad alcuni semplici consigli e trucchi che potete sfruttare per ottenere dei vantaggi nel vostro prossimo incontro. Articolo dI J.R. Zambrano Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati. Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo. A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante. Abbatteteli e Bloccateli Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0. Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica. Attaccare Furtivamente Più e Più Volte Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo. Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro. Sfruttare il Movimento La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo. Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto. Nel Dubbio Schivate Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA. Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri. Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento! E, come sempre, buone avventure! Visualizza articolo completo
  8. Di J.R. Zambrano 02 Novembre 2018 In una sessione di Domande&Risposte con il lead rules designer di D&D, Jeremy Crawford, abbiamo dato un’occhiata a cosa c’è di nuovo per il Ranger e altre imminenti errata corrige. Come parte della speciale sequenza di domande e risposte, il lead rules designer di D&D, Jeremy Crawford, si è messo a disposizione per rispondere alle vostre domande. Nel giro di un’ora abbiamo scoperto alcune curiosità interessanti, un’anteprima di alcuni dei cattivi che potrete trovare nell'avventura Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, traduzione non ufficiale), ma verso la fine abbiamo modo di dare un rapido sguardo all’errata futura. Per contestualizzare i dettagli che ci vengono mostrati in anteprima: a novembre, D&D distribuirà il set regalo dei 3 manuali base della 5a Edizione (in alternativa un set regalo con le copertine dei manuali in edizione speciale), nella triade saranno inclusi una serie di nuove errata e piccoli aggiustamenti alle regole. Ci si aspetta che questo chiarisca e codifichi alcuni dei cambiamenti che abbiamo visto fare alle regole da parte di Crawford su Twitter o quelli descritti nella rubrica Sage Advice Compendium, ma adesso abbiamo un accenno al fatto che anche il Ranger riceverà un po’ d’affetto nella nuova ristampa. Quindi cosa ci possiamo aspettare di trovare per quelli di noi con i nemici prescelti e con terreni nei quali siamo degli esploratori nati? Bene, la sottoclasse Signore delle Bestie sta ricevendo due modifiche per aiutarlo a essere messo in linea con il resto delle classi: Le bestie compagne ora guadagneranno la capacità di infliggere danno come se le loro armi naturali fossero magiche, permettendo loro di infliggere danno anche alle creature con resistenza alle armi non magiche. Le bestie compagne adesso agiranno anche in maniera più indipendente. Se il Ranger non impartisce alcun comando al proprio compagno, la bestia in questione svolgerà in automatico l’azione Schivata. Questo conferisce al vostro compagno del ranger un poco più di resilienza, senza che dobbiate dirgli di fare queste cose, e inoltre permette alla bestia di contribuire al danno inflitto alle creature nei vari combattimenti mentre sali di livello. Diversamente non esiste davvero un modo per dare alle vostra bestie la capacità di infliggere danni competitivi alle creature con una resistenza. Ora questo non è il Ranger Revisionato (“Revised Ranger”) a cui la comunità sembrava ambire - quel piccolo frammento di Arcani Rivelati continua ad avere i suoi irriducibili fan, ma penso che parli di ciò che è stato detto in passato. C’è un solo ranger, ed esso otterrà nuove opzioni di sottoclasse insieme a tutti gli altri. E per quanto riguarda il fatto che il Signore delle Bestie venisse guardato dall’alto in basso, penso che questi nuovi ritocchi aiuteranno a dargli mordente e forza. Ci sono poi dei trucchi che potreste esservi persi, l’incantesimo Trova Famiglio vi permette di fare ricomparire di nuovo il vostro famiglio, facendolo materializzare in un luogo al di fuori dal vostro campo visivo. Dovete vedere il punto nello spazio in cui state evocando il vostro famiglio solo quando lanciate la magia per la prima volta. Successivamente, potete farlo riapparire dove volete, entro 30 piedi da voi. Compreso dietro le porte chiuse a chiave, dall'altra parte delle pareti e così via. Concludiamo con un'ultima occhiata a Il Dungeon del Mago Folle (per adesso). Questa volta vediamo il disclaimer sulla copertina interna, oltre che una descrizione della copertina. “Attenzione: Il Mago Folle di Sottomonte non riceve visitatori al momento. Non venite quaggiù perché, uh, stiamo ristrutturando ed è tutto un casino. Non troverete alcun tesoro, e il buffet è chiuso fino a nuovo avviso. Santi numi, da dove vengono tutti questi githyanki? Come se i mind flayer non fossero già abbastanza. Che succede? Pensate di poter saccheggiare la mia casa e farla franca? Ha! Non avete abbastanza punti esperienza.” “SULLA COPERTINA: Gli avventurieri sono attirati nel Sottomonte come falene ad una fiamma. Cynthia Sheppard ha illustrato una schiera di cattivi in lizza per ottenere il controllo delle profondità del dungeon. Eroi, fate attenzione a quel che fate!” Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-ranger-is-getting-revised-new-errata-previews.html
  9. Sono in arrivo una serie di errata per D&D 5E e pare che alcune saranno riguardo al Ranger. Di J.R. Zambrano 02 Novembre 2018 In una sessione di Domande&Risposte con il lead rules designer di D&D, Jeremy Crawford, abbiamo dato un’occhiata a cosa c’è di nuovo per il Ranger e altre imminenti errata corrige. Come parte della speciale sequenza di domande e risposte, il lead rules designer di D&D, Jeremy Crawford, si è messo a disposizione per rispondere alle vostre domande. Nel giro di un’ora abbiamo scoperto alcune curiosità interessanti, un’anteprima di alcuni dei cattivi che potrete trovare nell'avventura Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, traduzione non ufficiale), ma verso la fine abbiamo modo di dare un rapido sguardo all’errata futura. Per contestualizzare i dettagli che ci vengono mostrati in anteprima: a novembre, D&D distribuirà il set regalo dei 3 manuali base della 5a Edizione (in alternativa un set regalo con le copertine dei manuali in edizione speciale), nella triade saranno inclusi una serie di nuove errata e piccoli aggiustamenti alle regole. Ci si aspetta che questo chiarisca e codifichi alcuni dei cambiamenti che abbiamo visto fare alle regole da parte di Crawford su Twitter o quelli descritti nella rubrica Sage Advice Compendium, ma adesso abbiamo un accenno al fatto che anche il Ranger riceverà un po’ d’affetto nella nuova ristampa. Quindi cosa ci possiamo aspettare di trovare per quelli di noi con i nemici prescelti e con terreni nei quali siamo degli esploratori nati? Bene, la sottoclasse Signore delle Bestie sta ricevendo due modifiche per aiutarlo a essere messo in linea con il resto delle classi: Le bestie compagne ora guadagneranno la capacità di infliggere danno come se le loro armi naturali fossero magiche, permettendo loro di infliggere danno anche alle creature con resistenza alle armi non magiche. Le bestie compagne adesso agiranno anche in maniera più indipendente. Se il Ranger non impartisce alcun comando al proprio compagno, la bestia in questione svolgerà in automatico l’azione Schivata. Questo conferisce al vostro compagno del ranger un poco più di resilienza, senza che dobbiate dirgli di fare queste cose, e inoltre permette alla bestia di contribuire al danno inflitto alle creature nei vari combattimenti mentre sali di livello. Diversamente non esiste davvero un modo per dare alle vostra bestie la capacità di infliggere danni competitivi alle creature con una resistenza. Ora questo non è il Ranger Revisionato (“Revised Ranger”) a cui la comunità sembrava ambire - quel piccolo frammento di Arcani Rivelati continua ad avere i suoi irriducibili fan, ma penso che parli di ciò che è stato detto in passato. C’è un solo ranger, ed esso otterrà nuove opzioni di sottoclasse insieme a tutti gli altri. E per quanto riguarda il fatto che il Signore delle Bestie venisse guardato dall’alto in basso, penso che questi nuovi ritocchi aiuteranno a dargli mordente e forza. Ci sono poi dei trucchi che potreste esservi persi, l’incantesimo Trova Famiglio vi permette di fare ricomparire di nuovo il vostro famiglio, facendolo materializzare in un luogo al di fuori dal vostro campo visivo. Dovete vedere il punto nello spazio in cui state evocando il vostro famiglio solo quando lanciate la magia per la prima volta. Successivamente, potete farlo riapparire dove volete, entro 30 piedi da voi. Compreso dietro le porte chiuse a chiave, dall'altra parte delle pareti e così via. Concludiamo con un'ultima occhiata a Il Dungeon del Mago Folle (per adesso). Questa volta vediamo il disclaimer sulla copertina interna, oltre che una descrizione della copertina. “Attenzione: Il Mago Folle di Sottomonte non riceve visitatori al momento. Non venite quaggiù perché, uh, stiamo ristrutturando ed è tutto un casino. Non troverete alcun tesoro, e il buffet è chiuso fino a nuovo avviso. Santi numi, da dove vengono tutti questi githyanki? Come se i mind flayer non fossero già abbastanza. Che succede? Pensate di poter saccheggiare la mia casa e farla franca? Ha! Non avete abbastanza punti esperienza.” “SULLA COPERTINA: Gli avventurieri sono attirati nel Sottomonte come falene ad una fiamma. Cynthia Sheppard ha illustrato una schiera di cattivi in lizza per ottenere il controllo delle profondità del dungeon. Eroi, fate attenzione a quel che fate!” Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-ranger-is-getting-revised-new-errata-previews.html Visualizza articolo completo
  10. Buongiorno a tutti, è la mia prima esperienza via forum, sto cercando un gruppo per una nuova avventura. Saluti Simone
  11. Hello! Matthew Mercer una volta disse: "se volete sapere se la vostra creazione homebrew è valevole o spazzatura... postatela su internet". Dunque eccomi qui, a condividere con voi un archetipo di classe che ho creato (non voglio prendermi troppi meriti, in realtà potrebbe essere solo un'acozzaglia di abilità prese qua e là) partendo da un semplice concetto: monaco psion (qualcuno ha forse detto JEDI?). La Via dell'Anarca è una tradizione monastica sviluppata sulla base dei cenobiti githzerai. Le principali fonti dalle quali ho preso spunto sono: "Player's Handbook" - Monaco: progressione generale e Via della Mano Aperta (pag. 89-93) "Xanathar's Guide To Everything" - Monk: Way of the Sun Soul (pag. 35); "Mordenkainen's Tome of Foes" - Githzerai (pag. 93) e Githzerai Anarch (pag. 207); "Unearthed Arcana: The Mystic Class" - Unearthed Arcana - Mystic.pdf "Way of the Cobalt Soul" by Matthew Mercer (Critical Role, Campaign 2) - The Mighty Nein - Way of the Cobalt Soul.pdf Onestamente, ho sempre trovato il monaco un po' carente come classe, sia nella 3.5 che nella 5e. Alla fine si riduce ad essere una macchina tritacazzotti che fuori dal campo di battaglia non ha nessuna utilità (con tutto il rispetto per Marisha Ray di Critical Role che è bravissima, ma questo è il sunto del suo personaggio). Lo so, lo so: in D&D qualunque personaggio può essere quello che vuoi come vuoi, se ti affidi all'interpretazione. Posso capire il fascino del monaco stealth (Via dell'Ombra) e quella del monaco caster (Via dei Quattro Elementi) ma... Palmo Tremante... SUL SERIO? La 3.5 risolveva qualcosa con il multiclassaggio (per il monaco sostanzialmente obbligatorio) e con alcune classi di prestigio homebrew disponibili su internet (non risolvono il problema del monaco come Bud Spencer dei Forgotten Realms, ma io trovo che il Monk of the Red Fist e il Fist of the Forest siano interessanti ibridi monaco-barbaro). Detto questo, la Via dell'Anarca è un crossover tra monaco e... (wait for it)... mistico. Senza essere sbroccato quanto il mistico (forse). Si basa su alcuni semplici punti di partenza: Il monaco come leader carismatico di un party, non più incentrato sulla disciplina della perfezione interiore e sulla saggezza, ma su diplomazia e persuasione; Un monaco psionico capace di manipolare la mente dell'avversario allo scopo di offrire un'apertura (dentro o fuori dal combattimento) ai propri compagni; Un guerriero dalla volontà così incrollabile da plasmare il terreno che lo circonda con effetti AoE, Crowd Control e libertà di movimento. Morale della favola: esiste già un archetipo che fa esattamente queste cose - l'anarca githzerai, però è catalogato unicamente come mostro (naturalmente, posso capire che gli ideatori l'abbiano ritenuto un tantino troppo forte come possibile membro di un party). Attraverso un delicato (🤨) lavoro di patchwork ho quindi provato a ricreare il githzerai anarch come tradizione monastica. Questo è il frutto del mio lavoro e avrei bisogno che voi me lo criticaste, mi deste i vostri pareri e mi esponeste i vostri dubbi al fine di perfezionararlo e renderlo giocabile senza che i miei amici mi blastino perché "è troppo OP". Alla fine del file c'è una sezione "Note" dove ho cercato di spiegare le ragioni di alcune mie scelte e i miei stessi dubbi. Monaco - Via dell'Anarca.pdf (il PDF dovrebbe essere editabile, quindi sentitevi liberi di correggere cose e scriverci sopra) See you among the stars ✨
  12. Salve a tutti! In qualità di portavoce di un gruppo di 4 ragazzi di esperienza variabile, cerco un master in grado di garantire frequenza settimanale. Siamo prevalentemente alla ricerca di un'esperienza di gioco compatibile con un approccio leggero e fantasioso. Usiamo Discord per comunicare e il momento di gioco ideale per il gruppo è il mercoledì sera oppure la domenica pomeriggio.
  13. Woooah,, è da un bel po che non venivo nel Forum, come state bella gente? Mi chiamano Gordan...(Sono certo che qualcuno lo faccia) e sono un attivo DM 3.5 in un Gruppo ad Arquata Scrivia in provincia di Alessandria, piemonte, io però vivo a Serravalle scrivia sempre li ma più verso il centro durante l'ultimo Alecomics ho comprato il manuale del giocatore 5E con l'idea di convertire la campagna che sto ormai masterizzando con i miei giocatori da un edizione all'altra...maaaaah l'idea è stata scartata Visto che mi dispiacerebbe tanto lasciare quel bellissimo manuale ad impolverarsi..Chiedo se cè un gruppo nella mia zona alla ricerca di un giocatore con molta esperianza in dnd ma nulla nella 5E Posso anche diventare un master per tale edizione dopo che ci ho preso un po la mano... Ma prima di tutto voglio provare a giocare...anche perché è da 5 anni che masterizzo e non gioco XD Incrocio le dita
  14. Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale. La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)". Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica. I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine). I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia. I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower). L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
  15. Come parte del progetto di beneficenza Extra Life la WotC ha rilasciato un'avventura sulla DMs Guild con molti riferimenti a grandi classici della storia di D&D e contenente nuovo materiale di gioco. Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale. La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)". Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica. I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine). I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia. I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower). L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675 Visualizza articolo completo
  16. SilentWolf

    Di navi e mare

    Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
  17. L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole sulla creazione delle navi, sulle battaglie navali e sul viaggio marittimo. Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea Visualizza articolo completo
  18. Salve a tutti. Per una mia campagna sto lavorando da qualche tempo ad archetipi di classe legati all'ambientazione di gioco. Di recente ho messo mano ad una Tradizione Arcana incentrata sulla manipolazione delle piante, la Scuola della Rosa. Questa Tradizione è "doppia": da un lato chi la apprende ha le classiche opzioni di un normale archetipo da mago, dall'altro la Scuola consente anche di apprendere alcuni incantesimi da druido come se fossero nella liste del mago. La cosa è bilanciata dal costo in tempo e denaro per ogni incantesimo, comunque. La lista è questa: Per quanto riguarda la Tradizione Arcana vera e propria, sono un po' in alto mare. Ho qualche idea, ma non riesco a "concludere". Ben vengano suggerimenti! Scuola della Rosa
  19. DISCLAIMER: in base a quanto previsto dal regolamento descritto nel sito ufficiale dell'evento, a questo contest possono partecipare solo i residenti legali dei 50 Stati degli USA più Washington D.C., dell'Australia, del Canada (escluso il Quebec), della Francia, della Germania, del Giappone e del Regno Unito. Se, dunque, siete residenti legali in uno qualunque di questi stati, potete partecipare al concorso. Coloro che sono residenti in Italia, invece, sono esclusi. Il concorso, inoltre, terminerà alle 11:56 p.m ET (orario della Costa Est degli USA) del 16 Novembre 2018. Anche se non potrete partecipare al concorso, potrebbe essere interessante seguirne gli aggiornamenti per scoprire quale nuovo mostro potrebbe aggiungersi alla schiera degli avversari presenti nel Mega-dungeon di Sottomonte. DI J.R. Zambrano, del 31 Ottobre 2018 Dungeons & Dragons e Photoshop si sono accordati per fornire ai fan la possibilità di creare i propri mostri: proponete il vostro mostro migliore, il vincitore riceverà 5,000 $ e la loro creazione entrerà nella storia di D&D come il Terrore del Sottomonte. Il leggendario megadungeon del Sottomonte è dimora del temuto mago Halaster Blackcloak e include più di 18 livelli di orrori, immondi, abomini, aberrazioni, non morti, diavoli e goblin. Ora la Wizards of the Coast e Adobe Photoshop vogliono includere una vostra creazione alla lista di creature che abitano nel Sottomonte. Assieme le due corporazioni si sono unite in una cabala oscura (e la loro cooperazione in passato è nota) per trovare creature rare e sconosciute, nella forma di un concorso a cui voi, sì proprio VOI, potrete partecipare. Il fortunato vincitore riceverà un tesoro degno di un drago (sotto forma di cinquemila dollari) oltre alla fonte di vanto definitiva: poter vedere la propria creazione assumere la forma di una miniatura. Magari non proprio fatto così si spera... Esatto, grazie alla Adobe e alla Wizard i vostri sogni più sfrenati possono ottenere vita. Quando è stata l'ultima volta che c'è stata un'opportunità del genere? Probabilmente nel 1984, quando Gozer il Gozeriano ha richiesto che sceglieste la forma del Distruttore. E quella volta non era andata così bene - sono stati distrutti così tanti Shuv e Zull, e tutto perché la gente riusciva a pensare solo a un gigantesco Slor. Ma non siamo dei miseri supplicanti di Meketrex, no no. Questa è la volta buona di mostrare il meglio a quegli stupidi dell'Università. Hanno riso di voi a Vienna, quegli stolti dalla mente ristretta. Non saprebbero riconoscere la grandezza se li guardasse dritti in faccia....ma ecco che è giunta la vostra occasione di dimostrargli quanto valete....di mostrarlo a TUTTI! Potete ottenere il potere degli DEI STESSI e creare la VITA (di plastica). Dalla Wizards of the Coast (annuncio ufficiale): Le luci diventano fioche, i muri tremano e quello che era partito come un basso ringhio cresce di intensità, fino a diventare un grido assordante simile ai lamenti infiniti di un macello infernale. Differenti per ogni orecchio che le percepisce, le grida danno vita all'impensabile: alle nostre paure più profonde che diventano carne e sangue. Nato dall'infausto incontro tra il Mago Folle e un temibile essere infernale il cui nome nessuno osa pronunciare, l'errore più madornale di Halaster si annida nelle sale del padre, indossando con orgoglio le cicatrici nate da secoli di lotte e le deformazioni magiche che si è inflitto da solo per sopravvivere. Uccidendo e torturando tutti coloro che si osano addentrare nei sentieri perigliosi del Sottomonte, la creatura cerca di ottenere l'approvazione di suo padre - una cosa che costui le ha sempre negato recisamente - diventando degna del nome, Il Terrore del Sottomonte Siete coraggiosi a sufficienza per dare vita a un nuovo mostro per Dungeons & Dragons: Il Terrore di Sottomonte? Utilizzando i poteri di Photoshop e la vostra immaginazione, potete sfruttare questa opportunità per fare sì che la vostra creazione diventi un mostro ufficiale per D&D sotto forma di miniatura non dipinta da collezione, vincendo inoltre 5,000 $ e un viaggio per poter osservare al lavoro i creatori del gioco di ruolo più celebre del mondo: Scaricate gli strumenti ufficiali per Dungeons & Dragons dal link qui sotto Create Il Terrore del Sottomonte in Adobe Photoshop Sottoponete la vostra migliore creazione al link più avanti per poter avere una possibilità di vincere. Tutti i lavori saranno valutati da una giura di celebri veterani di Photoshop e Dungeons & Dragons. Tornate a controllare più avanti per degli aggiornamenti e per scoprire qual è al momento la creazione più terrificante. Come parte del concorso potete scaricare una serie di strumenti per creare parti di mostri che vi aiuteranno ad avere delle ispirazioni ed idee. Le creazioni saranno giudicate da un team di personaggi di rilievo di D&D e della Adobe, quindi questa è un'ottima occasione per mostrare il vostro lavoro a personaggi importanti. E se non siete interessati a partecipare, si tratta di qualcosa di interessante da seguire per vedere quali mostri si annidano nelle mente e nei cuori del giocatori di D&D in tutto il mondo. Partecipate al concorso per Il Terrore del Sottomonte Il concorso termina il 16 Novembre, quindi mettete su della musica adeguata e infondete la vita in una creazione che il mondo non ha mai visto prima! E magari alla fine scopriremo che il vero Terrore del Sottomonte era sempre stato un uomo...
  20. Ciao a tutti, sto scrivendo la guida al druido. La trovate su questo link. Ci tengo a precisare che è tutt'ora work in progress, quindi potrebbero esserci imprecisioni, orrori di scrittura e grammaticali. La correggo e la aggiorno quotidianamente, abbiate un po' di pazienza, spero di finirla per dicembre.
  21. Nathan Stewart, Brand Director di D&D presso la Wizards of the Coast, durante un recente evento Twitch su D&D ha rilasciato la seguente dichiarazione: "Il prossimo anno per quanto riguarda le nostre uscite annuali posso confermare che ci sarà un manuale d'ambientazione.... Un nuovo manuale d'ambientazione. Un manuale che non abbiamo ancora creato e che è per un'ambientazione di D&D". Insomma, viene confermata l'uscita di almeno un manuale d'ambientazione per il 2019 (un manuale nuovo, ovvero diverso da quanto annunciato fin ora, Wayfinder's Guide to Eberron compreso). Nathan Stewart non ha aggiunto altri dettagli, a parte il confermare che non si tratterà di Spelljammer. Al momento, dunque, non è possibile sapere di che ambientazione si tratterà. Sappiamo che non sarà una nuova ambientazione: Nathan Stewart, infatti, ha confermato anche che la WotC per il momento non ha piani per nuove ambientazioni, visto il grande numero di ambientazioni che la WotC già possiede e che deve ancora rilasciare. Naturalmente è bene tenere presente anche il fatto che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine a trollare i fan (come era accaduto qualche mese fa riguardo all'annuncio dei manuali per la seconda metà del 2018). Dunque è possibile che alcune sue dichiarazioni siano state pensate per depistare i giocatori. Da ricordare, invece, che la scorsa settimana il Presidente della WotC Chris Cocks ha dichiarato che nei piani dell'azienda sono previsti sia altri manuali crossover con Magic, che i classici mondi del passato e nuovi mondi ancora da creare (affermazioni che, ovviamente, si riferivano ai prossimi anni di D&D 5e e non solo al 2019). Infine, c'è da tenere in considerazione che attualmente la WotC sta playtestando le regole di Wayfarer's Guide to Eberron, allo scopo di creare la base di partenza per l'uscita di un futuro manuale cartaceo su Eberron. Cosa ci aspetterà nel 2019 secondo voi? Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5773-WotC-s-Nathan-Stewart-Teases-New-D-D-Setting-Book-in-2019
  22. Nathan Stewart rivela che nel 2019 verrà pubblicato un manuale d'ambientazione per D&D 5e. Nathan Stewart, Brand Director di D&D presso la Wizards of the Coast, durante un recente evento Twitch su D&D ha rilasciato la seguente dichiarazione: "Il prossimo anno per quanto riguarda le nostre uscite annuali posso confermare che ci sarà un manuale d'ambientazione.... Un nuovo manuale d'ambientazione. Un manuale che non abbiamo ancora creato e che è per un'ambientazione di D&D". Insomma, viene confermata l'uscita di almeno un manuale d'ambientazione per il 2019 (un manuale nuovo, ovvero diverso da quanto annunciato fin ora, Wayfinder's Guide to Eberron compreso). Nathan Stewart non ha aggiunto altri dettagli, a parte il confermare che non si tratterà di Spelljammer. Al momento, dunque, non è possibile sapere di che ambientazione si tratterà. Sappiamo che non sarà una nuova ambientazione: Nathan Stewart, infatti, ha confermato anche che la WotC per il momento non ha piani per nuove ambientazioni, visto il grande numero di ambientazioni che la WotC già possiede e che deve ancora rilasciare. Naturalmente è bene tenere presente anche il fatto che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine a trollare i fan (come era accaduto qualche mese fa riguardo all'annuncio dei manuali per la seconda metà del 2018). Dunque è possibile che alcune sue dichiarazioni siano state pensate per depistare i giocatori. Da ricordare, invece, che la scorsa settimana il Presidente della WotC Chris Cocks ha dichiarato che nei piani dell'azienda sono previsti sia altri manuali crossover con Magic, che i classici mondi del passato e nuovi mondi ancora da creare (affermazioni che, ovviamente, si riferivano ai prossimi anni di D&D 5e e non solo al 2019). Infine, c'è da tenere in considerazione che attualmente la WotC sta playtestando le regole di Wayfarer's Guide to Eberron, allo scopo di creare la base di partenza per l'uscita di un futuro manuale cartaceo su Eberron. Cosa ci aspetterà nel 2019 secondo voi? Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5773-WotC-s-Nathan-Stewart-Teases-New-D-D-Setting-Book-in-2019 Visualizza articolo completo
  23. TdS unico per i due PBF attualmente "fusi". Ogni gruppo può usare i relativi TdS originali per discutere o chiedere al DM senza che gli altri sappiano.
  24. Salve, siamo 2 ragazzi ( uno disponibile a fare il Master ) e cerchiamo un gruppo di giocatori anche già a campagna avviata . Va bene qualsiasi giorno , preferibilmente in serata . Disponibili a giocare qualsiasi versione di D&d
  25. Salve a tutti, dopo quasi 8 mesi di casino in real sono riuscito a tornare ad avere maggiore normalità da permettermi di tornare nella tana del drago! Sono qua con un'idea particolare: vorrei interpretare un giovane mercante che ha come obiettivo quello di fondare una propria gilda di successo. Ho messo 5E ma va bene anche pathfinder. Quindi intanto cerco un master e delle guardie del corpo/shareholders che possano accompagnarmi nella fondazione di un impero commerciale
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