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  1. Ciao ho creato Questo server Per Dnd per trovare gente con cui giocare insieme al momento mastero solo io e mastero una os alla settimana il mercoledi se siete interessati qui e il link https://discord.gg/wDaN4Sy256
  2. La farò semplice: i monaci fanno troppo poco danno col colpo senz'armi! Ho giocato dei monaci, e tutte le volte era molto meglio usare il bastone (danno 1d6 usato ad una mano, 1d8 a due mani) che il colpo senz'armi... persino un guerriero con lo stile di combattimento "Combattimento disarmato" (da Tasha) è superiore ad un monaco! I monaci riescono a farsi "rispettare" solo a partire dall'11° livello, e visto che il 90% delle avventure non arriva così in là, significa che è una classe sub-ottimale (imho). So che molti di voi mi diranno: ma i monaci hanno altre capacità... se ti interessa solo il danno disarmato, prendi un guerriero o un barbaro con lo stile di Tasha! E avete pure ragione! E' quello che ho fatto io stesso, senza che me lo diceste voi. E non voglio neppure arrivare ai livelli assurdi della 3.5, col danno che partiva da 1d6 arrivava a 2d10... ma ciò non toglie che (sempre e comunque imho), il danno del colpo senz'armi del monaco andrebbe alzato un pò! Niente di eccesivo, solo un tipo di dado: invece che fare 1d4-1d6-1d8-1d10, io farei 1d6-1d8-1d10-1d12.
  3. Secondo il regolamento base di D&D 5, le distanze saltabili dipendono dal punteggio e dal modificatore di Forza; questo significa che un guerriero forzuto ma goffo (magari anche ingombrato da una pesante armatura completa) è capace di saltare molto meglio di un ladro agile ma debole. Uno potrebbe dire: e qual'è il problema? Ecco qual'è il problema: Guerriero di 1° livello, Forza 17 e Destrezza 8: salto in lungo (con/senza rincorsa) 5,10/2,55 m - salto in alto (con/senza rincorsa) 180/90 cm Ladro di 1° livello, Forza 8 e Destrezza 17: salto in lungo (con/senza rincorsa) 2,40/1,20 m - salto in alto (con/senza rincorsa) 60/30 cm Questo avvantaggia le classi basate sulla Forza (Guerrieri, Paladini, Barbari, Ranger), svantaggiando quelle basate sulla Destrezza (Ladri, Monaci)... non sò a voi, ma a me pare un'assurdità, un controsenso! Non pretendo di invertire le cose (basare le distanze di salto su Des invece che su For), ma secondo me sarebbe più giusto se contribuissero entrambe le caratteristiche... oltre che il valore di movimento (così da permettere a Barbari e Monaci di fare cose un pò più spettacolari). Vecchio regolamento: Nuovo regolamento (distanze in piedi, rende i calcoli più semplici):
  4. Scadenza: 14 Giugno 2023 Dalla stessa casa editrice che ha prodotto "Mutants & Masterminds", "Rappan Athuk" (il Mega Dungeon di cui parlammo in occasione della sua uscita in italiano), "Compagni - un GDR Rivoluzionario" e "Il Tomo degli Orrori" (di cui parlammo alla fine del 2021), in questi giorni è su Kickstarter "Bard’s Gate", un nuovo progetto firmato interamente Kaizoku Press (fondata nel 2016 dalla collaborazione di Mirko Pelliccioni e Emanuele Granatello, questa è una realtà indipendente tutta italiana, specializzata sia in giochi da tavolo ma soprattutto in giochi di ruolo). Possiamo descrivere brevemente "Bard’s Gate" come un supplemento cittadino di oltre 450 pagine per la Quinta Edizione di D&D, adattabile tuttavia alla maggior parte dei gioco di ruolo. In queste pagine viene descritta dettagliatamente la città da cui prende il nome l'intero progetto (più di 15 quartieri), ma anche tutti i territori circostanti. Ad impreziosire il manuale vi saranno 8 avventure (per personaggi dal primo al decimo livello) ambientate nella e nei pressi della città, illustrazioni a colori, oltre 30 mappe illustrate e 1 mappa-poster. Che cos'è di preciso Bard's Gate? È una prosperosa città che ha la funzione di crocevia per commercio e viaggi, che sorge direttamente nel cuore delle Lande Perdute (lo stesso universo creato dalla Necromancer Games e di cui fanno parte anche "Rappan Athuk" e "Il Tomo degli Orrori", di cui il modulo ne contiene una descrizione dettagliata per potervi ambientare una campagna). Abitata per lo più da artisti, pensatori e innovatori, a volte viene chiamata Città dei Mille Dei per via dei numerosi templi che popolano il centro urbano, ma è anche conosciuta come la Citta della Lira perché sede del famoso Collegio del Bardo, i cui membri diffondono per tutte le Lande le gesta dei più grandi eroi. Nella versione italiana che è oggetto del Kickstater, Kaizoku Press ha espanso il prodotto aggiungendo chiarimenti e materiale esclusivo tra cui una sezione dedicata a bestiario e PNG (letteralmente centinaia). Oltre a questo vi saranno decine di botteghe, negozi, gilde e organizzazioni, 2 nuove razze, tabelle per incontri casuali dentro e fuori la città, nuovi oggetti magici e non e regole opzionali per la gestione di immobili e terreni e per gestire ricchezza e classi sociali. Insomma, tutto il necessario per ore e ore di avventure in una città ricca di spunti, intrighi e segreti. I livelli di contributo sono otto in totale, vediamoli velocemente: POPOLANO (1€): Ricezione degli Update del progetto e possibilità di partecipare alla sezione commenti. ARTIGIANO (25€): Accesso al Manuale e alla mappa della città in formato digitale, oltre alla versione digitale di tutti gli stretch goal sbloccati. MERCANTE (75€): Accesso alla copia fisica e digitale del Manuale e della Mappa-Poster della città. Anche in questo livello è inclusa la versione digitale di tutti gli stretch goal sbloccati, oltre a tutti gli stretch goal che prevedono miglioramenti fisici del manuale. BARDO (100€): Accesso a tutte le ricompense del livello Mercante, ma vengono incluse in questo livello anche le mappe digitali dei luoghi della città, sia in versione per DM che per i PG. CITTADINO (120€): Accesso a tutte le ricompense del livello Bardo, ma vengono incluse in questo livello anche la versione fisica e digitale de "La Guida del Giocatore a Bard's Gate". ARISTOCRATICO (160€): Accesso a tutte le ricompense del livello Cittadino, ma vengono incluse in questo livello anche la versione fisica e digitale dell'avventura "Ribellione in Scena!", la mappa delle Lande Perdute e la T-Shirt di Bard's Gate. ALTO CITTADINO (200€): Accesso a tutte le ricompense del livello Aristocratico, inoltre il manuale fisico sarà sostituito da una versione Speciale, numerata e personalizzata. USURPATORE (300€): Accesso a tutte le ricompense del livello Alto Cittadino ma, in aggiunta, si avrà la possibilità di collaborare con Kaizoku Press e Frog God Games per creare un personaggio / personalità da implementare in Bard's Gate, con storia, statistiche e illustrazione. Il Kickstarter non è ancora riuscito a raggiungere l'obiettivo minimo, tuttavia ci sono ancora molti giorni a disposizione. Ritengo che le premesse siano molto buone per portarsi a casa un prodotto di qualità, soprattutto considerando lo storico dei manuali pubblicati dalla casa editrice in questione: conoscevate il progetto? Credete che vi prenderete parte? Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/bards-gate-unambientazione-per-5e?lang=it
  5. La Kaizoku Press sta per portare in italiano un altro progetto legato al mondo di Rappan Athuk, Bard's Gate. Scadenza: 14 Giugno 2023 Dalla stessa casa editrice che ha prodotto "Mutants & Masterminds", "Rappan Athuk" (il Mega Dungeon di cui parlammo in occasione della sua uscita in italiano), "Compagni - un GDR Rivoluzionario" e "Il Tomo degli Orrori" (di cui parlammo alla fine del 2021), in questi giorni è su Kickstarter "Bard’s Gate", un nuovo progetto firmato interamente Kaizoku Press (fondata nel 2016 dalla collaborazione di Mirko Pelliccioni e Emanuele Granatello, questa è una realtà indipendente tutta italiana, specializzata sia in giochi da tavolo ma soprattutto in giochi di ruolo). Possiamo descrivere brevemente "Bard’s Gate" come un supplemento cittadino di oltre 450 pagine per la Quinta Edizione di D&D, adattabile tuttavia alla maggior parte dei gioco di ruolo. In queste pagine viene descritta dettagliatamente la città da cui prende il nome l'intero progetto (più di 15 quartieri), ma anche tutti i territori circostanti. Ad impreziosire il manuale vi saranno 8 avventure (per personaggi dal primo al decimo livello) ambientate nella e nei pressi della città, illustrazioni a colori, oltre 30 mappe illustrate e 1 mappa-poster. Che cos'è di preciso Bard's Gate? È una prosperosa città che ha la funzione di crocevia per commercio e viaggi, che sorge direttamente nel cuore delle Lande Perdute (lo stesso universo creato dalla Necromancer Games e di cui fanno parte anche "Rappan Athuk" e "Il Tomo degli Orrori", di cui il modulo ne contiene una descrizione dettagliata per potervi ambientare una campagna). Abitata per lo più da artisti, pensatori e innovatori, a volte viene chiamata Città dei Mille Dei per via dei numerosi templi che popolano il centro urbano, ma è anche conosciuta come la Citta della Lira perché sede del famoso Collegio del Bardo, i cui membri diffondono per tutte le Lande le gesta dei più grandi eroi. Nella versione italiana che è oggetto del Kickstater, Kaizoku Press ha espanso il prodotto aggiungendo chiarimenti e materiale esclusivo tra cui una sezione dedicata a bestiario e PNG (letteralmente centinaia). Oltre a questo vi saranno decine di botteghe, negozi, gilde e organizzazioni, 2 nuove razze, tabelle per incontri casuali dentro e fuori la città, nuovi oggetti magici e non e regole opzionali per la gestione di immobili e terreni e per gestire ricchezza e classi sociali. Insomma, tutto il necessario per ore e ore di avventure in una città ricca di spunti, intrighi e segreti. I livelli di contributo sono otto in totale, vediamoli velocemente: POPOLANO (1€): Ricezione degli Update del progetto e possibilità di partecipare alla sezione commenti. ARTIGIANO (25€): Accesso al Manuale e alla mappa della città in formato digitale, oltre alla versione digitale di tutti gli stretch goal sbloccati. MERCANTE (75€): Accesso alla copia fisica e digitale del Manuale e della Mappa-Poster della città. Anche in questo livello è inclusa la versione digitale di tutti gli stretch goal sbloccati, oltre a tutti gli stretch goal che prevedono miglioramenti fisici del manuale. BARDO (100€): Accesso a tutte le ricompense del livello Mercante, ma vengono incluse in questo livello anche le mappe digitali dei luoghi della città, sia in versione per DM che per i PG. CITTADINO (120€): Accesso a tutte le ricompense del livello Bardo, ma vengono incluse in questo livello anche la versione fisica e digitale de "La Guida del Giocatore a Bard's Gate". ARISTOCRATICO (160€): Accesso a tutte le ricompense del livello Cittadino, ma vengono incluse in questo livello anche la versione fisica e digitale dell'avventura "Ribellione in Scena!", la mappa delle Lande Perdute e la T-Shirt di Bard's Gate. ALTO CITTADINO (200€): Accesso a tutte le ricompense del livello Aristocratico, inoltre il manuale fisico sarà sostituito da una versione Speciale, numerata e personalizzata. USURPATORE (300€): Accesso a tutte le ricompense del livello Alto Cittadino ma, in aggiunta, si avrà la possibilità di collaborare con Kaizoku Press e Frog God Games per creare un personaggio / personalità da implementare in Bard's Gate, con storia, statistiche e illustrazione. Il Kickstarter non è ancora riuscito a raggiungere l'obiettivo minimo, tuttavia ci sono ancora molti giorni a disposizione. Ritengo che le premesse siano molto buone per portarsi a casa un prodotto di qualità, soprattutto considerando lo storico dei manuali pubblicati dalla casa editrice in questione: conoscevate il progetto? Credete che vi prenderete parte? Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/bards-gate-unambientazione-per-5e?lang=it Visualizza tutto articolo
  6. Ciao! Con i miei orari che saltano da una parte all'altra ho deciso di imbarcarmi in una campagna play by post in modo da non dover dedicare un giorno prestabilito e ore consecuitive all'hobby. Ho fatto qualche tentativo e sono rimasto abbastanza amareggiato da decidere che fosse il caso di masterare io 😅 Quantomeno, di questa community mi fido abbastanza, quindi ho deciso di cercare giocatori qui. Cerco 4 o 5 giocatori. Mi piacerebbe provare i contenuti di Laserllama. Pubblica classi e altre opzioni per i giocatori, e da ciò che ho potuto leggere (e quando ne ho avuto occasione testare in qualche oneshot) mi sembra che il suo lavoro sia più interessante e bilanciato persino delle opzioni ufficiali. Giocheremo le avventure del kit essenziale, che partono con Il Drago del Picco Gugliaghiacciata, e se tutto va bene mi piacerebbe continuare con le altre tre avventure: L'Ira del Signore delle Tempeste, Il Risveglio del Drago Addormentato e Contesa Divina. Di seguito, la lista delle regole della casa: Classi, Razze e Background: Si usano le classi di Laserllama: se Laserllama ha una versione alternativa della classe che vuoi usare, devi usare quella. Puoi comunque usare le versioni ufficiali di classi che Laserllama non ha ancora toccato. Puoi usare le razze ufficiali o quelle di Laserllama. Nani, tiefling e classi/sottoclassi con sensibilità alla luce (come i drow) mantengono scurovisione, le altre razze con scurovisione avranno invece visione crepuscolare, che rimuove le penalità in luce fioca ma non ha alcun effetto nel buio totale. Non puoi spostare gli aumenti dei punteggi di caratteristica. I background non danno alcun privilegio definito. Punteggi e Talenti: I punteggi iniziali si stabiliscono con un point buy modificato: hai a disposizione 30 punti invece che 27, e puoi acquistare un punteggio di 16 pagandolo 12 punti. Si inizia il gioco con un talento. In nessun caso è possibile cominciare con un punteggio superiore a 17 al livello 1. Quando la tua classe darebbe accesso ad un incremento dei punteggi di caratteristica, devi invece scegliere un talento. Ovviamente, sono selezionabili anche i talenti di Laserllama. Ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20, aumenta di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta, fino a un massimo di 20. Visione e Invisibilità: La percezione passiva è pari a 8 + i tuoi bonus in percezione invece che 10 + bonus. Essere invisibili non garantisce innatamente vantaggio o svantaggio agli attacchi (in genere hai comunque vantaggio/svantaggio in virtù del fatto di non essere visto). Se qualcuno diventa invisibile, effettua immediatamente un tiro per nascondersi senza usare azioni. Riposi, Indebolimento e Downtime: Ci saranno tre tipi di riposo: breve, medio e lungo. Un riposo breve dura 5 minuti. Durante un riposo breve ci si può curare con 1 solo dado vita. Alla fine di un riposo breve si recuperano le capacità di classe da riposo breve, i marziali recuperano 1 dado impresa e gli warlock recuperano 1 slot incantesimo; Un riposo medio dura 8 ore. Durante un riposo medio ci si può curare con un qualsiasi numero di dadi vita. Alla fine di un riposo medio si recuperano metà dei propri dadi vita, si recupera 1 livello di indebolimento, si recuperano le capacità di classe a riposo breve e lungo, i marziali recuperano tutti i dadi impresa, gli warlock recuperano tutti i loro slot incantesimo e gli altri incantatori recuperano uno slot incantesimo per ogni livello incantesimo; Un riposo lungo può essere effettuato solo in un luogo sicuro e dura 3 giorni. Al termine di un riposo lungo si è totalmente curati. Durante il riposo lungo è possibile effettuare attività di downtime. Ogni livello di indebolimento causa -1 a tutte le prove, tiri salvezza e tiri per colpire, -1 punti ferita per livello e -5 piedi di movimento, al posto delle normali penalità. Muori se i tuoi PF massimi scendono a 0 o meno. Quando scendi a 0 punti ferita, perdi un dado vita. Useremo le regole di crafting e le altre opzioni di downtime della guida di Xanathar. Ispirazione: Inizi il gioco con 1 punto di ispirazione, e puoi accumularne quanti ne vuoi. Puoi usare i punti ispirazione in questi modi: A colpo sicuro: prima di effettuare un test, attacco o tiro salvezza, assicura che il risultato sarà dall'11 in su (se il roll del dado è dall'1 al 10, aggiungerò 10), non è utilizzabile sui tiri effettuati con svantaggio; Non demordo: dopo aver effettuato un test, attacco o tiro salvezza, puoi tirare nuovamente; Tentativo eroico: ignori qualsiasi penalità sul prossimo test, attacco o tiro salvezza, ad esempio svantaggio o indebolimento; Credo in te: costa 2 punti, permette di usare le opzioni precedenti sui tiri di un'altra creatura; Ispirazione divina: fammi una qualsiasi domanda, risponderò con la verità; Modifica scena: costa 2 punti, permette di modificare la scena a tuo vantaggio, per esempio facendo comparire un alleato o creando una distrazione per i nemici. Se al termine di un riposo lungo non hai punti ispirazione, ottieni 1 punto. La prima volta che finisci a 0 punti ferita dopo un riposo medio o lungo ottieni 1 punto. Quando crei uno svantaggio per te o per il gruppo seguendo un tratto caratteriale del tuo personaggio, ottieni 1 punto. Quando fai qualcosa di eroico o che aiuta molto il gruppo, ottieni 1 punto. Altre Regole Generali: Farò io i vostri tiri e in molti casi non mostrerò il risultato: non ti è dato sapere se il ranger non ha trovato tracce perché ha tirato 2 o perché non ce ne sono. Se hai più istanze di vantaggio e svantaggio su un determinato tiro, non tiri sempre normalmente: se hai più istanze di vantaggio tiri con vantaggio, se hai più istanze di svantaggio tiri con svantaggio. Se tutto il gruppo fa qualcosa insieme, farò un test di gruppo prendendo la media: il paladino in armatura può riuscire a passare senza farsi vedere se è guidato da un ladro abbastanza abile. Se un tiro per colpire non va a segno a causa di copertura, ciò che ha offerto copertura diventerà il bersaglio di quell'attacco, e potrà quindi essere colpito se la sua CA è abbastanza bassa. Useremo i sistemi della guida del dungeon master riguardanti le interazioni sociali e gli inseguimenti. Useremo le opzioni aggiuntive della guida del master: arrampicarsi su una creatura più grossa, disarmare, oltrepassare, spingere lateralmente e rotolare, ma non marcare. Dovrebbe essere tutto 🤪
  7. Buonsalve, cerco giocatori per giocare dal vivo a Caselle Torinese, per maggiori info scrivetemi ^.^
  8. Ciao a tutti/tutte. A causa di forze maggiori uno dei giocatori della campagna PbF che stiamo giocando non riesce più ad essere attivo, per cui il gruppo è alla ricerca di un quarto giocatore. Siamo appena all'inizio della campagna, abbiamo iniziato due settimane fa quindi le possibilità sono due: Prendere in mano il personaggio precedente sin da subito, mantenendo la classe e la razza (mezzelfo ranger lv1), ma con la possibilità di riscrivere il background (non è ancora emerso nulla); Scrivere un personaggio da zero, che si unirà al party tra più o meno una settimana appena conclusa la prima quest. Vi lascio qualche regola di buona convivenza del nostro gruppo: Presenza abbastanza attiva, risposte entro 24/36h o si salta il turno. In combat con iniziativa abbiamo l'ordine quindi cerchiamo anche di accelerare i tempi. Siamo tutti esseri umani (forse), e non viviamo di pane e forum, quindi se qualcuno dovesse avere problemi a rispondere per qualche giorno basta avvertire. E' una campagna fatta per divertirsi, sarà incentrata sul roleplay, quindi non vorrei powerplaying duro e puro, build rottissime spacca meta e cose del genere. Si parte dal livello 1, razze e classi da manuali, non homebrew, a meno che non ci teniate proprio tanto e possiamo discuterne. Point buy classico. A breve vi darò anche qualche spunto di background. Sarebbe bello che nessuno di noi conoscesse questa campagna (anche se è difficile); in ogni caso no al metagaming! è richiesto l'utilizzo di discord per comunicazioni più rapide. Scrivetemi pure qui sotto!
  9. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si Accodano Articolo di Mike Shea del 22 Gennaio 2019 Tomb of Annihilation è una fantastica avventura per D&D. Un'avventura high fantasy in un ambiente interessante (le giungle di Chult). Ha luoghi fantastici da esplorare, PNG interessanti da incontrare, un potente cattivo e il dungeon più letale pubblicato nella Quinta Edizione di D&D. Eppure Tomb of Annihilation non è esente da problemi. Per gran parte , i problemi sono gestibili. Prendiamoci un attimo per esaminare questi problemi. Prima di tutto, per come è scritta, la maledizione della morte è troppo urgente (è il motore principale dell'avventura). Se questa urgenza non viene mitigata dal master, il meglio che possono fare i personaggi è correre velocemente alla tomba dei Nove Dei per impedire alla maledizione di uccidere velocemente i ricchi e potenti di Faerun. Per fortuna, è facile gestire questo problema. Abbiamo già parlato in un precedente articolo di come mitigare l'urgenza della maledizione. Trascurate la perdita di punti ferita ogni giorno e descrivete la maledizione in modo più consono al ritmo che volete dare all' avventura. Se volete che i personaggi siano liberi di esplorare, spiegate come al momento la maledizione sia solo un problema minore. Se invece volete farli correre verso Omu, dite loro che la maledizione si è aggravata, e spiegate come e perché. Il secondo problema è dato dai molti PNG che possono unirsi al gruppo durante l' avventura. In molti casi, questi PNG sono validi, ma alcuni possono surclassare i PG con potere puro (sto guardando voi, Artus Cimber e Dragonbait) o possono portare i personaggi fuori strada di molto, facendo sprecare loro tempo in viaggi slegati dalla trama. Abbiamo parlato di questo problema nell'articolo sui PNG che "si accodano". La migliore soluzione è stare attenti nell'introdurre questi PNG, assicurarsi che abbiano un piano di uscita od ometterli del tutto. Entrambi i problemi sono gestibili. C'è un terzo problema però, più difficile da gestire. Quando i personaggi entrano nella Tomba dei Nove Dei, l'atmosfera cambia. Invece di essere un'avventura narrativa e di intrigo, ci ritroviamo in una festa di enigmi e morte. Il problema verrà discusso oggi. Il cambio di atmosfera nella Tomba dei Nove Dei Non sorprende nessuno che questo dungeon sia mortale. Lo sapevamo tutti. Viene detto sin dall'inizio e se i giocatori fanno attenzione, sapranno anche loro ben presto che è letale. Ma noi possiamo dire la nostra, quando si tratta di sfide affrontate dai personaggi, e molte volte essi possono sopravvivere al pericolo. Se siete un DM morbido come me, probabilmente conterete sulle dita di una mano le morti dei PG nella vostra campagna. Se siete più "duri" ed ai vostri giocatori non dispiace far morire spesso i PG, allora questo per voi non sarà un problema. Per alcuni di noi, questo cambiamento è un problema. Qui a Sly flourish pensiamo che i personaggi siano importanti. Sono il primo passo nella check list dei preparativi in Ritorno del Dungeon Master Pigro. Seguiamo le linee guida di Dungeonworld e diventiamo fan dei personaggi. Questi personaggi hanno storie. Hanno archi narrativi. Li amiamo e amiamo vederli all'avventura. Non ci piace metterli in scatole nere, poi quando un amico preme il bottone, farli diventare polvere. Letteralmente... La morte a volte sopraggiunge per i personaggi delle nostre partite, ma spesso fa parte del loro arco narrativo. In questo dungeon, gli archi si spezzano senza preavviso. Magari per voi va bene, magari sta bene anche ai vostri giocatori. In tal caso, non cambiare nulla. Per molti di noi, tuttavia, è un gran cambiamento dello stile di gioco, e dobbiamo gestirlo. Comunicarlo non è abbastanza. Potremmo credere che dire ai giocatori quanto sia letale il dungeon sia sufficiente. Pensiamo che saranno pronti a far morire il personaggio. A volte è così. A volte, sono infastiditi quando non muoiono. Spesso però, avvisare non basta. Sentire che un dungeon è letale e vedere effettivamente il proprio personaggio disintegrato sono due cose diverse. Vedere un personaggio morire sarà molto diverso per il giocatore. I giocatori potrebbero dire quanto amino le avventure difficili di D&D, ed amare il brivido della morte - prima che succeda davvero. A quel punto, nessuno di noi saprà come reagirà Quando ho giocato Tomb of Annihilation ed il mio gruppo è giunto nella Tomba dei Nove Dei, ho fatto preparare a tutti dei PG secondari il cui background li ha portati alla tomba nello scorso secolo. Renderli ex cavalieri dello Stendardo Giallo potrebbe collegarli ad altri membri morti dello Stendardo Giallo nell'avventura. Ma questo non basta. Anche avendo personaggi secondari, lo shock rimarrà quando il loro personaggio principale verrà tagliato a metà da una porta a forma di teschio gigante. Molti giocatori pensano di essere preparati alla morte del PG. Io so di non esserlo. Soluzione 1: Mandare Prima la Squadra B Un potenziale metodo è inviare due squadre di PG separate. La prima squadra non deve fermare la maledizione, ma solo aprire la tomba. Quando essa è aperta, sarà un altro gruppo di esploratori di dungeon a finire il lavoro. Il vicino relitto della Dea delle Stelle sarebbe ottimo per fare entrare nella tomba gli esploratori. Anche i maghi rossi potrebbero avere degli esploratori di dungeon pronti ad entrare. Anche Ras Nsi potrebbe mandare degli Yuan-ti Purosangue a fermare la maledizione. Questi esploratori sono sacrificabili. I giocatori sanno che non sopravviveranno, e va bene così. Se muoiono, muoiono. Li avevano solo da poco prima di entrare nella tomba. Potrebbe essere fastidioso mettere da parte i PG amati dai giocatori. Aprire la tomba non segna la fine dell'avventura. Essi voglio stare col proprio personaggio fino alla fine dell'avventura. Dal punto di vista della storia, perché i personaggi, che hanno viaggiato fino ad ora, mandano questi poveracci in una trappola letale? Gli eroi non sacrificano gli altri. Non piacerà ai giocatori quando il loro personaggio verrà schiacciato da una porta, ma ha senso farlo. Mandare nuovi personaggi pertanto, non è la soluzione perfetta. Soluzione 2: Creare in anticipo la squadra b Un modo per non bloccare giocatori sulla decisione di mandare qualcun altro nella tomba, è alternare le scelte dall'inizio. Anziché dare ai PG la missione di trovare la fonte della maledizione e terminarla, la missione potrebbe essere cercare la tomba ed aprirla. Chi invia i personaggi nella giungla sa già che gli eroi che troveranno la tomba non saranno gli stessi che ci entreranno. Chi entra nella Tomba è più specializzato in esplorazione di tombe, non di giungle. I personaggi principali diventano committenti di questi esploratori di tombe, anziché esserlo loro. Se questo scambio viene comunicato sin dal principio, i giocatori non sentiranno di aver abbandonato i personaggi a metà avventura, e capiranno che il cambio di personaggio è incluso nella storia. Sanno che i personaggi precedenti perderanno la luce del riflettore. Anche questa non è una soluzione ideale, ma potrebbe essere il modo migliore di passare dall'esplorazione di un vasto ambiente ad un dungeon pieno di trappole letali. Soluzione 3: Smussare gli Spigoli Ecco una soluzione che molti dm odieranno: smussare gli spigoli. Molto di ciò che rende la Tomba dei Nove Dei un luogo letale sono le situazioni in cui un personaggio a zero punti ferita muore senza appello, invece di effettuare i tiri salvezza contro morte e aspettare una guarigione. Probabilmente possiamo smussare gli spigoli in diversi punti della tomba, per mantenere vivi i PG, od almeno un po' più vivi. Possiamo ancora gestire un'avventura letale in cui i giocatori faranno scelte difficili per restare vivi, senza la minaccia diretta della morte quando premono un bottone. Le 4 camere Elementali possono essere un po' meno letali, se semplifichiamo gli enigmi. Alcune delle stanze e Trappole più letali includono: Lo scrigno di onice nella Tomba di Wongo (stanza 16). Considerate la rimozione della morte istantanea. Le celle elementali davanti la tomba di Shagambi (stanze 47A-D). Abbondare con gli indizi su come attraversare le celle. Belchorzh il beholder (stanza 44). Giocarlo in modo sub-ottimale. Vuole tormentare i personaggi anziché ucciderli. Non usare il suo raggio dito della morte e il suo raggio disintegrazione. Vuole divertirsi, non incenerire i PG. Magari quegli incantesimi feriscono gravemente invece di uccidere. I gargoyle guardiani (stanza 45). Date ai personaggi la possibilità di fuggire dalla stanza o abbassate i punti ferita dei gargoyle. Come il beholder, giocateli in modo sub ottimale. Qualsiasi linea che dice "se questo danno riduce un personaggio a 0 pf, esso muore" va ignorata. Mettite piuttosto una ferita permanente. L'assalto dei diavoli nella Sala del Mastodonte d'Oro (stanza 67). Mettte meno diavoli, con meno punti ferita, o giocateli in modo sub ottimale. L'accordo offerto dalle Erinni non deve uccidere un personaggio. Invece, possono firmare un contratto sul fato della loro anima al momento della morte, dopo la sconfitta della minaccia della tomba. Francamente, questo è il metodo che raccomando. A nessuno piace vedere il personaggio ucciso all'istante, nelle mie sessioni. Magari a qualcuno si, ma non ne ho visti. Soluzione 4: Gestitela Come è Scritta e Affrontate le Conseguenze Infine, potete ignorare l'avventura e gestire l'avventura com'è. Ho visto molte discussioni di DM che hanno gestito la Tomba dei Nove Dei e descritto il cambiamento drammatico di mortalità. Hanno parlato molto di quanto questo abbia rovinato il divertimento dei giocatori. È il caso dei due gruppi che ho gestito. Tomb of Annihilation è un'avventura solida. Questo cambiamento da esplorazione fantasy a trappola mortale purtroppo la rovina. Altrimenti, sarebbe un 'avventura quasi perfetta. L'esplorazione è stupefacente. L'ambientazione fantastica. La storia, solida. La tomba, a parte per la sua letalità, è ben fatta. L'avventura ha il giusto livello di cura che amo nelle avventure pubblicate. Posso gestire i difetti legati all'urgenza della maledizione della morte ed i PNG problematici, ma il cambio di letalità della tomba può rovinare il divertimento dopo mesi di gioco se non viene gestito attentamente. È un problema difficile da affrontare. Spero che questo articolo tv abbia dato qualche idea su come affrontare questo cambiamento, così voi ed i vostri giocatori potrete ottenere il meglio da questa fantastica avventura. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html
  10. In questo ultimo articolo della serie di consigli di Sly Flourish su come gestire Tomb of Annihilation, parleremo del netto cambio di letalità che avviene quando si entra nella Tomba dei Nove Dei e di come gestirlo. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si Accodano Articolo di Mike Shea del 22 Gennaio 2019 Tomb of Annihilation è una fantastica avventura per D&D. Un'avventura high fantasy in un ambiente interessante (le giungle di Chult). Ha luoghi fantastici da esplorare, PNG interessanti da incontrare, un potente cattivo e il dungeon più letale pubblicato nella Quinta Edizione di D&D. Eppure Tomb of Annihilation non è esente da problemi. Per gran parte , i problemi sono gestibili. Prendiamoci un attimo per esaminare questi problemi. Prima di tutto, per come è scritta, la maledizione della morte è troppo urgente (è il motore principale dell'avventura). Se questa urgenza non viene mitigata dal master, il meglio che possono fare i personaggi è correre velocemente alla tomba dei Nove Dei per impedire alla maledizione di uccidere velocemente i ricchi e potenti di Faerun. Per fortuna, è facile gestire questo problema. Abbiamo già parlato in un precedente articolo di come mitigare l'urgenza della maledizione. Trascurate la perdita di punti ferita ogni giorno e descrivete la maledizione in modo più consono al ritmo che volete dare all' avventura. Se volete che i personaggi siano liberi di esplorare, spiegate come al momento la maledizione sia solo un problema minore. Se invece volete farli correre verso Omu, dite loro che la maledizione si è aggravata, e spiegate come e perché. Il secondo problema è dato dai molti PNG che possono unirsi al gruppo durante l' avventura. In molti casi, questi PNG sono validi, ma alcuni possono surclassare i PG con potere puro (sto guardando voi, Artus Cimber e Dragonbait) o possono portare i personaggi fuori strada di molto, facendo sprecare loro tempo in viaggi slegati dalla trama. Abbiamo parlato di questo problema nell'articolo sui PNG che "si accodano". La migliore soluzione è stare attenti nell'introdurre questi PNG, assicurarsi che abbiano un piano di uscita od ometterli del tutto. Entrambi i problemi sono gestibili. C'è un terzo problema però, più difficile da gestire. Quando i personaggi entrano nella Tomba dei Nove Dei, l'atmosfera cambia. Invece di essere un'avventura narrativa e di intrigo, ci ritroviamo in una festa di enigmi e morte. Il problema verrà discusso oggi. Il cambio di atmosfera nella Tomba dei Nove Dei Non sorprende nessuno che questo dungeon sia mortale. Lo sapevamo tutti. Viene detto sin dall'inizio e se i giocatori fanno attenzione, sapranno anche loro ben presto che è letale. Ma noi possiamo dire la nostra, quando si tratta di sfide affrontate dai personaggi, e molte volte essi possono sopravvivere al pericolo. Se siete un DM morbido come me, probabilmente conterete sulle dita di una mano le morti dei PG nella vostra campagna. Se siete più "duri" ed ai vostri giocatori non dispiace far morire spesso i PG, allora questo per voi non sarà un problema. Per alcuni di noi, questo cambiamento è un problema. Qui a Sly flourish pensiamo che i personaggi siano importanti. Sono il primo passo nella check list dei preparativi in Ritorno del Dungeon Master Pigro. Seguiamo le linee guida di Dungeonworld e diventiamo fan dei personaggi. Questi personaggi hanno storie. Hanno archi narrativi. Li amiamo e amiamo vederli all'avventura. Non ci piace metterli in scatole nere, poi quando un amico preme il bottone, farli diventare polvere. Letteralmente... La morte a volte sopraggiunge per i personaggi delle nostre partite, ma spesso fa parte del loro arco narrativo. In questo dungeon, gli archi si spezzano senza preavviso. Magari per voi va bene, magari sta bene anche ai vostri giocatori. In tal caso, non cambiare nulla. Per molti di noi, tuttavia, è un gran cambiamento dello stile di gioco, e dobbiamo gestirlo. Comunicarlo non è abbastanza. Potremmo credere che dire ai giocatori quanto sia letale il dungeon sia sufficiente. Pensiamo che saranno pronti a far morire il personaggio. A volte è così. A volte, sono infastiditi quando non muoiono. Spesso però, avvisare non basta. Sentire che un dungeon è letale e vedere effettivamente il proprio personaggio disintegrato sono due cose diverse. Vedere un personaggio morire sarà molto diverso per il giocatore. I giocatori potrebbero dire quanto amino le avventure difficili di D&D, ed amare il brivido della morte - prima che succeda davvero. A quel punto, nessuno di noi saprà come reagirà Quando ho giocato Tomb of Annihilation ed il mio gruppo è giunto nella Tomba dei Nove Dei, ho fatto preparare a tutti dei PG secondari il cui background li ha portati alla tomba nello scorso secolo. Renderli ex cavalieri dello Stendardo Giallo potrebbe collegarli ad altri membri morti dello Stendardo Giallo nell'avventura. Ma questo non basta. Anche avendo personaggi secondari, lo shock rimarrà quando il loro personaggio principale verrà tagliato a metà da una porta a forma di teschio gigante. Molti giocatori pensano di essere preparati alla morte del PG. Io so di non esserlo. Soluzione 1: Mandare Prima la Squadra B Un potenziale metodo è inviare due squadre di PG separate. La prima squadra non deve fermare la maledizione, ma solo aprire la tomba. Quando essa è aperta, sarà un altro gruppo di esploratori di dungeon a finire il lavoro. Il vicino relitto della Dea delle Stelle sarebbe ottimo per fare entrare nella tomba gli esploratori. Anche i maghi rossi potrebbero avere degli esploratori di dungeon pronti ad entrare. Anche Ras Nsi potrebbe mandare degli Yuan-ti Purosangue a fermare la maledizione. Questi esploratori sono sacrificabili. I giocatori sanno che non sopravviveranno, e va bene così. Se muoiono, muoiono. Li avevano solo da poco prima di entrare nella tomba. Potrebbe essere fastidioso mettere da parte i PG amati dai giocatori. Aprire la tomba non segna la fine dell'avventura. Essi voglio stare col proprio personaggio fino alla fine dell'avventura. Dal punto di vista della storia, perché i personaggi, che hanno viaggiato fino ad ora, mandano questi poveracci in una trappola letale? Gli eroi non sacrificano gli altri. Non piacerà ai giocatori quando il loro personaggio verrà schiacciato da una porta, ma ha senso farlo. Mandare nuovi personaggi pertanto, non è la soluzione perfetta. Soluzione 2: Creare in anticipo la squadra b Un modo per non bloccare giocatori sulla decisione di mandare qualcun altro nella tomba, è alternare le scelte dall'inizio. Anziché dare ai PG la missione di trovare la fonte della maledizione e terminarla, la missione potrebbe essere cercare la tomba ed aprirla. Chi invia i personaggi nella giungla sa già che gli eroi che troveranno la tomba non saranno gli stessi che ci entreranno. Chi entra nella Tomba è più specializzato in esplorazione di tombe, non di giungle. I personaggi principali diventano committenti di questi esploratori di tombe, anziché esserlo loro. Se questo scambio viene comunicato sin dal principio, i giocatori non sentiranno di aver abbandonato i personaggi a metà avventura, e capiranno che il cambio di personaggio è incluso nella storia. Sanno che i personaggi precedenti perderanno la luce del riflettore. Anche questa non è una soluzione ideale, ma potrebbe essere il modo migliore di passare dall'esplorazione di un vasto ambiente ad un dungeon pieno di trappole letali. Soluzione 3: Smussare gli Spigoli Ecco una soluzione che molti dm odieranno: smussare gli spigoli. Molto di ciò che rende la Tomba dei Nove Dei un luogo letale sono le situazioni in cui un personaggio a zero punti ferita muore senza appello, invece di effettuare i tiri salvezza contro morte e aspettare una guarigione. Probabilmente possiamo smussare gli spigoli in diversi punti della tomba, per mantenere vivi i PG, od almeno un po' più vivi. Possiamo ancora gestire un'avventura letale in cui i giocatori faranno scelte difficili per restare vivi, senza la minaccia diretta della morte quando premono un bottone. Le 4 camere Elementali possono essere un po' meno letali, se semplifichiamo gli enigmi. Alcune delle stanze e Trappole più letali includono: Lo scrigno di onice nella Tomba di Wongo (stanza 16). Considerate la rimozione della morte istantanea. Le celle elementali davanti la tomba di Shagambi (stanze 47A-D). Abbondare con gli indizi su come attraversare le celle. Belchorzh il beholder (stanza 44). Giocarlo in modo sub-ottimale. Vuole tormentare i personaggi anziché ucciderli. Non usare il suo raggio dito della morte e il suo raggio disintegrazione. Vuole divertirsi, non incenerire i PG. Magari quegli incantesimi feriscono gravemente invece di uccidere. I gargoyle guardiani (stanza 45). Date ai personaggi la possibilità di fuggire dalla stanza o abbassate i punti ferita dei gargoyle. Come il beholder, giocateli in modo sub ottimale. Qualsiasi linea che dice "se questo danno riduce un personaggio a 0 pf, esso muore" va ignorata. Mettite piuttosto una ferita permanente. L'assalto dei diavoli nella Sala del Mastodonte d'Oro (stanza 67). Mettte meno diavoli, con meno punti ferita, o giocateli in modo sub ottimale. L'accordo offerto dalle Erinni non deve uccidere un personaggio. Invece, possono firmare un contratto sul fato della loro anima al momento della morte, dopo la sconfitta della minaccia della tomba. Francamente, questo è il metodo che raccomando. A nessuno piace vedere il personaggio ucciso all'istante, nelle mie sessioni. Magari a qualcuno si, ma non ne ho visti. Soluzione 4: Gestitela Come è Scritta e Affrontate le Conseguenze Infine, potete ignorare l'avventura e gestire l'avventura com'è. Ho visto molte discussioni di DM che hanno gestito la Tomba dei Nove Dei e descritto il cambiamento drammatico di mortalità. Hanno parlato molto di quanto questo abbia rovinato il divertimento dei giocatori. È il caso dei due gruppi che ho gestito. Tomb of Annihilation è un'avventura solida. Questo cambiamento da esplorazione fantasy a trappola mortale purtroppo la rovina. Altrimenti, sarebbe un 'avventura quasi perfetta. L'esplorazione è stupefacente. L'ambientazione fantastica. La storia, solida. La tomba, a parte per la sua letalità, è ben fatta. L'avventura ha il giusto livello di cura che amo nelle avventure pubblicate. Posso gestire i difetti legati all'urgenza della maledizione della morte ed i PNG problematici, ma il cambio di letalità della tomba può rovinare il divertimento dopo mesi di gioco se non viene gestito attentamente. È un problema difficile da affrontare. Spero che questo articolo tv abbia dato qualche idea su come affrontare questo cambiamento, così voi ed i vostri giocatori potrete ottenere il meglio da questa fantastica avventura. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html Visualizza tutto articolo
  11. Ciao, mi sono da poco approcciato a D&D 5E dopo un lunghissimo periodo di astinenza dal mondo del GDR. Mi piacerebbe moltissimo giocare una classe che ho trovato nel web: il samurai 👺 Vorrei farlo salire a livelli alti e giocarlo per bene in une campagna curata e duratura, se possibile! Sono neofita ma ce la metto tutta, dunque spero in un riscontro! Offro costanza e serietà 🙏
  12. “Salpa verso dove non c'è palla al piede che ci possa tenere lontani dalle onde ruggenti. Insieme indivisi ma per sempre saremo liberi." — Fustigando Molly Freeport, il grande porto commerciale: luogo di mercanti, di pirati e di contrabbandieri. Nei vicoli della città insulare accadono traffici e assassini, ed eroi e malvagi si affrontano cercando un occasione per cambiare la propria vita, mentre creature di tutte le razze miscelano culture e fedi. ___ Morte Terrore e Pazzia in Freeport è una mini campagna investigativa in un mondo fantasy piratesco. I personaggi, avventurieri giunti dal continente sull'isola dove sorge la città di Freeport, saranno immersi in un mondo di bucanieri, culti segreti, intrighi e magia. La campagna, dell'inizio anni 2000, è stata la prima campagna per d20 system ed è composta da 6 avventure abbastanza veloci. Siamo a metà della terza avventura. Il gruppo è composto da un ladro umano, un ladro/monaco umano, un bardo umano ed un nano barbaro araldo della tempesta Sto cercando un giocatore a cui affidare il nano barbaro ed il ladro: questa è la sua scheda https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2698900 Sistema di gioco D&D 5e I pg sono di livello 4. Lasciando invariata la classe e la razza, è possibile modificare eventuali particolari dei pg Il ritmo dei post è blando: 1 ogni 3 giorni. Qui trovate la gilda: https://www.dragonslair.it/clubs/298-morte-terrore-e-pazzia-in-freeport/ Per qualsiasi dubbio chiedete
  13. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Informazioni Titolo Grano Rosso Sangue Autore The Council Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo FREE Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Grano Rosso Sangue è un'avventura breve, realizzata e pubblicata nel Maggio 2020 dal collettivo The Council, composto da Marco Benucci (produttore seriale di materiale di gioco pronto per essere pubblicato), Lorenzo Mereni (eterno Dungeon Master per il suo gruppo storico di amici) e Fabrizio Pedani (Game Designer amatoriale che ha ricevuto anche qualche riconoscimento nel settore). All'attivo, oltre all'avventura di cui stiamo per parlare nelle righe seguenti, hanno pubblicato anche "Un Volto di Quercia", un'altra avventura che affronteremo sicuramente in un articolo futuro. Grano Rosso Sangue è stata scritta, sia in italiano che in inglese (con il titolo: Autumn: Bloody Red Grain), per un gruppo di personaggi dal primo al terzo livello. Con le sue 21 Pagine è suddivisa in Tre Parti distinte ed è pensate per essere completata con un tempo di gioco (che ho stimato dalla sola lettura, quindi potrebbe non essere esatto) di una o due sessioni. Le motivazioni iniziali che muoveranno i personaggi sono molto semplici, quindi terminata una prima parte investigativa si ritroveranno nel contesto surreale e sconvolgente di un nuovo ambiente in cui saranno chiamati ad affrontare una serie di prove (non solo combattimenti). In ultima battuta la storia subirà un ulteriore cambio di ambientazione e il gruppo verrà immerso in contesti dai tratti Horror. Trama I personaggi iniziano trovandosi di passaggio nel piccolo borgo di Felk’s Rest, dove cominciano ad indagare su una serie di furti di bestiame che alcuni allevatori del posto hanno subito negli ultimi giorni. Nel corso dell'avventura, analizzando gli indizi proposti ed esplorando i vari luoghi presenti, verranno a conoscenza di molte cose inquietanti in merito a questo luogo sinistro: esso sorge infatti ai margini di un'antica foresta, dove un'entità maligna e millenaria si è appena risvegliata...ed ora esige i suoi tributi di sangue! Con il titolo Grano Rosso Sangue (titolo originale: Children of the Corn) esiste anche un film tratto dal racconto di Stephen King, I Figli del Grano. Ci sono molti elementi che coincidono, comunque è solo un'ipotesi che i The Council abbiano preso spunto da quest'opera. Essa vede gli antagonisti della pellicola venerare un demone malvagio al pari di una divinità..."Colui Che Cammina Dietro I Filari", così viene chiamato, pare che sia tornato in quest'avventura! Contenuto Se nella prima parte dell'avventura non ci sono elementi aggiuntivi rilevanti, nella parte iniziale della seconda vengono fornite giusto un paio di regole extra per la gestione dello scenario presentato. Le regole in questione riguardano la visibilità e l'uso di certe tipologie di armi: nonostante non le abbia testate personalmente ritengo che possano favorire l'immersione dei giocatori aumentando leggermente la difficoltà, pur senza costituire qualcosa che sbilancia eccessivamente il gioco La terza ed ultima parte dell'avventura è arricchita da una mappa specifica del luogo centrale alla storia (però non disponibile separatamente): sedici stanze totali suddivide in quattro edifici. Esplorando questi edifici sarà possibile incappare in varie difficoltà, fra cui quattro mostri inediti che perfettamente si sposano con l'ambientazione. I relativi blocchi delle statistiche sono stati saggiamente integrati nel testo per averli subito a portata di mano, e in nessuno di questi sono presentate meccaniche nuove: essendo delle rielaborazioni e modifiche di altre creature, ad una prima lettura sembra che funzionino! Sparsi nel testo ci sono oggetti magici di vario genere...essendo un'avventura adatta per personaggi di basso livello, come ci si aspetta in questi casi non sono proposti oggetti fuori dalle righe: si passa infatti da una specie di menhir che non è possibile spostare, passando per un'arma magica in pietra maledetta, concludendo con un ciondolo con la particolare capacità di illuminarsi in presenza dell'argento. Grafica La copertina non mi ha colpito molto (seppur la scelta dei colori calzi perfettamente con il mood del modulo), l'impaginazione sembra essere stata realizzata con un normale programma di scrittura (ma potrei sbagliarmi) e internamente non ci sono illustrazioni. Ad abbellire i fogli vi è il logo del collettivo e un'ornamento al numero di pagina con una banda verde sfumata a piè pagina (che ho l'impressione smorzi un po' il mood accennato in precedenza). Solo l'immagine di una mappa spezza la lettura, cosa che se da una lato significa una maggior quantità di materiale "leggibile", dall'altro va - a mio parere - ad inficiare la godibilità visiva del prodotto finale. Conclusioni Nonostante dal punto di vista grafico si potrebbe migliorare molto, la trama è semplice e funzionale: viene presentato un problema, i personaggi sono chiamati ad indagare, quindi si cerca di risolverlo. In giro non si vedono molte avventure con componenti investigative dove viene richiesto di recuperare degli indizi, quindi anche solo per questo è una novità e vale la pena dargli una possibilità. L'avventura è del tutto priva dei tipici "riquadri bianchi" da leggere o parafrasare ai giocatori durante la sessione: questa caratteristica può rappresentare un punto a favore per tutti quei Dungeon Master a cui piace andare a braccio ed inventare autonomamente le descrizioni dei luoghi, ma al contrario un punto a sfavore per quelli che non hanno voglia o capacità di impiegare così il loro tempo. I PNG proposti, per lo più gli abitanti del borgo, sono tutto sommato abbastanza caratterizzati: con ciascuno di loro ci sarà giusto il tempo di fare qualche parola ai fini delle indagini, ma di fatto sono stati creati con questo obiettivo. Gli ostacoli che vengono presentati, soprattutto nella seconda parte dell'avventura, sono molto vari e restano comunque in tema senza limitarsi al solo combattimento contro l'avversario di turno, quindi un pollice in su per la grande varietà e fantasia! Sulla DMs Guild è scaricabile gratuitamente, quindi deve assolutamente far parte delle nostre collezioni anche solo per attingere ai vari spunti che offre. Il tono che assume l'avventura durante la sua terza fase la rende sicuramente adatta a sessioni di Halloween, ma più in generale a serate "Horror". Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/314669/Grano-Rosso-Sangue
  14. Grano Rosso Sangue è la prima pubblicazione sulla Dungeon Master Guild ad opera del collettivo The Council: un'avventura per quattro personaggi dal primo al quarto livello.. a tratti sovrannaturale, a tratti horror, ma soprattutto adattabile a qualsiasi ambientazione! Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Informazioni Titolo Grano Rosso Sangue Autore The Council Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo FREE Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Grano Rosso Sangue è un'avventura breve, realizzata e pubblicata nel Maggio 2020 dal collettivo The Council, composto da Marco Benucci (produttore seriale di materiale di gioco pronto per essere pubblicato), Lorenzo Mereni (eterno Dungeon Master per il suo gruppo storico di amici) e Fabrizio Pedani (Game Designer amatoriale che ha ricevuto anche qualche riconoscimento nel settore). All'attivo, oltre all'avventura di cui stiamo per parlare nelle righe seguenti, hanno pubblicato anche "Un Volto di Quercia", un'altra avventura che affronteremo sicuramente in un articolo futuro. Grano Rosso Sangue è stata scritta, sia in italiano che in inglese (con il titolo: Autumn: Bloody Red Grain), per un gruppo di personaggi dal primo al terzo livello. Con le sue 21 Pagine è suddivisa in Tre Parti distinte ed è pensate per essere completata con un tempo di gioco (che ho stimato dalla sola lettura, quindi potrebbe non essere esatto) di una o due sessioni. Le motivazioni iniziali che muoveranno i personaggi sono molto semplici, quindi terminata una prima parte investigativa si ritroveranno nel contesto surreale e sconvolgente di un nuovo ambiente in cui saranno chiamati ad affrontare una serie di prove (non solo combattimenti). In ultima battuta la storia subirà un ulteriore cambio di ambientazione e il gruppo verrà immerso in contesti dai tratti Horror. Trama I personaggi iniziano trovandosi di passaggio nel piccolo borgo di Felk’s Rest, dove cominciano ad indagare su una serie di furti di bestiame che alcuni allevatori del posto hanno subito negli ultimi giorni. Nel corso dell'avventura, analizzando gli indizi proposti ed esplorando i vari luoghi presenti, verranno a conoscenza di molte cose inquietanti in merito a questo luogo sinistro: esso sorge infatti ai margini di un'antica foresta, dove un'entità maligna e millenaria si è appena risvegliata...ed ora esige i suoi tributi di sangue! Con il titolo Grano Rosso Sangue (titolo originale: Children of the Corn) esiste anche un film tratto dal racconto di Stephen King, I Figli del Grano. Ci sono molti elementi che coincidono, comunque è solo un'ipotesi che i The Council abbiano preso spunto da quest'opera. Essa vede gli antagonisti della pellicola venerare un demone malvagio al pari di una divinità..."Colui Che Cammina Dietro I Filari", così viene chiamato, pare che sia tornato in quest'avventura! Contenuto Se nella prima parte dell'avventura non ci sono elementi aggiuntivi rilevanti, nella parte iniziale della seconda vengono fornite giusto un paio di regole extra per la gestione dello scenario presentato. Le regole in questione riguardano la visibilità e l'uso di certe tipologie di armi: nonostante non le abbia testate personalmente ritengo che possano favorire l'immersione dei giocatori aumentando leggermente la difficoltà, pur senza costituire qualcosa che sbilancia eccessivamente il gioco La terza ed ultima parte dell'avventura è arricchita da una mappa specifica del luogo centrale alla storia (però non disponibile separatamente): sedici stanze totali suddivide in quattro edifici. Esplorando questi edifici sarà possibile incappare in varie difficoltà, fra cui quattro mostri inediti che perfettamente si sposano con l'ambientazione. I relativi blocchi delle statistiche sono stati saggiamente integrati nel testo per averli subito a portata di mano, e in nessuno di questi sono presentate meccaniche nuove: essendo delle rielaborazioni e modifiche di altre creature, ad una prima lettura sembra che funzionino! Sparsi nel testo ci sono oggetti magici di vario genere...essendo un'avventura adatta per personaggi di basso livello, come ci si aspetta in questi casi non sono proposti oggetti fuori dalle righe: si passa infatti da una specie di menhir che non è possibile spostare, passando per un'arma magica in pietra maledetta, concludendo con un ciondolo con la particolare capacità di illuminarsi in presenza dell'argento. Grafica La copertina non mi ha colpito molto (seppur la scelta dei colori calzi perfettamente con il mood del modulo), l'impaginazione sembra essere stata realizzata con un normale programma di scrittura (ma potrei sbagliarmi) e internamente non ci sono illustrazioni. Ad abbellire i fogli vi è il logo del collettivo e un'ornamento al numero di pagina con una banda verde sfumata a piè pagina (che ho l'impressione smorzi un po' il mood accennato in precedenza). Solo l'immagine di una mappa spezza la lettura, cosa che se da una lato significa una maggior quantità di materiale "leggibile", dall'altro va - a mio parere - ad inficiare la godibilità visiva del prodotto finale. Conclusioni Nonostante dal punto di vista grafico si potrebbe migliorare molto, la trama è semplice e funzionale: viene presentato un problema, i personaggi sono chiamati ad indagare, quindi si cerca di risolverlo. In giro non si vedono molte avventure con componenti investigative dove viene richiesto di recuperare degli indizi, quindi anche solo per questo è una novità e vale la pena dargli una possibilità. L'avventura è del tutto priva dei tipici "riquadri bianchi" da leggere o parafrasare ai giocatori durante la sessione: questa caratteristica può rappresentare un punto a favore per tutti quei Dungeon Master a cui piace andare a braccio ed inventare autonomamente le descrizioni dei luoghi, ma al contrario un punto a sfavore per quelli che non hanno voglia o capacità di impiegare così il loro tempo. I PNG proposti, per lo più gli abitanti del borgo, sono tutto sommato abbastanza caratterizzati: con ciascuno di loro ci sarà giusto il tempo di fare qualche parola ai fini delle indagini, ma di fatto sono stati creati con questo obiettivo. Gli ostacoli che vengono presentati, soprattutto nella seconda parte dell'avventura, sono molto vari e restano comunque in tema senza limitarsi al solo combattimento contro l'avversario di turno, quindi un pollice in su per la grande varietà e fantasia! Sulla DMs Guild è scaricabile gratuitamente, quindi deve assolutamente far parte delle nostre collezioni anche solo per attingere ai vari spunti che offre. Il tono che assume l'avventura durante la sua terza fase la rende sicuramente adatta a sessioni di Halloween, ma più in generale a serate "Horror". Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/314669/Grano-Rosso-Sangue Visualizza tutto articolo
  15. Salve a tutti quanti, sarei interessato a proporre una campagna character driven basata sulla tematica isekai e quindi con uno stile anime a livello di "estetica" per quanto riguarda pg, npg, ambientazioni etcetc. Vorrei richiedere una certa serietà nel voler affrontare la campagna che si baserà principalmente sulla caratterizzazione dei propri personaggi e sulla loro crescita personale (quindi non sarà uno sfonda la porta-uccidi mostri-arraffa tesoro). Il background dei personaggi sarà piuttosto fondamentale e quindi chiedo una stesura curata e ben riflettuta per farmi comprendere quali sono i legami, i punti che vi interessano maggiormente, i pregi e i difetti dei vostri pg. Della creazione dei pg e dei manuali da utilizzare ne parleremo in separata sede quando avremo un gruppo definito di giocatori e, riguardo al numero di questi, lo deciderò in base a quanti si mostreranno interessati. Il gruppo deve tendere a cooperare, quindi si protenderà per allineamenti che non differiscono troppo tra di loro (legale buono e Caotico Malvagio insieme anche no, grazie xD). Essendo un Isekai, la campagna inizierà ai giorni nostri e, successivamente, si sposterà in un mondo fantasy medievale con elementi steampunk, ma non voglio spoilerare troppo al momento. Se siete giocatori che amano interpretare, intessere relazioni con gli altri membri del gruppo e png, portare avanti una crescita personale, siete più che i benvenuti. Se avete domande o altro, più che disponibile a rispondervi ❤️
  16. Da qualche anno a questa parte la Wizards of the Coast aiuta la fondazione Extra Life, un programma che raccoglie fondi per bambini malati ed autistici, facendo uscire alcuni prodotti i cui ricavati sono poi tutti destinati alla fondazione. Dopo prodotti passati come Il Laboratorio Perduto di Kwalish e Locatah Rising, qualche giorno fa è stato rilasciato tramite D&D Beyond l'ultimo prodotto di questa serie: Misplaced Monsters Vol. 1. Si tratta di un piccolo bestiario contenente 6 nuovi mostri, che hanno ricevuto illustrazioni e blocchi delle statistiche ufficiali a partire da schizzi ed idee di alcuni giovani pazienti di due degli ospedali di Seattle supportati da Extra Life. Questi mostri sono sicuramente unici ed interessanti e personalmente dall'illustrazione mi incuriosisce molto il Dandylion. Voi cosa ne pensate? Link al prodotto: https://www.dndbeyond.com/marketplace/sourcebooks/misplaced-monsters-volume-one
  17. Eccovi 6 nuovi mostri per D&D 5E creati dai pazienti che beneficiano dell'iniziativa Extra Life supportata dalla WotC. Da qualche anno a questa parte la Wizards of the Coast aiuta la fondazione Extra Life, un programma che raccoglie fondi per bambini malati ed autistici, facendo uscire alcuni prodotti i cui ricavati sono poi tutti destinati alla fondazione. Dopo prodotti passati come Il Laboratorio Perduto di Kwalish e Locatah Rising, qualche giorno fa è stato rilasciato tramite D&D Beyond l'ultimo prodotto di questa serie: Misplaced Monsters Vol. 1. Si tratta di un piccolo bestiario contenente 6 nuovi mostri, che hanno ricevuto illustrazioni e blocchi delle statistiche ufficiali a partire da schizzi ed idee di alcuni giovani pazienti di due degli ospedali di Seattle supportati da Extra Life. Questi mostri sono sicuramente unici ed interessanti e personalmente dall'illustrazione mi incuriosisce molto il Dandylion. Voi cosa ne pensate? Link al prodotto: https://www.dndbeyond.com/marketplace/sourcebooks/misplaced-monsters-volume-one Visualizza tutto articolo
  18. @Voignar ; @Nade ; @re dei sepolcri. . . Creo questa discussione invitando Voi 3 e poi allarghiamo a chi potrebbe essere eventualmente interessato. . . Del D&D 5° Fantasy Classica a Me personalmente interessa giocarla, ma non Masterarla (troppo difficile star dietro a 1000 Manuali, Classi, Mondi, sia Fanmade che Canonici). . . La lascio volentieri a GM molto più esperti e capaci di Me; il compromesso più "Estremo" che posso considerare è "Iron Kingdoms" che adatta alla 5° di D&D il complessissimo Background del "Miniatures Wargame" di Ambientazione Steampunk noto come "Hordes & Warmachines" della Privateer Press Games (i cui Manuali Base stan venendo egregiamente tradotti in Italiano da Wyrd-Italia); purtroppo ha Regole su Incantesimi, Piani Astrali, Demoni, Non-Morti ed altro che MAL si interfaccian con altri Sistemi, quindi sarebbe "PG Handbook + GM Manual" più quelli dell'ambientazione (compreso un suo "Monster Manual" del tutto incompatibile con quelli Base Classici). . . . .!!! . . . . . Invece Mi interessa MOLTO adattare il D&D 5° ad ambientazioni "Moderne / Contemporanee"; ho appena concluso il Reclutamento in Risposta a 5 Giocatori che volevan fare una "Zombie Apocalypse (in stile "The Walking Deads") x qualsiasi sistema ed Io ho proposto loro "Reskinned Dungeons & Dragons". . .!! Temo che non vogliano allargare troppo quel Gruppo, cosa che devo ancora chiedere Loro, ma nulla vieta di farne un altro indipendente nelle STESSE Premesse di Campagna. . . . .!!! Cosa ne dite. . . . .???
  19. Salve sono Nade, un ex giocatore di 3.5 che ha deciso di riprendere a coltivare la sua passione per il GDR. Non gioco da diversi anni, ho letto il manuale della 5e ma non ho mai avuto modo di giocare una campagna o una one-shot, inoltre sono totalmente a digiuno anche sul gioco PbF. Cerco quindi un gruppo che possa introdurmi sia alla nuova edizione che al gioco testuale. Ringrazio in anticipo chi deciderà di accogliermi e ne approfitto per scusarmi per eventuali errori, incomprensioni o richieste di chiarimenti. Buon gioco 😁
  20. Nell'articolo di oggi su come gestire la campagna Tomb of Annihilation parleremo dei PNG che potrebbero unirsi al gruppo e di come gestirli al meglio. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018 Nell'avventura di Dungeons & Dragons 5E Out of the Abyss, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In Storm King's Thunder, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in Tomb of Annihilation, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro. Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè. Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire. I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano. Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo. Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto. Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag. Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie. Prima di tutto, non lasciarli accodare Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di Tomb of Annihilation ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita. Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda. Avere una Strategia di Uscita Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada? Harshnag in Storm King's Thunder aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura per i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di Fuori dall'Abisso potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di Tomb of Annihilation potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo. Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità. Limitare la loro Utilità Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento. Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi. Renderli Parte dello Scenario Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo. Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità. Lasciare che i Giocatori li Gestiscano Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili. Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di Tomb of Annihilation che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo. Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere. PNG forniti dai giocatori Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio. Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli. Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo. Semplicemente Dire di No Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber, Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo. La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tag-along_npcs.html Visualizza tutto articolo
  21. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018 Nell'avventura di Dungeons & Dragons 5E Out of the Abyss, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In Storm King's Thunder, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in Tomb of Annihilation, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro. Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè. Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire. I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano. Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo. Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto. Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag. Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie. Prima di tutto, non lasciarli accodare Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di Tomb of Annihilation ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita. Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda. Avere una Strategia di Uscita Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada? Harshnag in Storm King's Thunder aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura per i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di Fuori dall'Abisso potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di Tomb of Annihilation potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo. Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità. Limitare la loro Utilità Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento. Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi. Renderli Parte dello Scenario Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo. Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità. Lasciare che i Giocatori li Gestiscano Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili. Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di Tomb of Annihilation che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo. Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere. PNG forniti dai giocatori Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio. Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli. Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo. Semplicemente Dire di No Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber, Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo. La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tag-along_npcs.html
  22. Lore & Legends è un libro ufficiale di D&D, creato da Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, già autori del celebre Dungeons and Dragons - Art & Arcana: A Visual History (di cui vi avevamo proposto anni fa una recensione). Questo nuovo volume di più di 400 pagine è previsto in uscita per il 03 Ottobre 2023 e sarà a sua volta una guida illustrata a D&D, più nello specifico a D&D 5E. Includerà illustrazioni, fotografie, interviste esclusive e molto altro ancora. Ecco una prima breve descrizione ufficiale di questo prodotto:
  23. Una nuova enciclopedia illustrata di D&D è in arrivo nei prossimi mesi, incentrata in particolare su D&D 5E. Lore & Legends è un libro ufficiale di D&D, creato da Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, già autori del celebre Dungeons and Dragons - Art & Arcana: A Visual History (di cui vi avevamo proposto anni fa una recensione). Questo nuovo volume di più di 400 pagine è previsto in uscita per il 03 Ottobre 2023 e sarà a sua volta una guida illustrata a D&D, più nello specifico a D&D 5E. Includerà illustrazioni, fotografie, interviste esclusive e molto altro ancora. Ecco una prima breve descrizione ufficiale di questo prodotto: Visualizza tutto articolo
  24. Ciao a tutti Sono un novizio di D&D che dopo qualche sessione con la sua compagnia si è totalmente immerso in questo gigantesco mondo. Purtroppo la mia compagnia sta facendo fatica a continuare la campagna, e penso che non continuerà ancora a lungo. Ho cercato varie sessioni a cui partecipare online ma la maggior parte sono sessioni singole a pagamento, spesso con cifre abbastanza alte. Volevo chiedere alla community se esistono modi gratuiti per unirsi ad una campagna. Il top sarebbe trovare un gruppo con cui vedersi di persona (anche se penso sia dura) data la scarsa opportunità di device di cui dispongo. Potreste darmi delle dritte?
  25. Mi presento, sono Ozil, e sono un master novizio che vuole mettersi alla prova con il PbF; spero di farvi divertire e di divertirmi con voi, giocando insieme questa avventura ufficiale di dnd. Cerco 4 giocatori per questa campagna, vi lascio qualche regola di buona convivenza: Presenza abbastanza attiva, risposte entro 24/48h o si salta il turno. In combat con iniziativa abbiamo l'ordine quindi cerchiamo anche di accelerare i tempi. Siamo tutti esseri umani (forse), e non viviamo di pane e forum, quindi se qualcuno dovesse avere problemi a rispondere per qualche giorno basta avvertire. E' una campagna fatta per divertirsi, sarà incentrata sul roleplay, quindi non vorrei powerplaying duro e puro, build rottissime spacca meta e cose del genere. Si parte dal livello 1, razze e classi da manuali, non homebrew, a meno che non ci teniate proprio tanto e possiamo discuterne. Point buy classico. A breve vi darò anche qualche spunto di background. Sarebbe bello che nessuno di noi conoscesse questa campagna (anche se è difficile); in ogni caso no al metagaming! I primi a scrivermi qui sotto o in pvt li invito alla gilda.
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