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  1. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2019 Le città sono un ottimo modo per definire le vostre avventure. Sia che stiate impostando il tema o l'ambientazione della vostra avventura, sia che vogliate dare ai personaggi un posto dove fare acquisti, sia che stiate cercando un modo per dare il via ad una nuova avventura, una città è un vero e proprio centro nevralgico di scambi ed opportunità, vitale e vibrante, con una personalità tutta sua. Viene facile immaginare la cosa, una città piena di voci di mercanti che gridano e di chiacchiere tra gli abitanti, piena di strade in cui vagare e lavorare. Ma cosa rende una città davvero viva? Cosa fa spiccare qualcosa come Port Nyanzaru di Tomb of Annihilation? Ha decisamente più personalità di luoghi come Neverwinter e Waterdeep e si presta di più all'esplorazione. Diamo uno sguardo assieme a come è stata creata e a quali lezioni possiamo imparare e sfruttare per le nostre sessioni. Tema e Scopo Ritengo che uno degli aspetti più importanti di Port Nyanzaru sia il fatto che abbia un tema specifico. Essa esiste con un chiaro scopo nel mondo e buona parte del processo con cui è stata sviluppata si è incentrato su questo aspetto. Si tratta di un punto di partenza, della prima introduzione che i personaggi hanno della penisola del Chult e il loro primo approccio all'avventura al cuore di Tomb of Annihilation. Perciò ha alcuni specifici obiettivi da soddisfare: Impostare gli strumenti dell'avventura. Tomb of Annihilation è in parti uguali una corsa contro il tempo verso il centro dell'avventura, esplorazione delle terre ai margini della civiltà e scoperta di nuove cose. Port Nyanzaru aiuta a mettere in luce ciò che i personaggi faranno in seguito offrendo loro la possibilità di fare altrettanto nella città. Lo si può vedere come una sorta di livello tutorial, visto che fornisce agli avventurieri alcuni degli strumenti di cui avranno bisogno per avere successo in seguito. Quando i personaggi arrivano possono esplorare la città, anzi devono farlo se vogliono trovare una strada per proseguire nel successivo segmento dell'avventura. Ma non è qualcosa da portare a termine per gli avventurieri. L'avventura offre vari modi in cui i personaggi possono arrivare ad incontrare una guida (ovvero l'obiettivo ultimo di essere a Port Nyanzaru). Praticamente ogni scelta ed evento che incontrano li porterà più vicini ad incontrare una guida. Che si tratti di una delle dieci missioni casuali in cui i personaggi possono incappare, che sia l'incontrare persone in taverna o l'essere accostati per strada, ci sono svariati modi per indirizzare i PG dove devono andare. Come risultato questo incoraggia i giocatori a seguire ciò che stuzzica il loro interesse e a studiare ogni indizio che incontrano. Visto che ogni passo in città porta ad un "successo", viene rinforzato questo approccio come desiderabile per quando in seguito i giocatori staranno esplorando un ambiente meno sicuro. Ma ciò che davvero mi piace è che, visto che è impostata per fare si che ci siano tantissimi modi per i giocatori di arrivare dove devono, la città riesce a mettere davvero in mostra la propria personalità e, per estensione, anche la personalità dell'avventura. Impostare il tono dell'avventura. Tomb of Annihilation offre un sentore molto differente rispetto alle avventure precedentemente pubblicate. Ha un misto di situazioni tragiche, avventure epiche e comicità che nascono dai personaggi ed è questo che mi ha davvero intrigato del manuale. Credo di non aver mai visto prima un'avventura che permette ai suoi personaggi di essere presi per i fondelli o che riesca ad offrire un sentore così coerente tra dei segmenti così variegati della storia. Una delle ragioni centrali per cui riesce a fare questo è che gli sviluppatori sapevano bene per cosa era pensata la città. Dato che esistono così tante strade che portano allo scopo di "mettere i personaggi nella condizione di esplorare il Chult" sono stati liberi di sperimentare con tali strade. Hanno quindi avuto molteplici occasioni di mostrare la personalità dell'avventura. Diamo uno sguardo ad uno dei luoghi di Port Nyanzaru, la Corsa del Boia (Executioner's Run, NdT). Si tratta di una lunga fossa che un tempo era usata in un antico gioco locale con la palla, ma che viene ora usata per intrattenere le folle ed uccidere i criminali. La fossa è piena di bestie fameliche come pantere e velociraptor, i criminali sono lasciati liberi ad una estremità e se raggiungono l'altra sono liberati e ottengono il favore della folla. Questo ha l'effetto indesiderato di far sì che alcuni abitanti del luogo siano ormai delle celebrità per essere riusciti a sopravvivere a questa ordalia molteplici volte. Roba decisamente interessante. E ci sono molte opportunità grazie alle quali i personaggi possono interagire con questo luogo. Possono essere avvicinati da qualcuno che li implora di salvare il proprio sposo, ingiustamente accusato di un crimine, e possono decidere di cercare di aiutarlo a costo di far arrabbiare la folle e i lord cittadini. Oppure potrebbero essere loro stessi condannati per dei crimini (veri o fittizi) o ancora potrebbero scommettere sui risultati delle Corse. In ogni caso i personaggi sono guidati verso questo luogo e viene dato loro qualcosa di intrigante da fare, pur mantenendo un ruolo attivo nell'avventura. Mi piace particolarmente il fatto che i personaggi possano essere spediti in questo luogo per dei crimini, dato che è comunque una "ricompensa", anche se potrebbe sembrare una punizione dal punto di vista dei personaggi. La cosa offre ai giocatori qualcosa di attivo da fare, invece di raccontare semplicemente loro lo stare in cella o il dover pagare una multa. La "penalità" implica giocare di più. Cosa che, di nuovo, ricompensa l'esplorazione e l'interazione. E questo è solo uno dei possibili luoghi. La città è piena zeppa di posti in cui i giocatori possono fare cose divertenti: possono comprare equipaggiamenti speciali, fare delle corse su dinosauri, incontrarsi con dei principi mercanti o dei mendicanti. Tutta questa varietà di situazioni permette di stabilire l'atmosfera di questa affollata città. Essa pare viva perché ciò che si può fare al suo interno serve a tale proposito. Quindi quando vi metterete a progettare le vostre città pensate a come esse si inseriscano non solo nel vostro mondo di gioco, ma anche nelle vostre avventure. Come potete rinforzare il tono che volete impostare? Come potete esemplificare ai personaggi ciò che possono fare? Oppure come potete fornire ai personaggi un stacco dal tono stabilito? Anche questo è uno strumento molto utile da sfruttare. Se state iniziando questo processo vi raccomanderei di prendere un paio di posti in ogni città/luogo che state creando, oppure qualcosa di già esistente, e pensare a fondo su come sfruttarli. Cercate di inventarvi almeno tre incontri decisamente differenti che i personaggi potrebbero avere con o in questo posto. Una volta che avrete pensato a questi incontri vi sarà molto più facile capire che scopo questi luoghi possono avere in relazione con il vostro mondo. Qual'è un luogo da voi creato e che amate particolarmente? Come l'avete usato? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-urban-planning.html
  2. Gestire un'avventura urbana significa capire al meglio cosa rende davvero viva una città immaginaria. Ecco per voi alcuni trucchi per far davvero spiccare la vostra. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2019 Le città sono un ottimo modo per definire le vostre avventure. Sia che stiate impostando il tema o l'ambientazione della vostra avventura, sia che vogliate dare ai personaggi un posto dove fare acquisti, sia che stiate cercando un modo per dare il via ad una nuova avventura, una città è un vero e proprio centro nevralgico di scambi ed opportunità, vitale e vibrante, con una personalità tutta sua. Viene facile immaginare la cosa, una città piena di voci di mercanti che gridano e di chiacchiere tra gli abitanti, piena di strade in cui vagare e lavorare. Ma cosa rende una città davvero viva? Cosa fa spiccare qualcosa come Port Nyanzaru di Tomb of Annihilation? Ha decisamente più personalità di luoghi come Neverwinter e Waterdeep e si presta di più all'esplorazione. Diamo uno sguardo assieme a come è stata creata e a quali lezioni possiamo imparare e sfruttare per le nostre sessioni. Tema e Scopo Ritengo che uno degli aspetti più importanti di Port Nyanzaru sia il fatto che abbia un tema specifico. Essa esiste con un chiaro scopo nel mondo e buona parte del processo con cui è stata sviluppata si è incentrato su questo aspetto. Si tratta di un punto di partenza, della prima introduzione che i personaggi hanno della penisola del Chult e il loro primo approccio all'avventura al cuore di Tomb of Annihilation. Perciò ha alcuni specifici obiettivi da soddisfare: Impostare gli strumenti dell'avventura. Tomb of Annihilation è in parti uguali una corsa contro il tempo verso il centro dell'avventura, esplorazione delle terre ai margini della civiltà e scoperta di nuove cose. Port Nyanzaru aiuta a mettere in luce ciò che i personaggi faranno in seguito offrendo loro la possibilità di fare altrettanto nella città. Lo si può vedere come una sorta di livello tutorial, visto che fornisce agli avventurieri alcuni degli strumenti di cui avranno bisogno per avere successo in seguito. Quando i personaggi arrivano possono esplorare la città, anzi devono farlo se vogliono trovare una strada per proseguire nel successivo segmento dell'avventura. Ma non è qualcosa da portare a termine per gli avventurieri. L'avventura offre vari modi in cui i personaggi possono arrivare ad incontrare una guida (ovvero l'obiettivo ultimo di essere a Port Nyanzaru). Praticamente ogni scelta ed evento che incontrano li porterà più vicini ad incontrare una guida. Che si tratti di una delle dieci missioni casuali in cui i personaggi possono incappare, che sia l'incontrare persone in taverna o l'essere accostati per strada, ci sono svariati modi per indirizzare i PG dove devono andare. Come risultato questo incoraggia i giocatori a seguire ciò che stuzzica il loro interesse e a studiare ogni indizio che incontrano. Visto che ogni passo in città porta ad un "successo", viene rinforzato questo approccio come desiderabile per quando in seguito i giocatori staranno esplorando un ambiente meno sicuro. Ma ciò che davvero mi piace è che, visto che è impostata per fare si che ci siano tantissimi modi per i giocatori di arrivare dove devono, la città riesce a mettere davvero in mostra la propria personalità e, per estensione, anche la personalità dell'avventura. Impostare il tono dell'avventura. Tomb of Annihilation offre un sentore molto differente rispetto alle avventure precedentemente pubblicate. Ha un misto di situazioni tragiche, avventure epiche e comicità che nascono dai personaggi ed è questo che mi ha davvero intrigato del manuale. Credo di non aver mai visto prima un'avventura che permette ai suoi personaggi di essere presi per i fondelli o che riesca ad offrire un sentore così coerente tra dei segmenti così variegati della storia. Una delle ragioni centrali per cui riesce a fare questo è che gli sviluppatori sapevano bene per cosa era pensata la città. Dato che esistono così tante strade che portano allo scopo di "mettere i personaggi nella condizione di esplorare il Chult" sono stati liberi di sperimentare con tali strade. Hanno quindi avuto molteplici occasioni di mostrare la personalità dell'avventura. Diamo uno sguardo ad uno dei luoghi di Port Nyanzaru, la Corsa del Boia (Executioner's Run, NdT). Si tratta di una lunga fossa che un tempo era usata in un antico gioco locale con la palla, ma che viene ora usata per intrattenere le folle ed uccidere i criminali. La fossa è piena di bestie fameliche come pantere e velociraptor, i criminali sono lasciati liberi ad una estremità e se raggiungono l'altra sono liberati e ottengono il favore della folla. Questo ha l'effetto indesiderato di far sì che alcuni abitanti del luogo siano ormai delle celebrità per essere riusciti a sopravvivere a questa ordalia molteplici volte. Roba decisamente interessante. E ci sono molte opportunità grazie alle quali i personaggi possono interagire con questo luogo. Possono essere avvicinati da qualcuno che li implora di salvare il proprio sposo, ingiustamente accusato di un crimine, e possono decidere di cercare di aiutarlo a costo di far arrabbiare la folle e i lord cittadini. Oppure potrebbero essere loro stessi condannati per dei crimini (veri o fittizi) o ancora potrebbero scommettere sui risultati delle Corse. In ogni caso i personaggi sono guidati verso questo luogo e viene dato loro qualcosa di intrigante da fare, pur mantenendo un ruolo attivo nell'avventura. Mi piace particolarmente il fatto che i personaggi possano essere spediti in questo luogo per dei crimini, dato che è comunque una "ricompensa", anche se potrebbe sembrare una punizione dal punto di vista dei personaggi. La cosa offre ai giocatori qualcosa di attivo da fare, invece di raccontare semplicemente loro lo stare in cella o il dover pagare una multa. La "penalità" implica giocare di più. Cosa che, di nuovo, ricompensa l'esplorazione e l'interazione. E questo è solo uno dei possibili luoghi. La città è piena zeppa di posti in cui i giocatori possono fare cose divertenti: possono comprare equipaggiamenti speciali, fare delle corse su dinosauri, incontrarsi con dei principi mercanti o dei mendicanti. Tutta questa varietà di situazioni permette di stabilire l'atmosfera di questa affollata città. Essa pare viva perché ciò che si può fare al suo interno serve a tale proposito. Quindi quando vi metterete a progettare le vostre città pensate a come esse si inseriscano non solo nel vostro mondo di gioco, ma anche nelle vostre avventure. Come potete rinforzare il tono che volete impostare? Come potete esemplificare ai personaggi ciò che possono fare? Oppure come potete fornire ai personaggi un stacco dal tono stabilito? Anche questo è uno strumento molto utile da sfruttare. Se state iniziando questo processo vi raccomanderei di prendere un paio di posti in ogni città/luogo che state creando, oppure qualcosa di già esistente, e pensare a fondo su come sfruttarli. Cercate di inventarvi almeno tre incontri decisamente differenti che i personaggi potrebbero avere con o in questo posto. Una volta che avrete pensato a questi incontri vi sarà molto più facile capire che scopo questi luoghi possono avere in relazione con il vostro mondo. Qual'è un luogo da voi creato e che amate particolarmente? Come l'avete usato? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-urban-planning.html Visualizza articolo completo
  3. Salve a tutti. Sono iscritta da poco ma seguo questa sezione del Forum ormai da vario tempo e allora ho intenzione di far da Master per una campagna utilizzando proprio il Pbf. La campagna scelta è War of the Burning Sky con sistema 5E. Sarebbe preferibile per i candidati leggersi la guida del giocatore della campagna, facilmente reperibile su internet. Vi chiedo pazienza riguardo l'utilizzo delle meccaniche di un Pbf. La campagna è fortemente geopolitica e quindi un'adeguata conoscenza dell'ambientazione (che trovate nella guida del giocatore) è richiesta. Il manuale concesso è quello base, ma se avete idee provenienti da altri manuali (tranne homebrew) sono disposto ad ascoltare. Partire con un buon Bg anche è preferibile. La campagna inizia ufficialmente dal lv 3 ma noi inizieremo dal lv1 con una sorta di prologo per riscaldarci e soprattutto conoscerci. Per quanto riguarda il ritmo direi di tenerne uno medio. 1 post ogni 2-3 giorni. Poi se ognuno posta velocemente io tento di incalzarvi. Se avete domande.. sono qui 🙂
  4. Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2019 Secondo le statistiche ricavate da D&D Beyond sopra il 5° livello i personaggi iniziano a diminuire bruscamente di numero e sopra il 10° livello ne sono rimasti pochissimi. L'eccezione è il livello 20, cosa probabilmente imputabile alla creazione di build sperimentali di livello 20 Alcune di quelle colonne dicono 0% anche se non è propriamente accurata, ma la cosa sicura è che i livelli dal 16 al 19 sono usati da dei numeri quasi insignificanti di giocatori. Cosa interessante, ci sono più personaggi di livello 3-5 che di livello 1-2. D&D Beyond aveva già fatto presente in passato che meno del 10% delle campagne superava il 10° livello, ma queste statistiche mostrano che il punto di flessione è leggermente più basso. D&D Beyond usa i dati di più di 30 milioni di personaggi per compilare queste statistiche. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/nobody-is-playing-high-level-characters.669353/
  5. Le ultime statistiche rilasciate da D&D Beyond ci mostrano come ben pochi personaggi e campagne raggiungano i livelli superiori al 10°. Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2019 Secondo le statistiche ricavate da D&D Beyond sopra il 5° livello i personaggi iniziano a diminuire bruscamente di numero e sopra il 10° livello ne sono rimasti pochissimi. L'eccezione è il livello 20, cosa probabilmente imputabile alla creazione di build sperimentali di livello 20 Alcune di quelle colonne dicono 0% anche se non è propriamente accurata, ma la cosa sicura è che i livelli dal 16 al 19 sono usati da dei numeri quasi insignificanti di giocatori. Cosa interessante, ci sono più personaggi di livello 3-5 che di livello 1-2. D&D Beyond aveva già fatto presente in passato che meno del 10% delle campagne superava il 10° livello, ma queste statistiche mostrano che il punto di flessione è leggermente più basso. D&D Beyond usa i dati di più di 30 milioni di personaggi per compilare queste statistiche. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/nobody-is-playing-high-level-characters.669353/ View full article
  6. Poche ore fa è stata trovata su Amazon una pagina dedicata a un misterioso nuovo supplemento per D&D 5e, di cui però non è disponibile né il titolo, né la copertina. Ciò che colpisce subito di questa pagina, tuttavia, è il fatto che essa rivela che questo misterioso manuale sarà annunciato il 9 Gennaio 2020. Grazie ad Amazon, inoltre, scopriamo che il manuale dovrà uscire il 17 Marzo 2020 e al costo di 49,95 dollari. Non è al momento disponibile alcuna informazione ufficiale da parte della WotC su questo misterioso manuale, dunque non è possibile prevedere quale sarà il suo contenuto. Qualche indizio potrebbe essere rivelato, però, da un altro prodotto per D&D 5e, il Laeral Silverhand's Explorer Kit (di cui vi forniamo una descrizione più completa in fondo a questo articolo), un accessorio per D&D 5e previsto per la stessa data d'uscita del su menzionato manuale misterioso. L'uscita di questo accessorio sempre il 17 Marzo, infatti, farebbe pensare che Laeral Silverhand possa essere un personaggio chiave del nuovo supplemento per D&D 5e. Lareal Silverhand è una prolifica creatrice di oggetti magici presso la città di Waterdeep ed è uno dei più potenti maghi dei Forgotten Realms. E' una delle Sette Sorelle, introdotte nel boxed set di Forgotten Realms del 1987, anche se Laeral Silverhand non era presentata all'interno di quest'ultimo. Il supplemento realizzato da Ed Greenwood The Seven Sisters ha descritto nel dettaglio i componenti di questo gruppo nel 1995. Laeral e Khelben "Bastone Nero" Arunsun (Khelben "Blackstaff" Arusun) guidavano un gruppo chiamato Stelle Lunari (Moonstars). Nella 5e Laeral appare in Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Ecco qui di seguito una descrizione del contenuto di Laeral Silverhand's Explorer Kit, come presentata in un comunicato stampa ricevuto dal sito EN World: Forgotten Realms Lareal Silverhand's Explorer's Kit Esplorate i reami! Ancora una volta la Wizards of the Coast presenta nuovi dadi e nuovo materiale miscellaneo per il più grande gioco di ruolo al mondo. Forgotten Realms Lareal Silverhand's Explorer's Kit sarà disponibile in tutti i negozi il 17 Marzo 2020! Lasciate che Laeral Silverhand - Signora Rivelata (Open Lord) di Waterdeep, arcimaga in vita da secoli, e figlia della dea della magia - vi guidi nel vostro cammino verso l'avventura. Il nuovo kit include undici dadi contenuti in una scatola resistente e foderata in feltro, che funziona come vassoio per due dadi. I fan possono anche divertirsi a consultare le venti carte illustrate su entrambi i lati, sulle quali sono dettagliate le conoscenze da esperta che Lareal possiede su personaggi chiave, luoghi e folclore da tutto il mondo dei Forgotten Realms, e una mappa a doppia faccia pieghevole della Costa della Spada e di Waterdeep. Undici dadi (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4). Venti carte illustrate su entrambi i lati, sulle quali sono dettagliate le conoscente da esperta che Lareal possiede su personaggi chiave, luoghi e folclore da tutto il mondo dei Forgotten Realms. una scatola resistente e foderata in feltro, che funziona come vassoio per due dadi. una mappa a doppia faccia pieghevole della Costa della Spada e di Waterdeep. Fonti: https://www.enworld.org/threads/marchs-d-d-book-to-be-announced-on-january-9th.669476/ https://www.enworld.org/threads/more-details-about-laeral-silverhand’s-explorer’s-kit.669488/
  7. Un indizio scovato su Amazon fa pensare che la WotC annuncerà fra pochi giorni il manuale di D&D 5e in uscita a Marzo 2020. Poche ore fa è stata trovata su Amazon una pagina dedicata a un misterioso nuovo supplemento per D&D 5e, di cui però non è disponibile né il titolo, né la copertina. Ciò che colpisce subito di questa pagina, tuttavia, è il fatto che essa rivela che questo misterioso manuale sarà annunciato il 9 Gennaio 2020. Grazie ad Amazon, inoltre, scopriamo che il manuale dovrà uscire il 17 Marzo 2020 e al costo di 49,95 dollari. Non è al momento disponibile alcuna informazione ufficiale da parte della WotC su questo misterioso manuale, dunque non è possibile prevedere quale sarà il suo contenuto. Qualche indizio potrebbe essere rivelato, però, da un altro prodotto per D&D 5e, il Laeral Silverhand's Explorer Kit (di cui vi forniamo una descrizione più completa in fondo a questo articolo), un accessorio per D&D 5e previsto per la stessa data d'uscita del su menzionato manuale misterioso. L'uscita di questo accessorio sempre il 17 Marzo, infatti, farebbe pensare che Laeral Silverhand possa essere un personaggio chiave del nuovo supplemento per D&D 5e. Lareal Silverhand è una prolifica creatrice di oggetti magici presso la città di Waterdeep ed è uno dei più potenti maghi dei Forgotten Realms. E' una delle Sette Sorelle, introdotte nel boxed set di Forgotten Realms del 1987, anche se Laeral Silverhand non era presentata all'interno di quest'ultimo. Il supplemento realizzato da Ed Greenwood The Seven Sisters ha descritto nel dettaglio i componenti di questo gruppo nel 1995. Laeral e Khelben "Bastone Nero" Arunsun (Khelben "Blackstaff" Arusun) guidavano un gruppo chiamato Stelle Lunari (Moonstars). Nella 5e Laeral appare in Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Ecco qui di seguito una descrizione del contenuto di Laeral Silverhand's Explorer Kit, come presentata in un comunicato stampa ricevuto dal sito EN World: Forgotten Realms Lareal Silverhand's Explorer's Kit Esplorate i reami! Ancora una volta la Wizards of the Coast presenta nuovi dadi e nuovo materiale miscellaneo per il più grande gioco di ruolo al mondo. Forgotten Realms Lareal Silverhand's Explorer's Kit sarà disponibile in tutti i negozi il 17 Marzo 2020! Lasciate che Laeral Silverhand - Signora Rivelata (Open Lord) di Waterdeep, arcimaga in vita da secoli, e figlia della dea della magia - vi guidi nel vostro cammino verso l'avventura. Il nuovo kit include undici dadi contenuti in una scatola resistente e foderata in feltro, che funziona come vassoio per due dadi. I fan possono anche divertirsi a consultare le venti carte illustrate su entrambi i lati, sulle quali sono dettagliate le conoscenze da esperta che Lareal possiede su personaggi chiave, luoghi e folclore da tutto il mondo dei Forgotten Realms, e una mappa a doppia faccia pieghevole della Costa della Spada e di Waterdeep. Undici dadi (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4). Venti carte illustrate su entrambi i lati, sulle quali sono dettagliate le conoscente da esperta che Lareal possiede su personaggi chiave, luoghi e folclore da tutto il mondo dei Forgotten Realms. una scatola resistente e foderata in feltro, che funziona come vassoio per due dadi. una mappa a doppia faccia pieghevole della Costa della Spada e di Waterdeep. Fonti: https://www.enworld.org/threads/marchs-d-d-book-to-be-announced-on-january-9th.669476/ https://www.enworld.org/threads/more-details-about-laeral-silverhand’s-explorer’s-kit.669488/ Visualizza articolo completo
  8. Ciao a tutti, qui di seguito lascerò il pdf di una razza da me creata. Sarei grato se avessi una valutazione e alcuni consigli soprattutto sulla parte relativa alle statistiche visto che è quella che mi interessa maggiormente. Comunque per completezza vi lascio pure la parte più descrittiva. Il problema principale che ho notato, anzi che mi hanno fatto notare, riguarda la sottorazza "Mysotia", poiché quell'ulteriore +1 al CHA creerebbe un PG con +3 a CHA. Mi è stato suggerito di cambiare il +1 in CHA con uno in DEX ma ho paura che facendo ciò venisse a crearsi troppa somiglianza con la sottorazza "Pelargia" che fa ottenere un +1 alla DEX oltre ad un ulteriore bonus. Ninfide.pdf
  9. Buongiorno a tutti! Sono un master alle prime armi, sto facendo un po' di prove di "masteraggio" e mi piacerebbe cimentarmi in una avventura un po' più complessa, una avventura 'pre-confezionata' che ho preso su dmsguild a cui aggiungerò per conto mio degli elementi della mitologia Lovecraftiana, senza esagerare troppo. Mi piacerebbe provare un po' di cose e fare un po' di esperienza. Piccole (ma importanti) note di contorno: ritmo mediamente sostenuto che va da 1 post al giorno a 1 ogni 2 giorni per cortesia giocatori seri, vorrei evitare gente che accetta e poi sparisce nel giro di un mese Ovviamente è un gioco e gli imprevisti nella vita capitano, quindi è obbligatorio avvisare quando si sa di non poter postare per più di due giorni Sono alle prime armi come master io, non c'è problema che lo siate anche voi. Chi ha bisogno di una mano, ha un'idea e vuole svilupparla, ha qualche dubbio su qualche meccanica, basta chiedere. Creerete il pg da zero, livello 1, e potrete fare uso di alcune razze in più del manuale base (punterei a un paio di quelle fornite nel manuale de "I miti di Cthulhu", che sono il gatto dei sogni e lo gnor), di cui nel caso fornirò anche alcuni talenti specifici e abilità di classe in più. A proposito di questo, chi si propone mi dia per cortesia anche un'idea di classe che vorrebbe giocare. Il background vorrei deciderlo con voi, cerco di darvi un po' di informazioni in merito in modo da poterci lavorare insieme. La campagna, per chi volesse giocare ma non volesse rischiare di conoscerla, su dmsguild si intitola "Call from the deep". Come dicevo nel titolo sarà marittima ambientata nella Costa della Spada. Cerco di farvi una sorta di incipit... 1° livello Manuali accettati: PHB, SCAG, XGtE, Miti di Cthulhu Equip di base definita dalla classe Standard array Regole extra che vorrei definire con voi: Pazzia? Inseguimenti? Navigazione? Scheda OBBLIGATORIAMENTE su myth weavers, nella gilda creerò un post per tenerle tutte registrate Oltre al background "per la storia", definitemi bene i tratti caratteriali, legame, ideale e difetto. Possibilmente da manuale. La mia idea di base sarebbe di fare un piccolo "capitolo 0" giusto per iniziare a farvi gestire i vostri pg, partendo dal presupposto che il vostro intento è di imbarcarvi sulla nave per andare a Gundarlun per svariati motivi che definiremo nel background. @Muso, che ne dici? Ti conto? Purtroppo Dragon Heist l'ho cominciato ma sono ancora in alto mare 😅 Con questo ero già un po' più avanti.
  10. Stò creando una lista di tutte le razze/sottorazze, classi/sottoclassi, background e talenti disponibili per i personaggi; per evitare problemi di copyright, metto solo i nomi e il manuale in cui è presente (se sono segnalati più manuali, non è detto che le versioni siano uguali); vorrei usare solo manuali ufficiali (niente home-made, terze parti, o UA). Appena sarà finita, la metterò tra il materiale in download. Volevo sapere: ho dimenticato qualcosa?
  11. Buongiorno, cerco 3 giovani avventurieri pronti a scoprire il velo, non ho le idee chiarissime sulla storia da fare, qualcosa la prenderò anche dai PG che arriveranno. Metterò sul campo molte restrizioni, quindi prima di procedere oltre le espongo e vediamo chi è interessato: D&D 5°: unico manuale concesso il Giocatore Livello di partenza 1°, con BP classico. Classi concesse: Barbaro, Guerriero, Ladro, Ranger, Warlock Allineamento: No Malvagio, No Legale. non bisogna avere svantaggio alle prove di Stealth Frequenza di post:Tranquilla 2-3 post a settimana Si cercano persone serie ed affidabili L'ambientazione è una variante "lowmagic" dell'ambientazione classica FR, chierici e maghi sono molto più rari. Io personalmente userò i manuali core, guida alla costa della spada ed i miti di cthuluh (adattamento 5°, quest'ultimo per pochi sponti). Vorrei dare una inflessione dark/gotica all'avventura. I 3 dovranno conoscersi ed saranno a metà di un lavoro. il BG deve essere non troppo lungo e non troppo blindato, preferirei non avere classi doppie. Per ora penso di aver detto tutto, vediamo se qualcuno è interessato.
  12. Buonasera, mi chiamo Andrea, ho 20 anni e c sono un master ancora abbastanza principiante di D&D 5E che sta cercando giocatori. Nonostante abbia giocato per poco tempo conosco D&D 5E direi piuttosto approfonditamente quindi con le regole me la cavo piuttosto bene, e ho qualche conoscenza anche in altri sistemi di gioco, ma per ora mi dedico da un anno unicamente a quello che ho già citato. Faccio un annuncio qua sopra perché starei cercando un paio di altri giocatori per la campagna che starei facendo attualmente, che a causa di recenti abbandoni per motivi lavorativi da parte di buona parte del team originale, rischia di affondare da un momento all’altro. Il gruppo si incontrerebbe di Domenica pomeriggio dalle 15:00 alle 19:00 in zona Piazza Leopoldo, la campagna è incentrata parecchio sul roleplaying, e si fa Storm King’s Thunder in ambientazione ufficiale giusto leggermente ritoccata. Non sono particolarmente pignolo sulle regole, per me in primis importa la storia e il roleplaying, ma ci tengo a farle rispettare comunque. Il re rimane comunque il divertimento, quindi se avete critiche da farmi siete incoraggiati a farlo, in quanto voglio migliorare. Per altri dettagli contattatemi in privato che se ne discute. Nel caso per incontrarci di persona sono spesso nella zona del Morgagni per motivi di studio.
  13. Con questo bundle di manuali potrete ottenere in formato PDF tutto il materiale in inglese uscito per la linea Adventures in Middle Earth (conosciuto in italiano come Avventure nella Terra di Mezzo), oltre ad un paio di manuali della stessa linea inediti al momento in formato cartaceo, il tutto per poco più di 13 euro. L'offerta sarà valida per i prossimi 17 giorni quindi affrettatevi! Questi supplementi per D&D 5E, editi fino a poco fa dalla Cubicle7, vi permettono di giocare in una delle ambientazioni fantasy più celebri del mondo, quella ideata da Tolkien per Il Signore degli Anelli. I manuali sono opera di Francesco Nepitello, uno dei più acclamati sviluppatori di giochi italiani, già noto per GdR come Lex Arcana e L'Unico Anello e giochi da tavolo come La Guerra dell'Anello e L'Era di Conan.
  14. Ottenete tutti i manuali necessari per giocare nel mondo di Arda con questo Humble Bundle! Con questo bundle di manuali potrete ottenere in formato PDF tutto il materiale in inglese uscito per la linea Adventures in Middle Earth (conosciuto in italiano come Avventure nella Terra di Mezzo), oltre ad un paio di manuali della stessa linea inediti al momento in formato cartaceo, il tutto per poco più di 13 euro. L'offerta sarà valida per i prossimi 17 giorni quindi affrettatevi! Questi supplementi per D&D 5E, editi fino a poco fa dalla Cubicle7, vi permettono di giocare in una delle ambientazioni fantasy più celebri del mondo, quella ideata da Tolkien per Il Signore degli Anelli. I manuali sono opera di Francesco Nepitello, uno dei più acclamati sviluppatori di giochi italiani, già noto per GdR come Lex Arcana e L'Unico Anello e giochi da tavolo come La Guerra dell'Anello e L'Era di Conan. Visualizza articolo completo
  15. Salve a tutti. Mi sono trasferito di recente a Milano, e mi piacerebbe trovare un gruppo con cui fare gdr con una certa regolarità. Dal vivo attorno ad un tavolo, possibilmente. Ho esperienza anche con altri sistemi come 3.5, Sine Requie, Zweihander e Call of Cthulhu, sia come giocatore che come GM. Ho diversi scenari preparati in 5e, e idee per una possibile campagna. Vivo a Monza, ma studio a Lambrate.
  16. In attesa del nuovo Arcani Rivelati, in arrivo nel 2020, Jeremy Crawford ci presenta il sondaggio riguardante le Sottoclassi psioniche per Guerrieri, Maghi e Ladri rilasciate il mese scorso. Jeremy Crawford ha di recente fatto sapere che il prossimo Arcani Rivelati arriverà nel 2020. Nel frattempo, tuttavia, ha anche deciso di rilasciare il sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati pubblicato a Novembre, all'interno del quale erano state presentate delle Sottoclassi psioniche per Guerrieri, Maghi e Ladri: si trattava del Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, dello Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e della Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago. I designer, dunque, vorrebbero sapere cosa ne pensate di queste Sottoclassi. Trovate il Sondaggio e il documento dell'Arcani Rivelati ad esso collegato qui di seguito: Arcani Rivelati: Psionici per guerrieri, maghi e ladri Sondaggio psionici per guerrieri, maghi e ladri Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-fighter-rogue-and-wizard Visualizza articolo completo
  17. Jeremy Crawford ha di recente fatto sapere che il prossimo Arcani Rivelati arriverà nel 2020. Nel frattempo, tuttavia, ha anche deciso di rilasciare il sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati pubblicato a Novembre, all'interno del quale erano state presentate delle Sottoclassi psioniche per Guerrieri, Maghi e Ladri: si trattava del Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, dello Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e della Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago. I designer, dunque, vorrebbero sapere cosa ne pensate di queste Sottoclassi. Trovate il Sondaggio e il documento dell'Arcani Rivelati ad esso collegato qui di seguito: Arcani Rivelati: Psionici per guerrieri, maghi e ladri Sondaggio psionici per guerrieri, maghi e ladri Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-fighter-rogue-and-wizard
  18. Buongiorno a tutti! Sono un master alle prime armi, ho sempre fatto il giocatore a d&d e con la quinta edizione ho deciso di provare a svoltare! Pensavo di iniziare con qualcosa di base come l'avventura dello starter set per poi provare in seguito con un'altra avventura più complessa, mi propongo ora così nelle vacanze natalizie, chi vorrà, potrà preparare le schede e potremo comodamente iniziare con l'anno nuovo. Piccole note di contorno: ritmo mediamente sostenuto che va da 1 post al giorno a 1 ogni 2 giorni per cortesia giocatori seri, vorrei evitare gente che accetta e poi sparisce nel giro di un mese Ovviamente è un gioco e gli imprevisti nella vita capitano, quindi è obbligatorio avvisare quando si sa di non poter postare per più di due giorni Sono alle prime armi come master io, non c'è problema che lo siate anche voi. Chi ha bisogno di una mano, ha un'idea e vuole svilupparla, ha qualche dubbio su qualche meccanica, basta chiedere. Potete creare il pg da zero, prendere quelli pregenerati o semplicemente trarre ispirazione da loro per il background. A proposito di questo, chi si propone mi dia per cortesia anche un'idea di classe che vorrebbe giocare e di background. Equip di base definita dalla classe Standard array. Sto valutando un oggetto magico comune....al primo livello oggetti magici li avrei evitati, pensavo al massimo di tenere quelli presenti nell'avventura come tesori guadagnati, ma darò un'occhiata a quelli definiti nella XGtE. Se non è roba troppo OP magari un oggetto ve lo concedo...ma in realtà pensavo a un trinket. EDIT: Non mi pare roba troppo OP, ve ne tirerò io uno random.
  19. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html
  20. Gli artefici sono uno degli aspetti di maggior successo di Eberron: Rising from the Last War. Ecco alcuni consigli per aiutarvi ad usarli al meglio. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html Visualizza articolo completo
  21. Disclaimer: questa recensione possiede sezioni estrapolate dalle recensioni che troverete nei link in calce, ma potrete anche notare dei pezzi aggiunti dal team di Dragons’ Lair, questo è stato fatto perché reputiamo che alcune parti meritino qualche parola in più. Per rendere determinati vocaboli abbiamo deciso di affidarci alle traduzioni usate a suo tempo nel manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5, tradotto in italiano dalla Twenty Five Edition, anche se ad oggi non possiamo sapere con certezza se in futuro gli stessi termini verranno tradotti diversamente da Asmodee Italia. Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto il “Fantasy Setting Search”, un concorso che aveva come obiettivo quello di scegliere una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons creata dai fan. Il vincitore fu Eberron, realizzata dallo scrittore/designer Keith Baker, scelta tra più di 10.000 altre ambientazioni. Un manuale su Eberron venne successivamente rilasciato nel 2004 per D&D 3.5, mentre nel 2009 fu rilasciata una revisione minore dell’ambientazione per la 4E di D&D. Adesso abbiamo un aggiornamento alla 5E: Eberron: Rising from the Last War. Eberron ebbe a suo tempo un tale successo che, non appena uscì la 5E di Dungeons & Dragons, i fan iniziarono subito a chiedere a gran voce il suo ritorno. In più sondaggi è stata un’ambientazione molto richiesta. In risposta a ciò la Wizards of the Coast ha pubblicato in formato PDF la Wayfinder’s Guide to Eberron, un “documento in costante evoluzione” che sarebbe stato aggiornato man mano che veniva rifinito l'adattamento dell’ambientazione. Questo documento fece provare contemporaneamente sensazioni di gioia e frustrazione (ad esempio, al momento del lancio mancava la classe dell’Artefice) agli appassionati. Dunque l’uscita di Eberron: Rising from the Last War come versione rivista e definitiva dell'ambientazione per D&D 5E è qualcosa di caldamente desiderato dai fan storici, ma per i giocatori che non conoscono l’ambientazione vale la pena spiegare che cos’è Eberron prima di immergersi nella recensione vera e propria. Per chi non lo sapesse, Eberron è un mondo dungeon punk. È spesso scambiato per uno steampunk, ma Eberron usa chiaramente la magia piuttosto che una pseudo-scienza. È la magia che domina il mondo (piuttosto che la tecnologia), creando molte delle comodità moderne. L’ambientazione prende spunto dagli anni ‘20, introducendo temi noir e un mondo che si sta lentamente riprendendo da una guerra lunga e brutale che non ha accontentato nessuno, con lo spettro di una nuova guerra che incombe. È un'ambientazione vasta ed interessante, in cui potreste svolgere una campagna impersonando investigatori che lavorano per risolvere i crimini nella grande città, oppure essere dei cacciatori di reliquie che esplorano rovine piene di trappole per ottenere il tesoro, o ancora interpretare coraggiosi giornalisti che viaggiano nel continente per beccare il prossimo grande scoop o ex soldati che cercano di trovare una nuova vita in tempo di pace, e molto altro ancora. Eberron ha persino una sua “micro cosmologia“, così come viene definita da Jeremy Crawford. Secondo le leggende di questa ambientazione tre draghi hanno creato il mondo: Siberys, Eberron, and Khyber. Uno di loro, il malvagio Khyber, si mise contro agli altri. Siberys fu distrutto e i suoi resti in frantumi furono usati da Eberron per formare un anello attorno al mondo, mentre quest’ultimo lottò contro Khyber e catturò il traditore nelle sue spire, allo scopo di divenire la sua prigione vivente poiché incapace di sconfiggerlo. Questo evento trasformò Eberron nel pianeta, Khyber nel mondo sotterraneo (non così tanto diverso dal Sottosuolo del Faerûn) e i frammenti di Siberys divennero l’anello superiore che orbita attorno al mondo. Eberron è rimasto “nascosto” al resto del multiverso di D&D, cosicché divinità e diavoli come Pelor e Asmodeus lo hanno tenuto isolato. Eberron ha i suoi dei, ma tendono ad essere più distanti e poco attivi o coinvolti nel mondo, pur garantendo poteri ai loro chierici. La magia in Eberron è diffusa, ma debole. Gli incantesimi di 4° livello sono rari. Gli incantesimi concessi dal Marchio del Drago raggiungono al massimo il 5° livello, divenendo un qualcosa di ancora più raro. La maggior parte della magia è dunque limitata dal 1° al 3° livello, eppure la magia nella vita di tutti i giorni è molto pervasiva, persino rispetto ai Forgotten Realms. In Eberron i treni viaggiano su rotaie di fulmini alimentate da elementali vincolati alle motrici e delle lanterne magiche mantengono le strade sempre ben illuminate. Come potete dunque notare Eberron differisce in vari modi dal “tradizionale” high fantasy del Faerûn. Il mondo offre grandi quantità di magia, pervasiva ma di basso livello, che funziona in modo tale da assomigliare ad un livello di tecnologia dell’era Vittoriana tardiva (una parte di me vuole fare un paragone con lo steampunk, ma non esiste del vapore reale e quasi nessun richiamo ad un aspetto che richiami quel termine, quindi penso che il confronto tecnologico con mondo reale sia più utile). Oltre al sopracitato “treno folgore” troverete vascelli marittimi e alcune rare aereonavi. Delle pietre parlanti forniscono una comunicazione istantanea, simile al telegrafo. Le banche possono utilizzare spazi extradimensionali per consentire ai clienti di depositare in una città e prelevare in un’altra. Se vi piacciono i posti ben tenuti sappiate che le strade vengono pulite con la magia. Il talento magico di basso livello prende il posto di cose come le tecniche mediche o le lavorazioni manifatturiere. Inoltre, come sopra anticipato, ad accompagnare quell’atmosfera vi è un’enfasi su avventure pulp e intrighi noir. Eberron, rispetto al più tradizionale D&D, ben si presta a stili di gioco che puntano più a luoghi urbani e/o che prevedono fazioni. Troverete certamente mostri e dungeon ad attendervi là fuori, ma ci sono anche clan criminali, nazionalismi rivali e giornali che riportano le azioni di noti avventurieri. Adesso vi è più facile capire perché Keith Baker ha vinto il concorso anni fa? Eberron è un’ambientazione ricca con un tono, un flavour e uno stile nettamente diversi dai mondi di D&D che l’hanno preceduta. “Rising from the Last War” prende il titolo da un evento accaduto di recente nell’ambientazione: l’Ultima Guerra [Last War, NdT], un gigantesco conflitto durato un secolo e che si concluse con il completo annientamento magico, ad opera di forze sconosciute, di uno dei contendenti. Tutto iniziò come un conflitto di successione nel regno umano di Galifar, che copriva buona parte del continente, e vide le cinque nazioni che costituivano quel regno in lotta per il trono. Si concluse con l’eliminazione una di esse (il Cyre) e altri pochi sopravvissuti, visto che le altre aree del continente del Khorvaire che erano state sotto il controllo di Galifar reclamarono la loro l’indipendenza. Oggi, a queste quattro nazioni superstiti, si aggiungono un regno elfico bellicoso, degli halfling nomadi delle pianure a cavallo di dinosauri addomesticati, un insediamento nanico, una nazione goblinoide, dei principati pirati, un regno druidico, e altri ancora. La guerra ha lasciato profonde cicatrici fisiche e psicologiche sulla terra e sulla gente, e molti sperano che ciò serva a dissuadere chiunque dal provocare un’altra guerra come questa, anche se la maggior parte della gente crede che la prossima arriverà molto presto. Cosa Troviamo in Eberron: Rising From the Last War? Questo libro è a tutti gli effetti un aggiornamento di Eberron Campaign Setting, pubblicato in origine per la 3E di D&D. Eberron: Rising From the Last War è un classico prodotto interamente a colori della Wizards of the Coast. Utilizza un mix di immagini inedite e riciclate, attingendo ad alcune opere d’arte del vasto catalogo di Eberron realizzate per la 3E e 4E che però sono abbastanza moderne da non sembrare riciclate e fanno un buon lavoro nel definire il giusto tono. La copertina per il mercato di massa ad opera di Wesley Burt è decente, ma la copertina in edizione limitata è di gran lunga superiore. La copertina di Vance Kelly è incantevole e fa percepire all’osservatore una chiara atmosfera. All’interno delle sue 320 pagine Eberron: Rising From the Last War contiene quattro nuove razze: il cangiante, il forgiato, il kalashtar, e il morfico, insieme a delle razze già stampate in altri manuali. Ci sono anche dodici “sottorazze”, rappresentate dai vari Casati Portatori del Marchio. Questi vi consentono di prendere il Casato come sorta di razza/sottorazza, scambiando dei privilegi razziali con i poteri di un Marchio del Drago. Troviamo inoltre l’Artefice, una classe completa dal 1° al 20° livello con tre sottoclassi: l’alchimista [alchemist], l’artigliere [artillerist] e il fabbro da battaglia [battle smith]. L’Artefice è la prima classe base ufficiale per la 5E contenuta in un manuale diverso dal Manuale del Giocatore. A seguire, sempre nella sezione sulla creazione del personaggio, troverete la parte sui Patroni del Gruppo [Group Patrons], che descrive in dettaglio le organizzazioni che potrebbero sponsorizzare gli avventurieri, presentando così alleati e nemici, quartieri generali, obiettivi comuni dell’alleanza, missioni tipiche, ruoli da assumere all’interno dell’organizzazione, benefici dovuti all’appartenenza (compensi, equipaggiamento, privilegi e competenze), e infine una lista di potenziali contatti che fungono come punto di collegamento con il patrono. Troverete persino un nuovo background: l’Agente del Casato [House Agent]. Si tratta di 38 pagine sorprendentemente corpose. Una buona sezione del manuale è occupata poi dalla descrizione dell’ambientazione, che occupa ben 48 pagine. Ogni nazione riceve all’incirca una pagina di testo, in più vi è una descrizione degli altri continenti. Troverete una descrizione della città di Sharn in questa parte, che riempie 32 pagine. Inoltre c’è una sezione sulle fedi, tra cui diversi pantheon e filosofie, che occupa 10 pagine. Molto apprezzabile poi la sezione, lunga 73 pagine, contenente dei consigli su come costruire delle avventure che si adattano all’ambientazione: questa parte descrive in dettaglio i temi dell’ambientazione, gli intrighi politici, le minacce extraplanari, i misteri magici e il lavoro che compie un detective quando indaga su cosa è accaduto nei vicoli. Una breve avventura introduttiva per un gruppo di personaggi di 1° livello occupa le restanti 15 pagine, che concludono questo capitolo. C’è anche un piccolo capitolo di 7 pagine sui tesori, con le descrizioni dei Frammenti del drago [Dragonshards] e di alcuni degli oggetti magici che rendono particolare la vita di tutti i giorni in Eberron. Il manuale si conclude con un Bestiario che contiene 30 nuove schede delle statistiche dei mostri, oltre a 7 nuovi PNG generici. Alla fine del manuale troverete un poster rappresentante una mappa dell’ambientazione, che è possibile separare dal manuale strappandola lungo bordi perforati (che ne facilitano la rimozione). Un lato contiene una mappa standard dell’ambientazione: Khorvaire, il continente principale. L’altro lato illustra invece il resto del (piccolo) globo. Le Nuove Razze Giocabili Senza contare le razze ristampate dalla Guildmasters’ Guide to Ravnica (orchi, bugbear, hobgoblin, e goblin) troverete 4 inedite razze giocabili, osserviamole brevemente più da vicino: i cangianti sono dei mutaforma, le cui caratteristiche razziali innate consentono loro di essere naturalmente portati nelle interazioni sociali. Inoltre sono capaci di nascondersi in piena vista adottando l’aspetto e la voce di altre creature che hanno incontrato in precedenza (possono persino sembrare appartenenti a razze differenti da quella di origine, senza ottenere, però, bonus meccanici legati all’aspetto assunto). i kalashtar sono una razza composita: hanno origine dall’unione di entità incorporee provenienti dal Piano dei Sogni con corpi e spiriti umani. I loro privilegi razziali hanno una natura intrinsecamente mentale: sono naturalmente più difficili da soggiogare mentalmente (ottengono cioè vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza), possiedono la resistenza ai danni psichici, possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura riescano a vedere (a patto che quest’ultima parli almeno un linguaggio) e, infine, dato che quando dormono non si connettono con il Piano dei Sogni, sono immuni a tutti gli incantesimi e ad altri effetti magici che richiedono al bersaglio di sognare. i morfici (a volte conosciuti come “stirpemannara”) possiedono delle caratteristiche bestiali, e sono dotati della capacità di potenziare queste al fine di incrementare le proprie abilità per 1 minuto, divenendo così più resilienti e ottenendo ulteriori privilegi dalla trasformazione in base alla sottorazza di appartenenza: - siete naturalmente più atletici e diverrete difficili da abbattere poiché utilizzate il vigore della vostra bestia interiore? - incutete facilmente timore e vi fate spuntare zanne e artigli da utilizzare in combattimento? - siete acrobatici e in grado di spingervi oltre i vostri limiti, divenendo più veloci del normale o altamente evasivi persino quando siete raggiunti dal nemico? - siete in grado di sopravvivere meglio in qualsiasi ambiente e, per un breve lasso di tempo, siete capaci di acuire tutti i vostri sensi fino al punto di non concedere vantaggi al nemico che vi attacca? Inoltre tutti i morfici sono in grado di vedere al buio perché dotati di Scurovisione. infine vi sono i forgiati: dei costrutti creati verso la conclusione dell’Ultima Guerra dalla Casata Cannith, che dedicò vaste risorse al miglioramento di schiere di soldati d’acciaio finché un inaspettato passo in avanti non permise loro di produrre soldati dotati di una propria coscienza, dando origine a ciò che alcuni hanno accettato a malincuore come nuova specie. I loro tratti da costrutti li rendono immuni a qualsiasi tipo di deterioramento o invecchiamento, sono naturalmente resistenti all’avvelenamento e ai danni da veleno, sono immuni alle malattie, non hanno bisogno di magiare, bere, dormire o respirare. Inoltre quando riposano rimangono vigili all’ambiente circostante, ottengono dei bonus in base allo scopo per il quale sono stati progettati, sono dotati di un sistema integrato di protezione e ottengono la possibilità di potenziare quest’ultimo incorporando un’armatura. Marchi del Drago In Eberron il potere e l’industria sono nelle mani dei casati portatori del marchio. I Marchi del Drago sono elaborati disegni presenti sulla pelle di una creatura e che si illuminano quando viene invocata la loro magia. Non si può acquistare o scegliere di sviluppare un Marchio del Drago, ogni marchio è legato a specifiche stirpi all’interno di determinate specie. Il Marchio del Drago compare su una persona intorno all’adolescenza, sebbene non sia garantito che tutti gli eredi di una stirpe manifestino il Marchio. Dodici famiglie presentano i Marchi del Drago e, dato che ciascuna di esse li ha resi parte integrante dei loro interessi personali, alla casata di ogni famiglia è ora associata uno specifico settore di servizi e questo controllo assoluto sugli stessi conferisce alle casate un potere straordinario. Dunque, sotto il punto di vista del flavour dell’ambientazione, ogni Marchio del Drago conferisce alla casata un monopolio virtuale su un determinato tipo di attività commerciale! Per esempio, solo gli eredi del Casato Lyrandar - che possiedono il Marchio delle Tempeste - possono pilotare le aereonavi. Oppure, anche se qualcuno volesse costruire dei treni folgore non gli basterebbe copiare semplicemente quelli esistenti per farli entrare in funzione: essi sono alimentati da oggetti magici che funzionano solo per coloro possiedono il Marchio del Passaggio. Teoricamente potreste usare i Marchi del Drago in un’ambientazione qualsiasi, ma, com’è possibile osservare, essi possiedono un forte legame con questo mondo e con il suo funzionamento. Per creare un personaggio che possiede il marchio dovete essere associati a una delle casate in qualità di agente [agent], rampollo autonomo [independent scion], escoriato [excoriate] o trovatello [foundling]. La versione originale dei Marchi del Drago conferiva benefici suddivisi in base a tre aspetti progressivi e gradualmente più potenti del marchio (in ordine crescente erano: Marchio Primario, Marchio Inferiore, Marchio Superiore), così che ogni aspetto garantisse la facoltà di lanciare alcuni incantesimi, di solito una volta al giorno, e a volte un bonus su determinate prove di abilità. La nuova versione offre molti benefici, come aumenti del punteggio di caratteristica, privilegi come la scurovisione, una forma di intuizione capace di conferire bonus su un paio di prove di caratteristica (come l’intuizione del cacciatore, l’intuizione medica, ecc.); essi, inoltre, permettono di lanciare in forma limitata alcuni incantesimi e, se un personaggio possiede la capacità di lanciare incantesimi o la magia del patto, aggiungono alcuni incantesimi alla sua lista di incantesimi conosciuti, oltre a quelli già disponibili dalla classe da incantatore. In termini di meccaniche, ogni Marchio del Drago viene associato a una razza particolare e funge da sottorazza (per le razze che hanno sottorazze), oppure come razza alternativa (per le razze che non le hanno). Ad esempio, il Marchio dell’Ospitalità (che, nel mondo di Eberron, è stato utilizzato per creare le locande più famose) funge da sottorazza per gli halfling, fornendo un incremento al Carisma, 1d4 da aggiungere alle prove di persuasione, 1d4 da aggiungere alle prove che utilizzano scorte da mescitore o utensili da cuoco, e concede l’uso di incantesimi pertinenti (prestidigitazione, purificare cibo e bevande e servitore inosservato) da lanciare una volta ciascuno tra un riposo lungo e un altro; e, inoltre, solo per coloro che possiedono il lancio di incantesimi o la magia del patto come privilegi di Classe gli incantesimi sulla tabella del Marchio dell’Ospitalità vengono aggiunti alla lista degli incantesimi della propria classe da incantatore. A mio parere sia la vecchia che la nuova versione dei Marchi del Drago funzionano bene. Artefice La nuova classe introdotta in questo manuale è l’Artefice e la sua caratteristica principale è l’elevata adattabilità a quello che la situazione richiede. Non commettete l’errore di disinteressarvi a questa succosa aggiunta nella convinzione che questa classe trovi la sua unica ragione d’essere solamente in Eberron: un riquadro nella sezione dedicata alla classe specifica che questa classe esiste anche in altre parti del multiverso, come ad esempio nei Forgotten Realms, Krynn (la celebre ambientazione di Dragonlance), Greyhawk o Mystara. Per chi non lo sapesse, gli artefici studiano la magia proprio come i maghi, ma, invece di lanciare direttamente incantesimi per creare gli effetti desiderati, sono essenzialmente inventori arcani che creano oggetti intrisi di magia. In un gruppo di avventurieri, gli artefici sono incredibilmente versatili perché possono usare una bacchetta di guarigione quando il chierico non è disponibile, degli occhiali per individuare le trappole se il ladro non è nei paraggi, preparare incantesimi da una lista dopo aver completato un riposo lungo, e così via. Questo perché la magia degli artefici è legata ai loro strumenti e ai loro talenti… e chi meglio di loro è in grado di tirare fuori la soluzione giusta grazie al proprio genio creativo? A livello di flavour potete sbizzarrirvi con questa classe, divertitevi a utilizzare arnesi da scasso o altri tipo di strumenti da artigiano al posto del focus arcano, e siate creativi nel descrivere come lanciate i vostri incantesimi quando utilizzate i vostri strumenti per dare origine all’effetto desiderato: l’effetto dell’incantesimo è lo stesso di un qualsiasi incantatore appartenente ad un’altra classe, ma il vostro metodo per lanciare gli incantesimi è speciale! Per esempio il vostro dardo di fuoco potrebbe originarsi da una specie di pistola montata sullo strumento e che appare solo quando usate questo trucchetto, lanciare velocità su un alleato potrebbe significare far apparire attorno al vostro alleato un campo di energia che altera le leggi dello spazio-tempo, e così via. E ovviamente, come spiega il manuale, non dovete mai scervellarvi su come state usando i vostri attrezi per lanciare un incantesimo, ma solo lasciarvi guidare dal vostro gusto, narrando come siete capaci in modo creativo e divertente il vostro lancio degli incantesimi, in un modo assolutamente unico e diverso dagli altri incantatori. Gli artefici ottengono degli incantesimi e opzioni disponibili per curare o fornire supporto, ma non tutti si concentrano sul causare ingenti danni. Sono considerati incantatori (la loro caratteristica da incantatore è Intelligenza) e arrivano al massimo a lanciare incantesimi di 5° livello, ma a differenza dei ranger o dei paladini ottengono la capacità di lanciare incantesimi sin dal primo livello. Tutti gli artefici ottengono delle Infusioni che permeano normali oggetti con la magia. Ogni artefice può anche scegliere una specialità. L’alchimista produce degli elisir benefici, capaci di dare la vita o toglierla. L’artigliere è una classe che si serve di armi nel campo di battaglia e impara difatti a creare un cannone mistico [eldritch cannon] (o due) che può camminare e (come ci si aspetterebbe) fare fuoco contro i nemici. Il fabbro da battaglia [battle smith] può creare un difensore d’acciaio [steel defender], cioè un costrutto alleato… e con somma gioia dei fan questa creatura è molto resistente ed efficace: ha una scheda delle statistiche predefinita con un numero di punti ferita che aumenta anche in base ai livelli che ottenete in questa classe e che migliora automaticamente con l’aumentare del vostro bonus di competenza!!! Ogni sottoclasse ottiene determinati incantesimi aggiuntivi a partire dal 3° livello in poi, che contano come incantesimi dell’artefice e non sono conteggiati al fine determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno. Non vogliamo togliervi il gusto di scoprire le altre novità a livello meccanico di questa classe… ma non possiamo non accennare brevemente a cosa fanno le infusioni! Gli artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, cioè processi straordinari capaci di creare oggetti magici in modo rapido. Il loro meccanismo di apprendimento a prima vista può sembrare simile a quello delle suppliche occulte del warlock, eppure consentono di fare cose particolari. Immaginate grazie alle vostre infusioni di essere capaci di incantare degli stivali per consentirvi di effettuare un breve teletrasporto, di potenziare le armi/armature/scudi o persino il vostro focus arcano aggiungendo bonus numerici al vostro arsenale, di imparare a creare uno speciale homunculus come servitore, oppure di utilizzare le vostre infusioni per replicare l’effetto di un particolare oggetto magico che il vostro DM esita a farvi trovare durante le vostre avventure, ecco… questo e altro è possibile grazie alle vostre infusioni! Geografia del Khorvaire, Sharn - la Città delle Torri e il Bestiario Le opzioni per i personaggi occupano circa 100 pagine, poi Eberron: Rising from the Last War incomincia a illustrare il materiale dell’ambientazione, tramite un'esplorazione geografica del mondo (principalmente del Khorvaire, ma è anche presente del materiale su altri continenti), mostrando le varie religioni (tra cui spicca la Corte Imperitura composta da elfi non morti e capace di generare una fonte di energia mistica che conferisce poteri ai loro chierici), e dedicando un capitolo completo a Sharn, la Città delle Torri. Ci sono molte cose in ballo in Eberron, ma Sharn è un po’ il punto predefinito di partenza, un miscuglio urbano popolato dalla maggior parte degli esseri che si potrebbero trovare nel Khorvaire. L’unica lamentela che ho riguardo al contenuto del manuale è che, leggendo la sezione sulla geografia, non è stato sempre facile (o possibile) dire dove fossero sulla mappa alcuni dei luoghi. A volte le descrizioni sembravano incasinare le indicazioni, e a volte non riuscivo a trovare una città. Un terzo capitolo contiene dei suggerimenti su come creare le proprie avventure in Eberron ed illustra i possibili diversi elementi della campagna che potrebbero essere utilizzati dal DM, e quali temi introducono. Per esempio, una campagna che si concentra sui Culti del Drago Sotterraneo, che stanno cercando un modo per causare l’apocalisse tramite il risveglio Khyber, sarà piuttosto differente da una campagna incentrata sulla corruzione di tutti i giorni della guardia della città e dell’alta società. Alla fine di questo capitolo c’è l’avventura introduttiva “Forgotten Relics”, ambientata a Sharn: si tratta di una breve avventura per un gruppo di 4-6 personaggi di 1° livello, che avanzeranno al 2° livello una volta conclusa. I tre capitoli occupano circa 175 pagine. Oggetti Magici C’è un'intera sezione dedicata agli oggetti magici che si concentra molto sul presentare materiale specifico per Eberron. La maggior parte degli oggetti magici è suddivisa in tre categorie (1) oggetti che richiedono l’uso di Marchi del Drago; (2) oggetti che utilizzano la magia parassitaria del daelkyr per entrare in simbiosi con il portatore ; o (3) protesi. Correte subito a vedere quali sono alcuni esempi di questi oggetti magici! Bestiario Il bestiario nella parte finale contiene le schede delle statistiche di alcune delle grandi minacce dell’ambientazione, nonché PNG generici appartenenti ad alcune delle nuove razze, e altri tipi di nemici... troverete qui gli incantesimi viventi, oltre a delle linee guida per trasformare altri incantesimi in mostri (consentendo di espandere ulteriormente i pericoli da scagliare contro gli avventurieri)! Opinioni Conclusive Questo manuale contiene un’ambientazione molto particolare per le vostre campagne e tante nuove opzioni a livello meccanico, del materiale che potrebbe farvi imbarcare in infinite avventure. È un’ottima ambientazione, e questo è un prodotto veramente solido per introdurla. È pur vero che se possedete il manuale della 3E Eberron Campaign Setting e/o la Wayfinder’s Guide to Eberron in PDF l’acquisto dipende interamente dalle vostre finanze. Ci sono molti contenuti inediti in questo libro, ma potete trovare quantità equivalenti di informazioni sul mondo nella Wayfinder’s Guide to Eberron, e persino molte più informazioni nei manuali delle precedenti edizioni. Se disponete di uno scaffale intero contenente materiale su Eberron, questo manuale vi darà ben poco che non conoscete già. Ironia della sorte, il PDF (più economico del manuale) potrebbe essere l’opzione migliore per coloro che già possiedono molto materiale dedicato a Eberron. Detto questo non avreste di che pentirvi se deciderete di acquistarlo: è un manuale eccellente e incentrato su diversi aspetti dell’ambientazione. Sarete obbligati a imparare sempre qualcosa di nuovo o riscoprire alcuni vecchi fatti che vi siete persi la prima volta. Dopo aver letto questo manuale potreste scorgere un rinnovato apprezzamento per una fazione, osservare un patrono sotto una luce diversa, o addirittura prendere in considerazione l’aggiunta di un gruppo che non avevate ancora utilizzato come avversario di una campagna. Persino se siete semplicemente curiosi o usate un’ambientazione fatta in casa, ci sono un sacco di cose da cui trarre ispirazione oppure che potete rubare. Cangianti e morfici si adattano senza sforzo alcuno praticamente ad ogni ambientazione di una campagna. Perfino i forgiati possono essere inseriti con un po’ di immaginazione: sono frutto di lavori compiuti dagli gnomi che hanno creato costrutti in Dragonlance oppure creature ibride fatte di carne e acciaio su Ravenloft? L’Artefice è una classe soddisfacente, forse una delle migliori incarnazioni ufficiali del concetto. Questo senza menzionare i molti patroni o antagonisti che potrebbero essere portati fuori dall’ambientazione e collocati in un mondo di vostra creazione. Questo manuale è un must per chi ama Eberron. Indipendentemente da ciò, se amate Dungeons & Dragons 5E e volete giocare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, Eberron merita sicuramente la vostra attenzione! Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/eberron-rising-from-the-last-war-a-review.668987/ https://www.strangeassembly.com/2019/review-eberron-rising-from-the-last-war
  22. Udite udite, dico a voi avventurieri! Ritorniamo con le recensioni, e indovinate cosa vi proponiamo? Già, si tratta dell’ultimo manuale rilasciato per D&D 5E Edizione, nonché la seconda ambientazione rilasciata quest’anno dopo Ravnica, Eberron: Rising from the Last War! Disclaimer: questa recensione possiede sezioni estrapolate dalle recensioni che troverete nei link in calce, ma potrete anche notare dei pezzi aggiunti dal team di Dragons’ Lair, questo è stato fatto perché reputiamo che alcune parti meritino qualche parola in più. Per rendere determinati vocaboli abbiamo deciso di affidarci alle traduzioni usate a suo tempo nel manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5, tradotto in italiano dalla Twenty Five Edition, anche se ad oggi non possiamo sapere con certezza se in futuro gli stessi termini verranno tradotti diversamente da Asmodee Italia. Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto il “Fantasy Setting Search”, un concorso che aveva come obiettivo quello di scegliere una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons creata dai fan. Il vincitore fu Eberron, realizzata dallo scrittore/designer Keith Baker, scelta tra più di 10.000 altre ambientazioni. Un manuale su Eberron venne successivamente rilasciato nel 2004 per D&D 3.5, mentre nel 2009 fu rilasciata una revisione minore dell’ambientazione per la 4E di D&D. Adesso abbiamo un aggiornamento alla 5E: Eberron: Rising from the Last War. Eberron ebbe a suo tempo un tale successo che, non appena uscì la 5E di Dungeons & Dragons, i fan iniziarono subito a chiedere a gran voce il suo ritorno. In più sondaggi è stata un’ambientazione molto richiesta. In risposta a ciò la Wizards of the Coast ha pubblicato in formato PDF la Wayfinder’s Guide to Eberron, un “documento in costante evoluzione” che sarebbe stato aggiornato man mano che veniva rifinito l'adattamento dell’ambientazione. Questo documento fece provare contemporaneamente sensazioni di gioia e frustrazione (ad esempio, al momento del lancio mancava la classe dell’Artefice) agli appassionati. Dunque l’uscita di Eberron: Rising from the Last War come versione rivista e definitiva dell'ambientazione per D&D 5E è qualcosa di caldamente desiderato dai fan storici, ma per i giocatori che non conoscono l’ambientazione vale la pena spiegare che cos’è Eberron prima di immergersi nella recensione vera e propria. Per chi non lo sapesse, Eberron è un mondo dungeon punk. È spesso scambiato per uno steampunk, ma Eberron usa chiaramente la magia piuttosto che una pseudo-scienza. È la magia che domina il mondo (piuttosto che la tecnologia), creando molte delle comodità moderne. L’ambientazione prende spunto dagli anni ‘20, introducendo temi noir e un mondo che si sta lentamente riprendendo da una guerra lunga e brutale che non ha accontentato nessuno, con lo spettro di una nuova guerra che incombe. È un'ambientazione vasta ed interessante, in cui potreste svolgere una campagna impersonando investigatori che lavorano per risolvere i crimini nella grande città, oppure essere dei cacciatori di reliquie che esplorano rovine piene di trappole per ottenere il tesoro, o ancora interpretare coraggiosi giornalisti che viaggiano nel continente per beccare il prossimo grande scoop o ex soldati che cercano di trovare una nuova vita in tempo di pace, e molto altro ancora. Eberron ha persino una sua “micro cosmologia“, così come viene definita da Jeremy Crawford. Secondo le leggende di questa ambientazione tre draghi hanno creato il mondo: Siberys, Eberron, and Khyber. Uno di loro, il malvagio Khyber, si mise contro agli altri. Siberys fu distrutto e i suoi resti in frantumi furono usati da Eberron per formare un anello attorno al mondo, mentre quest’ultimo lottò contro Khyber e catturò il traditore nelle sue spire, allo scopo di divenire la sua prigione vivente poiché incapace di sconfiggerlo. Questo evento trasformò Eberron nel pianeta, Khyber nel mondo sotterraneo (non così tanto diverso dal Sottosuolo del Faerûn) e i frammenti di Siberys divennero l’anello superiore che orbita attorno al mondo. Eberron è rimasto “nascosto” al resto del multiverso di D&D, cosicché divinità e diavoli come Pelor e Asmodeus lo hanno tenuto isolato. Eberron ha i suoi dei, ma tendono ad essere più distanti e poco attivi o coinvolti nel mondo, pur garantendo poteri ai loro chierici. La magia in Eberron è diffusa, ma debole. Gli incantesimi di 4° livello sono rari. Gli incantesimi concessi dal Marchio del Drago raggiungono al massimo il 5° livello, divenendo un qualcosa di ancora più raro. La maggior parte della magia è dunque limitata dal 1° al 3° livello, eppure la magia nella vita di tutti i giorni è molto pervasiva, persino rispetto ai Forgotten Realms. In Eberron i treni viaggiano su rotaie di fulmini alimentate da elementali vincolati alle motrici e delle lanterne magiche mantengono le strade sempre ben illuminate. Come potete dunque notare Eberron differisce in vari modi dal “tradizionale” high fantasy del Faerûn. Il mondo offre grandi quantità di magia, pervasiva ma di basso livello, che funziona in modo tale da assomigliare ad un livello di tecnologia dell’era Vittoriana tardiva (una parte di me vuole fare un paragone con lo steampunk, ma non esiste del vapore reale e quasi nessun richiamo ad un aspetto che richiami quel termine, quindi penso che il confronto tecnologico con mondo reale sia più utile). Oltre al sopracitato “treno folgore” troverete vascelli marittimi e alcune rare aereonavi. Delle pietre parlanti forniscono una comunicazione istantanea, simile al telegrafo. Le banche possono utilizzare spazi extradimensionali per consentire ai clienti di depositare in una città e prelevare in un’altra. Se vi piacciono i posti ben tenuti sappiate che le strade vengono pulite con la magia. Il talento magico di basso livello prende il posto di cose come le tecniche mediche o le lavorazioni manifatturiere. Inoltre, come sopra anticipato, ad accompagnare quell’atmosfera vi è un’enfasi su avventure pulp e intrighi noir. Eberron, rispetto al più tradizionale D&D, ben si presta a stili di gioco che puntano più a luoghi urbani e/o che prevedono fazioni. Troverete certamente mostri e dungeon ad attendervi là fuori, ma ci sono anche clan criminali, nazionalismi rivali e giornali che riportano le azioni di noti avventurieri. Adesso vi è più facile capire perché Keith Baker ha vinto il concorso anni fa? Eberron è un’ambientazione ricca con un tono, un flavour e uno stile nettamente diversi dai mondi di D&D che l’hanno preceduta. “Rising from the Last War” prende il titolo da un evento accaduto di recente nell’ambientazione: l’Ultima Guerra [Last War, NdT], un gigantesco conflitto durato un secolo e che si concluse con il completo annientamento magico, ad opera di forze sconosciute, di uno dei contendenti. Tutto iniziò come un conflitto di successione nel regno umano di Galifar, che copriva buona parte del continente, e vide le cinque nazioni che costituivano quel regno in lotta per il trono. Si concluse con l’eliminazione una di esse (il Cyre) e altri pochi sopravvissuti, visto che le altre aree del continente del Khorvaire che erano state sotto il controllo di Galifar reclamarono la loro l’indipendenza. Oggi, a queste quattro nazioni superstiti, si aggiungono un regno elfico bellicoso, degli halfling nomadi delle pianure a cavallo di dinosauri addomesticati, un insediamento nanico, una nazione goblinoide, dei principati pirati, un regno druidico, e altri ancora. La guerra ha lasciato profonde cicatrici fisiche e psicologiche sulla terra e sulla gente, e molti sperano che ciò serva a dissuadere chiunque dal provocare un’altra guerra come questa, anche se la maggior parte della gente crede che la prossima arriverà molto presto. Cosa Troviamo in Eberron: Rising From the Last War? Questo libro è a tutti gli effetti un aggiornamento di Eberron Campaign Setting, pubblicato in origine per la 3E di D&D. Eberron: Rising From the Last War è un classico prodotto interamente a colori della Wizards of the Coast. Utilizza un mix di immagini inedite e riciclate, attingendo ad alcune opere d’arte del vasto catalogo di Eberron realizzate per la 3E e 4E che però sono abbastanza moderne da non sembrare riciclate e fanno un buon lavoro nel definire il giusto tono. La copertina per il mercato di massa ad opera di Wesley Burt è decente, ma la copertina in edizione limitata è di gran lunga superiore. La copertina di Vance Kelly è incantevole e fa percepire all’osservatore una chiara atmosfera. All’interno delle sue 320 pagine Eberron: Rising From the Last War contiene quattro nuove razze: il cangiante, il forgiato, il kalashtar, e il morfico, insieme a delle razze già stampate in altri manuali. Ci sono anche dodici “sottorazze”, rappresentate dai vari Casati Portatori del Marchio. Questi vi consentono di prendere il Casato come sorta di razza/sottorazza, scambiando dei privilegi razziali con i poteri di un Marchio del Drago. Troviamo inoltre l’Artefice, una classe completa dal 1° al 20° livello con tre sottoclassi: l’alchimista [alchemist], l’artigliere [artillerist] e il fabbro da battaglia [battle smith]. L’Artefice è la prima classe base ufficiale per la 5E contenuta in un manuale diverso dal Manuale del Giocatore. A seguire, sempre nella sezione sulla creazione del personaggio, troverete la parte sui Patroni del Gruppo [Group Patrons], che descrive in dettaglio le organizzazioni che potrebbero sponsorizzare gli avventurieri, presentando così alleati e nemici, quartieri generali, obiettivi comuni dell’alleanza, missioni tipiche, ruoli da assumere all’interno dell’organizzazione, benefici dovuti all’appartenenza (compensi, equipaggiamento, privilegi e competenze), e infine una lista di potenziali contatti che fungono come punto di collegamento con il patrono. Troverete persino un nuovo background: l’Agente del Casato [House Agent]. Si tratta di 38 pagine sorprendentemente corpose. Una buona sezione del manuale è occupata poi dalla descrizione dell’ambientazione, che occupa ben 48 pagine. Ogni nazione riceve all’incirca una pagina di testo, in più vi è una descrizione degli altri continenti. Troverete una descrizione della città di Sharn in questa parte, che riempie 32 pagine. Inoltre c’è una sezione sulle fedi, tra cui diversi pantheon e filosofie, che occupa 10 pagine. Molto apprezzabile poi la sezione, lunga 73 pagine, contenente dei consigli su come costruire delle avventure che si adattano all’ambientazione: questa parte descrive in dettaglio i temi dell’ambientazione, gli intrighi politici, le minacce extraplanari, i misteri magici e il lavoro che compie un detective quando indaga su cosa è accaduto nei vicoli. Una breve avventura introduttiva per un gruppo di personaggi di 1° livello occupa le restanti 15 pagine, che concludono questo capitolo. C’è anche un piccolo capitolo di 7 pagine sui tesori, con le descrizioni dei Frammenti del drago [Dragonshards] e di alcuni degli oggetti magici che rendono particolare la vita di tutti i giorni in Eberron. Il manuale si conclude con un Bestiario che contiene 30 nuove schede delle statistiche dei mostri, oltre a 7 nuovi PNG generici. Alla fine del manuale troverete un poster rappresentante una mappa dell’ambientazione, che è possibile separare dal manuale strappandola lungo bordi perforati (che ne facilitano la rimozione). Un lato contiene una mappa standard dell’ambientazione: Khorvaire, il continente principale. L’altro lato illustra invece il resto del (piccolo) globo. Le Nuove Razze Giocabili Senza contare le razze ristampate dalla Guildmasters’ Guide to Ravnica (orchi, bugbear, hobgoblin, e goblin) troverete 4 inedite razze giocabili, osserviamole brevemente più da vicino: i cangianti sono dei mutaforma, le cui caratteristiche razziali innate consentono loro di essere naturalmente portati nelle interazioni sociali. Inoltre sono capaci di nascondersi in piena vista adottando l’aspetto e la voce di altre creature che hanno incontrato in precedenza (possono persino sembrare appartenenti a razze differenti da quella di origine, senza ottenere, però, bonus meccanici legati all’aspetto assunto). i kalashtar sono una razza composita: hanno origine dall’unione di entità incorporee provenienti dal Piano dei Sogni con corpi e spiriti umani. I loro privilegi razziali hanno una natura intrinsecamente mentale: sono naturalmente più difficili da soggiogare mentalmente (ottengono cioè vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza), possiedono la resistenza ai danni psichici, possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura riescano a vedere (a patto che quest’ultima parli almeno un linguaggio) e, infine, dato che quando dormono non si connettono con il Piano dei Sogni, sono immuni a tutti gli incantesimi e ad altri effetti magici che richiedono al bersaglio di sognare. i morfici (a volte conosciuti come “stirpemannara”) possiedono delle caratteristiche bestiali, e sono dotati della capacità di potenziare queste al fine di incrementare le proprie abilità per 1 minuto, divenendo così più resilienti e ottenendo ulteriori privilegi dalla trasformazione in base alla sottorazza di appartenenza: - siete naturalmente più atletici e diverrete difficili da abbattere poiché utilizzate il vigore della vostra bestia interiore? - incutete facilmente timore e vi fate spuntare zanne e artigli da utilizzare in combattimento? - siete acrobatici e in grado di spingervi oltre i vostri limiti, divenendo più veloci del normale o altamente evasivi persino quando siete raggiunti dal nemico? - siete in grado di sopravvivere meglio in qualsiasi ambiente e, per un breve lasso di tempo, siete capaci di acuire tutti i vostri sensi fino al punto di non concedere vantaggi al nemico che vi attacca? Inoltre tutti i morfici sono in grado di vedere al buio perché dotati di Scurovisione. infine vi sono i forgiati: dei costrutti creati verso la conclusione dell’Ultima Guerra dalla Casata Cannith, che dedicò vaste risorse al miglioramento di schiere di soldati d’acciaio finché un inaspettato passo in avanti non permise loro di produrre soldati dotati di una propria coscienza, dando origine a ciò che alcuni hanno accettato a malincuore come nuova specie. I loro tratti da costrutti li rendono immuni a qualsiasi tipo di deterioramento o invecchiamento, sono naturalmente resistenti all’avvelenamento e ai danni da veleno, sono immuni alle malattie, non hanno bisogno di magiare, bere, dormire o respirare. Inoltre quando riposano rimangono vigili all’ambiente circostante, ottengono dei bonus in base allo scopo per il quale sono stati progettati, sono dotati di un sistema integrato di protezione e ottengono la possibilità di potenziare quest’ultimo incorporando un’armatura. Marchi del Drago In Eberron il potere e l’industria sono nelle mani dei casati portatori del marchio. I Marchi del Drago sono elaborati disegni presenti sulla pelle di una creatura e che si illuminano quando viene invocata la loro magia. Non si può acquistare o scegliere di sviluppare un Marchio del Drago, ogni marchio è legato a specifiche stirpi all’interno di determinate specie. Il Marchio del Drago compare su una persona intorno all’adolescenza, sebbene non sia garantito che tutti gli eredi di una stirpe manifestino il Marchio. Dodici famiglie presentano i Marchi del Drago e, dato che ciascuna di esse li ha resi parte integrante dei loro interessi personali, alla casata di ogni famiglia è ora associata uno specifico settore di servizi e questo controllo assoluto sugli stessi conferisce alle casate un potere straordinario. Dunque, sotto il punto di vista del flavour dell’ambientazione, ogni Marchio del Drago conferisce alla casata un monopolio virtuale su un determinato tipo di attività commerciale! Per esempio, solo gli eredi del Casato Lyrandar - che possiedono il Marchio delle Tempeste - possono pilotare le aereonavi. Oppure, anche se qualcuno volesse costruire dei treni folgore non gli basterebbe copiare semplicemente quelli esistenti per farli entrare in funzione: essi sono alimentati da oggetti magici che funzionano solo per coloro possiedono il Marchio del Passaggio. Teoricamente potreste usare i Marchi del Drago in un’ambientazione qualsiasi, ma, com’è possibile osservare, essi possiedono un forte legame con questo mondo e con il suo funzionamento. Per creare un personaggio che possiede il marchio dovete essere associati a una delle casate in qualità di agente [agent], rampollo autonomo [independent scion], escoriato [excoriate] o trovatello [foundling]. La versione originale dei Marchi del Drago conferiva benefici suddivisi in base a tre aspetti progressivi e gradualmente più potenti del marchio (in ordine crescente erano: Marchio Primario, Marchio Inferiore, Marchio Superiore), così che ogni aspetto garantisse la facoltà di lanciare alcuni incantesimi, di solito una volta al giorno, e a volte un bonus su determinate prove di abilità. La nuova versione offre molti benefici, come aumenti del punteggio di caratteristica, privilegi come la scurovisione, una forma di intuizione capace di conferire bonus su un paio di prove di caratteristica (come l’intuizione del cacciatore, l’intuizione medica, ecc.); essi, inoltre, permettono di lanciare in forma limitata alcuni incantesimi e, se un personaggio possiede la capacità di lanciare incantesimi o la magia del patto, aggiungono alcuni incantesimi alla sua lista di incantesimi conosciuti, oltre a quelli già disponibili dalla classe da incantatore. In termini di meccaniche, ogni Marchio del Drago viene associato a una razza particolare e funge da sottorazza (per le razze che hanno sottorazze), oppure come razza alternativa (per le razze che non le hanno). Ad esempio, il Marchio dell’Ospitalità (che, nel mondo di Eberron, è stato utilizzato per creare le locande più famose) funge da sottorazza per gli halfling, fornendo un incremento al Carisma, 1d4 da aggiungere alle prove di persuasione, 1d4 da aggiungere alle prove che utilizzano scorte da mescitore o utensili da cuoco, e concede l’uso di incantesimi pertinenti (prestidigitazione, purificare cibo e bevande e servitore inosservato) da lanciare una volta ciascuno tra un riposo lungo e un altro; e, inoltre, solo per coloro che possiedono il lancio di incantesimi o la magia del patto come privilegi di Classe gli incantesimi sulla tabella del Marchio dell’Ospitalità vengono aggiunti alla lista degli incantesimi della propria classe da incantatore. A mio parere sia la vecchia che la nuova versione dei Marchi del Drago funzionano bene. Artefice La nuova classe introdotta in questo manuale è l’Artefice e la sua caratteristica principale è l’elevata adattabilità a quello che la situazione richiede. Non commettete l’errore di disinteressarvi a questa succosa aggiunta nella convinzione che questa classe trovi la sua unica ragione d’essere solamente in Eberron: un riquadro nella sezione dedicata alla classe specifica che questa classe esiste anche in altre parti del multiverso, come ad esempio nei Forgotten Realms, Krynn (la celebre ambientazione di Dragonlance), Greyhawk o Mystara. Per chi non lo sapesse, gli artefici studiano la magia proprio come i maghi, ma, invece di lanciare direttamente incantesimi per creare gli effetti desiderati, sono essenzialmente inventori arcani che creano oggetti intrisi di magia. In un gruppo di avventurieri, gli artefici sono incredibilmente versatili perché possono usare una bacchetta di guarigione quando il chierico non è disponibile, degli occhiali per individuare le trappole se il ladro non è nei paraggi, preparare incantesimi da una lista dopo aver completato un riposo lungo, e così via. Questo perché la magia degli artefici è legata ai loro strumenti e ai loro talenti… e chi meglio di loro è in grado di tirare fuori la soluzione giusta grazie al proprio genio creativo? A livello di flavour potete sbizzarrirvi con questa classe, divertitevi a utilizzare arnesi da scasso o altri tipo di strumenti da artigiano al posto del focus arcano, e siate creativi nel descrivere come lanciate i vostri incantesimi quando utilizzate i vostri strumenti per dare origine all’effetto desiderato: l’effetto dell’incantesimo è lo stesso di un qualsiasi incantatore appartenente ad un’altra classe, ma il vostro metodo per lanciare gli incantesimi è speciale! Per esempio il vostro dardo di fuoco potrebbe originarsi da una specie di pistola montata sullo strumento e che appare solo quando usate questo trucchetto, lanciare velocità su un alleato potrebbe significare far apparire attorno al vostro alleato un campo di energia che altera le leggi dello spazio-tempo, e così via. E ovviamente, come spiega il manuale, non dovete mai scervellarvi su come state usando i vostri attrezi per lanciare un incantesimo, ma solo lasciarvi guidare dal vostro gusto, narrando come siete capaci in modo creativo e divertente il vostro lancio degli incantesimi, in un modo assolutamente unico e diverso dagli altri incantatori. Gli artefici ottengono degli incantesimi e opzioni disponibili per curare o fornire supporto, ma non tutti si concentrano sul causare ingenti danni. Sono considerati incantatori (la loro caratteristica da incantatore è Intelligenza) e arrivano al massimo a lanciare incantesimi di 5° livello, ma a differenza dei ranger o dei paladini ottengono la capacità di lanciare incantesimi sin dal primo livello. Tutti gli artefici ottengono delle Infusioni che permeano normali oggetti con la magia. Ogni artefice può anche scegliere una specialità. L’alchimista produce degli elisir benefici, capaci di dare la vita o toglierla. L’artigliere è una classe che si serve di armi nel campo di battaglia e impara difatti a creare un cannone mistico [eldritch cannon] (o due) che può camminare e (come ci si aspetterebbe) fare fuoco contro i nemici. Il fabbro da battaglia [battle smith] può creare un difensore d’acciaio [steel defender], cioè un costrutto alleato… e con somma gioia dei fan questa creatura è molto resistente ed efficace: ha una scheda delle statistiche predefinita con un numero di punti ferita che aumenta anche in base ai livelli che ottenete in questa classe e che migliora automaticamente con l’aumentare del vostro bonus di competenza!!! Ogni sottoclasse ottiene determinati incantesimi aggiuntivi a partire dal 3° livello in poi, che contano come incantesimi dell’artefice e non sono conteggiati al fine determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno. Non vogliamo togliervi il gusto di scoprire le altre novità a livello meccanico di questa classe… ma non possiamo non accennare brevemente a cosa fanno le infusioni! Gli artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, cioè processi straordinari capaci di creare oggetti magici in modo rapido. Il loro meccanismo di apprendimento a prima vista può sembrare simile a quello delle suppliche occulte del warlock, eppure consentono di fare cose particolari. Immaginate grazie alle vostre infusioni di essere capaci di incantare degli stivali per consentirvi di effettuare un breve teletrasporto, di potenziare le armi/armature/scudi o persino il vostro focus arcano aggiungendo bonus numerici al vostro arsenale, di imparare a creare uno speciale homunculus come servitore, oppure di utilizzare le vostre infusioni per replicare l’effetto di un particolare oggetto magico che il vostro DM esita a farvi trovare durante le vostre avventure, ecco… questo e altro è possibile grazie alle vostre infusioni! Geografia del Khorvaire, Sharn - la Città delle Torri e il Bestiario Le opzioni per i personaggi occupano circa 100 pagine, poi Eberron: Rising from the Last War incomincia a illustrare il materiale dell’ambientazione, tramite un'esplorazione geografica del mondo (principalmente del Khorvaire, ma è anche presente del materiale su altri continenti), mostrando le varie religioni (tra cui spicca la Corte Imperitura composta da elfi non morti e capace di generare una fonte di energia mistica che conferisce poteri ai loro chierici), e dedicando un capitolo completo a Sharn, la Città delle Torri. Ci sono molte cose in ballo in Eberron, ma Sharn è un po’ il punto predefinito di partenza, un miscuglio urbano popolato dalla maggior parte degli esseri che si potrebbero trovare nel Khorvaire. L’unica lamentela che ho riguardo al contenuto del manuale è che, leggendo la sezione sulla geografia, non è stato sempre facile (o possibile) dire dove fossero sulla mappa alcuni dei luoghi. A volte le descrizioni sembravano incasinare le indicazioni, e a volte non riuscivo a trovare una città. Un terzo capitolo contiene dei suggerimenti su come creare le proprie avventure in Eberron ed illustra i possibili diversi elementi della campagna che potrebbero essere utilizzati dal DM, e quali temi introducono. Per esempio, una campagna che si concentra sui Culti del Drago Sotterraneo, che stanno cercando un modo per causare l’apocalisse tramite il risveglio Khyber, sarà piuttosto differente da una campagna incentrata sulla corruzione di tutti i giorni della guardia della città e dell’alta società. Alla fine di questo capitolo c’è l’avventura introduttiva “Forgotten Relics”, ambientata a Sharn: si tratta di una breve avventura per un gruppo di 4-6 personaggi di 1° livello, che avanzeranno al 2° livello una volta conclusa. I tre capitoli occupano circa 175 pagine. Oggetti Magici C’è un'intera sezione dedicata agli oggetti magici che si concentra molto sul presentare materiale specifico per Eberron. La maggior parte degli oggetti magici è suddivisa in tre categorie (1) oggetti che richiedono l’uso di Marchi del Drago; (2) oggetti che utilizzano la magia parassitaria del daelkyr per entrare in simbiosi con il portatore ; o (3) protesi. Correte subito a vedere quali sono alcuni esempi di questi oggetti magici! Bestiario Il bestiario nella parte finale contiene le schede delle statistiche di alcune delle grandi minacce dell’ambientazione, nonché PNG generici appartenenti ad alcune delle nuove razze, e altri tipi di nemici... troverete qui gli incantesimi viventi, oltre a delle linee guida per trasformare altri incantesimi in mostri (consentendo di espandere ulteriormente i pericoli da scagliare contro gli avventurieri)! Opinioni Conclusive Questo manuale contiene un’ambientazione molto particolare per le vostre campagne e tante nuove opzioni a livello meccanico, del materiale che potrebbe farvi imbarcare in infinite avventure. È un’ottima ambientazione, e questo è un prodotto veramente solido per introdurla. È pur vero che se possedete il manuale della 3E Eberron Campaign Setting e/o la Wayfinder’s Guide to Eberron in PDF l’acquisto dipende interamente dalle vostre finanze. Ci sono molti contenuti inediti in questo libro, ma potete trovare quantità equivalenti di informazioni sul mondo nella Wayfinder’s Guide to Eberron, e persino molte più informazioni nei manuali delle precedenti edizioni. Se disponete di uno scaffale intero contenente materiale su Eberron, questo manuale vi darà ben poco che non conoscete già. Ironia della sorte, il PDF (più economico del manuale) potrebbe essere l’opzione migliore per coloro che già possiedono molto materiale dedicato a Eberron. Detto questo non avreste di che pentirvi se deciderete di acquistarlo: è un manuale eccellente e incentrato su diversi aspetti dell’ambientazione. Sarete obbligati a imparare sempre qualcosa di nuovo o riscoprire alcuni vecchi fatti che vi siete persi la prima volta. Dopo aver letto questo manuale potreste scorgere un rinnovato apprezzamento per una fazione, osservare un patrono sotto una luce diversa, o addirittura prendere in considerazione l’aggiunta di un gruppo che non avevate ancora utilizzato come avversario di una campagna. Persino se siete semplicemente curiosi o usate un’ambientazione fatta in casa, ci sono un sacco di cose da cui trarre ispirazione oppure che potete rubare. Cangianti e morfici si adattano senza sforzo alcuno praticamente ad ogni ambientazione di una campagna. Perfino i forgiati possono essere inseriti con un po’ di immaginazione: sono frutto di lavori compiuti dagli gnomi che hanno creato costrutti in Dragonlance oppure creature ibride fatte di carne e acciaio su Ravenloft? L’Artefice è una classe soddisfacente, forse una delle migliori incarnazioni ufficiali del concetto. Questo senza menzionare i molti patroni o antagonisti che potrebbero essere portati fuori dall’ambientazione e collocati in un mondo di vostra creazione. Questo manuale è un must per chi ama Eberron. Indipendentemente da ciò, se amate Dungeons & Dragons 5E e volete giocare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, Eberron merita sicuramente la vostra attenzione! Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/eberron-rising-from-the-last-war-a-review.668987/ https://www.strangeassembly.com/2019/review-eberron-rising-from-the-last-war Visualizza articolo completo
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 11 Dicembre La magia non è mai senza conseguenze. Questo è vero sia che stiate lanciando qualcosa di semplice come Dardo di Fuoco (nel qual caso la conseguenza è che l'ogre che se ne stava là per conto proprio è un ogre bruciacchiato, arrabbiato e che vi sta fissando), sia che stiate usando qualcosa di un po' più complesso, come Sciame di Meteore (e in questo caso l'ogre è diventato un cratere fumante). Ma alcune magie finiscono per causare più problemi che benefici quando le lanciate, anche se pensavate avrebbero funzionato diversamente. Ecco alcuni incantesimi che richiedono un po' di attenzione. Scritta nel Cielo (Skywrite) Questa magia di secondo livello per Artefici/Bardi/Druidi/Maghi è un ottimo modo per mandare un messaggio al resto del gruppo. Con una singola azione potete far apparire fino a dieci parole o simboli fatti di nuvole: compariranno in una zona del cielo che potete vedere e vi resteranno per un'ora (o meno in caso di forti venti). Questo incantesimo è ottimo per convincere i sempliciotti del fatto che gli dei vi hanno benedetto, specialmente quando le nuvole dicono "TREMATE MORTALI, IL VOSTRO VERO RE GIUNGE PORTANDO LO STEMMA DI UN FALCONE" o qualsiasi altra cosa sia il vostro stemma. Oppure se volete far sapere alle persone che la fine sta arrivando per loro...ma il problema è che il bersaglio è una parte del cielo che potete vedere e non restringe per nulla il numero di persone che possono vederlo a loro volta. Una volta che la scritta è comparsa, tutti coloro che guardano il cielo per l'ora seguente avranno parecchie domande da farvi. Controllare il Tempo Atmosferico Questa è un incantesimo di ottavo livello che vi fa prendere il controllo del tempo atmosferico in un raggio di 7,5 km intorno a voi. Ma c'è parecchio da tenere sotto controllo. Potete alterare i venti, causare precipitazioni, cambiare il clima in modo che sia irragionevolmente caldo o freddo...ma è anche un incantesimo di ottavo livello. Ci sono forti possibilità che la gente sappia che siete un incantatore potente, se potete lanciare un incantesimo del genere. E se non siete nei Forgottem Realms, gli incantatori potenti non crescono sugli alberi. E anche se vivete nei Reami, prima o poi le persone verranno a sapere che siete abbastanza potenti da cambiare il clima di una piccola regione, e verranno da voi a lamentarsi e a chiedervi se è colpa vostra ogni volta che non gli piace il clima. Per non parlare degli elementali che potrebbero aversene a male delle vostre ingerenze. Evoca Animali/Evoca Creature Boschive. Questi due incantesimi possono essere potenti. Con una sola azione potete evocare una grande varietà di creature, dalle bestie ai quickling (che possono fare tre attacchi per turno). L'unica cosa da tenere a mente è che, come scritto nel testo dell'incantesimo, l'incantatore non decide quali creature sono evocate. Può sceglierne solo il Grado di Sfida e il numero. La scelta finale spetta al DM. Potreste quindi evocare 32 sciami di pipistrelli, quando invece volevate evocare un gruppo di lupi. Beh, probabilmente ne vale comunque la pena. Ma è meglio stare attenti. Spostamento Planare Spostamento Planare è una magia fantastica e, una volta che l'avrete appresa, sarete annoverati tra gli incantatori e avventurieri di successo. Eppure ci sono alcune cose da tenere a mente: una volta che avrete lanciato l'incantesimo, dovete essere sicuri di avere un modo per fare ritorno a casa. Magari questo significa un amico che può lanciare un incantesimo uguale, magari sperate di poter completare un riposo esteso in santa pace...ma quando si viaggia tra i Piani bisogna imparare a badare a sé stessi. Potreste voler giungere da qualche parte nei pressi della Città di Bronzo nel Piano Elementale del Fuoco e, invece, finire nel mezzo di una tempesta di fiamme proprio fuori dalla città. O magari non avete idea di dove state andando e finite per trovarvi in un posto a caso su uno degli altri Piani. Può essere la conclusione di una fuga salvifica, ma può anche significare che tornare indietro sarà più difficile del previsto. Amicizia Questa è un'ottima carta "Esci di prigione gratis", dando per scontato che possiate convincere un vostro amico a farvi uscire di prigione per un attimo e che poi possiate allontanarvi da lui il prima possibile. Questo trucchetto è responsabile di tantissimi inseguimenti che altrimenti non sarebbero mai nemmeno cominciati o stati necessari. Certo, rende il bersaglio amichevole, ma dopo un minuto esso diventerà ostile visto che si renderà conto che lo stavate turlupinando con la magia. Spero che vi siate preparati Ritirata Rapida. Queste sono alcune delle magie che causano conseguenze inattese. Quale magia ha rovinato i piani dei vostri gruppi? Fatecelo sapere nei commenti Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-that-spells-trouble.html
  24. Alcuni incantesimi creano più problemi di quanti non ne risolvano. Sulla carta sembrano grandiosi, ma una volta lanciati potrebbero avere effetti diversi o maggiori dal previsto. Articolo di J.R. Zambrano del 11 Dicembre La magia non è mai senza conseguenze. Questo è vero sia che stiate lanciando qualcosa di semplice come Dardo di Fuoco (nel qual caso la conseguenza è che l'ogre che se ne stava là per conto proprio è un ogre bruciacchiato, arrabbiato e che vi sta fissando), sia che stiate usando qualcosa di un po' più complesso, come Sciame di Meteore (e in questo caso l'ogre è diventato un cratere fumante). Ma alcune magie finiscono per causare più problemi che benefici quando le lanciate, anche se pensavate avrebbero funzionato diversamente. Ecco alcuni incantesimi che richiedono un po' di attenzione. Scritta nel Cielo (Skywrite) Questa magia di secondo livello per Artefici/Bardi/Druidi/Maghi è un ottimo modo per mandare un messaggio al resto del gruppo. Con una singola azione potete far apparire fino a dieci parole o simboli fatti di nuvole: compariranno in una zona del cielo che potete vedere e vi resteranno per un'ora (o meno in caso di forti venti). Questo incantesimo è ottimo per convincere i sempliciotti del fatto che gli dei vi hanno benedetto, specialmente quando le nuvole dicono "TREMATE MORTALI, IL VOSTRO VERO RE GIUNGE PORTANDO LO STEMMA DI UN FALCONE" o qualsiasi altra cosa sia il vostro stemma. Oppure se volete far sapere alle persone che la fine sta arrivando per loro...ma il problema è che il bersaglio è una parte del cielo che potete vedere e non restringe per nulla il numero di persone che possono vederlo a loro volta. Una volta che la scritta è comparsa, tutti coloro che guardano il cielo per l'ora seguente avranno parecchie domande da farvi. Controllare il Tempo Atmosferico Questa è un incantesimo di ottavo livello che vi fa prendere il controllo del tempo atmosferico in un raggio di 7,5 km intorno a voi. Ma c'è parecchio da tenere sotto controllo. Potete alterare i venti, causare precipitazioni, cambiare il clima in modo che sia irragionevolmente caldo o freddo...ma è anche un incantesimo di ottavo livello. Ci sono forti possibilità che la gente sappia che siete un incantatore potente, se potete lanciare un incantesimo del genere. E se non siete nei Forgottem Realms, gli incantatori potenti non crescono sugli alberi. E anche se vivete nei Reami, prima o poi le persone verranno a sapere che siete abbastanza potenti da cambiare il clima di una piccola regione, e verranno da voi a lamentarsi e a chiedervi se è colpa vostra ogni volta che non gli piace il clima. Per non parlare degli elementali che potrebbero aversene a male delle vostre ingerenze. Evoca Animali/Evoca Creature Boschive. Questi due incantesimi possono essere potenti. Con una sola azione potete evocare una grande varietà di creature, dalle bestie ai quickling (che possono fare tre attacchi per turno). L'unica cosa da tenere a mente è che, come scritto nel testo dell'incantesimo, l'incantatore non decide quali creature sono evocate. Può sceglierne solo il Grado di Sfida e il numero. La scelta finale spetta al DM. Potreste quindi evocare 32 sciami di pipistrelli, quando invece volevate evocare un gruppo di lupi. Beh, probabilmente ne vale comunque la pena. Ma è meglio stare attenti. Spostamento Planare Spostamento Planare è una magia fantastica e, una volta che l'avrete appresa, sarete annoverati tra gli incantatori e avventurieri di successo. Eppure ci sono alcune cose da tenere a mente: una volta che avrete lanciato l'incantesimo, dovete essere sicuri di avere un modo per fare ritorno a casa. Magari questo significa un amico che può lanciare un incantesimo uguale, magari sperate di poter completare un riposo esteso in santa pace...ma quando si viaggia tra i Piani bisogna imparare a badare a sé stessi. Potreste voler giungere da qualche parte nei pressi della Città di Bronzo nel Piano Elementale del Fuoco e, invece, finire nel mezzo di una tempesta di fiamme proprio fuori dalla città. O magari non avete idea di dove state andando e finite per trovarvi in un posto a caso su uno degli altri Piani. Può essere la conclusione di una fuga salvifica, ma può anche significare che tornare indietro sarà più difficile del previsto. Amicizia Questa è un'ottima carta "Esci di prigione gratis", dando per scontato che possiate convincere un vostro amico a farvi uscire di prigione per un attimo e che poi possiate allontanarvi da lui il prima possibile. Questo trucchetto è responsabile di tantissimi inseguimenti che altrimenti non sarebbero mai nemmeno cominciati o stati necessari. Certo, rende il bersaglio amichevole, ma dopo un minuto esso diventerà ostile visto che si renderà conto che lo stavate turlupinando con la magia. Spero che vi siate preparati Ritirata Rapida. Queste sono alcune delle magie che causano conseguenze inattese. Quale magia ha rovinato i piani dei vostri gruppi? Fatecelo sapere nei commenti Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-that-spells-trouble.html View full article
  25. Sul DMs Guild è stato di recente pubblicato Year of Rogue Dragons, un supplemento d'avventura realizzato da Elderbrain.com grazie al quale avrete la possibilità di interpretare dei veri e propri draghi cromatici. Ambientato nei Forgotten Realms, Year of Rogue Dragons trae ispirazione dalla serie di libri intitolata Forgotten Realms: the Year of Rogue Dragons series (potete trovare qui l'elenco completo dei romanzi). Il supplemento, lungo 99 pagine, è acquistabile su DMs Guild al prezzo di 19,99 dollari. https://www.dmsguild.com/product/296647/Year-Of-Rogue-Dragons Eccovi la descrizione del manuale fatta dai suoi creatori:
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