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  1. Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello Starter Sete la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons & Dragons e la linea narrativa della Tirannia dei Draghi. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con Tirannia dei Draghi – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&D tutto allo stesso tempo. Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del Manuale dei Mostri. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il Manuale dei Mostri come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo. Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne. Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea. Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il Manuale dei Mostri è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%. Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. A inizio ottobre la Wizards of the Coast aveva deciso di partecipare alla raccolta fondi Extra Life (evento il cui scopo è raccogliere fondi per i bambini malati), durante la quale ha messo in palio alcune anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita questo 3 Novembre). Al raggiungimento di specifici traguardi in denaro, dunque, la WotC ha pian piano rilasciato tutta una serie di anterime che potete trovare fra le News di questo sito. Al termine dell'evento Extra Life, tuttavia, i soldi raccolti non sono bastati per riuscire a raggiungere il 6° e il 7° traguardo. La Wizards, comunque, ha subito rassicurato sul fatto che, se si fosse continuato a donare soldi ad Extra Life a nome della WotC, sarebbe stato possibile sbloccare anche le ultime anteprime. Proprio questa notte, ad esempio, è stato finalmente raggiunto il 6° traguardo di Extra Life e la WotC, dunque, ha immediatamente rilasciato la 6a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide. Ecco a voi il Duergar: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b517642587a367b15e8f552f41ae659f&attachmentid=71411&d=1445801276
  3. Quando stavamo ancora sviluppando la quinta edizione di D&D era molto più difficile scrivere questi articoli. Se volevo parlarvi dei talenti dovevo controllare l'attuale direzione dello sviluppo del gioco, trovare gli argomenti che fossero o interessanti o in divenire e poi creare un articolo che fornisse dettaglia senza essere al contempo troppo rivelatore. Oggi invece posso semplicemente aprire il mio Manuale del Giocatore e descrivere quello che vedo. Molto più semplice. Se ci avete seguiti durante il playtest saprete già qual'è l'idea generale alla base dei talenti. Si tratta di una parte opzionale del gioco – un livello di personalizzazione che potete usare al posto degli incrementi dei punteggi di caratteristica. Essi servono come capacità di classi variabili che ognuno può scegliere per creare un personaggio unico e particolare. [PRBREAK][/PRBREAK] Rispetto alle precedenti edizioni i talenti sono molto più robusti in questo nuovo gioco. Nel passato ogni talento forniva un singolo bonus o beneficio. I talenti potevano dare una direzione particolare al vostro personaggio ma solitamente solo dopo che se ne erano scelti vari di seguito. Nella quinta edizione ogni talento è come un'opzione di multiclasse focalizzata. Essi forniscono tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere una nuova dimensione al vostro personaggio. Molti talenti forniscono o una serie di piccoli miglioramenti o una nuova capacità di classe rilevante che userete parecchio oppure un beneficio inferiore legato ad un bonus di +1 ad un singolo punteggio di abilità. Il concetto del design di questo approccio è semplice. Se qualcuno al tavolo di gioco sta giocando un personaggio con un talento dovreste essere in grado di accorgervi della cosa entro la fine di una sessione. I talenti permettono di compiere azioni evidenti ed interessanti che fanno risaltare i personaggi. Per esempio nella mia attuale campagna sto giocando Kel Kendeen, un mago caotico neutrale dedito al caos e all'anarchia. Ho scelto il talento Fortunato, che mi fornisce la capacità di tirare un d20 aggiuntivo quando compie un tiro per attaccare, una prova di caratteristica o un tiro salvezza e di scegliere il risultato da usare. É un talento estremamente utile in situazioni critiche, ad esempio quando mi trovo sotto svantaggio oppure deve assolutamente riuscire in un tiro. Il talento Fortunato è anche perfetto nel rappresentare Kel. In quanto adepto del caos Kel si trova costantemente in situazioni pericolose – ad esempio indossare un corona di grande malvagità oppure chiedere udienza al tirannico signore di una città – che riesce sempre a far volgere a suo favore. La fortuna aiuta i folli e gli audaci, almeno nel caso di Kel. In termini di concetto del personaggio i talenti rientrano in due campi, rappresentando o un addestramento specializzato oppure dei benefici meccanici legati ad alcuni aspetti specifici del vostro personaggio. Nel primo caso si tratta di cose che il vostro personaggio impara. Nel secondo caso sono tratti innati che diventano abilità caratteristiche. Pensate alla differenza tra l'abilità di Robin Hood con un arco – qualcosa di imparato attraverso addestramento e pratica – e l'acuta astuzia di Ulisse – un parte innata del suo personaggio che ha usato fino a diventare leggenda. Per darvi un assaggio in attesa dell'uscita del Manuale del Giocatore eccovi una lista di tutti i talenti del manuale (Nota del traduttore tutti i nomi dei talenti forniti in questo articolo sono traduzioni completamente amatoriali e non ufficiali) Allerta Atletico Attore Caricare Esporto di balestre Duellante difensivo Combattimento a due armi Esploratore di dungeon Durevole Adepto degli elementi Lottatore Maestro delle armi grandi Guaritore Uso delle armature Pesanti Esperto delle armature Pesanti Leader ispiratore Mente Acuta Uso delle armature leggere Linguista Fortunato Uccisore di Maghi Iniziato alla Magia Adepto Marziale Maestro delle Armature Medie Mobilità Uso delle Armature Medie Combattimento in Sella Osservatore Maestro delle Armi ad Asta Resistente Incantatore Rituale Attaccante Selvaggio Sentinella Cecchino Maestro degli Scudi Abile Furtivo Cecchino degli Incantesimi Rissaiolo da Taverna Robusto Incantatore da Guerra Maestro delle Armi Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Se siete abbastanza fortunati da abitare vicino ad un rivenditore della Wizard Play Network il Manuale del Giocatore potrebbe essere nelle vostre mani già questo venerdì. É incredibile pensare a come è passato velocemente il tempo. Delle volte pareva che la data di uscita non sarebbe mai arrivata. Altre volte scadenza incombenti e montagne di lavoro ce la facevano sempre fin troppo vicina. Vi abbiamo fornito delle anteprime di quasi tutti gli aspetto del manuale ma mi è sovvenuto che non abbiamo ancora rilasciato una lista completa dei background dei personaggi. É stato incredibile vedere come i background sono stati accolti positivamente. Sono uno strumento molto efficace per caratterizzare una campagna e danno ai personaggi una solida base per giocare di ruolo i personaggi. Quindi senza perdere altro tempo eccovi una lista dei background disponibili nel Manuale del Giocatore. Tuttavia, per darvi qualcosa a cui pensare in attesa dell'uscita del manuale, ne ho inserito uno fittizio tra quelli che elencherò. Riuscite a capire di quale si tratta?è alquanto palese. Accolito Criminale Ciarlatano Intrattenitore Eroe del Popolo Drago d'Oro Antico Artigiano di Gilda Eremita Nobile Forestiero Saggio Marinaio Soldato Monello di Strada Se il mio piccolo quiz è stato facile da risolvere allora avete un'esperienza di prima mano per capire come sia semplice creare i vostri background. In realtà personalizzare i background è uno degli strumenti migliori a disposizione del DM per dare vita ad una campagna ed ad un'ambientazione. Innanzitutto non vi è un bilanciamento specifico nelle competenze fornite da un background. Potete scambiare un set di attrezzi od un'abilità con un'altra senza fare troppi danni. Le capacità sono un po' più complesse e sarebbe meglio mischiare ed abbinare quelle fornite nel Manuale del Giocatore. Tuttavia se volete crearvi le vostre personali capacità ecco alcune linee guida. Le capacità dei background dovrebbe evitare dei semplici benefici meccanici, ad esempi bonus alle prove o agli attacchi. Invece le migliori capacità sono quelle che aprono nuove opzione per il gioco di ruolo, l'esplorazione e in generale l'interazione con il mondo. Ad esempio il beneficio del background del saggio è uno dei mezzi migliori per il DM per fornire agganci per delle avventure ai personaggi. Esso non fornisce informazioni o un successo automatico in una prova. Invece se un personaggio non riesce a ricordarsi delle informazioni può invece sapere dove andare per ottenerle. Questo potrebbe significare sia il trovare un altro saggio più informato in città che il dirigersi con il gruppo verso una biblioteca ritenuta perduta dentro le rovina di un'antica tomba. Le migliori capacità da background forniscono ai personaggi una ragione per cominciare quest di loro proprio interesse e creazione, per avere contatti con i PNG e per creare legami e relazioni con l'ambientazione e la campagna. Ad esempio immaginiamo che creiate un background della Gilda degli Assassini. Il beneficio potrebbe essere l'accesso a case sicure e contatti che la gilda ha stabilito nelle maggiori città. I contatti non saranno per forza amichevoli ma il personaggi sa che può contare su di loro. Un personaggio con quel background ha ora un buon motivo per viaggiare fino ad una città e mischiarsi con la gente del luogo. Ma cosa più interessante potete decidere che nella vostra campagna i preti del dio della morte hanno dichiarato guerra alla gilda. Quando il vostro personaggio arriva in un rifugio sicuro della gilda per trovarne gli occupanti massacrati dai chierici del dio della morte avrete tutti gli elementi per iniziare una grande avventura. Non abbiate timore di modificare i background o di cambiarne le tematiche per adattarli alla vostra campagna. Ad esempio immagine di stare giocando alle Miniere Perdute di Phandelver e che un giocatore del vostro gruppo voglia giocare un personaggio con il background dell'eremita. In quanto eremita della zona il personaggio potrebbe aver incontrato sia il druido Reidoth che i cultisti che stanno bivaccando intorno alle rovine di Thundertree. La relazione del personaggio con Reidoth può servire come suo legame. Egli potrebbe avere un interesse personale nel voler allontanare i cultisti dalle rovine, forse perché vuole studiare la magia che ancora è presente nella città. La scoperta dell'eremita potrebbe coinvolgere gli strani zombie che infestano Thundertree, che a loro volta potrebbe essere connessi ad elementi più vasti della campagna. I background rappresentano il legame tra il carattere dei personaggi e la campagna del DM. Sia che stiate gestendo una campagna a sandbox a finale aperto, che una epica dalla trama rigida potrete usare i background e i loro elementi (tratti, legami e così via) per fornire ai personaggi la spinta di cui necessitano per far andare avanti la campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  6. Drimos

    Guida del Dungeon Master

    Appena cominciato il processo di creazione della quinta edizione, abbiamo messo in chiaro come fossimo intenzionati a prenderci tutto il tempo necessario. Persino quando abbiamo annunciato le date di uscita sapevamo che avremmo corso dei rischi tentando di rispettare le tabelle di marcia. Uno degli aspetti positivi del pubblicare nel corso di qualche mese i manuali base è che abbiamo l'opportunità di usare i feedback di un manuale per aiutarci a migliorare gli altri. Siamo stati molto felici nel vedere la straordinaria reazione al Manuale del Giocatore e l'emozione suscitata tra le persone che hanno avuto accesso in anteprima al Manuale dei Mostri. Il tempo extra che abbiamo dedicato a questi volumi è evidente quando si nota la scorrevolezza del testo e dell'impaginazione. Il testo di entrambi i manuali ha ricevuto un livello di revisione e rilettura che fissa un nuovo standard per D&D: abbiamo aggiunto un intero ciclo addizionale di progettazione e correzione per assicurarci che il risultato fosse il più umanamente possibile vicino alla perfezione. L'impaginazione e l'effetto visivo sono il risultato di ore spese a rifinire con cura il manuale. Il tempo extra si è dimostrato di grande aiuto, dando ai designer la possibilità di esaminare il libro pagina per pagina, per assicurarsi che ogni cosa fosse al suo posto. Sfortunatamente, questi sforzi aggiuntivi hanno la conseguenza di incidere sul piano di sviluppo della Guida del Dungeon Master. Sappiamo che le persone non vedono l'ora di mettere le mani su tutti e tre i manuali base, ma, a questo punto, non possiamo compromettere il nostro impegno verso l'eccellenza. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma nessuna ci avrebbe dato il tempo necessario per completare la Guida del Dungeon Master senza sacrificare i contenuti o la qualità; di conseguenza, la nostra unica scelta è stata quella di posticipare la data di uscita di tre settimane. La nuova data di uscita della Guida del Dungeon Master è il 9 Dicembre. Per quei negozi che fanno parte del programma di uscita anticipata, il libro sarà in vendita il 28 Novembre. Credetemi, non è stata una decisione presa alla leggera. Tuttavia, crediamo che accettare qualche settimana in più di lavoro per noi, e di attesa per voi, valga gli anni di divertimento forniti da una solida Guida del Dungeon Master, che segua le orme del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri. Vi ringraziamo per la vostra pazienza. Siamo sicuri che una volta che avrete la Guida del Dungeon Master nelle vostre mani, ne sarà valsa la pena. (E come nota finale, vi offriamo un'illustrazione in anteprima dalla GdDM: La Grande Marcia dei Modron di Justin Gerard.)
  7. Come spiegato in questo topic, la Wizards ha deciso di legare il rilascio di alcune anteprime della Guida del DM ad alcuni traguardi nella raccolta fondi per Extra Life. Ieri è stato raggiunto il 1° traguardo e, quindi, i designer hanno rilasciato l'anteprima del Mazzo delle Meraviglie (da notare che vengono mostrate 2 delle 3 pagine che la regola occuperà sul manuale): http://media.wizards.com/2014/images...es/DoMT_p1.jpg http://media.wizards.com/2014/images...es/DoMT_p2.jpg
  8. SilentWolf

    La Fine dell'Inizio

    Mike annuncia la conclusione dei Legends & Lore -- e l'avvio delle nuove rubriche a partire dal 2015! E' dura credere che, mentre scrivo questo, sono passati quasi tre anni da quando abbiamo annunciato per la prima volta al mondo lo sviluppo della 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Provare a scrivere un minuscolo articolo per riassumere un processo che ha preso più di 1000 giorni mi sembra futile. Voi avete giocato ai Playtest Packet e ora state giocando con il gioco. I tre Manuali Base sono una notevole rappresentazione di quello che abbiamo conseguito. La vostra campagna nella 5a Edizione è la migliore espressione che io riesca ad immaginare di quest'ultima. La 5a Edizione è il culmine di molti mesi dedicati alla riflessione sul design del gioco, alla visualizzazione in atemprima di contenuti, e alla condivisione di aggiornamenti tramite questa rubrica. Ma il processo è ora completo e, al momento, questa sarà l'ultima puntata di Legends & Lore. Con il rilascio della Guida del Dungeon Master, il processo del lancio della 5a Edizione è concluso. Adesso arriva la parte difficile. Abbiamo il compito di mantenere il gioco energico, interessante e vivo per il resto della sua vita, così come è stato durante il suo periodo di gestazione, per così dire. D&D è una cosa viva. Esso vive e respira tanto a lungo quanto voi ci giocherete, creerete campagne e personaggi, e ne parlerete. La sua salute può essere misurata in base alle vite che ha toccato e alla creatività che ha incoraggiato. In qualità di membri di un Team di D&D incaricato di curare il gioco, il nostro lavoro è quello di assicurarci che esso rimanga vivace e in salute. In molti modi, il lavoro che abbiamo completato è stato la parte più semplice. Abbiamo creato altre Edizioni di D&D in passato, ma non abbiamo mai provato a gestirle nel modo in cui intendiamo farlo. Il prossimo anno, faremo anche dei sondaggi per avere un senso di dove il gioco si è sistemato e di cosa potrebbe avere bisogno del nostro scrutinio. Parte di questo desiderio è assicurarci di compredere in che modo il gioco riesce a servire i vostri bisogni e quali opzioni per personaggi e varianti possiamo introdurre per rendere la vostra vita più facile. Oltre a questo, abbiamo tutta una serie di nuovi articoli in arrivo nel 2015. Inizieremo una rubrica chiamata Unearthed Arcana (in italiano, Arcani Rivelati), uno sguardo mensile all'arte del game design del Gioco di Ruolo con approfondimenti riguardanti la nostra filosofia in merito, ed esempi di nuovo materiale opzionale da usare al vostro tavolo. Pubblicheremo, inoltre, una serie regolare di "Taccuini di Campagna" (campaign notebooks). Questi articoli garantiranno spunti su D&D e consigli per i vostri giochi provenienti direttamente dalle campagne dei Dungeon master qui alla Wizards. Aspettatevi di trovarvi una costante dose di Chris Perkins, una volta che la sua campagna sarà decollata. Per domande sulle regole, Jeremy Crawford prenderà il sacro mantello del Saggio quando lanceremo Sage Advice (in italiano, Consiglio del Saggio). Aspettatevi un sacco di verdetti provenire dall'alto, consigli su come tagliare il Nodo Gordiano che i vostri giocatori cercheranno di mantenere legato, e una visione di come e perchè le regole fanno quello che fanno. Infine, la nostra popolare serie di partite dal vivo in streaming continuerà nel 2015. Noi giocheremo a D&D e vi mostreremo le nostre ultime storie, idee, e vi aiuteremo a illustrare gli in e gli out della masterizzazione e del giocare al gioco. Stiamo, inoltre, espandendo la nostra copertura per includervi giochi di D&D al di là del gioco di ruolo cartaceo. Il lancio della 5a Edizione ha oltrepassato ogni nostra più selvaggia speranza. Davvero tante grazie per averci aiutato a rendere il gioco un incredibile successo. Eccoci per un ancora più emozionante 2015. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Nota: Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente. Si consiglia dunque di attingere al documento originale per un uso più approfondito delle regole presentate. Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5. Arcani Rivelati: Eberron Benvenuti al nostro primo appuntamento con Arcani Rivelati, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. Aggiornamento di Eberron. L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi. Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron. Nuove Razze Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia. Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di Arcani Rivelati, potremmo includerli. Cangianti I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali. Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1. Taglia. I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Duplicità. Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.). Mutaforma. Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta. Morfici I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento. Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Taglia. I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio. Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus. Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto. Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano. Sottorazza. Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti. Pellebestiale Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia. Aumento di Caratteristiche. La tua Costituzione aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA. Scalapareti Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri. Passolungo I morfici passolungo sono agili e sfuggenti. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus Zannelunghe Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce. Aumento di Caratteristiche. La tua Forza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta. Artigliaffilati Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti. Cacciaselvatica Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza. Forgiati I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima. Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1. Taglia. I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Rivestimento composito. La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA. Costrutto vivente. Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri. Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta. Nuova Tradizione per il Mago: Artefice Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura. L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello. Tabella dell'Artefice Livello da Mago Capacità della Tradizione Arcana 2° Infondere pozioni, infondere pergamene 6° Infondere armi e armature 10° Artefice superiore 14° Artefice supremo Infondere Pozioni A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente. Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni. Slot Incantesimo Pozione Creata 1° Scalare, ingrandimento, o cura 2° Lettura del pensiero o cura maggiore 3° Invisibilità, cura superiore o respirare sott'acqua 4° Resistenza Infondere Pergamene Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare pergamene di incantesimi. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo. Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una pergamena di incantesimo, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo. Infondere Armi e Armature A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico. Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare. Slot Incantesimo Oggetto Creato 2° munizione +1 (20 munizioni) 3° arma +1 o scudo +1 4° armatura +1 5° arma +2 o munizione +2 (20 munizioni) 6° armatura +2 Artefice Superiore A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità. Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene. Artefice Supremo Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto. Punti Azione L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master. Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello. Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro. In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo. Marchi del Drago I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata. Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate. Marchi del Drago Marchio Casata Razza Influenza Individuazione Medani Mezzelfo Gilda degli Avvertimenti Scoperta Tharashk Mezzorco, umano Gilda degli Scopritori Addestramento Vadalis Umano Gilda degli Addestratori Guarigione Jorasco Halfling Gilda dei Guaritori Ospitalità Ghallanda Halfling Gilda dei Locandieri Costruzione Cannith Umano Gilda dei Fabbricanti, Gilda degli Addestratori Passaggio Orien Umano Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori Scrittura Sivis Gnomo Gilda dei Notai, Gilda dei Portavoce Sentinella Deneith Umano Gilda dei Difensori, Gilda delle Lame Mercenarie Ombra Phiarlan Elfo Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani Ombra Thuranni Elfo Rete d'Ombra Tempesta Lyrander Mezzelfo Gilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della Pioggia Interdizione Kundarak Nano Gilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore. Nuovo Talento: Marchio del Drago Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago. Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici: Non appena prendi questo talento, ottieni un marchio del drago primario. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna Primario Al 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un marchio del drago inferiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore. Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un marchio del drago superiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore. Benefici dei Marchi del Drago Marchio Caratteristica Primario Inferiore Superiore Individuazione Saggezza Individuazione del magico, mano magica Individuazione dei pensieri Chiaroveggenza Scoperta Saggezza Identificare, mano magica Localizza oggetto Chiaroveggenza Addestramento Saggezza Druidomanzia, parlare con gli animali Sensi bestiali Evoca animale Guarigione Saggezza Cura ferite, risparmiare i morenti Ristorare inferiore Vivificare Ospitalità Carisma Amicizia, servitore inosservato Trucco della corda Capanna di Leomund Costruzione Intelligenza Identificare, riparare Arma magica Fabbricare Passaggio Intelligenza Ritirata rapida, luce Passo nella foschia Cerchio di teletrasporto Scrittura Intelligenza Comprensione dei linguaggi, messaggio Inviare Linguaggi Sentinella Saggezza Protezione dalle lame, duello forzato Sfocatura Protezione dall'energia Ombra Carisma Luci danzanti, camuffare se stesso Oscurità Anti-individuazione Tempesta Intelligenza Nube di nebbia, stretta folgorante Folata di vento Tempesta di nevischio Interdizione Intelligenza Allarme, resistenza Serratura arcana Cerchio magico
  10. RAVVIVA LA TUA STORIA Con la Sword Coast Adventure's Guide questo Autunno Nuove Opzioni di Classe, Background e descrizioni di divinità dai Forgotten Realms Ottieni tutto quello di cui hai bisogno per l'Avventura nei Forgotten Realms presso l'emozionante Costa della Spada, dimora delle città Baldur's Gate, Waterdeep e Neverwinter! Frutta della collaborazione fra la Green Ronin Publishing e il team di D&D della WotC, la Sword Coast Adventure's Guide garantirà ai fan di D&D una ricca quantità di dettagli riguardanti i luoghi, le culture e le divinità del Faerun Nord-occidentale. La Sword Coast Adventure's Guide, inoltre, è una grande opportunità per aggiornarsi sui recenti eventi accaduti nei Forgotten Realms, per ottenere informazioni sugli antefatti relativi ai luoghi collegati con la storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons) in arrivo a Settembre, e per imparare le informazioni che fanno da sfondo a videogiochi quali Neverwinter e Sword Coast Legends. Ecco qui qualche esempio di ciò che pootrete trovare all'interno della Sword Coast Adventure's Guide: Avventure immersive: questo supplemento di Campagna garantisce a giocatori e DM il materiale necessario per creare entusiasmanti avventure fantasy presso la Costa della Spada. Nuove Opzioni per i Personaggi: questo libro offre nuove Sottoclassi, come il Cavaliere del Drago Purpureo (Purple Dragon Knight) e lo Spadaccino (Swashbuckler), per molte delle Classi presentate nel Manuale del Giocatore, così come nuove Sottorazze e Background specifici per i Forgotten Realms. Avventure nei Forgotten Realms: Scoprite lo stato corrente dei Forgotten Realms e delle sue divinità dopo la Piaga degli Incantesimi (Spellplague) e dopo il secondo Sundering. Riceverete, inoltre, mappe aggiornate di quest'area dei Forgotten Realms. Compatibile con la Rage of Demons Storyline: Vrea un personaggio per l'Avventura Out of the Abyss e respingi l'influenza dei Demoni presso l'Underdark al di sotto della Costa della Spada. Informazioni privilegiate: apprendi le informazioni relative al retroscena dei luoghi, come Luskan e Gracklstug, presentati all'interno del videogioco Sword Coast Legends, della n-Space. Con i nuovi Background e le nuove opzioni di Classe, i giocatori ameranno le possibilità narrative garantite dal giocare un nobile di Waterdeep, un elfo cantore della Spada (Bladesinger) o una delle altre nuove opzioni, mentre il DM assaporerà un libro pieno di luoghi misteriosi e spunti per le storie, così da coinvolgere i giocatori all'avventura sulla Costa della Spada per gli anni a venire. In uscita il 3 Novembre. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/news/scag
  11. Il 15 Settembre è uscita la nuova Avventura per D&D 5a Edizione, Out of the Abyss, collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons in lingua inglese). Maggiori informazioni possono essere trovate sul sito ufficiale della Wizards of the Coast: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/outoftheabyss Qui la traduzione in italiano: Osa scendere nell'Underdark in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo! L'Underdark è un sotterraneo mondo delle meraviglie, un vasto e contorto labirinto dove regna la paura. È la dimora di mostri orribili che non hanno mai visto la luce del sole. È qui che l'Elfo Oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, ha lanciato un malvagio incantesimo allo scopo di dare vita a una energia magica in grado di diffondersi nell'Underdark e di aprire portali verso l'Abisso demoniaco. Ciò che è passasto attraverso questi ultimi ha stupito persino lui e, da quel momento in poi, la follia che pervade l'Underdark si è intensificata e minaccia i Reami Dimenticati fin nelle loro fondamenta. Ferma la follia prima che ti consumi! Un'avventura di Dungeons & Dragons per personaggi dal 1° al 15° livello. Prezzo: $49,95
  12. Qualche settimana fa la WotC ci ha fatto sapere che questo venerdì, il 2 Ottobre, avrebbe avuto inizio la maratona di Extra Life, durante la quale sarebbero state rilasciate delle Anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (come successo con la Guida del DM nel 2014). Potete trovare maggiori informazioni riguardo al concorso Extra Life e le Anteprime che verranno ma mano rilasciate andando a leggere sul sito ufficiale della WotC, o nel topic da me creato su questo forum: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Detto questo, come inaugurazione dell'iniziativa, oggi la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare gratuitamente come prima Anteprima la Prefazione di Sword Coast Adventurer's Guide: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_Preface_3ms9.pdf
  13. Il secondo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, dunque, i designer hanno rilasciato la 2a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita a Novembre): questa volta si tratta del Sommario, attraverso il quale è possibile notare i contenuti che verranno rilasciati nel manuale. Qui potete vedere l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_ToC_2k33.pdf
  14. Il terzo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, quindi, i designer hanno rilasciato via Twitter la nuova anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): si tratta, questa volta, del Cantrip "Greenflame Blade", che potremmo tradurre come "Lama dalla Fiamma Verde".
  15. E anche il quarto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Come nei giorni precedenti, quindi, la WotC ci ha prontamente rilasciato la quarta anteprima di Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): questa volta si tratta del nuovo Background Urban Bounty Hunter, traducibile come "Cacciatore di Taglie Urbano". Ecco qui l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_UrbanBountyHunter_2a5k.pdf
  16. Anche il quinto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Questo significa che la WotC ha sbloccato anche la quinta anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 Novrembre): questa volta si tratta della Sottoclasse del Ladro "Mistermind". Potete trovare l'anteprima in versione PDF al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf
  17. La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione. Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe. Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento: Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori. L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore. Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla). Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio. Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da: Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti). Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati. Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune). Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno. Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili. La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico. Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori. Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici. Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa. Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune).
  18. Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Settembre, nel quale si chiedeva in particolare quale fosse la preferenza dei giocatori riguardo al tipo di manuali che vorrebbero veder uscire per la 5a Edizione di D&D. Infine, ci rilascia il nuovo Sondaggio di Ottobre, incentrato sulla nuova versione del Ranger proposto dalla Wizards. http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap RISULTATI DEL SONDAGGIO DI SETTEMBRE Purtroppo i designer non si sono sbilanciati più di tanto nel rivelare esattamente il responso dato dai giocatori ad ogni domanda, dando piuttosto una presentazione sommaria dei risultati raccolti. Sostanzialmente, in termini di prodotti la Wizards ha riscontrato che fra i giocatori i Manuali d'Ambientazione e quelli sui Mostri rimangono i più popolari. I designer, inoltre, sono felici di vedere che molti di coloro che hanno partecipato al sondaggio stanno giocando in una delle Ambientazioni pubblicate dalla WotC o hanno intenzione di provare a giocarci. Hanno, inoltre, rilevato un forte sostegno riguardo nuove opzioni per i Personaggi e un consenso di molti giocatori riguardo all'attuale politica di uscite "lenta ma costante". IL SONDAGGIO DI OTTOBRE: IL RANGER DEGLI ARCANI RIVELATI In fondo all'articolo scritto dai designer, è possibile trovare il link al nuovo Sondaggio. Questo mese i designer ci chiedono di rilasciare le nostre impressioni sulla nuova versione del ranger proposta negli Arcani Rivelati di Settembre. Chi non sapesse di cosa si tratta, può trovare qui di seguito i link all'articolo ufficiale della Wizards e il link al topic del forum dove gli utenti ne hanno discusso: https://dnd.wizards.com/articles/features/ranger Il nuovo Sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede di esprimere la nostra opinione sulla versione di prova che i designer ci hanno rilasciato il mese scorso, in modo da capire cosa va, cosa non va e decidere cosa correggere prima di presentarci una nuova versione fra qualche tempo. I designer, infatti, ci tengono a farci sapere che, nell'arco del prossimo anno, ci presenteranno diverse varianti della Classe Ranger, così da scoprire quale risucira a soddisfare di più i giocatori. Se volete dare alla Wizards of the Coast la vostra opinione sul Ranger, questa è la vostra occasione.
  19. Chi segue le notizie riguardanti la 5a Edizione di D&D è a conoscenza del fatto che la Wizards of the Coast ha, oramai da un paio di anni, ritirato le licenze di traduzione alle case di distribuzione di vari paesi, decidendo di concentrarsi prma di tutto sulla pubblicazione delle regole nella lingua originale inglese. La decisione della WotC di suo non è così strana, considerando che la casa editrice di Seattle si è trovata - almeno agli inizi - a dover combattere contro una situazione difficile che poteva minacciare la fine della 5a Edizione ancora prima della sua effettiva uscita. In questi ultimi anni, infatti, D&D si è trovato a vivere un periodo abbastanza travagliato, tra la feroce concorrenza di Pathfinder, la necessità di ridare slancio al marchio di D&D, le preoccupazioni della Hasbro (proprietaria della WotC) e un team di designer ridotto a una 15ina di persone. Il ritiro delle licenze di traduzione, tuttavia, ha creato non poco disagio a molti giocatori sparsi in tutto il mondo. Dopo che, nel luglio 2014, il presidente del principale distributore di Gdr giapponese, la Hobby Japan Inc, aveva deciso di scrivere una lettera aperta ai suoi giocatori nella quale si dichiarava dispiaciuto per l'impossibilità di rilasciare una versione giapponese di D&D 5e (in Giappone il problema della lingua è ancora maggiore che per noi, visto anche il diverso alfabeto), Chris Perkins, Responsabile della progettazione delle Storyline di D&D 5e presso la WotC, ha deciso di rilasciare la seguente dichiarazione per spiegare meglio le intenzioni della Wizards: "Abbiamo intenzione di adottare un piano che ci consenta di pubblicare (D&D) in più lingue contemporaneamente. Questo progetto richiede una grande quantità di lavoro da parte nostra e si collega direttamente nella questione delle pubblicazioni digitali". Purtroppo i piani della WotC vanno a rilento e, ad oggi, non ci sono stati da lei forniti ulteriori aggiornamenti. Vista la lunga attesa, un giocatore di ruolo tedesco ha deciso di prendere in mano la situazione e ha creato una petizione sul sito Change.org, attraverso la quale vuole chiedere alla WotC di tradurre D&D 5a Edizione. Se volete appoggiare la sua iniziativa, lasciate la vostra firma: https://www.change.org/p/wizards-of-the-coast-translate-dungeons-and-dragons-5th-edition Ecco qui la traduzione della Petizione: "Con la 5a Edizione, la Wizards of the Coast ha concluso tutti i rapporti di collaborazione con i distributori locali e ha interrotto tutte le edizioni in lingua straniera del gioco. La cosa potrebbe non venire riflessa dai numeri di vendita, ma D&D ha bisogno di un'appropriata localizzazione. I giocatori più determinati potrebbero ancora acquistare il manuale in inglese, ma ci saranno sempre giocatori al tavolo, specialmente i più giovani, che hanno bisogno di una traduzione. Altri GDR sono tradotti, tutte le precedenti edizioni di D&D lo sono state, perchè non quest'ultima? Se uniiamo il nostro sostegno qui (su Change.org, ndSilentWolf), magari potremo cambiare le idee di qualche d'uno alla Wizards of the Coast".
  20. Jeremy Crawford ha appena rilasciato il nuovo Sage Advice di Ottobre. Normalmente utilizzata per rispondere ad alcune domande dei giocatori riguardo all'interpretazione di certe regole, questo mese il designer ha deciso di usare questa rubrica per fornirci due diversi strumenti: il Documento di Conversione delle regole di precedenti edizioni in quelle dei D&D 5a e una Lista dei Mostri organizzata per tipo. http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-references-october-2015 Il Documento di Conversione consiste in un PDF di 4 pagine nel quale i designer della Wizards ci forniscono una serie di consigli sul modo in cui gestire la conversione di Personaggi e Avventure da noi iniziate con altre Edizioni di D&D, così da poterle importare nella nuova. Nell'introduzione del documento i designer si preoccupano di precisare che "La conversione del materiale di D&D è più un'arte che una scienza. L'obbiettivo di una conversione è arrivare a qualcosa che sembri simile alla versione della vecchia edizione, piuttosto che una esatta replica. Le linee guida in questo documento sono pensate per aiutarvi a creare quello che volete, non per obbligarvi a scegliere tra percorsi prefissati in particolare". Qui potete trovare il link diretto al Documento di Conversione: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf La Lista dei Mostri per Tipo, invece, come dice il nome serve a consentire al DM di rintracciare facilmente i mostri fin ora creati per la 5a Edizione andandoli a cercare per tipo. Qui di seguito il link diretto alla Lista dei Mostri per Tipo: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf
  21. Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada. Benvenuti nei Reami!I Reami Perduti sono stati lo sfondo di storie ed avventure di Dungeons & Dragons per decenni. All'inizio con le storie di swords and sorcery di Ed Greenwood, poi venne la sua campagna di D&D, dove i Reami crebbero e fiorirono. Quando la TSR si mise alla ricerca di una nuova ambientazione per espandere il multiverso di D&D vennero scelti i Reami e per giocatori e Master di tutto il mondo si spalancarono le porte che li accolsero nel Faerun, per creare le proprie storie di eroismo ed avventura. Un anno dopo lo scrittore R.A. Salvatore introdusse i suoi lettori al drow ranger Drizzt Do'Urden nella sua prima novella, Il Frammento di Cristallo, consolidando il Sottosuolo come parte essenziale di questo mondo (vedi pagina 10 per maggiori informazioni su Drizzt). Ora la Sword Coast Adventurer’s Guide aggiunge maggiori dettagli agli accenni sui Reami che potete trovare nel Manuale del Giocatore, nella Guida del Dungeon Master e nel Manuale dei Mostri. Questa analisi approfondita del continente del Faerun e del mondo di Toril in generale, e della Costa della Spada e delle regioni del Nord in particolare, è fondamentale quando si tratta di creare le vostre storie e i vostri eroi nei Reami. La Sword Coast Adventurer’s Guide è piena zeppa di informazioni sulla storia, le nazioni e i popoli del Faerun, sulle grandi città della Costa della Spada e del Nord, sulle divinità e sui poteri dei loro popoli, e sulle fazioni e le forza che le sostengono o minacciano. Master e giocatori scopriranno anche come le varie razze e classi di D&D dal Manuale del Giocatore si adattano specificatamente ai Reami e a questa regione e troveranno background che legano i personaggi ai grandi luoghi, eventi e personalità dei Reami. Come è stato riscrivere la storia dei Reami Perduti e della Costa della Spada? Steve Kenson: per citare Wil Wheaton nei panni di Wesley Crusher “strano, ma anche bello!” Come incontrare di nuovo vecchi amici e posti della mia gioventù, cosa essenzialmente vera, dato che fui introdotto ai Reami Perduti durante le scuole superiore. É stata sicuramente una sfida per il nostro team creativo, prendere un mondo con svariate migliaia di anni di storia (per non parlare di quasi trent'anni di pubblicazioni nel mondo reale) e riassumerne anche solo una parte, ma quello era lo scopo della Sword Coast Adventurers Guide e penso che lo abbiamo raggiunto. Quali mappe saranno disponibili nella Sword Coast Adventurers Guide? Abbiamo scelto quello che reputo in approccio interessante per quel che riguarda le mappe di questo manuale, in quanto la maggior parte di esse sono prodotte come le mappe che gli abitanti dei Reami creerebbero per sé stessi, piuttosto che mappe di gioco onniscienti. In questo modo aiutiamo i giocatori ad essere trasportati nell'ambientazione così come la vedono i suoi abitanti, inoltre non contengono alcuna sorta di informazione “segreta”. Esse sono esattamente le mappe che gli avventurieri potrebbero avere nei loro zaini o acquistare da un cartografo in una delle città. Sono presenti una mappa generale del Faerun settentrionale, una mappa della Costa della Spada e delle regioni del Nord, così come mappe di Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep e Luskan. Usiamo anche ingrandimenti della mappa generale della Costa della Spada per delineare zone particolari quando vengono discusse, illustrando nel dettaglio certe aree. Quali sfide avete incontrato creando opzioni per razze, classi e background legate ai Reami? Fondamentalmente abbiamo dovuto bilanciare il legare queste opzioni fortemente ai Reami – e alla Costa della Spada in particolare – e al contempo renderle il più possibile generalmente utili ai giocatori di D&D. Esagerando da un lato si rischiava di perdere quello stile unico dei Reami che li rende un'ambientazione così intrigante; esagerando dall'altro e il manuale sarebbe stato utile solo a coloro che volevano giocare nei Reami. Penso che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio, troverete molte opzioni specifiche per i Reami, come i barbari di Uthgardt, i cantori della lama elfici, i Cavalieri dei Draghi Purpurei e simili, mentre ci sono anche opzioni come nuovi totem, sotto- classi ed un nuovo patroni per i warlock (l'Immortale) che possono essere usate in ogni campagna. Hai un background preferito in questo manuale? Ce n'è uno che consiste nell'avere il personaggio come erede di qualcosa di valore, con una tabella di accompagnamento che fornisce idee su cosa potrebbe essere. É un classico background fantasy che si sposa bene con i Reami: un ero che possiede qualcosa di insolito, un oggetto, un documento, un'informazione o persino un tatuaggio o una cicatrice, che finisce per essere la chiave di una storia più grande. Detto questo tutti i background del manuale aiutano a rinsaldare l'appartenenza dei personaggi ai Reami e alla Costa della Spada e offrono svariati agganci intriganti per i personaggi e nuove capacità collegate. Quali sono le tue opzioni per i personaggi preferite di questo manuale? Scelta difficile!Mi piacciono molte le varianti per mezz'elfi e tiefling, che forniscono in poche righe svariate opzioni per personalizzare queste razze in connessione con i Reami, per riflettere la loro discendenza particolare. Sono un grande fan dell'opzione del Giuramento della Corona per i paladini, ovvero giurare fedeltà agli ideali di civilizzazione e in servizio di un sovrano, nazione o divinità della legge, è una scelta perfetta per campioni cavallereschi e condottieri. Il nuovo patrono dei warlock, l'Immortale, è ottimo per creare dei warlock resistenti e riesce anche a fare alcuni divertenti riferimenti a livello di multiverso. Avere tutte queste informazioni sulle molte divinità dei Reami Perduti in un unico libro è una grande risorsa. Cosa pensi ecciterà di più i fan? Penso che la parte più eccitante possa essere riassunta come “sono tornati!” Divinità una volta ritenute morte e svanite sono di nuovo adorate, mentre culti e sette spariti da tempo sono ritornati. Le divinità sono “silenziose” dopo la Frattura, comunicando con i fedeli tramite segni e portenti, quindi vi è più spazio per l'interpretazione, e quindi per la fede, tra i loro seguaci. Il manuale offre un ottima visione generale su come la religione viene praticata nei Reami, ed una enorme varietà di scelta di divinità patrone per ispirare e guidare gli eroi, oltre che divinità malvagie i cui seguaci minacciano il mondo civilizzato. Chi è il Lord Pubblico di Waterdeep? Durante la storia della Tirannia dei Draghi Dagult Neverember è stato deposto da Lord Pubblico di Waterdeep e sostituito da Laeral Silverhand. Neverember è tuttavia ancora una forza rispettabile all'interno di Neverwinter e ha aiutato molto per ricostruirla e restaurarla. Naturalmente ci sono molte speculazioni a Waterdeep sul ritorno di Laeral, che era da tempo ritenuta morta, e il nuovo Lord Pubblico sta chiaramente custodendo gelosamente i suoi segreti? In che modo questo manuale sarà utile ai giocatori? La Sword Coast Adventurers Guide fornisce ai giocatori una visione generale di tutte le informazioni essenziali riguardo l'ambientazione e la regione, dalla storia alla cultura, geografia e religione, così che essi possano comprendere questo mondo. Essa fornisce ai fan dei Reami uno sguardo più dettagliato sullo stato attuale del mondo e di luoghi familiari. Entrambi i tipi di giocatori troveranno capitoli sulle opzioni per razze, classi e background della Costa della Spada che potranno usare per creare i loro personaggi, legandoli strettamente ai Reami grazie ai dettagli sull'ambientazione presentati nei capitoli precedenti. Da Dungeon Master come ti aspetti di usare questo manuale per la tua campagna nei Reami Perduti? Come altri manuali dei Reami Perduti, la Sword Coast Adventurer's Guide è un portale per l'immaginazione. La visione generale della Costa della Spada e del Nord – dalle isole dell'Ovest, alla Grande Foresta e alle Colline dei Serpenti dell'Est, dalla Valle del Vento Gelido nel nord alla leggendaria Candlekeep nel sud – è piena zeppa di idee per ispirare viaggi, esplorazioni ed avventure, sotto forma delle parole dei viaggiatori che hanno visitato quei posti. I DM possono spendere intere campagne sfruttando le varie idee di questo manuale e, ancora meglio, è tutto materiale adatto per aiutare i giocatori ad accendere la propria immaginazione, non solo riguardo i personaggi che creeranno, ma anche sui posti che vorranno vedere e le sfide che vorranno affrontare. Da DM propenderò per lasciare del tempo ai miei giocatori per leggere e assorbire quello che troveranno nel manuale per poi chiedere loro: “Quindi, dove volete andare...?” La Sword Coast Adventurer’s Guide verrà distribuita a partire dal 3 Novembre 2015
  22. Oggi, Martedì 3 Novembre, viene rilasciato in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5a Edizione Sword Coast Adventurer’s Guide, il quale contiene regole e informazioni per consentire ai giocatori di esplorare in maniera più dettagliata la Costa della Spada, famosa regione dell’Ambientazione Reami Dimenticati (Forgotten Realms). Visto che questo manuale è uscito da qualche giorno presso un numero limitato di negozi autorizzati (quelli appartenenti alla catena Wizards Play Network), hanno incominciato a comparire su internet una serie di anticipazioni sul suo contenuto, più precisamente quelle relative alle Opzioni di Classe. Approfittando di queste informazioni, in questo articolo cercherò di darvi una panoramica riguardo a ciò che è stato rivelato fin ora. GENERALE La prima cosa che salta all’occhio dando uno sguardo al capitolo sulle Classi è la grande quantità di informazioni narrative e d’ambientazione presenti all’interno di ogni sezione. Non bisogna, infatti, dimenticare che Sword Coast Adventurer’s Guide è e rimane un supplemento d’ambientazione: non mira ad essere un semplice raccoglitore di meccaniche, ma punta in particolare a fornire le informazioni che servono per giocare nell’ambientazione scelta. I designer, dopotutto, sono stati chiari fin dai tempi del playtest Pubblico di D&D Next riguardo al modo in cui avrebbero concepito i supplementi per la nuova edizione: essi non saranno progettati allo scopo di aumentare esponenzialmente (e in maniera incontrollata) le opzioni per giocatori, ma piuttosto con quello di fornire le informazioni e le regole che servono per giocare al meglio in determinate ambientazioni e/o a determinate esperienze di ruolo. Non deve per nulla stupire, quindi, che in questo supplemento venga dato molto spazio allo spiegare qual è il ruolo di ogni classe all’interno dei Reami Dimenticati e, più specificatamente, all’interno della Costa della Spada. Più precisamente, nelle sezioni dedicate ad ogni Classe sarà possibile trovare informazioni riguardanti le regioni in cui certe Classi sono maggiormente diffuse, il ruolo che le Classi hanno nelle società dei popoli del Faerun ed eventualmente riguardo alle Razze che hanno maggiori legami con quella specifica Classe. In aggiunta, ci vengono forniti anche approfondimenti relativi alle più tipiche Fazioni ed Organizzazioni legate alle Classi e presenti nella Costa della Spada. Infine, il Capitolo si concentra sul presentare all’incirca per ogni Classe nuove Sottoclassi, capacità oppure strumenti del mestiere maggiormente tipici di questa ambientazione. BARBARI Dopo aver brevemente presentato il ruolo della Classe all’interno delle terre della Costa della Spada, questa sezione si concentra sul fornire informazioni relative alle Sottoclassi del Barbaro. Più precisamente, troviamo la nuova Sottoclasse Path of the Battlerager (più o meno traducibile come Percorso del Furioso da Battaglia) e alcune nuove capacità per la Sottoclasse del Manuale del Giocatore Percorso del Guerriero Totemico (Path of the Totem Warrior). PATH OF THE BATTLERAGER Il manuale presenta subito una Restrizione in merito a questa Sottoclasse, specificando che essa è in particolare pensata per i Nani. Ovviamente, il manuale precisa anche che tale restrizione esiste per i Reami Dimenticati, ma che il DM può tranquillamente decidere di ignorarla, così da poter adattare la Sottoclasse alle necessità della sua Campagna e consentirne l’acquisto a qualunque razza. Dal punto di vista narrativo, infatti, il Battlerager è presentato come un sentiero percorso dai nani seguaci degli dei della guerra. Chi si specializza in questo Percorso si veste con armatura chiodata, si getta a capofitto nella battaglia e combatte usando addirittura il proprio corpo. Sostanzialmente, il Barbaro Battlerager diventa uno specialista nell’usare l’armatura chiodata (le cui statistiche sono descritte nel manuale) come un’arma, in particolare mentre è in Ira. Egli, infatti, apprende come usare la sua armatura chiodata per eseguire un Attacco come Azione Bonus, per infliggere maggiore danno mentre Lotta (Grapple) con qualcuno e, infine, impara a usare l’armatura chiodata per infliggere danno agli avversari quando lo colpiscono con un Attacco in Mischia. Inoltre, egli impara ad eseguire lo Scatto (Dash) come Azione bonus e, nel momento in cui decide di usare l’Attacco Incauto (Reckless Attack), ottiene la possibilità di guadagnare Punti Ferita Temporanei. Il risultato è un feroce combattente corazzato che si fionda ferocemente contro i suoi nemici, sfruttando gli spuntoni della sua armatura per disintegrare le linee nemiche. NUOVE CAPACITA' DEL GUERRIERO TOTEMICO Il Guerriero Totemico è una Sottoclasse del Manuale del Giocatore e Sword Coast Adventurer’s Guide mira ad espanderne le opzioni, fornendo una nuova lista di Animali Totemici attraverso i quali il Barbaro può ottenere nuove capacità. Nella nuova lista di Animali Totemici troviamo l’Alce e la Tigre. Il Totem dell’Alce consente al Barbaro di diventare molto più mobile e agile. Attraverso questo Totem, infatti, il Barbaro durante l’Ira aumenta la propria Velocità di Camminata di 4,5 m (15 feet), raddoppia la sua Andatura di Viaggio (Travel Pace) e quella di altri 10 compagni che viaggiano entro 18 m da lui, e impara a passare attraverso lo spazio occupato da creature di Taglia Grande o inferiore per buttarle a terra e infliggere loro dei danni. Anche il Totem della Tigre punta a rendere il Barbaro un combattente mobile e agile, ma in una maniera differente: chi segue il Totem della Tigre diventa abile in particolar modo nell’inseguire, caricare e balzare addosso alla sua preda. Durante l’Ira questo Barbaro riesce a saltare più in alto e più in lungo; inoltre, egli acquisisce Competenza in 2 Abilità a scelta fra Atletica, Acrobazia, Furtività e Sopravvivenza; infine, se si muove di almeno 6 m in linea retta, è in grado di effettuare un Attacco in Mischia come Azione Bonus contro creature di Taglia Grande o inferiore. BARDI La sezione relativa al Bardo inizia con un paragrafo del tutto incentrato sullo spiegare il ruolo dei Bardi nei Reami Dimenticati, proseguendo con un paragrafo del tutto dedicato alla celebre organizzazione degli Arpisti, una delle più importanti all’interno dei Reami Dimenticati. A questo punto, il manuale inizia ad elencare alcuni dei College Bardici più importanti della Costa della Spada e del Faerun. Tra i College presentati troviamo College di Fochlucan, il College di Nuova Olamn e il College dell’Araldo. Per ognuno dei College il manuale va a specificare le sue caratteristiche, le sue principali attività, quali sono le Sottoclassi del Manuale del Giocatore che lo rappresenta e gli eventuali rapporti che il College possiede con altre organizzazioni del Faerun. Un riquadro, invece, dedica una certa attenzione al descrivere storia, caratteristiche e scopi dell’organizzazione segreta conosciuta con il nome di Moonstars. Il manuale, infine, elenca una serie di nuovi Strumenti Musicali utilizzabili dai Bardi, in particolare. Tramite questi nuovi Strumenti Musicali il giocatore potrà caratterizzare il proprio Bardo in maniera più esotica. CHIERICI Questa sezione, oltre a fornire una descrizione narrativa dei Chierici all’interno dei Forgotten Realms, presenta un nuovo Dominio: il Dominio Arcano. Tramite questa nuova Sottoclasse, il Chierico acquisisce un certo controllo anche sulla Magia Arcana. La Sottoclasse inizia mostrando la lista di nuovi incantesimi di dominio, fra i quali compaiono gli incantesimi che più tipicamente consentono di individuare e utilizzare il potere arcano (troviamo, ad esempio, incantesimi come Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica, Dissolvi Magie, ecc.), dopodiché consente di apprendere la Competenza nell’Abilità Arcano e due nuovi Cantrip. Infine, il Dominio Arcano consente di Scacciare creature appartenenti ad altri piani (Celestiali, Elementali, Fate, Immondi). DRUIDI Questa sezione è molto simile a quella del Bardo. I giocatori, infatti, qui possono trovare le informazioni relative a tutte le principali organizzazioni dei Druidi della Costa della Spada, così da creare un personaggio maggiormente radicato all’ambientazione. Creare un personaggio, dopotutto, non è solo una questione di Capacità e meccaniche, ma anche di costruzione di un individuo che ha un posto all’interno di un mondo. La sezione del Druido si concentra in particolare sul dare informazioni relative ai vari Circoli Druidici presenti nella Costa della Spada: troviamo il Circolo delle Spade, l’Enclave di Smeraldo e il Circolo di Moonshea (riguardo a quest’ultimo, il manuale dedica un paragrafo alla descrizione le acque delle Moonwells, tipiche della regione in cui è radicato il Circolo, le quali possono guarire o avvelenare chi le beve). Un riquadro, infine, approfondisce il rapporto fra i Druidi e l’organizzazione degli Arpisti. GUERRIERI Mercenari, guardie del corpo, soldati, banditi, gladiatori, ecc.. Tantissime sono le strade che un Guerriero può scegliere di percorrere nei territori della Costa della Spada. Una volta aiutato il lettore ad avere una panoramica generale del modo in cui può decidere di interpretare il proprio personaggio guerriero, il manuale si concentra sul presentargli una via più caratteristica dei Reami Dimenticati, il Cavaliere del Drago Purpureo. Come nel caso del Battlerager del Barbaro, anche in questo caso viene sottolineata una Restrizione: l’accesso a questa Sottoclasse è consentito solo all’Ordine dei cavalieri della regione di Cormyr; il DM, tuttavia, è libero di consentire a qualunque personaggio l’acquisto della Sottoclasse (in questo caso, il manuale suggerisce di cambiare semplicemente il nome della Sottoclasse in Banneret - sostanzialmente colui che porta lo Stendardo e, dunque, guida un drappello di uomini in combattimento). Il Cavaliere del Drago Purpureo o Banneret consente al Guerriero di andare a ricoprire in un certo senso il ruolo di ciò nella 4a Edizione era il Condottiero (Warlord), come a suo modo già fatto dal Maestro della Battaglia (Battle Master) del Manuale del Giocatore. Tramite questa Sottoclasse il Guerriero diventa in grado di restituire Punti Ferita ai suoi alleati incitandoli in battaglia, ottiene competenza in alcune specifiche Abilità (Persuasione e una a scelta fra Addestrare Animali, Intuizione, Intimidire o Intrattenere) e può raddoppiare il Bonus di Competenza nelle prove di Caratteristica che le coinvolgono, è in grado di usare il suo Slancio d’Azione (Action Surge) per consentire ad altri di eseguire un Attacco bonus come Reazione, e può estendere la sua capacità Indomabile (indomitable) su altri. MONACI La sezione del Monaco presenta sia un approfondimento relativo agli Ordini Monastici della Costa della Spada, sia due nuove Sottoclassi. Come avvenuto per Bardi e Druidi, infatti, questa sezione elenca gli Ordini Monastici tipi della regione: troviamo la Luna Nera, il Pugno di Hin, le Anime del Sole, i Monaci della Lunga Morte e la Via Cedevole. Per ognuno di essi ci vengono fornite brevemente informazioni sulla storia, le caratteristiche, gli scopi e le Sottoclassi a cui sono associati. In aggiunta, la sezione del Monaco presenta due nuove Sottoclassi: la Via della Lunga Morte e la Via delle Anime del Sole. La Via della Lunga Morte è un Ordine di Monaci ossessionati dal significato e dal meccanismo della morte. Studiano dunque la morte, non solo per ampliare la loro conoscenza, ma anche per applicare le loro scoperte al combattimento. Essi, infatti, imparano a recuperare Punti Ferita quando riducono i nemici vicino a loro a 0 PF, a spaventare le creature attorno a loro, ad evitare la minaccia della morte spendendo il proprio Ki e a danneggiare un bersaglio incanalandogli nel corpo direttamente l’energia della morte. I Monaci della Via delle Anime del Sole, invece, studiano come individuare e usare la luce irradiata dall’anima di ogni creatura vivente. In parole povere, si tratta di Monaci che governano il potere della luce. Essi, infatti, imparano a sparare dardi di luce, a proiettare dal loro corpo ondate di luce (un effetto sostanzialmente identico all’incantesimo Mani Brucianti) e a creare globi di luce in grado di esplodere e danneggiare i bersagli in un’area. Insomma, in parole povere questa Sottoclasse consente di creare dei personaggi simili a quelli dell’Anime/Manga “Dragonball” o a quelli di altri cartoni, fumetti e videogiochi con uno stile simile. PALADINI Questa sezione inizia in maniera particolare, andando ad elencare le virtù comuni a tutti i Paladini dei Reami Dimenticati: valori come Munificenza, Buona Fede, Cortesia, Legalità, Coraggio, Fierezza nelle proprie azioni, Umiltà nei propri atti, Altruismo, Buon Temperamento, Saggezza, Pietà, Gentilezza, Onore. Questo elenco va a costruire un Codice di comportamento che va ad aggiungersi e a integrarsi ai Codici imposti dagli specifici Giuramenti che un Paladino può scegliere. Ovviamente, il manuale precisa che ogni Paladino tende a mettere in pratica e a concepire ognuno di questi valori in maniera differente a seconda della propria fede e della propria etica. A questo punto, la sezione passa ad analizzare i vari Ordini di Paladini presenti nella Costa della Spada, fornendone un breve elenco e andando a descrivere per ognuno di essi storia, caratteristiche, scopi e Sottoclassi collegate: essi sono l’Ordine del Compagno (Order of the Companion), l’Ordine dell’Occhio Dorato e l’Ordine di Samular. In aggiunta, la sezione ci presenta un nuovo Giuramento per Paladini, ovvero il Giuramento della Corona (Oath of the Crown). Non tutti i Paladini, infatti, giurano a favore di una divinità o di un’ideale astratto: alcuni scelgono di porre interamente loro stessi a sostegno della propria nazione e del proprio regno. Un Paladino che, dunque, sceglie il Giuramento della Corona s‘impegna a difendere e a combattere per il proprio re, per il proprio regno, per le terre che si trovano al suo interno e per il popolo che vi abita. Questo Giuramento è molto interessante, perché consente ai giocatori di costruire un Paladino che non è necessariamente spinto all’avventura da un potere sovrannaturale o da un semplice insieme di valori astratti, ma dal desiderio bruciante di combattere per il proprio regno e il proprio popolo. Questa sottoclasse, inoltre, restituisce un Paladino che può avere in particolare tre interessanti facce: quella del difensore del popolo (da un lato l’immagine dell’eroe popolare, dall’altro quella del rivoluzionario alla Roberspierre), quella del soldato (colui che pone sé stesso totalmente al servizio del proprio paese) e quella di guida politica (colui che, scegliendo di incarnare la volontà del proprio popolo o delle istituzioni politiche del proprio paese, si pone alla guida o mira di arrivare ad ergersi a guida di quest’ultimo). Questa Sottoclasse, dunque, non solo consente ai giocatori di interpretare il cavaliere a servizio del Re, concetto tipico di molti racconti, ma consente anche di esplorare il lato politico dell’essere un Paladino. Tramite il Giuramento della Corona, il Paladino ottiene una nuova lista di Incantesimi, può costringere un bersaglio ad affrontare una sfida contro di lui, può restituire Punti Ferita ispirando coraggio in coloro che sono attorno a lui, può subire lui il danno normalmente inflitto ad altri bersagli, ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere paralizzato o stordito, e infine può trasformarsi in un potente e pericoloso Campione del suo regno (condizione che gli consente di ottenere ottimi vantaggi in combattimento e di garantirne a coloro che sono suoi alleati). RANGER Questo manuale non fornisce particolari nuove meccaniche dedicate al Ranger, la cui natura nei Forgotten Realms non si distanza dalla Classe descritta nel Manuale del Giocatore in maniera tanto significativa da richiedere nuove regole. Questa sezione, dunque, si limita a descrivere narrativamente il ruolo del Ranger nei Reami Dimenticati e a specificare il ruolo che questa Classe ha presso differenti Razze. Più specificatamente, sono presenti paragrafi dedicati ai Ranger Umani, ai Ranger Elfici, ai Ranger Halfling e ai Ranger Nanici. Non si tratta, insomma, di una sezione in cui trovare nuove opzioni per il personaggio, ma è sicuramente utile per collegare meglio il proprio Ranger all’ambientazione. LADRI La sezione dedicata ai Ladri non esplora il loro ruolo nell’ambientazione in maniera tanto approfondita come accaduto per altre Classi (forse per il loro essere così comuni) e sceglie piuttosto di concentrarsi sul descrivere due nuove significative Sottoclassi: la Mente (Mastermind) e lo Spadaccino (Swashbuckler). La Mente è una Sottoclasse che è stata già rivelata dai designer tramite un’anteprima mostrata qualche settimana fa. Se siete interessati a leggere direttamente le regole ufficiali, potete consultare il seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf La Mente mira sostanzialmente a consentire al Ladro di diventare un astuto manipolatore, capace di sfruttare gli altri e di individuare la migliore opportunità tanto in battaglia, quanto nelle interazioni sociali. La Mente, dunque, consente al Ladro di diventare un astuto politico, un pericoloso opportunista in combattimento e un professionista dell’inganno in ogni situazione. Egli acquista Competenza nel Kit di Camuffamento, nel Kit del Falsario e in un set di gioco a sua scelta, mentre acquisisce la capacità di imitare la parlata e l’accento di qualunque creatura senta parlare. Può, inoltre, eseguire l’Azione Aiuto come Azione Bonus e, quando la applica in combattimento, può garantire assistenza a un Attacco di un alleato che si trova entro 9 m di distanza. Diventa in grado di individuare preziose informazioni sui bersagli che osserva, riesce a reindirizzare attacchi rivolti a lui verso altri bersagli, e apprende come camuffare le proprie intenzioni e la propria vera natura. Lo Spadaccino, invece, è stato presentato dai designer per la prima volta attraverso un articolo di qualche mese fa appartenente alla rubrica Arcani Rivelati, ancora consultabile al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La versione definitiva di questa Sottoclasse è sostanzialmente la stessa degli Arcani Rivelati, con semplicemente qualche correzione di testo per rendere le capacità meglio comprensibili. Lo Spadaccino apprende come impedire ai propri avversari di infliggergli Attacchi di Opportunità se lui li Attacca per primo, impara ad eseguire Attacchi di Opportunità senza avere bisogno di alleati a supportarlo per dargli Vantaggio, impara a sfruttare il suo Carisma per costringere i nemici che lo odiano ad attaccarlo ad ogni costo e i nemici che gli sono indifferenti a rimanere charmati da lui, diventa abile nelle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica), e sa come trasformare un attacco fallito in un probabile successo. Questa Sottoclasse si rivela perfetta per ricreare l’agile spadaccino, così come il pirata opportunista o, in generale, il combattente agile e carismatico. STREGONI La sezione dedicata agli Stregoni, dopo aver dato una presentazione generale della Classe nei Reami Dimenticati, si concentra sul descrivere la situazione delle singole Origini Stregonesche in questa ambientazione. Tre paragrafi, dunque, nello specifico approfondiscono brevemente il ruolo delle 3 Sottoclassi fin ora ufficialmente rilasciate nei manuali: lo Stregone dalla Magia Selvaggia, lo Stregone Draconico e lo Stregone Tempesta (presentato all’interno di Sword Coast Adventurer’s Guide). Questi paragrafi, ovviamente, danno una informazioni puramente narrativa sulle Sottoclassi, allo scopo di consentire al giocatore di costruire un Personaggio maggiormente legato all’ambientazione. Nella seconda parte di questa sezione, invece, viene presentata la nuova Origine Stregonesca, ovvero la Tempesta. Questa Sottoclasse è stata mostrata per la prima volta negli Arcani Rivelati di Maggio 2015, come potete leggere qui di seguito: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf Essa appare sostanzialmente invariata rispetto alla versione rilasciata negli Arcani Rivelati. La principale modifica riguarda l’eliminazione della capacità “Stormborn”, che concedeva allo Stregone una nuova lista di incantesimi (in un post sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che, a malincuore, essi hanno dovuto rimuovere questa capacità per rispettare il responso dato dai giocatori nel sondaggio mensile; anche se la capacità era piaciuta a molti, c’è stata allo stesso tempo una forte posizione che vedeva in essa il rischio d’indebolire le Sottoclassi del Manuale del Giocatore, mancanti di una propria lista d’incantesimi specifica). Al posto di “Stormborn”, quindi, i designer hanno introdotto la capacità “Wind Speaker”, che consente di apprendere il linguaggio Primordiale. Lo Stregone Tempesta, dunque, oltre a conoscere il Primordiale, è in grado di creare un soffio di vento come azione bonus (anche questa una leggera modifica rispetto alla versione degli Arcani Rivelati), acquista Resistenza (più avanti Immunità) al danno Tuono ed Elettricità, può emettere esplosioni di elettricità o fragorosi tuoni che danneggiano i suoi nemici, è in grado di creare aree dove può far smettere di piovere oppure orientare la direzione del vento (non l’intensità), può infliggere danni elettrici a coloro che lo colpiscono con un attacco in mischia ed eventualmente scagliarli lontano e, infine, impara a volare facendosi trasportare dal vento e può eventualmente portare con sé in volo degli alleati. WARLOCK La sezione dedicata ai Warlock inizia con un approfondimento dedicato ai Patroni all’interno dei Reami Dimenticati: le Fate, gli Immondi e i Grandi Antichi. Per ognuna di queste tre categorie, il manuale non solo da una veloce presentazione narrativa del ruolo di queste entità nell’ambientazione, ma, cosa ancora più importante, fornisce una lista di possibili specifici Patroni che abitano nei Reami Dimenticati o nei Piani d’Esistenza ad essi collegati. Così, ad esempio, nel paragrafo dedicato alle Fate troviamo una lista di Fate, complete di nomi e brevi descrizioni; lo stesso avviene per gli Immondi e i Grandi Antichi. In questo modo, il giocatore può creare un personaggio che ha stipulato un Patto con una entità ben specifica, legata all’ambientazione, invece di trovarsi a interpretare un patto con qualcosa di astratto e senza una chiara identità. La sezione prosegue presentando una nuovo Patrono, l’Immortale (The Undying). Questa sottoclasse rappresenta un patto stipulato con una creatura che è stata in grado di svelare il segreto dell’immortalità, ottenendo la possibilità di vivere per secoli. Tramite questa Sottoclasse, il Warlock acquista una nuova lista di Spell, ottiene gratuitamente il Cantrip “Risparmiare i morenti” (Spare the Dying), i non morti hanno maggiore difficoltà a colpirlo, recupera Punti Ferita quando ha successo in un Tiro Salvezza su Morte, invecchia lentamente e non ha bisogno di mangiare/bere/dormire/respirare, infine può recuperare Punti Ferita usando una Azione Bonus e può riattaccarsi le parti che si sono staccate dal suo corpo. MAGHI La sezione dedicata ai Maghi inizia affrontando il ruolo di questa Classe nei Reami Dimenticati e approfondendo le informazioni relative a due dei gruppi di Maghi più importanti di questa ambientazione, i Maghi Rossi e i Maghi della Guerra (War Wizards). Successivamente viene presentata una nuova Tradizione Arcana, quella dei Cantori della Spada (Bladesinging). I Cantori della Spada sono Maghi che imparano a usare la magia mentre combattono con un’arma. Come già è accaduto per altre Sottoclassi, anche quest’ultima presenta una Restrizione: quantomeno nei Reami Dimenticati la Sottoclasse dei Cantori della Spada è accessibile solo agli Elfi; il DM, tuttavia, può decidere che nella sua campagna essa sia acquistabile da qualunque personaggio, indipendentemente dalla sua razza. Prima di procedere con l’elencazione delle varie capacità della Tradizione Arcana, il manuale presenta un riquadro in cui vengono descritti i vari Stili di combattimento dei Cantori della Spada, sostanzialmente delle vere e proprie scuole di combattimento: I vari Stili sono rappresentati dal nome di un animale e ad ogni stile è associata un’arma specifica. Il Cantore della Spada diventa Competente nelle Armature Leggere e in un’arma a una mano, apprende una particolare tecnica chiamata “Canzone della Lama” (Bladesong) attraverso cui riesce ad ottenere ottimi vantaggi nel combattimento in mischia, impara ad eseguire un Attacco Extra, può spendere Slot d’Incantesimi per ridurre il danno ricevuto e, infine, può sommare il proprio modificatore d’Intelligenza ai danni inflitti con la propria arma mentre usa la Canzone della Lama. NUOVI CANTRIP In questo capitolo, infine, il manuale presenta quattro nuovi Cantrip per Maghi, Stregoni e Warlock. Il primo, Lama Tuonante (Booming Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus di tipo tuono, il quale si manifesta non appena il bersaglio decide di muoversi. Il secondo, Lama della Fiamma Verde (Greenflame Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus inflitto a una creatura che si trova vicino al proprio bersaglio originale. Il terzo, Richiamo del Fulmine (Lightning Lure), consente di colpire un bersaglio con una frusta di elettricità, di attirare il bersaglio a sé e di colpirlo con altri danni elettrici se questo finisce con il trovarsi entro 1,5 m dal PG. Il quarto, infine, Sferzata della Spada (Sword Burst), consente di creare un cerchio di lame spettrali intorno al PG in grado di danneggiare tutte le creature che si trovano entro la Portata del personaggio.
  23. In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della Luce, dell'Ombra e delle cupe profondità della terra (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili). http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark Qui potete trovare il link diretto al documento: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica. Il Documento di Playtest ci fornisce: 2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: Tiratore a Distanza Ravvicinata (Close Quarters Shooter) e Combattente dei Cunicoli (Tunnel Fighter) 1 nuovo Archetipo per il Ranger: Inseguitore delle Profondità (Deep Stalker) 1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: Ombra (Shadow) 1 nuovo Patrono per il Warlock: La Luce Immortale (The Undying Light) Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa). Il Tiratore a Distanza Ravvicinata è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza. Il Combattente dei Cunicoli, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata. L'Archetipo del Ranger Inseguitore delle Profondità, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione. Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa. L'Origine Stregonesca Ombra consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei Quirk (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago. Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo). Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la Luce Immortale, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante. In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei Difetti della Luce Immortale: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono. Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta.
  24. Con un po' di ritardo, la raccolta fondi organizzata dalla WotC per la manifestazione Extra Life (la quale cerca finanziamenti per la cura dei bambini malati) ha raggiunto il settimo e ultimo traguardo, quello da 100.000 dollari. Come premio per il raggiungimento di questa cifra, la Wizards ha rilasciato come promesso la Mappa ad alta risoluzione della Costa della Spada, la stessa che è possibile trovare all'interno del supplemento Sword Coast Adventurers Guide. Potete trovare la versione ad alta risoluzione al seguente link: http://media.wizards.com/2015/images/dnd/resources/Sword-Coast-Map_HighRes.jpg
  25. Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Ottobre, nel quale si chiedeva ai giocatori quale fosse la loro opinione riguardo alla nuova versione del Ranger (con solo 5 livelli) rilasciata negli Arcani Rivelati di Settembre. Infine, Mearls ci rilascia il nuovo Sondaggio di Novembre, incentrato sul videogioco Sword Coast Legends. http://dnd.wizards.com/articles/features/november-2015-survey RISULTATI DEL SONDAGGIO DI OTTOBRE Nel precedente sondaggio, i designer ci avevano fatto una serie di domande riguardo la variante del Ranger rilasciata a settembre. Questa variante è stata rilasciata allo scopo di individuare i motivi della dissaffezione che molti giocatori provano per il Ranger inserito nel Manuale del Giocatore e, di conseguenza, per tentare di individuare quali cambiamenti (se ve ne sono) che i designer possono introdurre nella Classe in futuro. Ci sono due elementi interessanti che emergono dal Sondaggio di questo mese. Per iniziare, le versioni del Ranger della 2a e della 3a Edizione di D&D sono quelle meglio accolte dai giocatori. Queste due versioni mischiano un Alleato Animale assieme alle abilità relative al sopravvivere nelle terre selvagge, alla capacità di lanciare incantesimi e a uno stile di combattimento unico riguardante la capacità di combattere con due armi. La 3a Edizione ha aggiunto l'opzione riguardante l'abilità nel combattere con l'arco. Queste caratteristiche corrispondono quasi in pieno con l'opinione in generale espressa dai giocatori nel sondaggio. Il concetto del campione e difensore delle terre selvagge sulla falsariga del Paladino non è risultato molto popolare, ma alla gente piace un Ranger in grado di sopravvivere nelle terre selvagge grazie a una combinazione fra abilità e capacità magiche. Considerando questa premessa, non è una sorpresa se un Ranger che riduce l'importanza della magia, e che manca di un compagno animale a tempo pieno e corporeo, è finito con il ricevere una valutazione davvero molto bassa. Come prossimo passo, i designer si dedicheranno al creare un Ranger che si focalizzi molto di più sul compagno animale, in modo che quest'ultimo faccia parte della struttura principale della Classe. Questo approcio consentirà a gran parte del potere fondamentale del Ranger di passare attraverso l'uso del Compagno Animale. Insomma, la nuova versione si concentrerà sul rendere il Compagno Animale una delle risorse fondamentali del ranger, una di quelle attraverso cui la Classe sarà in grado di dimostrare la sua abilità. Il design iniziale di D&D 5a Edizione relegava il Compagno Animale fra le Sottoclassi a scelta del Ranger, richiedendo a questa capacità di venire dopo tutte le capacità principali della Classe. Inserendo questa scelta all'interno della parte fondamentale della Classe, invece, i designer hanno la possibilità di sfruttarla in maniera più significativa. IL SONDAGGIO DI NOVEMBRE: IL VIDEOGIOCO SWORD COAST LEGENDS Il nuovo sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede la nostra impressione riguardo al nuovo videogioco su D&D, ovvero Sword Coast Legends. Anche se non lo avete acquistato e/o provato, questo sondaggio può comunque interessarvi. I designer, infatti, vogliono ugualmente conoscere il motivo per cui non state giocando con il loro nuovo videogioco e vi chiedono di spiegare se c'è qualche cambiamento che possono introdurre al suo interno, così da renderlo più interessante ai vostri occhi.
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