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  1. Da Legends & Lore del 02/12/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa abbiamo parlato di come l'eleganza sia l'obiettivo finale di ogni sviluppatore di giochi e di come questo obiettivo abbia influito sullo sviluppo di D&D Next. La finezza di design è il nostro strumento principale nella ricerca dell'eleganza. Tuttavia, oltre che nel design, è importante ricordarsi che l'eleganza si rivela veramente solo come prodotto del giocare. L'eleganza prende vita nel ritmo naturale ed organico di una sessione di un GdR, quando le regole supportano senza problemi l'azione, rendono la vita del DM più semplice e migliorano il flusso del gioco. Le regole eleganti sono regole invisibile, ovvero regole il cui utilizzo rende alcuni momenti del gioco più fluidi rispetto a quanto sarebbero normalmente. Potete pensare alle regole eleganti come ad aiutanti che sono sempre al posto giusto al momento giusto. La seconda parte dei nostri quattro precetti per la finezza di design è legata specificatamente alla creazione di eleganza tramite il modo in cui si gioca. Pensare a livello locale per mantenere le regole invisibili Il politico americano ed ex Presidente della Camera dei Rappresentati Tip O'Neill era famoso per il suo detto “Tutte le politiche sono locali”. Lo stesso concetto si può applicare alle regole dei GdR – quanto meno alle regole sviluppate per risolvere determinate situazioni specifiche. La storia degli attacchi di opportunità in D&D Next è stata scritta da questo concetto. Se vi ricordate degli attacchi di opportunità nella 3a Edizione vi erano tutta una serie di casi specifici ed eccezioni legati ad essi. Tutta una serie di azioni provocavano o meno un attacco di opportunità. Muoversi per entrare nell'area minacciata di una creatura non lo provocava ma muoversi all'interno di quell'area lo provocava. Lanciare un incantesimo e alzarsi provocavano attacco di opportunità. Estrarre una spada non lo provocava. Si tratta di molti dettagli da imparare ed ogni giocatore doveva capire le regole perché avevano un grande effetto sul combattimento. Ogni round quasi ogni personaggio o mostro coinvolto in un combattimento faceva qualcosa che era specificatamente legato al provocare o meno attacchi di opportunità. Nella 4a Edizione abbiamo ridotto considerevolmente gli attacchi di opportunità. Essi erano provocati dal movimento e da certi tipi di attacchi (a distanza e ad area), come in 3a Edizione, ma da nient'altro. In D&D Next abbiamo preso questa semplificazione e l'abbiamo portata ancora più avanti, con gli attacchi di opportunità che vengono provocati solo quando si lascia la portata di una creatura. In questo caso sapevamo che gli attacchi di opportunità erano una regola che tutti dovevano imparare. Visto ciò dovevamo mantenere la regola il più semplice possibile. Se volete allontanarvi da una mischia rischiate di subire un attacco gratuito. Questa penalità è stata parte di D&D per decenni e ha senso in termini di narrativa del gioco. Tuttavia sapevamo anche che gli incantatori non sono mai stati particolarmente contenti di entrare in mischia. Qui è dove entra in gioco il principio di mantenere le regole locali. Piuttosto che includere il lancio di incantesimi negli attacchi di opportunità abbiamo introdotto il concetto di concentrazione. Nella forma finale della regole gli attacchi possono spezzare la vostra concentrazione e far terminare un incantesimo (si riferisce agli incantesimi che hanno come requisito di durata concentrazione -ndr). Gli incantatori che usano degli incantesimi a concentrazione vorranno quindi evitare la mischia e stare al riparo il più possibile. Un guerriero o un ladro non necessitano di imparare questa regola, così come un paladino od un bardo che non selezionano mai incantesimi a concentrazione. Essa entra in gioco solo per coloro che vogliono usare incantesimi di potenziamento oppure incantesimi di controllo a lunga durata. Un giocatore che impari le regole e che sappia che un chierico malvagio ha usato un incantesimo a concentrazione è ricompensato dall'essere capace di compiere scelte tattiche informate quando combatterà tale chierico. Tuttavia non sarebbe per lui necessario conoscere tale regole per giocare. Come bonus ulteriore un personaggio non può mantenere più di un incantesimo a concentrazione attivo alla volta. Questo aiuta anche a eliminare il cumulare gli incantesimi e l'abuso dei potenziamenti. É una piccola regola efficiente che ha fatto molto ai fini di rendere il gioco migliore. Seguire la corrente L'ultimo principio della finezza di design si lega all'idea di creare regole che si poggino sull'idea che i giocatori hanno di come il gioco dovrebbe funzionare, prima di leggere e conoscere le regole dello stesso. I GdR sono affascinanti perché possiamo prendere la nostra visione del mondo, applicarla al gioco e spesso arrivare ad una decisione corretta anche senza usare le regole per compiere tale scelta. Questo aspetto dei GdR aiuta a creare le loro qualità uniche di immersione – la capacità di attirare giocatori nel mondo del gioco e portarlo alla vita. Come esempio di un tipo di gioco che dipende interamente sulle regole considerate un gioco da tavolo strategico come Lords of Waterdeep. Quando gioco a quel gioco so che devo assegnare una quest obbligatoria a Rodney perché è in vantaggio, è l'ultimo round e non potrà completare altre quest fintanto che avrà quella obbligatoria che gli pende sul capo. Solo comprendendo le regole ho potuto capire quando e perché compiere tale scelta. Diversamente in D&D il DM potrebbe descrivere un gruppo di arcieri hobgoblin che stanno prendendo la mira sul ladro. Se il DM menziona una vicina colonna di pietra il giocatore potrebbe decidere di compiere un balzo dietro di essa per mettersi dietro una copertura. In D&D viene fornito un bonus alla CA per essere sotto copertura. Si tratta di una regola semplice e logica che chiunque si aspetterebbe. Tuttavia saltando dietro quella colonna un giocatore potrebbe sapere o meno come funzionano le regole per la copertura. Egli sta semplicemente prendendo la sua comprensione di come funziona il mondo ed applicandola al gioco. Visto che il mondo va come va il personaggio dietro il pilastro è più difficile da colpire del buzzurro che rimane allo scoperto. Seguendo questi concetti abbiamo discusso sull'aggiungere svantaggi nell'usare archi ed armi a distanza in mischia. Le scorse edizioni usavano gli attacchi di opportunità per punire tali attacchi ma personalmente non credo che un attacco gratuito catturi per forza quello che realmente capiterebbe se qualcuno cercasse di usare un arco in mischia. Invece potrei spingere per un nuovo tratto per le armi – chiamiamolo “scomodo per la mischia” per ora – che possiamo usare per rendere meglio il senso di come alcune armi siano una pessima scelta per il combattimento ravvicinato. Un personaggio soffre svantaggio quando usa un arma “scomoda” entro 1,5 metri da una creatura ostile. L'arco lungo, la fionda e la lancia lunga potrebbe essere categorizzate come “scomode” rendendo meglio l'idea che sono più difficile da usare quando un nemico è vicino al personaggio. Piuttosto che usare le regole degli attacchi di opportunità e costringere tutti ad imparare un ulteriore eccezione la regola delle armi “scomode” pone tale peso sull'attaccante e lo lega ad una serie di armi. Semplicemente cercando di immaginarsi un personaggio che tenti di usare un'arma del genere mentre è circondato dagli orchi un giocatore può avere un chiaro senso di come e perché tale svantaggio abbia senso. Anche senza conoscere tale regole molti giocatori capiranno istintivamente che non è il caso di utilizzare una lancia lunga od un arco in combattimento ravvicinato. E quindi la comprensione del mondo reale del giocatore rende logici e comprensibili alcuni degli svantaggi che entrano in gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. Da Legends & Lore del 25/11/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Se volete rendere felice uno sviluppatore di giochi da tavolo definite il suo gioco elegante. Si tratta del miglior complimento che potreste fare ad un gioco. É come dire “Questo gioco è un atleta di livello mondiale con un dottorato di ricerca in astrofisica ed un impeccabile senso dello stile.” L'eleganza implica che non solo il vostro gioco funziona ma anche che funziona bene. Sfortunatamente quando è il momento di creare un gioco l'eleganza è un bersaglio elusivo. Non è semplicemente come usare sale od aglio in cucina dove è semplicemente possibile aggiungere o meno un certo quantitativo fino al proprio gusto. L'eleganza è un prodotto secondario di un approccio ad un lavoro, di un occhio per il design e delle decisioni prese su quando e come creare regole all'interno del gioco. Per rendere le cose ancora più complicate è più probabile introdurre l'eleganza in un gioco rimuovendone qualcosa invece di aggiungerla. Anche se l'eleganza è un obiettivo difficile da raggiungere non è per forza impossibile da ottenere. Il mio strumento preferito nella ricerca dell'eleganza è la finezza. La finezza, un approccio che tenta di mettere assieme il minimo ammontare di sforzo, lavoro e tenere traccia dei vari aspetti in un GdR, si basa su alcuni principi: Rimuovere i problemi rimuovendone delle regole quando possibile. Quando si affrontano vari problemi risolverli con pochi grandi modifiche. Sviluppare delle regole che siano invisibili per i giocatori che non ne necessitano. Assecondare il flusso del gioco, non contrastarlo. Risolvere un problema rimuovendolo Amo questo modo di risolvere un problema. É il modo con cui lo sviluppatore esperto è in grado di togliersi dai guai anche nella più spinosa delle situazioni. Se parte del gioco non funziona la si recide. Cancellare! Eliminare! I Dalek del Dottor Who sarebbero ottimi per questo approccio. Anche se non si tratta sempre di una soluzione pratica cancellare una regola per risolvere i problemi che essa causa può essere uno strumento potente! Ci porta a mettere in dubbio i nostri assunti e a focalizzarci sulle parti veramente critiche di un GdR. Nello sviluppare D&D Next abbiamo fatto uso di questo approccio fin da subito. Il processo di tenere traccia e calcolare i tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà aggiungeva del tempo al processo di creazione dei personaggi e aggiungeva un ulteriore livello di dettaglio ad ogni mostro. I tiri salvezza erano evidentemente una parte importante del gioco ma il modo in cui erano stato implementati in precedenza aggiungeva forse troppi dettagli e complessità al gioco. Ripensando a questo complessità siamo stati costretti a riconsiderare come gestivamo le cose quindi perché non usare semplicemente i punteggi di caratteristica per compiere i tiri salvezza? Questo processo ha rimosso del gergo dal gioco ed ha accelerato le cose al tavolo. Abbiamo mantenuto i tiri salvezza rimuovendo buona parte della complessità da essi. Fare sì che ogni elemento al tavolo di gioco sia potenzialmente materiale per il tritatutto costringe gli sviluppatori a puntare ad efficienza e facilità d'uso. Ci ricorda che la complessità è un budget che bisogna spendere nelle parti del gioco che offrono le maggiori soddisfazioni a giocatori e DM. Comprendere i limiti di tale budget gioca un grande ruolo nel poter compiere i tagli nei posti giusti e ha dato la spinta buona parte del gigantesco playtest di D&D Next. Le informazioni che abbiamo ottenuto dai questionari dei playtest ci hanno aiutato e guidato mentre decidevamo dove tagliare, cosa assottigliare, cosa tenere e cosa espandere. Una pallottola, molti bersagli Questo concetto ci richiede di mantenere una presa ferma sull'interezza del sistema del nostro GdR. Man mano che il playtest del feedback ci arrivava era facile concentrarsi su dei singoli elementi e mettersi al lavoro. Certi aspetti sono mal funzionanti quindi bisogna sistemarli. Tuttavia solitamente è meglio fare un passo indietro e cercare una visione d'insieme. Conviene lasciare che il feedback continui ad arrivare, dargli un po' di tempo per accumularsi e poi cominciare a lavorare sulla base di esso. All'inizio senza neanche guardare i singoli dettagli. Dividere il feedback in vari argomenti. Si potrebbe dividerlo per classe, razza o sottosistema. Se un problema interessa vari settori del gioco si segnala la cosa e lo si archivia in ogni area. Molti problemi sono semplici dettagli che necessitano una piccola sistema o errori tattici (un incantesimo che fa troppo danno, un attacco speciale di un mostro senza un tiro salvezza indicato) che è possibile risolvere con un semplice passaggio di revisione. Tuttavia quando si cerca una visione d'insieme è possibile vedere che quelli che sembravano piccoli problemi separati sono in realtà derivati da un singolo problema più grande di fondo. I grandi problemi – quelli che richiedono delle modifiche fondamentali al sistema – appariranno chiaramente in vari punti in questo modo. Dunque tentare di sistemare singolare tutti i piccoli problemi nasconde semplicemente e temporaneamente il vero difetto fondamentale nascosto nel sistema. Durante i nostri test iniziali di D&D Next la meccanica del vantaggio era sorta da questo imperativo. Nelle passate edizione usavamo tabelle grandi e piccole per cogliere tutti i modificatori di +1 e -2 che possono apparire nel corso del gioco. Il vantaggio (assieme al suo sinistro gemello, lo svantaggio) è facile da ricordare, semplice da applicare prima o dopo un tiro e generale a sufficienza da ingoiare sciami di insignificanti modificatori. Abbiamo affrontato molte discussioni ed idee su come implementare una serie di penalità e bonus nel gioco – assieme a proposte su eliminare l'intero concetto od approcciarlo da un angolo molto più radicale. Osservando tutto il rumore statico che era causato dai modificatori era chiaro che eliminarli dal gioco eliminava molti problemi. Il gioco era più veloce, vi erano meno eccezioni da ricordare, il DM aveva meno cose di cui tenere traccia e il gioco diventa molto più semplice da spiegare ai novizi o ai giocatori che non volevano memorizzare regole complesse. Questo caso ci mostra anche come una regola può indirettamente condurre ad un'altra. I punti azione della 3a e 4a Edizione hanno ispirato il concetto del vantaggio. Usare un punto azione consente al giocatori di compiere un'azione addizionale. Spesso capitava che il personaggio compiva un attacco, mancava e poi spendeva un punto azione per compiere nuovamente lo stesso attacco. I punti azione essenzialmente come possibilità di ritentare su piccola scalare e questo concetto di ritirare come bonus si è trasformato nella meccanica del vantaggio di D&D Next. Nella seconda parte di questo articolo Mike continuerà con una discussione sugli attacchi di opportunità e ci parlerà di come la semplificazione e l'applicazione delle regole del mondo regole guidi la ricerca della finezza nello sviluppo di D&D Next. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. ho seguito tutto sul sito e seguo tutt'ora , sono master della 4 ed . Domado : quando uscirà in italia in italiano la 5 ed? Mi pare da ciò che leggo , che ci sia un bel stravolgimento rispetto alla 4 ed, da dover rimettersi a leggere i manuali base e giocare differentemente, mi pare un tornare indietro rispetto alla 4 ed ? faranno manuali di conversione fra 4 ed e 5 ed di pg e npg ? Credo da quello che ho letto spariscono le carte dei poteri della 4ed ? La meccanica cambia? Queste domade sono per chi ha fatto i playtest, ed a chi conosce le cose , grazie a chi mi risponde da ora.
  4. Da Legends & Lore del 18/11/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre proseguiamo nello sviluppo di D&D Next vale la pena fare un passo indietro per guardare nuovamente ad alcuni dei principi generali di sviluppo dei GdR che il nostro team ha sfruttato nel corso dell'anno passato. Ovviamente ora come ora siamo impegnati nel finalizzare lo sviluppo del gioco e nel mettere assieme il tutto. I risultati dell'ultimo round di playtest sono stati terribilmente positivi. Anche se vi sono ancora delle questioni da sistemare abbiamo raggiunto il più alto grado di approvazione finora ottenuto. Credetemi siete stati dei critici severi nei questionari. Dà una bella sensazione guardare a come avevamo cominciato con il primo round di materiale e vedere come abbiamo progredito da allora. Abbiamo fatto enormi passi avanti nel rendere i partecipanti ai playtest felici e mantenendo nel contempo un livello considerevolmente alto di partecipazione. Quindi avendo relativamente poco lavoro di sviluppo ancora di fronte a noi potrebbe essere utile spiegare alcune delle tecniche ed approcci che abbiamo usato per creare D&D Next. Ordine di priorità e bilanciamento Ecco alcune spiegazioni riguardo al nostro processo di sviluppo, in particolare riguardo a come abbiamo lavorato per bilanciare gli incantatori rispetto ai loro alleati non incantatori. L'aspetto principale è stato un semplice assegnare delle priorità alle opzioni. L'ordine di priorità per D&D sono una lista di categorie di opzioni per i personaggi, ad esempio classi e competenze nelle armi. L'ordine di priorità piazza gli aspetti più importanti in cima alla lista e i meno importanti in fondo. In termini di contenuti di D&D le classi sono in cima alla lista, seguite dalle razze, dagli incantesimi, dai background e dai talenti. Questo ordine fornisce una risposta alla seguente domanda: cosa vince in una sfida tra l'opzione A e l'opzione B? Se la mia classe mi fornisce la capacità di diventare un eccellente arciere dovrei essere un arciere migliore di altri personaggi le cui classi non forniscono loro alcuna capacità legata a tale aspetto ma che selezionino talenti o possano lanciare incantesimi su sé stessi per ottenere tali capacità. La classe possiede una priorità superiore nella lista rispetto a incantesimi o talenti. Dunque la classe vince. Questa tipologia di ordine aiuta a chiarire le interazioni tra opzioni nel corso dello sviluppo di un gioco. É uno strumento che aiuta a rispondere a delle domande, a risolvere dei conflitti e a guidare le decisioni di design. Esso aiuto a modellare tutti gli elementi del gioco chiarificando le loro relazioni. Cosa più importante usare un ordine di priorità implica che possiamo dividere le opzioni e le capacità a livello di classe, sapendo che assegnare una capacità ad una classe rende quella classe la migliore in quel particolare ambito (o al pari di un'altra classe che necessiti a sua volta di tale opzione). Quando due tipologia di opzioni per i personaggi iniziano a sovrapporsi sappiamo quale sia la più importante. In generale una componente più importante del gioco dovrebbe sovrastare una meno importante. Vi sono eccezioni ma, come linea guida, questa regola fornisce un punto di partenza per il design. Prendete il lancio di incantesimi per esempio. Se volete diventare un potente incantatore dovrete prendere livello in un classe come il mago o il chierico. Potete prendere talenti per aumentare la vostra capacità di lanciare gli incantesimi oppure scegliere una razza che vi offra alcune capacità magiche innate minori. Tuttavia per potere salire al masso grado delle capacità di lancio degli incantesimo dovrete investire in una classe del personaggio. Questo esempio potrebbe apparire ovvio od intuitivo ma diventa più sfumato quando volgete la vostra attenzione a classi più sfumate. Se i ranger possono seguire le tracce ma tutti i personaggi possono prendere una competenza e talenti che consentono loro di seguire tracce e migliorare le loro abilità chi dovrebbe il migliore in tal senso? Il ranger è sullo stesso piano per quanto riguarda il seguire le tracce di un personaggio con la competenza? E rispetto ad un personaggio con la competenza e qualche tipo di talento legato a tale aspetto? La linea di demarcazione è solo poche volte ovvia e facile da identificare ma l'ordine di priorità delle opzioni ci aiuta a comprendere meglio come dovremmo soppesare certi aspetti. In questo caso ci aspettiamo che un ranger possa essere messo in ombra nel seguire le tracce solo da un personaggio che abbiamo speso parecchio scelte sotto forma di opzioni di background e talenti. Un non ranger deve impegnarsi a fondo per entrare nella nicchia del ranger. D'altra parte qualcosa come la furtività e meno chiara. Nelle edizioni precedenti un mago poteva usare invisibilità mentre un ladro doveva compiere una prova di Furtività per nascondersi. In D&D Next abbiamo deciso che la furtività ed altre prove sono di importanza capitale per il ladro – gli elementi che servono a definirlo come classe. Quindi un ladro che scelga delle opzioni di furtività all'interno della classe non dovrebbe essere messo in ombra dall'incantesimo invisibilità. Una classe batte un incantesimo. Come per tutto ciò che riguarda lo sviluppo di un gioco buona parte del processo è più un'arte che una scienza. L'ordine di priorità è uno strumento utile ma non una camicia di forza od una lista obbligatoria. Come gruppo la nostra comprensione dell'ordine di priorità era alquanto esplicita un anno fa ma è diventata sempre più intuitiva ed ovvia man mano che il lavoro progrediva. Il maggior beneficio di questo approccio è stato che esso rendeva chiaro quando un incantesimo rischiava di mettere in ombra le opzioni dei personaggi non incantatori. In quasi ogni occasione abbiamo deciso di migliorare le capacità di una classe come il ladro od il guerriero per superare il potenziamento temporaneo fornito da un incantesimo. L'altro grande beneficio è che tale sistema ci ha consentito di creare un sistema flessibile per la personalizzazione. Sapevamo che potevamo fornire opzioni per la furtività, il lancio di incantesimi e così via sotto forma di talenti, background e razze fintanto che le opzioni disponibili a livelli di classe fossero servite come limite superiore che tali opzioni di priorità inferiore non potevano superare. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Da Legends & Lore del 04/11/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre raccogliamo gli ultimi feedback dal playtest pubblico di D&D Next stiamo anche lavorando su un paio di classi. Questa settimana volevo parlarvi del warlock. Fin dalla sua prima apparizione nel Perfetto Arcanista della 3a Edizione il warlock si è evoluto sia in termini di background che nelle sue capacità magiche. Il warlock originale si faceva notare per la sua capacità di usare la magia a volontà. Un warlock poteva scagliare un deflagrazione mistica quante volte voleva, scalare i muri come un ragno o vedere attraverso l'oscurità magica o l'invisibilità senza finire gli incantesimi per la giornata. In termini di background la classe era simile allo stregone, ottenendo potere da un distante antenato. Ma laddove gli stregoni erano legati ai draghi i warlock tracciavano l'origine dei loro poteri a dei demoni planari. Con la 4a Edizione la classe si è evoluta per rendere il proprio background più distinto, ottenendo degli elementi dalla classe del binder presentata nel Tome of Magic. Piuttosto che ottenerlo da una linea di sangue il warlock guadagnava il suo potere entrando in un patto con un patrone planare o di un altro mondo. In seguito nuove opzioni da warlock permisero di incorporare elementi della classe della lama iettatrice del Perfetto Combattente. Esso consentivano ad un warlock di creare un'arma mistica da usare per compiere potenti attacchi in mischia potenziata dalla magia arcana. Per D&D Next siamo tornati indietro abbiamo integrato completamente questi approcci nella classe base. Un warlock sceglie un patrono – un potente essere proveniente da altri piani o più in là – che svela dei segreti arcani al personaggio. In cambio il warlock fornisce qualcosa come compenso oppure agisce da agente del patrono nel mondo. La natura del patto del warlock influisce sulle capacità della classe. Un warlock potrebbe entrare in un patto basato sulla lama, sul libro o sulla catena. Il patto della lama consente al warlock di creare un'arma di puro potere arcano. Prendendo spunto dalla lama iettatrice un warlock del patto della lama può diventare un feroce combattente da mischia. Il patto del libro fornisce accesso ad antichi segreti e conoscenze mistiche. Un warlock che scelga questo patto richiama la magia arcana e la modella in vari effetti, in base al patrono del personaggio. Il patto del libro è quello più focalizzato sugli incantesimi. Il patto della catena si concentra sull'evocazione e legame di una creatura planare che diventi il servitore del warlock. Questa creatura è un potente alleato capace di gettarsi nel combattimento agli ordini del warlock o di fungere come condotto per la magia del personaggio. Inoltre il warlock è particolare per la sua capacità di incanalare gli incantesimi più e più volte. Un warlock diventa maestro dei segreti degli incantesimi per poterli usare ripetutamente anche se, rispetto ad un mago, il warlock avrà una lista degli incantesimi molto più limitata. L'approccio generale al warlock per D&D Next punta a coprire le basi di ciò che ha fatto finora, aggiungendo nel contempo qualche nuova sfumatura. Man mano che il design della classe si definirà sempre più avremo più dettagli sul suo sviluppo da condividere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  6. Traduzione di Alaspada Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze Come ci si comporta con il talento Lucky (Fortunato ndT) in una situazione di svantaggio? E il tratto razziale dell'Halfling Lucky con la situazione di svantaggio/vantaggio e il talento precedente? Quando spendi un punto fortuna, tiri un d20 addizionale e scegli quale d20 usare, senza considerare se si è in vantaggio o svantaggio e così via. Quindi, è possibile utilizzare i punti fortuna per trasformare efficacemente uno svantaggio in un vantaggio. Per il tratto razziale Lucky dell'halfling, prima tiri tutti i dadi (senza considerare se sei in vantaggio o svantaggio, o se usi punti fortuna), scegli quale dado usare per l'attacco, prova d'abilità, prova di caratteristica o tiro salvezza e poi, se il dado che hai scelto ha prodotto un 1 naturale, ritiri solo quel dado e lo usi come nuovo tiro. Quindi il tratto dell'halfling funziona al meglio solo quando sei in una situazione di svantaggio, dal momento che, se lanci un 1 naturale, sei forzato a prenderlo, non importa quello che danno gli altri dadi; a questo punto il tratto Lucky dell'halfling entra in gioco, in modo tale da permetterti di ritirare il dado e prendere il secondo risultato. Come e quando i bonus degli oggetti magici si sommano? Un bonus da un incantesimo si somma a quello di un oggetto magico? In questo momento, tutti i bonus si sommano a meno che qualcosa di specifico lo neghi. Ovviamente non puoi indossare lo stesso tipo di oggetto magico (ad esempio non puoi indossare 2 set di stivali), quindi in questo caso c'è qualcosa nel gioco che nega la somma dei bonus. Fino a che puoi vestirti/indossare/usare gli oggetti magici, essi si sommeranno sempre, cosi come gli incantesimi o effetti nel gioco salvo che non venga specificato diversamente. Come ci si comporta, se si infligge danno mancando il bersaglio, con il veleno? Il veleno ha effetto se si è inflitto danno? E l'attacco furtivo? Infliggere danno mancando non trasforma il colpo mancato in un colpo riuscito; quindi qualsiasi cosa che si attivi colpendo la creatura non lo fa quando la si manca, anche se si infligge danno. I veleni richiedono specificatamente di colpire la creatura, così come l'attacco furtivo. Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria degli RPG nel 2011 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  7. Articoli del 10/10/2013, 17/10/2013 e 24/10/2013 traduzione di Alonewolf87 Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. Come può un arcanista imparare nuovi trucchetti dopo la creazione del personaggio? Dato che i trucchetti sono incantesimi e l'arcanista aggiunge due nuovi incantesimi al suo libro ad ogni livello egli può scegliere dei trucchetti tra i suddetti incantesimi. Allo stesso modo un arcanista può copiare un trucchetto da una pergamena, se ne esiste una, oppure dal libro degli incantesimi di un altro mago. L'arcanista può imparare nuovi trucchetti allo stesso modo in cui impara nuovi incantesimi di 1° livello o superiori. Perché multiclassare ha dei requisiti di punteggio di caratteristica? Innanzitutto i requisiti aiutano ad incoraggiare le storie dei personaggi che a) si rifanno agli archetipi classici combinando i requisiti dei punteggi di caratteristica con le storie tipiche di quella classe e legare assieme le classi che devono essere unite. Un paladino/chierico oppure un paladino/guerriero dovrebbe essere un abbinamento migliore di, ad esempio, un paladino/mago in base a ciò che sappiamo su quelle classi e il loro ruolo nel mondo. Questo non significa che un paladino/mago non dovrebbe essere possibile; significa semplicemente che ci dovrebbe essere una qualche giustificazione di come un concetto così oscuro di personaggio possa diventare in essere, e pensiamo che “avere una buona Intelligenza” sia un inizio sufficiente in tale direzione. In secondo luogo i requisiti assicurano una competenza minima quando si fa un multiclasse, cosa che fornisce una certa qual protezione contro la creazione accidentale di un personaggio i cui punteggi di caratteristica si adattino male con le sue capacità di classe. In terzo luogo questi requisiti scoraggiano l'eccessivo multiclassare per pochi livelli facendo sì che la tipica distribuzione di caratteristiche di un personaggio gli permetta l'accesso solo ad un numero ristretto di classi. Detto tutto questo stiamo tenendo volutamente bassi questi requisiti di punteggi di caratteristica. Abbiamo scelto questa via al posto di porre delle restrizioni molto strette sul multiclassare perché vogliamo incoraggiare i giocatori ad essere creativi mentre al tempo stesso vogliamo assicurarci che i personaggi multiclasse non diventano un accozzaglia esagerata di archetipi. Mike ha menzionato in Legends & Lore che stregone e warlock torneranno ad essere classi a parte invece di sottoclassi dell'arcanista; vale lo stesso per lo psion? Ora come ora gli psionici non sono una priorità nello sviluppo del gioco. Dato che abbiamo svariati modi in cui potremo approcciare il loro sviluppo in futuro non abbiamo altro da annunciare in merito al momento. Come interagiscono i colpi critici con capacità come attacco furtivo e punire. Il personaggio massimizza tutti i dadi di danno, inclusi i dadi da attacco furtivo, da punire, i danni extra dovuti ad incantesimi e così via, con l'eccezione del dado extra ottenuto per aver effettuato un colpo critico. Cosa avviene nel mondo di gioco quando un guerriero infligge danni anche con un attacco mancato? Dato che la Classe Armatura rappresenta una combinazione di agilità e la capacità di assorbire l'impatto delle armi (ecco perché ad esempio una cotta di maglia ha di base una CA maggiore di un'armatura di cuoio) ci piace pensare che il guerriero abbia colpito il corpo del bersaglio e che l'armatura (o la pelle) dell'avversario assorbano il grosso del danno, ma non tutto; il colpo era stato così brutale e piazzato con maestria che ha avuto un effetto maggiore rispetto allo stesso attacco compiuto da un qualsiasi altro personaggio. Per chiunque eccetto un guerriero con tale specifico addestramento l'armatura/pelle/scaglie assorbirebbe normalmente il pieno impatto del colpo, non infliggendo dunque alcun danno e venendo descritto come un colpo mancato. I druidi saranno in grado di usare la forma selvatica per trasformarsi in creature con più punti ferita o Dadi Vita rispetto a quelle attualmente disponibili? Stiamo selezionando con grande cura le creature specifiche in cui un druido possa trasformarsi per la seguente ragione: vogliamo essere sicuri che i punti ferita della nuova forma sia una buona fonte di punti ferita bonus senza che ciò metta completamente in ombra i punti ferita del druido stesso. Ora come ora stiamo puntando ad espandere il numero di creature in cui un druido possa trasformarsi tramite la forma selvatica, ma abbiamo certe linee guida e restrizioni su quali tipi di statistiche e capacità vogliamo vedere nelle mani dei giocatori. Allo stesso tempo vogliamo che un druido senta di avere molte opzioni dunque una cosa che probabilmente cercheremo di fare sarà fornire opzioni più aperte nelle forme base disponibili a tutti i druidi, non solo ai druidi del Circolo della Luna. Queste forme saranno di utilità e non molto adatte al combattimento. State sempre pianificando di inserire una sezione nella descrizione di mostri o cattivi che spieghi i loro obiettivi, motivazioni e difetti e così via? Sì, anche se non necessariamente ogni singolo mostro avrà tutte queste componenti. Stiamo ancora lavorando per standardizzare l'approccio alla presentazione dei mostri, ma pianifichiamo sicuramente di includere molte informazioni su ideali, difetti, connessioni, personalità e tratti per quei mostri che lo richiedono. E riguardo ai climi o regioni in cui i mostri saranno probabilmente trovati?Pensate che vedremo questo genere di cose nelle descrizioni dei mostri? Assolutamente dato che questo genere di informazioni è parte integrante dell'aspetto di esplorazione del gioco. Abbiamo già sperimentato in tal senso fornendo alcune informazioni del genere in mostri come il drago nero e pensiamo di continuare a trovare modi per fare lo stesso. Per esempio potremmo descrivere l'effetto che la tana di un drago ha sulla regione intorno ad esso oppure l'influenza che un branco di vermi purpurei ha su di un'area. Come potrebbe venire modificata come sottoclasse in D&D Next una classe di prestigio della 3.5 pensata per un personaggio multiclasse, ad esempio il teurgo mistico? Anche se non possiamo ancora parlare di quali sottoclassi in particolare finiremo per avere stiamo cercando di sviluppare sottoclassi “facili al multiclasse” per aiutare a fondere le classi di incantatori con quelle che non lanciano incantesimi. Questo funziona in entrambi i sensi; mentre ci potrebbe essere un sottoclasse che, ad esempio, aiuti il guerriero a multiclassare con un classe di incantatore stiamo anche considerando sottoclassi per le classi di incantatori, come il druido o lo stregone, che renda più semplici per loro usare le armi. Per le classi che già mischiano l'uso di armi e magia, come bardo, chierico, paladino e ranger, sarà più difficile che svilupperemo sottoclassi per tale scopo. Per ogni concetto non sufficientemente ampio da giustificare un intera sottoclasse stiamo sviluppando dei talenti come possibile mezzo per fornire certi aspetti di fusione di classi, più o meno allo stesso modo che ci si potrebbe aspettare dai talenti di multiclasse della 4° Edizione, specialmente visto che lo sviluppo dei talenti che abbiamo avuto finora portava a condensare molte capacità in un unico talento. Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria degli RPG nel 2011 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  8. Da Legends & Lore del 21/10/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa settimana vorrei allontanarmi dalle meccaniche di gioco e parlarvi un po' della storia di D&D – in particolare del materiale che stiamo scrivendo per i mostri. Ho già accennato qualcosa in merito ma penso che valga la pena di ritornare sull'argomento per darvi un'idea di cosa stiamo facendo. D&D ormai esiste da molto tempo. Nel corso degli anni le storie che definiscono le origini, le abitudini e gli obiettivi di certi mostri sono cambiate considerevolmente. Inoltre è stato versato molto inchiostro parlando della biologia dei mostri come se fossero creature reali. Tutto ciò può essere interessante ma non diventa necessariamente qualcosa che si può usare al tavolo di gioco o sui cui si possa costruire una campagna. Quando lavoriamo sui mostri per D&D Next iniziamo studiando come sono stati rappresentati nel gioco nel corso degli anni. Si tratta di un piccolo essere ambiguo e solito preparare imboscata o di un bruto senza intelligenza che ama gettarsi nella mischia?Si tratta di un pianificatore che raccoglie orde di sottoposti da comandare oppure rimane per conto proprio e fa affidamento solo sulle proprie capacità? Queste domande sono utili perché ci forniscono un senso di quali esperienze molti giocatori e DM hanno avuto con la creature nel passato. É un punto di partenza che possiamo usare per la storia del mostro e che ci consente di rimanere consistenti con il modo in cui la creature agiva nelle passate edizioni del gioco. Tuttavia anche se manteniamo inalterato il ruolo fondamentale del mostro nel cosmo di D&D possiamo introdurre nuove storie oppure approfondire dei dettagli che erano stati lasciati vaghi in precedenza. Questo approccio implica che possiamo introdurre nuovo materiale senza costringere i giocatori a pensare al mostro in una maniera completamente nuova. Se riusciremo a svolgere questa parte nel modo corretto renderemo invece i mostri più interessanti come PNG e come forza nel mondo. Un paio di settimane fa abbiamo affrontato la storia della medusa. Abbiamo preservato le basi della medusa come indicate nel Manuale dei Mostri di AD&D base e 2° Edizione. Queste creature vivono da sole o in piccoli gruppi. Sono odiose e vivono in caverne scure. Il corpo di una medusa è umano ma la sua faccia è orrenda e i suoi capelli sono un nido di vipere striscianti. Il suo sguardo trasforma le vittime in pietra. In aggiunta a questi fatti basilari abbiamo aggiunto ulteriori dettagli per dare un senso a quello che le meduse sono in termine di background e personalità. Le meduse sono creature da una maledizione tramite la quale un umano scambia un decennio in cui acquisisce una grande bellezza e magnetismo personale per un eternità con un viso così orrido che trasforma coloro che lo guardano in pietra. Molte meduse nascono come persone ambiziose, avide e egocentriche, desiderose di aumentare la propria presenza e malia per risalire la scala sociale. Alcune usano questi favori temporanei per potersi sposare con persone ricche e potenti. Altre potrebbero crearsi le proprie basi di potere. A prescindere di come una medusa usi tali doni, dopo un decennio essa deve pagare il prezzo del suo contratto. La trasformazione è istantanea e orrenda. Alcune meduse si preparano alla loro metamorfosi e si ritirano in una villa o fortezza isolata, nascondendosi dal mondo esterno mentre godono ancora del potere e della ricchezza accumulati. Altre si dimenticano del loro contratto, tentano di invertirlo o rimangono ignare del vero prezzo da pagare. Queste povere anime sono uccise o costrette a nascondersi. L'elemento importante nel raccontare la storia sta nel fornire ad un DM il senso della personalità e del potenziale di una medusa. Una medusa potrebbe essere una subdola ed odiosa creature che uccide per spregio, bersagliando gli avventurieri più affascinanti e belli che invadono la sua tana. Un altra potrebbe essere un nobile che vive in isolamento e che tenta disperatamente di nascondere la sua vera natura, diventando il misterioso benefattore del gruppo. E ovviamente una medusa potrebbe essere semplicemente un temibile mostro nel vostro dungeon – una creatura la cui storia od origine non vengono mai rivelate. Ma la storia che avremo creato rimarrà lì come lettura interessante nel Manuale dei Mostri o come ispirazione per le vostre idee. Mantenendo la parti già comunemente note della medusa intatte – gli elementi che sono stati più prominenti durante la storia del gioco – possiamo assicurarci che le avventure e campagne già esistenti non necessitino di essere alterate per adattarsi a D&D Next. Secondo questa stessa logica, la nuova mitologia della medusa si spera sarà di ispirazione per le vostre idee, PNG, e ambientazioni di campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Da Legends & Lore del 14/10/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Poco più di una settimana fa abbiamo parlato della capacità di forma selvatica del druido nel nostro podcast irregolare. Domani, 15 Ottobre, sarà reso disponibile per il download un pacchetto del playtest aggiornato che include alcune modifiche a questa capacità. Questo piccolo aggiornamento del pacchetto sarà l'ultimo. Vogliamo rendere la forma selvatica il più semplice possibile. Ecco un breve riassunto delle nuove meccaniche. Quando il vostro druido usa la forma selvatica egli adotta semplicemente il blocco di statistiche delle creature in cui ha deciso di trasformarsi. Il personaggio mantiene le proprie caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma) ma per il resto usa le statistiche dell'animale prescelto. Questa trasformazione si estende al fatto che il personaggio usa i punti ferita dell'animale. Se i danni riducono il personaggio a 0 punti ferita la sua trasformazione di forma selvatica ha termine. Qualsiasi danno in eccesso viene applicato all'attuale totale dei punti ferita del personaggio. Per esempio un druido con 22 punti ferita si trasforma in una creatura da 5 punti ferita e subisce poi 10 danni. La forma animale subisce 5 danni, il druido ritorna alla sua forma normale e i rimanenti 5 danni lo fanno scendere a 17 punti ferita. Gli oggetti magici non estendono i loro effetti alla forma selvatica. L'equipaggiamento normale e magico viene incorporato in quella forma perciò il personaggio non deve preoccuparsi di far cadere a terra tutto il suo equipaggiamento quando si trasforma. Il personaggio non ottiene alcun beneficio dai suoi oggetti. Le competenze vengono mantenute e il personaggio ottiene ogni competenza di cui beneficia l'animale. Le forme animali disponibili per un druido sono intese per fornire opzioni creative per risolvere dei problemi. Un druido può trasformarsi in un uccello, un pesce o un altro piccolo animale comune. Un druido del Circolo della Luna può assumere forme che siano più feroci e adatte al combattimento. Nel complesso questo modifiche sono volte a semplificare e rendere più chiara la forma selvatica e al contempo creare un certa flessibilità per il druido. É facile passare semplicemente ad un altro set di statistiche mentre si è in forma di animale piuttosto che mettersi a modificare un set di statistiche o l'altro. Il modo in cui la forma selvatica gestisce i punti ferita è forse la modifica più sostanziale rispetto agli approcci precedenti. Perciò ecco a voi un breve riassunto delle modifiche alla forma selvatica. Questo set di regole mantiene la cosa sul semplice, enfatizza che forme come quella di un pesce o di un uccello sono usate meglio al di fuori del combattimento e rende inoltre le forme legate al combattimento più potenti e resistenti in battaglia. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  10. Da Legends & Lore del 30/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso degli ultimi mesi abbiamo lavorato sul concetto di fondere le varie classi di incantatori arcani in un unica classe: l'arcanista (traduzione non ufficiale, NdT). All'interno dell'arcanista un giocatore può scegliere se essere un mago, un warlock o uno stregone. Ecco alcuni benefici di questo approccio: Ci fornisce un base comune a cui aggiungere nuovi approcci alla magia e nuove metodiche di lancio degli incantesimi che siano specifiche delle varie ambientazioni. Esso rende più facile espandere il gioco dato che possiamo creare un'unica lista di incantesimi per tali classi. Esso semplifica il lavoro sugli oggetti magici dato che qualcosa come un bastone del potere può fare riferimento all'arcanista. Sappiamo che qualsiasi classe futura che sarà inclusa sotto l'arcanista potrà comunque usare tale oggetto. Avendo lavorato sulle classi ed avendo analizzato i feedback stiamo adottando ora un approccio leggermente differente. Sviluppando lo stregone e il warlock è improbabile che vorremo dare loro accesso con carta bianca a tutti gli incantesimi dell'arcanista. Inoltre i feedback sono stati essenzialmente neutrali o negativi riguardo a questo approccio. Esso ha causato più confusione che chiarezza. Raggruppare le classi ci fornisce uno strumento utile. Abbiamo visto che la 2a Edizione di AD&D usava lo stesso metodo. Se applicato correttamente i gruppi di classi possono rendere il gestire aspetti come oggetti magici, talenti ed altre opzioni decisamente più semplice man mano che il gioco si espande. Abbiamo deciso su quattro categorie base di classe. Sono provvisoriamente chiamate combattenti, arcanisti, sacerdoti e esperti (traduzioni non ufficiali, NdT). I combattenti sono maestri nelle armi. Essi sono più resistenti degli altri personaggi Gli esperti sono abili in vari campi. Un esperto potrebbe essere un maestro nell'infiltrazione, nell'esplorazione o nella negoziazione. Essi eccellono nelle prove di caratteristica e sono i personaggi più flessibili. Gli arcanisti si specializzano nella magia arcana. Essi fanno affidamento agli incantesimi per superare gli ostacoli. Essi sono i personaggi meno resistenti ma, se protetti dal resto del gruppo, sono alquanto potenti. I sacerdoti si specializzano nella magia divina. La loro magia può curare o proteggere gli alleati. Essi sono più resistenti degli arcanisti ed allo stesso livello degli esperti in questo aspetto. Nessuna di queste definizioni dovrebbe essere sorprendente. In alcuni aspetti esse sono simili ai ruoli della 4a Edizione, anche se con un approccio più leggero. Esse sono molto meno prescrittive e e descrivono le classe in generale piuttosto che indicare esattamente cosa dovrebbe fare una classe. Per fornirvi un senso dei cambiamenti che questa decisione potrebbe apportare allo sviluppo delle classi eccovi una lista: Probabilmente apporteremo della modifiche alla CA del monaco ed aumenteremo il suo Dado Vita ad un d10 se lo categorizzeremo come combattente oppure gli forniremo competenza in alcune abilità se lo vedremo come esperto. Il sentore generale è che il monaco sia più un combattente visto che il combattimento senz'armi è la sua abilità peculiare. Questo è una decisione che avremmo dovuto comunque fare (un monaco è più simile ad un ladro o ad un guerriero?) ed ha aiutato a dare il via a questa discussione. Le classi non arcaniste che usano un Dado Vita d6 verranno aumentate ad un d8, ma questo è un cambiamento che avremmo comunque compiuto con l'aumento dell'arcanista ad un d4. Il nostro obiettivo con i gruppi di classi è quello di fornire un base di lavoro a cui poter fare riferimento con facilità per quanto riguarda oggetti magici ed altre capacità che fanno riferimento alle classi, di fornire ai giocatori una serie di termini che possono usare per confronto le classi in una visione generale e per rendere più semplice per i giocatori capire come le classi al di fuori delle quattro base (chierico, guerriero, ladro e mago) si relazionano a tale gruppo base. Quindi fateci sapere cosa ne pensate al riguardo, grazie! Siamo interessati a sentire la vostra opinione.
  11. Da Legends & Lore del 23/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Giovedì scorso abbiamo rilasciato il pacchetto finale del playtest pubblico di D&D Next. É stato un lungo viaggio dai primi giorni di questo progetto fino ad oggi. Non è stato facile, ma in fondo niente che valga la pena di essere fatto lo è mai. Per i prossimi mesi il nostro lavoro nel team di ricerca e sviluppo ricadrà in due categorie. Gli editori ed un team di sviluppatori finalizzerà il lavoro sulle regole "core". Questo lavoro consisterà nell'eliminare i bug, nel semplificare le cose e nell'incorporare l'ultimo round di feedback pubblico. Le fondamenta del gioco saranno così definitivamente fissate, così come le opzioni basi per le classi. Nel frattempo un secondo team di sviluppo affronterà una grande serie di argomenti fondamentali che includono i seguenti elementi. La matematica alla base del gioco. Compierà degli stress test sui numeri, sulle capacità dei mostri e così via per assicurarci che tutto funzioni come ci aspettiamo. Questo lavoro è importante per rendere la creazione di avventure ed incontri il più rapida e facile possibile. Serve anche ad assicurarsi che le classi siano bilanciate. Un sistema di combattimento tattico opzionale, con regole per usare le miniature, regole per il combattimento che funzionino come nella 3a e 4a Edizione, ovvero rimuovendo la decisione del DM per cose come la copertura, ed infine opzioni espanse per il combattimento base che consentono opzioni come movimento forzato, mantenimento della posizione e così via a tutti i personaggi. Questo sistema opzionale assomiglierà un po' al libro di AD&D Player's Option: Combat e Tactics con in più alcune lezioni basilari imparate tramite la 4a Edizione. L'obiettivo è quello di presentare il combattimento come un sfida di intelletto che metta a confronto giocatori e DM, cogliendo in più gli aspetti migliori della 4a Edizione. Un sistema drammatico opzionale che enfatizza l'aspetto di narrazione di D&D. Questo sistema ci porta a muoverci in aree che D&D non ha mai formalmente abbracciato nel passato. Esso punta a far emergere un gruppo di gioco come un insieme di narratori, con il DM che controlla le azioni e tutti quanti che contribuiscono agli eventi, alle svolte della narrazione e a drammatici ed improvvisi capovolgimenti della storia. Un sistema opzionale che sottolinei la personalizzazione del personaggio consentendo ai giocatori di creare le proprie sottoclassi. Questo sistema è più che altro una serie di linee guida che consentono ai giocatori di mischiare ed abbinare capacità prese dalle sottoclassi. Potete usarle come uno strumento per il DM (nella mia ambientazione i maghi dell'Isola Ardente combinano illusione e necromanzia) oppure come un modo per i giocatori per avere più scelta nel creare i personaggi. Stiamo rendendo questo sistema opzionale visto che sappiamo che alcuni giocatori vogliono un gran numero di opzioni per personalizzare i loro personaggi, ma una maggiore personalizzazione porta inevitabilmente a delle combinazioni sbilanciate. Possiamo gestire le combinazioni e l'equilibrio del gioco a livello di sottoclassi e talenti, ma entrare più nel dettaglio va oltre ciò che si può ragionevolmente aspettare si riesca a testare. Un sistema di campagna che estende l'azione oltre le avventure giorno per giorno, concentrandosi su ciò che abbiamo chiamato “tempo libero”. Questo include cose come comandare un dominio, gestire un'impresa, partecipare alla politica su grande scala e così via. Aspetti come i combattimenti di massa finiranno naturalmente incluse in questo sistema. Come ho menzionato in precedenza questi sistemi sono diretti a specifici sottogruppi di giocatori. Testarli in pubblico porterebbe semplicemente a coinvolgere molte persone a cui certi sistemi non interessano così che ci porterebbe a ricevere principalmente feedback negativi. Quindi stiamo mostrando tali sistemi a gruppi che sappiamo essere interessati a essi. E questo è il punto in cui ci troviamo oggi. Con il pacchetto finale del playtest pubblico ormai là fuori non vi è molto altro di cui parlare oggi che non possiate vedere per conto vostro nelle ultime regole. Scaricate, divertitevi e dateci il vostro feedback. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  12. E' disponibile il nuovo pacchetto di playtest per D&D Next. Tra le novità principali: nuove razze (kender, dragonborn, tiefling, drow, e warforged), nuova classe (il bardo), nuovo sistema di competenze e regole per il multiclasse. Lo potete scaricare qui.
  13. Da Legends & Lore del 16/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'ultimo pacchetto del playtest di D&D Next abbiamo attuato la decisione di eliminare le abilità dal gioco. Il nostro sviluppo generale delle abilità ha seguito questi obiettivi e questi approcci: Enfatizzare le caratteristiche come parte centrale del gioco. Le caratteristiche hanno preso il posto delle abilità come strumento principale per i personaggi nel compiere le prove. Le abilità sono ottime per personalizzare un personaggio ma un'enfasi troppo pesante (specialmente il concentrarsi sull'aumentare costantemente di bonus e CD) le trasforma in una lista di ciò che si può o non si può provare. [*]Incoraggiare la flessibilità e la creatività al tavolo di gioco rendendo le abilità un vero bonus piuttosto che una componente necessaria per ottenere una competenza base in un'area. Quel ruolo lo svolgono già le caratteristiche. Le nostre CD hanno bisogno di essere supportate dall'importanza primaria dei punteggi di caratteristica per assicurarci che i primi livelli di difficoltà siano alla portata di qualcuno che usi un modificatore di caratteristica da moderato ad alto. Solo le CD più elevate, i compiti realmente difficili, devono richiedere le abilità. [*]Snellire il gioco eliminando alcune regole specifiche dalle abilità e ponendole nel "core" del gioco. Piuttosto che avere regole per scalare determinate dall'abilità Scalare il gioco invece includerà lo scalare come un'altra modalità di movimento. Le abilità hanno la tendenza a porre azioni e regole in compartimenti separati. Iniziando con le regole "core" ed aggiungendo le abilità possiamo assicurarci che il gioco sia il più chiaro e semplice all'uso possibile. Le abilità non dovrebbero introdurre nuove regole. Esse dovrebbero semplicemente fornire un modificatore a situazioni già introdotte nelle regole "core". É chiaro dall'ultimo serie di feedback che rimuovere le abilità del tutto non è un'opzione popolare. Coloro che partecipano al playtest sono per la maggioranza poco entusiasti dell'idea, anche se una buona fetta di essi apprezza la semplicità e la flessibilità che la rimozione delle abilità apporta al gioco. Personalmente mi piacciono le abilità come strumento per personalizzare il mio personaggio. Mi piace il fatto che posso creare un chierico con alta Destrezza, scegliere un'armatura di cuoio e un'arma a distanza, scegliere delle abilità che migliorano le prove che hanno a che fare con furtività, sopravvivenza e percezione e giocare quindi un cacciatore e battitore da esterno con un feeling molto diverso rispetto al solito chierico con mazza e corrazza di maglia. Inoltre, per i giocatori neofiti, le abilità possono essere utili come riferimento a ciò che il loro personaggio è bravo a fare. Idealmente le abilità non sovrastano completamente le prove di caratteristica ma esse aiutano a guidare nel processo decisionale. Esse dovrebbero ispirare ed aiutare i giocatori invece di porre loro limitazioni. Ecco quindi dove siamo finiti con le abilità: Le abilità sono presentate subordinatamente alle caratteristiche. Nel testo delle regole ci riferiremo ad una prova di Forza (Atletica) piuttosto che ad una prova di Atletica. Questa tipologia di presentazione è legata alla nostra filosofia per cui le caratteristiche sono la base del sistema e le abilità sono dei bonus a tali prove. Come bonus ulteriore questo rende facile per i DM modificare le caratteristiche legate ad una abilità. Una prova di Forza (Atletica) potrebbe applicarsi quando si sta scalando una parete pericolosa, una prova di Saggezza (Atletica) potrebbe essere usata quando si cerca di determinare la difficoltà di scalare tale parete. [*]Quando si diventa competenti in una abilità si ottiene un bonus legato al proprio livello. Alcuni personaggi, in particolare i ladri, possono diventare esperti in una abilità. Gli esperti ottengono un ulteriore bonus di +5 dalla loro competenza nelle abilità. Il bonus alle abilità di un personaggio equivale al suo bonus di competenza. Il bonus di competenza di un personaggio è basato sul suo livello totale e si applica ad abilità, armi ed attrezzi in cui il personaggio è competente. Per questo motivo non esiste l'abilità di Artigianato. Invece un personaggio può diventare competente nel set di attrezzi appropriato necessario per svolgere un mestiere o creare un oggetto. Il bonus di competenza inizia a +2 ed aumenta fino a +6. Questo segue il nostro modello di mantenere i bonus sotto controllo per assicurarci che la variazione delle CD rimanga consistente nel corso dei livelli. Stiamo anche rimpiazzando il bonus alle prove basato sul tiro dei dadi con un modificatore fisso. Abbiamo avuto molti feedback su come la natura casuale dei dadi porti solo delusioni ed irritazione. Le persone amano la casualità ma è irritante voler giocare un personaggio abile e sopportare le incertezze di due tiri di dado. Il bonus degli esperti è importante per essere sicuri che i ladri siano i migliori nel trovare le trappole, che i ranger eccellano nella sopravvivenza all'aperto e che i bardi siano i migliori nell'intrattenimento. Li useremo selettivamente nello sviluppo per assicurarci che le classi che sono esperte in certe aree possano rispettare tale reputazione. [*]Abbiamo una lista di abilità abbastanza compatta, sia perché i feedback indicavano che le abilità più aperte erano più apprezzate sia perché alcune abilità si sono spostate sotto le competenze in attrezzi vari. Al posto di una abilità da fabbro il personaggio può ottenere la competenza negli attrezzi da fabbro. Lo stesso si applica agli attrezzi da ladro e all'aprire serrature e disattivare trappole. Va fatto notare che il bonus di conoscenze dell'ultimo pacchetto è stato rimosso e rimpiazzato con le abilità appropriate. Ecco la liste delle abilità con le caratteristiche a cui sono solitamente legate: Acrobazia (Destrezza) Addestrare animali (Saggezza) Conoscenze Arcane (Intelligenza) Atletica (Forza) Raggirare (Carisma) Storia (Intelligenza) Intimidire (Carisma) Medicina (Intelligenza) Natura (Intelligenza) Percezione (Saggezza) Persuasione (Carisma) Religione (Intelligenza) Cercare (Intelligenza) Percepire Intenzioni (Saggezza) Rapidità di Mano (Saggezza) Furtività (Destrezza) Sopravvivenza (Saggezza) Per aspetti come l'abilità Professione ci affidiamo invece ai background. Un marinaio può usare la scelta dei background per diventare competente nelle abilità di Acrobazia, Natura e Percezione e con i veicoli acquatici. Includeremo un sistema opzionale per le abilità che rifletta una più ampia scelta di background od archetipi del personaggio. Per esempio marinaio potrebbe essere un tratto che fornisca un bonus di competenza ad ogni prova che possa essere ragionevolmente ricondotta al passato del personaggio come marinaio. Questo sistema opzione potrebbe rimpiazzare o supportare le abilità, a seconda delle preferenze del gruppo. [*]Il sistema delle abilità e delle competenza consente a chiunque di provare a fare qualsiasi cosa. Le abilità e le competenze offrono un bonus. Esse non sono un muro che blocca anche solo la possibilità di provare a fare qualcosa. Chiunque può provare a forzare una serratura ma un ladro sarà più efficiente nel farlo visto che sarà competente negli attrezzi da scasso. Questo è, in breve, il nostro sistema della abilità. Alla fine dei giochi le abilità non sono del tutto opzionali ma il nostro approccio rende abbastanza semplice l'ignorarle. Penso che anche se esse saranno all'interno delle regole "core" le abbiamo rese sufficientemente semplici da usare affinché portino dei benefici ai neofiti fornendo loro una focalizzazione pur mantenendo le caratteristiche come parte fondamentale del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  14. A.S. Spero di scrivere nel forum giusto... Ciao a tutti, premessa: io non ho idea cosa sia passato nella testa dei disegnatori originali del gioco, guardiamo però al presente e al futuro. domanda: quando la WotC si deciderà a porre rimedio all'insulsa unificazione della caratteristica Destrezza, dividendole in due cose completamente a se stanti quali sono nella realtà Agilità e Mira (Agility e Aim, in inglese)? Lo sappiamo tutti ci sono dei panzoni che con arco o fucile vincono alle Olimpiadi, così come stecchini che sono tutto un fascio di nervi però a cui poi trema la mano. Trovo abbia dell'incredibile che già dalla 3.x non abbiano rimediato a questa macroscopica incoerenza. Ciao, MadLuke.
  15. Da Legends & Lore del 02/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Prima di cominciare la colonna di questa settimana vorrei prendermi un momento per ringraziare Dave Christ, Robert Altomare e tutti i DM che hanno gestito i nostri eventi di giochi di ruolo e da tavolo alla Gen Con e alla PAX Prime. Queste convention sono una parte importante di ciò che fa funzionare D&D. Ogni anno migliaia di giocatori compiono i loro primi passi in D&D a questi eventi. Grazie mille per il vostro duro lavoro. Questa settimana mi piacerebbe parlare di classi e sottoclassi e spiegare come ci permettono di gestire la complessità nel gioco. Dal punto di vista di un giocatore le sottoclassi sono lo strumento più potente che abbiamo per passare da un gioco semplice ad uno più complesso. La Via del Combattente del guerriero è un ottimo esempio di questo dato che ci consente di scegliere per un guerriero relativamente semplice. Invece la Via del Gladiatore offre molte più opzioni per ogni round. Ciò detto le sottoclassi svolgono un ruolo chiave anche dalla prospettiva del DM. Le sottoclassi che un DM consente nella propria campagna dicono molto riguardo al suo mondo. Per questa ragione siamo in un punto in cui le sottoclassi si accollano quasi tutto il peso di D&D Next, cosa che prima era gestita dalle classi del personaggio. Quando introdurremo nuovi tipi di magia nel gioco in futuro non avremo necessità di aggiungere un set di nuove classi nel gioco. Invece potremo presentare delle sottoclassi che si basino su tale fonte di potere. L'ombra danzante potrebbe essere una sottoclasse del ladro che s'intende di magia delle ombre mentre la lama iettatrice potrebbe fare lo stesso per la classe del guerriero. Gli psionici potrebbero avere un ruolo simile, con le sottoclassi che permettono loro di avere accessi ai propri poteri e capacità. Questa linea di pensiero illustra i principi dietro lo sviluppo della classe dell'incantatore (traduzione non ufficiale N.d.T.) in D&D Next. Rendendo il mago un'opzione dell'incantatore apriamo lo spazio per lo stregone, il warlock, lo psion, l'artefice e svariati altri incantatori senza dover ogni volta creare nuovamente una classe per ogni opzione. Essi potrebbero condividere incantesimi, oggetti magici e talenti come necessario, consentendo ai nuovi designi di focalizzarsi sugli elementi che li rendono unici ed interessanti. É importante ricordare che mentre questi incantatori condividerebbero la stessa classe base ciò non implica che essi debbano condividere le stesse meccaniche di lancio degli incantesimi. Il punto fondamentale di questo cambiamento è di concentrarsi su ciò che rende queste classi uniche. Lo stesso vale per le sottoclassi. Anche se la lama iettatrice potrebbe essere una sottoclasse del guerriero essa avrebbe comunque accesso al lancio di incantesimo. L'ombra danzante come ladro potrebbe comunque teletrasportarsi attraverso le ombre ed usare della magia. Questo approccio ci riporta alle sottoclassi e al loro ruolo come strumento per il DM. Se sta gestendo una campagna a bassa magia il DM eliminerà semplicemente la lama iettatrice e l'ombra danzante dalla lista delle sottoclassi al suo tavolo. Se la guarigione non magica è contraria al torno del vostro gioco eliminate il signore della guerra dalla lista del guerriero. Perciò queste sono le basi delle sottoclassi in D&D Next. Esse ci aiutano a regolare la complessità per i giocatori e sono un potente strumento per consentire a DM e gruppi di determinare i toni e il feeling delle loro campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. Da Legends & Lore del 19/08/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada Alla GenCon lo scorso fine settimana abbiamo annunciato che il rilascio del pacchetto del prossimo playtest di D&D Next sarebbe stato l'ultimo. Questo significa che il gioco è finito? No. Ovviamente c'è ancora molto da fare, ma la natura del nostro lavoro sta cambiando. Nel playtest pubblico, si assume che la maggior parte dei gruppi facciano i personaggi, giochino una o due avventure, ci diano feedback, e noi andiamo avanti. Abbiamo osservato che la maggior parte dei giocatori entra ed esce a testare il gioco in base al tempo e alla voglia di farlo. Questa fase di playtest è stata interamente fatta per definire il "feeling" di D&D. D&D non è semplicemente un insieme di regole. E' uno strumento per la creatività. Ciò che fa è importante, ma come lo fa è altrettanto critico. Io credo anche che D&D si sia allontanato da quello che i giocatori cercano in esso. Il playtest pubblico è stato il nostro modo per tornare in contatto con voi in modo da garantire che la prossima generazione del gioco di ruolo da tavolo D&D sia pertinente ai vostri gusti. La nostra enfasi sul playtest ora sta cambiando verso una ripetitiva routine di bilanciare la matematica e evitare possibili combinazioni sbilancianti. Continueremo a lavorare con una grande lista di tester, ma le nostre esigenze sono tali che abbiamo bisogno di un gioco diretto e concentrato per ottenere i nostri risultati. Francamente, questo tipo di test può essere abbastanza noioso. Richiede infatti un livello di feedback molto più dettagliato e quindi richiede un lavoro maggiore rispetto ai test fatti finora. Oltre a questo, è necessario sapere molto di più su ogni tipologia di gruppo. Il gruppo è più basato sul ruolo? Sono più ottimizzatori? Questo tipo di informazione è per noi fondamentale, ed è qualcosa che possiamo imparare meglio imparando a conoscere un gruppo attraverso il loro primo feedback dettagliato. In termini di quantità, questa prossima fase di playtest sarà grande almeno quanto il playtest per la terza edizione, se non di più. Dunque, cosa abbiamo imparato dal playtest pubblico? In alcuni casi, avete confermato delle cose, in altri avete dissolto alcune cose che erano sedimentate nella visione che aveva di voi il team R&D (ricerca e sviluppo -ndr) Vi piace la semplicità. Volete entrare nel gioco rapidamente, creare personaggi, mostri, PNG e avventure con un minimo sforzo, ed entrare nel mondo di giocare a D&D. Vi piacerebbe che ogni classe avesse le potenzialità per contribuire nella maggior parte delle situazioni, ma vi sta bene anche che alcune classi siano migliori in certe cose se ciò si adatta all'immaginario della classe. Vedere l'equilibrio su una scala più grande, basata sull'avventura oppure sulla campagna. Volete regole che rendano più facile costruire avventure e incontri. Volete pensare più alla storia o ai dettagli delle vostre ambientazioni, invece di giocherellare con la matematica. Apprezzate la flessibilità nelle regole. Preferite che una capacità o una regola che sia facile da adattare o che lasci spazio ad applicazioni creative, piuttosto che cose rigidamente definite Non siete dei guerrieri d'edizione (si intendono le edition wars -ndt). Desiderate che il gioco supporti una certa varietà di stili di gioco in egual misura. Non siete legati ad uno specifico modo di fare le cose almeno fino a quando il gioco funziona. In questa fase di lavoro, le nostre rubriche continueranno e forniremo lo stesso contenuto settimanale che abbiamo fornito in passato. Non stiamo andando da nessuna parte. Ora è il momento per rinforzare tutti i dettagli. Continueremo a fornirvi anteprime e approfondimenti su quello che stiamo e come lo stiamo facendo.
  17. Durante la GenCon è stato dichiarato che il prossimo pacchetto di playtest che uscirà a metà settembre sarà l’ultimo. Il playtest ha convolto oltre 150.000 giocatori e i feedback avuti tramite esso e i siti wizards.com e enworld.org sono ritenuti più che sufficienti. Ieri inoltre si è tenuto il primo incontro con gli sviluppatori su D&D Next. All’incontro erano presenti Mike Mearls senior manager di D&D, Chris Perkins, senior producer e i designer Jeremy Crawford e Rodney Thompson. I due obiettivi principali sono catturare il “feel” di D&D e gestire il livello di complessità di un gioco che ha 40 anni. Mearls: “creare un gioco che renda felici i giocatori esistenti e che piaccia a quelli nuovi. … Ho incontrato più persone che vogliono giocare a D&D di quante ci giochino veramente.” D: Potete descrivere come sono rappresentati i ranghi di gioco in D&D Next? R: I ranghi non sono così rigidi e definiti come lo erano in 4E. I livelli 1-3 sono per introdurvi al personaggio, I 4-11 sono dove il personaggio emerge. 11-17 sono per le abilità di alto livello e 18-20 per gioco di altissimo livello dove ci sono abilità/scelte molto forti e creative. D: Avete piani per manuali di altre ambientazioni? R: Non possiamo parlare di prodotti ma vogliamo supportare più ambientazioni di D&D possibili. Stiamo inserendo nel pacchetto di playtest materiale da ambientazioni diverse. Per esempio il prossimo conterrà i kender e i warforged. D: Avete un idea di quando uscirà D&D Next? R: Tutto quello che possiamo dire è nel corso del 2014 ma abbiamo ancora molto lavoro da fare. D: Potete dirci che moduli state considerando e quali saranno considerati “moduli base”? R: Non abbiamo ancora piani precisi su dove collocare tutte le opzioni ma immagino opzioni per il combattimento tattico, opzioni per cambiare le meccaniche di cura, i riposi e le abilità in qualcosa di simile ad Unearthed Arcana. E’ anche importante notare che ci aspettiamo di avere modularità nei manuali base. Potete avere o non avere i talenti e/o le abilità. Faremo anche delle regole modulari che supportino l’atmosfera e le meccaniche delle cinque ambientazioni più famose. D: Il template per le creature leggendarie o la classe guerriero/mago sono sopravvissute al playtest? R: La classe di tipo Gish non ha superato il playtest durante la fase alpha, ma la stiamo sviluppando all’interno dei multiclasse. Per quel che riguarda i leggendari sono ancora qui ma stiamo raffinando la matematica e vari dettagli. Per ora tutti i draghi anziani sono leggendari. Lo sono anche beholder, vampire lord e titani. D: D&D Next è il nome ufficiale o è solo un nome in codice? R: Non abbiamo mai pensato di chiamare il prodotto finale D&D Next. Mike ha detto che vorrebbe chiamarlo semplicemente Dungeons & Dragons. D: Combattimenti di massa, costruzione di castelli e cose simili – state lavorando su qualcosa di simile per D&D Next? R: Si ci stiamo lavorando e vorremmo includere tutto ciò in quello che chiamiamo “sistema di inattività” (downtime system –ndr). Quindi quando non siete all’avventura userete il vostro tempo per fare quello. Vogliamo sviluppare opzioni modulari per cose come costruire la vostra fortezza o il vostro templio, creare un esercito, ecc. sempre che vogliate tali opzioni nelle vostre campagne. D: D&D Next sarà OGL o avrà qualche forma di licenza? A: Non possiamo parlare di questo, ma sappiamo che dare alle persone la possibilità di creare e vendere o condividere il loro lavoro è importante e stiamo vedendo come possiamo fare tutto ciò. D: Quando vedremo la classe del bardo? R: Nel prossimo pacchetto di playtest. D: Domanda mancante [sulle cure e sull’abilità del guerriero Second Wind -ndr] Abbiamo avuto molte conversazioni sull’abilità Second Wind del guerriero. Fondamentalmente vogliamo rendere semplice modificare le opzioni di cura all’interno del gioco. Il sistema di cura e di guarigione è quello che divide maggiormente i giocatori. Le cure funzioneranno in base al modulo di cura che sceglierete. D: Avete piani per strumenti digitali per D&D Next? R: Al momento non ne abbiamo di specifici ma sappiamo che molti usando dispositivi digitali e noi stiamo cercando di vedere come essi possano interagire con D&D Next. D: Che tipi di supplementi possiamo aspettarci per D&D Next? R: Non possiamo parlare di prodotti specifici ma filosoficamente ci piacerebbe legare quelli di un tema generale. Quindi per esempio ci potrebbe essere un supplemento marinaro con opzioni per il guerriero come lo swashbuckler, lo sciamano dei mari, ecc. Cose che evocano una storia. D: Pensate che gli spiriti primordiali possano ritornare in D&D Next? R: Stiamo già vedendo che l’idea dello spirito primordiale è presente nelle meccaniche del druido. L’abilità di evocazione del druido è quella di chiamare spiriti primordiali. Stiamo inoltre cercando di adattare tale meccanica a tutte le nostre ambientazioni. D: State lavorando a delle regole per creare o modificare le creature? R: Vogliamo fornirvi delle basi per quando creerete un mostro. Non ci siamo focalizzati particolarmente sui template, ma stiamo cercando delle opzioni in modo tale che possiate creare dei mostri con abilità uniche. Stiamo guardando ai template e ad ogni genere di altre opzioni per modificare i mostri (probabilmente nel manuale del DM). D: Sarebbe stato bello avere questo evento in streaming. R: Lo stiamo registrando e lo vedrete quanto prima sul nostro sito. D: Ci sarà un sistema di magia alternativo? R: Stiamo guardando a sistemi magici alternativi, come il sistema a punti. E’ anche importante che teniamo d’occhio il bilanciamento degli incantesimi senza che risultino sbilanciati sul tavolo da gioco. Vedrete ulteriori opzioni sul lancio di incantesimi in cose come Legends & Lore (si riferisce alla rubrica tenuta da Mike Mearls sul sito WotC e non al manuale omonimo –ndr) dopo che avremo finito questa fase del playtest. D: Per quel che riguarda la conversione dei PG dalle precedenti edizioni? R: Vogliamo rendere la cosa il più semplice possibile e forniremo del materiale gratuito per agevolare tale conversione. D: Avete altre idee per agevolare il gioco di ruolo e incoraggiare i giocatori a “ruolare” di più? R: Abbiamo lavorato a cose per aiutare e incoraggiare maggiormente il gioco di ruolo. Stiamo anche implementando tali cose nei background. La meccanica dell’ispirazione permette ai giocatori di “ruolare” le loro debolezza per ottenere vantaggi temporanei in scene future.
  18. Questa settimana i membri del team R&D (Ricerca e Sviluppo -ndt) si stanno dirigendo verso Indianapolis, Indiana, per prendere parte alla GenCon, la più grande convention sui giochi da tavolo del Nord America. Abbiamo alcune cose piuttosto emozionanti in preparazione. Per alcune ore nella notte di giovedì, l'Indiana Roof Ballroom si trasformerà nella città di Baldur's Gate. Incontrerete gli autori dei romanzi di The Sundering, un'anteprima di alcuni nuovi giochi digitali, e vi intratterrete con i membri del team R&D. Potete anche aiutare a risolvere un misterioso omicidio, creato dai ragazzi di Lone Shark Games, che si svolge per le strade di alcune delle più famose (o infami?) città dei Forgotten Realms. Candlekeep ha bisogno di eroi! Le forze del male si sono riunite per assediare la fortezza-biblioteca. Sono necessari coraggiosi avventurieri per andare avanti e finire questa minaccia. Prendete due biglietti base, entrate dentro, e unitevi alla battaglia. Siege of Candlekeep è un evento di gioco aperto a tutti per due ore. Disporremo nuovi tavoli appena i gruppi finiscono la loro avventura. Mi piacerebbe dare maggiori dettagli sul nostro Murder in Baldur's Gate, ma è tutto esaurito! Potremmo avere un po' più di biglietti sul posto per questa anteprima della prossima avventura, il punto di riferimento di questo primo ingresso nell'epico arco storico del romanzo di The Sundering. Non preoccupatevi se non ce la fate per la GenCon. I negozi di giochi in tutto il mondo parteciperanno a Murder in Baldur's Gate nel week-end di lancio dell'iniziativa, il 17-18 agosto. I negozi e l'evento alla GenCon useranno lo stesso materiale. Avremo anche incontri per tutto il week-end. Questi saranno la vostra occasione per fare domande ai nostri autori su The Sundering e porre domande sul gioco ai membri del team R&D e ai nostri partner digitali. Fatevi inoltre autografare un libro! Avremo anche incontri con firme d'autore come R.A. Salvatore, Ed Greenwood, Troy Denning, Erin M. Evans e Richard Lee Byers per tutto il fine settimana nella nostra area di gioco di D&D. La nostra area di gioco quest'anno alla GenCon è situata nel padiglione D. E' la vostra unica destinazione per tutte le cose che riguardano D&D alla fiera. Preordinare il vostro Ghosts of Dragonspear Castle, acquistare una maglietta di D&D, fare una sessione di D&D, incontrare nuovi giocatori, fare un salto nel gioco Lords of Waterdeep -quello che volete! Se si tratta di D&D, lo troverete lì. Ma per quanto riguarda i dadi?!?! Naturalmente la GenCon non sarebbe completa senza menzionare il nuovo elegante set di dadi che stiamo regalando quest'anno. Le promozioni della convention dello scorso anno andarono molto bene, forse troppo bene a giudicare dalle grandi code per i nostri eventi. Quest'anno, stiamo rendendo il ritiro dei dadi meno complicato. Se si gioca in Siege of Candlekeep o Murder in Baldur's Gate, si ottiene un set completo di dadi. Quindi giocare a D&D e ottenere un bel ricordo per commemorare l'inizio di The Sundering . Un po' di D&D Next Dopo l'ultimo pacchetto del playtest, abbiamo quasi finito con classi, razze e altri elementi fondamentali del gioco. Non abbiamo mostrato ancora nulla sul multiclasse, ma sarà nel prossimo pacchetto. Per multiclassare, stiamo adottando un sistema simile a quello della 3a Edizione. Alcune di queste saranno vecchie notizie per i lettori di lunga data, ma ho intenzione di riassumere ciò che abbiamo detto precedentemente ed aggiungere un paio di nuovi elementi. Per multiclassare, è sufficiente prendere un livello in una nuova classe quando si guadagna un livello. La matematica per il bonus d'attacco, tiri salvezza, e così via sono basati sul livello complessivo del PG, in questo modo non dovete preoccuparvi di spezzare accidentalmente la progressione del vostro personaggio. Multiclassare con classi da incantatore è in qualche modo simile a quanto detto prima. I livelli complessivi nelle ​​classi che permettono di lanciare incantesimi determina il numero di quanti incantesimi si possono lanciare. I vostri livelli in quelle singole classi determinano quanti incantesimi potete preparare. Per esempio, un Mago 3°/Chierico 3° lancia incantesimi al giorno come un personaggio di 6° livello, ma può scegliere di preparare incantesimi a disposizione di un mago di 3 ° livello o di un chierico di 3° livello. Per fortuna, la possibilità di aumentare la potenza degli incantesimi usando slot di livello più alto garantisce la possibilità di ottenere buoni risultati per i vostri incantesimi. Che cosa succede se si combina un guerriero e un mago, o una classe incantatrice con una che non lo è? Se volete immergervi in ​​una tale combinazione, stiamo progettando una serie di sottoclassi che si rivolgono direttamente al lancio di incantesimi. Il cavaliere mistico è una sottoclasse del guerriero che potenzia la combinazione guerriero/mago. La sottoclasse guardiano dà un ranger/druido il gusto e la giusta forma di quella classe. Il nostro approccio a personaggi di basso livello rimuove gli abusi che si possono ottenere mediante il multiclassare in più classi, distribuendo le capacità di classe oltre i primi livelli. Per cose come competenze con armi e armature, abbiamo delle regole di multiclasse specifiche per garantire il guadagno di nuove competenze, ma non tutte. Non si può prendere un livello di guerriero per ottenere la competenza in tutte le armi e armature. E così, ecco una panoramica di base sul multiclasse. Vedrete tutto ciò completamente nel nostro prossimo pacchetto playtest.
  19. Mi chiedevo se a D&D 5ed sarà associata la licenza che ha contribuito al successo della 3ed, con tanto di SRD online. Si sa qualcosa al riguardo? Grazie!
  20. La WotC ha pubblicato qualche immagine finale di questa avventura in edizione limitata che sarà disponibile all GenCON. L'avventura contiene le ultime regole del playtest ed è di ben 288 pagine. C'è anche una foto del sommario così potete vedere come è suddiviso il contenuto.
  21. Ho cominciato negli anni '80 con la scatola rossa e gioco ancora ogni tanto con la terza edizione. In mezzo, tanto entusiasmo e tante riflessioni e discussioni su cosa fosse il gioco di ruolo e su come fare per creare l'esperienza di gioco che desideravo/desideravamo. Ogni tanto leggo gli articoli di Mike Mearls e, ad oggi, non ho ancora letto nulla che mi crei il minimo entusiasmo per D&D Next. Partivo già prevenuto su questa quinta edizione, che consideravo - alla stregua della quarta - come una manovra commerciale per promuovere nuove vendite di manuali. Ogni articolo rinforza il mio pregiudizio, portandolo ad essere un vero giudizio circostanziato. Non lo dico con intento polemico, bensì come dato di fatto: non ho ancora trovato una singola ragione per ipotizzare di spendere un singolo euro per questo nuovo prodotto. Così mi sono chiesto quali siano le aspettative della comunità dei giocatori di ruolo e dei giocatori di D&D su questo D&D Next. Un modo totalmente nuovo di giocare a D&D? Un modo nuovo di vivere avventure fantastiche? Un sistema che sia simile ai precedenti ma corregga i problemi che sentivate - complessità, disequilibrio, mancanza di atmosfera, ecc? Un modo per resettare tutto e per ricominciare da zero con il gioco delle build?
  22. Da Legends & Lore del 05/08/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Alla fine della scorsa settimana abbiamo rilasciato un nuovo pacchetto del playtest. Volevo parlarvi riguardo alla classe del guerriero e di come essa si inserisca nel nostro piano generale per rendere il più agevole possibile la transizione dalle opzioni semplici a quelle complesse. Per il guerriero le sottoclassi si occupano di gestire tale transizione. Date uno sguardo alle opzioni del cammino del combattente rispetto al cammino del gladiatore. Il combattente offre sei capacità speciali ottenute nel corso di 20 livelli di gioco, in aggiunta alle capacità base della classe del guerriero. Esse si possono dividere nelle seguenti categorie. Due di queste capacità aumentano la probabilità per il personaggio di mettere a segno un colpo critico. Si tratta di benefici abbastanza passivi, che modificano semplicemente l'attacco normale del personaggio. Il giocatore non decide di usarli o meno. Un beneficio si applica alle regole dell'esplorazione. Esso permette al combattente di essere in grado di fare bene la guardia, cosa che definisce un ruolo per il personaggio durante i viaggi. Armatura Focalizzata (traduzione provvisoria – NdT) è un altro beneficio passivo. Il personaggio ottiene +1 alla CA. Critico devastante (traduzione provvisoria – NdT) aggiunge un ulteriore effetto ai critici del personaggio. Esso offre una sorta di scelta, dato che l'armatura impugnata dal personaggio determina l'effetto aggiuntivo in base alla tipologia di danno. Questa è un'area devo un personaggio può decidere di rendere la cosa una scelta cambiando arma in base alla situazione. I giocatori a cui ciò non importa possono semplicemente segnati l'effetto legato alla loro arma preferita. Sopravvissuto (traduzione provvisoria – NdT) è l'ultima capacità ed è l'unica che richiede una costante attenzione e il mantenere note turno per turno. Come molti degli altri benefici esso non presenta una scelta al giocatore, ma è un beneficio statici in alcune circostanze. Nel complesso qualcuno che giochi un combattente non ha molte decisioni da compiere round per round in base alle proprie capacità speciali di classe. Il personaggio possiede comunque tutta la libertà e la flessibilità che sono tipiche degli GdR ma la sua classe non introduce certo molte situazioni in cui è necessario compiere delle scelte. Diamo invece un'occhiata al cammino del gladiatore. Al 3° livello il personaggio riceve tre manovre tra cui scegliere ogni round. La forte dipendenza del personaggio dai dadi di superiorità implica che il giocatore deve valutare i benefici nell'usare una manovra rispetto ad un normale attacco. Sfoggio di brutalità (traduzione provvisoria – NdT) è un altro effetto basato sui colpi critici quindi non aumenta la complessità della classe. Al 7° livello il personaggio ottiene tre manovre addizionali tra cui scegliere. Ai livelli più altri il personaggio ottiene più dadi di superiorità e l'opzione di tirarne più di uno come parte di una manovra- Diversamente dal più semplice combattente, il gladiatore offre una serie di opzioni tattiche da sfruttare ogni round. Se vi piace gestire delle capacità speciali round per round il gladiatore è il cammino da guerriero che fa per voi. Riuscire a gestire nella maniera corretta questa parte dello sviluppo della classe è stato una parte fondamentale del nostro lavoro nello scorso anni. Ci sono voluti svariati tentativi e molto feedback ma credo di poter finalmente affermare che siamo riusciti nel nostro intento. É importante ricordare che non si sceglie una via marziale prima del 3° livello. Al 1° e 2° livello la maggior parte della complessità dei vostri personaggi deriverà da razza e background. Essenzialmente questi livelli forniscono ai personaggi la possibilità di conoscere le loro capacità speciali razziali e di fare sì che il loro background diventa una parte fondamentale ed unica del loro carattere. Rispetto alle classi sia la razza che il background hanno una maggiore complessità all'inizio del gioco ma non aggiungono molto ad alti livelli. Dal punto di vista del giocatore le capacità del guerriero fornisce le distinzioni basilari tra esso e le altre classi. In termini di capacità attive tuttavia la razza ed il background hanno un ruolo molto maggiore sotto forma del vostro totale di capacità speciali. Idealmente i vostri primi due livelli dovrebbero consentirvi di abbracciare completamente il background e la razza del vostro personaggio assieme al funzionamento più basilare della vostra classe. Al 3° livello dovreste essere pronti per immergervi più a fondo in un espressione distinta della classe del vostro personaggio. Man mano che il personaggio ottiene livelli oltre al 3° livello il giocatore ottiene sempre più benefici dalla sua sottoclasse e dalle sue capacità base di classe. A questo punto potrete decidere se potenziare i punteggi di caratteristica o selezionare dei talenti. Crediamo che molti giocatori potenzieranno prima le loro caratteristiche per poi puntare ai talenti una volta che hanno portato al massimo le loro caratteristiche fondamentali. In ogni caso i giocatori sono liberi di scegliere tra la complessità che i talenti portano con sé o restare più sul semplice. Perciò potete immaginare che il corso della vita del vostro personaggio assomiglierà a qualcosa del genere. Al 1° e 2° livello imparerete la base della vostra classe, della vostra razza e del vostro background. Al 3° livello iniziate a specializzarvi all'interno della vostra classe. Al 4° livello ed in seguito potrete decidere se personalizzare ulteriormente il vostro personaggio o tenere le cose sul semplice. In un qualsiasi momento potrete decidere di multiclassare dopo il 1° livello. Prima di iniziare a giocare potrete anche decidere di sviluppare la vostra sottoclasse personaggio, sempre che il vostro DM approvi questa scelta. Lo sviluppo delle sottoclassi non sarà una scienza esatta ma possiamo fornire indicazioni e consigli su quali combinazioni evitare. La parte più interessante per i nuovi giocatori è che essi possono limitarsi unicamente al passaggio tra il focalizzarsi su razza e background e il focalizzarsi sulla classe. Le altre opzioni sono esattamente quello: opzioni che non dovete per forza seguire se non siete pronti per esse. Uno dei problemi più grandi che hanno pesato su D&D nel passato è stato che il gestire una campagna molto lunga ha molto fascino ma le regole costringevano inevitabilmente i giocatori a dover sopportare una sempre maggiore complessità. Questo era una cosa benvenuta per alcuni giocatori, ma non per tutti. Idealmente ciò che abbiamo sviluppato dovrebbe riuscire ad evitare tutto questo e rendere più semplice giocare nei livelli superiori al decimo. Come sempre tutto il nostro lavoro dipende dal vostro feedback, perciò tenete gli occhi aperti per il prossimo sondaggio sul playtest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  23. Segnalo che è disponibile un novo pacchetto di playtest per D&D Next. Non ho avuto ancora modo di leggerlo, ma contine alcune delle modifiche discusse da Mearls nelle ultime settimane. Lo potete scaricare qui.
  24. Da Legends & Lore del 29/07/2013 Nel corso delle ultime settimane, abbiamo rivisto le classi dei personaggi per conseguire il nostro obiettivo di creare un gioco che può passare da una complessità semplice verso maggiori dettagli e opzioni. Ad esempio, per il guerriero abbiamo una sottoclasse che offre una serie di vantaggi passivi agli attacchi, e abbiamo anche altre opzioni che consentono di accedere a una serie di manovre speciali simili ai poteri della quarta edizione. Per i veri ottimizzatori incalliti stiamo anche pensando di dare delle linee guida per costruire le proprie sottoclassi partendo dai singoli privilegi di classe offerti da ogni sottoclasse. Come con la maggior parte delle cose in D&D Next, ci aspettiamo che un DM o un gruppo decida la quantità di dettagli che vuole permettere nel gioco. È possibile utilizzare per i PG solo le opzioni più semplici, permettere ai giocatori di scegliere sottoclassi, o lasciare che i giocatori costruiscono le loro sottoclassi. Con le classi che prendono forma, abbiamo rivolto la nostra attenzione alla matematica di base del gioco. Se avete seguito le nostre sessioni di playtest in streaming e i podcast che abbiamo rilasciato, avete certamente una piccola idea dei problemi che stiamo affrontando. Ecco una sintesi dei nostri obiettivi: Vogliamo concentrarci sull’aumento dei punti ferita, piuttosto che sui bonus all’attacco o ai tiri salvezza (o sulle CD), come metodo per determinare la potenza di un personaggio. Mantenere i bonus numerici sotto controllo significa che il divario tra i personaggi non cresce troppo. Dal momento che il divario non cresce troppo, non c’è il problema della padronanza del gioco (system mastery –ndt) – la capacità di manipolare il sistema di gioco – per creare un personaggio efficace. È possibile creare un PG migliore (l’ottimizzazione del personaggio è divertente per molti giocatori), ma non è certo un personaggio del tipo "io vinco!" Dato che CA, attacco, e tiri salvezza non aumentano troppo, i mostri di basso livello possono ancora colpire e fare danni ai PG (anche se per una porzione più piccola dei punti ferita), anche quando raggiungono alti livelli. Detto questo, abbiamo un paio di questioni emerse dai feedback del playtest e dalle nostre sessioni di gioco. Il grosso si concentra su tiri salvezza e CD delle abilità. I tiri salvezza contro gli effetti che eliminano un giocatore dal combattimento, come la paralisi di un ghoul. Un ghoul è altrettanto mortale per un guerriero al 3° come al 17° livello. Se uno fallisce il tiro salvezza è fuori della combattimento. Le CD delle abilità non funzionano. Esse non combaciano correttamente con i bonus reali che i personaggi maturano ai vari livelli. Nel corso di alcuni incontri, abbiamo tracciato alcuni cambiamenti che vedrete nel pacchetto che seguirà il prossimo (ci siamo concentrati sul contenuto dei personaggi prima che sulla matematica; i dati dei playtest mostrano che questo problema è stato notato ma non ha distorto il gioco nel suo complesso). Questi cambiamenti sono i seguenti: Stiamo facendo una progressione di bonus consistente per i PG che varia da +1 al 1° livello fino a +6 al 20° livello per attacchi, prove e tiri salvezza. Per i personaggi che sono veramente esperti in alcune aree, tale bonus può arrivare fino a +12 per alcune prove. Ad esempio, i ranger possono arrivare a +12 alle prove di saggezza e ladri alle prove di destrezza. Non si raggiunge tale bonus per gli attacchi. Potremmo consentire ai PG di ottenere tale bonus per i tiri salvezza se rientrano nell’archetipo del personaggio. Per esempio, un guerriero nano potrebbe alla fine raggiungere il +12 ai tiri salvezza su costituzione. Il sistema delle abilità (che è opzionale) permette di raggiungere il +12, ma solo per prove specifiche associate al sistema tradizionale di abilità di D&D come accadeva in 3° e 4a Edizione. Per esempio, un chierico di 20° livello che porta al massimo l'abilità percepire inganni potrebbe essere a +6 per le prove di saggezza e di +12 perle prove di percepire inganni. Stiamo tracciando le CD dei mostri in base al livello in modo che le creature di livello inferiore abbiano CD più basse rispetto a quelle di livello superiore. In altre parole, la CD di una creatura gioca un ruolo importante nel determinare il livello e il valore di PE della creatura stessa. Stiamo abbassando un po’ le CD dei tiri salvezza degli incantatori e tenendo in considerazione il livello dell’incantesimi nell'equazione. Così, un mago di alto livello ha una CD ai tiri salvezza più bassa per gli incantesimi più deboli e più elevata per quelli più forti. Stiamo rivedendo la tabella delle CD per uniformarla ai bonus previsti. Non è ancora chiaro se continueremo ad utilizzare il dado abilità (skill die –ndt) o un bonus fisso. Ci stiamo concentrando su come ottenere i dati su questa questione nella prossima tornata di feedback. Quindi, questo è quello che stiamo facendo in termini di revisioni della matematica. Se avete domande, ricordatevi che potete sempre raggiungermi su Twitter, dove il mio nome utente è @mikemearls. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Da Legends & Lore del 22/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 É alquanto evidente che D&D abbia cominciato la sua vita come gioco di ruolo. Esso è ora cresciuto fino a comprendere giochi, racconti, fumetti, videogiochi e giochi da tavolo. Nel suo cuore comunque D&D resta un GDR. Perciò se D&D è un GDR che cosa devono fare le regole per incoraggiarvi a giocare di ruolo i vostri personaggi? Come molte cose legate allo sviluppo delle regole di D&D Next la risposta sta in una via di mezzo tra il non fornire alcun incoraggiamento e il costringere i giocatori ad interpretare delle personalità distinte dalle proprie. Per cominciare ritengo che D&D sia più divertente quando i giocatori utilizzano personaggi con caratteristiche distintive, con tratti ed obiettivi unici. Come DM amo quando un giocatore lega in maniera significativa il suo personaggio all'ambientazione. Per esempio nella mia attuale campagna il ladro è l'ex membro della polizia segreta ducale. Egli aveva fornito delle prove di un complotto, cosa che ha avuto come conseguenza l'esecuzione dei suoi ex compagni per alto tradimento. Un membro della polizia segreta è sfuggito all'arresto e ha giurato di uccidere il ladro. Questo mi fornisce un nemico già pronto da introdurre nella mia campagna e significa anche che quando il personaggio di questo giocatore visita delle città o villaggi dove la polizia segreta ha installato un regno di terrore dovrà stare attento alla sua vita. Uno dei miei personaggi attuali, il mago Kel Kendeen, è divertente da giocare per via delle sua personalità e dei suoi lezi. Le sue meccaniche riflettono le sue capacità come mago ed amo scagliare palle di fuoco e usare incantesimi di camuffare sé stesso, ma tra cinque anni lo ricorderò sicuramente di più per la sua ardente dedizione all'anarchia, al caos e alla libertà. Esso è divertente da giocare non perché può lanciare l'incantesimo camuffare sé stesso ma perché è un anarchico radicale che usa tale incantesimi per spacciarsi per degli ufficiali di basso rango e minare dall'interno delle organizzazioni gerarchiche. Se le regole ci forniscono gli strumenti da usare in una campagna le personalità dei nostri personaggi ci dicono come e perché utilizzare questi strumenti. Senza questo livello aggiuntivo D&D non è più un GDR, ma semplicemente un simulatore di mondi fantasy oppure un gioco di puro combattimento. Non ci vuole molto per avere qualcosa del genere, ma si tratta di un livello di gioco che dona alle partite una vita, uno spessore che nessun altro tipo di gioco può eguagliare. Ovviamente ogni gruppo ha degli standard differenti per il gioco di ruolo. Il nostro obiettivo è di fornirvi una guida e delle idee per ispirarvi su come giocare di ruolo un personaggio con un background significativo e fornirvi delle meccaniche con un tocco leggero nell'aiutarvi a modellare il vostro gioco. Vogliamo incoraggiarvi a giocare di ruolo il vostro personaggio senza rendere la cosa obbligatoria. Nella bozza attuale del gioco, come parte della creazione del personaggio, i giocatori definiscono alcuni dettagli dei loro personaggi oltre all'allineamento. I legami del personaggio e le sue interazione con il mondo, le persone, i luoghi e le cose che sono significativi per esso in qualche modo. I difetti sono le debolezze dei vostri personaggi mentre i loro ideali rappresentano le cose che li fanno andare avanti anche quando la situazione sembra insormontabile. Essenzialmente questi concetti esplorano ulteriormente il punto di partenza fornito dall'allineamento. Essi traducono questi concetti astratti in azioni, cose e credenze che sono legate al mondo della campagna. Per rendere le cose più semplici la nostra bozza attuale dei background include delle tabelle che i giocatori possono usare per definire i legami dei propri personaggi con il mondo. Delle tabelle addizionali usano l'allineamento come base di partenza per ideali e difetti. Per esempio un membro di una gilda di artigiani potrebbe essere molto leale alla casa nobiliare che si occupa di sponsorizzare la propria gilda. D'altra parte il personaggio si è inimicato l'organizzazione criminale che vuole rovesciare la sua gilda. I DM con tempo e volontà possono creare le proprie tabelle di punti di partenza per i personaggi. Come al solito potete anche decidere di inventarvi qualcosa ex novo se nessuna delle alternative presentate nella tabelle è di vostro gusto, oppure semplicemente tirare di nuovo sulle tabelle ed accettare i risultati. Una tabella finale fornisce ai vostri personaggi con qualcosa che dia un impulso alla loro carriera di avventurieri e fornisce ai personaggi un problema o una questione chiave che richiede una soluzione immediata. Forse il personaggio ha lasciato la gilda perché il maestro è stato ucciso sotto circostanze misteriose che puntano al personaggio come sospetto. Il personaggio potrebbe essere stato inviato come agente sotto copertura per infiltrarsi nell'organizzazione che sta tentando di minare la gilda. Il vostro DM potrebbe fornirvi idee basate sulla campagna oppure potreste inventarvi qualcosa voi stessi. Meccanicamente stiamo lavorando su di un sistema alquanto semplice che chiamiamo "ispirazione". Quando usate il vostro personaggio per fare qualcosa che riflette la sua personalità, obiettivi o credenze il DM vi potrebbe premiare con dell'ispirazione. La chiave sta nel descrivere le vostre azioni in maniera interessante, interpretare il dialogo del vostro personaggio oppure aiutare altrimenti il gioco a diventare vivo aggiungendo un po' di baldanza al vostro gioco di ruolo. Dimostrando che gli eventi in gioco sono critici per gli obiettivi e i fini del personaggio potete lasciare che esso attinga a riserve di energia e determinazione che gli permettono di arrivare alla fine della giornata. I personaggi potranno spendere l'ispirazione per ottenere vantaggio su di una prova, un tiro salvezza o un attacco legato alla propria azione. In alternativa potete tenerlo da parte per usarlo su di un tiro che avverrà più tardi durante l'incontro o la scena. Inoltre il personaggio potrà scegliere di passare l'ispirazione ad un altro personaggio durante la scena. In tal caso la determinazione del personaggio servirà come ispirazione per gli altri membri del gruppo. Si potrà avere solo una ispirazione attiva alla volta. Spetterà al DM dare le ricompense in ispirazione ma come regola generale un giocatore potrà ottenerla solo una volta per ogni scena importante o combattimento significativo. L'ispirazione svanisce rapidamente perciò il personaggio dovrà spenderlo entro pochi minuti in termini di tempo di gioco prima di perderla. Così come spetta al DM scegliere quando dare ricompense in ispirazione allo stesso modo spetta al DM decidere come mai dare ricompense in ispirazione. Il DM potrà usarla nel modo descritto sopra oppure usarla per altri aspetti che il vostro gruppo trova utili nel dare vita al gioco, nel tenere alta la suspense oppure che rendono il gioco più divertente per tutti i partecipanti. Come molti aspetti nelle mani del DM l'ispirazione è uno strumento che richiede più che altro finezza ed un approccio artistico invece che una mentalità scientifica per essere applicato propriamente. Un buon DM usa l'ispirazione per incoraggiare uno stile di gioco che rende l'esperienza migliore per tutti coloro che sono al tavolo. Pensate ad essa come ad una mini ricompensa, qualcosa di meno dell'esperienza ma comunque una ricompensa utile merito di una buona giocata. La meccanica dell'ispirazione è un semplice assaggio di ricompense più pregnanti per il gioco di ruolo dei vostri personaggi. I gruppi che preferiscono un gioco più narrativo possono distribuire ispirazione con più liberalità oppure adattarla ad altro usi. Potreste persino fornire ai giocatori una polla di ispirazione che essi possono spendere solo per esprimere approvazione per i momenti di ottimo gioco di ruolo degli altri giocatori. Inserendo l'ispirazione nelle regole base abbiamo la struttura basilare necessaria per fornire dei moduli più dettagliati di regole. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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