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  1. Mostri Erranti del 26 Febbraio 2014 Di James Wyatt Ecco a voi un altro numero di “A cosa pensa James oggi?”, questa volta basato sull'idea di un tema per una campagna. Cos'è un tema? In breve il tema di una campagna è la risposta alla domanda “Su cosa si basa la campagna?”. Qual'è la storia più grande che si sta svolgendo dietro le avventure individuali? Quali sono le forze all'opera nel mondo? Quali sono le esperienze umane con cui il gioco vi porta a confrontarvi? Quali sono gli accenni ai miti che si intrecciano nella vostra campagna? Le risposte a queste domande possono essere variegate. Ecco alcuni esempi: Una campagna si basa sugli sforzi della Regina dell'Oscurità, con le sue grandi armate, per conquistare il mondo (questo è un modo per descrivere le classiche avventure di Dragonlance). Una campagna si basa sugli sforzi di Lolth per diventare la divinità della magia (questa era la campagna Rise of the Underdark per D&D Encounters nel 2012). Una campagna si basa sull'aberrante Dio Antico intrappolato nella terra e gli sforzi dei cultisti per liberarlo (questa era la campagna di Greenbier di cui ho discusso in Dungeoncraft anni fa). Una campagna si basa sulla guerra tra gli dei dell'ordine e le forze primordiali del caos (la campagna di Aquela di cui ho parlato nei passati articoli di Dungeoncraft seguiva questa traccia). Una campagna si basa sulla nascita e lotta delle prime civiltà umanoidi che si liberano dal giogo dei re-draghi (una mia campagna dalla breve durata partiva da queste premesse). Una campagna si basa sui seguaci di una divinità malvagia che cercano di portare a compimento una profezia che indicava la fine di questo ciclo del mondo (questa era la mia campagna di Oriental Adventures anni fa). Una campagna si basa su persone dell'era glaciale che cercano di sopravvivere in un ambiente ostile (questa l'ho appena inventata; si tratta di una classica storia “uomo contro natura” allargata). Una campagna si basa sui terribili piani di un lich per invadere il mondo con i non morti (un'idea abbastanza banale e classica). Una campagna si basa sulla folle lotta per il potere tra le divinità prima che un misterioso evento divino influenzi tutto (questa è in breve e all'incirca la Frattura). Una campagna usa molte creature rettiloidi (anche questa l'ho appena inventata). Una campagna è un sandbox in cui gli avventurieri esplorano un mondo fantasy realistico e senza una storia dominante (penso che molte campagne rientrino in questa categoria). Temi nella Guida del Dungeon Master della 4a Edizione Il capitolo che discute le campagne nella Guida del Dungeon Master della 4a Edizione descrive una serie di possibili temi per delle campagne, con l'idea che un tema fornisca un particolare feeling ad una campagna e alle sue avventure. Una campagna di Dungeon della Settimana ha ben pochi elementi di storia a lungo termine – i personaggi si muovono da un luogo all'altro risolvendo i problemi presentati da una particolare avventura per poi proseguire. La campagna dell'era glaciale che ho descritto prima probabilmente rientra in questa descrizione, così come il mondo a sandbox. In una campagna dove gli avventuri sono In Una Missione essi si trovano a perseguire un obiettivo predominante anche se viaggiano da un luogo all'altro, risolvendo problemi apparentemente scollegati. Essi potrebbero essere in esplorazione, trovarsi al servizio di un ordine religioso o di un'altra organizzazione oppure potrebbero stare cercando i sette frammenti di un artefatto distrutto. La campagna di cui parlavo sopra per rovesciare i re-draghi potrebbe rientrare in questo genere. Una campagna con un Cattivo Finale comprende una singola creatura od organizzazione malvagia dietro tutte le azioni malvagie e i problemi che gli avventurieri stanno cercando di risolvere. La campagna Rise of the Underdark rientra in questa descrizione così come i piani del lich. In una campagna basata su Eventi che Cambiano il Mondo vi è una minaccia per il mondo (slegata da un singolo nemico od organizzazione) che incombe sopra le teste degli avventurieri. Un campagna su una Profezia che si Avvera propone eventi che sconvolgono il mondo mentre un antica profezia inizia ad avverarsi. La mia campagna di Oriental Adventures si basava su una profezia che si avverava. Una campagna basata su un Conflitto Divino pone gli avventurieri in uno schieramento di un conflitto divino tra bene e male, a lottare contro gli agenti dell'altro schieramento. La campagna di Dragonlance menzionata prima rientra in questo modello, con gli avventurieri dalla parte dei draghi buoni (e per estensione il loro leader, Paladine). Anche la Frattura include elementi del genere. Una campagna con delle caratteristiche da Minaccia Primordiale include una lotta contro una terribile entità con poteri in grado di distruggere il mondo. La campagna di Greenbier descritta prima segue più o meno questa forma anche se l'entità pericolosa era un'aberrazione piuttosto che un primordiale. La mia campagna di Aquela includeva una minaccia primordiale. Infine le campagne che includevano i Sottogeneri del Fantasy portavano alla ribalta aspetti di horror, intrigo, misteri, cappa e spada, sword & sorcery, guerra o wuxia (per esempio). La quest del lich per dominare il mondo potrebbe includere temi horror e la campagna di Dragonlance porre l'enfasi sulla guerra. Temi letterari Quando siete ad una lezione universitaria a discutere sui temi di un romanzo probabilmente andate più a fondo di ciò che ho descritto sopra. Considerate queste idee: Una campagna si basa sul confronto con la terrificante mortalità, incarnata da mostri non morti o espressa sotto forma della morte di persone amate. Una campagna si basa sul male più insidioso: fredde ed inumane divinità rettiloidi, lontane dai problemi mortali. Mentre gli eroi affrontano questo male devono affrontare le fredde ed egoiste tendenze della loro stessa specie. Una campagna si basa su eroi tormentati che si confrontano non solo con la furia delle creature bestiali del mondo ma anche con la loro bestia interiore – l'ira e la furia che albergano nei loro cuori. Una campagna si basa sull'insaziabile sete per il potere e il dominio, incarnata dai diavoli dei Nove Inferi. Con un tema come “confronto con la mortalità” si possono inventare una vasta gamma di avventure che non siano necessariamente unite da un nemico comune o anche senza la presenza di molti non morti. Naturalmente si potrebbe avere un'avventura che comprende i morti che risorgono dalle loro tombe e minacciano di distruggere un'intera città. Ma nell'avventura seguente un mago folle potrebbe creare un golem di carne in uno sforzo per riportare in vita il suo amore perduto. Un avversario degli avventurieri potrebbe essere disposto a ricorrere a mezzi estremi per acquisire l'immortalità – per evitare di confrontarsi con la propria mortalità. Gli avventurieri potrebbero aiutare un fantasma ad accettare la morte e a passare oltre. Oppure un avventuriero potrebbe diventare un fantasma! Cosa ne pensate? Come usate i temi nelle vostre campagne – sempre che li usiate?Che consigli dareste ad altri DM?Partecipate al nostro sondaggio e fatecelo sapere James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  2. Da Legends & Lore del 24/02/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Ad Agosto del 2012 vi avevamo mostrato una versione dello stregone che rappresentava un approccio alquanto differente a tale classe. Quel genere di stregone trasformava il personaggio in un mago-guerriero, combinando capacità con le armi e con gli incantesimi. Anche se quel concetto era apprezzato il feedback del playtest ci ha mostrato che per molti giocatori si allontanava troppo dai concetti base della classe. Alla fine abbiamo preservato il concetto di un mago-guerriero all'interno della classe del guerriero, oltre alla possibilità di creare un guerriero/mago attraverso il multiclasse. Per lo stregone siamo tornati alla prima versione della classe e abbiamo ricominciato da capo. Lo stregone ha sempre vissuto all'ombra del mago. Quando la classe fu creato per la 3a Edizione di D&D era per molti versi un concettismo meccanico – un involucro per un nuovo approccio al lancio di incantesimo. Uno stregone controlla talenti magici innati che ha ereditato e sviluppato attraverso la pratica e l'esperienza. Come un atleta uno stregone migliora i suoi talenti innati attraverso ripetizioni, sfide ed esercizio. Al contrario invece un mago è come un accademico. Egli migliora le sue capacità affinando le sue abilità, ricercando nuove metodologie e applicando quello che ha scoperto alla ricerca di nuovi incantesimi. Nel nostro processo di sviluppo abbiamo deciso di abbracciare questa distinzione e renderla la base della classe per D&D Next. Gli stregoni hanno un talento innato per la magia, aspetto riflesso dagli incantesimi che essi semplicemente conoscono. Uno stregone non deve preparare gli incantesimi da una lunga lista come il mago. Invece la classe ha una lista di incantesimi più breve e che possono essere lanciati più e più volte. Un'occhiata veloce alla tabella di avanzamento dello stregone potrebbe dare l'impressione che la nostra intenzione di separarlo più nettamente dal mago non sia messa in atto. Lo stregone e il mago lanciano entrambi lo stesso numero di incantesimi per livello al giorno. Tuttavia, in agguato nella tabella dello stregone, si trova una colonna che riassume la meccanica caratteristica della classe: i punti stregoneria. Uno stregone è un condotto naturale per l'energia arcana. Gli stregoni possono potenziare gli incantesimi, evocare dell'energia dal nulla e produrre effetti magici unici sulla base della fonte del proprio potere innato. I punti stregoneria rappresentano questa capacità di incanalare magia arcana. Gli stregoni spendono questa risorse per lanciare più incantesimi, per alterare gli incantesimi per aumentare raggio d'azione, danni e altri variabili oppure per invocare i benefici della propria origine arcana. Ad esempio gli stregoni con un'eredità draconica (un concetto tra i più comuni per la classe) possono creare ali magiche, proteggersi dagli attacchi con scaglie di drago e sopportare molti più danni di ogni altro incantatore arcano. É vero che maghi e stregoni come concetto di base lanciano lo stesso numero di incantesimi. Tuttavia spendendo punti stregoneria uno stregone può facilmente superare il limite di un mago. Il vantaggio dei maghi rimane la flessibilità. Anche se uno stregone può lanciare un numero limitato di incantesimi più spesso oppure con effetti incrementati un mago fornirà sempre una varietà di effetti magici molto più ampia durante un'avventura. In aggiunta allo stregone draconico abbiamo sviluppato un'altra opzione per gli stregoni che dovrebbe essere familiare a coloro che hanno usato il Tome of Magic della 2a Edizione o che hanno giocato con uno stregone della 4a Edizione. Eccovi un indizio: se giocherete questo tipo di stregone assicuratevi di tenere a portata il vostro dado percentuale. Se state giocando un altro personaggio con questo tipo di stregone in gruppo fareste meglio ad essere sempre pronti a gettarvi al riparo. Quando questo stregone lancia un incantesimo non si può mai sapere cosa succede. [AGGIORNAMNETO] Segnaliamo questo articolo che chiarisce alcuni punti: http://www.dragonslair.it/forum/threads/69480-D-amp-D-Next-Domande-e-Risposte-28-02-2014 Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Mostri Erranti del 19 Febbraio 2014 Di James Wyatt Questa settimana continuiamo ad essere “erranti”, parliamo di divinità e di pantheon. Divinità e semidei Mi diverte sempre dare un occhiata alla tabella per l'avanzamento dei chierici nel primo Manuale del Giocatore. In quei giorni ogni livello aveva un titolo associato, così che quando un chierico raggiungeva il 9° livello (“livello del nome”) veniva chiamato un alto sacerdote (o alta sacerdotessa – il testo contemplava entrambe le possibilità). Lungo il percorso tuttavia il chierico passava da essere un curato al 4° livello ad un lama al 7° a un patriarca (o matriarca) al 8°. Mi ha sempre intrigato quella piccola deviazione nel buddismo tibetano al 7° livello. Come se vi fosse una crisi di fede prevista ed integrata nella progressione dei livelli. Oppure un momento di approfondimento spirituale o che altro. Lasciando perdere quella tabella l'assunto di base fin dai primi giorni di D&D (quanto meno fin dalla pubblicazione di Dei, Semidei ed Eroi nel 1976) è stato che il mondo di D&D fosse politeistico, un mondo dove i chierici servivano una di varie divinità di un pantheon e vari pantheon potevano persino competere per i fedeli. Si trattava di un assunto utile in un modo dove si volevano compiere grandi avventure per affrontare alti sacerdoti del male in templi dediti ad esso. (Come piccola nota a margine vorrei sottolineare un dettaglio che è una mia piccola fissazione: anche se è vero che le religioni politeiste possono dirsi di seguire un pantheon di divinità, questo non le rende panteistiche. Il panteismo propriamente definito è la credenza che l'universo stesso sia Dio o una manifestazione di Dio. “Pantheon” combina le radici “pan” (tutto) e “theos” (dio) nel significato “tutti gli dei”. “Panteismo” combina le stesse radici nel significato “tutto è Dio”.) L'assunto politeista di D&D presenta comunque delle difficoltà. Innanzitutto ha condotto ad una dissonanza cognitiva rispetto al chierico fin dal principio. Inoltre in base al primo MdG “La classe del chierico ha una certa similitudine con gli ordini religiosi di cavalieri dei tempi medievali”. Quindi i cavalieri cristiani medievali sono alla base dell'aspetto e delle capacità di questa classe che però esiste in un mondo politeista, cosa che fa sorgere delle domande sul perché sia loro proibito di usare armi da taglio, perché sembrano più guerrieri che preti, eccetera. Allo stesso modo durante la 1a Edizione vi è stato un significativo susseguirsi di richieste per differenziare i chierici di una divinità da quelli di un altra, cosa che ha avuto come risultato il sistema delle sfere di influenza dalla 2a Edizione dove i chierici di due fedi differenti potevano essere così diversi da essere difficilmente riconoscibili come chierici. Approcci alternativi Sono laureato in religioni e ho frequentato un seminario quindi per lungo tempo ho sperato che D&D avesse una rappresentazione più realistica della vita religiosa. Le religioni politeiste sono complesse e nel mondo reale non erano legate allo scegliere una divinità da adorare all'interno di un gruppo fisso. E quando ho cominciato a lavorato per la Wizards ho finalmente avuto modo di fare qualcosa in merito. Il manuale Dei e Semidei della 3a Edizione include alcune sezioni che quanto meno cominciamo ad affrontare il tema della varietà di esperienze ed espressioni religiose. Ecco un breve estratto del capitolo 1: In un'ambientazione fantasy, così come nel mondo reale, la religione può assumere varie forme. L'assunto base, come descritto nel Manuale del Giocatore, è che varie divinità raggruppate senza vincoli troppo rigidi formino un pantheon, un concesso di dei non unificata da una singola dottrina o filosofia. Dei e Semidei fa riferimento a questo modello come ad un pantheon lasco. Altri gruppi di divinità, come quelle faraoniche, formano a loro volta un pantheon ma la loro adorazione è strettamente connessa. Tutte le divinità mostrano quanto meno un certo rispetto per un particolare principio filosofico o per una divinità suprema. Nel caso del pantheon faraonico ad esempio le divinità sono estremamente interessate a Ma'at il principio dell'ordine divino dell'universo. Questi pantheon sono detti pantheon coesi. Non tutte le religioni di un mondo fantasy devono ruotare attorno ad un pantheon di divinità. Nella vostra campagna potete creare religioni monoteiste (culti di una sola divinità), sistemi dualistici (centrati su due divinità o due forze), culti misterici (che contemplano una devozione personale ad una singola divinità, solitamente come parte di un pantheon), religioni animiste (che venerano gli spiriti della natura) o anche forze e filosofie che non hanno nulla a che vedere con delle divinità. Non cambieremo l'assunto di base di D&D sui pantheon (laschi) di divinità ma voglio assicurarmi che il gioco sia aperto ad ogni genere di sistema religioso che un DM voglia creare per il proprio mondo. Il mondo di Eberron, tra l'altro, ha provato a mettere in atto alcune di queste varianti ai modelli base di religioni. La Schiera Sovrana, la religione primaria del Khorvaire, è un pantheon coeso invece che lasco. Il Sangue di Vol e la Via della Luce sono sistemi filosofici. E la Fiamma Argentea è una fede monoteista. Intervento Divino Uno degli aspetti che differenzia la religione in D&D da quella nel mondo reale è il fatto che esistono chierico che girano per il mondo e manifestano inconfutabilmente il potere di svariate divinità, magari in competizione tra di loro. Non è realmente possibile, in un contesto del genere, disquisire se un dio o un gruppo di divinità esiste ed un altro no, non quando una divinità ha un chierico che dimostra gli stessi poteri del chierico di un'altra. Eberron ha affrontato questo problema supponendo che gli dei sono molto più avulsi dal mondo rispetto ad altre ambientazioni. Certo i chierici delle varie divinità o filosofie manifestano i loro poteri magici, ma la fonte di questo potere è più ambigua – potrebbe trattarsi di un'altra forma della magia che usano i maghi. Nessun avatar di Onatar o della Furia cammina per il mondo per mostrare la propria esistenza. Invece in un mondo come i Forgotten Realms le divinità hanno una lunga storia nell'immischiarsi direttamente negli affari umani. In un caso in particolare, chiamato il Periodo dei Disordini o Guerra degli Dei, gli dei vennero privati della loro divinità e banditi sul Piano Materiale in forma umana per un certo periodo. Durante tale crisi alcuni dei morirono, dei mortali ascesero per prenderne il posto ed alcuni dei ottennero delle nuove sfere di influenza. Con la Frattura (The Sundering -ndr) che sta prendendo atto in questo momento all'interno di una serie di libri di sei dei nostri migliori autori la relazione tra le divinità ed il mondo sta cambiando. Il nostro obiettivo è di recuperare parte del senso di mistero che Ed Greenwood aveva tanto a cuore nei primi tempi dei Forgotten Realms – il gran numero di culti locali e strane religioni che significavano che i giocatori non erano mai del tutto certo di quali rituali stavano interrompendo quando incappavano in un tempio nascosto durante le loro avventure. Vogliamo enfatizzare l'idea che, per quanto caos e devastazione gli dei stiano affrontando nei propri domini, la comprensione dei mortali di tali eventi sia estremamente limitata. Certo vari (forse la maggior parte) dei templi devoti a Lathander cominciarono ad adorarlo come Amaunator dopo la Distruzione della Magia (spellplague -ndr). Forse furono messi a parte di un cambiamento della natura e del nome del loro dio. Ma alcune persone non hanno mai compiuto tale passaggio. Essi continuano ad usare le vecchie preghiere e l'antica iconografia, continuano ad invocare il nome di Lathander – e a ricevere grazie a ciò poteri clericali. Dite anche voi la vostra partecipando al nostro sondaggio James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  4. Da Legends & Lore del 17/02/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mi piace sempre modificare una regola per far sì che vada a copiare ciò che molti DM e giocatori stanno già facendo al tavolo di gioco. Alcune settimane fa, ho svolto una sessione della mia campagna di playtest con i colleghi di lavoro. I personaggi hanno ripulito una tana di mostri, salvato un cavaliere rapito e scoperto la posizione del rifugio di un cattivo. Piuttosto che calcolare la ricompensa totale in punti esperienza per le due sessioni in cui si era svolta l'azione ho semplicemente detto a tutti di far salire di livello i loro personaggi per la sessione successiva. Informalmente sappiamo che molte campagne funzionano nella stessa maniera. Che sia alle convention oppure online molti DM parlano di lasciar da parte le ricompense in PE e di comunicare semplicemente ai giocatori di passare di livello dopo un evento importante durante la campagna. Non si tratta di niente di nuovo. Nessun DM in particolare ha inventato questa pratica. É soltanto una delle tante regole e meccaniche non ufficiali che si sono diffuse all'interno della mente alveare di D&D visto che funzionano. Tenere traccia dei punti esperienza ed usarli per dare i livelli ha molto senso in giochi aperti visto che i giocatori possono andare dove desiderano, affrontare le sfide specifiche che li interessano e creare i propri obiettivi man mano che la campagna avanza. In questo genere di giochi quando i giocatori decidono di assalire la tana di un drago blu, il loro obiettivo primario è molto spesso il tesoro e i PE che guadagneranno per averlo sconfitto. In una campagna più basata sulla storia tuttavia un tale assalto ad una caverna potrebbe avere un obiettivo molto più complesso. I personaggi potrebbero servire come quadro d'élite di spie ed operativi per un re. Il drago blu potrebbe essere un grande nemico che complotta contro il trono. Sconfiggere il drago rimuove una minaccia per il regno e crea un evento fondamentale nell'arco della storia della campagna. In questo genere di campagne tesori e PE sono in secondo piano rispetto agli obiettivi dei personaggi, vista l'importanza del drago nella narrativa. Molte campagne usano gli stessi mostri, mappe e tesori ma li usano in maniere molto differenti. Nel primo tipo di campagna sconfiggere il drago blu è la ricompensa stessa, cosa riflessa nel tesoro e nei PE guadagnati. A volte tali PE faranno salire i personaggi di livello, a volte no. Nel secondo tipo di campagna sconfiggere il drago blu è un passo avanti lungo un più grande arco narrativo. La ricompensa sta nel rendere il regno sicuro e nel completare a missione, non necessariamente nel raccogliere un bottino. Salire di livello potrebbe essere il modo migliore per segnare tale punto di svolta nella campagna, anche se i PE guadagnati uccidendo il drago non sarebbero sufficienti. Da una prospettiva di sviluppo del gioco la differenza tra questi approcci diventa importante quando pensiamo a come implementare al meglio le ricompense nelle avventure pubblicate. In passato la scelta di default era di usare ricompense in punti esperienza in ogni caso. Tuttavia per avventure basate sulla narrativa come degli adventure paths tale approccio può dimostrarsi problematico. Gli sviluppatori devono forzare il “corretto” numero di incontri di combattimento per assicurarsi che i PG salgano di livello al ritmo giusto. Le avventure così sviluppate diventano quindi un processo di far combaciare il giusto flusso di PE al giusto ritmo della storia. Altrimenti, se i personaggi non salgono di livello al ritmo atteso i capitoli seguenti di un adventure path diventano troppo difficili o troppo facili. Piuttosto che forzare una decisione un approccio assai migliore è consentire agli sviluppatori di presentare entrambe le opzioni e lasciare decidere ai DM come gestire ciascuna avventura. Questo semplice cambiamento alla meccanica dei punti esperienza che è stata presente fin dai primi giorni di D&D ci aiuta a mostrare uno dei nostri principi guida fondamentali nello sviluppo di D&D Next. Il gioco deve fornire opzioni per supportare stili di gioco differenti – specialmente quando è chiaro che la modalità di default di affrontare certi aspetti non corrisponde più a come molti DM gestiscono le loro campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 14 febbraio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. La regola della concentrazione non elimina di fatto gli incantesimi di potenziamento di basso livello dal repertorio di un incantatore una volta che ottiene degli incantesimi di livello più alto che siano più efficaci? Molti incantesimi di potenziamento (buff –ndr) – specialmente quelli come benedizione o scudo della fede – sono effetti a scalare, ciò implica che sono una buona scelta indipendentemente dal livello. Questo è particolarmente vero in D&D Next, con la sua progressione più lenta e il suo maggiore bilanciamento. Mentre è vero che incantesimi di alto livello che richiedano concentrazione saranno in competizione per l'uso con quelli di livello più basso, pensiamo che sia una scelta tattica accettabile da presentare agli incantatori: preferite usare un potenziamento a scalare di basso livello ed usare i vostri incantesimi di alto livello per effetti istantanei o di breve durata oppure preferite usare incantesimi di livello più alto per effetti a concentrazione e i vostri slot di livello basso per effetti istantanei/di corta durata/di utilità più di deboli? Inoltre dato che la concentrazione può essere spezzata subendo danni oppure venendo incapacitati in altro modo vi è il rischio di non riuscire a sfruttare al massimo uno slot di alto livello tramite un incantesimo a concentrazione, cosa che pensiamo aiuti a bilanciare gli incantesimi più potenti (e produce anche una certa tensione quando gli avversari tentando di disturbare gli incantatori per liberarsi di un potente effetto). La concentrazione, come regola, aiuta effettivamente a tenere a freno alcuni degli effetti più potenti degli incantesimi ed è uno dei meccanismi più efficaci contro il cumulare gli effetti che abbiamo a disposizione. 2. Sarà possibile avere un talento che consenta agli incantatori di mantenere la concentrazione su due o più incantesimi alla volta? Abbiamo considerato la cosa ma alla fine abbiamo deciso che un tale talento (o capacità di classe) sarebbe negativo per il gioco in buona parte viste le possibile conseguenze impreviste cui potrebbe portare. Ogni volta che creiamo un incantesimo che richiede concentrazione lo creiamo e sviluppiamo sapendo che non si potrà cumulare con altri incantesimi a concentrazione. Senza questa misura di sicurezza fondamentale vi sarebbero troppe combinazioni imprevedibili di incantesimi che non erano mai state pensate per interagire. 3. I mostri che saranno nemici fondamentali avranno modi per liberarsi da effetti completamente debilitanti? Sì. Stiamo anche finendo di sviluppare le meccaniche di mostri leggendari/tane di cui Mike ha fornito un anteprima in Legends & Lore un po' di tempo fa. Inoltre abbiamo modificato alcuni degli effetti più debilitanti per consentire vari tiri salvezza per far terminare gli incantesimi (tiri salvezza da fine turno, oppure quando la creatura subisce danni e così via) oppure abbiamo fatto sì che l'incantesimo funzionasse in maniera leggermente differente di modo che non fossero in grado di chiudere un incontro da soli; ad esempio metamorfosi ora smette di funzionare se la creatura è ridotta a 0 punti ferita nella sua nuova forma, in maniera simile a come funziona la forma selvatica del druido, di modo che sottoporre a metamorfosi un gigante del fuoco è più utile come tecnica di controllo che come modo di chiudere uno scontro. Inoltre alcune creature potrebbero essere semplicemente immuni a certi effetti, in base al mostro. Stiamo sicuramente trattando in tal senso i mostri "canaglia" della campagna come abbiamo tratto i mostri solitari della 4a Edizione e stiamo prendendo molto di ciò che abbiamo imparato sviluppando quel genere di mostri nel corso degli anni per applicarlo ai mostri di questa nuova edizione. ________________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  6. Mostri Erranti del 05 Febbraio 2014 Di James Wyatt Dopo aver discusso dell'avanzamento di livello mi sembra appropriato parlare di come il gioco cambia man mano che i personaggi salgono di livello. Gioco ad alto livello Una cosa vera da sempre riguardo il gioco è che la sua natura cambia man mano che i personaggi avanzano di livello. La misura più ovvia di questo cambiamento è la lista degli incantesimi delle varie classi di incantatore. L'impatto di un mago di livello 1 che lancia un singolo dardo incantato al giorno è molto differente da quello di un mago di livello 18 che usa un desiderio. Ogni nuovo livello di incantesimi che si incontra introduci miglioramenti incrementali alle capacità degli incantatori. L'originale AD&D aveva un concetto di “livello di nome”, un punto nella tabella dei livelli di ogni classe in cui l'avanzamento rallentava (o addirittura si fermava in alcuni casi). Un chierico di 9° livello (alto sacerdote), un guerriero di livello 9 (signore), un paladino di livello 9 (paladino), un ranger di livello 10 (signore dei ranger), un utilizzatore di magia di livello 11 (mago) ed un ladro di 10° livello (mastro ladro) avevano più o meno raggiunto il loro massimo. Oltre tale punto l'acquisizione di punti ferita si riduceva quasi a nulla – solo gli incantesimi continuavano a progredire. Le grandi pietre miliari Non vi è una grande differenza tra gli incantesimi di 1° e 2° livello in termini di loro effetti sul mondo, tuttavia una volta che gli incantatori hanno accesso agli incantesimi di 3° livello le cose cominciano a cambiare. Improvvisamente i personaggi possono volare, danneggiare grandi numeri di nemici con incantesimi come palla di fuoco e fulmine e persino respirare sott'acqua. Gli incantesimi dei livelli dal 3° al 5° includono alcuni degli incantesimi più iconici del gioco, come porta dimensionale, confusione, allucinazione mortale, nube mortale, cono di freddo e teletrasporto, limitandoci solo alla lista del mago. Acquisire questi incantesimi di 5° livello – teletrasporto, scrutare, colpo infuocato e animare morti – è a sua volta una pietra miliare importante. Con gli incantesimi di 6° livello entriamo nel territorio degli incantesimi che cambiano realmente il modo in cui gli avventurieri interagiscono con il mondo. Non sono tanto gli incantesimi appariscenti – disintegrazione, barriera di lame e guarigione ad esempio – ma incantesimi più in sordina come parola del ritiro, scova il percorso, contingenza, visione del vero e conoscenza delle leggende che fanno cambiare il modo in cui si gioca. Ogni livello di incantesimo successivo a questo punto introduce nuovi effetti con un impatto ugualmente ampio. Quando i personaggi ottengono gli incantesimi di 9° livello hanno raggiunto il massimo delle loro capacità di classe e i loro incantesimi possono rimodellare la realtà. Ranghi di gioco Mentre stavamo sviluppando la 4a Edizione abbiamo cercato di raggruppare questi effetti di grande cambiamento del gioco in tre ranghi. Abbiamo pensato che il rango eroico (livello 1-10) fosse all'incirca equivalente ai livelli 1-5 della 3a Edizione, con la magia alquanto limitata e quindi con una maggiore importanza di equipaggiamento e capacità non magiche. Il cammino leggendario (livelli 11-20) avrebbe introdotto il volo tattico e il teletrasporto, i viaggi veloci, l'invisibilità, la lettura dei pensieri ed effetti simili che la 3a Edizione forniva nei livelli 6-14. Infine il destino epico (livelli 21-30) forniva ai personaggi accesso a capacità di volo e teletrasporto come mezzi di viaggio, resurrezioni, invisibilità di gruppo e effetti magici pervasivi. Questo schema si è alquanto evoluto durante il corso dello sviluppo della 4a Edizione ma il principio di fondo era lo stesso: crea tre differenti ranghi di gioco, staccati uno dall'altro da cambiamenti significativi delle capacità dei personaggi. Dove ci stiamo dirigendo D&D Next è ritornato ad un range di avanzamento dei personaggi su 20 livelli, come nella 2a e 3a Edizione. Ma pensiamo comunque che l'idea dei ranghi di gioco abbia un suo valore. Penso che esso sia principalmente descrittivo – è un modo utile per parlare di come le capacità dei personaggi cambiano man mano che avanzano di livello e di come le avventure debbano cambiare a loro volta. Quindi stiamo pensando di usare queste pietre miliari come punti di svolta per cambiare livello di gioco. I personaggi di livello apprendista (livelli 1-4) stanno ancora imparando la portata delle capacità di classe che li definiscono, incluse le proprie eventuali specializzazioni. Essi stanno usando incantesimi di 1° e 2° livello e le minacce che affrontano sono relativamente minori. Quando gli incantatori ottengono gli incantesimi di 3° livello entrano nel rango degli esperti (livelli 5-10). Tutti i personaggi hanno imparato le basi delle proprie capacità di classe anche se continuano a migliorare durante tali livelli. I personaggi affrontano minacce sempre più significative e le loro avventure potrebbero avere conseguenze più ampie. Accesso agli incantesimi di 6° livello indica l'inizio del rango leggendario (livelli 11-16). I rischi continuano ad aumentare e gli avventurieri sono nettamente al di sopra della normale popolazione. Infine il rango epico (livelli 17-20) li pone in un reame quasi da supereroi. Ma in realtà buona parte di questo appare sotto forma di consigli per il DM. Si tratta del genere di cose di cui si dovrebbe tenere conto quando si creano avventure per personaggio di un certo rango. Potreste voler considerare di aumentare l'importanza delle vostre avventure di modo che personaggi di livello apprendista difendano il loro villaggio e personaggi epici difendano il mondo. Ma si tratta di consigli non di regole. Non vogliamo creare delle regole legate ai ranghi di gioco come i cammini leggendari e i destini epici della 4a Edizione. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  7. Avanzamento di livello Mostri Erranti del 29 Gennaio 2014 Di James Wyatt La settimana scorsa ho parlato del ritmo a cui i personaggi acquisiscono oggetti magici mentre avanzano di livello. Quindi facciamo un passo indietro e parliamo del ritmo a cui i personaggi avanzano di livello. Quanti goblin... Sono curioso: quanti goblin deve sconfiggere un guerriero di 1° livello per raggiungere il 2° livello? In AD&D 1a e 2a Edizione un goblin valeva all'incirca 15 PE. Un guerriero necessitava di 2.000 PE per raggiungere il 2° livello. Si tratta di parecchi goblin – 134 goblin avrebbe fatto salire il guerriero al 2° livello se si suppone che il guerriero li avesse uccisi da solo. Nella 3a Edizione un goblin era un mostro con GS ⅓ quindi 3 di essi sarebbero stati una sfida appropriata per quattro personaggi di 1° livello. Questo significa che un guerriero di 1° livello avrebbe ottenuto 100 PE per aver sconfitto 1 goblin. Tutti i personaggi necessitavano di 1000 PE per raggiungere il 2° livello quindi 10 goblin avrebbero fatto salire un guerriero di livello. Nella 4a Edizione un goblin poteva essere un servitore di livello 1 oppure uno schermidore di livello 1. Se sono servitori ognuno vale 25 PE quindi un guerriero (a cui servono 1.000 PE per salire a livello 2) dovrebbe sconfiggere 40 goblin. Se non sono servitori ognuno vale 100 PE quindi la risposta è la stessa che nella 3° Edizione: 10 goblin per raggiungere il 2° livello. Si tratta di una misura alquanto variabile ma fornisce certamente un idea di diverse aspettative di avanzamento di livello nelle differenti edizioni del gioco, così come di una comprensione variabile della minaccia rappresentata da un singolo goblin. Quanti incontri... Valutare quale fosse realmente il ritmo di avanzamento di livello in AD&D è difficile, per un paio di ragioni. Innanzitutto i personaggi avanzano a ritmi differenti – al guerriero servivano 2.000 PE per arrivare a livello 2, ma al ladro ne servivano solo 1.250 e all'utilizzatore di magia 2.500. In secondo luogo non vi erano chiare linee guida su cosa fosse un incontro appropriato. Tuttavia un tiro su una tabella casuale dei mostri per un dungeon di 1° livello avrebbe fornito un incontro del valore, in media, di circa 90 PE. Per un gruppo di quattro personaggi si tratta di 23 PE a testa. Quindi 87 incontri di tale genere avrebbero portato il guerriero al 2° livello. Qualsiasi tesoro trovato in questi incontri avrebbe a sua volta contribuito al totale dei PE quindi il numero effettivo di incontri sarebbe potuto essere molto inferiore – probabilmente intorno a 40. D'accordo. L'ho già detto prima: penso che una delle migliorie apportate al gioco dalla 3a Edizione siano le linee guida chiare su come costruire un incontro per sfidare un gruppo. E quelle linee guida sottintendevano la matematica dell'avanzamento di livello. Le tabelle erano costruite di modo che un personaggio avanzasse di livello dopo 13⅓ incontri dello stesso livello. La 4a Edizione rimase sulla stessa traiettoria, ma sposto l'aspettativa a circa dieci incontri – oppure otto incontri, una quest principale ed una quest secondaria per personaggio del gruppo. Quante sessioni... Vi è della psicologia dietro la questione dell'avanzamento di livello. I giochi vi ricompensano per aver giocato: un avversario arriva in Piazza della Vittoria dove avete costruito un hotel e raccoglie una gran quantità di soldi. Giocate una parola di 7 lettere su una casella che triplica i punti e vi segnate 180 punti sul foglio del punteggio mentre sbeffeggiate i vostri avversari. Battete il vostro punteggio maggiore precedente e finite in classifica oppure ottenete un achievement. Ottenete un power-up, finite un livello oppure spedite il vostro avversario fuori dallo schermo. Le ricompense in D&D includono punti esperienza (ottenuti dopo ogni incontro), tesori (ottenuti dopo alcuni incontri), nuove capacità di classe (ottenute ad ogni livello) e nuovi talenti, livelli di incantesimi, aumenti di caratteristica e così via (ottenuti in alcuni nuovi livelli). Potreste ottenere tesori o PE per aver completato un avventura. Molti DM danno PE dopo ogni sessione di gioco invece che dopo ogni incontro. La 4a Edizione forniva punti azione ad ogni pietra miliare (ogni due incontri). Ma avete capito dove voglio andare a parare: ricompense di diverse grandezze giungono a diversi intervalli. Questo è bene – i nostri cervelli rispondono bene sia a piccole ricompense frequenti che a rare grandi ricompense e un buon design di gioco offre entrambe. Senza piccole ricompense frequenti i giocatori sentono che i loro sforzi non stanno pagando. Stanno lavorando molto senza avere nulla per mostrarlo. Senza le occasionali grandi ricompense gli incontri finiscono per sembrare come schiacciare un pulsante per ottenere del cibo – una fatica ripetitiva senza alcuna variazione significativa. Quindi il trucco per determinare l'avanzamento di livello è capire quanto spesso i giocatori sentono di avere necessita di tale ricompensa significativa. Un numero di fattori influisce sulla risposta a questa domanda: quanto tempo è necessario per abituarsi a giocare il proprio personaggio ad un nuovo livello? Quanto a lungo volete continuare a giocare tale personaggio a quel livello una volta che vi siete abituati? Quando è grande la ricompensa del salire di livello? Come ci si assicura che i giocatori abbiano la sensazione del progresso senza sentire che stanno venendo ricompensati per niente? Nella 3a Edizione 14 incontri vi avrebbero fatti salire di livello ma quanto ci voleva per completare tali incontri? Ovviamente ciò dipende: quanto lunghe sono le vostre sessioni di gioco e quanto spesso giocate? Se giocate sessione di quattro ore quando riuscite a fare in una sessione? La Guida del DM della 4a Edizione rivela alcune delle aspettative che finiscono nella creazione della matematica dei PE del gioco: Se doveste cominciare una campagna con personaggi di 1° livello il 1° di gennaio e giocaste stabilmente per quattro o cinque ora a settimane e finiste quattro incontri ogni sessione i vostri personaggi dovrebbero entrare nel cammino leggendario durante o dopo la sessione del 24 Giugno, raggiungere i livelli epici verso Dicembre e giungere a livello 30 l'estate successiva. Molte campagne purtroppo non procedono a questo ritmo; scoprirete probabilmente che i ritmi naturali della vostra campagna producono un ritmo di avanzamento più lento e più semplice da sostenere. Con quattro incontri per ogni sessione settimanale i personaggi otterrebbero un nuovo livello ogni due settimane e pensiamo che questa sia la giusta misura. Abbiamo anche aggiustato il sistema di modo che si possa raggiungere il 2° livello alquanto rapidamente – il primo colpo è gratis, per così dire. Dove ci stiamo dirigendo Il nostro design attuale procede in una direzione simile: avanzare alquanto rapidamente ai livelli bassi. Può essere leggermente difficile calibrare bene la cosa, dato che le nostre aspettative di cosa sia un incontro appropriato sono cambiate. Ci aspettiamo che ogni avventura include un insieme di incontri facili, moderati, difficili ed estremamente difficili. Detto questo un personaggio di 1° livello dovrebbe raggiungere il 2° livello dopo 6 incontri moderatamente difficili (non sono ancora certo, ma dovrebbe corrispondere a 15 goblin in PE) Rispetto alle precedenti edizioni un incontro può terminare molto più rapidamente, quindi (di nuovo in base alla durata delle vostre sessioni) non è del tutto irragionevole pensare che potreste raggiungere il 2° livello dopo una singola sessione. Un'altra sessione potrebbe portarvi a livello 3, altre due a livello 4 e altre tre a livello 5. Potreste arrivare a livello 20 in un anno di gioco, presumendo un ritmo stabile di gioco. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  8. Mostri Erranti del 15 Gennaio 2014 Di James Wyatt Prima che la vacanze diventassero un'interruzione più lunga del previsto per questa rubrica avevo scritto un articolo sui vari mondi di D&D e di come fossero tutti parte di un singolo multiverso. Nel corso dello stesso avevo menzionato come la 3a Edizione (partendo con il Manuale dei Piani e proseguendo con Dei e Semidei e poi i Forgotten Realms ed Eberron) avessero aperto la porta per il DM per creare un arrangiamento unico di piani per una specifica ambientazione. Vorrei parlare un po' di più al riguardo questa settimana. Costruirsi la propria All'interno del secondo capito del Manuale dei Piani della 3a Edizione è presente una sezione intitolata “costruire la propria cosmologia”. Essa consiglia al DM di creare piani ed una cosmologia che segua le necessità della propria campagna, mentre riconosce che molte campagne di D&D richiedono quanto meno i seguenti elementi: Un luogo per le divinità Un luogo dove hanno origine le creature infernali/demoniache Un luogo dove hanno origine le creature celestiali Un luogo dove hanno origine le creature elementali Un modo per passare da un piano ad un altro Un modo tramite cui incantesimi che usano il Piano Astrale, il Piano Etereo oppure il Piano delle Ombre funzionino La sezione proseguiva nel presentare una cosmologia molto semplice e ridotta all'osso: l'Omniverso, che includeva i seguenti piani: Un Piano Materiale Un Piano Astrale, un Piano Etereo ed un Piano delle Ombre Un singolo Piano Elementale, composto di tutti e quattro gli elementi Sovracielo, dove vivono divinità del bene e celestiali Tuonoscuro, dove vivono demoni e divinità del male L'appendice di tale libro presentava quattro altre cosmologie alternative: Nella cosmologia Myriad Planes, infiniti piani vorticavano assieme come bolle di sapone, intersecandosi uno con l'altro. Nella cosmologia Doppel, due Piani Materiali speculari, separati dal Piano delle Ombre, è sospeso nel mezzo di un singolo Piano Interno (una sorta di Caos Elementale) e di un guscio esterno di Piani Esterni non specificati. I Piani Materiali sono immagini speculari a livello morale uno dell'altro – in altre parole uno di essi è dove vive il vostro gemello malvagio. Nella cosmologia Orrery tutti i Piani Interni ed Esterni orbitano intorno al Piano Materiale, esercitando un influenza maggiore o minori man mano che si avvicinano od allontanano (la cosmologia di Eberron è basata su questo modello). Nella cosmologia Winding Road ogni piano è semplicemente una fermata lungo una strada infinita. Ogni piano è adiacente ad altri due. Basarsi sui miti Con il Manuale dei Piani come precedente il manuale Dei e Semidei della 3a edizione includeva semplici cosmologie per ognuno dei tre pantheon basati su mitologie del mondo reali presentati al suo interno. Queste cosmologie dovevano considerare i reami divini solo delle divinità dei rispettivi pantheon quindi potevano basarsi sugli stessi miti da cui derivavano le divinità stesse. Nella cosmologia olimpia, basata sui miti greci, il Monte Olimpo si trova al centro del mondo (il Piano Materiale) e la sua punta è così alta che è in realtà un altro piano di esistenza – l'Olimpo, la casa degli dei. Tutti gli dei olimpi, eccetto Ade, hanno il proprio dominio all'interno dell'Olimpo, ma non è generalmente il luogo dove vanno le anime dei mortali deceduti. Tale luogo è l'Ade, che prende il nome dal proprio signore, dove le anime mortali rimangono come ombre prive di sostanze finché non svaniscono nel nulla. Il Tartaro, dove i titani sono imprigionati in un'oscurità eterna, giace oltre Ade. E lontano ad ovest rispetto al mondo conosciuto del Piano Materiale si trova la terra benedetta dei Campi Elisi. Questo è il luogo dove a volte vanno le anime dei grandi eroi. Questo cosmologia aveva anche i Piani Astrale, Etereo e delle Ombre, anche se la loro connessione con gli altri piani era leggermente differente rispetto alla Grande Ruota. La cosmologia faraonica, basata sui miti egiziani, è definita dal percorso giornaliero del sole – attraverso il cielo del Piano Materiale, fino agli splendidi Campi delle Offerte nell'ovest, dove le anime dei giusti vivono in eterna beatitudine e poi sotto il mondo attraverso le terrificanti Dodici Ore delle Notte. La Nave Solare è un piccolo Piano Esterno a sé stante, anche se esiste all'interno del Piano Astrale e degli altri Piani Esterni durante le varie tappe del suo viaggio. Infine la cosmologia asgardiana, basata sui miti norreni, pone al proprio centro l'Albero del Mondo, Yggdrasil. Le tre radici dell'Albero del Mondo toccano i tre regni: Asgard (che include il Valhalla, Vanaheim, Alfheim ed altre regioni), Midgard (il Piano Materiale) e Niflheim (il mondo sotterraneo). Il Bifrost, il ponte dell'arcobaleno, è un piano di transizione unico che connette Asgard e Midgard. Il Piano delle Ombre lega Midgard e Niflheim. Strani nuovi mondi Il manuale di ambientazione dei Forgotten Realms della 3a Edizione portò questa tendenza ancora più in là, prendendo i reami divini precedentemente descritti nei prodotti dei Reami e trasformandoli in nuovi piani a sé stanti. Con nomi come Distese della Rovina e della Disperazione, Porte della Luna e Cuore del Dweomer questi reami divini avevano una scarsa somiglianza con i piani esistenti nella cosmologia della Grande Ruota, ma avevano molto senso nel contesto del pantheon dei Reami. Allo stesso modo Eberron introdusse la propria variazione della cosmologia Orrery presentata nel Manuale dei Piani, ponendo piani come Irian e Xoriat in una propria orbita intorno al mondo. Nei momenti in cui i piani si avvicinavano al mondo incidevano su alcuni eventi significativi della storia del mondo, offrendo uno sforzo concertato per rendere i piani rilevanti per gli avventurieri anche se non lasciavano mai il Piano Materiale. Con il lancio della 4a Edizione nacque una cosmologia completamente nuova, anche se aveva alcune similitudini con il modello dei Reami. Questa cosmologia poneva vari reami divini a galleggiare nel Mare Astrale mentre i Piani Elementali si fondevano nel Caos Elementale. Problemi e soluzioni Penso vi sia un grande valore nel consentire a DM e creatori di mondi la libertà di sviluppare un sistema cosmologico che si adatti alle esigenze specifiche delle proprie campagne. Ma questo approccio ha anche i suoi svantaggi. Probabilmente il pericolo maggiore sta nell'erodere quegli aspetti che tutti sanno riguardo a D&D – la proprietà intellettuale di D&D, per metterla in termini legali. Tutti sanno che i demoni vengono dall'Abisso, giusto? Corretto, eccetto per il fatto che vengono dalle Dodici Ore della Notte nella cosmologia faraonica e da un paio di piani differenti in Eberron. La Bloodwar è un elemento importante di D&D giusto? Però come avrebbe senso in Eberron o nella cosmologia della 4a Edizione? Questi sono problemi secondari tutto sommato. E la realtà è che non è così difficile riconciliare cosmologie anche profondamente differenti. Come ho detto prima la cosmologia della Grande Ruota non crea una verità oggettivamente verificabile. Non vi è un singolo essere nel multiverso, eccetto forse una figura sovra-divina come Ao (e lui non parla), che può guardare in basso e vedere i piani nel loro arrangiamento come un diagramma in un libro. Il piano di Celestia è schiacciato tra Bytopia ed Arcadia? Chi può dirlo? L'unico modo per andare da uno all'altro in ogni caso è attraverso un portale quindi per ciò che chiunque può sapere tale portale potrebbe attraversare un sottile confine planare, balzare su di un ramo differente dell'albero cosmico oppure viaggiare per incredibili distanze attraverso un Mare Astrale. A tal proposito esiste veramente un luogo chiamato Celestia? Molte divinità legali buone sembrano avere reami con molti aspetti in comune – ripide pendici montane, arconti dappertutto, un'aria di benevolenza ovunque – ma sono collegati fisicamente? Forse. O forse no. Ai fini della vostra campagna non importa. Non importa se parlate di Celestia o dei Sette Cieli oppure dei distinti reami divini dei Verdi Campi, di Casa dei Nani e della Casa della Triade. Quindi, anche se probabilmente presenteremo la Grande Ruota come cosmologia di base, per stabilire un terreno comune come parte del folklore base di D&D, prometto di assicurarmi che si parli anche di altre opzioni. Fin tanto che non ci si allontana troppo dalla base il resto del gioco non cambia molto o per nulla – demoni, diavoli, angeli, incantesimi camminare nelle ombre, evocazione di elementali e anche viaggi planari funzionano normalmente anche se la vostra cosmologia è differente. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  9. Da Legends & Lore del 10/02/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa settimana vi volevo parlare di alcune delle regole di D&D Next e di come sono emerse nel corso dei vari mesi di playtest. A volte il valore di una regola per il gioco è chiaro fin dall'inizio. A volte è necessario un po' di tempo per renderla adeguata. A volte delle regole che funzionano bene a livello concettuale sono alla fine escluse dal gioco e può essere interessante dare uno sguardo alle riflessioni dietro questi processi Vantaggio e svantaggio Mi piacerebbe poter dire che siamo rimasti sorpresi quanto questa regola ha retto bene in gioco e nei sondaggi del playtest, ma la verità è che sapevano fin dall'inizio che il vantaggio si sarebbe rivelata una buona scelta. Quando il team di sviluppo ha proposto per la prima volta questa regola vi fu un assenso quasi unanime sul fatto che era una buona idea. Quando abbiamo avuto discussioni in seguito riguardo al vantaggio è stata una gran cosa avere una montagna di dati dei playtest che confermava esattamente quanto era apprezzata dai giocatori. Non lo avevamo ancora realizzato all'epoca ma vantaggio e svantaggio compiono un grande lavoro nel ridurre il disordine. Quello che sapevamo era che le persone volevano un gioco più veloce ed agile e la reazione tremendamente positiva a vantaggio e svantaggio ci ha aiutato nella creazione della snella e terribile macchina da GdR che è diventata D&D Next. Poteri delle armi Ad un certo punto avevamo considerato di trattare le armi in maniera simile agli incantesimi, fornendo a ciascuna arma una o più manovre speciali che essa poteva eseguire. Per esempio un mazzafrusto poteva consentire al personaggio di sbilanciare qualcuno, compiere un attacco per disarmare oppure attaccare con portata. In teoria sembrava ottimo. In pratica appesantiva il sistema e portava ad una complessità maggiore di quella che volevamo. Forzare ogni giocatore a comprendere cosa facessero tutte le armi del gioco era una pessima idea. Presumeva che tutti volessero passare lo stesso tempo a scorrere la lista delle armi. Alla fine questo genere di capacità sono implementate meglio tramite talenti e capacità di classe. Anche se alcuni giocatori volevano quel genere di complessità, non era adatto a tutti e questa linea di principio ci ha guidato molto nella fase di sviluppo. Concentrazione Ho notato come molti DM non notino questa regola quando giocano a D&D Next. Quando si lancia un incantesimo a concentrazione ogni altro incantesimo a concentrazione lanciato in precedenza termina immediatamente. Questa regole impedisca agli incantatori di sovraccaricarsi di incantesimi di potenziamento oppure di far terminare rapidamente delle battaglia con molteplici incantesimi di controllo. Questo incoraggia gli incantatori ad essere più strategici nel modo in cui operano. La concentrazione è una regola strana, tuttavia dato che l'obiettivo generale è di ridurre la complessità, essa rende specificamente il gioco più complesso. Tuttavia aggiungere questo piccolo frammento di complessità aiuta a ridurre la complessità del gioco in genere, incoraggiando uno stile di gioco che aiuta a ridurre il divario tra incantatori e non incantatori, togliendo nel contempo l'enfasi dai potenziamenti e dagli effetti di controllo. Entrambe queste tipologie di effetti rallentano il gioco e aumentano la complessità al tavolo. Limitarli ad uno per incantatore aiuta a regolare quanti incantesimi complessi entrano in gioco in contemporanea. Si tratta di una sorta di complessità focalizzata in un aspetto del gioco che aiuta il resto del gioco a girare più facilmente e rapidamente. Successo automatico In varie occasioni abbiamo fatto dei tentativi per introdurre regole chiare e veloci per consentire ai personaggi di riuscire automaticamente in certi tipe di prove. Queste regole sembravano ottime e, nelle mani di certi DM, funzionavano bene al tavolo. Tuttavia non si mischiavano bene con tutte le tipologie di gioco. Inoltre le regole tendevano a funzionare male in qualsiasi situazione in cui il gruppo aveva un singolo specialista che si occupa di una certa prova. Penso ai nostri tentativi in tale direzione come agli sforzi che i produttori di macchine mettono nei concept di alcuni modelli. Molti sono eccitanti e mostrano cosa una macchina può fare ma non sono necessariamente la scelta migliore per la tipologia di veicoli di cui molte persone necessitano. Tuttavia abbiamo imparato molto da tali sforzi e l'idea di successo automatico continua a vivere nelle meccaniche per le CD. Laddove le edizioni precedenti fornivano linee guida per CD inferiori a 10 ci siamo distanziati da ciò. Come regola generica se una persona media può riuscire in un compito più di metà delle volte non ci scomodiamo a dargli una CD. Cose come salire delle scale non richiedono prove in D&D Next. Allo stesso tempo, se il playtest ci ha mostrato qualcosa, è che giocatori e DM amano ancora quell'aspetto aleatoria sotto la forma della minaccia di fallimenti catastrofici oppure successi inattesi. Questo feedback è stato una parte sostanziale delle ragioni per cui abbiamo evitato di aggiungere la percezione passiva nel gioco fino ad un momento avanzato del processo. Anche in questo caso le regole richiedono a trappole e creature nascoste di compiere prove contro la percezione passiva, invece di affidarsi al successo o fallimento automatico di comparare due risultati statici. Se qualcosa lega gli esempio di cui vi ho parlato in questo articolo è che le regole per un GdR da tavolo possono avere implicazioni per il gioco che fanno al di là delle semplici meccaniche. Ho parlato già in passato di come una parte importante del nostro obiettivo per il playtest fosse entrare nel ritmo e nel flusso delle regole – nelle sensazioni che le regole provocano al tavolo di gioco. Abbiamo ricevuto feedback consistenti in favore di una risoluzione rapida, di un gioco più veloce e di un enfasi su rischi e benefici – tutti aspetti che sono diventati il nostro obiettivo per l'evoluzione di Dungeons & Dragons. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  10. Mostri Erranti del 01 Gennaio 2014 Di James Wyatt Dall'ultima volta che ho parlato di draghi è passato parecchio tempo e tra noi sviluppatori sono nate alcune interessanti discussioni in merito da allora. Avete visto alcuni dei risultati di questi discorsi nella colonna Legends & Lore di Mike, dove ha mostrato il modo in cui un drago interagisce con l'ambiente che lo circonda in particolare con la sua tana. Ma circa un mese fa abbiamo fatto un esperimento in cui abbiamo provato a pensare alla tana di un drago come ad un dungeon per conto proprio – come appare, chi altri potrebbe vivere vicino e all'interno di essa e cose similari. Tutto ciò non potrebbe essere spiegato meglio che con degli esempi! Draghi verdi Personalità: i draghi verdi sono scaltri, seduttori, sottili, manipolatori, maniaci del controllo e amano tramare. Solo perché un drago verde vi può mangiare in un sol boccone non significa che lo farà – piuttosto giocherà con voi finché non farete ciò che vi suggerisce. Un drago verde brama dominio sulle foreste e dei tesori, come gli altri draghi. Esso ha una definizione alquanto ampia di tesoro che comprende i sottoposti e le pedine che potrebbe usare per ottenere altri preziosi. Il controllo è il suo desiderio, la sua spinta – controllo sull'ambiente circostante e su ogni vivente al suo interno. In quanto maestro della dissimulazione un drago verde piega gli altri al suo volere facendo loro credere che otterranno ciò che vogliono, almeno fino all'ultimo secondo. Esso è particolarmente abile nel discernere i desideri dei suoi avversari e a trarre vantaggio dalla cosa. Quindi sciocco a sufficienza da sottomettere un drago verde scopre presto o tardi che esso sta solo fingendo di servirlo, mentre in realtà sta manipolando il suo “padrone”. Ambiente: i draghi verdi vivono nelle foreste e nelle giungle di qualsiasi clima. Essi a volte competono con i draghi neri nelle foreste paludose (o nelle paludi di mangrovie) e con i draghi bianchi nelle taighe artiche. Non è tuttavia difficile capire, quando si entra in una foresta, se è controllata da un drago verde o uno di un altro tipo. Una nebbia costante permane nell'aria della foresta di un drago verde, con giusto un tocco di verde e un accenno dell'odore acre del cloro esalato dal drago. Gli alberi crescono molto vicini, tranne là dove ampi sentieri tracciano un passaggio simile ad un labirinto verso il centro. Il muschio cresce abbondante sui tronchi degli alberi tingendo l'intera foresta di un intenso verde smeraldo dalla bellezza ultraterrena. La luce raggiunge a malapena il sottobosco e ogni suono viene attutito dalla nebbia. I rami sembrano allungarsi per strappare i vestiti e le radici contorte fanno inciampare facilmente. Forme a malapena visibili appaiono e svaniscono nella nebbia, suscitando a volte paura a volte un folle desiderio – attirando oppure spaventando gli intrusi, in base ai desideri del drago. La nebbia rende inoltre quasi impossibile riuscire a mantenere l'orientamento attraverso la foresta, cosa che a volte tiene lontani gli intrusi e altre volte li intrappola. Nessuna creatura vivente nella foresta del drago sfugga all'influenza di quest'ultimo. Uno scoiattolo silenzioso bloccato su un ramo mentre il gruppo passa di lì in realtà funge da occhi ed orecchie del drago. I richiami dei corvi tra i rami più alti sono in realtà segnali per tracciare i movimenti del gruppo. Dei serpenti pendono dai rami sopra di loro, delle lucertole strisciano sul terreno e si arrampicano su tronchi marcescenti mentre delle tartarughe azzannatrici nuotano nei ruscelli. I cervi e la selvaggina sono più nervosi del solito, sapendo che potrebbe diventare preda del drago in ogni istante. Servitori: più di ogni altra cosa un drago verde adora corrompere gli elfi e sottometterli al proprio volere. A volte (come nel caso di Re Lorac di Silvanesti) un drago verde distrugge a tal punto la mente dei suoi servitori che la nebbia nella sua foresta riflette i sogni tormentati dei prigionieri. I draghi verdi vedono le creature fatate solo come fonte di cibo, ma gli altri abitanti della foresta sono ottimi servitori per loro. Bugbear e goblin Ettercap Fomoriani Coboldi Peryton Yuan-ti Tesoro: il tesoro prediletto di un drago verde include persone sottomesse al suo volere, personaggi celebri o noti che ha sovvertito (ad esempio un famoso bardo), smeraldi, legno scolpito, strumenti musicali, busti ed altre sculture di soggetti umanoidi. Tana come dungeon: al centro del dominio di un drago verde si trova un gigantesco albero con un fitto intreccio di radici alla base. Tra le radici si trova l'apertura di una caverna. Oppure si potrebbe trattare di un albero cresciuto su un antica rovina elfica, simile a ciò che si può vedere ad Angkor Wat ed altri templi antichi del Sud Est asiatico. All'interno della caverna i tunnel si diramano in maniera simile a delle radici mentre scendono all'interno della terra, con occasionali piccole caverne che servono come tane per i servitori del drago. Radici sbucano dappertutto dai soffitti dei tunnel, anche nelle parti più profonde e il drago può fare sì che esse si estendano e afferrino gli intrusi. La nebbia che avvolgeva la foresta soprastante è qui più fitta, puzzando di cloro e disorientando gli intrusi fino al punto in cui non riescono a tenere più traccia delle deviazioni o di dove si stanno dirigendo. Il drago può rendere più fitta la nebbia per oscurare la visione (come foschia occultante), rallentare i movimenti (nebbia solida), indebolire la mente (nebbia mentale), o persino nauseare (nube maleodorante) od uccidere (nube mortale) gli intrusi. Annidata al centro di tutti questi passaggi ramificati si trova una vasta caverna che funge da tana del drago. Essa ha spesso un ruscello che la attraversa. Molti passaggi portano a questa caverna, fornendo al drago un facile modo per sfuggire agli intrusi – e poi tornare indietro per coglierli alle spalle quando si perderanno nuovamente nei passaggi. Draghi neri Di Chris Perkins I draghi neri sono la personificazione della corrosione e della decomposizione. Essi abitano nelle oscure e tetre paludi del mondo, così come in rovine avvizzite e invase dai vermi di antiche civiltà. Essi raccolgono i relitti e i tesori ormai dimenticati i imperi perduti, per ricordare a sé stessi la propria superiorità ed invincibilità, e disprezzano vedere i deboli e vanagloriosi prosperare. Adorano il collasso di regni elfici, nanici ed umani e nei resti sviscerati e vuoti di questi ultimi creano le proprie tane. Personalità: i draghi neri sono sadici, crudeli e vili. Essi apprezzano più di ogni altra cosa vedere le loro vittime implorare pietà, a volte persino offrendo loro l'illusione della grazia o della fuga prima di distruggerli. Un drago nero potrebbe attaccare un gruppo di avventurieri, volare via con il chierico nelle sue grinfie e tormentare i sopravvissuti lasciando pezzi del chierico e del suo equipaggiamento in luoghi dove li possono trovare. Un drago nero colpisce prima il nemico più debole. Esso cerca vittorie rapide e brutali, anche durante battaglie più grandi, per alimentare il proprio ego e terrorizzare i nemici. Non si consente mai di apparire debole. Se si trova sul punto di essere sconfitto farà di tutto per salvarsi, ma morirà prima di consentire a chiunque di diventare il suo padrone. I draghi neri odiano e temono gli altri draghi. Un drago nero spia i suoi rivali da lontano e tenta di uccidere i draghi più debole e di evitare quelli più forti. Se un drago più forte minaccia un drago nero quest'ultimo probabilmente cercherà un nuovo territorio. I draghi neri raccolgono i tesori e gli oggetti magici di imperi distrutti e regni conquistati. Queste reliquie recuperate ricordano ai draghi neri la propria grandezza. Tutto il resto muore, ma loro sopravvivono. A tante più civiltà sopravvive un drago nero, tanto più si senta giustificato nel reclamare i resti di antichi regni come trofei. Ambiente: i draghi neri vivono in paludi e brughiere ai limiti della civiltà dove la privacy è assicurata e il cibo abbondante. La tana di un drago nero è solitamente una tetra caverna, grotta o rovina all'interno del suo territorio. Il drago nero inonderà almeno parzialmente tale luogo, usando una grande polla d'acqua come luogo dove riposare e far “maturare” la carne delle sue vittime. La sua tana e piena di teschi ed ossa corrose dall'acido delle sue precedenti vittime, da carcasse marce e coperte di mosche di animali abbattuti e da statue crepate e coperte di licheni di regni perduti. Un drago nero usa un tunnel subacqueo nascosto per entrare ed uscire dalla sua tana. Il drago solitamente possiede un'entrata chiusa o sigillata sulla superficie per attivare e catturare gli avventurieri. Tali passaggi sono pieni di trappole e possono essere sorvegliati dai servitori del drago, ad esempio lucertoloidi. Se affrontato nella sua tana il drago rimane dentro la sua polla d'acqua. Nuota da un passaggio sommerso ad un altro, facendo affidamento sulla sua portata e sulla sua arma a soffio per uccidere i suoi nemici. A causa della magia innata del drago la sua tana è diventata un luogo di grande potere magico. Il terreno si contorce e modifica sotto l'influenza del drago. Gli intrusi devono affrontare tentacoli di nebbia che li afferrano e pozze di acido. Quando combatte nella sua tana il drago può usare la sua connessione con la terra per trarre forza dall'ambiente e scagliarlo contro gli intrusi. Ogni genere di parassiti (scolopendre, scorpioni, serpenti, vermi e insetti) infestano il dominio del drago nero e l'orrido tanfo della morte e della putrefazione pervade il luogo. Servitori: i lucertoloidi malvagi venerano i draghi neri. Essi assalgono insediamenti per raccogliere tesori e cibo per il loro signore e costruiscono effigi grezze ed inquietanti del drago sui confini del dominio di quest'ultimo. Le entrate della tana di un drago nero hanno spesso lucertoloidi d'élite che le sorvegliano. L'influenza malevola del drago può a volte causare la creazione spontanea di cumuli striscianti malvagi che cacciano ed uccidono le creature buone che si avvicinano alla tana del drago. Dei druidi malvagi potrebbero allearsi con un drago nero, anche se il drago li vede come utili servitori piuttosto che come veri alleati. I coboldi infestano la tana di un drago nero come dei parassiti. Tendono ad essere crudeli e sadici come i loro oscuri signori, torturando spesso i loro prigionieri e indebolendoli con morsi di scolopendre e punture di scorpioni prima di consegnarli alle fauci del drago. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  11. Grandi bestie Mostri Erranti del 25 Dicembre 2013 Di James Wyatt Vi ho parlato la settimana scorsa di artropodi sovradimensionati, quindi procediamo discutendo di rettili, uccelli e mammiferi giganti, che ne dite? Dinosauri I dinosauri sono stati parte del mondo di D&D quasi fin dagli inizi. Essi evocano la sensazione di avventure alla “Mondo Perduto” comuni nella tradizione pulp, ma vi è una sorta di stranezza concettuale nel loro inserimenti. In un mondo dove esistono i draghi cosa rende speciali i dinosauri? Possiamo davvero assumere che un'estinzione di massa in uno qualsiasi dei mondi di D&D abbia fatto sparire queste creature? Se sì come sono sopravvissuti alcuni di loro? Se no cosa rende questi rettili giganti diversi da draghi, idre e semplici lucertole giganti? Inoltre che cosa avrebbero in comune? In termini scientifici i dinosauri sono rettili terresti di una certa epoca, escludendo rettili arcaici come i dimetrodonti così come le specie acquatiche e volanti. In termini comuni tuttavia il termine “dinosauro” comprende tutte queste creature – essenzialmente qualsiasi rettile che sia vissuto prima della vita dell'era mesozoica. D&D ha seguito l'uso comune dei termini, includendo l'elasmosauro, lo pteranodonte e a volte anche l'archelone (tartaruga gigante) sotto la definizione di dinosauro. L'altro aspetto strano concernente i dinosauri in D&D sono i loro nomi. Nel mondo reale sono tra le poche creature a cui ci riferiamo usando il loro nomi scientifici tassonomici (in particolare il loro genere). Immaginate se (negli Stati Uniti) ci riferissimo al pettirosso americano come al turdus, usando il suo nome di genere? A livello linguistico è l'equivalenti di parlare di stegosauri. Probabilmente avrete ormai capito che si tratta di una mia piccola fissazione. Ed ecco perché il manuale d'ambientazione di Eberron non usa la parola dinosauro. Vi sono varie famiglie differenti di rettili giganti in Eberron, dove sono tutte parte del normale mondo naturale. Ci sono i dinosauri carnivori a due zampe e dalla postura eretta che chiamiamo teropoidi, inclusi il “lamazanna” (allosauro), “grande laceratore” (megaraptor), “laceratore” (deinonico), “schienaspina” (spinosauro), “titano dai denti a spada” (tirannosauro) e “piedartiglio” (velociraptor). Ci sono i giganteschi erbivori a quattro zampe e dal lungo collo che chiamiamo sauropodi, incluso il “terratonante” (seismosauro) – un nome che ho sfortunatamente preso in prestito da una creatura simile ad un verme delle sabbie del Manuale dei Mostri II originale. Vi sono gli erbivori meno giganteschi, a quattro zampe e della spessa corazza, inclusi “codamaglio” (anchilosauro) e “trecorna” (triceratopo). Poi vi è una tartaruga gigante – la “azzannatrice gigante” (archelone) - e i rettili acquatici giganti come i “codapinna” (criptoclido, elasmosauro e plesiosauro), “dentemartello” (ittiosauro) e “laceratori di mare” (mosasauro). I rettili volanti sono il “grandiali” (pteranodonte) e “alaveloce” (quetzalcoatlus). E ho scavato a lungo nei libri di dinosauri di mio figlio per trovare il “corridore” (Leaellynasaura, nome derivata dalla figlia di una coppia di paleontologi), che è un veloce erbivoro bipede adatto ad essere cavalcato dagli halfling. Non ho mai dato nomi ad altri erbivori bipedi, come la famiglia degli adrosauri (incluso parasaurolofo e lambeosauro). D&D ha davvero necessità di tutti questi dinosauri (ed altri rettili giganti)? Li abbiamo resi una parte importante dell'ambientazione di Eberron perché uno degli obiettivi di quell'ambientazione era di trovare un posto per tutto ciò che faceva parte di D&D e i dinosauri lo erano. Ora potete argomentare che il gioco ne necessità perché Eberron ne necessita. Alla fin fine ritengo che essi appartengano al gioco – ma non magari esattamente alla parte più basilare del gioco. La pensate diversamente? Fatecelo sapere nei sondaggi. Uccelli predatori giganti Aquile giganti e gufi giganti sono a loro volta stati parte del gioco fin dagli inizi. Essi non sono solo grandi animali – sono creature intelligenti e sono bestie magiche nei termini della 3a Edizione. Le aquile gigante sono ovviamente derivate da Gwaihir e la sua razza, le aquile intelligenti che appaiono ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. Essi sono a volte amici di elfi e nani ma sempre ostili verso le creature che si intrufolano nelle loro tane. Essi servono a volte come guardiani dei rifugi degli elfi alti, secondo il primo Manuale dei Mostri. Il loro punteggio di Intelligenza (intorno al 10) li differenzia dai roc e sono considerevolmente più piccoli (circa 6 metri di apertura alare, rispetto ai 18-21 metri di un roc). I gufi giganti sono simili alle loro cugine aquile. Sono più piccoli (taglia Media) ma più intelligenti e sono amichevoli con gli elfi dei boschi. Come i normali elfi possono volare quasi in totale silenzio e hanno un eccellente visione notturna. In un certo senso penso ad entrambe queste creature con maggior interesse per la loro relazione con gli elfi che semplicemente per sé stesse. La cosa mi fa pensare ad elaborati castelli elfici su dirupi rocciosi dove nidificano delle aquile giganti e a bande di elfi dei boschi che si muovono silenziosamente nelle foreste di notte con i loro compagni gufi. La presenza di questi grandi volatili aggiunge profondità al nostro ritratto delle razze elfiche. Ratti! Il ratto gigante (di Sumatra) appariva nel primo Manuale dei Mostri come una creatura di taglia Piccola che infesta cripte e dungeon. Quel riferimento tra parentesi ad un'isola indonesiana confuse un giovane James e pare essere un riferimento ad un breve passaggio ne “L'avventura del vampiro del Sussex” di Arthur Conan Doyle. Pare che l'isola di Sumatra possieda davvero alcune specie particolarmente grandi di ratti, incluso il ratto montano gigante di Sunda, che raggiunge i 50-70 centimetri di lunghezza. In altre parole non vi è niente di particolarmente fantastico in un ratto gigante. Si tratta di creature del mondo reale, con statistiche alquanto realistiche – si trovano in grandi branchi, hanno un morso doloroso ma non letale e possono trasmettere malattie attraverso il morso. Nella 3a Edizione divenne il ratto crudele. A livello di statistiche sono praticamente identici ma presero in presto l'aggettivo “crudele” dal lupo crudele. Si tratta di una tendenza della 3a Edizione che persistette nella 4a, con il ratto crudele che diventa man mano più alieno (assorbendo il ratto orrido di Eberron, che avevamo creato per rendere meno “comuni” gli animali crudeli). Probabilmente non vi sorprenderà che sarei per considerare il ratto gigante una creatura per conto proprio invece di associarlo ad una categoria artificiale di “animali crudeli”. Ma parlerò di più di questa categoria più avanti. Gorilla carnivori Come il ratto gigante i gorilla carnivora apparvero nel primo Manuale dei Mostri, come gorilla Grandi, forti e moderatamente intelligenti (Intelligenza 7) con una passione per la carne umana. Vi era un chiaro riferimento a Thak la scimmia di “Ladri in casa” di Robert E. Howard. Thak è sufficientemente intelligente da imitare l'uomo che lo ha allevato ed addestrato. Simili creature scimmiesche sono apparse in altre storie di Conan e altrove nel pulp e nel fantasy. Un altro aspetto della tradizione del gorilla nel fantasy è naturalmente il gorilla – come King Kong. Un gorilla gigante era parte fondamentale dell'avventura del 1995, L'Isola del Gorilla. Come abbiamo visto con i ratti le scimmie carnivore delle prime edizioni divennero il gorilla crudele della 3a Edizione, raccolto insieme ad altri animali crudeli in un'unica parte del manuale. La sua Intelligenza scese, da 7 ad 1. Quando apparve una miniatura di un gorilla crudele aveva acquisito le stesse protuberanze ossee e placche dell'orso crudele illustrato nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, rendendolo meno simile ai pericolosi gorilla del fantasy classici. Lo preferirei chiamare gorilla carnivoro (o forse “scimmia grigia” alla Conan), ridargli la sua intelligenza e lasciarlo essere un mostro per conto proprio. Gli orsi Avete notato il trend? Quello che era chiamato una volta un orso delle caverne – un vero animale del Pleistocene – apparve nella 3a Edizione come l'orso crudele. E mentre l'illustrazione mostrava un enorme orso ruggente con placche appuntite che torreggiava su un elfo selvaggio, il testo ci forniva questa perla: “L'onnivoro orso crudele solitamente non si disturba a inseguire creature che cercano di evitarlo, ma difende aggressivamente una preda o un'altra fonte di cibo”. Cosa? Pensavo che gli animali crudeli fossero “versioni più forti e feroci dei normali animali”? Tuttavia il “molto aggressivo” orso delle caverne della 1a Edizione sembrava sufficiente come orso mostruoso per D&D piuttosto che – ancora una volta – riunire queste bestie nella stessa categoria di un ratto da 60 centimetri e così via. Essi erano animali favoriti e guardiani dei giganti delle rocce. Sfortunatamente la 4a Edizione include un più piccolo “orso delle caverne” che è solo di taglia Media, ma che si trova normalmente sottoterra. Se avremo bisogno di qualcosa del genere, potrebbe essere un “orso delle profondità” (da non confondere con il quaggoth). Lupo Crudele Ed ecco colui che ha fatto partire il trend. Come l'orso delle caverne il lupo crudele è un animale del mondo reale, un parente del lupo grigio che si diffuse durante l'epoca del Pleistocene. Esso apparve a sua volta nel primo Manuale dei Mostri, assieme al lupo comune e al lupo invernale. Un worg, secondo quel manuale, era semplicemente un lupo crudele con un Dado Vita in più, una maggiore intelligenza ed un allineamento malvagio. E il lupo crudele è a sua volta semplicemente un lupo più grande. Vi è sicuramente un valore nei lupi che appaiono in diverse taglie e il malvagio ed intelligente worg è una parte fondamentale di D&D come cavalcatura dei goblin. I lupi crudeli sono spessi trovati come animali da compagnia dei giganti delle colline. Altri mammiferi del Pleistocene L'epoca del Pleistocene ci fornisce svariati animali reali che possono sostenere senza problemi la proliferazione di animali crudeli della 3a Edizione, tutti i quali sono stati parte del gioco fin dalla 1a Edizione. Leone maculato (solitamente un animale da compagnia per i giganti delle nuvole) Tigre dai denti a sciabola Deodonte (cinghiale gigante) Mammut e mastodonte Ienodonte (quasi riverito dagli gnoll) Cervo irlandese (alce crudele!) Rinoceronte lanoso Con un concetto simile animali come coccodrilli e squali erano molto più grandi nei tempi preistorici rispetto al giorno d'oggi senza cambiare significativamente quindi possiamo presentare il megalodonte e il deinosuco semplicemente come varietà giganti di questi animali. Penso che questi animali siano più interessanti – visivamente e concettualmente – di un approccio “X crudele” che è peggiorato sempre più nel corso della 3a Edizione. Abbiamo davvero bisogno di un ippopotamo crudele? Io non credo proprio. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  12. Mostri Erranti del 18 Dicembre 2013 Di James Wyatt Il mio lavoro in questi giorni non ha molto a che fare con i mostri. Chris Perkins sta passando molto tempo a raccogliere tutto il lavoro che abbiamo fatto sviluppando i mostri (inclusi i feedback dei sondaggi di questi articoli) e a trasformarlo in mostri veri, mentre il mio tempo lo passa a scrivere varie altre cose. Quindi continuerò ad esplorare altri argomenti, in generale riguardanti la storia del multiverso di D&D. Ed è di questo che voglio parlare questa settimana: il multiverso. L'ambientazione di default Sin dall'inizio abbiamo concordato che le regole base di D&D Next dovevano riconoscere l'esistenza di tutti i mondi di D&D – non solo i Forgotten Realms di cui abbiamo spesso parlato, ma anche Greyhawk, Eberron, Krynn, Athas, Mystara, Ravenloft – e, cosa più importante le migliaia e migliaia di mondi creati dai DM per le loro campagne. Perciò stiamo lavorando da quella prospettiva; e ne avete visto dei frammenti nel materiale dei playtest – per esempio l'inclusione dei kender e dei forgiati negli ultimi documenti sulle razze, con espliciti riferimenti ai mondi da dove provengono. Un altro esempio appare nel test dei playtest per la classe del chierico: Esempi delle divinità di questo dominio [Vita] includono Apollo, Demetra ed Estia del pantheon olimpico; Iside ed Osiride del pantheon faraonico; Frey, Freya e Frigga del pantheon asgardiano; Chauntea, Ilmater e Lathander dei Forgotten Realms; Elhonna, Pelor e Zodal di Greyhawk. E per rafforzare questo concetto eccovi una piccola anteprima di un testo (inedito) che potrebbe o meno apparire in un qualche futuro non specificato manuale di regole: Tutti questi mondi condividono degli aspetti, ma ogni mondo è differenziato dagli altri dalla propria storia e culture, mostri e razze caratteristici, geografia fantastica, antichi dungeon e trame malvagie. Alcune razze hanno tratti inusuali in mondi differenti. Per esempio gli halfling di Athas sono cannibali della giungla mentre gli elfi sono nomadi del deserto. Alcuni mondi possiedono razze sconosciute su altri mondi, come i forgiati di Eberron, soldati creati ed infusi con la vita per combattere nell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono pesantemente influenzati da una grande storia, come la Guerra delle Lance che gioca un ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Tuttavia sono tutti mondi di D&D e potete usare le regole di questo manuale per creare un personaggio e giocare in uno qualsiasi di essi. Il vostro DM potrebbe inserire la propria campagna in uno di questi mondi oppure in uno di sua creazione. Dato che vi è così tanta varietà tra i mondi di D&D dovreste sempre prima controllare presso il vostro DM riguardo ad ogni variante, regola addizionale, classi o razze proibite, opzioni per i personaggi o house rules che potrebbe influenzare il gioco. In ultima istanza il Dungeon Master è l'autorità della campagna e dell'ambientazione, anche se si tratta di un mondo pubblicato. Per come la vedo io questa filosofia è un'estensione dell'approccio che ho provato a tenere con i mostri all'interno dei miei articoli: il cercare di inventare una storia che includesse ogni passata espressione di un mostro all'interno del gioco Collegare i mondi Nel corso della storia di D&D il gioco ha presentato modi differenti con cui i vari mondi possono essere collegati. Il primo Manuale dei Piani (1987) poneva ogni mondo in un Primo Piano Materiale alternativo e discuteva i modi per viaggiare da uno all'altro. Ogni Primo Piano Materiale possiede il proprio Piano Etereo ma tutti questi Piani Eterei sono collegati agli stessi Piani (Elementali) Interni – quindi è teoricamente possibile diventare eterei, andare sul Piano Elementale dell'Aria, viaggiare per una distanza non specificata, entrare in un diverso Piano Etereo e finire in un altro Primo Piano Materiale. Potenzialmente più semplice, tutti i Primi Piani Materiali sono collegati allo stesso Piano Astrale quindi se si diventa astrali e si riesce a trovare una connessione ad un altro Primo Piano Materiale è possibile viaggiare da un mondo all'altro in questo modo. L'incantesimo spostamento planare, un amuleto dei piani, oppure il pozzo dei mondi possono anche trasportare un personaggio da un mondo ad un altro. Esistono dei portali autonomi che collegano i mondi gli uni agli altri. Nella 2a Edizione l'ambientazione Spelljammer (1989) collegava i vari mondi in un modo estremamente differente. Ogni mondo di D&D esisteva nella propria sfera di cristallo sospesa dentro il flogisto e delle navi magiche volanti (spelljammer) potevano lasciare queste sfere e viaggiare attraverso il flogisto per raggiungere altri mondi. L'ambientazione Planescape (1994) manteneva la stessa cosmologia, sottolineando esplicitamente che vi era un solo Primo Piano Materiale, pieno di mondi separati ed isolati ognuno nella propria sfera di cristallo. Ma Planescape, naturalmente poneva molta più enfasi sul viaggio tra i piani rispetto al viaggio tra i mondi di Spelljammer. Dato che esiste un solo Primo Piano Materiale sarebbe tuttavia possibile in Planescape viaggiare tra i mondi tramite il Piano Etereo. Ma Planescape poneva anche una maggiore enfasi su portali che conducono direttamente da piano a piano e presumibilmente da mondo a mondo entro il Primo Piano Materiale. La versione della 3a Edizione del Manuale dei Piani (2001) promuoveva il Semipiano delle Ombre delle precedenti edizioni a piano vero e proprio, che serviva come ulteriore legame tra Primi Piani Materiali alternativi. Dato che quel manuale apriva la possibilità che diversi Piani Materiali potessero avere ognuno il proprio arrangiamento caratteristico di piani circostanti il Piano delle Ombre e il Piano Astrale erano le uniche connessioni garantite – un particolare Piano Interno o Esterno poteva non aver alcun legame con un altro mondo. Questa è una visione veramente ampia del multiverso e ci ha consentito di creare cosmologie interamente nuovo per i Forgotten Realms, Eberron e i pantheon presentati in Dei e Semidei. Questo approccio ha avuto i suoi problemi e magari ne parlerò di più la prossima settimana. Razze e sottorazze Uno degli aspetti più interessanti di una meta-ambientazione come Planescape o Spelljammer è che consente ai giocatori di creare praticamente qualsiasi personaggio vogliano, prendendo spunto da materiale di qualsiasi ambientazione, pubblicato o meno. La grande metropoli di Sigil di Planescape è il luogo più cosmopolita immaginabile, dove githyanki e bariaur stanno spalla a spalla con demoni, kender, nani degli scudi e (almeno teoricamente) forgiati. La qual cosa fa nascere un interessante domanda: cos'è un nano degli scudi? Nel Manuale dei Mostri originale (1977) era presentati due tipologie di nani (di collina e di montagna), tre tipi di halfling (pelopiedi, paloidi e sturoi) e sei tipologie di elfi (alti, acquatici, drow, grigi, mezzelfi e dei boschi), Le sole differenze tra i nani delle colline e quelli delle montagne come vi erano presentati erano l'habitat di preferenza, la taglia (i nani delle montagne sono leggermente più alti), i Dadi Vita (1+1 rispetto a 1 solo per i nani delle colline), colorazione (i nani delle montagne sono più chiari di carnagione e capelli) e livello massimo di avanzamento. Le varie tipologie di elfi e halfling erano maggiormente differenti tra di loro a livello di regole. Nei prodotti originali dell'ambientazione dei Forgotten Realms i nani di montagna di quel mondo furono chiamati nani degli scudi e i nani di collina nani dorati. Essi vivono in parti differenti del mondo e hanno culture diverse, ma nuovamente le differenze a livello di regole tra di loro erano minime fino al manuale di ambientazione della 3a Edizione. Quel manuale, per la prima volta, presentò i nani degli scudi e quelli delle colline come qualcosa di differente rispetto ai nani delle colline e delle montagne proposti dal Manuale dei Mostri di quella edizione. I nani degli scudi erano equiparati ai nani di default del Manuale del Giocatore (eccetto per i linguaggi loro disponibili), ovvero i nani delle colline. I nani dorati furono presentati come una sottorazza unica, con regole differenti: una penalità alla Destrezza invece che al Carisma ed un bonus ai tiri per colpire contro le aberrazioni invece che orchi e goblin. Improvvisamente i nani dorati non erano più semplicemente nani delle colline con un altro nome ma una razza distinta di nani che esisteva solo nei Forgotten Realms. Parte del nostro tentativo di focalizzarci sull'intero multiverso nelle nuove regole influenza il modo in cui guardiamo a sottorazze del genere. Ecco un altro estratto di testo inedito, che potrebbe apparire o meno, in qualche forma, in un manuale futuro non meglio specificato. Come nano delle colline sei forte e determinato, abituato ad una vita difficile in un ambiente ostile. I nani dorati del Faerun nel loro potente regno del sud sono nani delle colline, così come gli esiliati Neidar e i miseri Klar di Ansalon... Come nano delle montagne possiedi sensi sviluppati, una profonda intuizione ed una maestria nelle armature create dai metalli estratti nelle montagne. Sei probabilmente alto (per un nano) e tendi verso una carnagione più chiara. I nani degli scudi del nord del Faerun così come il clan dominante Hylar e il clan nobile Daewar di Ansalon sono nani delle montagne. Penso che questo approccio sia importante perché sottolinea l'idea che i nani sono nani, in tutto il multiverso, e più specificamente che i nani delle montagne sono nani delle montagne, siano essi chiamati nani degli scudi, Hylar, Daewar o altro. I nani delle montagne sono parte di D&D e tutti i mondi del multiverso sono parte di D&D. Non tutti questi mondi hanno dei nani delle montagne, ma laddove essi appaiono si tratta degli stessi nani delle montagne che potreste trovare in ogni altro mondo. Detto questo penso che vi sia spazio a sufficienza per differenziare i nani degli scudi del Faerun dagli Hylar e Daewar di Dragonlance – e a tal proposito per distinguere gli Hylar e i Daewar gli uni dagli altri. Ma penso che tale differenziazione debba avvenire a livello culturale, non di sottorazza. In altre parole così come gli umani di Calimshan e di Solamnia sono differenti per via della loro cultura e non della loro sottorazza), i nani degli scudi e gli Hylar dovrebbero essere differenziati alla stessa maniera. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  13. D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 31 Gennaio e 07 Febbraio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. La furtività di gruppo, per quanto semplificata, sembra sempre avere il problema basilare per cui un personaggio con indosso un'armatura oppure poco agile rende impossibile al gruppo nascondersi. Vi sono alcuni aspetti delle regole per la furtività di gruppo che coprono questo aspetto? L'unico aspetto di tali regole che fa riferimento a tale circostanza è la parte in cui parliamo di dividere il gruppo in due (o più) piccoli gruppi, uno dei quali esplori davanti agli altri (approfittando pienamente della possibilità di essere furtivi) mentre l'altro avanza dietro di loro più lentamente. Siamo coscienti dei problemi legati ad avere membri del gruppo che sono poco pratici nella furtività quando tutti gli altri stanno cercando di arrivare non visti in un luogo. Da una lato pensiamo che questa sia una sfida tattica accettabile quando si ha a che fare con un avventura, qualcosa che i giocatori devono superare tramite la creatività, Allo stesso tempo sappiamo che dividere il gruppo (o peggio ancora semplicemente lasciare del tutto al di fuori di una scena alcuni personaggi) non è sempre molto soddisfacente. Abbiamo deciso di affrontare questo problema a livello di capacità dei personaggi invece che di regole generali; guardate l'incantesimo velo del ranger per un esempio di un incantesimo che tenta di risolvere questo problema; e non si tratta dell'unico modo in cui intendiamo farlo. Questo ha anche il beneficio di rendere certe classi più interessanti visto il modo in cui creano interazioni intriganti tra vari personaggi dello stesso gruppo. 2. Dato che una Forza elevata nega le penalità delle armature più pesanti, quali incentivi vi sono per dei personaggi marziali per indossare armature medie come quelle a scaglie? Non stiamo cercando di incentivare specificatamente l'utilizzo di una tipologia inferiore di armature ma vi sono ragioni per le quali, ad esempio, un guerriero potrebbe decidere di indossare un armature a scaglie invece di una di maglia. Se si tratta di un guerriero basato sulla Destrezza potrebbe voler indossare armature leggere o medie così da poter mettere i suoi altri punteggi buoni in Costituzione, Saggezza, o persino Carisma (dato che potrebbe voler diventare un carismatico generale) non volendo investire nella Saggezza. In alternativa un personaggio potrebbe scegliere di indossare armature medie se vuole evitare di avere svantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività), cosa che tutte le armature pesanti (ed alcune di quelle medie) impongono. Tuttavia se avete un alto punteggio di Forza e competenza nelle armature pesanti essa saranno l'opzione più allettante. 3. I cambiamenti per le azioni extra puntano a scoraggiare i ladri dall'usare il combattimento a due armi? L'intento della regola è esattamente quello che ha detto Mike: accelerare il gioco e impedire ai giocatori di cumulare azioni nel loro turno, cosa che può rallentare le cose e creare combinazioni potenzialmente troppo potenti. Abbiamo deciso di inserire il combattimento a due armi in questa regola (assieme a cose come gli attacchi senz'armi multipli del monaco) perché questi attacchi extra consumano tempo e abbiamo raccolto svariati feedback dai sondaggi che indicavano chiaramente che in generale era apprezzato il poter combattere con due armi senza penalità ma che molti erano preoccupati che potesse mettere in ombra il combattere con spada e scudo o il combattere con una sola arma. Limitando i personaggi ad una singola azione bonus rende quanto meno scegliere di combattere con due armi più una scelta tattica che una automatica, e speriamo che si rivelerà una buona cosa se renderà armi come un singolo stocco una scelta più interessante per un ladro. 4. Quali sono i punti di svolta per i guerrieri nei vari aumenti di complessità, rispetto alle linee guida per gli incantatori descritte nell'ultimo Mostri Erranti? Mentre James Wyatt parlava degli incantatori nel suo ultimo articolo di Mostri Erranti, le altre classi hanno punti di svolta similari. Per i guerrieri il 5° e 11° livello sono i momenti in cui essi ottengono rispettivamente il secondo e terzo attacco. Mentre degli attacchi extra possono sembrare relativamente semplici per fare da spartiacque per livelli di potenza, essi non rappresentano solo un aumento dei danni inflitti ma anche della versatilità; più attacchi significano più probabilità di colpire, più probabilità di riuscire in una manovra di combattimento, la capacità di attaccare più nemici, più probabilità per i critici e la capacità di compiere attacchi speciali (come gettare a terra o prendere in lotta) come parte del proprio round di combattimento. Quando si raggiungerà l'11° livello cominceremo anche a fornire capacità per ignorare incantesimi ed altri effetti, che aumentano poi con il passare dei livelli. Al di sopra del'11° livello è dove si cominciano ad includere meccaniche sviluppate per aumentare la capacità di sopravvivenza e la capacità di ingannare la morte del guerriero; quando un personaggio raggiunge il 18° livello da guerriero vogliamo che il giocatore si possa sentire in grado di stare orgogliosamente di fronte ad un drago con la consapevolezza di poter sopravvivere ad ogni cosa che esso gli tirerà contro. 5. Come gestirete l'apertura e sviluppo di un'attività in D&D Next? Si tratta di qualcosa presente nelle meccaniche per il tempo libero? La versione più basilare verrà gestita dalle nostre linee guida per ciò che avviene tra le avventure (ovvero ciò a cui ci si riferisce nella domanda come “meccaniche per il tempo libero”). Queste linee guida base forniranno una versione semplificata che sarà sufficiente per dire “Possiedo una taverna” oppure “Lavoro come fabbro” tra le avventure senza dover entrare in una serie di minuzie su come funziona la gestione di un'attività. In altri parti pensiamo di espandere queste linee guida per poter avere a che fare con un'organizzazione, che può essere più o meno qualsiasi osa, da un consorzio di mercanti, ad una gilda di ladri, ad un'armata e che non includano solo la capacità di un personaggio di gestire una propria organizzazione ma anche cosa ne farà di essa. 6. Il limite massimo per i punteggi di caratteristica è 20 oppure la magia può farlo superare? La magia (in particolare gli oggetti magici) possono aumentare i punteggi di caratteristica di un personaggio sopra il 20. Usiamo semplicemente il 20 come limite per i punteggi di caratteristica naturali e non magici. Inoltre altre capacità dei personaggi (per esempio delle capacità di classe) potrebbe consentire ad un punteggio di caratteristica di superare tale limite. ______________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  14. Da Legends & Lore del 27/01/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre continuiamo a lavorare per la pubblicazione di D&D Next una serie di regole che avete avuto modo di vedere durante il playtest sono state rivisitate. Ecco un breve excursus di alcune modifiche ed aggiornamenti. Esplorazione Le regole per l'esplorazione sono state risistemate per renderle di più facile utilizzo al tavolo di gioco. Abbiamo riportato in gioco il concetto di percezione passiva della 4a Edizione per limitare il numero di tiri di dado e accelerare il gioco. La percezione passiva di un personaggio è il risultato di tirare 10 su una prova di Saggezza (percezione). La scheda del personaggio avrà uno spazio apposito per segnare tale numero, rendendolo un valore che si calcola una volta e poi viene usato quando necessario. Abbiamo anche unito le basi del sistema di esplorazione con l'ordine di marcia del gruppo. Mentre il gruppo si avvicina ad una trappola, ad un mostro nascosto oppure ad un altro pericolo il DM usa una combinazione di ordine di marcia e percezione passiva per determinare chi si accorge del pericolo e quando. Questa modifica elimina il tenere conto dello stato di allerta del gruppo, anche se muoversi ad un passo veloce impone una penalità alla percezione passiva dei personaggi. Abbiamo anche semplificato il concetto di furtività di gruppo. Quando un gruppo si muove ad un passo lento tutti i componenti del gruppo compiono prove di Destrezza (furtività) per nascondersi, in aggiunta ad ogni altra azione che compiono mentre si muovono. Ad un passo lento un ladro può quindi tentare di nascondersi mentre usa la propria azione per scassinare una serratura oppure cercare delle porte segrete. Se il gruppo si muove ad un passo veloce ogni personaggio può comunque tentare di nascondersi ma deve usare un'azione per poterlo fare. L'idea di una sequenza che include un tiro per incontri casuali rimane. I personaggi possono comunque compiere una serie di azioni mentre esplorano ma abbiamo unificato queste opzioni con le regole generali per svolgere le azioni. Per esempio le azioni come cacciare o muoversi furtivamente sono descritte sotto le caratteristiche appropriate. Le regole di esplorazione semplicemente fanno riferimento a queste descrizioni come azioni che potreste voler compiere mentre esplorate. Infine abbiamo standardizzato il tempo necessario per compiere certe azioni tramite le regole di esplorazione. Disattivare una trappola o scassinare una serratura richiedono 1 minuto, cosa che combacia con la durata dei round di esplorazione di un dungeon e rende più semplice per i DM il tenere traccia del tempo passato. Azioni Extra Il processo del playtest ci ha mostrato che ottenere un'azione extra nel proprio turno di combattimento può portare ad una serie di combinazioni troppo potenti. Inoltre lasciare che i personaggi possano accumulare azioni extra può far seriamente arenare il gioco. I multiclasse hanno gettato luce su questo problema con dei personaggi che combinavano capacità di classe e incantesimi rapidi nello stesso turno per causare caos e distruzione. Ora come ora stiamo lavorando su una regola che limiti i personaggi ad un'azione bonus per turno e quindi indicare le capacità come azioni bonus laddove appropriato. L'obbiettivo di questa regola è di evitare il cumulare opzioni come combattere a due armi, l'Azione Astuta (Cunning Action N.d.T.) del ladro, la Raffica di Colpi del monaco, gli incantesimi veloci, l'Ispirazione Bardica ed altre capacità che hanno lo scopo di espandere il turno di un personaggio, non di rimpiazzarlo. Potrete usare una di queste azioni bonus per turni, ma non tutte – una modifica che dovrebbe risolvere molte delle terribili combinazioni scoperte tramite il playtest. Velocità dei personaggi e armature pesanti Stiamo pensando di fornire a tutte le razze standard per i personaggi una velocità di 9 metri (30 piedi) e consentire a personaggi con punteggi di Forza sufficientemente alti di ignorare le riduzioni di velocità dovute alle armature pesante. Pensiamo che queste idee siano sensate per una serie di ragioni. La penalità alla velocità per i personaggi di taglia piccola e i nani non li differenzia dalle altre razze in alcuna maniera interessante. Inoltre goblin e coboldi hanno una velocità di 9 metri sin dai giorni della 3a Edizione quindi per molti versi stiamo semplicemente adeguando gnomi, halfling e nani ad uno standard già esistente. Per quanto riguarda l'armatura volevamo che le armature pesanti avessero dei potenziali svantaggi senza che fossero eccessivamente severi o restrittivi. Le armature pesanti sono... beh pesanti, quindi fare sì che la Forza del vostro personaggio abbia un ruolo nella loro efficacia è intuitivo. Questa modifica consente alle armature medie di avere un ruolo più significativo per i personaggi con punteggi bassi di Forza e Destrezza. Altri personaggi possono anche massimizzare la loro CA tramite le armature pesanti se hanno una Destrezza bassa, ma al costo di ridurre la propria velocità di 3 metri se la loro Forza è inferiore a 13. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  15. D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 17 Gennaio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. Nell'ultimo pacchetto del playtest i magi e i chierici ottenevano alcune capacità di classe chiave a livello 1 e 2 (domini dei chierici a livello 1 e tradizioni dei maghi a livello 2). Questo aspetto rimarrà uguale oppure tali capacità verranno spostate al livello 3? Per alcune classi vi è la necessità che alcune delle scelte fondamentali vengano compiute all'inizio della progressione di classe. Per il chierico, ad esempio, vi sono ragioni sia di storia che di meccaniche dietro al selezionare il dominio a livello 1. Dal punto di vista della storia il dio venerato dal chierico e i poteri fornitigli dalla divinità sono fondamentali rispetto all'identità del chierico ed è difficile giustificare la storia di un chierico che non sia devoto ad una particolare divinità; da dove otterrebbe i poteri e gli incantesimi? Meccanicamente parlando abbiamo incluse anche delle competenze nelle armature nei domini, cosa che ha un impatto rispetto a come un personaggio assegna i propri punteggi di caratteristica. Non vogliamo ritrovarci in una situazione in cui i chierici si sentono obbligati ad investire nella Destrezza per avere una migliore CA per pochi livelli, solo per vedere la cosa negata dalle competenze ottenute improvvisamente a livello 3. Vi sono alcune altre classe per le quali pensiamo che la storia richieda di compiere una tale scelta al 1° livello, come lo stregone (che necessita di definire l'origine della sua magia innata fin dall'inizio) e il warlock (che deve determinare con chi ha stretto il patto che gli fornisce i poteri magici). In generale stiamo cercando di limitare il più possibile il ricorrere a questa pratica, dato che anche se il nostro obiettivo è di posticipare il più avanti possibile nei livelli la complessità occasionalmente ci imbattiamo in situazioni in cui la storia o le meccaniche richiedano che decisioni in merito debbano avvenire prima. 2. Quindi il 3° livello è il momento di passaggio dall'essere un principiante ad essere un eroe. Vi saranno altri momenti come questo? Vi sarà un altro momento dove la complessità o le opzioni aumenteranno parecchio nuovamente e nel caso di cosa si tratterà? Niente di così formalizzato inoltre (come indicato nella risposta alla domanda precedente) introdurremo delle scelte per delle classi laddove necessario senza essere inflessibili rispetto al 3° livello come punto chiave per la complessità. Vi saranno altri punti di svolta informali che guideranno il nostro sviluppo in maniera generica; per esempio consideriamo il 5° livello come un punto di svolta per la complessità (visto che il guerriero ottiene il suo secondo attacco e il mago ottiene alcuni incantesimi iconici e di grande impatto come palla di fuoco) così come l'11° livello (siamo molto più discreti rispetto a quanti slot di incantesimi forniremo per incantesimi di 6° livello o superiore, cosa che consente agli incantesimi di essere più complessi). Queste sono solo linee guida che usiamo per valutare se una meccanica sia piazzata al giusto livello e in molti casi abbiamo infranti queste assunzioni laddove necessario. 3. Come interagisce Impeto Eroico (Action Surge N.d.T.) con Attacco Extra (N.d.T.)? Quando usate Impeto Eroico potete compiere un'altra azione e ricevete i benefici di Attacco Extra anche per quella azione. Quindi se normalmente potete compiere due attacchi (grazie ad Attacco Extra) potete usare Impeto Eroico per compiere quattro attacchi in un solo round. ______________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  16. Oggetti Magici Articolo del 22 Gennaio 2014 Di James Wyatt Quanti oggetti magici dovrebbero ottenere i personaggi dei giocatori man mano che avanzano nella loro carriera di avventurieri? Consigli scarni La Guida del Dungeon Master originale (1e -ndr) forniva pochi consigli su quanti oggetti magici dare come ricompensa ai giocatori, eccetto un avvertimento alquanto colorito contro le campagna “ammassa-tesoro”. “Allo stesso modo per cui è importante essere prudenti ed attenti nel piazzare metalli preziosi ed altre sostanze con i mostri o in altro modo nascosti nel dungeon o nelle terre selvaggi il piazzamento degli oggetti magici è un argomento importante. Una distribuzione senza cognizione di potenti oggetti magici è stata la rovina di molte campagne. Non solo questo fa perdere valore a ciò che dovrebbe essere raro e prezioso, ma fornisce anche ai personaggi giocanti un avanzamento immeritato e li trasforma in dittatori virtuali di tutto ciò che incontrano. Ciò è in parte colpa dell'autore, che rimpiange amaramente di non essersi preso il tempo e lo spazio in D&D per sottolineare ripetutamente l'importanza della moderazione. Sono stati mostrati dei potenti oggetti magici, dopo tutto, nelle tabelle ed è stata fornita una probabilità per la scoperta casuale di tali oggetti, quindi il DM neofita non può essere incolpato per aver semplicemente seguito ciò che gli era stato messo di fronte dalle regole. Se quella sezione fosse stata preceduta da un ammonimento di usare logica ed attenzione nella distribuzione o nella scoperta casuale degli oggetti magici, se l'intento, lo spirito e lo scopo del gioco fossero stati spiegati meglio buona parte dell'aspetto di distribuzione gratuita di tali campagne sarebbe stato volontariamente eliminato dai DM. La triste realtà, invece, è che ciò non è stato fatto, perciò molte campagne sono poco più di una barzelletta, qualcosa che dei DM migliori sbeffeggiano e ridicolizzano – a ragion, almeno in apparenza – data la stupidità di personaggi giocanti con altissimi livelli di esperienza e nessuna vera capacità di gioco. Questi personaggi quasi divini si vantano dei propri seguiti di servitori estremamente potenti e cumuli di potenti oggetti magici, reliquie ed artefatti che li adornano come se fossero degli alberi di Natale ornati di chincaglieria ed ornamenti. Non solo tali campagne “ammassa-tesoro” sono una grande noia per molti partecipanti, ma sono al contempo anche un fonte di frustrazione per DM dato che le regole del gioco non forniscono niente per un simile genere di gioco – nessun avversario sensato, nessuna ricompensa, niente! Il DM creativo può naturalmente sviluppare un gioco che estrapoli dall'originale il necessario per consentire tali partite, ma si tratta di un lavoro monumentale da portare a compimento con risultati anche solo passabili e i tentativi in tal senso che ho potuto osservare sono stati tutti deludenti. Il testo prosegue suggerendo quale potrebbe essere un attento piazzamento di oggetti nel primo livello di un dungeon: alcune pozioni (con effetti minori), una pergamena con un incantesimo (di 1° o 2° livello), una bacchetta (con solo più poche cariche rimanenti), un paio di stivali elfici, alcune frecce magiche +1 ed un pugnale magico +1. Una “edizione rivista” della prima GdDM, stampata quattro mesi dopo l'originale, aggiungeva un appendice che consentiva la creazione casuale di un gruppo di avventurieri “sul momento”, incluso il determinare se un gruppo di personaggio di alto livello poteva o meno avere oggetti magici. Ecco quindi che compariva un avviso su come agire. Ogni classe di personaggio aveva una percentuale basata sul livello di possedere degli oggetti magici: un chierico aveva un probabilità del 12% per livello di possedere una mazza magica ad esempio (si tratta tipicamente di una mazza +1 ma ad alti livelli vi era una probabilità crescente che fosse +2). Ogni personaggio doveva tirare per alcune combinazioni (dipendenti dalla classe) di scudi, armatura, anelli difensivi e bracciali, armi, pergamene e pozioni. Inoltre, a discrezione del DM, il gruppo nell'insieme poteva avere da 1 a 4 oggetti magici vari. Studiare la matematica di questo sistema mi porta a concludere che un gruppo di quattro avventurieri (chierico, guerriero, ladro, esperto di magia) poteva ottenere circa 28 oggetti magici permanenti, in media, nel corso di 20 livelli di avventure. Quindi ogni personaggio aveva in media 7 oggetti. Linee guida rigide Come con molte altre cose la 3a Edizione rimpiazzò le linee guida approssimative con altre molto chiare – chiare al punto di essere quasi regole. Vi era una progressione attesa di tesori per i personaggi espressa come valore in monete d'oro ma tradotto direttamente in valore di oggetti magici. Un personaggio di 20° livello si poteva attendere di avere 760.000 mo a suo nome. Questo poteva facilmente significare che il personaggio aveva trovato o comprato 30 oggetti magici permanenti nel corso dei suo 20 livelli di carriera, ovvero 120 oggetti per un gruppo di quattro persone. Con la 4a Edizione queste linee guida rigide non sono cambiate molto. Espresse sotto forma di linee guida di tesoro il gioco era tarato su un gruppo di cinque personaggi che acquisiva 4 oggetti magici permanenti per livello, più sufficiente denaro da comprare 2 altri oggetti del livello del gruppo. Nel corso di 20 livelli, quindi, un gruppo avrebbe trovato o comprato 120 oggetti ed ogni personaggio avrebbe avuto 24 oggetti. La direzione attuale Abbiamo sottolineato l'idea che D&D Next non presuppone alcun particolare ritmo di acquisizione di tesori od oggetti magici per i personaggi. La matematica del gioco non compie alcuna supposizione sul fatto che i personaggi avranno tali oggetti. Ma i DM hanno comunque bisogno di linee guida, e si spera linee guida che non siano altrettanto vage come quelle delle prime edizioni del gioco. E con “DM” intendiamo i professionisti che scrivono le avventure che saranno pubblicate od usate nel gioco organizzato. Le nostre linee guida correnti suggeriscono che, per un campagna basilare e nella media un gruppo di una qualsiasi dimensione troverà circa 23 oggetti nel corso di 20 livello. Quindi i personaggi di un gruppo di quattro giocatori finiranno con l'avere circa 6 oggetti permanenti a testa quando arriveranno a livello 20. Tuttavia vogliamo anche inserire delle linee guida per i DM che vogliano variare questo ritmo. In una campagna a basso livello di magia puntiamo a circa 14 oggetti per gruppo e in una campagna ad alto livello di magia a circa 40 oggetti. Ovviamente anche una campagna senza magia è un opzione. La nostra speranza è di discutere ognuna di queste opzioni, fornendo al DM una guida di come dovrebbe apparire ognuna di queste tipologie di campagne. Queste linee guida assumano che i personaggi non possano usare le loro sudate monete d'oro per comprare oggetti magici. Se ciò fosse possibile ovviamente la questione cambia, in base a quanto tali oggetti costeranno. Questa è un'altra opzione per le campagne che i DM possono introdurre, con le relative ripercussioni. Cosa ne pensate? Cosa ne dite? Troppi oggetti? Troppo pochi? Prendete parte al nostro sondaggio. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  17. Un drago bianco saccheggia carovane dirette a nord nella Valle del Vento Ghiacciato. Nelle Marche d’Argento, un drago rosso incenerisce una città che rifiuta di pagare il riscatto del re. Altrove, barbari adoratori di draghi in lunghe navi attaccano i vascelli mercantili che escono dal porto di Neverwinter, mentre pagani mascherati si infiltrano in una nobile villa a Waterdeep, uccidendo il suo signore, e rubando un manufatto draconico. Draghi e loro alleati stanno minacciando la Costa della Spada e il Nord, ma perché ora, e a quale scopo? La Wizards of the Coast da inizio al più grande ed emozionante anno nella storia di Dungeons & Dragons con Tyranny of Dragons! Questa storia ricca di azione inizierà questa estate e alimenterà le esperienze di intrattenimento di Dungeons & Dragons che avranno i giocatori, i quali si prepareranno ad affrontare il drago più malvagio di tutti i tempi. Ecco un assaggio di cosa aspettarsi: L'eredità di Tiamat continua ... A partire da questa estate, i fan saranno immersi nella tirannia dei Draghi (Tyranny of Dragons –ndt), che li vedrà faccia a faccia con orde di draghi malvagi e, per la prima volta in assoluto, di fronte a Tiamat, la regina dei draghi a 5 teste dei Nove Inferni. È possibile ottenere anteprime e maggiori informazioni prossimamente in questa pagina. Esperienza Multi-Piattaforma Attraverso videogiochi, giochi per cellulari, giochi nei negozi di hobby e altro - quest'anno sarà una tappa importante nella storia di Dungeons & Dragons. La Wizards of the Coast ha anche arruolato dei partner di primaria importanza che daranno vita a queste epiche avventure con gli amici immergendo ulteriormente i giocatori nella tirannia dei Draghi! Restate sintonizzati per ulteriori dettagli. Potete leggere ulteriori informazioni su USA Today.
  18. Da Legends & Lore del 20/01/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana abbiamo affrontato l'approccio di D&D Next ai personaggi di basso livello. Questa settimana invece affrontiamo il gioco a bassi livelli dall'altra parte dello schermo del DM. Quando si tratta di campagna solitamente i primi due livelli di avanzamento dei personaggi sono il momento giusto per il DM per impostare il tono della campagna. Così come i personaggi hanno la possibilità di prendere la mano con le capacità dei loro PG mentre avanzano verso il 3° livello, così i DM possono usare questa parte della campagna per iniziare gradualmente a mettere in moto eventi più grandi. I livello 1 e 2 sono il momento buono per sperimentare un po'. Si possono porre i fondamenti e limiti della campagna. Potete rodare ogni regola opzionale che vorrete usare. Questi livelli iniziali forniscono al gruppo nel suo insieme una possibilità di giocare una sessione o due per poi parlare di cosa funziona, di cosa trovano interessante e di cosa invece sta fallendo. Ogni DM ha uno stile differente ed idee uniche per la propria campagna e i primi due livelli di una campagna gli forniscono appunto la possibilità di stabilirne le regole base. Per un DM questi livelli possono essere una sorta di processo di eliminazione delle erbacce, con solo i personaggi più fortunati o astuti che riescono a raggiungere il 3° livello dopo molte sessioni di gioco. Un altro DM potrebbe vedere questi livelli iniziali come una possibilità per i personaggi per prendere atto di elementi importanti della campagna – ad esempio le potenti gilde che regnano su una grande città che sorge all'incrocio di una dozzina di grandi rotte commerciali. I background dei personaggi sono un elemento chiave nella creazione di una campagna. Dato che i background sono facili da sviluppare un DM può creare un set di background appositi per una campagna. Per esempio in una città dominata dalle gilda ogni background creato dal DM potrebbe legare ad una gilda oppure ad un gruppo che combatte contro il loro dominio. Agganci per le avventure, connessioni con i PNG chiave ed altri elementi della campagna che aiutano a far progredire l'azione possono essere inclusi nel background di un personaggio. I tratti, i difetti ed i legami di un personaggi possono dare vita ad una campagna. Così come un DM può dare forma a dei background per la campagna così una lista di tratti, difetti e legami appositi può aiutare i giocatori a legare i loro personaggi con l'azione. In un gioco di intrigo politico il DM potrebbe chiedere ad ogni giocatore di scegliere un legame con un casata nobile, marchiandola come nemica od amica. Con questo genere di elementi aggiunti fin da subito la campagna ha un obiettivo chiaro per tutti sin dall'inizio. Per quanto riguarda aspetti come talenti, background ed altre opzioni per i personaggi saremo chiari nei manuali rispetto a come il vostro gruppo di gioco dovrebbe discuterne fin da prima dell'inizio del gioco. Molti gruppi usano la prima sessione di gioco per creare i personaggi. In D&D Next parte di tale sessione dovrebbe anche concentrarsi sul tono generale della campagna e sull'approccio del DM al gioco. Si tratta di una storia epica con gli avventurieri come personaggi principali? Si tratta di una pericolosa esplorazione di un dungeon dove la ricompensa stessa è la sopravvivenza? Si tratta di una Terra post apocalittica in cui è ritornata la magia e si sono risvegliate antiche divinità? D'altra parte potreste semplicemente volervi sedere ad un tavolo per annientare qualche mostro. Anche se tutti questi strumenti possono dimostrarsi utili per il gioco pensiamo che la possibilità di ignorare tali strumenti sia importante quanto gli strumenti stessi. Il nostro approccio generale è di mantenere le regole base il più semplici possibile, così che la complessità e le opzioni possano entrare nel gioco solo quando un gruppo è pronto ed impaziente per averle. Le regole sono come un concierge, pronte ad aiutarvi quanto volete, che sia poco o molto. Vi sono tanti stili per giocare a D&D quanti giocatori e le regole dovrebbero esistere innanzitutto come uno strumento per il gruppo, non come delle costrizioni. I talenti, i background appositi e le altre opzioni sono esattamente questo – opzioni. Come ogni altro strumento le opzioni possono essere messe da parte quando non corrispondono al vostro stile di gioco. Se un DM dice “Non sto usando le linee guida per creare degli incontri bilanciati rispetto al livello del gruppo” questa scelta non va a incidere negativamente sul gioco. Invece questo informa i giocatori che li attende una campagna eccitante e colma di pericoli, dove mostri letali sono in agguato dietro ogni angolo e la fuga potrebbe essere la prima scelta tattica di un gruppo. Nello sviluppo di elementi del gioco che possano servire come strumenti per i DM abbiamo sempre tenuto in mente l'opzione “No, grazie”. D&D funziona al meglio quando l'azione fluisce libera e le regole servono il gruppo, invece del contrario. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 10 Gennaio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. In che formato sarà possibile trovare regole e moduli opzionali? La maggior parte dei moduli di regole opzionali e varianti appariranno probabilmente in un prodotto per i Dungeon Master, dato che spetterà al DM determinare se includerli o meno nel proprio gioco. Tuttavia alcune parti potrebbero apparire in prodotti destinati ai giocatori; per esempio probabilmente designeremo sia i talenti che il multiclasse come regole opzionali, anche se probabilmente appariranno assieme a classi, razze, incantesimi eccetera. Questo è il genere di regole opzionali che che pensiamo sia più probabile includeremo nel gioco, sulla base dello sviluppo delle ultime due edizioni, quindi la loro inclusione in un prodotto destinato ai giocatori renderà il loro inserimento in una campagna più semplice. 2. Vi è ancora spazio nel gioco per regole opzionali più radicali (come eliminare i punteggi di caratteristica e usare solamente i modificatori oppure ignorare le classi attuali e usare un modello “creati la tua classe”)? Modifiche strutturali di grande portata alle regole (come quelle menzionate nella domanda) potrebbero essere al di fuori dall'obiettivo delle nostre uscite iniziali, non fosse altro per il fatto che il loro fare riferimento alle regole fondamentali contrasta con la nostra idea di un set base di regole semplice e chiaro in modi che avrebbero svariate ripercussioni sull'intero sistema di gioco. Detto questo, anche se potrebbero essere al di fuori dell'obiettivo delle nostre uscite iniziali (che probabilmente si concentreranno su moduli di regole che pensiamo siano la giusta combinazione di “probabilmente utilizzato da una grande fetta di giocatori” e “facile da introdurre in una campagna senza causare costanti problemi a DM e giocatori”), non vi è niente che ci impedisca di considerare moduli più radicali di regole in futuro. Vogliamo semplicemente assicurarci di dare innanzitutto in mano a giocatori e DM quegli strumenti che sarà più probabile useranno. 3. Il gioco fornisce delle indicazioni su quanti oggetti magici un personaggio dovrebbe avere ad un determinato livello? No, ma si tratta di un “no” con delle precisazioni. Lo sviluppo del sistema di base non compie alcuna presupposizione sul numero di oggetti magici posseduti da un giocatore. Tuttavia sappiamo che gli oggetti magici saranno sicuramente introdotti durante le partite, quindi abbiamo sviluppo delle linee guida per aiutare i DM a modificare le loro avventure in base al numero di oggetti magici che essi hanno fornito. Piuttosto che tentare di inserire supposizioni nel sistema vogliamo lasciare ai DM totale libertà nel distribuire oggetti magici e fornire loro gli strumenti che consentono di modificare di conseguenza le loro avventure, non una qualche progressione teorica che un DM potrebbe o meno seguire. Detto questo per il gioco organizzato probabilmente dovremo basarci su un qualche supposizione riguardo la distribuzione di oggetti magici, ma questo verrebbe principalmente gestito dagli amministratori della campagna e dagli sviluppatori delle avventure della campagna, non dai giocatori o dai DM. ________________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  20. Da Legends & Lore del 13/01/2014 di Mike Mearls Tempo fa, ho scritto su come le classi dei personaggi di D&D Next offrano poche scelte al 1° e 2° livello. Personaggi di basso livello in D&D Next assomigliano molto alle loro controparti della 1a e 2a Edizione, con le caratteristiche e le abilità in gran parte bloccate. Siamo giunti ​​a questa decisione di progettazione per una serie di motivi. Per cominciare, abbiamo voluto rendere la creazione di un personaggio di 1° livello un processo il più veloce possibile. In passato, la creazione di un personaggio poteva richiedere una intera sessione. Abbiamo voluto far si che un gruppo possa creare i personaggi in 30 minuti o meno, permettendo in questo modo di giocare a D&D nello stesso modo in cui si potrebbe tirare fuori e iniziare a giocare a un gioco da tavolo. Personaggi di basso livello più semplici rendono anche molto più facile per i giocatori esperti aiutare i nuovi arrivati ​​nella creazione e nella gestione dei loro personaggi. Con un paio di partite, si può memorizzare quasi tutto ciò che un personaggio di 1° o 2° livello può fare, soprattutto se si spingono i nuovi giocatori a scegliere il guerriero, il chierico, il mago o il ladro. Un DM che introduce nuovi giocatori al gioco può aiutarli a prendere le decisioni senza costantemente far riferimento alle regole. Naturalmente, sappiamo che ai giocatori esperti piace avere una varietà di scelte che permetta loro di definire un personaggio unico e memorabile. In D&D Next i background portano il peso di tale personalizzazione al 1° livello. Anche se ogni background viene fornito con una varietà di opzioni predefinite, è possibile scegliere le proprie competenze nelle abilità e negli strumenti, oltre a un beneficio in relazione alla storia del personaggio. In D&D Next abbiamo volutamente permesso ad ogni personaggio di prendere qualsiasi competenza nelle abilità e negli strumenti. Se il vostro guerriero era una volta un ladro di strada, si può prendere un background che riflette tale cosa, selezionando una competenza che gli consenta di scassinare serrature, dire bugie, e girare furtivo. Il vecchio modello di limitare le abilità a seconda della classe (un ladro può addestrarsi in furtività, ma un guerriero no), sembra fornire una sorta di bilanciamento del gioco, ma è un equilibrio vuoto. Alla fine, l'utilità delle abilità è determinata dall’avventura o dalla situazione, e più abilità avete, più è probabile avere un bonus e avere la possibilità di influenzare il gioco. Mantenendo strumenti e abilità aperti a tutti, D&D Next rende le competenze facili da determinare per un DM e dà ai giocatori abbastanza scelte per rendere i loro personaggi di 1° livello unici. Inoltre, la progressione di livello del gioco presuppone che 1° e 2° livello durino ognuno circa una sessione di gioco. Questo da abbastanza tempo per padroneggiare le basi di una classe prima di rendere significative le scelte del personaggio. Per i nuovi giocatori in particolare, quelle prime sessioni di gioco forniscono una comprensione del personaggio e della campagna e creano una solida base per le scelte future. Per i gruppi che amano l'esperienza di giocare al 1° e 2° livello, il DM può utilizzare una progressione opzionale che permette di giocare di più a quei livelli. D'altra parte, per i giocatori più esperti che desiderano più opzioni per la creazione del personaggio di quelle fornite dai background di 1° livello, il gioco include le regole per la creazione di personaggi esperti di 3° livello fin dall'inizio. In termini di design della campagna, le avventure che pubblicheremo tratteranno il 1° e 2° livello come la possibilità del DM di introdurre la campagna ai personaggi, impostando le possibili opzioni prima di aprire la campagna al 3° livello. Questi due livelli sono focalizzati sul dare ai giocatori la possibilità di muovere i primi passi, consentendo loro di comprendere la campagna e sviluppare il senso degli obiettivi dei loro personaggi. Utilizzando la classica avventura The Keep on the Borderlands come esempio, i primi due livelli di quell'avventura potrebbero riguardare il viaggio dei personaggi fino alla fortezza, forse segnato da un agguato dei banditi e una battaglia con un peryton, poi una missione per cacciare i banditi dalla zona. Tra questi incontri, i personaggi incontrano i PNG chiave della fortezza, raccoglieranno un paio di voci su varie avventure, e svilupperanno la capacità di capire quello che vogliono affrontare per primo. Quando i personaggi raggiungeranno il 3° livello, sono abbastanza potenti per addentrarsi e sopravvivere nelle Grotte del Caos e nelle terre selvagge intorno alla fortezza. Per il vostro gioco, questi elementi di D&D Next consentono di giocare una campagna nel modo che desiderate. Gruppi di principianti potrebbero voler usare l'avanzamento lento al 1° e 2° livello per avere più tempo per ottenere un feeling maggiore col personaggio e con il mondo di gioco. Giocatori esperti potrebbero voler creare personaggi direttamente al 3° livello, sfruttando al massimo tutte le opzioni di creazione fin dall'inizio. La flessibilità è sempre stato un marchio di garanzia di D&D, ed è un aspetto del gioco che stiamo facendo ancora più forte in D&D Next. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  21. Da Legends & Lore del 06/01/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questo appena terminato è stato un anno lungo ma proficuo. Abbiate pazienza mentre mi prendo un momento per riguardare al 2013 e parlarvi di ciò che è stato fatto. Vorrei porre l'accento su alcuni dei momenti topici del mondo di Dungeons & Dragons degli ultimi dodici mesi. Per cominciare il playtest di D&D Next ha superato tutte le nostre aspettative. Avevo scommesso sulla partecipazione di all'incirca centomila persone nel periodo del playtest. Alla fine abbiamo superato di quasi il doppio quel numero. L'app iOS Lords of Waterdeep ha ottenuto il primo posto nell'app store di iTunes. Ha ricevuto il più alto voto medio di tutti i giochi iOS per il mese di Novembre ed è stato nominato Gioco dell'Anno 2013 da Pocket Tactics. L'apparizione del gioco da tavolo all'interno della web series TableTop lo ha inoltre esposto a centinaia di migliaia di nuovi fan. Il live di D&D alla PAX, che ospitava il DM delle celebrità Chris Perkins, ha nuovamente riempito il Paramount Theather di Seattle con svariate migliaia di giocatori – mentre oltre centomila lo seguivano http://www.youtube.com/watch?v=S8Ra1ecLhtI. Migliaia di persone hanno giocato ai nostri eventi alla GenCon, creando un nuovo record di afflussi per D&D all'evento. Le nostre nuove postazioni nella sala giochi erano decisamente ottime. Allo stesso modo il party di lancio di The Sundering (a.k.a. Una Notte con D&D) è stata un'eccellente occasione per incontrare i giocatori e divorare una torta gigante a tema Drizzt. The Big Bang Theory ha incentrato un altro episodio sul gioco. Circa sedici milioni di persone si sono connesse per guardarlo. Un gruppo di intrepidi giocatori di D&D, inclusi alcuni dei membri del nostro team ricerca e sviluppo, ha raccolto oltre 22.000 dollari per il Children’s Miracle Network Hospitals, partecipando ad una maratona di venticinque ore di gioco per la campagna di raccolta fondi di Extra Life. Lavorando con il gruppo di costruzione di giocattoli KRE-O abbiamo annunciato la nostra intenzione di far tornare D&D sul mercato dei giocattoli per la prima volta dagli anni '80. La prima serie di prodotti sarà sugli scaffali dagli inizi del 2014. Abbiamo lanciato due nuovi e differenti tipi di avventure come parte di D&D Encounters - Assassinio a Baldur’s Gate e Eredità del Frammento di Cristallo – in cui forniamo ai fan la possibilità di giocare a varie edizioni e partecipare agli eventi di The Sundering. Attraverso l'app di Facebook Sundering Adventurer’s Chronicle i giocatori possono influenzare il futuro dei Reami Perduti riportando i risultati delle loro partite. E cosa più importante di tutte, nel corso degli ultimi dodici mesi persone in tutto il mondo si sono raccolto intorno a tavoli a tirare dadi e giocare a D&D. Il punto di tutto questo non è vantarsi – anche se ammetto che vi è una certa dose di vanità in questo articolo. Ma sono anche estremamente impressionato da ciò che il team di D&D ha fatto quest'anno. È stato divertente vedere alcuni dei progetti che ho menzionato qui sopra iniziare con una telefonata od una mail, espandersi ad un incontro o due per poi terminare con qualcosa di eccitante diffuso per il mondo. Quindi vorrei fare un passo indietro e ringraziare personalmente tutti coloro che fanno parte del mio team (tutti i quali svolgono il vero lavoro da queste parti): Grazie a Dan Gelon, Kate Irwin e Jon Schindehette per la loro capacità sovrumana di gestire le illustrazioni di D&D, sopportare i commenti del resto del team ricerca e sviluppo e far sì che i loro artisti continuino a produrre opere eccezionali. Grazie a Rodney Thompson, Rob Schwalb e Bruce Cordell per aver continuato imperterriti nel loro lavoro di sviluppo. Non è stato un caso che abbiamo superato abbondantemente i nostri obiettivi per le soglie di feedback positivi nei sondaggi. Grazie a Jeremy Crawford, Chris Sims, Peter Lee e Scott Fitzgerald Gray per aver sviluppato e corretto i nostri testi, facendo sì che le persone siano riuscite a giocare invece di perdersi all'interno di regole confusionarie. Grazie a Chris Youngs, Ben Petrisor e Tom Olson per aver aiutato a create un gran numero di videogiochi di D&D nel mercato e per aver creato le fondamenta per un futuro ancora più luminoso. Grazie a Chris Perkins e Greg Bilsland per averci tenuti in riga, sull'attenti e sempre in movimento verso il futuro. Grazie a Matt Sernett per essere la persona che ha sempre la risposta ad ogni oscura domanda su D&D – o che sa dove andare a cercarla. Grazie a Nina Hess, Fleetwood Robbins e James Wyatt per aver portato i racconti di The Sundering dal più vago accenno di un concetto a sei dei migliori libri mai pubblicati. E grazie a tutti voi – specialmente a coloro che hanno partecipato ai playtest – che ci avete aiutato a rendere il 2013 un anno di tale successo per D&D. Sempre avanti a tutta forza! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  22. D&D Next, Domande e Risposte Articoli del 13/12/2013 e 20/12/2013 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. Se vi saranno tiri salvezza per mantenere la concentrazione dopo aver subito danni, saranno tiri salvezza sulla Costituzione o tiri salvezza sulle caratteristiche da incantatore? Saranno tiri salvezza sulla Costituzione e ora come ora nessuna classe di incantatore ha la Costituzione come caratteristica di lancio. 2. Se il modificatore di Costituzione di un personaggio sale o scende i suoi punti ferita massimi sono influenzati? Sì, in entrambi i casi, anche se non vi è attualmente alcun modo nelle regole per cui i vostri punteggi di caratteristica possano diminuire, quindi il secondo caso accadrebbe solo se un Dungeon Master decidesse che tale cosa sarebbe il miglior modo per rappresentare qualcosa che sia avvenuto in gioco. Le regole non si esprimono in tal senso al momento ma vogliamo sottolineare il fatto che quando il vostro modificatore di Costituzione aumenterà di 1 (per esempio come risultato dell'aver ottenuto un livello che fornisce un aumento di punteggio di caratteristica) un personaggio ottiene 1 punto ferita per ognuno dei suoi livelli. 3. Qual'è lo status del vantaggio di posizione (fiancheggiamento, vicinanza ad un bersaglio prono, attacchi a distanza in mischia, attacchi a distanza contro bersagli vicini agli alleati, posizione sopraelevata e non, eccetera) nello sviluppo delle regole? Affronterò ognuna di queste questioni separatamente: Fiancheggiamento: questo non è nelle regole base del gioco dato che il fiancheggiamento fa troppo affidamento ad una griglia per essere incluso di default. Detto questo il fiancheggiamento è uno dei principali candidati per un aspetto che apparirà nelle regole opzionali di combattimento tattico. Attaccare bersagli proni: ora come ora le regole indicano che un personaggio abbia svantaggio su attacchi contro bersagli proni se essi sono a più di 1,5 metri di distanza. É probabile che torneremo al testo precedente che forniva ai personaggi vantaggio sugli attacchi in mischia contro i bersagli proni. Attacchi a distanza in mischia: come Mike ha discusso su Legends & Lore stiamo considerando vari modi per gestire questo aspetto. Anche se gli esatti dettagli non sono ancora fissi è probabile che vi sarà una qualche conseguenza nel compiere attacchi a distanza quando si è impegnati in mischia. Non vogliamo usare gli attacchi di opportunità in questo caso visto che vogliamo mantenere gli attacchi di opportunità più semplici possibile. Attacchi a distanza contro avversari in mischia con degli alleati: ora come ora gli alleati del personaggio possono fornire copertura alle creature che il personaggio sta attaccando a distanza e pensiamo che sia una penalità sufficiente. Se riuscite a posizionarvi in modo da mettere il mostro tra voi e il vostro alleato ottimo!Avete giocato bene. Posizione sopraelevata: non vi è intenzione al momento di introdurre la posizione sopraelevata o meno come concetti in combattimento. 4. Per i mostri che possono evocare in aiuto, come il diavolo della fossa, il mostro evocato conta per i PE del diavolo della fossa o deve essere considerato separatamente quando si costruiscono gli incontri? Se un mostro può evocare altre creature tale capacità viene considerata nel valore in PE del mostro quindi un DM non deve compiere alcun aggiustamento. 5. Vi sarà spazio nel gioco per mostri che sono immuni a cose come l'Attacco Furtivo o la magia?Come “mostri puzzle” magari, sviluppati in modo tale che un gruppo debba capire la loro singola debolezza? Sì, la chiave è che pensiamo sia importante pensare ad essi come mostri individuali, non intere categorie o tipi di mostri. Una semplice immunità a parti importanti delle meccaniche di gioco ha un effetto importante sul giocare, non solo nel rendere i mostri più difficili da sconfiggere, ma anche rallentando il ritmo di gioco. Mentre i puzzle (inclusi i “mostri puzzle”) possono essere divertenti, essi cambiano decisamente il ritmo del gioco dato che il gruppo deve rallentare e scoprire come sconfiggere il mostro. Rallentare il ritmo di gioco non è necessariamente un aspetto negativo, ma deve essere usato con giudizio e laddove appropriato per l'avventura; un puzzle va bene ma cinque puzzle possono essere noiosi. Quando si tratta di interagire con capacità di classi individuali non condivise da più classi (per esempio l'Attacco Furtivo) è meno probabile che vi avremo a che fare durante lo sviluppo dei mostri, visto che punisce ingiustamente un'unica classe. 6. Il sistema a punti di incantesimo menzionato in Legends & Lore sarà qualcosa che il mago o il chierico potranno scegliere nella creazione del personaggio oppure avrà una classe separata creata appositamente? I sistemi alternativi di lancio di incantesimi (per esempio un sistema a punti di incantesimo) potrebbero essere qualcosa che usereste per sostituire il tradizionale sistema a slot indipendentemente da quale classe stiate giocando. Questo è il tipo di sistema che andrebbe a modificare il lancio di incantesimi nella vostra intera campagna e potrebbe essere qualcosa che vorrete applicare agli incantatori divini, a quelli arcani o addirittura a singole classi, in base al tono che volete definire per il lancio di incantesimi nella vostra campagna. Sarà qualcosa in mano al DM e ai giocatori da decidere, quindi unire strettamente qualcosa del genere ad una singola classe non sarebbe necessariamente utile per tutti i gruppi. Pensiamo che quando si tratta di meccaniche alternative, specialmente quelle che hanno un effetto così pesante sul sistema di lancio di incantesimi, di guarigione e così via, l'uso migliore di tali meccaniche sia quello di uno strumento che il DM e i giocatori decidono come usare. Detto ciò abbiamo sperimentato delle classi che usino il sistema di lancio basato sui punti incantesimi (una delle precedenti iterazioni dello stregone era una classe a punti di incantesimo). Ogni volta il feedback per tali classi indicava generalmente un desiderio di usare i punti di incantesimo con altre classi. Mentre la classe dello stregone continuava ad evolversi siamo tornati ad un sistema più tradizionale basato sugli slot, anche se lo stregone per come è attualmente sviluppato possiede anche una polla di “punti stregoneria” da cui attingere per usare la metamagia e lanciare incantesimi extra. ________________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  23. La Wizards of the Coast annuncia il lancio di Dungeons & Dragons per l'estate 2014 19 Dicembre 2013 - Renton , WA – La Wizards of the Coast ha annunciato oggi che il nuovo attesissimo sistema di regole per Dungeons & Dragons uscirà nell’estate 2014. Dopo quasi due anni di playtest pubblico e più di 175.000 partecipanti, le regole sono complete. I giocatori si troveranno a vivere intense esperienze e avventure in varie piattaforme di gioco mentre affrontano alcuni tra i più spaventosi mostri di tutti i tempi "Proprio come un gruppo perfettamente bilanciato, la Wizards ha lavorato fianco a fianco con fan, designers e partner per creare la prossima generazione di D&D", ha detto Nathan Stewart, Brand Director di Dungeons & Dragons. "Ringraziamo di cuore tutti i partecipanti al test di gioco, le cui risposte si sono dimostrate fondamentali nel plasmare il futuro di Dungeons. & Dragons."
  24. Da Legends & Lore del 12/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho parlato del concetto di “sensazione” nei GdR, e cosa questo significa nello sviluppo di Dungeons & Dragons. Questa settimana volgiamo la nostra attenzione a come alcuni specifici approcci nello sviluppo possono aiutare a focalizzare la sensazione di un gioco. Il sistema magico di D&D è un ottimo esempio di come lo sviluppo di un gioco possa aiutare a creare una sensazione particolare per un gioco. Esso ci aiuta a chiarire uno dei maggiori rischi nello scegliere una specifica sensazione per una parte importante del vostro gioco. Il lancio degli incantesimi in D&D è centro di molte discussioni per via della sua natura idiosincratica. Esso condivide poche, se non nessuna, caratteristiche con come viene rappresentata la magia in molte storie e giochi fantasy, con una solo eccezione – le storie della Terra Morente di Jack Vance, che ispirarono il sistema di lancio degli incantesimi originale di D&D. Come conseguenza, il preparare incantesimi e spendere degli slot può sembrare distante dagli exploit di utilizzatori di magia della fantasia come Merlino o Zatanna. D'altra parte il sistema magico di D&D trasmette in maniera eccellente la sensazione del gioco. Nell'ultimo articolo abbiamo definito la sensazione come una qualità che fa entrare in sintonia la mentalità, pensieri e decisioni del giocatore con quelli del personaggio. Quando un mind flayer appare da dietro un angolo sia il giocatore che il suo mago di 3° livello dovrebbe essere sopraffatti dalla paura e pianificare la fuga. Quando sei coboldi assalgono un guerriero di 12° livello sia lui che il suo giocatore dovrebbero essere certi della vittoria. Allo stesso modo la sensazione del lancio di incantesimi in D&D implica che proprio come il suo personaggio un giocatore deve considerare attentamente quali incantesimi vuole lanciare. Sapendo che state per dare la caccia ad un agente Zhentarim in Baldur's Gate vi preparereste charme su persone per ottenere la fiducia dei sospettosi abitanti del luogo? Oppure dardo incantato in caso finiate in un combattimento? Oppure sonno sarebbe un'opzione migliore, per evitare di infliggere danni e far arrabbiare la guardia cittadina? Un personaggio passa attraverso lo stesso processo mentale che il giocatore compiere per scegliere gli incantesimi. E, cosa ancora migliore, questa scelta è una grande opportunità per i giocatori per esprimere la personalità dei propri personaggi. Mentre un chierico prudente opterebbe per della magia più sottile un mago che ha fatto un patto per uccidere gli Zhent potrebbe scegliere degli incantesimi devastanti senza preoccuparsi delle conseguenze. Potete anche usare il linguaggio delle regole per descrivere precisamente la mentalità e l'approccio del vostro personaggio verso gli incantesimi. Se vi rimane solo un incantesimo di 3° livello da lanciare è sensato per il vostro personaggio dire qualcosa come “Posso lanciare palla di fuoco o volare solo un'altra volta prima di dover riposare e ripristinare i miei poteri.” Le meccaniche descrivono il mondo in termini che sono sensati per i personaggi. Naturalmente molti si approcciano a D&D avendo letto svariati libri e visto molti film fantasy. Il loro concetto di magia probabilmente non si adatta a come D&D la ritrae. Come risultato la sensazione della magia nel gioco potrebbe risultare loro estranea. Tuttavia, anche se stiamo rimanendo fedeli alle tradizione mantenendo l'identità di D&D attraverso la sensazione della meccanica tradizionale di lancio degli incantesimi del gioco, possiamo tenere a mente le necessità di questi altri giocatori – per esempio creando opzioni per i gruppi che vogliano usare i punti incantesimo nel loro gioco. La sfida nel far risaltare la sensazione di un gioco giace nel creare regole che riproducano le decisioni e i pensieri che un personaggio affronta durante il gioco. Qui di seguito illustro tre degli approcci più utili per fare ciò. Scelte e conseguenze La sensazione risalta quando si chiede a qualcuno di compiere una scelta. Le distinzioni fra le possibili scelte dovrebbe essere risonanza sia con il giocatore che con il personaggio. Il personaggio – sulla base della conoscenza del mondo di gioco – e il giocatore – sulla base della conoscenza sia del mondo che delle regole – dovrebbe soppesare gli stessi fattori, benefici, svantaggi e rischi mentre il giocatore giunge ad una conclusione. Le armi ed armature forniscono un facile esempio. Uno spadone permette di colpire con più potenza ma una spada lunga consente di usare uno scudo e migliorare la propria difesa. Sia il giocatore che il personaggio affrontano tale scelta con gli stessi criteri base e risultati previsti. Il personaggio saprà che uno scudo aiuta a deviare gli attacchi. Il giocatore sa che uno scudo fornisce +2 alla CA. Queste due cose significano la stessa cosa. Le meccaniche sono semplicemente espressioni di ciò che avviene nel mondo di gioco. Far corrispondere scelte e conseguenza per farle correre in parallelo per giocatori e personaggi è lo strumento fondamentale da usare per uno sviluppatore per portare alla vita la sensazione di un gioco. Complessità nella strategia, semplicità nelle tattiche Durante una battaglia il vostro personaggio ha non più di un secondo o due per compiere una decisione. Anche se un round dura sei secondi è comunque necessario del tempo per compiere effettivamente le proprie azioni e movimenti. Niente rovina di più la sensazione del gioco e spezza l'immersione come legare regole complesse e arzigogolate a cose che dovrebbero avvenire rapidamente nel mondo di gioco. D'altra parte la complessità è adeguata quando ci si può ragionevolmente aspettare che un personaggio impieghi del tempo a compiere una decisione. Le regole per gestire un regno possono essere più arzigogolate di quelle del combattimento dato che un singolo “round” per un regno potrebbe rappresentare mesi o anche anni in tempo di gioco. La discussione intorno al tavolo di gioco potrebbe replicare i dibattiti tra consiglieri, inviati e nobili mentre strappano un tratto di pace ad una vicina cittadella nanica oppure mentre disquisiscono sul lanciare o meno un raid contro un accampamento di hobgoblin. In situazioni dallo sviluppo rapido come il combattimento le meccaniche per ogni possibile decisione dovrebbero permettere che tale decisione venga risolta all'incirca nello stesso tempo che il personaggio impiegherebbe per compiere la decisione. Facendo così il gioco evita di rallentare i giocatori fin al punto in cui fare riferimento alle regole sovrasta l'azione. In altre situazioni si possono aggiungere più sfumature e dettagli. Coesione narrativa La coesione narrativa porta alla vita le decisione le conseguenze che un personaggio affronta. Essa fornisce informazioni sul mondo dei personaggi. Essa colma il vuoto tra Mike, il ragazzo che siede al tavolo di gioco del suo amico Rodney e Kel Kendeen, il mago del caos volto a diffondere rovina e confusione. La coesione narrativa è semplicemente la descrizione di cosa sta succedendo nel mondo. In molti casi è così ovvia che non la notiamo. Un'armatura di piastre fornisce una protezione migliore del cuoio. I giganti sono più forti degli orchi. Tuttavia nel creare le meccaniche è facile perdere di vista cosa sta succedendo nel mondo di gioco. Allo stesso modo se prestiamo troppa attenzione alla realtà della campagna allora le regole possono sfuggirci facilmente di mano. Trovare la giusta via di mezzo tra troppa e troppo poca astrazione è una grande sfida nella creazione dei GdR. Prendete l'attacco furtivo, per esempio. Nella 3a Edizione moltissime creature ne erano immuni. L'attacco furtivo era definito come la capacità di un ladro di colpire una creatura in un punto vitale della propria anatomia discernibile. Mostri come i golem, gli elementali ed i non morti tuttavia non hanno un'anatomia tradizionale oppure mancano di aree vitali da colpire. Allo stesso modo delle chiarificazione successive alle regole implicavano che non si poteva compiere un attacco furtivo ad un gigante se si potevano raggiungere solo i suoi piedi o le sue braccia. Alla fine questo concentrarsi sulla realtà del gioco ha penalizzato l'attacco furtivo nell'essere una grande parte di ciò che rendeva unico il ladro. Giocando un ladro si passavano le battaglie al margine dell'azione, aspettando per l'opportunità migliore per balzare avanti e compiere un attacco letale. Mentre si esplorava un dungeon si andava avanti ad esplorare in silenzio, si preparava un agguato e si eliminava una guardia prima che potesse lanciare l'allarme. Tuttavia niente distrugge questo tipo immersione più velocemente che rendersi conto che il mostro di guardia è un elementale oppure un non morto. L'assunto che l'attacco furtivo dovrebbe focalizzarsi sulla conoscenza dell'anatomia di un ladro spezza la sensazione di questi concetti basilari di un personaggio. L'intero modo di pensare di un ladro veniva penalizzato. Nelle edizioni successive abbiamo modificato la definizione di attacco furtivo per renderla più flessibile. La chiave è che i ladri sono subdoli. Essi preferiscono le imboscate, i trucchi e gli attacchi indiretti. Un ladro combatte apertamente e ad armi pari solo se non ha altre opzioni. I ladri non sono guerrieri retti o anatomisti – sono subdoli opportunisti e traditori. Come tali i ladri sono come sfruttare al massimo gli attacchi quando la guardia del nemico è abbassata. Un ladro dovrebbe essere in grado di notare una spaccatura nella gamba del golem o l'essenza centrale tremolante di un elementale del fuoco con la stessa facilità con cui bersaglia un nemico vivente dove è vulnerabile. La coesione narrativa spiega come il giocatore ed il suo personaggio possono pensare ad una situazione nello stesso modo, anche se il giocatore sta pensando alle regole del gioco e il personaggio può solo comprendere la descrizione della situazione in termini “reali”. La coesione narrativa funzione al meglio quando si pone a metà strada tra il fornire i dettagli per spiegare una situazione e il lasciare spazio sufficiente per l'astrazione necessaria a produrre un insieme di regole facili e rapide da usare. Anche con questi approcci la sensazione è più un'arte che una scienza. Senza dubbio la più grande sfida per gli sviluppatori è fare sì che la sensazione a cui stanno puntando sia quella giusta per il gioco. Come dicevo la settimana scorsa il più grande beneficio del nostro playtest è stato nell'aprire un dialogo con i giocatori di D&D e scoprire cosa essi pensavano del gioco. Con più di 175.000 persone che vi hanno preso parte il playtest ha fatto sì che il team di ricerca e sviluppo e l'insieme dei giocatori di D&D fossero sulla stessa pagina quando pensavano alla sensazione del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Da Legends & Lore del 09/12/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso dello sviluppo di D&D Next abbiamo parlato molto riguardo alla sensazione del gioco. Come l'eleganza la sensazione di un gioco è un obiettivo sfuggente nello sviluppo. La sensazione è un qualità quasi intuitiva. Porta i giocatori più dentro al gioco, rende più semplice e più interessante immergersi completamente nelle regole. La sensazione di una meccanica è corretta quando essa aiuta a completare le vostre azioni, pensieri e decisioni come giocatore con le azioni, pensieri e decisioni del vostro personaggio. I giochi di ruolo hanno un potenziale impareggiabile per far immergere i partecipanti nell'atto del gioco. L'idea della sensazione di un gioco alimenta questa immersione facendo entrare in sintonia la mentalità di un giocatore con la mentalità del suo personaggio. Quando la sensazione di una meccanica di gioco è sbagliata essa conduce a situazioni in cui il gioco vi porta ad uscire dal personaggio e costringe i giocatori a pensare unicamente in termini di meccaniche. Il termine “costringe” è importante qui. Alcuni giocatori apprezzano parecchio approcciarsi a D&D come ad un puzzle da risolvere ed è giusto per tali giocatori di scegliere attivamente di allontanarsi dalla sensazione di una meccanica di gioco. Tuttavia i problemi sorgono quando un giocatore che voglia immergersi nel gioco ha difficoltà nel farlo per via di come funzionano le meccaniche. Per esempio immaginate uno scenario in cui un cavillo delle regole faccia sì che l'orco medio in armature a piastre sia più semplice da colpire del normale orco senza armatura. Gli orchi non sono noti per la loro velocità ed agilità. In tale caso la CA dell'orco fallisce il test della sensazione. Essa non corrisponde a ciò che ci si aspetterebbe. Ha un sentore sbagliato. D'altra parte potete immaginare che lo stesso scenario possa avere senso quando si applica ad un quickling. L'armatura rallenta un quickling e ne nega l'inumana agilità. Mettere una tale creature in un'armatura di piastre potrebbe in effetti renderla più facile da colpire. In D&D Next il nostro approccio alle armature leggere, medie e pesanti cattura la sensazione basilare che le armature dovrebbero evocare in un gioco di ruolo fantasy. I personaggi agili indossando le armature più leggere, mentre personaggi medi o impacciati preferirebbero indossare delle armature pesanti per coprire la loro mancanza di agilità. Anche se questo approccio potrebbe non essere il più realistico esso soddisfa il criterio più importante di evocare la sensazione di D&D. Classi di personaggio e sensazione Gli sviluppatori di GdR affrontano un'interessante serie di obiettivi opposti quando si parla di sensazione e sviluppo delle classi. Da una parte sviluppare delle classi flessibili permette ad ogni classi di accomodare una grande varietà di stili di gioco. Per esempio il vostro ladro potrebbe essere un assassino oscuro, un astuto cacciatore di tesori oppure un affascinante diplomatico. Le classi flessibili compiono un ottimo lavoro nel aiutare i giocatori che vogliono trasportare nel gioco uno specifico concetto di personaggio e cercano una classe che si adatti. Potete pensare a tali giocatori come ad acquirenti con un obiettivo chiaro. Essi vanno in un negozio sapendo esattamente cosa vogliono, cercano gli oggetti che vogliono sugli scaffali e procedono ai loro acquisti. Questi tipi di giocatori arrivano al tavolo con la sensazione dei loro personaggi già determinata. Essi sanno cosa vogliono e necessitano che il sistema lo provveda loro. In un'altra ottica tale flessibilità può dimostrarsi problematica per i nuovi giocatori e per quei giocatori che vogliono studiare varie classi prima per poi scegliere quale vogliono giocare in base a ciò che vedono. Questi giocatori sono più simili ad acquirenti che vagano in negozio, guardando cosa c'è sugli scaffali e lasciando che la selezione di prodotti guidi le loro decisioni per gli acquisti. Per i giocatori che preferiscono dare prima un'occhiata alle possibilità per poi decidere cosa vogliono la sensazione che ricercano è la carta bianca che consenta loro di interagire a pieno con il gioco. Anche se molte meccaniche si prestano ad una sentore chiaro e netto di se supportino la sensazione di D&D o meno in qualche maniera, le classi devono rispondere di una varietà di sensazioni attese. Alcuni giocatori pensano ad un guerriero ed immagino un mezz'orco torreggiante con un'enorme ascia. Altri vedono un agile elfo con una spada corta ed un arco, oppure un astuto halfling con un paio di asce. Ogni classe ha un certo numero di tratti base condivisi che dovrebbe supportare – per esempio l'idea che i guerrieri sono bravi con armi ed armature. Tuttavia altri tratti preferiti varieranno tra i giocatori. Inoltre è chiaro dal feedback del playtest che i giocatori amano personalizzare i personaggi. Anche se ottenere la sensazione base di una classe è importante non vi sarà mai una singola sensazione che dominerà su tutte le altre. Alcuni giocatori vorranno la flessibilità di aggiungere il proprio sentore unico alla classe. Altri vorranno l'opzione di scegliere da un numero limitato di archetipi di classe. Nello sviluppare D&D Next abbiamo quindi affrontato una sfida impegnativa. Storicamente la 3a Edizione di D&D si rivolgeva agli acquirenti con già un obbiettivo in mente. Le classi erano aperte, con talenti, incantesimi, classi di prestigio e multiclasse che agivano tutti come porte che si aprivano su opzioni quasi infinite. Sfortunatamente questo approccio aperto si dimostrava una barriera insormontabile per molti nuovi giocatori. I giocatori della 3a Edizione dovevano portare il proprio sentire al tavolo di gioco. Come reazione la 4a Edizione prese l'approccio opposto. Adottando regole e build il gioco rese chiaro cosa ogni personaggio avrebbe dovuto fare. Le decisione che si prendevano come giocatori erano più limitate come libertà. I giocatori che amavano guardare le varie opzioni per poi scegliere erano più avvantaggiati dato che potevano guardare una classe e le sue build per vedere cosa era disponibile. In cambio di questo tuttavia la 4a Edizione lasciò molti giocatori con obiettivi in mente completamente insoddisfatti. Se volevate che il vostro guerriero fosse un astuto arciere e esperto di sopravvivenza dovevate aspettare finché non venivano pubblicati gli appositi potere e build oppure dovevate giocare un ranger. Nella 4a Edizione il gioco assumeva che i giocatori arrivassero al tavolo con un foglio bianco. Il gioco dettava la sensazione del loro personaggio a partire dalla serie di opzioni esplicite da esse proposte. I giocatori potevano sempre assemblare vari pezzi per formare il personaggio che desideravano. Tuttavia fare questo richiedeva più lavoro e a volte faceva sì che la descrizione di un'abilità dovesse essere ignorata in favore delle sue meccaniche. Con D&D Next abbiamo adottato un approccio quasi esattamente a metà strada tra queste precedenti edizioni. Ci siamo allontanati dai ruoli per fornire ai personaggi più libertà, ma abbiamo adottato le sotto classi come metodo per fornire una guida durante la creazione del personaggio. Per molti versi i ruoli della 4a Edizione ci hanno aiutato a focalizzarci nella creazione di specifiche sottoclassi. Per esempio quando pensavamo al guerriero sembra ugualmente naturale vedere tale classe come un protettore del resto del gruppo oppure come un combattente il cui unico obiettivo fosse di punire gli avverarsi con velocità sorprendente. I giocatori che preferiscono scorrere le scelte hanno delle opzioni maggiormente definite in D&D Next e al contempo anche i creatori di personaggi specifici possono mischiare e combinare sottoclassi per creare il proprio personaggio unico. I talenti sono diventati più grandi, rendendo i loro effetti sui personaggi più ovvi e spingendoci e crearne di meno. I giocatori che scorrono le scelte possono notare i talenti che migliorano la loro specializzazione prescelta. I creatori di build hanno accesso a talenti che danno ai loro personaggi uno stacco notevole dall'identità tipica delle loro classi. Per i Master stiamo mettendo l'idea di crearsi le proprie sottoclassi in una parte opzionale del gioco. Vogliamo che i DM abbraccino la creazione di sottoclassi come parte della creazione di un ambientazione. Vogliamo anche essere sicuri che i giocatori che creano build o puntano all'ottimizzazione si siedano a parlare con i loro DM prima dell'inizio di una campagna. Se un giocatore vuole qualcosa di specifico da una campagna è importante che il gruppo ne parli e capisca di cosa si tratta e che si fornisca al DM spazio per pianificare avventure e sessioni intorno a questo aspetto. Questo è solo uno dei molti aspetti dove il playtest di D&D Next è stato fondamentale per raggiungere l'equilibrio ottimale tra le necessità dei vari gruppi di giocatori. Affidandoci ai risultati dei questionari per affinare lo sviluppo di ogni iterazione del gioco siamo arrivati lentamente ma infallibilmente ad un approccio base per lo sviluppo delle classi che funziona bene per tutte le tipologie di giocatore. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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