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  1. Mi è difficile credere che siamo vicini all'uscita del primo prodotto della quinta edizione di D&D. Lo Starter Set sarà disponibile presso i negozi della Wizard Play Network da questa settimana, a partire dal 3 Luglio. Quel giorno vedrà anche l'uscita delle regola base per D&D sul sito di Dungeons & Dragons. Per le regole base di D&D l'uscita iniziale includerà la creazione del personaggio. Essa includerà umani, elfi, nani e halfling per le razze assieme chierico, guerriero, ladro e mago, da livello 1 a livello 20, per le classi. Mentre il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master si avvicineranno al completamento aggiungeremo alle regole base nuovo materiale per farle diventare un gioco completo. Il nostro obiettivo è di continuare a fare aggiornamenti alle regole base fino alla fine dell'anno, fino al punto in cui saranno complete. Per quanto riguarda i contenuti delle regole base diamo un'occhiata a ciò che ci aspetta. É importante ricordare che tutto questo materiale è raccolto dal Manuale del Giocatore. Le regole base di D&D non sono un gioco separato ma semplicemente un sottoinsieme di Dungeons & Dragons. Razze: nani, elfi e halfling hanno ciascuno due sottorazze: nani di collina e nani di montagna, elfi alti e elfi dei boschi, elfi pièleggero e elfi cuoreforte. Classi: ogni classe fornisce un'opzione per la specializzazione. Il guerriero ha l'archetipo del campione marziale, il chierico il dominio della vita, il ladro ha l'archetipo del ladro scassinatore e il mago ha la tradizione arcana della Scuola di Invocazione. Background: i background presentati nei personaggi pregenerati dello Starter Set sono inclusi nelle regole base di D&D. Equipaggiamento: le regole base includono l'intero capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del giocatore. Regole di gioco: le regole base di D&D comprendono combattimento, utilizzo dei punteggi di caratteristica, andare all'avventura e le regole per la magia, tutte prese direttamente dal Manuale del Giocatore. Incantesimi: il gioco fornisce un'ampia scelta di incantesimi da mago e chierico, dai trucchetti di livello 0 fino ai più potenti incantesimi di 9° livello. Incantesimi da chierico Trucchetti (Livello 0) Guida, luce, resistenza, fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia Livello 1 Benedizione, comando, cura ferite, individuazione del magico, infliggi ferite Livello 2 Presagio, blocca persone, ristorare inferiore, silenzio, arma spirituale Livello 3 Dissolvi magie, protezione dall'energia, rimuovi maledizione, parlare con i morti Livello 4 Interdizione alla morte, divinazione, libertà di movimento, guardiano della fede, localizza creatura Livello 5 Comunione, colpo infuocato, ristorare superiore, cura ferite di massa, rianimare morti Livello 6 Barriera di lame, trovare il percorso, ferire, guarigione, banchetto degli eroi, visione del vero Livello 7 Forma eterea, tempesta di fuoco, rigenerazione, resurrezione Livello 8 Campo antimagia, terremoto, aura sacra Livello 9 Proiezione astrale, portale, guarigione di massa, resurrezione pura Incantesimi da mago Trucchetti (Livello 0) Freccia di fuoco, luce, mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo Livello 1 Mani brucianti, charme su persone, individuazione del magico, identificare, armatura magica, dardo incantato, scudo, immagine silenziosa, sonno, scossa Livello 2 Serratura arcana, invisibilità, scassinare, levitazione, arma magica Livello 3 Dissolvi magie, palla di fuoco, volare, velocità, fulmine, immagine maggiore Livello 4 Vista arcana, porta dimensionale, invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio, pelle di pietra Livello 5 Cono di gelo, dominare persone, sogno, passapareti, muro di pietra Livello 6 Catena di fulmini, disintegrazione, globo di invulnerabilità, suggestione di massa, danza irresistibile di Otto, visione del vero Livello 7 Palla di fuoco ritardata, dito della morte, spada di Mordenkainen, teletrasporto Livello 8 Dominare mostri, labirinto, parola del potere stordire, esplosione solare Livello 9 Previsione, imprigionare, sciame di meteore, parola del potere morire, fermare il tempo Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. Qualche dettaglio in più sulle regole base di D&D Legends & Lore del 30 Giugno 2014 Mike Mearls Mi è difficile credere che siamo vicini all'uscita del primo prodotto della quinta edizione di D&D. Lo Starter Set sarà disponibile presso i negozi della Wizard Play Network da questa settimana, a partire dal 3 Luglio. Quel giorno vedrà anche l'uscita delle regole base per D&D sul sito di Dungeons & Dragons. Per le regole base di D&D l'uscita iniziale includerà la creazione del personaggio. Essa includerà umani, elfi, nani e halfling per le razze assieme chierico, guerriero, ladro e mago, da livello 1 a livello 20, per le classi. Mentre il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master si avvicineranno al completamento aggiungeremo alle regole base nuovo materiale per farle diventare un gioco completo. Il nostro obiettivo è di continuare a fare aggiornamenti alle regole base fino alla fine dell'anno, fino al punto in cui saranno complete. Per quanto riguarda i contenuti delle regole base diamo un'occhiata a ciò che ci aspetta. É importante ricordare che tutto questo materiale è raccolto dal Manuale del Giocatore. Le regole base di D&D non sono un gioco separato ma semplicemente un sottoinsieme di Dungeons & Dragons. Razze: nani, elfi e halfling hanno ciascuno due sottorazze: nani di collina e nani di montagna, elfi alti e elfi dei boschi, elfi pièleggero e elfi cuoreforte. Classi: ogni classe fornisce un'opzione per la specializzazione. Il guerriero ha l'archetipo del campione marziale, il chierico il dominio della vita, il ladro ha l'archetipo del ladro scassinatore e il mago ha la tradizione arcana della Scuola di Invocazione. Background: i background presentati nei personaggi pregenerati dello Starter Set sono inclusi nelle regole base di D&D. Equipaggiamento: le regole base includono l'intero capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del giocatore. Regole di gioco: le regole base di D&D comprendono combattimento, utilizzo dei punteggi di caratteristica, andare all'avventura e le regole per la magia, tutte prese direttamente dal Manuale del Giocatore. Incantesimi: il gioco fornisce un'ampia scelta di incantesimi da mago e chierico, dai trucchetti di livello 0 fino ai più potenti incantesimi di 9° livello. Incantesimi da chierico Trucchetti (Livello 0) Guida, luce, resistenza, fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia Livello 1 Benedizione, comando, cura ferite, individuazione del magico, infliggi ferite Livello 2 Presagio, blocca persone, ristorare inferiore, silenzio, arma spirituale Livello 3 Dissolvi magie, protezione dall'energia, rimuovi maledizione, parlare con i morti Livello 4 Interdizione alla morte, divinazione, libertà di movimento, guardiano della fede, localizza creatura Livello 5 Comunione, colpo infuocato, ristorare superiore, cura ferite di massa, rianimare morti Livello 6 Barriera di lame, trovare il percorso, ferire, guarigione, banchetto degli eroi, visione del vero Livello 7 Forma eterea, tempesta di fuoco, rigenerazione, resurrezione Livello 8 Campo antimagia, terremoto, aura sacra Livello 9 Proiezione astrale, portale, guarigione di massa, resurrezione pura Incantesimi da mago Trucchetti (Livello 0) Freccia di fuoco, luce, mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo Livello 1 Mani brucianti, charme su persone, individuazione del magico, identificare, armatura magica, dardo incantato, scudo, immagine silenziosa, sonno, scossa Livello 2 Serratura arcana, invisibilità, scassinare, levitazione, arma magica Livello 3 Dissolvi magie, palla di fuoco, volare, velocità, fulmine, immagine maggiore Livello 4 Vista arcana, porta dimensionale, invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio, pelle di pietra Livello 5 Cono di gelo, dominare persone, sogno, passapareti, muro di pietra Livello 6 Catena di fulmini, disintegrazione, globo di invulnerabilità, suggestione di massa, danza irresistibile di Otto, visione del vero Livello 7 Palla di fuoco ritardata, dito della morte, spada di Mordenkainen, teletrasporto Livello 8 Dominare mostri, labirinto, parola del potere stordire, esplosione solare Livello 9 Previsione, imprigionare, sciame di meteore, parola del potere morire, fermare il tempo Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Heilà! Mi sono divertito a tradurre in italiano la mappa del villaggio di Phandalin che troverete nello Starter Set. Se avete qualche suggerimento per migliorare certi nomi fatemi un fischio! La mappa in alta risoluzione la trovate al link nella mia firma.
  4. da Legends & Lore del 23 Giugno 2014 - Mike Mearls Alla Origins Game Fair all'inizio di Giugno abbiamo parlato del concetto di un set di regole vive per D&D e di cosa esso significhi per i giocatori e i DM. Anche se molti siti hanno riportato ciò che è stato detto in quell'occasione ho ritenuto fosse una buona idea riassumere i concetti alla base del sistema. Cosa significa dire che D&D è un set di regole vive. La differenza più sostanziale è il modo in cui aggiorneremo il gioco man mano che proseguiamo. Nel passato ci siamo affidati ai forum, alle raccolte di problemi posti al customer service e alle nostre esperienze con il gioco per guidare i cambiamenti che introducevamo. Anche se questo approccio svela quali parti del gioco stanno dando problemi non è un granché per valutare la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato che dobbiamo avere una visione molto più ampia per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A questo scopo potrete aspettarvi di vedere sondaggi annuali che funzioneranno praticamente come quelli che abbiamo usato per guidare lo sviluppo della quinta edizione di D&D. Questi sondaggi consentiranno non solo di identificare i punti problematici del gioco ma potremmo usarli anche per valutare come cambiano gli atteggiamenti nel corso del tempo. Confrontando i risultati da un anno all'altro potremo avere un'idea di come sta cambiando il gioco. Se identificheremo un'area problematica il passo successivo dipenderà dalla portata del cambiamento. Alcune alterazioni sono facili e semplici. Se una regola non è chiara possiamo includerne un aggiornamento in una FAQ o in una risorsa similare. Se un numero è sbagliato o ad una regola manca una parola chiave possiamo sistemare le future edizioni dei manuali in questione e compilare una lista di errata. Per cambiamenti di questa portata puntiamo a fornire aggiornamenti annuali. Introdurremo veri e propri cambiamenti nelle regole (diversamente dall'aggiornare una FAQ) solo quando sarà assolutamente necessario. Se giocatori e DM sentiranno di dover rimpiazzare i loro manuali per via di questi cambiamenti saremo andati oltre. Molti problemi purtroppo non sono così semplici da sistemare. Una classe potrebbe risultare inferiore alle altre, un oggetto magico potrebbe essere troppo potente e così via. Il primo passo nel processo di gestire problemi di questa natura richiede molto più tempo ed energia. Per cominciare valuteremo l'impatto del problema sul gioco. Ipotizziamo che alcuni giocatori si lamentino che una classe è troppo debole e si rifiuti di giocarla. Ma allo stesso tempo chi gioca a questa classe la apprezza e la da una buona valutazione. In questo caso non cambieremo nulla. Ma se nessuno giocatore userà la classe anche se vorrebbe allora dobbiamo puntare ad altre opzioni. Un processo simile si applica agli elementi del gioco che potrebbero risultare troppo buone. Troppi giocatori scelgono un'opzione particolare? Le persone che scelgono tale opzione la apprezzano e la trovano bilanciata? I DM odiano una regola o un elemento particolare del gioco anche se i giocatori lo apprezzano? Saremo portati a cambiare qualcosa solo se i giocatori faranno notare che è troppo buona, se sarà un'opzione popolare tra i giocatori e se i DM avranno problemi con essa. Se pensiamo che qualche aspetto del gioco sia un problema vi faremo sapere che stiamo pensando di affrontare la questione. Quando avremo delle idee le porteremo a conoscenza della community e faremo un playtest su di esse prima di compiere alcuna modifica. Se una modifica sarà accettata e risolverà i problemi la implementeremo come opzioni per i DM. Non puntiamo a fare le cose troppo in fretta. Potrebbe passare un anno da quando sorge un problema a quando avremo una soluzione. Ma non appena potremo condivideremo questa soluzione come opzione per DM e giocatori da usare come preferiscono. I gruppi che non hanno mai percepito il problema potranno ignorarlo, mentre quelli che cercano una soluzione avranno una risposta solida e ben testata. Alcuni giocatori potranno vedere lo spettro di una nuova edizione sempre in agguato in questo modo di agire. Tuttavia vediamo le regole della quinta edizione come un gioco con cui vogliamo restare nel lungo periodo. Una revisione significativa a tal punto da richiedere grandi modifiche ai manuali pubblicati dovrebbe offrire vari miglioramenti evidenti per il gioco. Se comprerete nuovi manuali dovrebbe essere perché volete farlo – non perché vi costringiamo. In un mondo ideale gli aggiornamenti ai nostri prodotti stampati dovrebbero semplicemente raccogliere gli aggiornamenti e revisioni graduali che si sono dimostrati popolari. In molti modi questo approccio aumenta la longevità di questa versione delle regole. Nel lungo periodo permettere ai problemi di accumularsi non fa che aumentare la frustrazione di giocatori e DM e crea una maggiore domanda per una nuova edizione. Rendendo più facile il cambiamento nel gioco e rendendolo liberamente disponibile renderemo più semplice per i gruppi restare per anni a giocare con le regole della quinta edizione di D&D. Infine l'approccio del set di regole vive fornisce al team di ricerca e sviluppo lo spazio per offrire suggerimenti su miglioramenti e modifiche a D&D. Se avremmo un'idea per migliorare il gioco potremo presentarla come opzione per i DM, raccogliere del feedback e prendere delle decisioni ponderate sui prodotti futuri e i potenziali cambiamenti al gioco base. Queste opzioni potranno rimanere esattamente questo – opzioni che potrete usare o meno come preferite. Solo se la comunità dei giocatori abbraccerà una nuova opzione al punto da renderla effettivamente la norma penseremo ad introdurre un cambiamento effettivo nel gioco. Preview dello Starter Set: Personaggi pregenerati Con lo Starter Set di D&D giusto dietro l'angolo è tempo di dare un occhio al design dietro il set. Questa settimana puntiamo i riflettori sui personaggi pregenerati. Nello Starter Set sono presentati cinque personaggi tra cui i giocatori possono scegliere. Ricordate che potrete anche scaricare Basic D&D se vorrete creare i vostri personaggi. I personaggi pregenerati sono: Guerriero umano, con armatura pesante ed una grande ascia Guerriero umano, con armatura leggera ed un arco Chierico nano Mago elfo Ladro halfling I personaggi sono stati creati usando le opzioni di Basic D&D, rendendo facile usarli assieme ad altri personaggi che i giocatori potrebbero voler creare. Con questi personaggi abbiamo deciso di fare di più che fornire semplicemente ai personaggi una scheda con numeri e regole. Usando il nostro sistema di tratti, difetti e legami abbiamo fornito ad ogni personaggio un background che si lega direttamente all'avventura. Per esempio il guerriero umano con l'arco è natio della regione in cui si svolge l'avventura, nato nella città di Thundertree. Questa città è stata assalita dai mostri e i suoi abitati sono fuggiti anni fa, quindi il personaggio è tornato a casa in parte per scacciare questi mostri. Mentre giocherete all'avventura usando i personaggi pregenerati elementi delle loro storie aiuteranno a far avanzare l'azione. Dei PNG legati ai retroscena dell'avventura potranno apparire per aiutare o attaccare il gruppo. Luoghi e persone che i personaggi vorranno trovare diventeranno parti fondamentali dell'avventura. Giocare un personaggio in questo modo potrà portare a più avventura ed azione che semplicemente considerare un personaggio un assieme di statistiche. Abbiamo assunto questo approccio perché vogliamo sottolineare per giocatori nuovi e vecchi l'importanza del gioco di ruolo in D&D. Fornire questi tratti di personalità ai personaggi mostra ai nuovi giocatori da dove cominciare. Cosa più importante l'elemento della storia del personaggio che si lega all'avventura fornisce ad ogni giocatore un chiaro senso di direzione, un obiettivo e una autonomia nel giocare all'avventura. Piuttosto che affidarsi ad una catena linea di eventi per guidare l'azione l'avventura si aspetta che i giocatori assumano un ruolo attivo nel decidere cosa fare. Come DM anche se avrete dei giocatori che creeranno dei personaggi usando Basic D&D per l'avventura dello Starter Set dovreste considerare di condividere le storie e i legami dei personaggi pregenerati con i giocatori. Queste opzioni potranno consentire ai personaggi appena creati di integrarsi più facilmente con l'avventura, fornendo ai giocatori uno scopo e l'abilità di compiere scelte attive e informate che daranno forma all'azione. View full article
  5. Alla Origins Game Fair all'inizio di Giugno abbiamo parlato del concetto di un set di regole vive per D&D e di cosa esso significhi per i giocatori e i DM. Anche se molti siti hanno riportato ciò che è stato detto in quell'occasione ho ritenuto fosse una buona idea riassumere i concetti alla base del sistema. Cosa significa dire che D&D è un set di regole vive. La differenza più sostanziale è il modo in cui aggiorneremo il gioco man mano che proseguiamo. Nel passato ci siamo affidati ai forum, alle raccolte di problemi posti al customer service e alle nostre esperienze con il gioco per guidare i cambiamenti che introducevamo. Anche se questo approccio svela quali parti del gioco stanno dando problemi non è un granché per valutare la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato che dobbiamo avere una visione molto più ampia per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A questo scopo potrete aspettarvi di vedere sondaggi annuali che funzioneranno praticamente come quelli che abbiamo usato per guidare lo sviluppo della quinta edizione di D&D. Questi sondaggi consentiranno non solo di identificare i punti problematici del gioco ma potremmo usarli anche per valutare come cambiano gli atteggiamenti nel corso del tempo. Confrontando i risultati da un anno all'altro potremo avere un'idea di come sta cambiando il gioco. Se identificheremo un'area problematica il passo successivo dipenderà dalla portata del cambiamento. Alcune alterazioni sono facili e semplici. Se una regola non è chiara possiamo includerne un aggiornamento in una FAQ o in una risorsa similare. Se un numero è sbagliato o ad una regola manca una parola chiave possiamo sistemare le future edizioni dei manuali in questione e compilare una lista di errata. Per cambiamenti di questa portata puntiamo a fornire aggiornamenti annuali. Introdurremo veri e propri cambiamenti nelle regole (diversamente dall'aggiornare una FAQ) solo quando sarà assolutamente necessario. Se giocatori e DM sentiranno di dover rimpiazzare i loro manuali per via di questi cambiamenti saremo andati oltre. Molti problemi purtroppo non sono così semplici da sistemare. Una classe potrebbe risultare inferiore alle altre, un oggetto magico potrebbe essere troppo potente e così via. Il primo passo nel processo di gestire problemi di questa natura richiede molto più tempo ed energia. Per cominciare valuteremo l'impatto del problema sul gioco. Ipotizziamo che alcuni giocatori si lamentino che una classe è troppo debole e si rifiuti di giocarla. Ma allo stesso tempo chi gioca a questa classe la apprezza e la da una buona valutazione. In questo caso non cambieremo nulla. Ma se nessuno giocatore userà la classe anche se vorrebbe allora dobbiamo puntare ad altre opzioni. Un processo simile si applica agli elementi del gioco che potrebbero risultare troppo buone. Troppi giocatori scelgono un'opzione particolare? Le persone che scelgono tale opzione la apprezzano e la trovano bilanciata? I DM odiano una regola o un elemento particolare del gioco anche se i giocatori lo apprezzano? Saremo portati a cambiare qualcosa solo se i giocatori faranno notare che è troppo buona, se sarà un'opzione popolare tra i giocatori e se i DM avranno problemi con essa. Se pensiamo che qualche aspetto del gioco sia un problema vi faremo sapere che stiamo pensando di affrontare la questione. Quando avremo delle idee le porteremo a conoscenza della community e faremo un playtest su di esse prima di compiere alcuna modifica. Se una modifica sarà accettata e risolverà i problemi la implementeremo come opzioni per i DM. Non puntiamo a fare le cose troppo in fretta. Potrebbe passare un anno da quando sorge un problema a quando avremo una soluzione. Ma non appena potremo condivideremo questa soluzione come opzione per DM e giocatori da usare come preferiscono. I gruppi che non hanno mai percepito il problema potranno ignorarlo, mentre quelli che cercano una soluzione avranno una risposta solida e ben testata. Alcuni giocatori potranno vedere lo spettro di una nuova edizione sempre in agguato in questo modo di agire. Tuttavia vediamo le regole della quinta edizione come un gioco con cui vogliamo restare nel lungo periodo. Una revisione significativa a tal punto da richiedere grandi modifiche ai manuali pubblicati dovrebbe offrire vari miglioramenti evidenti per il gioco. Se comprerete nuovi manuali dovrebbe essere perché volete farlo – non perché vi costringiamo. In un mondo ideale gli aggiornamenti ai nostri prodotti stampati dovrebbero semplicemente raccogliere gli aggiornamenti e revisioni graduali che si sono dimostrati popolari. In molti modi questo approccio aumenta la longevità di questa versione delle regole. Nel lungo periodo permettere ai problemi di accumularsi non fa che aumentare la frustrazione di giocatori e DM e crea una maggiore domanda per una nuova edizione. Rendendo più facile il cambiamento nel gioco e rendendolo liberamente disponibile renderemo più semplice per i gruppi restare per anni a giocare con le regole della quinta edizione di D&D. Infine l'approccio del set di regole vive fornisce al team di ricerca e sviluppo lo spazio per offrire suggerimenti su miglioramenti e modifiche a D&D. Se avremmo un'idea per migliorare il gioco potremo presentarla come opzione per i DM, raccogliere del feedback e prendere delle decisioni ponderate sui prodotti futuri e i potenziali cambiamenti al gioco base. Queste opzioni potranno rimanere esattamente questo – opzioni che potrete usare o meno come preferite. Solo se la comunità dei giocatori abbraccerà una nuova opzione al punto da renderla effettivamente la norma penseremo ad introdurre un cambiamento effettivo nel gioco. Preview dello Starter Set: Personaggi pregenerati Con lo Starter Set di D&D giusto dietro l'angolo è tempo di dare un occhio al design dietro il set. Questa settimana puntiamo i riflettori sui personaggi pregenerati. Nello Starter Set sono presentati cinque personaggi tra cui i giocatori possono scegliere. Ricordate che potrete anche scaricare Basic D&D se vorrete creare i vostri personaggi. I personaggi pregenerati sono: Guerriero umano, con armatura pesante ed una grande ascia Guerriero umano, con armatura leggera ed un arco Chierico nano Mago elfo Ladro halfling I personaggi sono stati creati usando le opzioni di Basic D&D, rendendo facile usarli assieme ad altri personaggi che i giocatori potrebbero voler creare. Con questi personaggi abbiamo deciso di fare di più che fornire semplicemente ai personaggi una scheda con numeri e regole. Usando il nostro sistema di tratti, difetti e legami abbiamo fornito ad ogni personaggio un background che si lega direttamente all'avventura. Per esempio il guerriero umano con l'arco è natio della regione in cui si svolge l'avventura, nato nella città di Thundertree. Questa città è stata assalita dai mostri e i suoi abitati sono fuggiti anni fa, quindi il personaggio è tornato a casa in parte per scacciare questi mostri. Mentre giocherete all'avventura usando i personaggi pregenerati elementi delle loro storie aiuteranno a far avanzare l'azione. Dei PNG legati ai retroscena dell'avventura potranno apparire per aiutare o attaccare il gruppo. Luoghi e persone che i personaggi vorranno trovare diventeranno parti fondamentali dell'avventura. Giocare un personaggio in questo modo potrà portare a più avventura ed azione che semplicemente considerare un personaggio un assieme di statistiche. Abbiamo assunto questo approccio perché vogliamo sottolineare per giocatori nuovi e vecchi l'importanza del gioco di ruolo in D&D. Fornire questi tratti di personalità ai personaggi mostra ai nuovi giocatori da dove cominciare. Cosa più importante l'elemento della storia del personaggio che si lega all'avventura fornisce ad ogni giocatore un chiaro senso di direzione, un obiettivo e una autonomia nel giocare all'avventura. Piuttosto che affidarsi ad una catena linea di eventi per guidare l'azione l'avventura si aspetta che i giocatori assumano un ruolo attivo nel decidere cosa fare. Come DM anche se avrete dei giocatori che creeranno dei personaggi usando Basic D&D per l'avventura dello Starter Set dovreste considerare di condividere le storie e i legami dei personaggi pregenerati con i giocatori. Queste opzioni potranno consentire ai personaggi appena creati di integrarsi più facilmente con l'avventura, fornendo ai giocatori uno scopo e l'abilità di compiere scelte attive e informate che daranno forma all'azione.
  6. Per chi non lo sapesse, ieri Mike Mearls e Grag Bilsland della WotC hanno partecipato a una presentazione dal vivo in cui è stato mostrato il contenuto dello Starter Set. Per chi conosce l'Inglese, questo è il link per vedere il video su Youtube (attenti a Mearls, che ha la brutta abitudine di mangiarsi le parole): IN sostanza, il video è incentrato sull'idea di aprire la scatola dello Starter Set davanti alle telecamere, mostrarne il contenuto, spiegare il significato dei vari elementi interni e dare l'opportunità di apprendere qualche cosa in più prima dell'uscita della scatola il 15 Luglio prossimo. Io sono riuscito ad avere il tempo di guardare grosso modo solo la prima mezzoretta del filmato (che d'ura circa un'ora). In questo lasso di tempo tendenzialmente i designer mostrano e spiegano quanto abbiamo già avuto modo di apprendere fin ora: esiste un sacchetto con i dadi, un Manualetto delle regole di 32 pagine, un manualetto dell'Avventura di circa 64 pagine e 5 Schede con PG pre-generati. Nel caso lascerei ad altri fare un resoconto più dettagliato della prsentazione, ma volevo segnalare che durante quella prima mezz'ora i designer hanno anche rivelato una serie di informazioni interessanti riguardo a D&D 5a in generale. Ve ne faccio un breve elenco e, se riuscirò nei prossimi giorni, magari vi posterò eventuali informazioni rilasciate nella restante parte del video. Quelle che abbiamo visto fin ora non sono le Schede Complete, ovviamente, anche se il design utilizzato è quello definitivo. E' quindi probabile che la Scheda Completa sarà rilasciata con l'uscita del Basic, il 3 Luglio. In ogni caso, i designer hanno assicurato che presto ne sarà rilasciata una versione scaricabile. Verrano rilasciate Schede più grandi, con un numero maggiore di sezioni (quindi molto probabilmente anche un numero maggiore di pagine), per i PG creati con l'uso delle Regole Avanzate. Sono stati rivelati tutti i Background dello Starter Set e questo ha reso possibile notare che si tratta di Background praticamente tutti originali, tranne il Nobile. Lo Starter Set - dunque anche il Basic D&D, visto che le regole dello Starter sono le regole del basic - conterrà il Nobile (collegato al Guerriero Umano con Armatura Pesante e Ascia Bipenne), il Soldato (collegato al Chierico Nano), l'Accolito (collegato al Mago Elfo), il Criminale (colegato al Ladro halfling) e, non sono sicuro al 100%, l'Eroe Popolare/Folk Hero (collegato al Guerriero con Armatura Leggera e Arco). Come ho detto, se riuscirò vi posterò altri aggiornamenti. ^ ^
  7. Eccoli... http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20140624
  8. E' uscita la scheda del Chierico Nano dello Starter Set. La 1a pagina: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62326&d=1403559449 La 2a pagina: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62327&d=1403559465 View full article
  9. La 1a pagina: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62326&d=1403559449 La 2a pagina: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62327&d=1403559465
  10. E' uscita la scheda del Chierico Nano dello Starter Set. La 1a pagina: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62326&d=1403559449 La 2a pagina: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62327&d=1403559465
  11. Un set di regole vive Legends & Lore del 23 Giugno 2014 Mike Mearls Alla Origins Game Fair all'inizio di Giugno abbiamo parlato del concetto di un set di regole vive per D&D e di cosa esso significhi per i giocatori e i DM. Anche se molti siti hanno riportato ciò che è stato detto in quell'occasione ho ritenuto fosse una buona idea riassumere i concetti alla base del sistema. Cosa significa dire che D&D è un set di regole vive. La differenza più sostanziale è il modo in cui aggiorneremo il gioco man mano che proseguiamo. Nel passato ci siamo affidati ai forum, alle raccolte di problemi posti al customer service e alle nostre esperienze con il gioco per guidare i cambiamenti che introducevamo. Anche se questo approccio svela quali parti del gioco stanno dando problemi non è un granché per valutare la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato che dobbiamo avere una visione molto più ampia per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A questo scopo potrete aspettarvi di vedere sondaggi annuali che funzioneranno praticamente come quelli che abbiamo usato per guidare lo sviluppo della quinta edizione di D&D. Questi sondaggi consentiranno non solo di identificare i punti problematici del gioco ma potremmo usarli anche per valutare come cambiano gli atteggiamenti nel corso del tempo. Confrontando i risultati da un anno all'altro potremo avere un'idea di come sta cambiando il gioco. Se identificheremo un'area problematica il passo successivo dipenderà dalla portata del cambiamento. Alcune alterazioni sono facili e semplici. Se una regola non è chiara possiamo includerne un aggiornamento in una FAQ o in una risorsa similare. Se un numero è sbagliato o ad una regola manca una parola chiave possiamo sistemare le future edizioni dei manuali in questione e compilare una lista di errata. Per cambiamenti di questa portata puntiamo a fornire aggiornamenti annuali. Introdurremo veri e propri cambiamenti nelle regole (diversamente dall'aggiornare una FAQ) solo quando sarà assolutamente necessario. Se giocatori e DM sentiranno di dover rimpiazzare i loro manuali per via di questi cambiamenti saremo andati oltre. Molti problemi purtroppo non sono così semplici da sistemare. Una classe potrebbe risultare inferiore alle altre, un oggetto magico potrebbe essere troppo potente e così via. Il primo passo nel processo di gestire problemi di questa natura richiede molto più tempo ed energia. Per cominciare valuteremo l'impatto del problema sul gioco. Ipotizziamo che alcuni giocatori si lamentino che una classe è troppo debole e si rifiuti di giocarla. Ma allo stesso tempo chi gioca a questa classe la apprezza e la da una buona valutazione. In questo caso non cambieremo nulla. Ma se nessuno giocatore userà la classe anche se vorrebbe allora dobbiamo puntare ad altre opzioni. Un processo simile si applica agli elementi del gioco che potrebbero risultare troppo buone. Troppi giocatori scelgono un'opzione particolare? Le persone che scelgono tale opzione la apprezzano e la trovano bilanciata? I DM odiano una regola o un elemento particolare del gioco anche se i giocatori lo apprezzano? Saremo portati a cambiare qualcosa solo se i giocatori faranno notare che è troppo buona, se sarà un'opzione popolare tra i giocatori e se i DM avranno problemi con essa. Se pensiamo che qualche aspetto del gioco sia un problema vi faremo sapere che stiamo pensando di affrontare la questione. Quando avremo delle idee le porteremo a conoscenza della community e faremo un playtest su di esse prima di compiere alcuna modifica. Se una modifica sarà accettata e risolverà i problemi la implementeremo come opzioni per i DM. Non puntiamo a fare le cose troppo in fretta. Potrebbe passare un anno da quando sorge un problema a quando avremo una soluzione. Ma non appena potremo condivideremo questa soluzione come opzione per DM e giocatori da usare come preferiscono. I gruppi che non hanno mai percepito il problema potranno ignorarlo, mentre quelli che cercano una soluzione avranno una risposta solida e ben testata. Alcuni giocatori potranno vedere lo spettro di una nuova edizione sempre in agguato in questo modo di agire. Tuttavia vediamo le regole della quinta edizione come un gioco con cui vogliamo restare nel lungo periodo. Una revisione significativa a tal punto da richiedere grandi modifiche ai manuali pubblicati dovrebbe offrire vari miglioramenti evidenti per il gioco. Se comprerete nuovi manuali dovrebbe essere perché volete farlo – non perché vi costringiamo. In un mondo ideale gli aggiornamenti ai nostri prodotti stampati dovrebbero semplicemente raccogliere gli aggiornamenti e revisioni graduali che si sono dimostrati popolari. In molti modi questo approccio aumenta la longevità di questa versione delle regole. Nel lungo periodo permettere ai problemi di accumularsi non fa che aumentare la frustrazione di giocatori e DM e crea una maggiore domanda per una nuova edizione. Rendendo più facile il cambiamento nel gioco e rendendolo liberamente disponibile renderemo più semplice per i gruppi restare per anni a giocare con le regole della quinta edizione di D&D. Infine l'approccio del set di regole vive fornisce al team di ricerca e sviluppo lo spazio per offrire suggerimenti su miglioramenti e modifiche a D&D. Se avremmo un'idea per migliorare il gioco potremo presentarla come opzione per i DM, raccogliere del feedback e prendere delle decisioni ponderate sui prodotti futuri e i potenziali cambiamenti al gioco base. Queste opzioni potranno rimanere esattamente questo – opzioni che potrete usare o meno come preferite. Solo se la comunità dei giocatori abbraccerà una nuova opzione al punto da renderla effettivamente la norma penseremo ad introdurre un cambiamento effettivo nel gioco. Preview dello Starter Set: Personaggi pregenerati Con lo Starter Set di D&D giusto dietro l'angolo è tempo di dare un occhio al design dietro il set. Questa settimana puntiamo i riflettori sui personaggi pregenerati. Nello Starter Set sono presentati cinque personaggi tra cui i giocatori possono scegliere. Ricordate che potrete anche scaricare Basic D&D se vorrete creare i vostri personaggi. I personaggi pregenerati sono: Guerriero umano, con armatura pesante ed una grande ascia Guerriero umano, con armatura leggera ed un arco Chierico nano Mago elfo Ladro halfling I personaggi sono stati creati usando le opzioni di Basic D&D, rendendo facile usarli assieme ad altri personaggi che i giocatori potrebbero voler creare. Con questi personaggi abbiamo deciso di fare di più che fornire semplicemente ai personaggi una scheda con numeri e regole. Usando il nostro sistema di tratti, difetti e legami abbiamo fornito ad ogni personaggio un background che si lega direttamente all'avventura. Per esempio il guerriero umano con l'arco è natio della regione in cui si svolge l'avventura, nato nella città di Thundertree. Questa città è stata assalita dai mostri e i suoi abitanti sono fuggiti anni fa, quindi il personaggio è tornato a casa in parte per scacciare questi mostri. Mentre giocherete all'avventura usando i personaggi pregenerati elementi delle loro storie aiuteranno a far avanzare l'azione. Dei PNG legati ai retroscena dell'avventura potranno apparire per aiutare o attaccare il gruppo. Luoghi e persone che i personaggi vorranno trovare diventeranno parti fondamentali dell'avventura. Giocare un personaggio in questo modo potrà portare a più avventura ed azione che semplicemente considerare un personaggio un assieme di statistiche. Abbiamo assunto questo approccio perché vogliamo sottolineare per giocatori nuovi e vecchi l'importanza del gioco di ruolo in D&D. Fornire questi tratti di personalità ai personaggi mostra ai nuovi giocatori da dove cominciare. Cosa più importante l'elemento della storia del personaggio che si lega all'avventura fornisce ad ogni giocatore un chiaro senso di direzione, un obiettivo e una autonomia nel giocare l'avventura. Piuttosto che affidarsi ad una linea di eventi per guidare l'azione l'avventura si aspetta che i giocatori assumano un ruolo attivo nel decidere cosa fare. Come DM anche se avrete dei giocatori che creeranno dei personaggi usando Basic D&D per l'avventura dello Starter Set dovreste considerare di condividere le storie e i legami dei personaggi pregenerati con i giocatori. Queste opzioni potranno consentire ai personaggi appena creati di integrarsi più facilmente con l'avventura, fornendo ai giocatori uno scopo e l'abilità di compiere scelte attive e informate che daranno forma all'azione.
  12. Ecco una delle immagini dello starter set. Tattasi di goblin.
  13. Eccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Lo starter set include un nano chierico, due guerrieri umani (uno con armatura e ascia e un arciere), un elfo mago e un halfling ladro.
  14. Eccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Eccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Lo starter set include un nano chierico, due guerrieri umani (uno con armatura e ascia e un arciere), un elfo mago e un halfling ladro. View full article
  15. Eccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Lo starter set include un nano chierico, due guerrieri umani (uno con armatura e ascia e un arciere), un elfo mago e un halfling ladro.
  16. Sono uscite le seguenti immagini relative allo starter set: Una delle mappe dell'avventura dello starter set Indice dell'avventura dello starter set Anteprima dell'incantesimo comando
  17. da Legends & Lore del 16 Giugno 2014 - Mike Mearls Trovo difficile pensare che abbiamo terminato il Manuale del Giocatore. Lo abbiamo inviato alla stamperia circa una settimana fa. Mentre ora ci dedichiamo a terminare Basic D&D, il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master è facile dimenticare quante cose stanno per arrivare da voi tra la fine dell'estate e l'autunno. Purtroppo le domande che avevo pensato di rivolgere a Rich Baker sull'avventura dello Starter Set sono state vittime dell'ultimo rush per terminare il Manuale del Giocatore. Ve le porteremo settimana prossima. Per ora vorrei parlarvi un po' della linea narrativa della Tirannia dei Draghi e di cosa essa rappresenti per Dungeons & Dragons nel suo complesso. Se le regole della quinta edizione sono la struttura portante per il nuovo D&D, la linea narrativa della Tirannia dei Draghi è il contenuto effettivo. Abbiamo speso moltissime ore per creare la storia di un'avventura avvincente e che pensiamo vi impressionerà per la sua portata e ambizione. Tutto questo lavoro è culminato in un enorme volume di storia, quasi una bibbia. Chris Perkins ha guidato il team di scrittori ed artisti che hanno creato la storia generale di Tirannia dei Draghi e il nuovo look degli eroi e dei nemici legati a questa storia. La “bibbia” della storia ha fornito il materiale grezzo che i nostri partner creativi hanno trasformato in libri, miniature e giochi. Per iniziare abbiamo tappato Wolfgang Baur e la Kobold Press per creare un avventura per gioco di ruolo da tavolo in due parte che servirà come piattaforma di lancio per la quinta edizione. La Kobold Press ha gestito tutto questo progetto, dalla scrittura e revisione, al commissionare le illustrazioni e impaginare le avventure. Avere un team indipendente che lavorasse sulle avventure ci ha permesso di concentrarci sugli aspetti generali della Tirannia dei Draghi e sullo sviluppo delle regole della quinta edizione. Wolfgang e il suo team potevano lavorare senza il peso aggiuntivo di dover creare testo per i tre manuali base. Questo ha consentito alla Kobold Presso di produrre il tipo di avventura che normalmente non saremmo stati in grado di creare fino a dopo che avessimo finito il lavoro sui manuali basi, per il semplice motivo che avremmo avuto tutti impegnati con lo sviluppo delle regole finché non fossero stato terminate. Siamo stati così soddisfatti dal lavoro della Kobold Press che vedrete altre collaborazione tra noi e loro nel futuro. La nostra relazione con la Kobold Press è simile al modo in cui lavoriamo con gli Cryptic Studios, i creatori del MMORPG di Neverwinter. Allo stesso modo della Kobold Press gli scrittori e sviluppatori dei Cryptic Studios hanno usato la “bibbia” della Tirannia dei Draghi per creare nuovi contenuti per il loro gioco. Le stesse linee narrative, gli stessi artefatti e nemici che appaiono nel GdR da tavolo faranno il loro debutto anche in un nuovo modulo di Neverwinter questa estate. É intrigante vedere disegni e storie che sono cominciati come poche semplici note o schizzi preliminari venire portati completamente alla vita in gioco con motore 3D. Parlando di 3D le miniature di D&D che arriveranno dalla WizKids e dalla Gale Force Nine si rifanno a loro volta alla stessa “bibbia”. Anche se molte delle miniature sono state create da illustrazioni tratte dal Manuale dei Mostri ci siamo assicurati di fare in modo che alcuni dei mostri e dei nemici centrali della storia della Tirannia dei Draghi apparissero nei prodotti della WizKids e della Gale Force Nine. Uno degli aspetti migliore del creare una “bibbia” della storia è che ci consente di coordinarci con vari partner contemporaneamente. Non dobbiamo assicurarci che l'avventura della Kobold Press sia completamente finalizzata prima che la WizKids e la Gale Force Nine possano creare miniature per le figure centrali del Culto del Drago. Entrambi i team pescano dallo stesso pozzo creativo, cosa che ci assicura che tutto sia coordinato fin dalla partenza. La parte più entusiasmante di questo nostro nuovo approccio alle storie è ciò che ci aspetta più avanti. Abbiamo già completato la nostra prossima “bibbia” di storia e messo i nostri partner a lavorare per portare anche questa storia alla vita. Per la fine dell'anno avremo completato altre due “bibbie” di storia e una terza in sviluppo. L'approccio che stiamo usando con la Tirannia dei Draghi – creare una singola avventura in stile campagna e supportarla nel gioco da tavolo, nei giochi digitali e negli accessori – è qualcosa che diventerà una parte fondamentale di D&D d'ora in poi. Mentre ci diversifichiamo per raggiungere nuovo pubblico e darvi nuovi modi per giocare a D&D queste storie saranno ciò che legherà il tutto assieme. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  18. Trovo difficile pensare che abbiamo terminato il Manuale del Giocatore. Lo abbiamo inviato alla stamperia circa una settimana fa. Mentre ora ci dedichiamo a terminare Basic D&D, il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master è facile dimenticare quante cose stanno per arrivare da voi tra la fine dell'estate e l'autunno. Purtroppo le domande che avevo pensato di rivolgere a Rich Baker sull'avventura dello Starter Set sono state vittime dell'ultimo rush per terminare il Manuale del Giocatore. Ve le porteremo settimana prossima. Per ora vorrei parlarvi un po' della linea narrativa della Tirannia dei Draghi e di cosa essa rappresenti per Dungeons & Dragons nel suo complesso. Se le regole della quinta edizione sono la struttura portante per il nuovo D&D, la linea narrativa della Tirannia dei Draghi è il contenuto effettivo. Abbiamo speso moltissime ore per creare la storia di un'avventura avvincente e che pensiamo vi impressionerà per la sua portata e ambizione. Tutto questo lavoro è culminato in un enorme volume di storia, quasi una bibbia. Chris Perkins ha guidato il team di scrittori ed artisti che hanno creato la storia generale di Tirannia dei Draghi e il nuovo look degli eroi e dei nemici legati a questa storia. La “bibbia” della storia ha fornito il materiale grezzo che i nostri partner creativi hanno trasformato in libri, miniature e giochi. Per iniziare abbiamo tappato Wolfgang Baur e la Kobold Press per creare un avventura per gioco di ruolo da tavolo in due parte che servirà come piattaforma di lancio per la quinta edizione. La Kobold Press ha gestito tutto questo progetto, dalla scrittura e revisione, al commissionare le illustrazioni e impaginare le avventure. Avere un team indipendente che lavorasse sulle avventure ci ha permesso di concentrarci sugli aspetti generali della Tirannia dei Draghi e sullo sviluppo delle regole della quinta edizione. Wolfgang e il suo team potevano lavorare senza il peso aggiuntivo di dover creare testo per i tre manuali base. Questo ha consentito alla Kobold Presso di produrre il tipo di avventura che normalmente non saremmo stati in grado di creare fino a dopo che avessimo finito il lavoro sui manuali basi, per il semplice motivo che avremmo avuto tutti impegnati con lo sviluppo delle regole finché non fossero stato terminate. Siamo stati così soddisfatti dal lavoro della Kobold Press che vedrete altre collaborazione tra noi e loro nel futuro. La nostra relazione con la Kobold Press è simile al modo in cui lavoriamo con gli Cryptic Studios, i creatori del MMORPG di Neverwinter. Allo stesso modo della Kobold Press gli scrittori e sviluppatori dei Cryptic Studios hanno usato la “bibbia” della Tirannia dei Draghi per creare nuovi contenuti per il loro gioco. Le stesse linee narrative, gli stessi artefatti e nemici che appaiono nel GdR da tavolo faranno il loro debutto anche in un nuovo modulo di Neverwinter questa estate. É intrigante vedere disegni e storie che sono cominciati come poche semplici note o schizzi preliminari venire portati completamente alla vita in gioco con motore 3D. Parlando di 3D le miniature di D&D che arriveranno dalla WizKids e dalla Gale Force Nine si rifanno a loro volta alla stessa “bibbia”. Anche se molte delle miniature sono state create da illustrazioni tratte dal Manuale dei Mostri ci siamo assicurati di fare in modo che alcuni dei mostri e dei nemici centrali della storia della Tirannia dei Draghi apparissero nei prodotti della WizKids e della Gale Force Nine. Uno degli aspetti migliore del creare una “bibbia” della storia è che ci consente di coordinarci con vari partner contemporaneamente. Non dobbiamo assicurarci che l'avventura della Kobold Press sia completamente finalizzata prima che la WizKids e la Gale Force Nine possano creare miniature per le figure centrali del Culto del Drago. Entrambi i team pescano dallo stesso pozzo creativo, cosa che ci assicura che tutto sia coordinato fin dalla partenza. La parte più entusiasmante di questo nostro nuovo approccio alle storie è ciò che ci aspetta più avanti. Abbiamo già completato la nostra prossima “bibbia” di storia e messo i nostri partner a lavorare per portare anche questa storia alla vita. Per la fine dell'anno avremo completato altre due “bibbie” di storia e una terza in sviluppo. L'approccio che stiamo usando con la Tirannia dei Draghi – creare una singola avventura in stile campagna e supportarla nel gioco da tavolo, nei giochi digitali e negli accessori – è qualcosa che diventerà una parte fondamentale di D&D d'ora in poi. Mentre ci diversifichiamo per raggiungere nuovo pubblico e darvi nuovi modi per giocare a D&D queste storie saranno ciò che legherà il tutto assieme. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. Dare vita ad un gioco Legends & Lore del 16 Giugno 2014 Mike Mearls Trovo difficile pensare che abbiamo terminato il Manuale del Giocatore. Lo abbiamo inviato alla stamperia circa una settimana fa. Mentre ora ci dedichiamo a terminare Basic D&D, il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master è facile dimenticare quante cose stanno per arrivare da voi tra la fine dell'estate e l'autunno. Purtroppo le domande che avevo pensato di rivolgere a Rich Baker sull'avventura dello Starter Set sono state vittime dell'ultimo rush per terminare il Manuale del Giocatore. Ve le porteremo settimana prossima. Per ora vorrei parlarvi un po' della linea narrativa della Tirannia dei Draghi e di cosa essa rappresenti per Dungeons & Dragons nel suo complesso. Se le regole della quinta edizione sono la struttura portante per il nuovo D&D, la linea narrativa della Tirannia dei Draghi è il contenuto effettivo. Abbiamo speso moltissime ore per creare la storia di un'avventura avvincente e che pensiamo vi impressionerà per la sua portata e ambizione. Tutto questo lavoro è culminato in un enorme volume di storia, quasi una bibbia. Chris Perkins ha guidato il team di scrittori ed artisti che hanno creato la storia generale di Tirannia dei Draghi e il nuovo look degli eroi e dei nemici legati a questa storia. La “bibbia” della storia ha fornito il materiale grezzo che i nostri partner creativi hanno trasformato in libri, miniature e giochi. Per iniziare abbiamo tappato Wolfgang Baur e la Kobold Press per creare un avventura per GdR da tavolo in due parti che servirà come piattaforma di lancio per la quinta edizione. La Kobold Press ha gestito tutto questo progetto, dalla scrittura e revisione, al commissionare le illustrazioni e impaginare le avventure. Avere un team indipendente che lavorasse sulle avventure ci ha permesso di concentrarci sugli aspetti generali della Tirannia dei Draghi e sullo sviluppo delle regole della quinta edizione. Wolfgang e il suo team potevano lavorare senza il peso aggiuntivo di dover creare testo per i tre manuali base. Questo ha consentito alla Kobold Presso di produrre il tipo di avventura che normalmente non saremmo stati in grado di creare fino a dopo che avessimo finito il lavoro sui manuali basi, per il semplice motivo che avremmo avuto tutti impegnati con lo sviluppo delle regole finché non fossero stato terminate. Siamo stati così soddisfatti dal lavoro della Kobold Press che vedrete altre collaborazione tra noi e loro nel futuro. La nostra relazione con la Kobold Press è simile al modo in cui lavoriamo con gli Cryptic Studios, i creatori del MMORPG di Neverwinter. Allo stesso modo della Kobold Press gli scrittori e sviluppatori dei Cryptic Studios hanno usato la “bibbia” della Tirannia dei Draghi per creare nuovi contenuti per il loro gioco. Le stesse linee narrative, gli stessi artefatti e nemici che appaiono nel GdR da tavolo faranno il loro debutto anche in un nuovo modulo di Neverwinter questa estate. É intrigante vedere disegni e storie che sono cominciati come poche semplici note o schizzi preliminari venire portati completamente alla vita in gioco con motore 3D. Parlando di 3D le miniature di D&D che arriveranno dalla WizKids e dalla Gale Force Nine si rifanno a loro volta alla stessa “bibbia”. Anche se molte delle miniature sono state create da illustrazioni tratte dal Manuale dei Mostri ci siamo assicurati di fare in modo che alcuni dei mostri e dei nemici centrali della storia della Tirannia dei Draghi apparissero nei prodotti della WizKids e della Gale Force Nine. Uno degli aspetti migliore del creare una “bibbia” della storia è che ci consente di coordinarci con vari partner contemporaneamente. Non dobbiamo assicurarci che l'avventura della Kobold Press sia completamente finalizzata prima che la WizKids e la Gale Force Nine possano creare miniature per le figure centrali del Culto del Drago. Entrambi i team pescano dallo stesso pozzo creativo, cosa che ci assicura che tutto sia coordinato fin dalla partenza. La parte più entusiasmante di questo nostro nuovo approccio alle storie è ciò che ci aspetta più avanti. Abbiamo già completato la nostra prossima “bibbia” di storia e messo i nostri partner a lavorare per portare anche questa storia alla vita. Per la fine dell'anno avremo completato altre due “bibbie” di storia e una terza in sviluppo. L'approccio che stiamo usando con la Tirannia dei Draghi – creare una singola avventura in stile campagna e supportarla nel gioco da tavolo, nei giochi digitali e negli accessori – è qualcosa che diventerà una parte fondamentale di D&D d'ora in poi. Mentre ci diversifichiamo per raggiungere nuovo pubblico e darvi nuovi modi per giocare a D&D queste storie saranno ciò che legherà il tutto assieme. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. La trovate qui: https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xaf1/t31.0-8/s960x960/10404027_10152450351221071_6794023971066505086_o.jpg e a una risoluzione più alta qui: http://www.enworld.org/newsimages/weapons.jpg Anche gli incantesimi: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20140612
  21. da Legends & Lore del 09 Giugno 2014 di Mike Mearls Nel corso delle prossime settimane questo spazio servirà come palcoscenico per lo Starter Set della quinta edizione di Dungeons & Dragons in uscita a breve. Per cominciare vediamo ad alcuni aspetti che sono stati inclusi nello sviluppo di questo set. Lo Starter Set ha un obiettivo abbastanza semplice e chiaro. Esso serve come porta di accesso tramite cui nuovi DM si affacciano sull'hobby, sfruttano il materiale per i giocatori che avrà vita online tramite Basic D&D. Come obiettivo secondario lo Starter Set deve anche fornire un valore a lungo termine. Nel passato i set introduttivi ai GdR si sono spesso concentrati su di uno scarno scenario di avventura ed una versione limitato delle regole che diventano irrilevanti una volta che i giocatori adottano la versione completa del gioco. Vogliamo che questo nuovo set sia qualcosa che potrete tenere nei vostri scaffali per usarlo nuovamente in futuro. [PRBREAK][/PRBREAK] Abbiamo deciso fin da subito che qualsiasi materiale da usare solo una volta sarebbe stato eliminato o tenuto al minimo nel set. Un esempio di questo è l'idea di un tutorial che insegnasse le regole con l'aiuto di un'avventura semplificata e indirizzata. E decidendo che un tutorial del genere era qualcosa che non volevamo siamo stato in grado di pensare a come tale risorsa sarebbe stata più adatta a altri media – ad esempio dei video online. Dato che stiamo fornendo ai giocatori la possibilità di imparare il gioco senza investire soldi in esso (grazie alla nostra decisione di rendere Basic D&D un download gratuito), un nuovo giocatore che scaricherà le regole potrà sfruttare dei video tutorial che forniranno un'esperienza molto più approfondita di come funziona D&D. Questo approccio equivale a fornire un DM come Chris Perkins in omaggio con ogni Starter Set. Una volta che abbiamo capito cosa volevamo evitare ci siamo concentrati su cosa includere. La Fortezza delle Terre di Frontiera è l'avventura classica associata con il Basic Set di D&D del 1981. L'ambientazione e gli scenari degli incontri introdotti in questa avventura hanno resistito all'assalto del tempo, con i DM che ancora la usano per giocare tutt'oggi. Con questo in mente abbiamo deciso di concentrarci nel rendere l'avventura la componente chiave dello Starter Set. Una buona avventura viene usata più e più volte. Inoltre volevamo un'avventura che fosse simile al La Fortezza delle Terre di Confine, ma un po' più centrata sull'aiutare i nuovi DM a lanciare delle campagne. L'avventura originale è a finale quasi completamente aperto ma il feedback del playtest ci ha mostrato che alcuni nuovi DM si sentivano un po' sperduti quando dovevano capire esattamente come far proseguire un'avventura a finale aperto. Volevamo un'avventura con un po' di indicazioni su come lanciare una campagna, che potesse anche seguire un approccio più aperto dopo che un gruppo di gioco aveva giocato un po' di sessioni e si era impratichito. Il risultato è La Miniera Perduta di Phandelver. Per un totale di 64 pagine essa fornire abbastanza materiale per far avanzare i personaggi fino al 5° livello. La prima sezione dell'avventura fa affrontare ai DM le basi di far compiere prove e tiri salvezza, mentre i giocatori avanzano dentro una tana di goblin per una missione di salvataggio. Una volta che i personaggi hanno affrontato i goblin sono liberi di esplorare la regione intorno al villaggio di Phandalin. Altri tre dungeon e cinque altre località di avventura forniscono ai DM neofiti molto materiale con cui gestire per mesi una campagna. Con Basic D&D come ovvio passo successivo i DM avranno gli strumenti necessari per continuare ad espandere la regione e mantenere viva l'azione. Parleremo più in dettaglio de La Miniera Perduta di Phandelver la prossima settimana. L'autore dell'avventura, Rich Baker, ha gentilmente acconsentito a rispondere ad alcune domande sul processo che ha portata alla sua creazione. Oltre a La Miniera Perduta di Phandelver lo Starter Set include anche un libro di regole. Esso fornire le regole base del gioco, descrizioni degli incantesimi usati dai personaggi pregenerati e dai PNG e degli oggetti magici trovati nel corso dell'avventura. Inoltre esso fornisce una pratica tavola di riferimenti per cose come le regole dell'equipaggiamento e di combattimento, e ci aspettiamo che i DM che passeranno a Basic D&D o ai tre manuali base continueranno ad usare lo Starter Set come risorsa aggiuntiva per il gioco. L'avventura fornisce cinque personaggi pregenerati – un chierico nano, due guerrieri umani, un elfo mago ed un ladro halfling. Uno dei guerrieri usa una grande ascia e armature pesanti. L'altro è un arciere che usa armature di cuoio. Dato che il guerriero è senza dubbio la classe più popolare del gioco abbiamo deciso di fornire due approcci ad essa invece che un personaggio di una quinta classe. Questo approccio rende anche facile per i giocatori modificare i personaggi pregenerati usando Basic D&D e farli avanzare oltre il 5° livello. Lo Starter Set fornisce anche un set di sei dadi poliedrici – in blu marmorizzato con numeri bianchi. Io ho tre di questi set nel mio sacchetto dei dadi – tutti campioni di prova che mi sono stati mandati dalla fabbrica. Se avete guardato i nostri giochi online dal vivo potreste averli notati in azione. Questo è lo Starter Set in breve. Quando uscirà questo articolo – il 09 Giugno 2014 – il Manuale del Giocatore sarà stato inviato al nostro editore. É difficile credere che gli ultimi due anni di lavoro siano arrivati ad una fine su quel fronte. Con il Manuale del Giocatore ormai finito, passiamo a volgere la nostra attenzione al Manuale dei Mostri, mentre la Guida del Dungeon Master riceve gli ultimi aggiustamenti e sviluppi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  22. Alonewolf87

    Cominciamo!

    Nel corso delle prossime settimane questo spazio servirà come palcoscenico per lo Starter Set della quinta edizione di Dungeons & Dragons in uscita a breve. Per cominciare vediamo ad alcuni aspetti che sono stati inclusi nello sviluppo di questo set. Lo Starter Set ha un obiettivo abbastanza semplice e chiaro. Esso serve come porta di accesso tramite cui nuovi DM si affacciano sull'hobby, sfruttano il materiale per i giocatori che avrà vita online tramite Basic D&D. Come obiettivo secondario lo Starter Set deve anche fornire un valore a lungo termine. Nel passato i set introduttivi ai GdR si sono spesso concentrati su di uno scarno scenario di avventura ed una versione limitato delle regole che diventano irrilevanti una volta che i giocatori adottano la versione completa del gioco. Vogliamo che questo nuovo set sia qualcosa che potrete tenere nei vostri scaffali per usarlo nuovamente in futuro. [PRBREAK][/PRBREAK] Abbiamo deciso fin da subito che qualsiasi materiale da usare solo una volta sarebbe stato eliminato o tenuto al minimo nel set. Un esempio di questo è l'idea di un tutorial che insegnasse le regole con l'aiuto di un'avventura semplificata e indirizzata. E decidendo che un tutorial del genere era qualcosa che non volevamo siamo stato in grado di pensare a come tale risorsa sarebbe stata più adatta a altri media – ad esempio dei video online. Dato che stiamo fornendo ai giocatori la possibilità di imparare il gioco senza investire soldi in esso (grazie alla nostra decisione di rendere Basic D&D un download gratuito), un nuovo giocatore che scaricherà le regole potrà sfruttare dei video tutorial che forniranno un'esperienza molto più approfondita di come funziona D&D. Questo approccio equivale a fornire un DM come Chris Perkins in omaggio con ogni Starter Set. Una volta che abbiamo capito cosa volevamo evitare ci siamo concentrati su cosa includere. La Fortezza delle Terre di Frontiera è l'avventura classica associata con il Basic Set di D&D del 1981. L'ambientazione e gli scenari degli incontri introdotti in questa avventura hanno resistito all'assalto del tempo, con i DM che ancora la usano per giocare tutt'oggi. Con questo in mente abbiamo deciso di concentrarci nel rendere l'avventura la componente chiave dello Starter Set. Una buona avventura viene usata più e più volte. Inoltre volevamo un'avventura che fosse simile al La Fortezza delle Terre di Confine, ma un po' più centrata sull'aiutare i nuovi DM a lanciare delle campagne. L'avventura originale è a finale quasi completamente aperto ma il feedback del playtest ci ha mostrato che alcuni nuovi DM si sentivano un po' sperduti quando dovevano capire esattamente come far proseguire un'avventura a finale aperto. Volevamo un'avventura con un po' di indicazioni su come lanciare una campagna, che potesse anche seguire un approccio più aperto dopo che un gruppo di gioco aveva giocato un po' di sessioni e si era impratichito. Il risultato è La Miniera Perduta di Phandelver. Per un totale di 64 pagine essa fornire abbastanza materiale per far avanzare i personaggi fino al 5° livello. La prima sezione dell'avventura fa affrontare ai DM le basi di far compiere prove e tiri salvezza, mentre i giocatori avanzano dentro una tana di goblin per una missione di salvataggio. Una volta che i personaggi hanno affrontato i goblin sono liberi di esplorare la regione intorno al villaggio di Phandalin. Altri tre dungeon e cinque altre località di avventura forniscono ai DM neofiti molto materiale con cui gestire per mesi una campagna. Con Basic D&D come ovvio passo successivo i DM avranno gli strumenti necessari per continuare ad espandere la regione e mantenere viva l'azione. Parleremo più in dettaglio de La Miniera Perduta di Phandelver la prossima settimana. L'autore dell'avventura, Rich Baker, ha gentilmente acconsentito a rispondere ad alcune domande sul processo che ha portata alla sua creazione. Oltre a La Miniera Perduta di Phandelver lo Starter Set include anche un libro di regole. Esso fornire le regole base del gioco, descrizioni degli incantesimi usati dai personaggi pregenerati e dai PNG e degli oggetti magici trovati nel corso dell'avventura. Inoltre esso fornisce una pratica tavola di riferimenti per cose come le regole dell'equipaggiamento e di combattimento, e ci aspettiamo che i DM che passeranno a Basic D&D o ai tre manuali base continueranno ad usare lo Starter Set come risorsa aggiuntiva per il gioco. L'avventura fornisce cinque personaggi pregenerati – un chierico nano, due guerrieri umani, un elfo mago ed un ladro halfling. Uno dei guerrieri usa una grande ascia e armature pesanti. L'altro è un arciere che usa armature di cuoio. Dato che il guerriero è senza dubbio la classe più popolare del gioco abbiamo deciso di fornire due approcci ad essa invece che un personaggio di una quinta classe. Questo approccio rende anche facile per i giocatori modificare i personaggi pregenerati usando Basic D&D e farli avanzare oltre il 5° livello. Lo Starter Set fornisce anche un set di sei dadi poliedrici – in blu marmorizzato con numeri bianchi. Io ho tre di questi set nel mio sacchetto dei dadi – tutti campioni di prova che mi sono stati mandati dalla fabbrica. Se avete guardato i nostri giochi online dal vivo potreste averli notati in azione. Questo è lo Starter Set in breve. Quando uscirà questo articolo – il 09 Giugno 2014 – il Manuale del Giocatore sarà stato inviato al nostro editore. É difficile credere che gli ultimi due anni di lavoro siano arrivati ad una fine su quel fronte. Con il Manuale del Giocatore ormai finito, passiamo a volgere la nostra attenzione al Manuale dei Mostri, mentre la Guida del Dungeon Master riceve gli ultimi aggiustamenti e sviluppi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  23. Ci viene segnalato il futuro avvio di un nuovo sistema di strumenti online dedicato a D&D 5a Edizione. L'articolo della Wizards lo trovate qui: http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/news/morningstar&utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter "Siamo ansiosi di annunciare il nostro ultimo licenziatario, Trapdoor Technologies. Trapdoor sta lavorando a una sistema integrato di strumenti e di una conoscenza di base delle regole che facciano da supporto alla nuova edizione di D&D. Combinando regole, schede del personaggio e avventure tutte assieme in una interfaccia pulita, l'obbiettivo della Trapdoor è di creare strumenti per Dungeon Master e giocatori che permetteranno di ottenere una più facile e veloce organizzazione del loro gioco. Conosciuto al momento con il Nome in Codice: Morningstar, questi strumenti saranno sottoposti a un Playtest limitato durante l'Origin Fair Game. Per sapere di più riguardo al Nome in Codice: Morningstar, alla Trapdoor Technologies e riguardo al modo in cui partecipare alla beta in arrivo, visitate il sito codenamemorningstar.com."
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