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  1. da Legends & Lore del 14 Luglio 2014 - Mike Mearls Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello Starter Sete la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons & Dragons e la linea narrativa della Tirannia dei Draghi. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con Tirannia dei Draghi – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&D tutto allo stesso tempo. Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del Manuale dei Mostri. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il Manuale dei Mostri come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo. Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne. Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea. Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il Manuale dei Mostri è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%. Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  2. Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello Starter Sete la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons & Dragons e la linea narrativa della Tirannia dei Draghi. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con Tirannia dei Draghi – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&D tutto allo stesso tempo. Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del Manuale dei Mostri. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il Manuale dei Mostri come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo. Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne. Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea. Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il Manuale dei Mostri è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%. Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Un serraglio di mostri Legends & Lore del 14 Luglio 2014 Mike Mearls Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello Starter Set e la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons & Dragons e la linea narrativa della Tirannia dei Draghi. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci, sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con Tirannia dei Draghi – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&D tutto allo stesso tempo. Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del Manuale dei Mostri. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il Manuale dei Mostri come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo. Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne. Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea. Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il Manuale dei Mostri è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%. Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. ciao a tutti, secondo voi vale la pena prendere lo starter set? se da un lato forse non ha senso perchè contiene le stesse regole del basic, dall'altro avrà mostri e un'avventura, e quindi è giocabile da subito... voi che cosa pensate di fare? ciao Teo
  5. Mi domando se, fra i vari moduli, ne esistesse uno per giocare diceless... penso che lo apprezzerei molto Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  6. L'uscita di una nuova edizione di Dungeons & Dragons è un momento delicato, che già in passato ha portato a episodi spiacevoli. Avvisiamo pertanto l'utenza che guerre di edizione, attacchi personali e insulti a terze parti non saranno in alcun modo tollerati dalla moderazione, e saranno puniti direttamente con infrazioni, invece che con avvertimenti e poi infrazioni come secondo la norma. Questo non significa che è vietato esporre pareri e opinioni negative sulla nuova edizione, ma che questo deve essere fatto nel rispetto del regolamento, degli utenti e di tutte le persone che consultano il forum. Confidiamo nel vostro senso di responsabilità perché la sezione rimanga un luogo di discussione accogliente e ordinato.
  7. E' uscita la preview della Razza Tiefling: https://pbs.twimg.com/media/BsR9qm9CcAA9_Ex.jpg
  8. Ciao a tutti! Apro il thread per raccogliere idee, speculazioni e info ufficiali su questa fantasmagorica ambientazione. Di base, Keith e Mearls hanno entrambi confermato che Eberron sarà supportata, così come molte altre ambientazioni base...ma non è ancora dato capire il "modo" con cui forniranno supporto. In una risposta fulminea recente di Mearls, pare che abbia suggerito di trattare i marchi/casati come background, associando la possibilità di potenziarli con dei feats...A qualcuno questa idea non piace. A me francamente sembra un modo elegante di gestire la cosa, ma potrebbe risultare un pò limitante (o, da certi punti di vista, troppo "vantaggiosa"), a meno che il background non includa una controparte ruolistica pesante (i legami col casato, per esempio). In linea di principio, le cose ancora oscure sono: - l'arteficie? Lo vedremo mai? - Marchi: come li gestiranno? Poteri extra generati dai feat? Background? Infine, come pensate che gestiranno le ambientazioni? Faranno articoli, adattamenti e post, oppure rilasceranno "normali" manuali di ambientazione? Ovviamente il focus quì è su Eberron, ma credo sia facilmente adattabile a tutti i setting. Mettiamo insieme il "lore". M.
  9. Ho appena finito di provare uno scontro tra quattro PG di livello 3 e due nothic (GS 2, comparsi nell'anteprima dello starter set). Ecco le mie impressioni, sottolineando che un singolo scontro non ha comunque alcun peso statistico e che quindi, alla lunga, le impressioni e i risultati posso essere anche molto diversi. Per la cronaca, i PG erano un chierico elfo dei boschi, un ladro nano delle montagne, un guerriero umano con lo scudo e un mago halfling stout). 1) lo scontro è stato molto, molto lungo. Sia i mostri che i PG avevano molti pf, e si colpivano di rado (ammetto di aver anche rollato basso). I mostri avevano sufficiente intelligenza (13) da pensare di focalizzare i loro attacchi su un singolo bersaglio (per lo più il ladro), che ha avuto quindi vita difficile. 2) La meccanica vantaggio/svantaggio ha mostrato il meglio e il peggio di sè: ha velocizzato i momenti morti dello scontro (non c'è più la pausa per capire che "io ho +2 perchè fiancheggio, +1 perchè sono in posizione sopraelevata, + pi greco perchè vesto di giallo..."), ma si è dimostrata anche insensata e illogica: a causa di un paio di tiri sfortunati, il ladro era prossimo a morire, e per evitarlo il mio primo pensiero era fornirgli una duplice protezione (invisibilità + la reazione protezione del guerriero con lo scudo), poi mi sono ricordato che 1 svantaggio + 1 svantaggio= ancora 1 svantaggio. E il ladro è andato a -2 (tiri fortunati del nothic, lo ammetto)... 3) Gli slot sono pochi (anche se probabilmente bisogna semplicemente imparare a gestirli, e per uno come me abituato alla 3.5 non è facile): il chierico ha finito TUTTI quelli di primo in cure (ammetto che con healing word ho rollato SEMPRE 1). Il mago è stato imbarazzante, quasi inutile: sleep non poteva entrare a causa dei troppi pf, burning hands è stato poco incisivo, magic missile è stato la sola spell che ha dato un aiuto concreto. Devo dire però che l'idea dei trucchetti lanciabili a volontà è davvero ottima, promossa su tutta la linea. 4) L'assenza del passo da 1,5m rende molto più frequenti gli attacchi di opportunità da ambo i lati 5) L'attacco furtivo del ladro entra spesso, visto che ora non serve un fiancheggiamento vero e proprio. Il rogue ha fatto buoni danni, e mi è piaciuto il binomio in mischia con il guerriero con lo scudo a proteggerlo. Hanno reso anche in modo eccellente la mobilità del rogue sul campo di battaglia, grazie a Cunning action (disengage e hide l'hanno salvato). Promosso anche il guerriero con lo scudo, ma sono abbastanza convinto che l'abilità protection scenderà di utilità con il salire dei livelli. Il chierico non mi ha convinto del tutto: è una classe solida, che può stare sia in mischia che a distanza a spellare, ma non mi ha impressionato. Il mago, per ora, non mi piace un granché: ha una fifa blu ad avvicinarsi alla mischia (lanciare burning hands è stato rischioso. Ottimo sculpt spell, però), e gli incantesimi sono stati meno incisivi di quanto avevo pensato leggendoli. Credo che i prossimi test diranno un po' di più sul combattimento in questa edizione. Per ora direi che è senza infamia e senza lode.
  10. Come ho già detto in un altro topic, ho notato che in questi mesi alcune news sono state perse e, quindi, ho deciso di andare a recuperare le cose più significative per riportarvele. Si tratta in generale di notizie che danno una mano a comprendere dettagli molto significativi della 5a Edizione, notizie che, poi, sono ancora attuali nonostante sia passato del tempo. In questo topic vi riporto la traduzione della trascrizione fatta da Chris Tulach, designer della WotC, riguardo al contenuto dei seminari organizzati dalla Wizard presso la convention Origin Game Fair dell'11-15 Giugno 2014. tra le varie dichiarazioni fatte da Mearls e Rodney Thompson all'epoca ce ne sono diverse davvero interessanti: 1° Seminario - Tutto quello che volete sapere su D&D 5a edizione Azioni bonus: se ne potrà usare al massimo una sola per round. Rodney se ne esce con l'affermazione "il Warlock e lo Stregone sono una cosa reale", probabilmente intendendo che finalmente hanno un ruolo e un significato tutto loro. Il Warlock della 5a è un miscuglio delle versioni presentate per D&D 3a e D&D 4a. Avrà slot degli incantesimi con spell che scalano. Lo Stregone usa i Sorcery Points e può usare la Metamagia per modificare gli Incantesimi. Può convertire gli Slot degli incantesimi in Sorcery Points e viceversa (regola notevole, secondo me, NdSilentWolf). Il Mago possiede un numero maggiore di incantesimi persistenti e di durata continuativa, lo Stregone e il Warlock ne possiedono di più del tipo "colpisci e dimentica" (forse per noi italiani questo significa "incantesimi mordi e fuggi", con un effetto singolo immediato, NdSilentWolf). Gli Stregoni Draconici possiedono il potere di trasformarsi fisicamente, così come anche la capacità di infliggere paura tipica del drago. Dopo gli incantatori, si è passati a parlare di come le Sottoclassi si riferiscano agli stili di gioco delle diverse edizioni. Mearls cita come esempio il Guerriero Battlemaster (forse per intendere che quel tipo di Guerriero strizza maggiormente l'occhio al Guerriero stile D&D 4a, ma questa è una mia opinione, NdSilentWolf). Gli ultimi 2 mesi sono stati impiegati nella pulizia delle regole e dei testi. Sono stati apportati 900 cambiamenti al Manuale del Giocatore già solo a partire dal feedback dei playtest della fase alpha (probabilmente quella che si è conclusa il Settembre del 2013, NdSilentWolf). Mearls ha risintetizzato le date di uscita del prossimo mese: nella rete di negozi del Wizard Play Network lo Starter Set uscirà il 3 Luglio, il 15 negli altri. Non ci sarà la Creazione del PG nello Starter, ma per quello bisognerà scaricare il Basic. Il Basic D&D all'inizio conterrà solo le informazioni e le regole per i giocatori, verrà aggiornato una volta che usciranno il Manuale dei Mostri e la Guida del DM. Mike Mearls afferma: "Il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM sono descrivibili come la versione Avanzata del gioco" (NdSilentWolf: secondo me intende dire il loro uso combinato; io ho la sensazione che il MdG da solo rappresenterà quello che una volta chiamavamo "Regolamento Standard"). Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide). Le sezioni per le Statistiche dei Mostri potrebbero mostrare riferimenti alle Spell, ma se non ce ne fosse bisogno saranno molto contenute (purtroppo non possiamo vederlo, ma Mearls ha mostrato un esempio di queste seazioni al pubblico). A quanto pare, in futuro ci sarà ancora una costante richiesta di feedback da parte della Wizard e il desiderio da parte sua di dialogare costantemente con i suoi giocatori, piuttosto che seguire la linea di imporre dall'alto il modo in cui secondo lei dovrebbe essere il gioco (speriamo davvero, NdSilentWolf). A partire dalla prossima Primavera, verranno fatti uscire nuovi sondaggi per capire come le regole del gioco stanno procedendo (insomma, se funzionano, non funzionano, cosa piace, cosa non piace, quello che può esserci collegato, ecc.., NdSilentWolf). Le Trappole in questa Nuova Edizione saranno maggiormente narrative e situazionali, piuttosto che essere impostate sotto forma di Sistema di Sfida (Challenge System). Nella Guida del DM comparirà una tabella che mostra 5 livelli di danno per aiutare il DM a capire la letalità di una Trappola in base al livello di gioco (Tier of Play). Le Trappole saranno trattate maggiormente come ostacoli/pericoli (hazard) oppure come caratteristiche del terreno (terrain features), piuttosto che come se fossero Mostri (insomma, saranno un ostacolo e non una minaccia attiva ai giocatori, NdSilentWolf) Il gameplay dei livelli più alti dovrebbe risultare più veloce, grazie alle Azioni Bonus e alla regola della Concentrazione per gli Incantesimi. Ovviamente, i Cantrips sono come incantesimi a volontà. Attraverso di loro i caster si sentiranno sempre dei caster. Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro. Si potrà usare il Downtime per rintracciare la locazione degli Oggetti Magici e giocare un Avventura per andarli a recuperare. le Attività del Downtime presentate nella Guida del DM creano storie che danno origine a nuove Avventure. Ad esempio, andare a un incontro di criminali (Crime spree), ecc. La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato. Riguardo alle Avventure in uscita per il Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen sarà per PG dal 1° all'8° livello, mentre Rise of Tiamat per PG dal 9° al 15°. La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc. Come già sappiamo, i Mostri potranno essere modificati per ottenere varietà a partire da un solo blocco di statistiche (credo che Mearls si riferisca alle modifiche opzionali presentate assieme alle Statistiche di default, NdSilentWolf). Nel Manuale del Mostri ci saranno diverse variazioni per i Mostri, abbastanza da ispirare i DM a creare nuove variazioni. Il pubblico ha fatto un commento sul funzionamento del Nome in Codice: Morning Star. La demo è stata eccellente, a quanto pare. Uno strumento capace di focalizzare i giocatori sul gioco. Ci si potrà approciare al design dei mostri da una prospettiva meccanica, oppure creare un Mostro narrativamente e pensare solo successivamente alle meccaniche. SPOILER SULLO STARTER SET!!!!!!! Mearls da un consiglio riguardo al giocare l'Avventura dello Starter Set, facendo uno Spoiler che, per quanto non devastante, potrebbe comunque infastidire qualcuno e rovinare la sorpresa. Scrivo la rivelazione sotto i Tag Spoiler: Spoiler: conviene non combattere contro il Drago verde L'attività del fare avventure (adventuring, ovvero l'andare a fare le vere e proprie quest di esplorazione e combattimento) è progettata pensando alla tempistica di attività di 1 giorno. Più pause?? (forgiving) per i gruppi meno numerosi (in questo caso non ho assolutamente idea di che cosa intenda, NdSilentWolf). Altre avventure di partenza? La Guida del DM avrà Daggerfort con inclusi gli aggiornamenti derivanti dalle partite degli Encounters. L'avventura dello Starter Set è lunga all'incirca 20 ore di gioco, a seconda di come giocheranno i giocatori. All'avvio del lavoro di design riguardante la Nuova Edizione di D&D, il R&D Team è partito prendendo spunto da tutte le Avventure iconiche di tutte le edizioni di D&D. Questo è stato fatto per influenzare il design del Core della 5a Edizione. Se ho capito giusto, le Avventure evidenziano i 3 Pilastri del gioco: Combattimento, Esplorazione e Interazione. Oltre a quelle già annunciate o già rilasciate, sono previste nuove Avventure in uscita in futuro, ovviamente. Si tratterà di prodotti focalizzati sulla storia e sul guidare una Campagna, molto meno sull'approcio "Splatbook". Miniature: sono tematicamente collegate alle Avventure e alla storia. Ci saranno delle Miniature particolari legate alla Storyline (si riferisce a Tyranny of dragons, probabilmente). La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default. Legami, Tratti e Difetti (Bonds, Traits and Flaws) guidano il roleplaying. Nel Manuale del Giocatore NON ci sarà lo Psionico, ma alcuni Stregoni sembrano molto "psionici". Sulla base dei feedback ricevuti dai giocatori nei prossimi mesi, le regole potrebbero cambiare nei prodotti futuri. La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze come opzione. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox. Le Avventure uscite durante il Playtest e che, quindi, hanno il regolamento ancora in fase intermedia, potranno essere giocate riadattando i mostri. Il D&D Basic conterrà la maggior parte dei mostri necessari per questo tipo di lavoro. La regola sul "Fattore di Velocità" (ipotizzo intendano la regola che permetta di avere velocità diversa per ogni arma, NdSilentWolf) al momento non è prevista nella Guida del DM, ma sembra che i designer ci stiano lavorando proprio ora, addirittura durante la Convention. Nella 5a Edizione ci sarà tensione fra il Flavor e le Meccaniche. i Libri Core tendono maggiormente sul Flavor. I giocatori potranno smontare in una certa misura i Sottosistemi per modificare un poco il gioco. Al momento NON c'è alcun annuncio in merito ad altre Ambientazioni supportate per la Nuova Edizione o in merito a nuovi romanzi. La Tyranny of Dragons inizierà qualche anno dopo il Sundering (che, inoltre, si è appena concluso con l'uscita dell'ultimo libro scritto da Ed Greenwood) Gli Errata, se ci saranno, verranno implementati nel D&D Basic e in altri prodotti. 2° Seminario - L'Arte del Dungeon Master Tutto ciò che serve per permetterti di creare, comparirà nella Guida del DM. I video dedicati alla spiegazione di Come Giocare (i Tutotial di cui avevamo parlato tempo fa) sono in arrivo, probabilmente dopo il lancio del gioco (dopo il 15, forse). I Demoni saranno bloccati nei 9 Inferni. Ci sarà bisogno dell'aiuto degli umani per liberarli. La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani. L'Esplorazione si focalizza sull'imparare cose sul mondo. Ci saranno strutture che si potranno usare per aiuare la presentazione delle regole dell'Esplorazione. Il gioco mescola tutti i 3 Pilastri - Combattimento, Esplorazione e Interazione. Ogni Classe avrà un modo per relazionarsi a ognuno dei tre pilastri. Il gioco è più veloce, più bilanciato e più flessibile. Il gioco si basa molto sull'idea che il DM faccia costantemente giudizi sulle prove. Una volta che si è compreso il concetto delle Difficoltà delle prove (Difficulty of Tasks), il gioco si velocizza considerevolmente. L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals). Ci sono opzioni riguardanti le Personalità (i Traits e company, insomma) già nel Basic D&D. Ce ne saranno in numero maggiore nel Manuale del Giocatore. L'Eldritch Knight è una Sottoclasse del Guerriero con capacità di Lanciare Incantesimi. Sarà possibile sommare i livelli d'incantesimo acquisiti nel caso in cui si Multiclassa con il Mago. Se si avesse l'intenzione di ottenere un Swordmage, basterebbe Multiclassare un Guerriero (Sottoclasse Eldricth Knight) con un Mago (Sottoclasse Abjuration) e si avrebbe già una buona soluzione. La Tyrrany of Dragons sarà ambientata nella Costa della Spada.
  11. Ho notato che nei mesi scorsi alcune news su questo sito sono state perse. Ho deciso, quindi, di dare una mano recuperandone alcune delle più significative. Il 3 giugno scorso Mike Mearls ha partecipato a una lunga intervista trascitta per intero sul sito The Escapist: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/11554-Inside-the-Launch-of-the-New-Dungeons-Dragons-With-Designer-Mike-Mearls Questa lunga intervista (5 pagine di articolo) è rilevante perchè al suo interno vengono rivelate numerosi piccoli dettagli su D&D 5a che aiutano a farsi un'idea molto più chiara di ciò che ci verrà presentato nei prossimi mesi. Alcune delle news che vedrete elencate qui di seguito iniziano ad essere confermate proprio in questi giorni. Altre ancora sono ancora una totale novità e possono permettere di avere una visione d'insieme migliore, in particolare sul contenuto dei 3 Manuali Base (segnalo, in particolare, le parti riguardanti il contenuto della Guida del DM e del Manuale dei Mostri): Mearls ci tiene a spiegare nuovamente perchè hanno preferito pubblicare i 3 Core in maniera distanziata: il motivo è il desiderio di fare uscire manuali completi, corretti, senza sbavature e difetti. Il team di designer è stato messo a lavorare con attenzione su un Manuale per volta, in maniera tale che tutti fossero concentrati bene ad affinare al meglio un manuale prima di passare al successivo e anche per spingere tutti i designer e tester a conoscere a menadito ogni manuale, così da fare in modo che essi sappiano bene come funzione l'INTERO gioco e sappiamo progettarlo a dovere di conseguenza. Com'è ovvio che sia, Mearls afferma di preferire il trovarsi qualche giocatore scontento per la lentezza dell'uscita delle news, piuttosto che il trovarsi tutti i giocatori scontenti perchè ciò che era stato annunciato alla fine non esce nei tempi assicurati o con la qualità promessa. E' per questo motivo che, nonostante le pressioni, il team dei designer continuerà a rivelare nuove informazioni solo al momento in cui saranno sicuri di avere tutto pronto. Come già sappiamo, il Basic all'inizio avrà solo la sezione della Creazione dei PG e, man mano che usciranno nuovi manuali, verrà costantemente aggiornato. Di nuovo, però, c'è da sapere che presto o tardi il D&D Basic è previsto che avrà al suo interno anche cose come Mostri Core (e iconici), Oggetti Magici, tutte le regole per creare avventure, linee guida per il DM, regole per bilanciare gli incontri, regole per i tesori, tabelle per i tesori, tabelle per gli incontri. Nonostante ci siano state richieste da parte di alcuni giocatori, al momento non ci sono piani riguardanti una versione cartacea del Basic D&D. Mearls vuole assicurarsi che non ci sia confusione: tutti devono avere chiaro in mente che il basic D&D sarà un prodotto gratuito, ottenibile facilmente dal sito della Wizard. Lo Starter Set è stato progettato per avere una funzione simile a un Board Game, tranne per il fatto che si tratterà di una versione minimale di un Gdr: dovrà servire non solo a spingere i giocatori ad acquistare i Manuali veri e propri, ma dovrà soprattutto mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr equivale a vivere una storia, un'avventura. Lo Starter Set è pensato, quindi, come prodotto per un gioco veloce e finito, adatto per quei giocatori che vogliono riempire una serata provando un nuovo gioco. Il suo obbiettivo, però, è quello di mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr è qualcosa di più del semplice Board Game, insegnare loro che si tratta di un'esperienza diversa, ma sempre e comunque semplice e immediata. A difefrenza di precedenti versioni dello Starter Set, questo non punterà semplicemente a insegnare le basi del regolamento, ma anche e soprattutto a costruire le basi per un maggiore coinvolgimento dei giocatori nel gioco. Mearls rivela che già nello Starter Set ci saranno Flaws, Bonds, Ideals e Traits. I Personaggi Pre-generati avranno i loro tratti già prefissati, grazie ai quali i giocatori potranno percepire dei legami fra i loro PG e il mondo di gioco. Questo dovrà servire a farli sentire molto più coinvolti nella storia, facendoli sentire parte integrante di quello che accadrà nel gioco. Il piano è quello di inserire il più alto numero possibile di agganci narrativi in tutti i prodotti che seguiranno, in particolare nei futuri moduli. L'obbiettivo è, appunto, quello di spingere i giocatori a sentirsi il più possibile coinvolti nella storia e nel mondo immaginario. Far conoscere informazioni su famosi PNG presenti in dati luoghi (una strizzata d'occhio a un più solido metaplot per questa nuova edizione, forse? NdSilence), presentare Fazioni, saranno alcuni dei metodi utilizzati per spingere i giocatori a sentirsi parte della storia attraverso i loro PG. Se un aggancio sarà del tipo "i PG devono andare a cercare una cura per la malattia di un loro amico", quest'ultimo sarà vissuto in maniera diversa se i giocatori effettivamente conoscono CHI E' quell'amico. Come dice Mearls "il tutto così diventa più organico". Il progetto legato a Tyranny of Dragons è totalmente incentrato su questo approcio, in modo da far sentire il giocatore sempre più coinvolto nella storia. Mearls parla ancora di "nemici ed eventi ricorrenti" che rendano la campagna unica, e il tutto mi fa pensare sempre più alla progettazione di un vero e proprio metaplot. Nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Razze presenti nel Basic (Nano, Elfo, Umani, Halfling), verranno presentate tutte le Razze Base tipiche di D&D 3a e D&D 4a. Dunque, oltre alle 4 Basic ci saranno il Mezzorco, il Mezzelfo, lo Gnomo, il Tiefling e il Dragonborn. Quasi tutte le Razze avranno almeno 2 Sottorazze. L'Elfo, ad esempio, avrà come sottorazza il Drow. Sempre nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Classi Basic (Guerriero, Mago, Ladro e Chierico), verranno presentate tutte le Classi Base presentate nel Playtest: Druido, Ranger, Stregone, Warlock, Monaco, Barbaro, Paladino e Bardo. Tutte le Classi del Manuale del Giocatore avranno le loro Sottoclassi, una delle quali sarà la più semplice e iconica. Le 4 Classi del Basic saranno presentate con la Sottoclasse iconica "bloccata": il chierico sarà il "guaritore", il Mago sarà il "Blasting Wizard" (non so bene come tradurlo, ma lo conoscete bene: è il mago che spara dardi incantati e palle di fuoco) e così via. Nel Manuale del Giocatore le Sottoclassi saranno di numero diverso in base alla Classe: ad esempio, il Guerriero ne avrà solo 3 o 4 (ma almeno una di esse permetterà di personalizzare incredibilmente la Classe tramite le Manovre), mentre gli incantatori ne avranno molti di più. Come promesso, insomma, i giocatori potranno avere Classi più o meno complesse a seconda del tipo di Sottoclasse che sceglieranno di usare. Riguardo al Manuale del Mostri, viene confermato che i mostri di basso livello potranno tranquillamente essere usati come una minaccia per i PG di più alto livello: usandoli in gruppo saranno una sfida alla pari di mostri di livello più alto. All'interno del manuale compariranno sia l'elenco di mostri, sia alcune regole specificatamente dedicate ai Mostri, come ad esempio le regole per i Mostri Leggendari (che comparirà in una sezione dedicata così da non dover rieptere le regole per ogni mostro) e un Appendice per la creazione veloce dei PNG. Al contrario di quanto fatto, ad esempio, in D&D 3a, le Stat dei mostri non useranno più la citazione delle Spell per indicare capacità con effetti simili a quegli incantesimi. In D&D 5a edizione, infatti, i designer hanno deciso di concedere ai Mostri capacità uniche fin dove è stato possibile, così da inserire nelle loro Stat tutto ciò che serve sapere per poterli gestire (i DM, così, non dovranno più spulciarsi 2000 manuali solo per sconvare l'incantesimo a cui si fa riferimento nella descrizione del tale mostro). UN Mostro che esegue un effetto di fuoco simile a una Palla di Fuoco, ad esempio, presenterà una capacità unica che descrive esattamente come funziona quell'attacco di fuoco, senza riferirsi ad esso come "vedi incantesimo Palla di Fuoco". Solo i mostri che hanno livello in qualche Classe da Incantatore useranno veri e propri Incnatesimi e, quindi, avranno nelle loro Stat riferimenti a incantesimi effettivi descritti nel Manuale del Giocatore. Come già sospettavo, la Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco, Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi. la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio. Riguardo la questione OGL, Mearls afferma che - come già precisato -attualmente non può dire nulla di più specifico, ma conferma che sulla questione stanno andando decisamente con i piedi di piombo. Dalle sue parole, comunque, sembra che difficilmente la 5a edizione avrà unOGL vero e propio, ma dovremo stare ad aspettare prima di poterlo dire con certezza. Ciò che è chiaro attualmente è il suo discorso rigurdante il desiderio di mantenere un certo controllo sulle regole collegabili con D&D 5a Edizione: Mearls non vuole che, lasciando libertà assoluta alle Terze Parti, si finisca con il creare regole in grado di smontare il bilanciamento da loro cercato e capaci di introdurre anche in quest'edizione combinazioni eccessivamente sbilanciate (secondo me, tuttavia, la paura dell'OGL puro riguarda anche il fatto di non voler più rischiare di trovarsi in futuro un nuovo Pathfinder, NdSilence). Riguardo alla lamentela di alcuni giocatori riguardo alla decisione di legare la 5a Edizione fortemente ai Forgotten Realms, Mearls ribatte che si tratta di una decisione legata all'intenzione di voler spingere i giocatori (soprattutto i nuovi) a sentirsi sempre più coinvolti nel gioco. Un regolamento slegato da settings e storyline, dice in sostanza, può essere percepito come un po' asettico e poco coinvolgente. Legare l'edizione a un Ambientazione come il Forgotten Realms, invece, può catturare l'attenzione dei giocatori. I Forgotten Realms, inoltre, sono una Ambientazione talmente ampia e generica, da permettere comunque una concezione di D&D ampia e libera, lasciando quindi i DM liberi nel personalizzare le loro campagne senza subire eccessivamente l'influenza dell'impostazione tipica dei Forgotten Realms.
  12. Il sommario relativamente alle razze: Pagina del Nano:
  13. Segnaliamo che in area Download è attiva la sezione 5e. Se avete del materiale che volete rendere disponibile per il download in tale sezione contattateci. Abbiamo aggiunto la prima versione della schede del personaggio per la nuova versione di D&D. La trovate qui: La versione della scheda su 2 facciate la trovate qui: Qui trovate la scheda in versione INGLESE: Tenete presente quanto segue: La scheda è nata durante il playtest e pertanto tiene in considerazioni anche classi e capacità non presenti in D&D Basic. E' stata fatta in modo da portare il PG al 20° livello (da cui lo spazio dedicato alle varie sezioni). Sicuramente saranno presenti errori di vario tipo. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate pure questo topic. Grazie.
  14. Il blog Editori Folli ha deciso di tradurre in italiano D&D Basic: http://www.editorifolli.it/rules/next.html Conviene avvertire che la traduzione non è fatta su licenza, ma che questo non sarà un problema visto che D&D Basic è un prodotto disponibile gratuitamente su internet. Questo significa che chiunque può tradurre liberamente il prodotto rilasciato gratuitamente, fintanto che non si metta a usare la traduzione per vendere qualcosa di cui non ha proprietà. Editori Folli, insomma, si sta limitando semplicemente a tradurre un documento gratuito e a rilasciare la traduzione gratuitamente sul proprio sito. Tuttavia, in base a quanto ci ha fatto notare Blackstorm, prima di iniziare la traduzione è stata fatta richiesta a chi di dovere per avere il beneplacito... ^ ^ Come si può notare, la traduzione è ancora agli inizi. Il proprietario del sito, Michele Bonelli Di Salci, ha già lavorato a lungo nel settore di traduzione e si dedicherà piano piano a completare l'intera opera. Non cerca aiuto nella traduzione, ma afferma che per lui sarebbe estremamente d'aiuto se gli si edesse segnalazione di eventuali errori scrivendogli alla seguente email: michele@editorifolli.it Se, quindi, leggendo il suo documento trovaste errori e voleste contribuire, fategli tranquillamente sapere.
  15. Riportiamo un articolo di Robert J. Schwalb che sta facendo molto discutere in rete. Robert J. Schwalb è uno scrittore e game designer. Ha lavorato ad una miriade di progetti. Solo per la WotC ha scritto vari supplementi per la 3a e 4a Edizione. Assieme a Monte Cook e Bruce Cordell era nel primo team di sviluppo di D&D Next. Ad aprile, finito il lavoro su D&D 5e, è tornato ad essere un Freelancer. Qui l’articolo originale in inglese: http://stuffershack.com/not-the-gold-standard/ Qui il suo sito: http://www.robertjschwalb.com/ Ecco una confessione: ho un rapporto molto strano con D&D. E 'stato il mio primo gioco di ruolo. E' stato il gioco che mi ha catturato. E' il gioco che preferisco giocare rispetto a qualsiasi altro. Sono felice quando gioco con altri giocatori per esplorare dungeon, combattere mostri, trovare tesori, e aggiungere PE alla mia scheda personaggio. Mi piace risolvere i puzzle, fare le mappe, e attingere alla mia conoscenza enciclopedica del gioco e alla sua tradizione. Amo l'esperienza classica. Ed è in questo mondo che mi trovo a casa. Allora, perché poi ho tutta questa frustrazione? Perché non posso essere felice? Per capire tutto ciò, dobbiamo andare indietro nel tempo, all’inizio. La mia prima esperienza con D&D fu con l'avventura Rahasia. Non avevo niente altro. Così, invece di pressare i miei genitori per comprare le regole, le inventavo. Le chiamai “Passage”. Era un sistema super facile. Penso che si lanciasse un d6 e se ottenevi un dato numero o superiore avevi ucciso il mostro. Si guadagnava un livello ogni volta che ci si spostava su una nuova mappa. Non molto tempo dopo i miei genitori mi regalarono la scatola rossa. Ricordo ancora, tirando fuori la plastica sottile e rimuovendo il coperchio, che c’erano due libretti, alcuni dadi economici, una matita e un annuncio per la RPGA. Sfogliai il libro del giocatore e scoprii, con mio grande sgomento, che D&D non era per niente come il gioco che avevo fatto. Sembrava complicato e aveva tutta una serie di regole strane. Rimasi deluso. Il mio amico Landon, però, era un ragazzo appassionato di D&D. Ricordo di averlo visto giocare ad AD&D con alcuni ragazzi. Avevano libri strani, quelli avanzati, e io li ricordo chiaramente che parlavano di Oriental Adventures e delle cose che conteneva. Ero incuriosito. Volevo unirmi a loro, volevo avere le stesse esperienze, per scoprire quanti tipi di nano ci fossero. Voglio giocare, anch’io. Landon, suppongo, intuito il mio interesse mi invitò a passare la notte a casa sua. Parlammo di fumetti per un po'. Alla fine ci sedemmo al tavolo della cucina e finimmo il mio primo personaggio di D&D, un guerriero di nome Booger. Scelsi il nome Booger per il mio disprezzo per l'intera faccenda (Booger può essere reso con il nostro Caccola –ndt). La creazione del personaggio mi annoiò a morte. Più tardi quella notte, quando le luci erano spente, e stavo andando alla deriva prima di addormentarmi sul pavimento, decisi che D&D non faceva per me. Io ero, ancora una volta, deluso. Il Venerdì seguente, Landon mi invitò di nuovo, questa volta per giocare. Eravamo solo io e Travis. Travis aveva i suoi due personaggi, e io avevo Booger e una maga che Landon avevano fatto per me. Chiamai la maga Pardu a seguito del personaggio di Tom Hanks in Monsters & Mazes. Il gioco iniziò. In pochi minuti, solo pochi minuti, freneticamente cancellai il nome Booger dalla mia scheda e lo cambiai in Ator. Fui catturato. Da quel giorno in avanti andai a casa di Landon o lui veniva nella mia. Tracannammo Mountain Dew e Sundrop. Divorammo chili dogs e lasagne. E meglio di tutto, giocammo avventure incredibili in un mondo della nostra immaginazione. Il significato di questo affascinante aneddoto è il modo in cui sono stato catturato. Dopo uno sguardo alle regole e alla creazione del personaggio (ridicolmente semplici viste ora, ovviamente) ero pronto a smettere prima ancora di aver giocato una singola sessione. Ma una volta che ho avuto dadi in mano, una volta che la storia è iniziata, non ho mai voluto fermarmi. L'esperienza di gioco, la paura vera che provavo per il mio personaggio, quando abbiamo affrontato gli gnoll per la prima volta, l'emozione che ho avuto quando ho trovato una spada +1 a due mani: tutto questo aveva scatenato la mia immaginazione e avrebbe poi lanciato la mio carriera. Quindi, con tutto l'amore, mi viene da chiedermi quale sia il problema. Il sospetto è che negli ultimi 15 anni o giù di lì, la parte più importante del gioco non sia stata giocare, ma piuttosto creare per esso. La creazione del personaggio era qualcosa che si doveva fare prima che ci si potesse divertire. Le meccaniche erano il male necessario, qualcosa con cui dover a che fare all’inizio. Negli ultimi anni, il divertimento si è spostato dal tempo trascorso a giocare al tempo speso a pensare a giocare. Certo, indietro ai vecchi tempi, ho fatto un sacco di personaggi per le campagne a cui ho giocato e per quelle che avrei voluto giocare ma a cui non partecipai. Era proprio come fare problemi di matematica. Avevano soluzioni. Dovevi solo lanciare i dadi, fare le scelte, e inserire le informazioni nella scheda. Ma non è stato così per un po'. Sembra che il divertimento per molti stia nel mettere insieme i diversi pezzi per creare qualcosa di nuovo. Il gioco sapiente ora si verifica in casi isolati. Il giocatore ottiene la gratificazione più grande non per avere una buona idea durante il gioco, o pensando di guardare dietro l'armadio e trovare un oggetto magico, ma dalla scoperta di una combinazione vincente, dal perfetto connubio di due incantesimi, abilità e talenti, privilegi di classe ecc. Il piacere deriva dal realizzare la combinazione sbilanciata e dal mettere l'abominio meccanico in gioco. Nessuna gioia è più dolce di quella che viene vissuta guardando le espressioni di chi deve testimoniare l’orrore creativo. Ha importanza che la scappatoia renda il gioco ingiocabile? Ha importanza che tali imbrogli mettano immediatamente il Dungeon Master assediato sulla difensiva, al punto che lui o lei si agita perché il gioco non sembra più funzionare? Affatto. Perché? Perché il gioco vuole che voi cerchiate queste combinazioni. Esso chiede a voi di scavare ed esplorare le opzioni. La sfilata infinita di nuove meccaniche vi chiede di sceglierle, analizzarle, e usarle. E' un gioco fatto per i pensatori. Oh, volete solo giocare? Bene, avrete bisogno di questi dieci libri, questo strumento di generazione del personaggio, e ancora, ancora, ancora. Il premio per essere il miglior giocatore non va alla mente creativa, al tattico astuto, all'attore fiorente, ma al miglior matematico. Forse questo era il modo in cui le cose erano destinate ad andare. I semi erano lì tutti insieme. L’incantatore giocato da mente-meccanica – che dominava – mentre il resto arrancava insieme con i guerrieri. Mentre il gioco si evolveva, non era più sufficiente per il guerriero diventare più accurato o attaccare più spesso: il guerriero doveva fare cose oltre al brandire una spada o lanciare frecce da un arco. Il gioco aveva bisogno di regole per ogni situazione, per ogni scenario, e con ogni nuova regola è venuto un nuovo exploit, una nuova opportunità per piegare il gioco in qualcosa di terrificante. Questo articolo si è trasformato in uno sfogo e per questo mi scuso. Non credo ci sia un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a questo gioco. Conosco molte persone che amano sperimentare, costruire e creare. Vedono la scheda del personaggio, come uno schermo vuoto, desiderosi di nuovo codice, una tela che brama il pennello. E questo è forte. Ma per me, non voglio più quella esperienza. Voglio l'emozione della scoperta. L'emozione che nasce giocando. L'ilarità della sconfitta e il brivido del successo. Così eccoci, all'alba della prossima edizione, un'edizione che, in qualche parte, ho contribuito a creare. Quando mi hanno incluso nel team, è stato con la consapevolezza che avrei portato la bandiera della 4a Edizione, un gioco su cui avevo lavorato duramente con innumerevoli articoli e supplementi. Guardando indietro, mi sembra strano dal momento che ho completamente divorziato dalle regole della quarta edizione, in gran parte per i motivi che ho scritto sopra. Mi piace ancora la 4E, ma per me ha un feeling diverso da quello che D&D ha avuto per molti anni. Mentre lavoravo alla 5a Edizione, ho portato le mie esperienze avute in 3a e 4a. Ho abbandonato concezioni e credenze sul design che avevo tenuto come verità per anni fino a quando sono tornato alle mie radici, in un luogo dove la parte più importante di D&D non è ciò che c’è nel libro, ma quello che succede al tavolo da gioco. E così, non vedo l'ora nei prossimi mesi, di vedere quello che spero sarà un ritorno ai giorni di gloria di D&D ad uno stile di gioco sia familiare che nuovo. Credo che questo gioco conservi abbastanza degli elementi per la personalizzazione che contraddistinguevano la 3a e 4a Edizione in modo da essere riconoscibile ai nuovi giocatori, e al contempo abbia recuperato il cuore del gioco delle prime edizioni e lo abbia rimesso al suo posto. Dovrebbe essere un futuro eccitante e uno che io sono orgoglioso di aver contribuito a creare.
  16. da Legends & Lore del 07 Luglio 2014 - Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. Livello Facile Moderato Impegnativo Difficile 1 20 50 100 150 2 20 70 140 210 3 40 110 220 330 4 50 150 300 450 5 70 200 400 600 6 80 250 500 750 7 100 300 600 900 8 120 350 700 1050 9 130 400 800 1200 10-11 150 500 1000 1500 12-13 200 600 1200 1800 14 250 700 1400 2100 15-16 250 800 1600 2400 17 300 900 1800 2700 18 350 1000 2000 3000 19-20 350 1100 2200 3300 Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  17. Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. Livello Facile Moderato Impegnativo Difficile 1 20 50 100 150 2 20 70 140 210 3 40 110 220 330 4 50 150 300 450 5 70 200 400 600 6 80 250 500 750 7 100 300 600 900 8 120 350 700 1050 9 130 400 800 1200 10-11 150 500 1000 1500 12-13 200 600 1200 1800 14 250 700 1400 2100 15-16 250 800 1600 2400 17 300 900 1800 2700 18 350 1000 2000 3000 19-20 350 1100 2200 3300 Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. Creare avventure Legends & Lore del 07 Luglio 2014 Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un'avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Facile[/TD] [TD]Moderato[/TD] [TD]Impegnativo[/TD] [TD]Difficile[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]20[/TD] [TD]50[/TD] [TD]100[/TD] [TD]150[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]20[/TD] [TD]70[/TD] [TD]140[/TD] [TD]210[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]40[/TD] [TD]110[/TD] [TD]220[/TD] [TD]330[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]50[/TD] [TD]150[/TD] [TD]300[/TD] [TD]450[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]70[/TD] [TD]200[/TD] [TD]400[/TD] [TD]600[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]80[/TD] [TD]250[/TD] [TD]500[/TD] [TD]750[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]100[/TD] [TD]300[/TD] [TD]600[/TD] [TD]900[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]120[/TD] [TD]350[/TD] [TD]700[/TD] [TD]1050[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]130[/TD] [TD]400[/TD] [TD]800[/TD] [TD]1200[/TD] [/TR] [TR] [TD]10-11[/TD] [TD]150[/TD] [TD]500[/TD] [TD]1000[/TD] [TD]1500[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-13[/TD] [TD]200[/TD] [TD]600[/TD] [TD]1200[/TD] [TD]1800[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]250[/TD] [TD]700[/TD] [TD]1400[/TD] [TD]2100[/TD] [/TR] [TR] [TD]15-16[/TD] [TD]250[/TD] [TD]800[/TD] [TD]1600[/TD] [TD]2400[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]300[/TD] [TD]900[/TD] [TD]1800[/TD] [TD]2700[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]350[/TD] [TD]1000[/TD] [TD]2000[/TD] [TD]3000[/TD] [/TR] [TR] [TD]19-20[/TD] [TD]350[/TD] [TD]1100[/TD] [TD]2200[/TD] [TD]3300[/TD] [/TR] [/TABLE] Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. Ve ne saranno pubblicati? Grazie.
  20. Sono finalmente arrivate le regole di base di D&D 5a Edizione, uscito dalla lunga fase di playtest di D&D 5e è pronto per i tavoli da gioco! Le regole sono disponibili gratuitamente sul sito della Wizards of the Coast, si tratta di un compendio di poco più di un centinaio di pagine in PDF in inglese... non c'è tutto ma è comunque corposo il giusto per iniziare a giocare. Le regole base del gioco verranno costantemente aggiornate e tra non molto sarà disponibile al download, sempre gratuitamente, le regole per il DM con i mostri, le regole per gli incontri ed una manciata di oggetti magici!
  21. Finalmente è disponibile al download il PDF della versione Basic di D&D 5a Edizione. La potete scaricare da qui. Sono finalmente arrivate le regole di base di D&D 5a Edizione, uscito dalla lunga fase di playtest di D&D 5e è pronto per i tavoli da gioco! Le regole sono disponibili gratuitamente sul sito della Wizards of the Coast, si tratta di un compendio di poco più di un centinaio di pagine in PDF in inglese... non c'è tutto ma è comunque corposo il giusto per iniziare a giocare. Le regole base del gioco verranno costantemente aggiornate e tra non molto sarà disponibile al download, sempre gratuitamente, le regole per il DM con i mostri, le regole per gli incontri ed una manciata di oggetti magici! View full article
  22. Il PDF del gioco base é scaricabile da qui http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/basicrules
  23. Mearls ieri ha pubblicato sul suo Account Twitter l'immagine di quella che sarà la prima pagina del Manuale del Giocatore D&D 5a: https://pbs.twimg.com/media/BrfcomUCMAECI1i.jpg
  24. Sono state rilasciate delle foto scatatate alle schede degli ultimi 2 personaggi dello Starter Set che ancora non abbiamo visto. L'Halfling Ladro e il Guerriero Umano con Armatura leggera e Arco. Purtroppo le foto non sono di altissima qualità, ma almeno possiamo dare un'occhiata. Mi spiace, in particolare, per il Guerriero, le cui foto sono piccole. Chissà, poi, se alla fine i designer rilasceranno in questi giorni anche le versioni HD. Ladro Halfling: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62447&d=1404149561 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62448&d=1404149566 Guerriero Umano (con Armatura Leggera e Arco): http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62444&d=1404148056&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62443&d=1404148055&stc=1
  25. da Legends & Lore del 30 Giugno 2014 - Mike Mearls Mi è difficile credere che siamo vicini all'uscita del primo prodotto della quinta edizione di D&D. Lo Starter Set sarà disponibile presso i negozi della Wizard Play Network da questa settimana, a partire dal 3 Luglio. Quel giorno vedrà anche l'uscita delle regola base per D&D sul sito di Dungeons & Dragons. Per le regole base di D&D l'uscita iniziale includerà la creazione del personaggio. Essa includerà umani, elfi, nani e halfling per le razze assieme chierico, guerriero, ladro e mago, da livello 1 a livello 20, per le classi. Mentre il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master si avvicineranno al completamento aggiungeremo alle regole base nuovo materiale per farle diventare un gioco completo. Il nostro obiettivo è di continuare a fare aggiornamenti alle regole base fino alla fine dell'anno, fino al punto in cui saranno complete. Per quanto riguarda i contenuti delle regole base diamo un'occhiata a ciò che ci aspetta. É importante ricordare che tutto questo materiale è raccolto dal Manuale del Giocatore. Le regole base di D&D non sono un gioco separato ma semplicemente un sottoinsieme di Dungeons & Dragons. Razze: nani, elfi e halfling hanno ciascuno due sottorazze: nani di collina e nani di montagna, elfi alti e elfi dei boschi, elfi pièleggero e elfi cuoreforte. Classi: ogni classe fornisce un'opzione per la specializzazione. Il guerriero ha l'archetipo del campione marziale, il chierico il dominio della vita, il ladro ha l'archetipo del ladro scassinatore e il mago ha la tradizione arcana della Scuola di Invocazione. Background: i background presentati nei personaggi pregenerati dello Starter Set sono inclusi nelle regole base di D&D. Equipaggiamento: le regole base includono l'intero capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del giocatore. Regole di gioco: le regole base di D&D comprendono combattimento, utilizzo dei punteggi di caratteristica, andare all'avventura e le regole per la magia, tutte prese direttamente dal Manuale del Giocatore. Incantesimi: il gioco fornisce un'ampia scelta di incantesimi da mago e chierico, dai trucchetti di livello 0 fino ai più potenti incantesimi di 9° livello. Incantesimi da chierico Trucchetti (Livello 0) Guida, luce, resistenza, fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia Livello 1 Benedizione, comando, cura ferite, individuazione del magico, infliggi ferite Livello 2 Presagio, blocca persone, ristorare inferiore, silenzio, arma spirituale Livello 3 Dissolvi magie, protezione dall'energia, rimuovi maledizione, parlare con i morti Livello 4 Interdizione alla morte, divinazione, libertà di movimento, guardiano della fede, localizza creatura Livello 5 Comunione, colpo infuocato, ristorare superiore, cura ferite di massa, rianimare morti Livello 6 Barriera di lame, trovare il percorso, ferire, guarigione, banchetto degli eroi, visione del vero Livello 7 Forma eterea, tempesta di fuoco, rigenerazione, resurrezione Livello 8 Campo antimagia, terremoto, aura sacra Livello 9 Proiezione astrale, portale, guarigione di massa, resurrezione pura Incantesimi da mago Trucchetti (Livello 0) Freccia di fuoco, luce, mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo Livello 1 Mani brucianti, charme su persone, individuazione del magico, identificare, armatura magica, dardo incantato, scudo, immagine silenziosa, sonno, scossa Livello 2 Serratura arcana, invisibilità, scassinare, levitazione, arma magica Livello 3 Dissolvi magie, palla di fuoco, volare, velocità, fulmine, immagine maggiore Livello 4 Vista arcana, porta dimensionale, invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio, pelle di pietra Livello 5 Cono di gelo, dominare persone, sogno, passapareti, muro di pietra Livello 6 Catena di fulmini, disintegrazione, globo di invulnerabilità, suggestione di massa, danza irresistibile di Otto, visione del vero Livello 7 Palla di fuoco ritardata, dito della morte, spada di Mordenkainen, teletrasporto Livello 8 Dominare mostri, labirinto, parola del potere stordire, esplosione solare Livello 9 Previsione, imprigionare, sciame di meteore, parola del potere morire, fermare il tempo Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
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