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  1. Diciamo dal 7° in su... Come sono i combattimenti? Rimangono gestibili o i pg cominciano ad avere risorse tali da ridurre il master a giocare al gioco delle contromosse? E la durata? Rimane sempre "breve" o i tempi si allungano in maniera sensibile? Chiaro che i combattimenti con una creatura da 100 pf non possono essere svelti come quelli contro creature da 7 pf Grazie!
  2. Il grosso problema di questa edizione (e finora davvero l'unico che ho riscontrato) è la poca usabilità del manuale da parte dell'utente. In particolar modo l'incubo ce l'hanno gli incantatori: la lista è approssimativa, gli incantesimi sono ordinati per ordine alfabetico ma senza menzione circa la loro scuola e senza essere accompagnati da una sintetica descrizione per farsi un'idea prima di cominciare a fare avanti e indietro nel libro. Questa (accompagnata dalla non esistenza di pdf ufficiali dalla WotC) è per me una enorme mancanza, ma diciamo che si può resistere. Su reddit un utente ha postato questo programma interessante che applica dei filtri per riuscire a districarsi facilmente nel capitolo degli incantesimi. Accanto ad ogni spell c'è anche il numero di pagina del PHB corrispondente. Spero possa aiutarvi come sta aiutando me
  3. Un immagine "rubata" alla GenCon Immagine originale: http://i.imgur.com/qmSZduz.jpg
  4. Eccovi, invece, il Rugginofago: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64080&d=1410900230
  5. mi sa che mi illudo, ma devo saperlo: ci sono speranze che la mia ambientazione preferita riveda la luce?
  6. Per chiunque avesse bisogno di trovare i Mostri di D&D 5a elencati in base al CR, ecco a voi l'intera lista dei Mostri per CR presentata in questo PDF: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_MonstersCR.pdf
  7. UN giocatore sul suo Blog ha preso spunto dal Manuale dei Mostri di D&D 5a per creare una fittizia Crono-storia dell'Universo di D&D 5a. Ovviamente, bisogna tenere presente che questa Storia non ha nulla di ufficiale, non è presente nel Manuale dei Mostri, ma è unicamente una creazione personale ideata da un giocatore. http://walkingmind.evilhat.com/2014/09/12/inferred-history-of-the-world-per-the-monster-manual-and-a-little-phb/ Visto che si tratta, comunque, di un possibile e interessante spunto per una Campagna di D&D, qui di seguito ne farò la traduzione: ERA CTONIA - Tempo senza gli dei. Gli Aboleth governano il mondo. Presunta origine di altre specie di Aberrazioni. - Gli dei ascendono. Combattono contro gli orrori antichi, usando armi come il Kraken. - Gli dei vincono. Ciò che ne deriva è una realtà meno aberrante. Presumibilmente, i Piani Interni e i Piani Esterni si rimescolano secondo ordine, includendo nel processo la creazione di numerose razze celestiali e infernali. - Asmodeus e il suo circolo di streghe creano il Libro della Custodia (Book of Keeping) e gli Yugoloth. - Primus lancia una pietra nel Limbo. Diverrà la pietra di nascita degli Slaadi. - Creazione dei Couatal e la caduta del loro dio. - La nascita dei Draghi è il segno della fine di quest'era. ERA PERDUTA - I Giganti vengono creati. - I dinosauri iniziano a vagare per il mondo. - L'Impero Vaati inizia a dilagare attraverso vari mondi. Entra in conflitto con la Regina del Caos. - A questo punto, razze sconosciute di Umanoidi popolano il mondo. Potrebbero essere stati antichi umani, nani, ecc. o potrebbero essere state razze di umanoidi completamente diverse. Razze conosciute o suggerite includono i Fomorian, i precursori dei Gith, i precursori dei Grimlock, i Kuo-Toa. - Una razza sconosciuta di Umanoidi partorisce i Quaggoths. Il loro potenziale psichico fa pensare che potrebbero essere stati utilizzati contro i Mind Flayer. - Padroni sconosiuti creano la razza dei Naga allo scopo di usarli come servitori. - Un conflitto fra gli dei porta alla creazione delle Idre. - L'Impero Fomorian ascende, poi cade. I Fomorian fuggono nel Sottosuolo (Underdark). - L'Impero dei Mind Flayer si diffonde, arrivando a schiavizzare i primi umani. Viene creato il primo Grimlock. La Ribellione dei Gith (e conseguenti scismi) segna l'avvio della fine degli Illithid. - Efreet e Azer creano la Città di Ottone (City of Brass). Gli Efreet tentano di schiavizzare gli Azer (senza successo). - Draghi e Giganti entrano in guerra. Numerose armi mostruose nascono in questo periodo, inclusi i Behir e i Roc. - La creazione degli Elfi termina l'Era. ERA ARCAICA - L'espansione degli Elfi spinge i Quaggoth nel Sottosuolo (Underdark) - La Guerra Civile Elfica spinge i Drow nel Sottosuolo. - Le Arpie emergono. - Nascita delle giovani Razze (Umani, Halfling, Goblinoidi, Orchi, forse Nani) e conclusione dell'Era Arcaica. L'espressione "nascita delle giovani razze" è una propaganda degli elfi: prove indicano che gli Umani sono in circolazione fin dai tempi dell'Impero Ilithid e lo stesso può valere per altre razze. ERA ANTICA - L'impero Tiefling emerge, poi cade a causa della corruzione immonda. - Vecna ascende al rango di divinità. Acerak non ci riesce. - Esperimenti Arcani danno vita a diverse mostruosità, come la Bulette o l'Orsogufo. L'intervento degli Immondi produce conseguenze più interessanti, come la Chimera, il Merrow, gli Gnoll e gli Ettin. - Caduta degli Yuan-Ti. STORIA - Ascesa e caduta di Gulthias. - chiunque abbia costruito una Piramide.
  8. Con l'uscita del Player's Handbook apriamo il forum dedicato a commenti, dubbi, domande sulle regole di D&D 5a edizione. Siete pertanto invitati ad aprire eventuali topic a riguardo in tale forum. Se vi fossero dei topic già esistenti qui, chiedete ad un MOD di spostarli. Grazie.
  9. Ciao a tutti, ho visto che sul forum molti non sono contenti di come si stato sviluppato il drudo e molti non sono convinti della sua reale efficacia. Il druido è sempre stata la mia classe preferita in D&D, è stata la mia prima classe e la mia classe più giocata. L'ho giocato in tutte le salse, solo negli ultimi tempi avevo smesso di giocarlo in 3.5 perchè veramente superiore a tutto il resto( IMHO) e quindi preferivo passare oltre per non far sentire inutili i miei compagni. Sto giocando diverse campagne in dnd next, in due di esse interpreto un Druido. Ovviamente ho provato a giocarlo con entrambi i circoli: land e moon. Da un punto di vista di ottimizzazione il moon druid( o onion druid come lo chiamano sul forum della wizards) è sicuramente più performante, anzi è decisamente forte, basta qualche talento per renderlo un tank d'eccellenza e un buon caster. Sinceramente però preferisco giocare il land druid, perchè è( IMHO) più divertente, in un party un land druid non farà sentire la mancanza del chierico o del mago o del bardo ovvero dell'incantatore di supporto( preciso che giocando la 5a ho scoperto che il mago è meglio che faccia un po' buffer e un po' controllo invece che solo blaster, per mie esperienze personali i mostri hanno veramente tanti hp, per cui tanti danni servono, ma hanno anche tantissime abilità che danno vantaggio e svantaggio agli avversari, inoltre hanno anche abilità come pietrificazione,charme ecc ecc che rendono necessario un incantatore di supporto, per questo il mago abiuratore è il migliore in un gruppo in cui sia già presente il damage dealer). L'unica cosa veramente noiosa del druido è la sua CA perchè di armature non in metalle ci sono quelle leggere e la hide( che è un obrobrio), per cui io consiglio di multiclassare un livello da monaco così da aggiungere la sag e la dex alla nostra CA e lasciare da parte le armature( in uscita del manuale del Master, che spero abbia materiali diversi dal metallo per la creazione di armature). Inoltre il land druid può recuperare gli incantesimi durante uno short rest come un mago. Poter recuperare incantesimi è una cosa veramente utile( anzi giocando alla 5a edizione ho scoperto che gli short rest sono indispensabili, qualsiasi dm sano di mente permetterebbe sempre al suo party di fare 1 o più prima del long rest). Se non vado errato il chierico non può recuperare incantesimi. Per ora la forma animale l'ho usata esclusivamente per esplorare il territorio. Una cosa che non ho capito, ma circle spells se ne ottiene solo uno? O se ne può ottenere di più? Per ora io ne ho scelto uno solo. In poche parole, non disperate amanti del druido anchein questa edizione saremo tra i migliori membri del party con le giuste scelte. PS: mi fanno notare su un forum che si potrebbero evocare 8 lupi che a loro volta fanno 8 attacchi tutti con vantaggio( pact tactics), e ognuno di obbliga l'avversario ad un ts per non cadere prono. Quindi tecnicamente sono( se prendessi con tutti, cosa molto probabvile visto che un lupo ha +4 a colpire e ha iul txc binato e considerato che i mostri solitamente non hanno ca elevatissime) sarebbero 16 d4 di danni e 8 ts per non cadere prono, se avessi fortuna e crittassi qualcosa sarebbero moli più danni, e questo solo con gli attacchi dei lupi.
  10. Ciao a tutti! Volevo raccogliere tutti gli interventi sul regolamento, che siano semplice applicazione alternativa di regole, vere e proprie house rules o piccole varianti. Magari è utile a chi, abituato a sistemi più codificati, deve adattarsi a un approccio più "rules-free". Elenco quì quelle che ho adottato, non come "regole" fisse, ma come sistemi "on the fly" per concretizzare situazioni di gioco.. Sottolineo che sono sistemi "estremi", sebbene appaiano semplici, che utilizzo SOLO in casi davvero limite: il sistema di quinta mi piace così, ma bisogna comunque far fronte alle esigenze del momento... Exhaustion [On the fly] Livelli di Exhaustion dopo grosse fatiche: al termine dell'ennesimo scontro, dopo due "crolli" a 0 PF e diverse difficoltà, ho attribuito 1 livello di exhaustion a tutto il gruppo. Non è da regolameto, ma mi sembra un buon metodo per assecondare la tendenza narrativa del gioco e rendere più verosimili le situazioni di stress. Livelli di exhaustion come conseguenza delle ferite: in una sorta di sistema a "livelli di salute" non sbilanciante e non pressante sul piano matematico, si potrebbero attribuire livelli di exhaustion ogni volta che (sono proposte vaghe, ma possono contribuire a un gioco più "mortale"): - quando il pg si scende sotto i PF del primo livello (es. un guerriero con costituzione 16, subisce un livello di Exhaustion quando scende sotto i 13 PF). - quando il pg scende a 0. In linea di principio, i livelli di exhaustion guadagnati mediante le ferite dovrebbero andarsene con un riposo breve, anziché con uno esteso, così da valorizzare ancora di più il senso di un riposo di 1 ora. Malus Numerici Come indicato nell'avventura HotDQ in un paio di punti, non è esclusa (sebbene la sconsiglio io stesso) l'attribuzione di malus/bonus numerici al di la di vantaggio e svantaggio, quando questi risultano ridondanti o "troppo" influenti. Per esempio, nell'avventura c'è una prova di Carisma cui, secondo i creatori, potrebbe subire un -4 nel caso si verifichi una certa situazione. Io viaggerei su numeri più bassi ed è ciò che ho fatto in un caso: laddove un giocatore dovrebbe prendere un bonus, ma il vantaggio/svantaggio mi sembrano "troppo", attribuisco un +2/-2. Non uso MAI queste variabili in combattimento. Manovre Un qualsiasi giocatore potrebbe "tentare" di effettuare una manovra marziale. Di norma, lascerei effettuare una prova di attacco con Svantaggio (l'abilità/caratteristica/arma utilizzata determina se la prova ha proficiency o meno). Per esempio, un giocatore potrebbe chiedere di "disarmare" un nemico dando una "piattata" con la lama sul braccio dell'avversario: richiederei un "normale" tiro di Attacco (dado + proficiency + caratteristica dell'arma) con svantaggio: se l'attacco riesce, non infligge danni, ma l'arma cade. Caso più estremo se l'attaccante vuole SIA disarmare che infliggere danni: a quel punto, oltre allo svantaggio, introdurrei un suddetto -2 o, per evitare calcoli, direi che l'avversario è Resistente in quell'attacco (soluzione forse migliore, visto che usa una regola esistente). Il malus potrebbe entrare in gioco se l'avversario, nel caso per esempio di un "atterrare", risulti "fisicamente" poco funzionale al ribaltamento. In alternativa: si potrebbe lasciare che l'attacco vada a segno normalmente, si imponga la "resistenza" al danno e si costringa l'avversario a effettuare un TS su Destrezza/Forza/Costituzione, a seconda del tipo di manovra, ma così rischia di essere troppo vantaggioso per l'attaccante, forse... Mano a mano ne inserisco altre...
  11. se un mago parte la sua carriera con un livello da chierico, diciamo con il dominio della vita, puo' indossare armature pesanti, scudi, ed ha accesso a tutti gli spell da chierico del primo livello (cure...) che potra' poi pompare ai livelli piu' alti. in pratica, fino a che non il chierico acquisisce l'heal, e' un guaritore bravo praticamente quanto lui (per non parlare delle altre chicche che sicuramente ci sono...). lo svantaggio? acquisisce i nuovi incantesimi con un livello di ritardo. qualcuno mi spiega perche' (autocastrazioni da RP a parte) ogni singolo mago non dovrebbe farlo?
  12. Ciao! Ho cominciato a giocare con il mio gruppo, devo dire che per ora la quinta ha fatto un'ottima impressione sui "nuovi" giocatori come sistema. Tuttavia volevo ricevere un feedback: se siete un master, quali condizioni possono concedere ai vostri giocatori il rilancio delle caratteristiche al momento della creazione? Sul manuale del giocatore non è specificato. (o ho guardato male io) Nel mio caso avevo un giocatore (proveniente dalla 3.5) che aveva tirato come caratteristiche: 14, 12, 12, 11, 9, 7. Un po' bassine. Mi ha guardato e mi ha chiesto di ritirarle.. e io gliel'ho concesso. Ma ho fatto bene? Forse non mi sarei dovuto permettere di farlo, siccome non avevo alcuna esperienza empirica sul bilanciamento del gioco. Voi che avreste fatto? Quali sono le vostre "condizioni di rilancio"?
  13. Ecco a voi il Coboldo: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64078&d=1410898745
  14. Ecco a voi l'anteprima della Manticora: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64031&d=1410564790
  15. E' ancora presto per vedere anteprime di grande peso appartenenti alla Guida del DM, ma già inizia ad essere rilasciato qualcosa. Ecco a voi una prima immagine tratta dal GDM: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64064&d=1410800995
  16. Ciao a tutti, ladies and gentleman! Benvenuti a: Il guerrierozzo +5 e il Mago forzuto "+lostessobonus"! Apro questo thread per chiarire (spero una volta per tutte) uno dei maggiori dubbi che sembra affliggere i "neofiti" (lo siamo tutti, è solo una semplificiazione per definire chi si addentra piano piano ).... Da una recente discussione sono emersi alcuni dilemmi filosofici spacca cervello secondo me sensati su un piano prettamente aritmetico, fondati sulla "percezione" di appiattimento tra classi che intendono improntare il proprio stile sul combattimento, nella fattispece in mischia. Scioglierò i dubbi...e spero anche la tensione. REGOLE DEL GIOCO: - non si nomina NESSUNA edizione precedente. Chi lo fa, è condannato a giocare un Mago con forza 18. - nessuna comparazione assurda. Guerriero vs Mago: Il gigante stupido e la mosca con l'ascia Immaginiamo Mad e Silent Wolf in sede di creazione dei PG. Dopo essersi picchiati brutalmente a colpi di manuali di sedicenti edizioni, decidono finalmente di calcolare una serie ciascuno. Mad si costruisce un Guerriero, maledicendo gli dei di Eberron per non avergli conferito l'attacco base. Ipotizzo due personaggi UMANI senza variante. Il Guerriero si presenta così: FOR 16 DEX 14 COS 16 INT 8 WIS 12 CHA 10 Punteggi collaterali: HP 13, AC 16. Il mago, dal canto suo... FOR 9 DEX 16 COS 14 INT 14 WIS 14 CHA 12 Punteggi collaterali: HP 8, AC 13. Il guerrierozzo è tardino sui libri, piuttosto consapevole di sè, robusto come la democrazia cristiana. Il magozzo è un'acciuga in forza, ma è destro (sfrutteremo finesse), equilibrato, rinuncia naturalmente a un pò di intelligenza per essere credibile in mischia... Hanno entrambi il medesimo tiro per colpire. Livello 1 - Il guerriero acquisisce Second Wind e Fighting Style. Gli diamo uno spadoncino? E diamogli lo spadoncino megaLOL. - Il mago godzilla si frappone con la sua sontuosa daga (all'occorrenza pure doppia, tié). In combattimento: - il guerriero infligge circa 10 danni a turno, con la possibilità di guarirsi una volta ogni tanto e SICURAMENTE di riturare 1 e 2 ai danni, alzando di circa 1 punto il danno medio. - il mago infligge circa 6 danni a turno, 9 se attacca con entrambe le daghe (rinunciando a componenti somatiche, consultare forum americano prima di aprire discussione in merito, thanks). Il mago, ovviamente, può usufruire di alcuni trucchetti e incantesimi per potenziarsi (Guidance, Resistance, Mage Armor e quant'altro). Non male, sicuramente...peccato che O attacca, O lancia incantesimi. Parliamo di combattimento in mischia, no? Dal canto suo, uno stesso avversario (ipotizziamo un coboldo eroe del giorno con una spadina), colpirà con un +4...Il mago viene colpito con un 9+, il guerriero con un 12+... Allo stesso tempo, in media, il guerriero sta in piedi 1 turno in più del mago (i danni medi sono circa 5). A essere precisi, il mago campa un colpo e MEZZO, lasciando il povero coboldo con l'amaro in bocca. Livello 3 Faccio un piccolo salto (sono sicuro che si troverà la gabbola proprio in questo livellino mancante), sperando che il nostro sontuoso Mago Combattente non si faccia male durante lo spostamento. - il guerriero ora ha un'azione extra quando gli gira e un archetipo (ipotizziamo un "banalissimo" Champion). Naturalmente, i suoi HP ora sono (circa) 31. - il mago ha accesso agli incantesimi di secondo livello. I suoi HP salgono vertiginosamente a 20. Combattimento: stavolta ipotizziamo un singolo round in cui i due danno fondo al portafoglio. Il guerriero, una volta nell'arco della battaglia, può attaccare 2 volte: i danni potenziali vanno da 10 a 20, senza contare: a- l'incremento potenziale del critico; b- il second wind. Il mago attacca una volta (2 quando vuole emulare Legolas) e infligge i suoi "soliti" 6-9 dannini. Ipotizzando che SilentWolf si svegli la mattina con Mage Armor addosso (ora ha più slot), abbiamo un sottile ribilanciamento passivo, che comunque non rende uguali mago e guerriero in nessun modo esistente. Livello 8 Quì il salto è lunghissimissimo, vedremo come farà Silent Wolf col suo mago, senza la proficiency in atletica... A questo punto avremo uno scenario del genere (ignorando i talenti): - Mad master, colto da delirio d'onnipotenza, avrà: FOR 20 DEX 14 COS 18 (ignoriamo le mentali); - Silent Wolf, nella sua lenta ascesa a Mago Gladiatore, avrà FOR 9 DEX 18...INT 16 (ipotizziamo un barlume di lucidità nella mente di questo spietato eretico). Significa che in QUESTO PRECISO istante, il Mago ha la stessa intelligenza che il suo collega aveva 7 livelli fa. Cosa accade? - Il guerriero sale a TPC +8 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 84 HP. - Il mago sale a TPC +7 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 50 HP. 3...2...1...FIGHT!!! - Mad Master assalta i poveri coboldi con: 2 attacchi per round, salti luuuunghi lunghi lungherrimi (privilegio da Campione), la possibilità di infilare un attacco extra e di recuperare HP (1d10 + 8). Calcolando una media generica, Mad infliggerà circa 34 danni ogni due round. - Silent Wolf ha settecento incantesimi a disposizione, ma li ignora perché è ormai evidente che per la sua scalata al potere marziale è solo questione di livelli... Col suo poderoso +7 a colpire (soltanto 1 punto sotto il fighter, pensate un pò) può infliggere...10 danni a round. Colpendo SEMPRE, infliggerà (in media) 10 danni in meno ogni due round del nostro guerrieruccio, che soffrirà certamente di ansia per il recupero sempre più imminente dell'incantatore-spaccasassi. Livello 11 (l'ultimo, perché chi vuole intendere intendere) Mentre DB_Cooper builda il suo "druido-tritatore" in mischia che ha lo stesso bonus a colpire del guerriero, i nostri eroi avanzano e quì, sul serio, ci siamo quasi.. - Il guerriero avrà circa 111 HP, ci auguriamo un'armetta +1, Proficiency +4, Forza sempre fissa a 20 (e quì casca l'asino immagino)... - Silent Wolf, logorato dalla competizione, porta gli HP a 68 (la metà di quelli del fighter), un'armetta +1 anche per lui (ci mancherebbe)...La destrezza impantanata a 18 perché...perché ehm, il fighter la incrementa 1 volta in più... Iniziativa!!! - Il guerriero ora fa 3 attacchi a turno con un +10 e aggiunge un Fighting Style (mettiamoci un piccolissimo Defense, giusto per fare gli sboroni). I danni medi sono CIRCA 40 danni ogni due round...Senza contare la possibilità di ritirare qualche Tiro Salvezza qua e la... - Il Caster più muscoloso della galassia fa il suo solito attacchino a turno col +9 (eh sì, mannaggina, sempre solo 1 punto sotto) per i suoi "soliti" 20-22 dannini ogni due round (anche quì, la metà del collega sotto steroidi e che ha SOLO un +1)... GLi slot incantesimi inutilizzati salgono a 1000, ma Silent ha beccato in pieno il bug del gioco e NULLA potrà fermare la sua ascesa verso il Monte Fato, con la sua Daga +1 stretta in pugno a far tremare gli Uruk-hai. Morale della favola... Ogni mattina, nel Faerun, un Mago si sveglia, prende una daga e la affila su una canna di bambù; Ogni mattina, nel Fareun, un Guerriero si sveglia e per affilare lo spadone abbatte una sequoia... Mobbastaveramenteperò. DB
  17. Io sono rimasto scioccato. Ogni classe si "autocura" a ogni riposo breve e ripristina TUTTI i pf alla fine di un riposo lungo. Pazzesco.
  18. Mike parla della Guida del Dungeon Master in Legends & Lore di questa settimana. Appena cominciato il processo di creazione della quinta edizione, abbiamo messo in chiaro come fossimo intenzionati a prenderci tutto il tempo necessario. Persino quando abbiamo annunciato le date di uscita sapevamo che avremmo corso dei rischi tentando di rispettare le tabelle di marcia. Uno degli aspetti positivi del pubblicare nel corso di qualche mese i manuali base è che abbiamo l'opportunità di usare i feedback di un manuale per aiutarci a migliorare gli altri. Siamo stati molto felici nel vedere la straordinaria reazione al Manuale del Giocatore e l'emozione suscitata tra le persone che hanno avuto accesso in anteprima al Manuale dei Mostri. Il tempo extra che abbiamo dedicato a questi volumi è evidente quando si nota la scorrevolezza del testo e dell'impaginazione. Il testo di entrambi i manuali ha ricevuto un livello di revisione e rilettura che fissa un nuovo standard per D&D: abbiamo aggiunto un intero ciclo addizionale di progettazione e correzione per assicurarci che il risultato fosse il più umanamente possibile vicino alla perfezione. L'impaginazione e l'effetto visivo sono il risultato di ore spese a rifinire con cura il manuale. Il tempo extra si è dimostrato di grande aiuto, dando ai designer la possibilità di esaminare il libro pagina per pagina, per assicurarsi che ogni cosa fosse al suo posto. Sfortunatamente, questi sforzi aggiuntivi hanno la conseguenza di incidere sul piano di sviluppo della Guida del Dungeon Master. Sappiamo che le persone non vedono l'ora di mettere le mani su tutti e tre i manuali base, ma, a questo punto, non possiamo compromettere il nostro impegno verso l'eccellenza. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma nessuna ci avrebbe dato il tempo necessario per completare la Guida del Dungeon Master senza sacrificare i contenuti o la qualità; di conseguenza, la nostra unica scelta è stata quella di posticipare la data di uscita di tre settimane. La nuova data di uscita della Guida del Dungeon Master è il 9 Dicembre. Per quei negozi che fanno parte del programma di uscita anticipata, il libro sarà in vendita il 28 Novembre. Credetemi, non è stata una decisione presa alla leggera. Tuttavia, crediamo che accettare qualche settimana in più di lavoro per noi, e di attesa per voi, valga gli anni di divertimento forniti da una solida Guida del Dungeon Master, che segua le orme del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri. Vi ringraziamo per la vostra pazienza. Siamo sicuri che una volta che avrete la Guida del Dungeon Master nelle vostre mani, ne sarà valsa la pena. (E come nota finale, vi offriamo un'illustrazione in anteprima dalla GdDM: La Grande Marcia dei Modron di Justin Gerard.) View full article
  19. Ecco a voi il Thri-Kreen: http://athas.org/system/uploads/article_attachment/attachment/100/Thri-keen.pdf Il link qua sopra vi mostra la versione PDF della pagina del manuale.
  20. Guest

    Una per tipo

    Ciao a tutti! Thread molto semplice: qual è la cosa che vi piace di più della 5ed, e qual è quella che vi piace di meno? E come da titolo... ditene una per tipo
  21. Ciao a tutti! Ecco un rapido riferimento per calcolare le probabilità relative alla meccanica del vantaggio (per lo svantaggio c'è un commento in ognuna delle due sezioni) Scriverò poi un commento per esplicitare i calcoletti se siete interessati. Spero sia utile! Probabilità di ottenere un risultato singolo Questa è la più facile da calcolare.. ma quella che serve meno Semplicemente prendete il numero, moltiplicate per due, sottraete uno e infine dividete per 4. Quella è la probabilità in percentuale di ottenere quel preciso risultato, ossia: p(n)= (2n-1)/4 [in percentuale]. Ma se non avete proprio lo sbatti di fare i calcoli, basta pensare che la probabilità di ottenere 1 è dello 0.25% e la probabilità aumenta di 0.5% per ogni numero successivo (0.75% per un 2, 1.25% per un 3 e così via, sino al 9,75% per un 20). Si noti che la probabilità aumenta con l'aumentare dei numeri: il 20 la fa da padrone, siccome uscirà (su un grande numero di lanci) quasi una volta ogni dieci lanci. Si noti che le probabilità per lo svantaggio sono le medesime.. ma per il numero 21-n! (per esempio le probabilità di ottenere un 5 con svantaggio sono le stesse di ottenere un 16=21-5 con vantaggio). Probabilità di ottenere almeno quel risultato E' la probabilità che serve in D&D, ossia "con che probabilità posso superare quella CD?" Per qualche arcano motivo la probabilità (espressa sempre in percentuale, così forse è più maneggevole per qualcuno) ha questa formula in cui n rappresenta il risultato minimo del dado per superare la CD in questione: P(n)= 100 - [(n-1)^2]/4 Per darvi un'idea: la probabilità di ottenere almeno 2 è del 99.75% (ovviamente, la stessa di prima di ottenere un 1), almeno 6 del 93.75%, almeno un 11 del 75%, almeno 16 del 43.75%, almeno 19 del 19% (combinazione! ). Esempio 1: il mezz'orco Urk vuole superare una CD 20 di forza per spostare un masso gigantesco. Dopo aver provato senza successo un paio di volte con il suo modificatore +3 decide di cadere in ira = vantaggio alle prove di forza. Deve tirare un 17. Lo sbattiamo nella formula e otteniamo che Urk ha il 36% di riuscita, contro il 15% che aveva senza il vantaggio. La probabilità è più che raddoppiata! Vai Urk! Facendo il calcolo al contrario si trova che il risultato medio usando la meccanica del vantaggio è 14.5 (approssimando). Non bisogna farsi fuorviare da questo numero: esso, Sì, SIGNIFICA che mediamente i risultati saranno di 4 punti più alti rispetto al d20 classico, ma nel senso che c'è tanta probabilità che esca un numero superiore o uguale a 15 quanta ce n'è che esca un numero inferiore. Ricordo che il numero con maggior probabilità di uscita non è il 15, ma il 20. Per lo svantaggio non c'è simmetria perfetta questa volta (il grafico è sia simmetrizzato sia traslato, a chi è interessato posso spiegare il perché). La formula è diversa ed è (con la stessa notazione di cui sopra) P(n)= [(21-n)^2]/4 Ovviamente vi fornisco alcuni esempi per avere qualcosa di concreto: Probabilità di ottenere almeno 2 è 90,25% Probabilità di ottenere almeno 6 è 56,25% Probabilità di ottenere almeno 11 è 25% Probabilità di ottenere almeno 16 è 6,25% Probabilità di ottenere almeno 19 è 1% Come ci aspettavamo il risultato medio (con tutte le premesse fatte sopra) con svantaggio è circa 6.5. L'asimmetria con il risultato di 14.5 sopra non deve soprendere: ci sono infatti tanti numeri tra 15 e 20 quanti tra 1 e 6 (e il risultato di 6.5 va letto come sopra: c'è -più o meno- tanta probabilità di un risultato di 6 o inferiore quanta quella un risultato di 7 o superiore quando si ha svantaggio). Esempio 2: Il mezz'orco Urk si è ammalato, ma persevera nella sua missione di spostare massi con CD 20. Questa volta deve ottenere un 17 (data la sua forza +3) con svantaggio. Sbattiamo il 17 al posto di "n" nella formula dello svantaggio e scopriamo che Urk ha una probabilità del 4%. E' quasi un quarto del 15% che avrebbe essendo in buona salute. Povero Urk. Spero sia abbastanza chiaro! Chiedete pure se c'è qualcosa che non torna/che volete approfondire/che non avete capito (probabilmente prechè mi sono espresso male)
  22. Una delle discussioni più comuni che leggo nei vari forum riguarda la Bounded Accuracy. Leggo spesso che si dice che la dipendenza da **** ai dadi (visto che i bonus sono molto bassi) è solo un'errata percezione in quanto le CD sono parecchio più basse e quindi tutto sommato la differenza rimane invariata. A me questo però non sembra vero... In 5ed la CD più alta immaginabile è 30. In 4ed la CD per una prova difficile di 20° livello è 34. Ehm... non mi sembra tutta sta differenza... contando che in media un pg di 4ed al 20° avrà (10 di 1/2 liv, +5 di addestramento) un +15 al dado, mentre un pg di 5ed avrà +6. Ovviamente tralascio i bonus di caratteristica, facendo finta che siano uguali (cosa poco probabile in realtà, dato che in 4ed è facile che siano ben sopra la media 5ed). Tirando due somme, in 5ed ho +6 e devo arrivare a 30. Immaginando un 20 nella caratteristica rilevante, mi servirà un 19. In 4ed, anche qui immaginando un 20 (nonostante molti pg possano avere 20 già al 1° livello), per battere una CD 34 mi servirà un 14. E questo senza contare eventuali bonus di oggetti o background. Questo sicuramente è un fattore che si sente meno sulle difese, perché quelle sì che in 4ed salivano con l'aumentare del livello del mostro. Tuttavia, in 5ed se un guerriero di 1° prova a colpirne uno di 20° o uno di 1°, avrà le stesse identiche probabilità di riuscita (a parità di armatura, eh) visto che l'unico modo in cui la 5ed mostra il progredire delle difese di un pg è il mero tonnellaggio dei pf. Voi che ne pensate?
  23. Mi rivolgo a tutti gli incantatori ed affini. Qual'è il vostro cantrips preferito? E perché?
  24. Mi è appena arrivato, direttamente dalla GenCON, il Manuale dei Mostri. Devo dire che ad una prima occhiata è notevole. Le immagini sono preponderanti, sembra quasi di sfogliare un artbook. Se avete qualche domanda o curiosità chiedete pure. Entro i limiti del possibile cercherò di rispondere.
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