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  1. La Asmodee Italia, che si sta occupando per conto della Gale Force 9 della localizzazione italiana di D&D 5E, ha aggiunto all'elenco delle sue prossime uscite il Manuale del Giocatore di D&D 5E, previsto per questo Ottobre. Facciamo presente che, come da disclaimer della Asmodee, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque è chiaro che l'attesa sta per giungere al termine. Grazie a @Sgama per la segnalazione.
  2. Ultime notizie sulla data di uscita della versione italiana di D&D 5E. La Asmodee Italia, che si sta occupando per conto della Gale Force 9 della localizzazione italiana di D&D 5E, ha aggiunto all'elenco delle sue prossime uscite il Manuale del Giocatore di D&D 5E, previsto per questo Ottobre. Facciamo presente che, come da disclaimer della Asmodee, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque è chiaro che l'attesa sta per giungere al termine. Grazie a @Sgama per la segnalazione. Visualizza articolo completo
  3. Salve, io e un mio amico stiamo creando un gruppo D&D 5e in zona empoli (FI), il ritrovo sarà al negozio GoodGame, se ci fosse qualcuno interessato mi faccia sapere. Io sono disposto a giocare sia come master che come player.
  4. Compendio degli Sage Advice Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box). Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice. ❚ Compendio degli Sage Advice Mappa per il Santuario Nascosto Tales of the Yawning Portal include la classica avventura Il Santuario Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future. ❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito. ❚ Regole Base per Dungeons and Dragons ❚ Lista Incantesimi di D&D ❚ Lista dei Mostri di D&D ❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità ❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D ❚ Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
  5. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Compendio degli Sage Advice Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box). Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice. ❚ Compendio degli Sage Advice Mappa per il Santuario Nascosto Tales of the Yawning Portal include la classica avventura Il Santuario Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future. ❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito. ❚ Regole Base per Dungeons and Dragons ❚ Lista Incantesimi di D&D ❚ Lista dei Mostri di D&D ❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità ❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D ❚ Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). Visualizza articolo completo
  6. Shape

    Culture Umane

    Salve. Oggi volevo proporvi di diverso dalle mie solite Homebrew. Tutti sappiamo che gli umani del PHB sono un po' meh. La razza base fa abbastanza schifo a meno che non ci siano circostanze particolari (tipo, tirando e ottenendo una valanga di punteggi dispari). La Variante è abusatissima per il semplice fatto di avere un Talento all'inizio della creazione del personaggio, cosa che la rende ottima per build personalizzate ma che in realtà non fa molto per far sentire gli umani come una razza con qualcosa di interessante. Sono solo... gente generica che ha un talento in più. Non molto interessante. Quello che propongo io non è una HB con qualche distinzione in grado di rendere TUTTI gli umani unici e interessanti, perchè non avrebbe senso. La varietà culturale umana è enorme, quindi io proporrò le principali culture umane della mia ambientazione. Probabilmente alcune sono OP come lo schifo e altre sono debolucce (e la scrittura non è il massimo), ma almeno hanno qualcosa di interessante da dire. Enjoy. Mmm... mi sono accorto che non ho messo le regole per addestrare l'animale. Anche se immagino che quelle in firma bastino. Edit: Modificati Amariani e Enraldiani: i primi sono passati da +2 a Carisma a +1 Costituzioni e +1 Carisma, e i secondi sono passati da +1 a Costituzione e +1 Carisma a +1 Forza e +1 Carisma. Edit: Aggiunti i Tugan, eliminato il tratto Survivalista dagli Ebereniani e sostituito con un effetto simile su Adattamento Climatico, ora chiamato Popolo del Deserto.
  7. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro. Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale). Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati). Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf
  8. La WotC ha iniziato a rilasciare le prime anteprime di Xanathar's Guide to Everithing. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro. Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale). Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati). Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf Visualizza articolo completo
  9. Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D". Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono: Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti. Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto". Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare". Qui potete trovare l'articolo originale su EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp
  10. La WotC starebbe per lanciare una Applicazione grazie alla quale si potranno leggere i manuali di D&D 5e in versione digitale. Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D". Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono: Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti. Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto". Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare". Qui potete trovare l'articolo originale su EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp Visualizza articolo completo
  11. La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith
  12. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith Visualizza articolo completo
  13. Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95.
  14. E' uscita la nuova Storyline di D&D 5e. Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95. Visualizza articolo completo
  15. Come oramai da tradizione, anche quest'anno la WotC parrteciperà alla raccolta di beneficienza Extra Life, un evento dedicato alla ricerca di fondi per sostenere la cura dei bambini presso il Seattle Children's Hospital. Come già fatto negli anni scorsi, dunque, anche questa volta la WotC ha deciso di rilasciare una serie di anteprime dei prossimi manuali in arrivo per D&D 5e (Tomb of Annihilation, ma soprattutto Xanathar's Guide to Everything) a seconda del denaro che si è riuscito a raccogliere per l'occasione. Per questo motivo, segnatevi la data del 4 Novembre, giorno a partire dal quale inizierà l'evento e, dunque, cominceranno ad essere sbloccate le anteprime. http://dnd.wizards.com/extralife2017 PREMI Man mano che verranno raggiunti i traguardi della raccolta fondi, la WotC procederà a rilasciare le ateprime secondo l'ordine che segue: 5000 dollari: Galleria d'illustrazioni scaricabile, da Tomb of Annihilation. 10000 dollari: Una lista d'esempio di incontri casuali, da Xanathar's Guide to Everything. 15000 dollari: Una lista d'esempio di nomi dei personaggi suggeriti, da Xanathar's Guide to Everything. 20000 dollari: Una lista d'esempio di eventi per personaggi, da Xanathar's Guide to Everything. 25000 dollari: Una lista di nuovi incantesimi, da Xanathar's Guide to Everything. 30000 dollari: Anteprima di una Sottoclasse, da Xanathar's Guide to Everything. 40000 dollari: Sommario, da Xanathar's Guide to Everything. In aggiunta, la WotC suggerisce di prestare attenzione all'uscita di altri premi, come rivelazioni di personaggi e addirittura contenuti esclusivi da parte di aziende partner della WotC, come la Codename Entertainment e la Catalyst Games. IL PACCHETTO DELLA TARTARUGA Come ulteriore bonus, la WotC quest'anno sta lavorando allo scopo di creare uno speciale contenuto scaricabile presso il Dungeon Masters Guild. Chris Perkins e il resto del D&D team hanno appositamente creato le Tartarughe (Tortles) come nuova Razza giocabile, la quale sarà resa disponibile nei giorni a seguire e i cui proventi saranno diretti a beneficio di Extra Life/Ospedali per Bambini. (Se non avete familiarità con i Tortle, essi sono una razza di tartarughe antropomorfe che sono apparse in precedenti edizioni del gioco). Questo materiale includerà anche un luogo d'avventura e qualche nuovo mostro.
  16. Nuove anteprime in arrivo a Novembre attraverso la nota raccolta fondi. Come oramai da tradizione, anche quest'anno la WotC parrteciperà alla raccolta di beneficienza Extra Life, un evento dedicato alla ricerca di fondi per sostenere la cura dei bambini presso il Seattle Children's Hospital. Come già fatto negli anni scorsi, dunque, anche questa volta la WotC ha deciso di rilasciare una serie di anteprime dei prossimi manuali in arrivo per D&D 5e (Tomb of Annihilation, ma soprattutto Xanathar's Guide to Everything) a seconda del denaro che si è riuscito a raccogliere per l'occasione. Per questo motivo, segnatevi la data del 4 Novembre, giorno a partire dal quale inizierà l'evento e, dunque, cominceranno ad essere sbloccate le anteprime. http://dnd.wizards.com/extralife2017 PREMI Man mano che verranno raggiunti i traguardi della raccolta fondi, la WotC procederà a rilasciare le ateprime secondo l'ordine che segue: 5000 dollari: Galleria d'illustrazioni scaricabile, da Tomb of Annihilation. 10000 dollari: Una lista d'esempio di incontri casuali, da Xanathar's Guide to Everything. 15000 dollari: Una lista d'esempio di nomi dei personaggi suggeriti, da Xanathar's Guide to Everything. 20000 dollari: Una lista d'esempio di eventi per personaggi, da Xanathar's Guide to Everything. 25000 dollari: Una lista di nuovi incantesimi, da Xanathar's Guide to Everything. 30000 dollari: Anteprima di una Sottoclasse, da Xanathar's Guide to Everything. 40000 dollari: Sommario, da Xanathar's Guide to Everything. In aggiunta, la WotC suggerisce di prestare attenzione all'uscita di altri premi, come rivelazioni di personaggi e addirittura contenuti esclusivi da parte di aziende partner della WotC, come la Codename Entertainment e la Catalyst Games. IL PACCHETTO DELLA TARTARUGA Come ulteriore bonus, la WotC quest'anno sta lavorando allo scopo di creare uno speciale contenuto scaricabile presso il Dungeon Masters Guild. Chris Perkins e il resto del D&D team hanno appositamente creato le Tartarughe (Tortles) come nuova Razza giocabile, la quale sarà resa disponibile nei giorni a seguire e i cui proventi saranno diretti a beneficio di Extra Life/Ospedali per Bambini. (Se non avete familiarità con i Tortle, essi sono una razza di tartarughe antropomorfe che sono apparse in precedenti edizioni del gioco). Questo materiale includerà anche un luogo d'avventura e qualche nuovo mostro. Visualizza articolo completo
  17. Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali. Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito): http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete: 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi. Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
  18. Il gioco di ruolo fantascientifico che utilizza le regole di D&D 5e è ora disponibile gratuitamente nella sua versione Basic. Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali. Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito): http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete: 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi. Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com. Visualizza articolo completo
  19. Salve, utenti! È un po' che mi piacerebbe riprendere a giocare/masterare delle avventure dal vivo, ma trovare giocatori nella mia zona (molinella, ndm) risulta difficile. Visti gli impegni lavorativi speravo idealmente nel sabato pomeriggio, o giù di lì.
  20. Tramite il reddit Unearthed Arcana ho trovato una piccola chicca che piacerà a chiunque desideri giocare a una campagna di D&D 5e ambientata nel nostro mondo contemporaneo (quantomeno al genere Fantasy Contemporaneo, che ho descritto in questo articolo qualche tempo fa). L'utente AeronDrake, infatti, ha deciso di creare un compendio dal nome Modern Handbook, il cui scopo è portare D&D nel genere Moderno. Qui di seguito potrete trovare il link alla discussione sul Reddit di Unearthed Arcana e il link diretto al PDF creato da AeronDrake: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/6w99p9/modern_handbook_v11_reworked_druid_rogue_and/ https://drive.google.com/file/d/0B4jAv0Wgv9taMzRYc3ZFZzl4X28/view Il manualetto sembra davvero fatto bene e, anche se non possiede Classi adatte per giocare a una campagna Moderna senza Magia, si rivela davvero già un'ottima base di partenza per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. All'interno del compendio potrete trovare: 1 nuova Sottoclasse per ognuna delle Classi base di D&D 5e. Una lista di equipaggiamento moderno (armi, armature, equipaggiamento generale, strumenti e veicoli). I sistemi per l'hacking dei computer e per la guida dei veicoli (tra cui il combattimento con i veicoli). 5 nuovi Talenti. 14 nuovi Incantesimi. 1 nuovo Mostro. 9 nuovi PNG Non ho avuto ancora tempo per leggermi approfonditamente le Sottoclassi, ma la qualità del manuale mi sembra in generale alta. In particolare mi hanno colpito le regole sull'hacking e quelle per i veicoli moderni.. @Pippomaster92 ti cito perchè ho la sensazione che regole come queste potrebbero interessarti prima o poi.
  21. Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master. Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: eladrin e gith
  22. E' uscito l'Arcani Rivelati di Agosto 2017, nel quale sono presentate le meccaniche per due nuove Razze giocabili. Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master. Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: eladrin e gith Visualizza articolo completo
  23. Nel 2014 i fan di D&D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali (Il Tesoro della Regina Drago /L'Ascesa di Tiamat) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&D (Settembre 2016 – ndt) Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti. Il Tesoro della Regina Drago, L'ascesa di Tiamat e gli altri manuali di avventura della 5E (Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). Il Tuono del Re delle Tempeste devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello). L'atmosfera de Il Tuono del Re delle Tempeste è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre L'Ascesa di Tiamat presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, Il Tuono del Re delle Tempeste porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale. Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato Il Tuono del Re delle Tempeste inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti Il Tuono del Re delle Tempeste fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità. Da qui in poi ci saranno degli spoiler. Contenuti Introduzione: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di Il Tuono del Re delle Tempeste e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura: I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2); Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3); Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4); I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3); I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4); I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9); I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12); La storia generale de Il Tuono del Re delle Tempeste è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne L'Ascesa di Tiamat) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&D non D&G). Un grande sconvolgimento (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria. Tremori (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, Il Tuono del Re delle Tempeste non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna. La Frontiera Selvaggia (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, Il Tuono del Re delle Tempeste non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (The Sword Coast Adventurer’s Guide). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi. La Via Scelta (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti. Contro i Signori dei Giganti (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello La Fortezza dei Giganti delle Tempeste (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo. Catturati nei Tentacoli (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli. Il Destino nel Deserto (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu. Considerazioni finali Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, Il Tuono del Re delle Tempeste non regge il confronto con le precedenti avventure per D&D 5E, specialmente Fuori dall'Abisso e La Maledizione di Strahd. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come Il Tuono del Re delle Tempeste, prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro. Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale
  24. Le prime due avventure ufficiali per D&D 5E ci hanno messo contro i draghi, la sesta ci porta contro i giganti! Nel 2014 i fan di D&D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali (Il Tesoro della Regina Drago /L'Ascesa di Tiamat) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&D (Settembre 2016 – ndt) Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti. Il Tesoro della Regina Drago, L'ascesa di Tiamat e gli altri manuali di avventura della 5E (Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). Il Tuono del Re delle Tempeste devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello). L'atmosfera de Il Tuono del Re delle Tempeste è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre L'Ascesa di Tiamat presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, Il Tuono del Re delle Tempeste porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale. Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato Il Tuono del Re delle Tempeste inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti Il Tuono del Re delle Tempeste fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità. Da qui in poi ci saranno degli spoiler. Contenuti Introduzione: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di Il Tuono del Re delle Tempeste e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura: I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2); Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3); Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4); I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3); I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4); I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9); I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12); La storia generale de Il Tuono del Re delle Tempeste è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne L'Ascesa di Tiamat) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&D non D&G). Un grande sconvolgimento (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria. Tremori (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, Il Tuono del Re delle Tempeste non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna. La Frontiera Selvaggia (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, Il Tuono del Re delle Tempeste non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (The Sword Coast Adventurer’s Guide). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi. La Via Scelta (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti. Contro i Signori dei Giganti (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello La Fortezza dei Giganti delle Tempeste (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo. Catturati nei Tentacoli (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli. Il Destino nel Deserto (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu. Considerazioni finali Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, Il Tuono del Re delle Tempeste non regge il confronto con le precedenti avventure per D&D 5E, specialmente Fuori dall'Abisso e La Maledizione di Strahd. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come Il Tuono del Re delle Tempeste, prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro. Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
  25. Questo articolo è una raccolta delle recensioni delle avventure per D&D 5e che vi abbiamo proposto nell'ultimo anno su Dragons' Lair. Vediamo quali articoli potreste esservi persi.
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