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  1. Voi chiedete – noi rispondiamo! Così funziona: ogni settimana, il nostro Community Manager passerà al setaccio ogni possibile fonte per trovare qualsiasi domanda su D&D Next che voi stiate ponendo. Ci sono alcune domande di natura legale o riguardanti il business alle quali non possiamo rispondere, per motivi di business e motivi legali, appunto. E, se avete una domanda specifica sulle regole, preferiamo indirizzarvi al Servizio Clienti, dove i nostri preparati rappresentanti aspettano di poter guidare l'utente attraverso le regole del gioco. Detto questo, il nostro obiettivo è quello di fornire più informazioni possibile – qui, e altrove. ____________________________________ L'addestramento di abilità acquisito al secondo livello nel playtest si riferisce ad un bonus di +1 a un’abilità esistente o a una effettiva acquisizione di una nuova abilità? Il bonus massimo di +7 per le abilità è pensato per includere i bonus di abilità? Al 2° livello e 4° livello, si ottiene di poter aggiungere +1 a un’abilità esistente (fino ad un massimo di 7, senza includere bonus di abilità). Attualmente, l'unico modo per ottenere nuove competenze è attraverso la specializzazione “Jack of All Trades”, anche se ci aspettiamo che il talento “Addestramento nelle abilità” possa apparire in futuro in più specializzazioni, incluse quelle progettate da voi stessi. Quali altre origini per lo stregone e quali altri patti per il warlock sono allo studio? Per le origini degli stregoni, stiamo cercando di sperimentare un sacco di idee diverse. Ad esempio, non crediamo che lo stregone debba necessariamente essere esclusivamente un incantatore arcano; per esempio, abbiamo pensato di adattare il concetto di Anima Prescelta (dalla 3a edizione) allo stregone per permettere di giocare un incantatore divino utilizzando la meccanica willpower. Per quanto riguarda i patti per il warlock, una delle cose che vogliamo fare con il warlock è legare i patti più strettamente nel nostro D&D lore. Proprio come il primo patto era con Verenestra, non un generico signore demone, vogliamo guardare ai potenti come potenziali fonti di patti, non a divinità, o a esseri provenienti dalle tradizioni di D&D. Noi pensiamo che sarebbe davvero bello se i giocatori potessero dire cose come: “Ho un patto con Vlaakith, la Regina-Lich dei githyanki” oppure “Ho un patto con il Signore arconte Raziel il Crociato”. Come possiamo noi, in qualità di playtesters e membri del forum, collaborare il più proficuamente possibile nel processo di playtest? In realtà abbiamo ottenuto questa domanda diverse volte a Gen Con, quindi ho pensato di rispondere qui. Facilmente le cose più utili che si possono fare è di giocare spesso e poi rispondere ai sondaggi. I sondaggi che svolgiamo sono di gran lunga lo strumento più utile che abbiamo per la raccolta di vostri feedback in modo diretto e comprensibile. Così, ogni volta che si invia un sondaggio (come ad esempio, quello che uscì con il pacchetto aggiornato venerdì 17 luglio), assicuratevi di testare il gioco in modo tale da poter rispondere approfonditamente al sondaggio e poterci dare le risposte che chiediamo. Inoltre un’altra cosa che abbiamo notato durante i nostri playtest è che può essere davvero utile testare lo stesso materiale più volte. Quindi, assicuratevi di testare più volte, giocando, in modo approfondito, gli stessi materiali di playtest. Non solo potrete notare cose che non erano problemi nella prima sessione di gioco e che invece lo diventano successivamente, ma finirete per comprendere meglio le meccaniche. ____________________________________ Come posso inviare una domanda al D&D Next Domanda&Risposta? Invece di avere un unico luogo per presentare le domande, il nostro Community Manager selezionerà domande dalle nostre bacheche, dai feed Twitter, dall’account di Facebook. È inoltre possibile inviare domande direttamente al dndinsider@wizards.com. Quindi, se vi piacerebbe avere risposta alla vostra domanda nel D&D Next Domanda&Risposta, semplicemente continuate a partecipare attivamente alla vita della nostra community online, e noi potremmo sceglierla!
  2. Secondo me i danni anche in caso di attacco mancato ci stanno. Non so quanti abbiano esperienza di combattimenti reali, ma è una cosa che nel combattimento "vero" esiste sul serio. Se volete un esempio "cinematografico" pensate a come combatte Darth Maul in SW I: cerca il minimo vantaggio, ti manca con la spada ma se ci riesce ti tira un calcio, usa anche il manico pur di far male. Nella realtà, ho provato sulla mia pelle quando facevo kick boxing che un colpo dato particolarmente bene ti fa male anche se lo pari. Non quanto te ne farebbe se superasse la tua guardia, ma fa comunque male. Lo stesso si applica ai colpi che vengono fermati da scudi e armature: lividi, braccia intorpidite... domenica era a un LARP e indossavo una corazza di piastre, eppure certe botte le ho avvertite comunque, come quando mi è arrivata un'ascia da lancio sull'elmo. E, mancando il nemico con la lama della spada, è sempre possibile dargli un colpo col pomolo, inserirci una botta con lo scudo, magari un pugno o un calcio, o una ginocchiata... Questa meccanica mi piace un sacco perché non solo ha il suo senso regolistico, ma è anche realistica. O pensiamo seriamente che "combattere" voglia dire dare una spadata ogni tot secondi e basta?
  3. Apro una discussione per discutere di una cosa di cui vorrei discutere riguardo alla cura. Naturalmente l' ho creata anche per altre discussioni riguardanti i punti ferita e le cure. Poniamo i due esempi a pagina 13 del "manuale" how to play. Sono di 5° livello, costituzione 14. Ho -17 punti ferita sto per morire, al turno del chierico esso usa un cura ferite leggere e mi cura 4 punti ferita. Automaticamente vado a 4 punti ferita. Scusate ma questa, come dice Blackstorm ma in fondo sono pure io di Pisa, mi sembra davvero una boiata una scelta poco furba. Secondo me sarebbe stato meglio una cosa del tipo, se il pg ha punti ferita negativi la prima cura magica che riceve lo fa portare a 0 punti ferita stabile o qualcosa del genere. Voi invece come la pensate?
  4. Gabe e Tycho di Penny Arcade (Organizzatori del Pax), e Scott Kurtz di PVPOnline hanno playtestato con Mike Mearls la 5e. Un personaggio Guerriero Nano ha un specialty inedita: Battle Rager. Battle Rager 1° talento FURY Prendendo Svantaggio si aumenta il danno di 2d6. 2° talento OVERPOWER Se uccidi usando FURY le creature adiacenti subiscono 2d6 danni. Un altro personaggio Mago Umano usa una specialty già nota in maniera inusuale, almeno così sembra. Il nome dato alla Specialty è Dual Wand Wielder, indica che si può fare due colpi (shot) a metà danno come primo talento e come 2° talento il normale +1 alla CA dato dal dualwield. In aggiunta ci sono dei simpatici Background fatti ad hoc: Imprenditore Nella buona società, un Ciarlatano a volte può vivere facendo l'Imprenditore. Costoro sanno come raccogliere fondi, lusingare le strutture di potere esistenti, ed eseguire una strategia d'affari. Che vada bene o meno. Intrattenitore Sono talvolta chiamati Illusionisti, maghi o stregoni. L'intrattenitore si distingue da questi altri incantatori. La sua magia non è usata per ferire o guarire ma per stupire! L'illusionista è un intrattenitore inanzitutto. Dalle più difficili evocazioni in una piazza affollata di gente al semplice trucco con le carte in una locanda, l'intrattenitore non rimane mai senza pubblico. Bronzebottom Quando esplori una tomba antica, non cerchi le trappole--le trovi. Sei imprudente, chiassoso, e impulsivo. Sei quasi certamente un nano, o almeno un fanatico della cultura nanica. Sei un Bronzebottom. Leggi le schede complete e il resto dei background nei file originali: http://depositfiles.com/files/mw7lbpysn
  5. Voi avete le domande, noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana, i nostri Community Manager spulciano tutte le fonti possibili cercando i vostri dubbi su D&D Next. Ci sono domande su aspetti legali e finanziari cui non possiamo rispondere (per ragioni legali o finanziarie). E se avete una domanda specifica sulle regole, preferiamo indirizzarvi al nostro Servizio Clienti, dove addetti aspettano pronti per guidarvi in mezzo alle regole del gioco. Ciò detto, vogliamo offrirvi quante più informazioni possibili-sia qui che altrove. *** Come avventure abbiamo Cave of Chaos dal primo pacchetto di playtest, e Reclaiming Blingdenstone dall’aggiornamento della GenCon. Nel prossimo pacchetto ci sarà un’altra avventura? Abbiamo intenzione di offrire altre avventure di playtest, anche se potrebbero essere rilasciate con tempistiche indipendenti dagli aggiornamenti ai pacchetti di playtest. In particolare, mentre alziamo il livello dei personaggi del playtest, vogliamo che abbiate più avventure con cui testare, offrendoci in ritorno un’esperienza standardizzata su cui pesare il vostro feedback. Inoltre, con ogni avventura rilasciata, includeremo un piccolo bestiario. Sommato alle linee guid per la creazione delle avventure che abbiamo già pubblicato, dovreste poter essere in grado di prendere materiale da ogni avventura per costruirne di nuove, se volete. Come si inserisce una classe come il barbaro nei vostri piani per il gioco? La vedete ancora come una classe vera e propria, o tutte le cose che rendono un barbaro tale si inseriscono meglio come temi o background? Il barbaro in particolare sarà probabilmente una classe. Benché ci abbia influenzato molto la continuità con il passato dove il barbaro è sempre stato una classe, una cosa su cui stiamo molto attenti è che le meccaniche che definiscono al massimo l’esperienza di gioco siano incorporate nelle classi. Dal momento che il barbaro è associato all’ira, che è a sua volta associata al combattimento, iniziamo col definire la meccanica dell’ira come potenziale classe o specialità. Tuttavia, l’ira non è semplicemente una variante su come affronti le cose: altera drasticamente l’esperienza di gioco, ed è la caratteristica che definisce il personaggio. Metterla come specialità probabilmente schiaccerebbe per importanza le peculiarità delle classe. Pertanto, il barbaro è abbastanza saldamente tra le classi, dove l’ira ha lo spazio per essere importante quanto deve esserlo. Ovviamente, c’è molto altro dietro ogni classe, ma questo è un buon esempio di come distinguiamo ciò che è proprio delle classi da ciò che è proprio delle specialità. Ci saranno moduli che presentino alcune delle più estreme varianti alle regole degli anni passati, come caratteristiche aggiuntive oltre alle sei base (Bellezza o Fortuna), o la divisione dei sei punteggi in dodici, o creazione del PG a punti, o classi generiche? Sicuramente abbiamo intenzione di smanettare sul sistema con la stessa profondità delle varianti che hai descritto. Sebbene non possa fare promesse riguardo quali di queste varianti finiremo per includere, di sicuro alcune sono comparse nelle nostre liste preliminari. Ad esempio, caratteristiche aggiuntive come Bellezza o Fortuna potrebbero essere facili da implementare, e non avrebbero un impatto estremo sul sistema esistente. Potrebbero finire per avere un impatto regolare sull’esperienza di gioco – soprattutto se i giocatori iniziano a sfruttarle per bene – pur richiedendo tutto sommato poche spiegazioni per essere inserite. La nostra idea di moduli di regole ha un range di obiettivi molto vasto; a volte i moduli potranno contenere solo piccoli aggiustamenti o varianti, mentre altre volte potrebbero presentare cambiamenti su larga scala e persino nuovi sottosistemi del tutto nuovi. Vogliamo che la gente faccia di D&D il proprio gioco, e questo significa offrire un interno arsenale di possibilità basandoci su ciò che voi, i giocatori, ci farete capire di volere. *** Come faccio a sottoporre una domanda al D&D Next Q&A? Anziché un singolo canale per le domande, i nostri Community Manager selezioneranno domande da forum, feed di Twitter, e account Facebook. Potete anche spedirle direttamente a dndinsider@wizards.com. Pertanto, se volete una risposta alla vostra domanda su D&D Next Q&A, continuate a partecipare alla nostra community online – la vostra domanda potrebbe essere selezionata!
  6. Da Legends & Lore del 03/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa mattina sto vivendo un momento alquanto bizzarro mentre mi appresto a scrivere Legends & Lore. Agli inizi del 2011 avevamo lanciato questa colonna dato che percepivamo una grande distanza tra il pubblico dei giocatori e dei DM di D&D (ovvero coloro che leggono questi articoli) e le persone responsabili della creazione del gioco (R&D). Lo trovo bizzarro poiché mi trovo in un certo senso a corto di argomenti su cui scrivere questa settimana. Il nostro ultimo pacchetto per il playtest è uscito durante la Gen Con. Abbiamo ancora molte razze, classi, incantesimi e mostri su cui lavorare ma sono ancora così lontani dall'essere terminati che non ho alcun materiale solido da condividere con voi. Alla Gen Con abbiamo annunciato durante la keynote che ci stiamo muovendo con i Forgotten Realms in una direzione dove i risultati del gioco intorno al tavolo ne plasmeranno il futuro, ma è ancora troppo presto per fornirvi dettagli al riguardo. Piuttosto che darvi pochi accenni su quello che il futuro potrebbe riservare ho pensato sarebbe stato utile fornirvi un'idea di quale sorta di filosofia ci aiuta durante la creazione delle meccaniche e delle regole del gioco. Il design dei GdR è un animale pressoché unico. Si può essere molto bravi nel design di gioco da tavolo o di videogiochi ma comunque creare dei terribili GdR (e viceversa). Dato che sono il responsabile e capo del team di ricerca e sviluppo ho pensato sarebbe stato utile spiegarvi quelli che ritengo essere gli elementi chiave del buon design dei GdR. Personalmente seguo due filosofie di base: una per i DM ed una per i giocatori. Le regole dovrebbero semplificare le cose per il DM. Questa potrebbe sembrare un idea bizzarra ma ma è qualcosa che diventa un grande elemento di distinzione tra i GdR ed altre tipologie di giochi. In un GdR le regole dovrebbe aiutare a far funzionare il tutto, essere un utile strumento per il DM, rendere le cose chiare e facili da capire per i giocatori e consentire quella sorta di gioco creativo, imprevedibile ed evocativo che ha consentito ai GdR da tavolo di andare avanti per 38 anni. Le regole che fanno da base ad un buon GdR svaniscono nel retroscena. Una volta che si sono imparate le regole si possono applicare logicamente e facilmente. Una buona regole è facilmente estendibile a situazioni similari, fornendo al DM un facile strumento per coprire i buchi e qualsiasi strana situazione possa sorgere. Una buona regole non richiede costante attenzione, non disturba il gioco o crea lavoro extra. Il più importante obiettivo per una regola di un GdR è di assicurare che il gioco sia migliore con la sua presenza. Se non si avesse quella regola, la si vorrebbe nel gioco. Questo punto è importante in quanto i GdR sono la forma di gioco più aperta mentalmente. Il DM deve compiere scelte sul momento ed applicare le regole, perciò avere regole facili da modificare e applicabili in situazioni similari rende il tutto più semplice. Il concetto di regole semplici si estende anche a questioni come il valore in PX o il livello dei mostri, il valore del tesoro e così via. Un DM dovrebbe essere in grado di scagliare un mostro contro il gruppo o posizionare del tesoro in un dungeon con un qualche idea del peso relativo che avranno. L'essere attenti alla potenza relativa dei personaggi rispetto ad un mostro o ad un oggetto magico è completamente lasciato alla persona. Come DM potreste voler bilanciare tutti gli elementi in modo che si adattino al livello del gruppo oppure potreste creare un mondo dove aprire la porta sbagliata al primo livello scateni Tiamat sul gruppo. La chiave è che i DM decidano come ciò funzioni, non le regole del gioco. Lo scopo del gioco è fornire informazioni al DM, non costringerlo tiraneggiarlo. É importante sottolineare questo punto rispetto ad altre tipologie di gioco. Le regole per il tennis o per il poker non rendono le cose più semplici per i giocatori. Esse invece rendono il gioco equo stabilendo gli standard per i servizi, i colpi, la condotta e così via. Molti giochi si basano sul mantenere l'equità, fornendo chiarezza e coprendo ogni possibile evento nel gioco, ma D&D è differente. In quanto gioco cooperativo esso fa affidamento al DM per coprire queste aree. Vi è tuttavia un'eccezione. Le regole devono bilanciare le opzioni per i personaggi, entro limiti ragionevoli. D&D fornisce ai giocatori classi, razze, incantesimi ed altre opzioni per creare i loro personaggi. Anche se il gioco non è competitivo si suppone che esso fornisca ai giocatori la possibilità di ottenere il ruolo di un avventuriero in un'ambientazione fantasy. Alcune persone vogliono essere maghi ed altri vogliono essere guerrieri. Il gioco dovrebbe assicurare che nessuna singolo opzione, o ristretto gruppo di esse, soverchi completamente le altre. Il gioco è incentrato sulle avventure di guerrieri, ladri, maghi e chierici, non di un mago e dei suoi lacchè. In altre parole il gioco non dovrebbe penalizzare qualcuno perché decide di voler un personaggio simile a Lancillotto invece che qualcuno basato su Raistlin Majere (o viceversa). A prescindere che il vostro DM svolga un gioco in cui la morte è dietro ogni angolo o che vi regali artefatti come fossero caramelle i personaggi dovrebbero avere ognuno le stesse opportunità di contribuire all'avventura, farsi valere e sentirsi utili. D'altra parte un perfetto equilibrio è semplicemente un mito. Se qualcuno volesse creare dei personaggi squilibrati dovrebbe trovare dei sistemi per piegare il sistema ed opzioni per essere meglio di chiunque altro. Quando una combinazione squilibrata fa la sua comparsa il team di R&D deve giudicare se si tratta di qualcosa di così grave e fonte di problemi da richiedere delle errata o delle nette correzioni. Nel frattempo possiamo fornire ai DM consigli e suggerimenti su come avere a che fare con personaggi sbilanciati. Possiamo anche diffondere dei cambiamenti consigliati per riportare le cose all'ordine. Non è sbagliato per i giocatori ricercare combinazioni potenti. Il team di R&D deve terminare se alcune combo sono sufficientemente potenti da distorcere il gioco o trasformare una classe di personaggi nell'opzione assolutamente più potente. Creare tutto in perfetto equilibrio porterebbe ad un gioco noioso. In aggiunta un momento in cui un personaggio compie qualcosa di notevole è un momento creato da uno sbilanciamento localizzato. É intrigante quando un mago utilizza caduta morbida per consentire al ladro di atterrare dolcemente sulla schiena del gigante delle colline e infilzarlo dall'alto. É eroico quando un guerriero blocca il corridoio di un dungeon e trattiene da solo una dozzina di ogre mentre il resto del gruppo si ritira. Vogliamo che i nostri personaggi risplendano. Le regole entrano in gioco e rendono ciò possibile fornendo al personaggio la possibilità di compiere qualcosa di unico. Le regole vengono meno quando, senza alcuno sforzo, un personaggio riesce a fare meglio di tutti gli altri assieme. Vi è anche un problema quando intere classi non hanno alcun contributo da fornire. Il sistema funziona se il giocatore medio può creare un personaggio e divertirsi con esso. Perciò in generale dovrebbe essere bilanciate fornendo loro opzioni uniche ed interessanti che consentano ad ognuna di esse di rendersi utile nel proprio modo particolare. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  7. Riportiamo le novità riguardanti D&D Next emerse dalle conferenze tenutesi alla PaxEast 2012. Ringraziamo Karsus per l'articolo. Il prossimo pacchetto di playtest dovrebbe uscire a ottobre e comprendere i livelli 1-10 e aggiungere oggetti magici e altri mostri; L’idea è quella di rendere le 4 classi base molto personalizzabili mentre le altre classi saranno maggiormente centrate sulla storia/narrazione. Per esempio, stanno pensando di rendere i ranger una specie di organizzazione (o più di una) con il proprio codice di condotta; Ci sarà una linea di sangue arcana per gli stregoni per mettere in evidenza il proprio carattere magico innato, questo anche per chi volesse un mago che lancia incantesimi col sistema a punti; Stanno considerando i maghi specialisti i quali potrebbero mantenere o riguadagnare gli slot degli incantesimi della loro specialità. Per esempio se un Illusionista lancia palla di fuoco perde lo slot d’incantesimo, ma se lanciasse un incantesimo d’illusione riguadagnerebbe lo slot dopo un riposo breve o tramite qualcos’altro; Il gioco epico sarà trattato non come una estensione dei livelli 1-10 ma piuttosto come una trasformazione del gioco. Anche se non lo hanno dichiarato sembra una sorta di “livello del nome”)* – hanno fatto esplicitamente riferimento alla fondazione di regni come una possibilità; Solo le razze base (elfo, nano, halfling, umano) e le 4 classi base si presume che esistano in ogni mondo di D&D. Tutto il resto è un opzione di ambientazione – sia un’ambientazione pubblicata o personale del DM; Intendono supportare un certo numero di ambientazioni passate anche nei manuali base – hanno fatto l’esempio del minotauro. Nel manuale dei mostri avrà un box in cui verrà specificato che in Dragonslance i minotauri sono una razza giocabile e forniranno le statistiche per giocarla (ovviamente ogni DM sceglierà se usarli o meno nella propria ambientazione); I multiclasse saranno molto simili a quelli della 3e, ma per evitare abusi, esisterà una versione multiclasse di ogni classe che spalmerà le abilità su più livelli. Hanno anche menzionato qualcosa di simile alle classi di prestigio che avranno solo versioni multiclasse. Per essere più specifici, hanno detto che hanno una “tabella multiclasse” per ogni classe e tale tabella specifica che cosa si guadagna ad ogni livello. * In OD&D e AD&D 1e ad ogni livello si guadagnava un titolo e ai livelli 9-12 (a seconda della classe) si prendeva il “name level” ovvero il nome della classe che si stava facendo. Era il livello in cui il personaggio diventava "l'eroe" dell'ambientazione. A tale livello inoltre le meccaniche cambiavano leggermente. Per esempio non si guadagnavano più dadi vita ma si prendeva un ammontare fisso di PF ad ogni livello. Questo l’elenco dei titoli del ladro: 1st Rogue (Apprentice) 2nd Footpad 3rd Cutpurse 4th Robber 5th Burglar 6th Filcher 7th Sharper 8th Magsman 9th Thief 10th Master Thief ...
  8. Da Legends and Lore del 20/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Pau_wolf Con la Gen Con ormai alle spalle, il gatto è finalmente fuori dal sacco. Abbiamo lavorato su warlock e stregone negli ultimi due mesi, e ora è il vostro turno di testarli. Se non avete ancora scaricato il materiale aggiornato di D&D Next playtest (o non vi siete ancora iscritti al playtest) potete farlo qui. Esaminando tutte le classi di D&D, abbiamo scelto queste due come la coppia che necessitava del maggior lavoro concettuale. Paladini, rangers, druidi, e così via sono ben definiti in D&D. Sono nel gioco già dagli anni settanta. Lo stregone e il warlock, d'altro canto, hanno meno storia e il loro materiale di background è ben più misero. La storia dietro queste classi, il loro posto nel mondo, i loro tratti distintivi e così via, hanno costituito la gran parte del nostro lavoro. Stregone: il testo che accompagnava l'apparizione dello stregone nella terza edizione è un po' misero. Accenna a dei legami di uno stregone con il suo retaggio draconico e afferma che lo stregone manifesta la prima volta i suoi poteri nella pubertà. Questo però è solo metà della storia. Lo stregone ha sì accesso ad una natura magica innata, ma quel potere non è affatto domato, controllato o passivo. Il potere dello stregone è una seconda anima intrappolata nel corpo dello stregone. E' una cosa bestiale fatta di magia arcana e strani istinti. Soprattutto, è un intruso che cerca di scappare. Per fortuna dello stregone, egli non è semplicemente vittima di questo potere intruso. La magia che infonde la seconda anima dello stregone si estende al suo ospite. Lo stregone può usare quella magia, trasformarla in incantesimi, e soprattutto usarla per contenere la fonte stessa del suo potere. Mentre lo stregone plasma e incanala magia arcana, la sua volontà, la sua consapevolezza e la sua stessa esistenza lentamente svaniscono. Gli effetti più potenti prosciugano una maggior parte della sua volontà, quelli deboli ne assorbono meno. Uno stregone obbligato a spendere buona parte della sua volontà per incanalare magia subisce una drammatica trasformazione mentre l'entità in lui sale in superficie. L'essenza dell'intruso assume manifestazione fisica, trasformando lo stregone in una creatura di magia fatata, potere draconico o altri aspetti. Molti stregoni si riprendono velocemente e tornano normali. Altri non sono così fortunati. Le anime dilaniate, come vengono chiamate, sono cambiate per sempre dal loro utilizzo della magia. Il potere arcano in loro divora la personalità dell'anima dilaniata, lasciando dietro di sé una creatura permanentemente trasformata, che è qualcos'altro, qualcosa di alieno e sconosciuto. Qualsiasi mago degno di tal nome vi dirà che gli stregoni sono nel migliore dei casi pericolosi per sé stessi, e in quelli peggiori una minaccia per chi sta loro intorno. Attraverso lo studio, la logica ed un cauto allenamento i maghi hanno imparato a usare la magia con le necessarie precauzioni e con lungimiranza. Gli stregoni non hanno un tale addestramento. Devono essere controllati e studiati in modo che il loro potere possa essere impiegato in modi migliori. I maghi malvagi non si fanno scrupoli nel catturare stregoni, fare esperimenti su di loro, ed eventualmente prendere i loro organi per fare pozioni magiche e altri oggetti. Warlock: Vi sono molti esseri potenti nel cosmo. Alcuni sono dei, che danno il loro potere ai mortali la cui adorazione e obbedienza li rifornisce a loro volta di potere. Altri sono più diretti nei loro affari coi mortali. Per coloro che possono svelare gli enigmi della creazione e gli infiniti rompicapo della realtà, essi sono patroni e alleati che possono offrire grande potere, anche se sempre ad un prezzo. In un mondo infuso di magia, i warlock hanno imparato segreti antichi e dimenticati che mettono a nudo i meccanismi del mondo materiale e del sistema planare che lo circonda. Alcuni warlock cercano di proposito questa conoscenza, ma altri si avviano su questo sentiero con innocenza. Un'equazione matematica scritta ai margini di un volume polveroso di poesia ronza per giorni nella mente di un giovane scriba. Disturbato da strani sogni, lo scriba viaggia in una foresta fuori città finché non incappa in un antico menhir inciso da simboli. Alcuni simboli sembrano familiari allo scriba, e la sua mente viene inondata da strane possibilità e sussurri di potere nascosto. Seguono mesi, forse anni, di ricerche. Lo scriba cerca libri ritenuti perduti da molto tempo, segreti e conoscenze ben sorvegliate da coloro che ne conoscono il vero potere. Se lo scriba persegue a sufficienza questa conoscenza proibita, rivelerà la verità fondamentale del cosmo. Le energie magiche che fluiscono nel mondo divengono visibili per lui, ed egli scopre i metodi per piegarle al suo volere. Presto, imparerà a raggiungere le entità cosmiche, potenti abitanti dei piani, e condurre affari con loro per ottenere più segreti, più conoscenza e più potere. Gli scambi sembrano innocui. Un warlock può barattare il suo riflesso nello specchio per un'invocazione, il colore dei capelli, o persino il suo stesso nome. Questi scambi sembrano insignificanti se si riceve in cambio potere arcano, o almeno così il warlock giustifica il suo patto. Se i maghi temono gli stregoni, odiano i warlock. Molte accademie arcane contengono i tomi e pergamene ricercati dai warlock per scoprire i segreti cosmici che inseguono. I maghi vedono i warlock come feccia, ladri e pericolosi rinnegati. Praticano la magia senza preoccuparsi delle conseguenze delle loro azioni. Alcune accademie di maghi arrivano al punto di cercare e distruggere i libri cercati dai warlock. Vi sono alcuni segreti, direbbe un mago, che vanno mantenuti tali. Vi sono pochi nemici spaventosi ed inquietanti quanto un warlock malvagio. Molti warlock sono circospetti nei loro accordi con i poteri planari. Offrono solo quelle cose di cui possono fare a meno. I warlock malvagi sacrificano con piacere la propria anima per il potere, sostituendola con grandi poteri magici ed una devozione assoluta alla volontà del loro patrono. Mike Mearls Mike Mearls è il senior managar del team di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Da qualche ora è online il nuovo "pack" del playtest di D&D Next! Lo potete trovare qui: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120813 Il nuovo playtest include la possibilità di creare nuovi PG (livelli 1–5), regole per giocare, guide per DM, personaggi pre-generati e bestiario aggiornato. EVVIVA!
  10. Segnalo che il materiale del playtest di D&D Next è stato aggiornato. Ora al suo interno c'è un'avventura "Reclaiming Blingdenstone" e nel documento delle classi ci sono il Warlock e il Sorcerer. Il materiale lo trovate qui: http://dndplaytest.wizards.com/
  11. Ciao pagina 4 del Character Creations paragrafo The future: advancement cercando c'è un riferimento nello stesso doc al capitolo step4, ma inizialmente pensavo fosse solo in fase di creazione. ciao
  12. Si è da poco concluso il keynote alla Gencon sul futuro di D&D. Le cose principali sono: Tutto il materiale vecchio di tutte le edizioni sarà presto disponibile in PDF formato elettronico; Una nuova serie di sei romanzi ambientati nei Forgotten Realms intitolata "The Sundering"; L'anno prossimo verranno pubblicate due nuove avventure ambientate nei Forgotten Realms. La WotC raccoglierà i dati di come si sono svolte le avventure, i risultati aggregati e verranno inclusi nei FR ufficiali; 75.000 persone hanno fornito un feedback alla WotC sul playtest. Al ritmo attuale il playtest durerà 2 anni. A partire da domani verranno rilascate le classi del Warlock e del Sorcerer (stregone) con due nuovi sistemi magici (i livelli dal 1 al 5). Il video del keynote è disponibile qui.
  13. Da Legends and Lore del 13/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Pau_wolf Sono passati alcuni mesi da quando abbiamo rilasciato il primo pacchetto di playtest, ed in questo periodo abbiamo ricevuto feedback soddisfatti dai nostri playtesters. Sono felice di dire che il secondo pacchetto playtest è ora disponibile per il download http://www.wizards.com/DnD/DnDNext.aspx. Se state leggendo questo articolo e non avete ancora scaricato il vostro pacchetto, il resto dell'articolo potrebbe non avere molto senso per voi, quindi potreste vole sospendere la lettura finché non avrete sottomano il pacchetto. Questa settimana, approfondirò alcuni dei cambiamenti che non abbiamo ancora trattato, e parlerò un po' di come funziona il nostro processo di playtest. Prima di tutto, ci impegniamo a prenderci il tempo necessario per farlo correttamente. Mentre scrivo questo articolo, alla Gen Con mancano solo pochi giorni. Di solito noi usiamo le convention come occasione per mostrare nuovi prodotti. Non mostreremo alcun prodotto per D&D Next, ma abbiamo molti aggiornamenti eccitanti da condividere. Se state pensando di andare alla Gen Con vi consiglio di controllare l’evento The Future of Dungeons & Dragons di giovedì sera. E se non potrete esserci alla Gen Con, potete guardare il live stream qui http://www.wizards.com/DnD/gencon.aspx. Ciò , ecco alcuni cambiamenti che non vedrete nel nuovo pacchetto playtest, ma che probabilmente si faranno vedere in futuro Guarigione: l'ho già detto la settimana scorsa, ma la guarigione è probabilmente l'elemento più dibattuto del gioco, al momento. Essa è fondamentale per determinare il tono e lo spirito del gioco. Per facilitare l'introduzione di nuovi giocatori, dobbiamo creare una regola di default, ma potete aspettarvi che in quest’area forniremo molte opzioni ai DM. Detto questo, la guarigione è ancora essenzialmente uguale a com’era nel pacchetto precedente, anche se abbiamo aggiunto una regola opzionale che riduce la quantità di guarigione che i personaggi ricevono riposando la notte. Chierico: Ho iniziato a parlare della guarigione - dicendovi qualcosa che sapete già se avete letto l'articolo della settimana scorsa – e ora proseguo con il chierico. Alcune settimane fa, abbiamo fatto un sondaggio tra i playtesters per determinare quali incantesimi della terza edizione fossero i più iconici. Volevamo apprendere alcune cose, incluso come le persone vedono il chierico. Si è scoperto che quando le persone pensano al chierico, pensano alla sua capacità di curare le ferite, rimuovere maledizioni, curare malattie e così via. Sarebbe facile per noi usare queste informazioni per creare una classe interamente devota al curare gli altri, ma noi sappiamo che non è tutto qui. È probabile che, nonostante molti giocatori si aspettino che il chierico lanci incantesimi curativi, queste aspettative potrebbero venire da giocatori che interpretano guerrieri, maghi e ladri. Per creare correttamente una classe, dobbiamo assicurarci che le persone che desiderino giocare quella classe abbiano ciò che vogliono. Abbiamo qualche idea su come dovrebbe sembrare il chierico, e mi aspetto che la sua versione che presentermo dopo di questa incorporerà qualche cambiamento per mettere in chiaro il suo ruolo nel mondo di D&D e nel gioco Mago: il mago non è cambiato molto, ma questo è principalmente perché abbiamo passato molto tempo a rivedere il guerriero e lavorare su altre parti del gioco. Il mago sembra bene o male essere completo. Stiamo cercando di aggiungere un'opzione per una tradizione arcana, ossia una riflessione su come un mago ha imparato a usare la magia, e stiamo anche cercando incantesimi che un mago possa riottenere in cinque minuti di riposo e meditazione. Alcuni incantesimi che sono diventati icone di D&D, come caduta morbida, sono molto in basso nella graduatoria del potere. Rendendo questi incantesimi riutilizzabili, li rendiamo più interessanti e, se facciamo tutto come si deve, li renderemo anche una parte più grande del gioco. Per esempio, in origine caduta morbida[/i ]influenzava solo una creatura od oggetto. Questo è cambiato nella terza edizione, in cui poteva avere bersagli multipli. Se rendiamo caduta morbida riutilizzabile, specificheremo probabilmente che influenza solo l'incantatore. In pratica, diventa una salvaguardia per un mago contro specifici tipi di minaccia. Altri incantesimi adatti a questo trattamento includono protezioni similari per un mago e incantesimi da danno tradizionalmente messi in ombra da incantesimi come palla di fuoco. Ad esempio, tempesta di ghiaccio ha sempre fatto meno danni di una palla di fuoco. Può intrappolare le creature nel ghiaccio, ma solo per poco. Se rendiamo tempesta di ghiaccio riutilizzabile, possiamo aumentarne il potere e renderla utile per un incantatore, anche se la palla di fuoco è un attacco più devastante. Ladro: Ad essere sinceri, non sono mai andato pazzo per l'attacco furtivo del ladro. Capisco che sia una logica evoluzione dell'abilità di AD&D di pugnalare alle spalle, ma nella mia mente questo rende i ladri troppo simili agli assassini e simili archetipi. Posso ripensare ai molti ladri che ho giocato negli anni, per i quali l'attacco furtivo sarebbe compatibile in maniera deludente con le loro abilità combattive e la loro personalità. Vorrei esplorare dei modi per rendere l'attacco furtivo opzionale, aggiungendo cose che rendano il ladro più astuto e ingannevole in combattimento. Guerriero: Questa classe è il nostro punto di domanda più grande. Ci aspettiamo molte domande riguardo le nuove meccaniche del guerriero nei prossimi sondaggi. Mi piace come si sente a giocarne uno per ora, ma ricordate che questo è solo una prima bozza. Idealmente, le meccaniche dovrebbero dare delle basi semplici, facili da usare, che i giocatori possono approfondire a piacimento. Soprattutto, ricordate che i feedback ci forniscono preziose linee guida da seguire. Grazie per aver preso parte, e attendiamo con ansia di usare i vostri feedback per creare il prossimo pacchetto. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  14. D&D Next Q&A 16/8 Giovedì 16 agosto 2012, 9:39 m. Categoria: Dungeons & Dragons Postato da: WotC_Rodney Avete delle domande da fare – bene noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager spulcerà tutte le fonti disponibili per scovare quali domande vi state ponendo su D&D Next. Vi sono alcune domande legali ed economiche cui non possiamo rispondere (per motivi legali ed economici). E se avete domande precise sulle regole vi consigliamo di rivolgervi al Customer Service dove degli addetti sono pronti a fornirvi un aiuto per destreggiarvi nel regolamento. Detto ciò il nostro obiettivo è di fornirvi tutte le informazioni possibili – qui e in altri lidi. ____________________________________ Mike Mearls ha menzionato il fatto che avete creato un elenco di abilità a cui attingere quando si creano i background. Questo significa per caso che il concetto di una libera scelta delle abilità non è più fattibile o si tratta di qualcosa che è stato aggiunto per fornire ai giocatori una focalizzazione maggiore nella creazione dei temi, in caso fosse necessario? Non abbiamo mai considerato il “creati le tue abilità!” come un’opzione di default nel sistema di background ed abilità. Tenendo questo in considerazione ritengo che il sistema delle abilità continuerà a vedere una serie di aggiustamenti e cambi durante la progressione del playtest in base al feedback ricevuto, ora come ora l’obiettivo è avere una lista di abilità relativamente fissa su cui basare il background. Lasciare che i giocatori e i DM creino nuove abilità visto che le loro campagne lo consentono è sicuramente qualcosa che rientrerà nel regno delle opzioni personalizzate e moduli di regolamento, piuttosto che essere una regola di default. (Per esempio posso facilmente vedere Chris Perkins creare un’abilità Navigare per la sua ambientazione di Iomandra, che è un’ambientazione in cui la navigazione la fa da padrona.) Allo stesso tempo le nostre aspettative riguardo alle abilità sono leggermente diverse in questa iterazione del gioco dato che ci si basa sui propri punteggi di abilità per le risoluzioni dei compiti primari. Perciò creare abilità personalizzate dovrebbe potere essere più semplice da fare. Vogliamo facilitare questo genere di creatività nei giocatori ma non possiamo presumere che chiunque abbia questo livello di interesse nel modificare il sistema di abilità. Nel prossimo round di playtesting faremo molta attenzione a ciò che i giocatori avranno da dire riguardo alla lista di abilità. Fare sì di creare nel modo migliore tale lista è estremamente importante per fare sì che il sistema funzioni. Ora come ora vogliamo in particolare determinare quanto ampia dovrà essere la lista. È il caso di avere meno abilità e renderle più flessibili o di avere molte abilità con meno applicazioni? Si tratta di qualcosa che il vostro feedback ci aiuterà a stabilire. Gli oggetti magici avranno dei prezzi assegnati (come fattore di bilanciamento quando si determinerà un tesoro)? I “negozi” di oggetti magici saranno presenti od impliciti? Stiamo ancora lavorando su molti dei dettagli riguardo agli oggetti magici ora come ora. Come ci avrete già sentito dire in precedenza non stiamo assumendo alcun particolare flusso di oggetti magici nel gioco. Sarà completamente lasciato al DM e alle avventure. Tuttavia, perché ciò funzioni, questo significa che il fatto che i giocatori possano o meno comprare oggetti magici dipenderà largamente dalla campagna in questione. Vogliamo fornire linee guida per I DM che desiderano lasciare che I personaggi possano vendere e comprare oggetti magici e fornire implementazioni che rendano la cosa il più semplice possibile.Questo probabilmente significherà fornire una qualche tipologia di struttura per I prezzi anche solo per aiutare il DM, ma non si tratta di un concetto di cui faremo la nostra punta di diamante. Ora come ora siamo impegnati nel rendere gli oggetti magici il più eccitanti ed interessanti possibile. Una volta che saremo soddisfatti con ciò (e che sarete soddisfatti!) inizieremo a lavorare su tutte le varianti che la cosa comporterà. Come saranno le regole per la creazione di oggetti magici (se ve ne saranno)? Questo si lega alla mia risposta alla seconda domanda ma la risposta breve è: non lo sappiamo ancora. Abbiamo alcune idee in merito. Certamente la versione più semplice sarebbe un rituale per la creazione di oggetti magici che consenta al giocatore di pagare il costo dell’oggetto e, puff, ecco creato l’oggetto. Tuttavia questa potrebbe non essere l’unica alternativa (o la migliore se per questo). Uno dei metodi che stiamo studiando in pratica consente al DM di scegliere alcune delle qualità dell’oggetto che sta venendo creato mantenendo un’aria di mistero attorno all’oggetto magico nonostante il processo sia stato iniziato dal giocatore. Un’altra possibilità è di randomizzare tramite una tabella l’oggetto magico che si può ottenere. Un’altra opzione sarebbe di utilizzare un approccio simile ad una formula chimica con componenti che non possono essere comprati ma che vanno ricercati direttamente; raccogliete certi ingredienti rari e potrete crearvi il vostro oggetto magico. Ovviamente non vogliamo scegliere solo una di questa possibilità; possiamo presente varie metodologie nelle regole di creazione degli oggetti e lasciare che sia il DM a scegliere quella che meglio si adatta alla sua campagna.
  15. D&D Next Domande e Risposte 8/9 9 Agosto, 2012, 8:01 Categorie: Dungeons & Dragons Inviato da: WotC_Rodney Voi avete delle domande, noi abbiamo le risposte! Funziona così: ogni settimana il nostro Community Manager consulterà ogni canale di comunicazione per trovare qualsiasi domanda abbiate in merito a D&D Next. Ovviamente vi saranno alcune domande legali o commerciali alle quali non potremo rispondere a causa della loro tematica. Se invece avete un dubbio specific sul regolamento vi rimandiamo al Customer Service, dove i nostri pronti rappresentanti sono in attesa di darvi una mano per quanto riguarda le regole del gioco. Ciò premesso, il nostro obiettivo è di darvi tutte le informazioni possibili attraverso questo e altri canali. ____________________________________ - Mike ha detto che il dado di superiorità in combattimento potrebbe essere usato per infliggere più danni, ridurre danni, difendere un alleato o eseguire altri trucchetti interessanti in battaglia. Potreste fornirci altri esempi di trucchetti da combattimento che state sviluppando al momento? Certamente. Al momento stiamo valutando l’abilità di sbilanciare e buttare gli avversari a terra proni, spingere avversari (I giocatori della 4E pensino a tide of iron), muoversi attorno alla linea di battaglia, eseguire rapidi jab che infliggano meno danni, essere in grado di colpire più nemici con un unico attacco, contrattaccare quando un avversario vi manca, e così via. Stiamo ancora lavorando sui dettagli per capire quanti di questi possano funzionare, ma pensiamo ci sia molto potenziale per creare uno stile di combattimento personale basato su come si utilizza il proprio dato. - Quanto tempo servirà ad un Guerriero per utilizzare diversi stili di combattimento? Un guerriero di 1° livello sarà ad esempio in grado di scegliere se usare Superiorità in combattimento per fare più danni in un round e difendere un alleato al turno seguente? O questa versatilità verrà sviluppata attraverso qualche livello? Ogni guerriero partirà con due utilizzi liberi del dado: aggiungere Danni ai propri attacchi e ridurre i danni di quelli avversari. Stiamo anche pensando se sia il caso di darne subito anche un terzo in base allo stile di combattimento selezionato in fase di creazione. Man mano che si acquisteranno livelli si avrà periodicamente accesso a nuovi usi per la superiorità in combattimento. In questo modo si avrà una serie crescente di opzioni da cui scegliere, anche se dobbiamo ancora ben inquadrare il giusto numero di opzioni per un personaggio di primo livello. Fortunatamente abbiamo tantissimi e attivi playtester che ci aiuteranno nel raccogliere dati e capire quale sia questo valore. - Cosa rappresenta il dado di supeiorità in combattimento del guerriero nel contesto del mondo di gioco? Come pensate dovrebbero essere descritti nella sezione di flavor della classe? Superiorità in combattimento ed I dadi da essa forniti forniscono la rappresentazione della specializzazione costante del guerriero in uno stile di combattimento. Quando due spadaccini combattono l’uno contro l’altro alternano continuamente la loro attenzione, spesso inconsciamente, tra gioco di gambe, attacchi, difesa, previsioni circa la prossima mossa dell’avversario e così via. I novizi guerrieri possono solo dividere la loro attenzione in questo modo; sono più bravi ad utilizzare in modo basilare le loro armi rispetto ad altre persone, ma non sono in grado di porre attenzione a così tanti aspetti e variabili in un combattimento come potrebbe invece fare un esperto combattente. Man mano che un guerriero guadagna livelli aumenterà non solo la sua abilità nell’uso delle armi (rappresentata dall’aumento di valore del dado associato), ma imparerà anche a suddividere la propria attenzione tra i molteplici aspetti del combattimento (rappresentati dall’aumento del numero di dadi). Come se non bastasse, in molti casi un guerriero impara a porre più attenzione ad un determinato obiettivo o a svolgere manovre più complesse rispetto a quanto non gli fosse possibile quando aveva meno esperienza. In questo modo, il guerriero impara nuove tecniche (nuovi usi per il dado) e impara anche ad utilizzare manovre che in precedenza erano oltre I confine della sua abilità (maggior valore numerico per il dado). ____________________________________ Come posso inviare una domanda a D&D Next Domande&Risposte? Invece di scegliere un canale per scegliere le domande poste il nostro Community Manager selezionerà le domande dalle nostre message boards, Twitter feed e account Facebook. Potete anche inviare direttamente domande a dndinsider@wizards.com. Se volete che i vostri dubbi trovino risposta mediante D&D Next Domande&Risposte continuate a partecipare alla nostra community online ponendo domande, potremmo scegliere proprio le vostre!
  16. Da Legends and Lore del 06/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Dato che siamo nel bel mezzo di finire il prossimo pacchetto per il playtest l’articolo di questa settimana sarà piuttosto breve. Lo scorso 25 giugno condivisi con voi una lista di questioni emerse nel corso del primo ciclo di playtest. Vediamo come siamo con queste problematiche per il prossino ciclo di playtest in arrivo. Opzioni per il guerriero Per cominciare, abbiamo visto la richiesta di maggiori opzioni per il guerriero come il problema numero uno che spiccava dai feedback. I nostri moduli tattico e narrativo sono in secondo piano. Prima di procedere e completarli vogliamo vedere come le nuove meccaniche del guerriero verranno accolte con il nuovo playtest. (si veda anche l’articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento - ndt). Sorpresa Le regole per la sorpresa presenti nel primo playtest erano poco maneggevoli. Gli eventi in cui mi sono imbattuto in un avventura a cui ho partecipato possono descrivere bene queste problematiche. Una gang di goblin si è divisa in due gruppi per sorprendere i PG. Un gruppo faceva parecchio rumore per attrarre i giocatori, mentre l’altro gruppo prendeva copertura e attendeva che i PG li passassero per attaccarli. Le regole correnti sulla sorpresa sono poco chiare su cosa accade al gruppo di goblin che attira i PG per distrarli. Sono sorpresi anche se sanno dell’imboscata? Se sono sorpresi solo i PG perché il gruppo che li distrae non ha i benefici della sorpresa? Abbiamo modificato le regole rendendole più simili alle edizioni precedenti. Abbiamo un round di sorpresa e chiunque riesca a sorprendere un avversario può agire. Quindi, nel esempio sopra, il gruppo nascosto agirà nel round di sorpresa. Il gruppo di goblin che distrae i PG e i PG non agiranno. Colpi Critici Al momento abbiamo lasciato i colpi critici invariati. Vogliamo renderli maggiormente drammatici. Le regole attuali non sono entusiasmanti ma al momento sono abbastanza funzionali. Riposo e guarigione In questo caso abbiamo apportato un cambiamento indiretto. I punti ferita in generale e i danni sono stati leggermente abbassati. Tuttavia non abbiamo diminuito le cure. In questo modo quando si usano le cure si recuperano in percentuale più punti ferita. Oltre a questo il chierico può usare channel divinity per curare e abbiamo inoltre aumentato la quantità minima di cure fornite dagli incantesimi come cura ferite leggere. La meccanica del dado vita è ancora presente. Personalmente mi piace che tale meccanica diminuisca la pressione che ha il chierico sulle cure e inoltre, permette al gruppo di beneficiare di un riposo breve. Per quel che riguarda il riposo prolungato stiamo introducendo un opzione semplice che permetta di ridurre significativamente l’ammontare di guarigione che si riceve. Il riposo prolungato è un area dove penso che il gioco finale vi fornirà una serie di opzioni, dal momento che c’è una forte divisione tra coloro che pensano che sia giusto che un riposo lungo faccia guarire completamente un PG e coloro che pensano che la guarigione completa sia eccessiva. Abilità Abbiamo apportato alcuni aggiustamenti alle abilità. Per prima cosa abbiamo una lista di abilità da cui stiamo attingendo durante la creazione dei background. Questo renderà la creazione dei vostri background più veloce. In secondo luogo, abbiamo dato al ladro la possibilità di utilizzare il valore più elevato tra un bonus di +3 o il modificatore della caratteristica in un’abilità dove il ladro è addestrato. Questo semplice cambiamento fa si che l’esperienza del ladro trascenda il talento naturale. Significa inoltre che un ladro può avere saggezza 8 ma essere in gamba nello scovare le trappole. Nel complesso sono felice che abbiamo affrontato la maggior parte delle problematiche rinvenute. Abbiamo trascorso molto tempo lavorando sul guerriero e sulle altre classi e nel playtest successivo a questo affronteremo i colpi critici. Grazie ancora a tutti coloro che ci hanno fornito il feedback. Non vediamo l'ora di vedere le vostre reazioni al nuovo playest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  17. Da Legends and Lore del 30/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Come parte del playtest di D&D Next, abbiamo ricevuto un sacco di feedback. La maggior parte di quel feedback proviene dai nostri sondaggi. Ci sono migliaia e migliaia di risposte — sufficienti a formare una buona immagine di ciò che le persone stanno pensando sul gioco in generale. Una cosa che è emersa forte e chiara è che il guerriero è troppo noioso in battaglia. Anche se il guerriero infligge danni ai mostri in modo efficace, molti giocatori ci hanno detto che volevano più opzioni per ogni round. Con questo in mente, abbiamo prima pensato di dare alla classe un ulteriore tema e, con esso, accedere a delle manovre disponibili anche alle altre classi. Tale percorso però si è rivelato insoddisfacente perché non realizzava uno dei concetti base che vogliamo avere in ogni classe di D&D Next: cosa rende questa classe unica rispetto a tutte le altre classi? Che cosa fa risaltare questa classe nel mondo di D&D? Dopo qualche discussione, abbiamo potato per una nuova meccanica, chiamata “superiorità in combattimento”, che enfatizza i talenti di combattimento del guerriero senza l'utilizzo di bonus statici per i tiri per colpire e per i danni. Sebbene tali bonus statici abbiano funzionato abbastanza bene in termini di efficacia, essi non sono sufficienti a contraddistinguere in modo marcato il guerriero. La superiorità in combattimento rappresenta l'abilità di combattimento di un guerriero. Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere. Ad esempio, un guerriero di primo livello potrebbe ricevere 1d4 e uno di 5° livello potrebbe ricevere 2d6. Un giocatore può scegliere di spendere questi dadi in diversi modi, a seconda del suo stile di combattimento. L'opzione predefinita per tutti i guerrieri fa sì che il giocatore possa spendere i dadi come bonus ai danni su un attacco riuscito con l’arma. Le cose si fanno un più interessanti quando si guarda alle altre opzioni che si possono scegliere oltre a un bonus al danno. Ad esempio, un combattente il cui giocatore si concentra sulla difesa può scegliere l'opzione di usare i dadi per ridurre la quantità di danni che riceve dall'attacco di un avversario. Il giocatore tira i dadi, il risultato ottenuto si sottrae al totale dai danni subiti. Altre opzioni permettono ai giocatori di usare i dadi senza doverli lanciare. Questo rappresenta i picchi improvvisi di energia di un combattente o la forza di completare manovre difficili. Per esempio, il giocatore di Alarin lo swashbuckler, potrebbe spendere i dadi per sferrare un attacco immediato quando un avversario lo manca con un attacco in mischia. Bethany lo specialista nello scudo, specializzato nel proteggere i suoi alleati, potrebbe spendere i dadi per ridurre la quantità di danni che prende un alleato. Il giocatore ha anche la possibilità di trasformare un attacco riuscito fatto contro un alleato in uno mancato. Il sistema di superiorità in combattimento prende alcuni degli elementi che avevamo originariamente destinato al il sistema di manovre e ai temi. Nelle nostre menti, il guerriero è un esperto con le armi. Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento. In maniera simile a temi e background, la classe del guerriero avrà una serie di opzioni di superiorità in combattimento in pacchetti precompilati, come ad esempio arciere o duellante. I giocatori avranno comunque anche la possibilità di scegliere le capacità per costruire il proprio stile di combattimento. Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello. Gli obiettivi della meccanica di superiorità in combattimento sono: presentare qualcosa che può variare dal abbastanza semplice al complesso basato sulle scelte del giocatore; trasformare una meccanica passiva (un bonus piatto ai danni) in qualcosa di un po’ più attivo (tirare dadi è divertente!) e infine, dare al guerriero una meccanica che lo contraddistingue dalle altre classi. Speriamo che questo venga apprezzato nei vostri playtest e ci spinga in direzioni sempre migliori. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. Segnalo che la WotC ha messo online un nuovo sondaggio sugli incantesimi da mago e chierico. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/952865/D-D-Next-Open-Playtest-Survey-2
  19. Da Legends and Lore del 24/07/2012 Traduzione di Sir Daeltan Fernagdor Proprio la settimana scorsa ho passato un pomeriggio a creare le statistiche dei mostri per la prossima fase del playtest di D&D. Ho pensato che sarebbe stato interessante mostrare lo stato attuale del processo di creazione dei mostri. Quando si tratta di combattimento, la matematica che il nostro sistema utilizza presuppone un giorno di avventura che dura un certo numero di rounds e porta con sé un numero totale di punti esperienza per i mostri basato sul livello del gruppo. Compagnie di avventurieri di più alto livello combattono di più e affrontano mostri più ostici. Le linee guida di progettazione avventura danno un totale di PE per un giorno intero, un intervallo di valori di PE per i combattimenti facili, medi e duri, e un valore massimo suggerito di PE per un singolo mostro. In altre parole, si dispone di un budget giornaliero che il DM può “spendere” nell’organizzazione della giornata di avventura, linee guida riguardo a quanto di quel budget si può “spendere” per una determinata lotta, un limite di quanti PE si possono “spendere” per un singolo mostro. Come tutto ciò che si concentra sul DM, questo è semplicemente un insieme di consigli da utilizzare come meglio si crede. In questo sistema, il valore in PE di un mostro è la misura di base del suo potere. Mostri più difficili da sconfiggere valgono più PE. Questo è il numero di cui dovrete preoccuparvi quando costruirete incontri e avventure. Il processo di progettazione dei mostri si riduce alla creazione delle statistiche e delle abilità di un mostro, e, quindi, all’utilizzo di un modello matematico per determinarne il valore in PE. Io utilizzerò ora un mostro che ho creato per il playtest, il minotauro, come esempio per condurvi attraverso le varie fasi di progettazione del mostro. Determinare livello e potere del mostro Per cominciare, è necessario innanzi tutto stabilire il livello di un personaggio equivalente al mostro e il suo potere relativo. Ecco un modo per inquadrare in una domanda la questione: in un dungeon generico, a quale livello il mostro più comunemente compare? Per il minotauro, ho optato per 5 ° livello. Il passo successivo è quello di considerare la potenza relativa del Minotauro. Abbiamo tre categorie, con nomi provvisori: Mook, Élite e Solo. Un Mook è l'equivalente di un personaggio, un Élite l'equivalente di due e un Solo l'equivalente di quattro. Si può anche pensare alle categorie per dimensione, con Mook equivalente a una creatura di taglia Media o inferiore, Élite equivalente a una creatura Grande e Solo equivalente a una creatura di taglia Enorme o superiore. Ho classificato il Minotauro come una Élite, dal momento che è di grandi dimensioni. Le creature più deboli di un Mook sono semplicemente mostri di livello inferiore a quello del gruppo. È anche possibile saltare questo passaggio, assegnare le statistiche e generare un valore in PE per la creatura. Con la scelta di un livello di classificazione e di potere, però, è più facile confrontare la creatura finale con una serie di statistiche generiche che abbiamo per ogni livello. In effetti, è possibile combinare le linee guida generali per CA, bonus d’attacco, punti ferita e danni per livello, con alcune abilità semplici per creare mostri al volo. Assegnare le statistiche In questa fase, le cose sono più a mano libera. Per cominciare, è possibile assegnare i punteggi alle sei caratteristiche. Una cosa da tenere a mente è che la gamma di capacità è un po’ più stretta in D&D Next. I punteggi superiori a 18 sono per personaggi e mostri veramente notevoli. Ecco quello che ho per il Minotauro: Forza 18, Destrezza 11, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 16, Carisma 9 I Minotauri sono forti e duri, in più compensano la scarsa intelligenza con la loro astuzia feroce. Un minotauro non potrebbe pianificare un elaborato agguato, ma i suoi sensi e le intuizioni eccellenti lo rendono un cacciatore mortale quando sta perlustrando un labirinto. Elaborare gli attacchi I punteggi di caratteristica sono alla base degli attacchi del Minotauro. La sua forza 18, che dà un bonus d’attacco di +4, è in quadro col suo livello. Ho optato per un’Ascia Bipenne come arma di default per il Minotauro. Dal momento che minotauri sono di grandi dimensioni, le loro armi fanno un dado in più di danno rispetto alle armi di dimensioni normali. Così, il minotauro attacca a +4 con la sua ascia bipenne, infliggendo 2d12 + 4 danni in un colpo. Il che è in linea con il suo livello e la sua potenza. Se le statistiche del Minotauro non si allineano con i numeri attesi, potrei dare un bonus di competenza o abilità per i suoi attacchi. In genere si assume che ogni creatura che manca di una classe manca anche di un bonus di attacco. Detto questo, le creature che di solito si allenano con le loro armi o hanno un talento naturale con le armi possono ricevere un bonus di attacco simile a quello del personaggio. Per esempio, gli Hobgoblin sono descritti come prodotti di una società altamente militarizzata. Hanno un bonus ai tiri per colpire per indicare questa peculiarità. Questo ci permette di riflettere abilità senza l'utilizzo di livelli di classe. Un'altra alternativa in questo caso sarebbe di aumentare i danni del Minotauro. Si agita selvaggiamente, ma colpisce duro. In alcuni casi, la mancanza di addestramento di una creatura potrebbe tradursi in una penalità al tiro per colpire. Un gigante delle colline con Forza 20 potrebbe avere solo un +3 al tiro per colpire, in quanto è troppo goffo e ottuso per sfruttare al massimo la sua forza quando si tratta di precisione. Generare i Punti Ferita Per i punti ferita, un mostro Élite al 5° livello dovrebbe aggirarsi da qualche parte attorno ai 50 PF. Si noti che questo valore è inferiore a quello che avete visto nel playtest finora. Come già detto nel nostro ultimo podcast, abbiamo sgonfiato punti ferita e danni in tutto il sistema. Punti ferita di personaggi e mostri sono più bassi, mentre il danno è anche sceso di una tacca. Ci interessa vedere se far scendere i punti ferita globali farà sentire la guarigione più utile. Il minotauro utilizza il d10 come Dado Vita di default, come per le creature di grandi dimensioni. Avere Dadi Vita 10d10 più il suo bonus di Costituzione lo porta a 57 punti ferita (la media del tiro di 1d10 è 5,5). Come potete vedere, la Costituzione ha un effetto molto minore sul totale punti ferita di un mostro. Al contrario, un mostro più forte ha più DV e quindi più punti ferita. Impostare la Classe Armatura La CA del Minotauro è un buon esempio di dove possiamo introdurre fattori quali abilità e armatura naturale oltre ai punteggi di caratteristica. Per il minotauro, la sua CA è 10 senza armatura a causa della sua Destrezza media. Non ci aspettiamo che il tipico Minotauro indossi l'armatura, ma dovrebbe avere una pelle più dura del normale e pelliccia per proteggerla. Stimerei la sua CA attorno a 16, nella media per una creatura di livello 5 e l'equivalente della cotta di maglia nelle nostre tavole rivedute delle armature. Quindi, ha una CA base di 16 a causa della sua pelle e pelliccia. Vale la pena di notare che, in questo sistema, l'armatura non si somma con altri tipi di armatura. Armatura ti dà una CA base. Se si dispone di armature in più, si prende quella che dà la massima CA base. Aggiungere ulteriori dettagli Cose come la velocità, l'iniziativa, e l'allineamento sono basate su rappresentazioni passate del mostro o derivate dalle sue capacità. In questa fase, i numeri di base sono già fatti. Abbiamo bisogno di aggiungere alcune abilità speciali per completare il Minotauro. Eccoli in una versione non ancora testata. Rabbia +5/5: Questa creatura può scegliere di prendere svantaggio su un attacco in mischia per guadagnare 5 danni. Se questo attacco fallisce, ma il tiro di dado è 10 o più, l'attacco è invece un colpo di striscio, che infligge 5 danni. L'attacco conta ancora come un colpo mancato per determinare altri effetti speciali o abilità. Carica con le corna: nel suo turno, questa creatura può usare il suo movimento per muoversi di almeno la metà della sua velocità in linea retta e, quindi, utilizzare la sua azione per fare un attacco speciale in corpo a corpo. Questo attacco corpo a corpo è un attacco con le corna (bonus d’attacco +4, danni 3d10 + 4). Se colpisce, l'obiettivo deve anche fare un tiro salvezza sulla Forza (CD 12) o cadere prono e, nel suo turno successivo, il bersaglio non può usare il suo movimento che per alzarsi in piedi o strisciare. Sensi acuti: Questa creatura ha un bonus di +5 a tutti i tiri per individuare creature nascoste, e il risultato minimo del suo tiro di 1d20 su tali controlli è 10. La chiave di molte delle abilità dei mostri è che sono facili da usare al tavolo e sono cose che possiamo utilizzare con più creature. Se si capisce come la rabbia funziona con una creatura, è possibile applicare tale conoscenza di nuovo quando la si utilizza con altre creature. I valori specifici potrebbero cambiare, ma il processo di base rimane lo stesso. Naturalmente, utilizziamo ancora abilità uniche. Per esempio, Rabbia e Sensi acuti probabilmente si presenteranno anche in altre creature, mentre la Carica con le corna probabilmente resterà unica e peculiare dei minotauri. Idealmente, questo patrimonio di abilità iconiche rende la creazione di mostri ancora più veloce per i DM, dal momento che si possono inserire versioni con bonus o altre variabili impostate su numeri appropriati per le diverse fasce di livello. Per esempio, la rabbia offre un bonus inferiore a livelli bassi e uno più grande a livelli più alti. Calcolare i Punti Esperienza In questa fase si determina infine il potere delle abilità speciali di combattimento del mostro e, insieme con le sue statistiche, lo si utilizza per calcolare il suo valore in Punti Esperienza. Finora il modello matematico da utilizzare è ancora un work in progress. Abbiamo una stima approssimativa, ma è necessaria una discreta quantità di playtesting per verificare che siano stati stabiliti i valori corretti per le diverse abilità speciali.
  20. da Legends and Lore del 16/07/2012 traduzione di Karsus Molte persone sono convinte l'uso della magia classica di D&D, che prevede che gli incantatori preparino le loro magie ogni giorno, le consumino al momento del lancio e riottenano incantesimi dopo il riposo, in D&D Next incoraggi i gruppi a svolgere solamente un combattimento per poi accamparsi. A volte ci si riferisce a questo fenomeno col termine di “giornata lavorativa da 5 minuti” nella quale gli avventurieri spendono circa 5 minuti in un dungeon prima di andarsene per riposare. Non vogliamo che i gruppi pensino di dover riposare dopo ogni singola battaglia. Se si sta esplorando un dungeon vogliamo essere sicuri che pensino di poter fare un buon avanzamento ogni giorno. Siamo anche consapevoli del fatto che le classi che necessitano di riposare per riavere gli incantesimi sono la fonte primaria di questa idea, sebbene giochi un ruolo importante su questa tematica anche la perdita dei punti ferita. Dato che il gioco bilancia i poteri permanenti di guerrieri e ladri rispetto all’impatto degli incantesimi di Chierici e Maghi, è importante che la giornata lavorativa duri abbastanza a lungo da permettere al Guerriero e al Ladro di mettersi in mostra. Come facemmo in D&D 4E, con D&D Next stiamo prestando molta attenzione alla matematica di base del gioco e a come interagiscono mostri, personaggi, incantesimi ed effetti di guarigione. Anziché prendere in considerazione un incontro ci stiamo focalizzando sull’intera giornata di avventura. Questo significa che durante la tipica avventura ci aspettiamo che un gruppo medio sconfigga mostri di X livello in Y round di combattimento. In altre parole, stiamo supponendo che un’avventura includa un certo numero di combattimenti, e questo totale viene definito in termini di round e nemici. Ovviamente la matematica individua sono uno dei tre pilastri, il combattimento, dato che in questo caso stiamo usando come meccanica di guida i punti ferita. Dato che gli altri due pilastri, interazione ed esplorazione, normalmente non causano la perdita di punti ferita, possiamo fare un confronto diretto tra incantesimi e abilità non magiche per essere sicuri che ogni classe possa dare il suo contributo in un combattimento. Per esempio l’abilità di un ladro di essere furtivo necessita di essere confrontata con l’incantesimo Invisibilità. Una soglia di potere può essere definita non solo dalle magie, ma anche da un corretto privilegio di classe o di background. Ma, soprattutto, un personaggio può sempre fare un tiro di abilità per cercare di fare qualcosa; non si è mai bloccati senza opzioni. Possiamo valutare elementi come le trappole sulla stessa linea dei mostri. L’esperienza guadagnata per l’interazione o per l’esplorazione sono più a discrezione del Dungeon Master che non di una stretta definizione meccanica, ma entrambe queste voci appariranno nella versione finale del sistema di assegnazione dei punti esperienza con delle esaustive linee guida. Cosa implica questo per la giornata d’avventura da 5 minuti? I Dungeon Master avranno una lina guida cristallina di quanti round di combattimento possa affrontare un gruppo prima di riposarsi. Se il gruppo spenderà meno tempo a combattere, gli incantatori diventeranno più potenti; se i personaggi passeranno diversi round combattendo, il guerriero ed il ladro diventeranno più forti. La soluzione a questo problema rimane nelle mani del Dungeon Master, che può usare le linee guida che forniremo e tenere traccia di quanto tempo richiedano i combattimenti lunghi per aggiustare di conseguenza le avventure. Potando un esempio di diversità tra incantatori e altre classi, un Mago è decisamente più potente in confronto ad un guerriero se tutti i mostri che si dovrebbero affrontare in un’avventura attaccano il gruppo assieme: una palla di fuoco li danneggerebbe tutti, mentre una ragnatela li catturerebbe tra i suoi fili. Al contrario, il guerriero ed il ladro riescono a dare il meglio affrontando pochi nemici alla volta. Quando i combattimenti sono raggruppati, le magie da combattimento di Maghi e Chierici diventano decisamente più potenti. Immaginate invece che il gruppo affronti un singolo mostro alla volta. Il Mago potrebbe ritenere che non sia mai il caso di lanciare un incantesimo, dato che qualcosa come una palla di fuoco è tutto sommato poco efficace se colpisce solamente un avversario. Il guerriero, al contrario, potrebbe aprire un’apertura nel gruppo dei nemici abbattendone uno alla volta. La cosa importante dal punto di vista della ricerca e sviluppo è che i due casi estremi e tutti quelli che vi ricadono in mezzo siano opzioni per i Dungeon Master. Se uno di questi è il modo con cui volete giocare a D&D, sta a voi deciderlo. Il nostro lavoro di disegnatori non è quello di dirvi come giocare, ma darvi la possibilità di gestire un gioco che combaci con quello che volete da D&D. Se la giornata lavorativa da 5 minuti vi infastidisce avete gli strumenti per giudicare i suoi effetti sul vostro gioco e prendere provvedimenti per aggiustarla. Se non vi interessa o non avete mai riscontrato questa tematica, non saremo certo noi a rendervela rilevante.
  21. Da Legends and Lore del 09/07/2012 Traduzione di Alonewolf87 Una delle parti più divertente di lavorare con un playtest pubblico è che il feedback dei giocatori ci spinge a riconsiderare la nostra visione delle cose e ciò che viene tradizionalmente assunto riguardo ai Dungeon Master, ai giocatori e al gioco. L'obiettivo principale del playtest pubblico, oltre a raccogliere le opinioni ed assicurarsi che il gioco sia sviluppato al meglio, è quello di ricostruire una connessione tra il team di ricerca e sviluppo ed il pubblico. Per noi è importante renderci conto di cosa le persone vogliono da D&D, come le persone vi giocano e cosa apprezzano maggiormente di esso. Il tono di D&D è altrettanto importante che i suoi contenuti o la sua funzionalità. Di cosa decidiamo di parlare, incluso il modo in cui il team di ricerca e sviluppa affronta questa tema, è più importante in molti casi di ciò che alla fine diciamo. Immaginate che vi stiamo presentando un nuovo signore dei demoni, chiamiamolo Bob. Potremmo utilizzare due approcci per introdurre Bob ma assumiamo che Bob sia passato attraverso le seguenti fasi di design indipendentemente da come lo presentiamo: Abbiamo creato un interessante background per lui, che si integra bene con le precedenti storie e conoscenze di D&D Abbiamo creato le sue abilità a livello di meccaniche in modo che siano bilanciate e chiare Lo abbiamo reso un avversario potente ed è una sfida dura anche per i personaggi di alto livello. Ora considerate i due diversi metodi riguardo a come introdurlo nell'avventura dove appare per la prima volta. Nell'avventura vi forniamo la storia di Bob sotto forma di breve racconto. Nell'avventura egli è intrappolato all'interno di una tomba in un vulcano addormentato. Bob ha l'abilità di creare trombe d'aria ed elementali d'aria e il testo dell'avventura spiega come, durante un combattimento, egli tenti di scagliare i personaggi dentro la lava che fluisce nella tomba mentre il vulcano ritorna in vita. Questo punto è dove le cose potrebbero divergere. In un approccio spieghiamo l'abilità di Bob di creare trombe d'aria dato che un tempo egli ha conquistato una porzione del piano elementale dell'aria, ucciso un potente principe elementale delle tempeste ed ottenuto i suoi poteri. Nell'altro approccio vi spieghiamo che Bob è un controller e per questo motivo egli possiede abilità che gli consentono di spostare le persone in combattimento. In base al vostro punto di visto uno qualsiasi o entrambi gli approcci potrebbero essere sensati. La verità è che usiamo sia una base meccanica che una a livello di storia per qualsiasi cosa facciamo. Anche se non vi dicessimo che Bob è un controller la persona nel team di ricerca e sviluppo che ha creato le sue abilità sa che Bob necessita di fare qualcosa di utile e potente, focalizzandosi su qualcosa che abbia senso, per essere una minaccia per i giocatori. Il punto è capire come il DM vuole pensare riguardo al gioco. Molti DM preferiscono mantenere le cose a livello di storia. Non vogliono che i costrutti di gioco – cose che spiegano o inquadrano le meccaniche ma che non appaiono all'interno del mondo di gioco – siano la parte principale e più appariscente del gioco. Essi vogliono approcciarsi al mondo con un luogo di finzione, dove le cose funzionano in quella certa maniera a causa di elementi che si rifanno all'ambientazione piuttosto che alle regole. Il duca malvagio manda venti orchi a tendere un'imboscata ai personaggio dato che ha a disposizione venti orchi, non perché venti è il numero “corretto” per essere una sfida per il gruppo secondo le linee guide per la creazione degli incontri. Se i personaggi sono sufficientemente potenti potrebbero annientare facilmente gli orchi. Se essi sono meno forti del dovuto potrebbero dover fuggire od arrendersi se vogliono vivere. D'altra parte molti DM preferiscono partire prima con le meccaniche. Essi vogliono vedere i numeri e gli obiettivi di design fin da subito. Il duca manda il giusto numero di orchi per tendere un'imboscata al gruppo, dove il “giusto” numero è legato alla difficoltà che il DM desidera abbia l'incontro. I personaggi dovranno arrendersi? Allora saranno venti orchi. I personaggi devono annientare gli orchi e trovare una mappa in loro possesso che indica il nascondiglio del duca? Allora saranno sei orchi. Nessuno dei due approccio è inerentemente migliore. Ho giocato con entrambi i tipi di DM divertendomi e ho fatto giocare dei gruppi a D&D seguendo entrambi gli approcci in differenti momento della mia vita. La questione essenzialmente si riduce a questo: come presenta il gioco il gruppo di ricerca e sviluppo? I due tipi di DM vogliono un approccio diverso. Uno dei due deve per forza vincere sull'altro? Ritengo che possiamo usare entrambi gli approcci fintanto che siamo attenti a come e perché stiamo facendo le cose. Una descrizione in un manuale come il Manuale dei Mostri dovrebbe essere spinta unicamente dal primo approccio. La descrizione raccoglie tutto ciò che conta a livello di storia e di elementi descrittivi e fondanti del mondo di D&D. I mostri non hanno ruoli, hanno storie e culture. D'altra parte le nostre linee guida per la creazione degli incontri dovrebbero essere indirizzate ai DM con un approccio più tecnico. Forniremo consigli cristallini su come bilanciare gli incontri. Vi daremo una lista di ogni creatura, dicendovi in cosa essa eccelle. Un DM che desideri essere un architetto creerà incontri con raffinata precisione. Un DM che si basa sulla storia tirerà sulle tabelle per gli incontri casuali o semplicemente sceglierà la creatura che riterrà più adatta. Il DM nel mezzo userà ciò che preferirà di questi strumenti che gli forniremo, tirando sulle tabelle, scegliendo ad istinto o prendendosi il tempo per creare la battaglia perfetta. In altre parole un mostro ha un ruolo quando è tempo di parlare di quel mostro come di un elemento meccanico del gioco. Quando si tratta di parlare del mostro come di una creatura nell'universo del gioco di D&D, allora il mostro avrà una storia. Un mostro possiede entrambi questi aspetti ma parleremo di ognuno di essi nei giusti contesti. Come DM o giocatori starà a voi determinare come volete guardare al gioco. Partite da una lista di mostri con ruolo e livello o sfogliate un libro cercando creature che potrebbero essere ambiziose e folli a sufficienza per stringere un alleanza con un chierico di Cyric? Quando i personaggi si dirigono verso la giungla di Amedio il vostro primo impulso è di dividere le creature in base al loro clima e territorio di appartenza oppure vorreste tranquillamente travestire uno yeti da bruto della giungla se avete apprezzato le meccaniche dello yeti? Se stiamo facendo bene il nostro lavoro non dovrebbe importare quale approccio preferite. Il gioco supporterà entrambe senza che una delle due sembri inferiore. Alla fin fine il concetto fondamentale è che il team di ricerca e sviluppo capisca come i giocatori si approcciano a D&D e come essi vi interagiscano. Se comprenderemo i vostri punti di vista potremo creare un gioco che li accolga tutti senza creare delle lotte tra di essi. Questa comprensione è alla radice del processo di creazione di D&D Next. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  22. Da Legends and Lore del 02/07/2012 Traduzione di Airon Mentre sudiamo sulla forgiatura di D&D Next, pensavo che valesse la pena aggiornarvi sugli sviluppi degli oggetti magici. Abbiamo parlato dei nostri obiettivi riguardanti gli oggetti magici, e non dovrebbero sorprendere nessuno. Primo, non assumiamo che gli oggetti magici debbano essere parte delle abilità di un personaggio. Il regolamento numerico che sta dietro al sistema presuppone che tu riceva solo le specifiche abilità della tua razza e della tua classe. A questo punto dello sviluppo, assumiamo che i personaggi passino da un tipo di armatura non-magica al seguente. Ad esempio, un guerriero potrebbe permettersi una cotta di maglia al primo livello. Più avanti, quel guerriero potrà comprare corazza a bande e poi corazza a piastre. Armatura esclusa, nel gioco non è presente nessun tipo di equipaggiamento che ci aspettiamo acquistiate automaticamente nel salire di livello. Quella dell’armatura è un’eccezione che ci sembra sia nello spirito di D&D, ma attendiamo il feedback per vedere se un’assunzione del genere irriti i fan o meno. Secondo, vogliamo che gli oggetti magici siano divertenti, misteriosi ed interessanti. Trovarne uno dovrebbe essere un momento speciale all’interno di una sessione. Ovviamente, la domanda qui è “cosa possiamo fare affinché ciò avvenga davvero?" Innanzitutto, molti giocatori additano oggetti che danno un semplice bonus all’attacco o alla CA come banali. Una cotta di maglia +1 è utile, ma non è esattamente misteriosa. Il grosso della nostra attenzione verterà su altri tipi di oggetti, ma includeremo gli oggetti con semplici bonus per i DM che li vogliono. Renderà più semplice convertire dalle edizioni precedenti, e se un gruppo li vuole usare, chi siamo noi per negarglieli? Una cosa da tenere presente è che i nostri bonus, probabilmente, arriveranno al massimo a +3. Bonus più alti apparterranno ad artefatti o armi uniche. Vogliamo che gli oggetti magici rendano il PG decisamente migliore, anziché permettergli solo di tenere il passo col gioco, ma dobbiamo stabilire quanto migliore possono renderlo. Se troppo forti, possono mettere in ombra le abilità ottenute dalla classe o dalla razza. Il potenziale pericolo sono le armature, dato che un bonus eccessivo può renderti invulnerabile a molti attacchi. Non vogliamo che questo diventi una situazione di default quando un PG ha scudi ed armature magiche. Il nocciolo degli oggetti magici è spostare l’approccio degli oggetti meravigliosi al resto del sistema. Cerchiamo di distanziarci da un sistema che consiste di un tot di abilità scelte da una lista ed applicate ad un’arma. In 3ed le armi magiche erano costruite aggiungendo all’arma base una serie di qualità prese da una lista, assieme ad un bonus statico a danno e attacco. In 4ed abbiamo ribaltato la cosa, partendo da una qualità speciale ed elencando le armi cui si poteva applicare, e quali bonus copriva. Per D&D Next, stiamo cercando di sviluppare armi, armature ed equipaggiamento totalmente unici. Una mazza spaccapietre (sunder rock mace) può darvi un +2 a tiri per attacco e danno, infliggere danno triplo a oggetti inanimati, e permettervi di scavare un tunnel attraverso roccia naturale due volte al giorno. Una bacchetta del fuoco insaziabile (wand of unquenchable fire) potrà darvi un bonus ad attacchi con incantesimi, aumentare il danno degli incantesimi di fuoco, e la possibilità di accendere una fiamma magica che può essere spenta solo con un altro comando. L’armatura della gorgone (gorgon armor) sarà un’armatura pesante che vi rende immuni alla pietrificazione, vi permette di respirare vapori velenosi una volta al giorno, e possiede un elmetto cornuto utilizzabile per caricare i nemici. Oltre a tutto ciò, ci piacerebbe fornire ai DM un set di opzioni e strumenti per integrare nel mondo gli oggetti magici. Mi piacerebbe che costruissimo una lista di abilità speciali applicabili ad ogni arma che siano legate al suo metodo di creazione, alle sue origini, al suo posto nel mondo – piuttosto che alla sua mera utilità per l’avventuriero. Per esempio, un paio di tiri di dado potrebbero rivelare che i nani forgiarono questa specifica mazza spaccapietre per usarla contro un’incursione demoniaca. Questo potrebbe fornire alla mazza un altro paio di abilità speciali. Ogni volta che la mazza si trova sottoterra , essa si scuote leggermente in direzione del sentiero verso la più vicina fortezza nanica. Se un demone si trova entro 60 metri dall’arma, questa si scalda un po’ nelle mani di chi la impugna. Questi piccoli dettagli sono misteri che il DM può non spiegare mai, se non tramite esperimenti ed errori da parte dei giocatori. Non influenzano le meccaniche di gioco o il bilanciamento, quindi possiamo lasciare che il DM le aggiunga come puro abbellimento narrativo. Forse la mazza vi guiderà ad una remota fortezza nanica, che sia perché la trama che il DM ha pensato richiede quella tappa o perché il giocatore ha seguito l’arma quando è arrivato ad un casuale sito in rovina sulla mappa. Idealmente, quando il vostro gruppo ripensa alla campagna, la mazza sarà memorabile perché via ha guidato ad un tesoro segreto e dimenticato, o perché vi ha fatto finire nella tana di un drago. In entrambi i casi, l’oggetto è parte della storia, non solo dei conti numerici che accompagnano ogni attacco. Ovviamente lo stesso approccio può applicarsi alla “generica” cotta di maglia +1. Se il vostro DM vuole rendere interessanti gli oggetti magici, il gioco gli dà le risorse per farlo. Noi speriamo che tutto ciò crei situazioni interessanti nelle vostre avventure. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  23. Pensate che ci sarà posto per la RI e/o la RD in D&D next? Come costrutto regolistico generale, probabilmente no. La riduzione del danno in particolare è qualcosa che pensiamo possa essere gestita assai bene in questo momento dalle regole di resistenza e vulnerabilità: RD 10/tagliente non è qualcosa di lontano dal dire che una creatura ha resistenza contundente e perforante, come diretta interpretazione delle regole. Per la resistenza agli incantesimi, stiamo decidendo propro adesso se mettere qualcosa del genere nel gioco, che possa apparire più che altro come un tratto donato a mostri individuali, e tutte le regole verrebbero incluse nella descrizione di questo tratto. Che tipo di cose state provando per ridurre i "5 minuti di lavoro al giorno" che spesso nono la conseguenza delle abilità giornaliere? Questa è un area dove abbiamo imparato molto da quello che la matematica ci ha lasciato con la 4a edizione, e costruito su queste i concetti per D&D next. Le risorse che si ripristinano ogni giorno, non sono la causa della durata breve dei giorni d'avventura; il rapporto tra il numero di risorse disponibili e il periodo di tempo che serve per spendere queste risorse è la causa di ciò. Siccome ci stiamo concentrando maggiormente sull'avventura (e sul giorno di avventura, come punto di ripristino delle risorse), vogliamo fare in modo che i personaggi abbiano un buon rapporto tra le risorse disponibili per la giornata per avere un accettabile durata di avventura giornaliera ad ogni livello. Essenzialmente, quando facciamo il design di una classe, proviamo a costruire tale classe lungo un giorno di avventura, e per rendere sicuro che la classe abbia abbastanza risorse spendibili giornalmente. Oltre a ciò, vogliamo integrare le risorse giornaliere di una classe con altre opzioni che sembrino, agli occhi dei giocatori, essere buone ed appropriate come le risorse giornaliere. Questa è un luogo dove le magie a volontà risultano veramente utili; uno delle piu grandi ragioni per cui gli incantatori bruciavano spesso i propri incantesimi molto velocemente era il desiderio di avere sempre da fare qualcosa di magico (in tal modo, rispettare ciò che promette una classe il cui focus sono gli incantesimi). Le magie a volontà fanno fare delle cose con la magia e riducono cosi la tentazione di bruciare le risorse giornaliere. Per quelle classi che non hanno risorse giornaliere, stiamo ancora bilanciando il personaggio tenendo conto della lunghezza del giorno di avventura, usando i punti ferita come nostro principale (ma non unico) indicatore di quando il "giorno del pg" è finito. Questo riporta al nucleo della matematica dietro il nostro gioco, che si basa su aspettative su tutto: dall'accuratezza della durata di vita di un mostro al numero di round in cui un personaggio può stare "testa a testa" con un dato mostro e continuare a combattere Dalla parte del DM, vogliamo dare gli strumenti per creare belle avventure allo stesso modo in cui la 4a edizione dava strumenti per creare begli incontri. Parte di questo include un budget di PE – che includono mostri, trappole e altre sorprese – che il DM può pensare di utilizzare nella propria avventura. Da qui, vogliamo che il DM sia capace di fare meglio desidera riguardo al design di avventure e scontri (accopiato, ovviamente, con molti suggerimenti); se il DM vuole utilizzare un singolo, massivo incontro di combattimento che spira l'intero budget del giorno di avventura, va bene! In ogni caso, grazie ai PE del sistema di budget e alle guide sul design dell'avventura, questo dovrebbe significare che un singolo incontro massivo rende come un abiutale giorno d'avventura con molte piccole schermaglie, per far continuare le avventure a ritmo corretto e bilanciare le classi l'una con l'altra In D&D next classi differenti hanno attacchi/azioni differenti che si possano utilizzare attraverso moduli di regole tattiche? O tale modulo non aggiunge realmente opzioni/complessità ai personaggi? Ho scelto questa domanda perché parla di un argomento più ampio, e cioè la relazione tra il contenuto del personaggio e i moduli di regole. In generale, vorremmo che la vasta maggioranza del nostro contenuto del personaggio funzionasse con qualsiasi modulo di regole, cosicché i giocatori possano costruire i loro personaggi e sedersi a giocare. Ecco perché è importante per noi sviluppare un nucleo con un sistema di regole semplice, lineare e pulito: diventa il traduttore centrale per ogni cosa che compare nel gioco. Se tutto funziona nelle regole principali, le regole principali si assicurano che l'intero sistema funzioni. Ci sono elementi che saranno più utili con certi moduli di regole? Assolutamente sì. Abilità che garantiscono il movimento (forzato o volontario) possono sembrare più utili quando si gioca su una griglia poiché il loro impatto sul mondo di gioco è maggiormente visibile nell'immediato. Ciò non significa che - in un gioco di base che non prevede il combattimento basato sulla griglia - non avremo le abilità che servono per spostare il tuo avversario, o che consentono di spostarsi agilmente oltrepassando i nemici che attaccano. Significa invece che vogliamo progettare quelle abilità per avere un effetto maggiore e più significativo al fine di facilitare la visualizzazione del loro impatto perfino quando non si stanno utilizzando effetti più piccoli e granulari. Così facendo il giocatore che si affida all'immaginazione può vedere i benefici tanto facilmente quanto il giocatore che utilizza una griglia di battaglia. Non vogliamo che i giocatori debbano ricordarsi molteplici set di azioni o di abilità dei personaggi che si basano sul fatto che il loro DM abbia deciso di stendere la mappa di combattimento o meno. Se ci sono abilità ed effetti che pensiamo siano importanti come parte del modulo tattico, vogliamo trovare modi per renderle eccitanti anche quando non si gioca con quel modulo. Naturalmente ci saranno delle occasioni in cui creiamo un modulo di regole e sentiamo la necessità di introdurre un'opzione o due per il personaggio che funzioneranno solo all'interno di quel modulo, ma questi casi dovrebbero essere delle eccezioni. Se un modulo armi da fuoco include un nuovo tema gunslinger, per esempio, sarebbe probabilmente giusto, poiché il tema probabilmente non sarebbe funzionale senza quelle regole per le armi da fuoco. Alternativamente, piuttosto che creare un tema specifico per le armi da fuoco, potremmo creare un tema per arciere e balestriere per le regole principali che è stato anche progettato per essere utilizzabile con il modulo armi da fuoco, rendendo superfluo un gunslinger autonomo. Rodney Thompson ha cominciano come freelancer nell'industria GDR nel 2001 prima di laurearsi all’università di Tennessee. Nel 2006, dopo aver prodotto libri come Star Wars, d20 Modern, e una linea di prodotti Dungeons & Dragons, contribuì al design del manuale delle regole di Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si uni allo staff della WoTC come lead designer e sviluppatore per la linea di prodotti Star Wars RPG, ed infine nel 2008, Rodney divenne sviluppatore di D&D.
  24. di Tom LaPille Abbiamo parlato molto dell'esistenza di moduli opzionali di regole in D&D Next anche se non vi abbiamo fornito molte informazioni riguardo a come saranno effettivamente. Prevedibilmente ci avete chiesto molte volte dettagli al riguardo. Oggi vi mostreremo una parte di ciò che stiamo sviluppando. Un modulo è un set addizionale di regole che può essere aggiunto alle regole "core". Ogni modulo cerca di rendere il gioco un'esperienza diversa in modo da soddisfare un sottogruppo di giocatori. Ci aspettiamo che molti giocatori non useranno molti set di regole ma i vari gruppi potranno trovare i moduli che funzionano meglio per loro per poter ottenere il gioco che desiderano. A cosa guardiamo per decidere quali moduli sviluppare? Analizziamo come funziona il gioco, indaghiamo cosa i giocatori desiderano, riflettiamo su come rendere il gioco più divertente per i nostri gruppi e scriviamo delle regole per rendere fattibile ciò cui pensiamo questi elementi dovrebbero portare. Sto lavorando su D&D Next ma se stessi gestendo dei giochi nel mondo reale vorrei una maggiore complessità in combattimento rispetto a ciò che il sistema attualmente offre. Non sono tuttavia un grande fan delle miniature e a volte trovo che molti dei poteri che la 4a Edizione offre siano soverchianti. Gioco ad altri GDR oltre a D&D che mi forniscono scelte in combattimento legate alla narrativa nel sistema base – colpi mirati, sbilanciamenti, spinte e così via – e trovo questo soddisfacente dato che le cose spettacolari che vorrei normalmente fare in combattimento hanno anche un senso al livello del mondo di gioco. Le regole di questi altri GDR traducono i miei impulsi in termini di meccaniche. Ciò mi manca, perciò ho scritto un modulo di regole che mi fornisca la stessa possibilità. Ecco un estratto di una prima bozza: ------------------------------------------------------------ Modulo tattico narrativo di combattimento Come funziona Quando si compie un attacco in mischia si dichiara una delle seguenti azioni. Se lo si fa si subisce la penalità riportata al tiro per colpire. Se si colpisce con l'attacco l'effetto extra elencato di seguito ha effetto in aggiunta a qualsiasi danno l'attacco avrebbe normalmente inflitto. Danno aumentato (-2) (Si infligge più danno) Effetto: Si ottiene un bonus di +4 al tiro dei danni Buttare a terra (-5 o -10) (Si ribalta il proprio nemico, atterrandolo) Effetto: Il bersaglio diventa prono Penalità: Questa azione infligge una penalità di -5 se il bersaglio ha due gambe, una penalità di -10 se il bersaglio ha tre o quattro gambe e non può essere effettuata contro bersaglio con più di quattro gambe. Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria. ------------------------------------------------------------ Queste azioni alla fine risultano essere simili alle manovre di combattimento del guerriero. Le manovre attuali del guerriero non comportano una penalità all'attacco così che il guerriero risulta comunque migliore rispetto alle altri classi. nel compiere manovre spettacolari in combattimento. Questo sistema offre a tutti i giocatori varie azioni da svolgere in combattimento e facili da immaginare. Questo genere di opzioni fornirebbe tutta la complessità in combattimento che si potrebbe volere e ritengo sarebbero funzionali per gruppi che giocano ad altri GDR. Potrebbe non aver molta utilità per voi, ma anche questo va bene – se non vi piace il modulo, semplicemente non usatelo. Se apprezzate le miniature invece ho sentito Mike Mearls parlare di un modulo tattico di combattimento per le miniature, cosa che dovrebbe rendervi felice. Non so ancora molto rispetto a cosa vi sarà contenuto ma di certo vi troverete regole per la copertura, il movimento per entrare ed uscire dall'area minacciata dei nemici ed altri aspetti coperti nei giochi legati alle miniature. Vi dovrebbero essere anche regole per il fronte in combattimento. Il nostro obiettivo con questo sottosistema non è di creare regole per le miniature da far usare a tutti – è di creare delle regole per le miniature per coloro che le apprezzano davvero. Questo approccio vi sembra funzionare? Quali moduli vorreste vedere? Cosa amate di D&D e rispetto a cui le regole correnti del playtest di D&D Next non vi sono sembrate soddisfacenti? Fatevi sentire nei commenti e potremmo persino scoprire nuovi moduli di regole da scrivere.
  25. Per chi fosse interessato la WotC ha messo online un nuovo sondaggio su D&D in genere. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/923596/DDI-Profile-Survey
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