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  1. Da Legends & Lore del 19/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana abbiamo rilasciato la classe del monaco. Nell'ultimo pacchetto abbiamo revisionato il ladro. In entrambi i casi queste classi usano i dadi di competenza per riflettere le loro crescenti abilità in combattimento. A prima vista è facile pensare che i dadi di competenza esistano per consentire ai personaggi di usare le manovre. Questa meccanica è apparsa per la prima volta con il guerriero e si è dimostrato un metodo alquanto facile per fornire a questa classe un metodo per utilizzare manovre di combattimento. Mentre proseguiamo vale la pena di prendersi un momento per considerare la meccanica e parlare del suo ruolo effettivo nel gioco. Man mano che il gioco viene completato è diventato chiaro che la competenza serve come un rimpiazzo per l'aumento dell'attacco nelle scorse edizioni per le classi che sfruttavano le armi. Tradizionalmente in D&D un utilizzatore di armi ottiene un bonus agli attacchi con l'aumento di livello. La 3° Edizione aveva il bonus di attacco base, AD&D usava una tabella che forniva un probabilità maggiore di colpire con l'aumento di livello e la 4° Edizione aggiungeva metà del livello del personaggio ai tiri per colpire. In D&D Next stiamo cambiando un po' le cose. Invece che focalizzarsi sull'aumentare il proprio bonus ai tiri per colpire, il sistema invece fornisce un bonus incrementale ai danni. I dadi di competenza rappresentano l'abilità con le armi. Un guerriero estremamente abile riesce a colpire molto più duramente di un novizio. Questo miglioramento segue l'aumento dei punti ferita con il livello dato che in parte i punti ferita rappresentano la capacità di evitare colpi letali. Perciò due guerrieri che si affrontino sono all'incirca di pari forza se possiedono un'eguale capacità di infliggere colpi letali ed una pari abilità nell'evitare tali colpi. I punti ferita rappresentano, almeno in parte, delle difese migliori mentre il danno aumentato rappresenta la maggiore abilità con le armi. Questo potrebbe sembrare un dettaglio secondario ma è importante tenerlo in mente mentre diamo un'occhiata ad altre classi. É alquanto probabile che ogni classe che ci si aspetti compia attacchi in mischia su base regole abbia un progressione di dadi di competenza, ma questo non significa che molte classi avranno manovre da usare. In effetti questo approccio ha alcuni benefici che ci aiuteranno a creare un gioco solido e coerente. Per cominciare questo cambiamento rende più semplice mantenere l'attuale approccio matematico lineare. Siamo contenti di fare sì che l'accuratezza rimanga qualcosa di più costante nel tempo rispetto al passato. I bonus che si ricevono agli attacchi vengono ottenuti più lentamente che in passato e non cercheremo di differenziare tra le classi in base all'accuratezza allo stesso modo che nelle scorse edizioni. Dei personaggi di basso livello che affrontano un mostro potente non lo colpiranno meno sovente (a meno che un'alta CA non sia una caratteristica specifica di un mostro), ma ci vorranno molti più attacchi per sconfiggere la creatura. Secondo questo stessa logica i mostri più deboli cadranno facilmente preda di personaggi di alto livello perciò essi dovranno attaccare in gruppi per rappresentare una minaccia. Questa è una dinamica cui abbiamo puntato sin dall'inizio del design del gioco. In secondo luogo questo significa che la competenza non dovrà supportare l'intero peso delle capacità del guerriero. Il guerriero ha ancora bisogno di qualcosa da poter reclamare come proprio. A questo punto vorrei prendere la manovra Parare e renderla un'abilità esclusiva del guerriero che non richieda il dispendio di competenza. Invece Parare potrebbe diventare un opzione che si migliori da sola e che non richieda al guerriero di dividere i suoi dadi tra attacco e difesa. In terzo luogo dato che molte classi possono usare la competenza dovremmo cercare di renderla il più semplice possibile da usare. Ora come ora la competenza richiede che ne venga tenuto conto tra i turni. Ecco un'idea per il guerriero. Mettiamo caso che usiate un attacco di opportunità per colpire un troll mentre cercava di spingervi. Se spendete dadi di competenza per aumentare i danni di quell'attacco dovreste ricordarvi che li avete spesi quando arriverà il vostro turni. Idealmente, per il guerriero, vorremmo fare in modo che possiate usare tutti i vostri dadi nel vostro turno, ma anche quando usate una reazione. I personaggi che optano per una versione semplice del guerriero sapranno di dover semplicemente tirare ogni volta i loro dadi di competenza come bonus ai danni. In quarto luogo potremo usare i talenti come metodo per i personaggi per ottenere più manovre, focalizzandosi su opzioni come Combattere a Due Armi, Tiro Rapido e così via – cose che molte classi differenti potevano scegliere di fare nelle scorse edizioni scegliendo i talenti adeguati. Se un paladino userà i dadi di competenza qualcuno che lo giocasse potrebbe optare di scegliere delle manovre generiche ed usare i dadi per alimentarle. Infine i moduli di regole possono usare i dadi di competenza in modi differenti. Per esempio un modulo di combattimento tattico potrebbe fornire a tutti i personaggi un set di opzioni generiche in cui spendere dadi di competenza. Si potrebbe immaginare un semplice sistema di azioni che consenta a tutti di provare differenti opzioni in cambio dello spendere dadi. Un sistema di potere opzionale potrebbe fornire agli utilizzatori di armi poteri giornalieri o ad incontri che consentano loro di spendere dadi per ottenere effetti maggiori ma su di una base limitata. Perciò per riassumere lo status dei dadi di competenza: Essi rappresentano l'aumento nell'abilità con le armi tramite un bonus ai danni I personaggi avanzano nell'abilità con le armi attraverso un bonus ai danni, invece che tramite un bonus ai tiri per colpire Le manovre sono limitate ad alcune classi. Alcune manovre specifiche sono accessibili tramite talenti Si possono usare dadi di competenza come pagamento all'interno di alcuni moduli opzionali di regole, come quelli sui poteri o sul combattimento tattico Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
  2. Mi è sorto qualche dubbio a riguardo delle razze. La prima cosa che mi è saltata all'occhio e di cui non riesco a capacitarmi è la differenza tra le due tipologie di nani presentati. o meglio la non-differenza. Le feature razziali sono le stesse, anche il testo descrittivo è identico!! Quando ho notato che c'erano due nani nel gruppo ho pensato subito che li avessero messi apposta per far notare come anche all'interno della stessa razza ci possano essere differenze (che siano i clan degli halfling, l'ambiente di provenienza dei nani, elfi alti/selvaggi ecc), quando ho aperto le schede ci son rimasto male. Forse la differenza è nei bonus alle caratteristiche, cosa che non ci è ancora dato sapere. Un'altra cosa che mi ha colpito è che l'umano non ha feature razziali. Nemmeno una. Il che mi ha portato a pensare che sia l'unica razza ad avere bonus alle caratteristiche. Non mi son messo a fare i calcoli, ma a occhio mi sembra che le abbia decisamente più alte degli altri. Questo mi riporta al discorso precedente sui nani e a cancellare l'ultima ipotesi in proposito.... ...ergo non c'è differenza alcuna tra nani delle montagne e nani delle colline Poi, per carità, sono solo elucubrazioni su particolari che non ci è ancora dato sapere ma mi hanno sorpreso e non in modo positivo.
  3. Da Legends & Lore del 26/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorso ho scritto riguardo a come tratteremo i dadi di competenza. É possibile che finiremo per cambiare il nome di questi dadi per rendere più chiaro il loro ruolo nel gioco. Per esempio potremmo chiamare questo elemento un bonus di danno marziale, simile a come si ha un bonus di attacco base nel gioco, e poi semplicemente riferirsi allo spendere i dadi di bonus di danno marziale per attivare le manovre. In quest'ottica i vostri bonus ai danni di norma si applicano semplicemente ai vostri attacchi o possono essere dividere tra i vostri attacchi se potete compierne più di uno. Per ora sembra che solo il guerriero ed il monaco otterranno di base delle manovre. Tutti gli altri avranno accesso alle manovre attraverso i talenti, e anche in quel caso solo ad alcune di esse. Nel frattempo l'attacco furtivo del ladro si sta probabilmente trasformando in una capacità di classe che fornisce danni extra in alcune situazioni, invece di essere una manovra. Questo non significa che le abilità che assomigliano alle manovre non siano più parte del ladro. Stiamo esplorando una meccanica simile e sempre basata sui dadi che possa contenere la più semplice delle espressioni di prove e bonus mentre al contempo conferisce abilità speciali che interagiscano con le prove e altre abilità che non siano semplicemente opzioni di combattimento. Se guardate le manovre del monaco non semplicemente legati agli attacchi – Passo del Vento è un buon esempio – potrete vedere come potrebbe essere questo sistema. In aggiunta abbiamo il sistema di lancio degli incantesimi di D&D. Probabilmente standardizzeremo in parte il lancio degli incantesimi, sia per mantenere semplici le cose sia per rendere più facile la conversione, che sia dagli slot di incantesimi vanciani, da un sistema a poteri o altro, in base alla vostra campagna o ambientazione. É importante sottolineare che cose come l'approccio generale alle abilità che stiamo sviluppando rappresentano un obbiettivo di opportunità. Con il playtest che sta funzionando così bene abbiamo la possibilità di sperimentare un po' di più di quanto potremmo normalmente permetterci. Quando si hanno facili sistemi di feedback per le meccaniche, vale la pena provare qualcosa di nuovo per vedere come funzionerebbe. Quindi questo ci lascia con i tre punti base che sono condivisi tra le classi. Questi sistemi coprono le competenze nell'utilizzo delle armi, l'abilità nel compiere prove di caratteristiche e nel lanciare incantesimi. É un punto importante riguardo ad una classe l'accesso o meno ad uno di questi tre aspetti, ad esempio la mancanza di capacità con le armi di un mago o l'incapacità di un ladro di lanciare incantesimi. Le cose si fanno veramente interessanti quando si vanno a vedere le meccaniche specifiche che una classe riceve. Queste meccaniche possono essere completamente uniche oppure possono modificare come una classe interagisce con i tre elementi base di combattimento, abilità e magia. Considerando il monaco per esempio, questa classe ottiene l'accesso a delle manovre uniche che hanno degli effetti prettamente magici come camminare sull'acqua, correre sulle parete oppure bloccare delle frecce a mezz'aria. Il monaco può inoltre incanalare il ki per produrre effetti magici, con opzioni per stordire le creature o guarire presentate di default (possiamo espandere la lista in seguiti per fornire opzioni che si possono prendere al posto di queste due). Infine il monaco è un esperto nel combattimento e nella difesa a mani nude, sfruttando il ki per schivare gli attacchi ed infliggere colpi letali. Nel caso del monaco ki è un sovrapporsi di varie opzioni per attacchi ed abilità. Il ki può funzionare all'interno di una manovra, ma allo stesso tempo fornire una meccanica speciale che funzioni al di fuori del normale danno marziale bonus del monaco. Con il sistema core che si sta assestando bene possiamo restringere il nostro campo di lavoro per focalizzarci nel creare le capacità ed abilità che faranno risaltare le varie classi. Ben presto, probabilmente il prossimo mese o giù di lì, arriveremo ad un punti in cui le nuovi classi e razze inizieranno ad uscire con notevole rapidità e regolarità. Una volta che le basi del sistema saranno chiarite, anche se i dettagli non saranno chiari in tutte le aree, potremo cominciare a focalizzarci su cosa rende ogni classe unica. In termini di sviluppo del gioco, quella sarà la parte facile del processo. Prendiamo il paladino come esempio. Le capacità base con le armi di un paladino potranno essere uguali a quelle di un guerriero ma quest'ultimo avrà anche una o più capacità specifiche della sua classe per renderlo più efficace con le armi. Il paladino possiede anche degli incantesimi, per quanto ad un livello di potere ridotto rispetto ad un chierico. Le abilità uniche del paladino, e la vera fonte del potere della classe, deriva dalla forza che un paladino ottiene prestando giuramento e devozione ad uno specifico allineamento. Un paladino legale buone protegge i buoni e combatte le forze del male. Un paladino di questo allineamento potrà imporre le mani, proietterà un'aura di protezione, punirà i nemici malvagi e percepirà la presenza di creature sacrileghe. Un anti-paladino caotico malvagio potrà avere la capacità di percepire le debolezze, distruggere i nemici con il suo potere sacrilego ed emettere un'aura che sottragga la vitalità alle altre creature. Un anti-paladino legale malvagio potrà avere il potere di dominare altre creature, costringerle in schiavitù sovvertendo la legge in tirannia. Il paladino che creerete potrà mischiare ed abbinare alcune di queste abilità in base al suo allineamento e alla sua etica. In questo caso le capacità di un paladino non risiedono a livello pratico in nessuno dei tre piloni basilari. Potrebbero essere simili agli incantesimi ma non vengono preparate e lanciate in una maniera paragonabile. Come le capacità giornaliere legate al ki del monaco si tratta di talenti unici cui solo i paladini hanno accesso. La chiave è che i tre elementi basi del sistema descritti sopra sono semplicemente l'impalcatura di meccaniche per una classe. Le parti più intriganti sono gli elementi unici di una classe che derivano dalla sua storia e dal suo posto nel mondo. La parte qui sopra sul paladino potrebbe suonare bene oppure rivelarsi la peggiore idea di sempre. Come nota a margine ammetto di essere veramente interessato a vedere cosa avranno da dire i feedback sul monaco riguardo al requisito di allineamento. Ancora una volta grazie per il vostro aiuto finora e attendiamo con ansia di leggere ancora quello che avrete da dire riguardo a questi argomenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. Da Legends & Lore del 13/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'articolo di Legends&Lore del 12 di Novembre avevo scritto riguardo a come gestiamo il feedback del playtest e l'importante contributo fornito da tutti coloro che hanno scaricato il pacchetto e risposto ai sondaggi. Come modo per ringraziarvi abbiamo svolto alcune ore di lavoro extra per portarci avanti con la classe del monaco e perciò la stiamo rilasciando oggi. Proprio in questo momento. Andate a scaricarla! L'abbiamo appena aggiunta al pacchetto del playtest. Come potrete notare il monaco mostro alcuni dei passi che stiamo già facendo sulla base del feedback che abbiamo visto su forum, blog e da altre parti. Solitamente aspettiamo per i risultati dei sondaggi per avere una direzione chiara perciò tutto quello che riguarda il monaco è ancora soggetto a possibili cambiamenti. Detto questo ritengo con discreta certezza che i feedback dei forum che abbiamo usato apparivano in un numero sufficiente di posti diversi e su di una base sufficientemente consistente da poter pensare che si rifletterà anche nei sondaggi. Dadi di competenza: Il monaco userà i dadi di competenza ma devo ammettere che non sono del tutto convinto di questo uso abbondante dei dadi di competenza. Per cominciare è chiaro che dobbiamo impegnarci di più così da fornire ad ogni classe che utilizzi la competenza per fornire loro una caratteristica unica e tipica della classe. Per esempio ora come ora l'implementazione dell'attacco furtivo e delle manovre dei ladri in generale non è esattamente ciò che vorremmo che fosse. Il monaco vi mostrerà il primo passo che speriamo di compiere lungo la strada che ci porterà a fornire ad ogni classe manovre distintive. Potrete anche vedere come le manovre del monaco coprano le meccaniche base della raffica di colpi. Gli attacchi multipli di un monaco sono stati una caratteristica di questa classe sin da AD&D ed è stato semplice legarli alla competenza. Se date un occhio al Passo del Vento potrete vedere un'altra meccanica che vorremmo implementare nelle manovre: spendere un numero maggiore di dadi attiva delle abilità magiche. Questo approccio ci consente di stratificare i benefici delle manovre man mano che si sale di livello piuttosto che creare un numero maggiore di manovre per coprire pochi effetti già legati tra loro. Così come le manovre del monaco si possono legare al concetto base di quella classe, vorremmo assicurarci che le manovre caratteristiche del ladro e del guerriero abbiano elementi che le rendano uniche. In aggiunta stiamo cercando di creare un set di manovre generali per aspetti come il combattimento a due armi. Ki: E ora parliamo del ki. Le abilità che usano il ki, come l'attacco stordente o la guarigione sono abilità giornaliere nel design attuale. Piuttosto che rappresentare una classe di manovre che possono essere usate solo poche volte al giorno, le abilità basate sul ki del monaco sono presentate come una meccanica separata. Questo approccio ci consente di tenere le meccaniche base per le manovre consistenti tra le classi. Armi ed armature: I tratti più ovviamente caratteristici del monaco sono l'affidarsi al combattimento senza armi ed armature. Ho sempre apprezzato l'utilizzo della terza edizione della Saggezza per aumentare la CA del monaco perciò abbiamo semplicemente usato quella meccanica. Gli attacchi senz'armi del monaco sono stati abbastanza facili da sviluppare. Diversamente dalle precedenti edizioni non avevamo bisogno di aumentare con il livello i danni degli attacchi senz'armi del monaco, dato che i dadi di competenza si occupavano di quello per noi. La manovre Colpo Letale copre già quell'aspetto. Abilità:Per concludere il monaco ha tradizionalmente condiviso con il ladro un'ampia capacità nello sfruttare varie abilità. La capacità Addestramento Monastico rappresenta i benefici mondani dell'addestramento e dello studio rigoroso dei monaci Altre classi:Come potete vedere il monaco segue una buona parte dei principi base per lo sviluppo delle classi di cui vi parlavo alcune settimane fa. Se stiamo facendo per bene il nostro lavoro potrete riconoscere facilmente le abilità del monaco ed riuscire abbastanza facilmente a convertire un monaco dalle precedenti edizioni. Non sarà necessario compiere cambiamenti eccessivi nelle vostre, ma allo stesso tempo abbiamo fatto dello spazio aggiuntivo per potervi lasciare creare delle arti marziali e delle tradizioni monastiche uniche per le vostre campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
  5. Da Legends & Lore del 12/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Un paio di settimane fa abbiamo rilasciato l'ultima iterazione del materiale del playtest. Ho pensato sarebbe stato utile fornire a voi tutto delle informazioni su come gestiamo il feedback e sul ruolo che esso gioca nello sviluppo del gioco. Per cominciare siamo felici di comunicarvi che abbiamo un gran numero di giocatori coinvolti in questo playtest. É critico avere molte persone che vi partecipino così da poter essere certi che il feedback che riceviamo rappresenti una vasta porzione dei giocatori e dei DM. In secondo luogo il numero di giocatori partecipanti al playtest continua a crescere costantemente. Questa è un altro aspetto importante che ci assicura che i nostri risultati non siano deviati nel corso del tempo. Non potremmo imparare un granché se le persone fossero più felici e soddisfatte man mano che si va avanti ma nel contempo molte persone abbandonassero il playtest. Questo significherebbe unicamente che stanno rimanendo le persone contente e che coloro che sono insoddisfatti se stanno andando. É positivo vedere che tutto questo non sta succedendo. Se siete arrabbiati per qualcosa che abbiamo decisamente sbagliato grazie per essere rimasti a farcelo notare. Dunque cosa succede effettivamente dietro le scene con il vostro feedback? É molto probabile che se avete risposto ad un sondaggio io abbia letto ciò che avevate da dire. Per cominciare lavoriamo in sessioni da due settimane focalizzate nel produrre materiale per il prossimo pacchetto. Se avete lavorato nello sviluppo di software potreste essere familiare con il processo Scrum. Lo abbiamo usato fin dalla scorsa estate per guidare i nostri sforzi e finora sta funzionando bene. Il processo Scrum focalizza i nostri sforzi nel creare elementi del gioco – classi, razze, combattimento tattico, multiclasse – in maniera iterativa. All'interno di questo processo io rappresento il possessore del prodotto. Essenzialmente sono il rappresentante dei clienti. É qui che il feedback del playtest gioca un ruolo fondamentale. Non posso parlare per voi se non posso sentire cosa state dicendo. Perciò, dopo aver raccolto i risultati di ogni sondaggio, spendo un giorno o due a studiarli e a leggere i commenti individuali. Da questi risultati cerco di dividere ogni elemento del gioco in una di tre categorie. Gli elementi rossi sono quelli problematici. Per quanto li riguarda abbiamo molte persone che esprimano frustrazione o infelicità al riguardo e dobbiamo apportare dei cambiamenti. Solitamente guardo molto più attentamente ad ogni cosa per cui più del 10% delle persone ha espresso un giudizio di 1 o 2. I commenti specifici in tal caso forniscono dettagli e consigli sul perché le persone non sono soddisfatte. Gli elementi gialli sono quelli che non sono andati tanto bene quanto speravamo. Le persone potranno anche non essere insoddisfatte ma al contempo non abbiamo molte persone che sono soddisfatte. In questi casi molte persone forniscono un voto di circa 3 sulla nostra scala da 1 a 5. Ancora una volta i commenti sono utili per capire meglio cosa sta succedendo. Questi elementi solitamente ricevono una certa dose di attenzione, ma devono prima aspettare che vengano sistemati gli elementi rossi. Inoltre ci sono delle volte in cui un elemento è accettabile che resti giallo. Un regola oppure un sottosistema che è mirato più all'utilità che all'eccitamento, ad esempio la regola per la sorpresa, può anche rimanere in questa zona per un po'. Se qualcosa è classificato come giallo ma riceviamo pochi commenti al riguardo potremmo anche lasciarla così com'è. Gli elementi verdi hanno passato il testo. Una significativa maggioranza di persone lo hanno valutato con 4 o 5 punti su 5. Cerchiamo di solito di non mettere mano alle cose che sono state valutate come verdi e, se per caso dobbiamo modificarle, cerchiamo di tenere un occhio attento a come la questione si muove nei sondaggi successivi. Per quanto riguarda il correggere le cose abbiamo alcune opzioni. Gli elementi rossi più facili da sistemare hanno direzioni chiare e consistenti in merito in base ai commenti dei sondaggi. Cambiare Glancing Blow da un tiro di dado di 10 o superiore ad un risultato di attacco di 10 o superiore è stato facile perché i partecipanti al playtest erano stati consistenti nel dirci che la meccanica non aveva alcun senso visti i bonus di attacco e le CA dei mostri. In altri casi le cose non sono così chiare. Nei primi round di playtest abbiamo avuto molte persone annoiate dal guerriero, ma allo stesso tempo molti erano contenti con una visione semplice della classe. Risolvere questa tensione ha richiesto molto brainstorming e sperimentazioni. Ritengo che siamo in una posizione simile con la guarigione e gli incantesimi perciò queste sono due aree a cui stiamo dedicando molto tempo ed attenzione. Per quanto riguarda il nostro progresso nel complesso le due grandi aree che affronteremo prossimamente sono i multiclasse e il gioco ad alti livelli. Con queste due aree ormai decise ci muoveremo poi verso ulteriori obiettivi: Rifinire i concetti chiavi ed il contenuto del gioco. Una volta che qualcosa è terminato continueremo a rifinirlo in base al feedback, come descritto sopra. Espandere il contenuto per coprire più classe e razze, variando dai elementi core di D&D come il paladino, il mezz'orco ed il cavaliere fino a materiale specifico di un mondo, come i draconiani, i forgiati ed i cantori della lama. Il nostro sondaggio sugli incantesimi è stato molto utile per determinare la direzione del design perciò lanceremo qualcosa di simile per classi di prestigio e talenti. Rivedere l'intero sistema per definire e fissare il cuore del gioco, che sarà il punto di partenza e l'espressione più semplice di D&D Next. Questo passo consisterà principalmente nell'eliminare la maggior quantità di dettagli possibili – regole ed opzioni per i personaggi – per creare un vero e proprio cuore di D&D. Una volta che il cuore sarà definito e fissato potremo sia completare che iniziare lo sviluppo di un gran numero di moduli di regole, come sistemi alternativi di magia, combattimento tattici, battaglie di masse, guerriglia, viaggi planari, ferite e resistenza, gestione dei regni. Se si trova nella D&D Rules Cyclopedia probabilmente sarà qualcosa su cui svilupperemo un modulo di regole. Parallelamente a tutto questo sto lavorando a stretto contatto con il nostro business team per creare un piano di lancio del prodotto per il gioco. Questa sarà probabilmente la parte più eccitante e intrigante del processo. Perciò, anche se magari lo dico troppo spesso, in realtà non lo sto ancora dicendo abbastanza: grazie a tutti voi per stare prendendo parte al playtest. Non potremmo, letteralmente, fare tutto questo senza di voi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  6. Sperando che il playtest pubblico lo sia veramente, e non sia (come temuto in altri post) limitato ad USA/UK oppure ad un numero finito di persone, quanti di voi hanno già formato un gruppo di gioco per provare la nuova versione il prima possibile? Quanti non l'hanno fatto? Potremmo anche usare questo topic per organizzarci (non sono sicuro di ciò, dato che ci sarebbe la sezione apposita per i gruppi di gioco) Ricordo che il playtest consisterà probabilmente in una miniavventura già preparata con 4 personaggi di 4 razze e classi diverse già preparati. Quindi è pensato per provarlo in 5 incluso il master. La data di inizio del playtest è giovedì 24 maggio. Se possiamo usare questo topic per organizzarci, io starei cercando un gruppo a Pisa, preferibilmente per il primo finesettimana dopo il 24 maggio.
  7. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf La settimana scorsa vi ho fornito un aggiornamento su alcuni elementi del gioco. Le classi erano la parte principale dato che sono probabilmente la parte centrale del gioco. Questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di più di come ci approcciamo al design di una classe. Il nostro approccio può essere ridotto ad alcuni concetti chiave che usiamo come linee guida. Usare ciò che abbiamo: Per molti versi sviluppare delle classi è abbastanza semplice. Prendiamo il bardo come esempio. Il bardo è stato sviluppato già per quattro volte perciò abbiamo a disposizione un bel po' di buon materiale con cui partire. Il primo passo è di rivedere le precedenti versioni del bardo e prendere nota di quegli elementi che sono rimasti consistenti. Alcune caratteristiche saltano all'occhio. Il bardo ha sempre avuto accesso agli incantesimi Il bardo ha sempre usato la musica in qualche forma Il bardo ha sempre avuto qualche abilità legata al ricordare conoscenze specifiche Il bardo ha sempre avuto accesso a buone armi ed armature Il bardo è sempre stato portato per le abilità Questi possono sempre punti di partenza ovvi, ma sono utili per ricordarsi che cosa i giocatori si aspettano. Quando sviluppiamo una classe è importante che le conversioni rimangano legato a ciò che una classe significa in D&D A volte questo compito ci porta a porci delle domande importanti. Per esempio l'abilità di punire del paladino è una caratteristica chiave della classe?E il compagno animale del druido?Si tratta di una capacità che una volta compariva sotto forma dell'incantesimo amicizia animale. Esso è assolutamente critico per l'identità della classe?Il prossimo passo fa riferimento a questo problema. Riempire i vuoti come necessari: Per alcune classi possiamo fare una lista precisa e implementare ciò che appare in essa. Per altre classi dobbiamo decidere se tutto ciò che appare nella lista è importante o se altri parti del sistema possono occuparsi di questo. Per esempio un ranger potrebbe non avere alcuna meccanica specifica per il combattimento con l'arco o con due armi. Invece un giocatore potrebbe decidere di prendere la specializzazione appropriata o provarne una completamente differente. Il sistema di talenti e il miglioramento dell'attacco standard del ranger si occupano del problema in questo caso. In altri casi questo passaggio ci consente di provare qualcosa di nuovo. Prendiamo nuovamente il bardo come esempio. Musica ed esibizioni sono sempre stati componenti fondamenti per la classe ma la capacità di musica bardica resta indietro rispetto agli incantesimi. Potremmo pensare di combinare le due cose, trattando le capacità speciali di musica del bardo come l'espressione chiave della classe per la magia. Meccanicamente il meccanismo delle invocazioni del warlock potrebbe essere adattato meglio a questo aspetto, rispetto agli slot di incantesimi, così da ottenere un bardo che infonde la magia nelle sue canzoni per ispirare coraggio, controllare emozioni e così via come gli sembra più appropriato. Per altre questioni, come i compagni animali, abbiamo dovuto fare un passo indietro e considerare come si inseriscono nel gioco nel complesso. Fornire ad una classe un compagno è una questione spinosa. Alcuni giocatori apprezzano la classe ma non vogliono complicazioni. Bilanciarle rispetto agli altri personaggi, poi, è difficile. Se il compagno è troppo debole, perché sprecarci tempo?Se è troppo forte abbiamo per caso fornito ad un giocatore la potenza di due personaggi? Questo potrebbe essere uno dei casi in cui, in un certo senso, aggiriamo la questione. Per esempio il modulo di regole per i seguaci potrebbe includere un'opzione per ranger e druidi per prendere animali, orsi mannari e creature fatate come compagni. Un chierico od un paladino potrebbe ottenre l'aiuto di un arconte, un mago potrebbe legare a sé un demone minore o un piccolo elementale e così via. Tali compagni potrebbe guadagnare punti esperienza e salire di livello lungo percorsi già programmati, rendendoli equivalenti ai personaggi. Rendendo queste regole un modulo creiamo un'opzione per i gruppi che hanno meno giocatori (tutti i personaggi prendono un seguace) o che consenta ad un druido di avere un compagno animale come capacità di classe fornendo al contempo linee guida al DM su come bilanciarlo (i DM semplicemente trattano il compagno come un PG extra). Il DM o il consenso del gruppo determina come gestire al meglio la questione. Al contempo possiamo creare delle classi senza preoccuparci troppo di compagni (animali o meno) come opzione di default. Tenersi delle opzioni libere: Il passo finale consiste nel guardare alle varie ambientazioni per le campagne e come le classi si adattino ad esse. Come le ambientazioni modificano solitamente le classi?Cosa esiste all'interno della classe che potrebbe essere specifico di una cultura o di un mondo? Le tradizioni dei maghi sono un eccellente esempio di dove conduce questo approccio. Vi siamo arrivato pensando a come il cantore della lama dei Forgotten Realms, gli ordini dell'Alta Stregoneria di Krynn e i preservatori e corruttori di Dark Sun potevano tutti essere racchiusi da un'unica classe. Le tradizioni ci forniscono un sistema per scambiare le capacità di classe in base all'ordine arcano di appartenenza del mago. Il nemico prescelto di un ranger, la musica specifica che un bardo padroneggia e così via ci aiutano ad assicurarci di avere spazio in ogni classe per adattarla ad ogni ambientazione. La buona notizia è che questo approccio fornisce anche ai DM gli strumenti per adattare le classi ai loro mondi. Sperimentare: Infine vale la pena far notare che avere un così gigantesco ed energico gruppo di partecipanti al playtest implica che possiamo spingere le cose un po' più aggressivamente di quanto facessimo una volta. La musica bardica come capacità soprannaturale sostituisce gli incantesimi?Possiamo svilupparne un prototipo e potete leggerlo, giocarlo e farci sapere cosa ne pensate. Senza il playtest dovremmo avanzare molto più cautamente. Parlando del playtest, sembra che dovremmo riuscire a fare uscire un altro pacchetto entro la fine di questo mese. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  8. Da Legends & Lore del 1/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 e unendlich Qualche volta, leggendo su blog e post di forum, vedo persone che si domandano perché non stiamo facendo progressi più rapidi con il gioco. Realisticamente, se volessimo fare velocemente le cose, avremmo potuto far uscire tutte le classi, le razze, orde di mostri e mucchi di tesori nel playtest. Invece abbiamo visto 6 classi e 4 razze, e vi posso assicurare che siamo a due tranche di distanza per vedere di più. Allora cosa succede? Sappiamo da sondaggi e dati dai “tools” online della 4E che le 4 classi base sono fino ad adesso le opzioni più popolari. Maggiormente tentiamo di metterle apposto, maggiormente saranno contenti tutti. Queste 4 classi coprono una più larga area concettuale rispetto alle altre nostre classi. Un sacco di tipologie di personaggi vivono in queste classi, quindi devono essere piu flessibili rispetto alle altre classi che creeremo. Inoltre c’è qualcos’altro che ho notato lavorando su qualcosa di creativo. Maggiore il tempo che spendi attivamente lavorando e pensando su qualcosa, maggiore sarà la possibilità di avere un momento di genio che porta ad un grande passo avanti. Se vuoi diventare un miglior corridore sulla distanza, cominci a correre. Per la stessa ragione, la migliore via per produrre un più grande guerriero è restare attaccato al concetto della classe, provare nuove idee e, in base a come vanno, od imbracciarle oppure metterle da parte. Per ogni miglior tempo personale che fai quando corri, ci sono molti giorni in cui nemmeno ti avvicini ad impostare un nuovo miglior tempo. Il design del gioco è simile. Per ogni idea che finisce nel pacchetto, ne abbiamo dozzine di cui alcune nemmeno raggiungo un dibattito. Allora tutto ciò è davvero interessante oltre forse al fatto che non ci sia il monaco o il ranger nel playtest? Bè ho voluto condividere qualche concetto di base con voi che potrebbe non finire nel gioco, ma si spera in un interessante esperimento. Sono correlati al lanciare incantesimi e come funziona.. Sistemi o Classi? La scorsa settimana ho scritto a proposito dei risultati del nostro playtest e volevo salvare commenti specifici sul warlock e lo stregone per una data futura. C’è ancora molto da parlare riguardo queste classi, ma questa settimana voglio osservare quest’idea: ogni classe avrà una differente meccanica per il lancio degli incantesimi. La nostra idea originale era che ogni classe usasse la magia in modi differenti. Cercando di ammassare piu sistemi di magia differenti in una classe si è rivelato problematico e confusionario. Il punto era che voi potreste usare le classi per esplorare differenti stili di magia. Mentre lavoravamo sulle classi, il concetto di usare differenti stili per lanciare incantesimi in una classe è rimasto sullo sfondo. Avete potuto notare che il mago non è cambiato troppo tra i differenti pacchetti, dal momento che le tradizioni arcane che volevamo aggiungere hanno preso qualche tempo per confluirsi. Poi, ad un certo punto, abbiamo deciso di provare ad usare le tradizioni per abbracciare un differente sistema per gli incantesimi. Io in realtà ero arrivato a scrivere un sistema che usasse i “punti magia” ed un altro che usasse la meccanica dello stregone della 3E. Questo approccio si è dimostrato una strada senza uscita, dal momento che ancora una volta eravamo rimasti con una classe che aveva meccaniche distese, le quali avrebbero divenire problematiche in gioco. Sembrava che avessimo un problema intrattabile tra le nostre mani. Come potevamo possibilmente presentare multiple opzioni di lancio degli incantesimi per una classe senza farla divenire un mostro di Frankestein? La risposta in realtà è assai semplice, ma richiede un cambio di prospettiva. Piuttosto che mettere la meccanica di lancio degli incantesimi in una classe da scegliere, potremmo semplicemente inserire questo meccanismo dal lato di gioco del DM. Dopotutto, un sistema magico è grande, definisce parte di un mondo fantastico, e la costruzione del mondo è in gran parte (spesso del tutto) il lavoro del DM. Perché allora, non lasciare che il DM cerchi, scelga e quindi renda le opzioni disponibili ai suoi giocatori? Un giocatore che voglia usare un sistema specifico può semplicemente chiedere al DM, più o meno allo stesso modo in cui un giocatore potrebbe chiedere di giocare un mago lucertoloide, o un forgiato in Greyhawk. Questo risolve quello che sembrava un problema inarrivabile. Tutto quello che dobbiamo fare ora è creare un sistema magico di base che si concentri su una serie di concetti chiave che tutti i sistemi dovrebbero coprire. Per esempio, tutti i sistemi devono lavorare all'interno dell'idea degli incantesimi e dei loro livelli. Non vogliamo ricreare l'intero elenco incantesimi per ogni sistema. I sistemi necessitano di gestire a volontà magie, incantesimi, tiri salvezza, e così via - tutti gli elementi di gioco che tradizionalmente si riferiscono ai maghi. In sostanza, questo approccio abbraccia ciò che vogliamo fare con la modularità, dove abbiamo costruito un nucleo semplice che si basa su alcuni concetti chiave. Fino a quando un sistema opzionale viene riprodotto correttamente all'interno di tali presupposti, lo scambio tra unico sistema ed un altro, o anche utilizzando più sistemi nella stessa campagna, funziona senza problemi. L'unica cosa che cambia è la tabella per la progressione incantesimi del mago. Utilizzo di punti magia, slot o tradizionale lancio alla D&D richiede alcune modifiche, ma al tavolo è possibile gestire incantatori con caratteristiche differenti, ciascuno con un diverso sistema, ed il gioco funziona ottimamente. Questi incantatori potrebbero condividere oggetti magici, scambiarsi incantesimi, e così via, senza alcun problema. Come ulteriore assicurazione che il modulo che vi proponiamo sia semplice da usare, aggiungeremo antefatti e sfumature, ad ogni sistema. Questo approccio rende facile da usare tutti i sistemi in una sola volta in una campagna, con un minimo di lavoro (forse imperi rivali o differenti accademie arcane utilizzano tra loro un approccio notevolmente diverso per la magia). Se si desidera cambiare pelle alle cose, o mutare la storia, si può fare! Questa innovazione è così recente, che non potrete ancora vederla nel prossimo pacchetto di playtest, ma di certo la troverete in uno dei seguenti. Se riusciremo a fare un buon lavoro con questa parte, avrete anche un ottimo riferimento per quello che sarà la parte modulare delle regole di D&D Next! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per la ricerca D & D e il team di progettazione. Ha lavorato sul gioco da tavolo Ravenloft ed a un certo numero di supplementi per D & D RPG.
  9. Da Legends & Lore del 8/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Il nuovo pacchetto per il playtest è pronto per essere scaricato. Seguite questo link per scaricare il pacchetto ed aggiungere tutta una serie di oggetti magici al vostro gioco. Questo pacchetto presenta un'aggiunta decisamente più incrementale di quelle che normalmente utilizzeremo, una in cui inseriamo nel gioco uno specifico elemento piuttosto che fornire altre opzioni per la creazione dei personaggi. Abbiamo mostrato alcuni oggetti magici nei precedenti pacchetti, ad esempio i tesori presenti in Caves of Chaos. Quegli oggetti erano semplicemente inseriti come dei primi esempi. Questo pacchetto sugli oggetti magici rappresenta invece il nostro primo tentativo nel creare un sistema completo per gli oggetti magici. Vi fornisce un visione d'insieme su come funzioneranno gli oggetti magici, sulle nuove regole specifiche per essi ed un breve catalogo di oggetti di esempio. Il nostro obiettivo generale per gli oggetti magici è rendere il trovarli interessante ed eccitante. Il trovare oggetti magici – a parte gli oggetti semplici come le pozioni – dovrebbero fare sì che tutti i presenti notino la cosa e vi si interessino. Non vogliamo che gli oggetti magici sembrino banali o comuni. Perciò cosa stiamo facendo per renderli intriganti? Per renderli eccitanti abbiamo preso alcune iniziative. Per cominciare abbiamo rimosso tutte le assunzioni che la matematica del sistema faceva riguardo agli oggetti magici. In altre parole abbiamo creato un sistema dove gli oggetti magici rendono i personaggi semplicemente più potenti. Un guerriero di 9° livello non “ha bisogno” di un armatura +1, un'armatura +2 ed un oggetti che fornisca un bonus di +2 alla Forza solamente per essere all'altezza della potenza prevista per quella classe. Questo cambiamenti implica che possiamo evitare gli oggetti che forniscono semplicemente un potenziamento che vi permette di mantenere il passo del sistema. Ancora meglio non necessitiamo di fornire ai personaggi non giocanti (PNG) degli oggetti magici. Tutti gli oggetti che creeremo dunque potranno essere un po' più complessi e personalizzati, dato che non dovremo preoccuparci di aggiungere troppa complessità ad ogni PNG o personaggio in gioco. Gli oggetti che semplicemente forniscono +1 ai tiri per colpire o alla Classe Armatura possono tranquillamente essere relegati a margine. Cosa ancora più importante, possiamo permetterci di creare più oggetti che forniscono benefici di flavour o usi interessanti, tranquilli di sapere che il DM non sta trattenendo i personaggi dal raggiungere il loro livello di potere previsto. I personaggi non hanno necessità di procedere attraverso un arsenale predeterminato per stare al passo con mostri e PNG. Di nuovo, questo ci permette di essere estremamente più flessibili nel design. Oltre a questi cambiamenti nel nostro approccio agli oggetti abbiamo anche introdotto un nuovo concetto di gioco che cerca di aiutare i DM a gestire gli oggetti pur rendendoli al contempo più caratteristici: la sintonizzazione (N.d.T. Termine tradotto in maniera non ufficiale). Sintonizzazione Le regole per gli oggetti magici di D&D Next introduce il concetto della sintonizzazione. La sintonizzazione rappresenta il fatto che un oggetto magico fonde il proprio potere con l'essenza di un personaggi, legandosi al proprio possessore e consentendogli di svelare il vero potenziale dell'oggetto. Fintanto che un personaggio non si lega ad un oggetto potrebbe avere la sensazione che esso possieda un segreto al suo interno. Esso potrebbe rifulgere di potere arcano oppure il possessore potrebbe udire un vago mormorio nella propria mente ogni volta che lo impugna. Naturalmente il sintonizzarsi comporta dei rischi. Forse l'oggetto è maledetto e imporrà una terribile sete di sangue a chiunque lo porterà, questo a causa dell'eredità del guerriero berserk che morì impugnandolo. Forse l'oggetto era stato creato per un ordine di paladini, quindi il deviare dalla strada della giustizia farà sì che esso costringerà il personaggio a compiere un'impresa di espiazione. Forse l'oggetto ha proposito dormiente. Potrebbe consentire ad un personaggio di evocare getti di fiamme per distruggere i suoi nemici ma quando vi troverete a combattere un drago bianco l'oggetto tornerà in vita ruggendo con nuovi poteri ed un insaziabile desiderio di uccidere il drago. Non tutti gli oggetti che richiedono la sintonizzazione pongono tali prove e pericoli, ma il fatto che potrebbero rende utilizzare ogni oggetto un rischio. Se un oggetto è creato bene porta con sé un senso di storia e scopo combinati ad un'identità unica. In aggiunta un personaggio può sintonizzarsi solo con tre oggetti alla volta. Anche se molti oggetti non richiedono una sintonizzazione, i più potenti richiedono che i loro più grandi poteri siano sbloccati. Con il limite alle sintonizzazioni possiamo fornire una limitazione a quanto più potente grazie agli oggetti magici può diventare un personaggio. Oggetti come tesoro Come ho già detto prima vogliamo fare sì che gli oggetti magici siano delle scoperte più intriganti. Gli oggetti seguenti sono tratti da un'avventura per il playtest che intendiamo rilasciare nelle prossime settimane. Essi non usano le regole per la sintonizzazione – questi oggetti rappresentano un punto a metà strada nel nostro sviluppo delle regole. In altre parole essi mostrano il tipo di oggetti che potrete aspettarvi di vedere nelle avventure che pubblicheremo. Ogni volta che sarà possibile ci prenderemo il tempo per creare nuovi ed unici oggetti per le avventure, piuttosto che semplicemente fornirvi tesori che potrebbe essere da una qualsiasi altra fonte. Pontus La lama decorata di questa spada corta sembra essere composta di acqua solidificata. Gli elfi marini forgiarono molte lame come queste, ed esse furono date come doni a certi re delle terre asciutte in cambio di alcune concessioni fatte tempo addietro. Effetto: Pontus è una spada corta +1 Questa lama conferisce al portatore la capacità di respirare sott'acqua e di poter scendere a qualsiasi profondità senza subire alcun danno. Ogni volta che una creatura acquatica subisce danni da un attacco compiuto utilizzando Pontus, quella creatura subisce 1d8 danni addizionali. Fimbric Nonostante la lama di questa spada lunga sia metallica, essa è venata come il marmo. Rune naniche lievemente scolpite lungo la lama rivelano il nome della spada, Fimbric. Essa fu forgiata per una minatrice chiamata Alrika di Stonehill, che si fece un nome nel campo un secolo fa scoprendo molte miniere ricche di argento, oro e gemme. Effetto: Fimbric è una spada lunga +1 Se le viene richiesto di trovare vene di minerali preziosi la lama emette un suono di acciaio tintinnante se tali minerali si trovano entro 30 metri. Il possessore può ottenere i benefici dell'incantesimo caduta morbida tre volte al giorno. Se il possessore cade da un'altezza di 3 metri o maggiore senza comandare alla spada di sopprimere questo effetto, la lama lancia in automatico l'incantesimo. Tenetevi pronti per questi oggetti e molto altro ancora nel prossimo pacchetto per il playtest. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  10. Da Legends & Lore del 15/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Per l'articolo di questa settimana ho pensato sarebbe stato interessante fornire ai lettori un analisi di ciò su cui stiamo lavorando ora. Mentre sto scrivendo queste righe siamo concentrati sul prossimo pacchetto per il playtest che coprirà i livelli dei personaggi dal 1° al 10°. Esso costituisce lo scenario per l'introduzione al gioco di alto livello e ci fornisce un occasione per assicurarci che tutto funzioni precisamente quando cominciamo ad alzare il livello. Perciò ecco gli aggiornamenti su classi, background e specializzazioni Classi Innanzitutto per il momento stiamo rallentando il lavoro su warlock e stregone. Entrambe le classi necessitano di rifacimenti ma vogliamo innanzitutto vedere come saranno accolti i cambiamenti che abbiamo apportato a mago e chierico. Questa decisione ci riporta al nostro piano generale per fare in modo che le quattro classe core – chierico, guerriero, ladro e mago – siano al meglio della forma. I feedback che abbiamo ricevuto su stregone e warlock sono stati molto utili per aiutarci a mettere sul binario giusto mago e chierico. In particolare le persone volevano essere certi che gli incantatori fossero bilanciati tra di loro e che le meccaniche di lancio siano una questione di sistema invece che legate alle singole classi. Detto questo ritengo che fornire ai DM più opzioni per la magia di maghi e chierici ci fornisca più spazio di manovre per rendere il warlock più differente. C'è una possibilità che, in base ai feedback, potremo introdurre un categoria generica di classe chiamata magic-user che raccolga mago, stregone ed altre opzioni come scelte interne ad essa. La cosa migliore di questo approccio è che potremmo creare regole e testo descrittivo che si riferiscano ai magic-users come categoria e che consenta al contempo alle campagne individuali di collegarli ad una categoria generale di personaggi. Dopo aver guardato i feedback sullo stregone non sarei sorpreso se ci troveremo a cambiare nome alla classe, modificarne leggermente il flavor ed introdurre una vera classe di maghi-guerrieri nel core del gioco. Molte persone apprezzano lo stregone ma molti hanno commentato su come rendesse difficile trasporre personaggi stregoni già esistenti. Dato che il nostro obiettivo è rendere la conversione il più facile possibile questo è un'argomentazione molto forte per affrontare il concetto che abbiamo presentato come nuova classe. Il mago riceverà delle tradizioni che comprenderanno incantesimi a volontà ed incantesimi distintivi che verranno recuperati 5 minuti dopo averli castati. Tipicamente un mago avrà un incantesimo distintivo e potrà recuperarlo per lanciarlo nuovamente solo una volta. Incantesimi a volontà e distintivi saranno strettamente legati alla tradizione del mago. Per i chierici abbiamo reso nuovamente lo scacciare non morti una capacità di classe e abbiamo rimosso l'incanalare divinità nel complesso. Invece il chierico guadagna abilità speciale in base alla sua divinità. Il pacchetto includerà una serie di divinità generiche che faranno riferimento ai comuni archetipi che appaiono in diversi pantheon. Per esempio l'Imbroglione fa le veci di Loki ed Olidammara e rende i suoi chierici in grado di diventare invisibili per un breve periodo oltre a fornire accesso a più incantesimi di illusione di molti altri chierici. Invece che consentire l'utilizzo di certi tipi di armature l'Imbroglione fornisce addestramento nell'abilità Furtività e accesso ad armi a distanza, lo stocco ed altre armi che si basano sulla Destrezza. Se giocate un chierico dell'Imbroglione molto probabilmente vorrete indossare un'armatura leggera ed agire furtivamente, ma non vogliamo rendere questo un requisito od una limitazione. Questi archetipi di divinità sono solo un punto di partenza e potete aspettarvi espansioni specifiche per le campagne che forniranno opzioni più dettagliate legate alle divinità di quel mondo. Il guerriero è stato ben accolto l'ultima volta. Ora come ora siamo focalizzati sul creare una serie di opzioni che consentano a tutti di giocare un guerriero molto semplice. Il ladro sta ricevendo una maggiore enfasi sulle abilità. Il ladro riceverà più abilità e continuerà ad essere il migliore nel loro utilizzo, anche se abbiamo semplificato questo meccaniche e abbassato l'enfasi sul successo automatico. I DM erano frustrati del fatto che i ladri non avessero alcun reale rischio di fallimento. Questo distorceva il gioco in maniera alquanto irritante. É importante tenere a mente che, in questa fase, stiamo lavorando su quello che consideriamo un versione discretamente avanzata del gioco. Il gioco core di D&D, che è spesso il punto di partenza per nuovi giocatori e il gioco scelto dai giocatori veterani che vogliono un sistema lineare, è quasi terminato a questo punto. Questo gioco assomiglia molto a D&D come presentato nel Basic Set o nella Rules Cyclopedia. Si sceglie un razza, si sceglie una classe e si gioca. Abbiamo speso molti sforzi per assicurarci che il gioco non solo si focalizzi sulla complessità per i giocatori esperti, ma fornisca anche una facile strada per i nuovi giocatori che si avvicinano al gioco per la prima volta consentendo loro di assimilare facilmente gli elementi base e poi muoversi come preferiscono. Background e specializzazioni Abbiamo apportati alcuni piccoli cambiamenti qui. I background adesso forniscono quattro abilità invece che tre, principalmente perché abbiamo modificato le abilità in modo che si ottenga un bonus ad ogni tiro, indipendentemente da quale caratteristica si utilizzi. Perciò un DM chiede semplicemente una prova di caratteristica. Il giocatore poi o aggiunge l'abilità oppure chiede al DM se essa è appropriata. Questo significa anche che possiamo avere abilità che siano più focalizzate, ma compensiamo fornendovene di più. Abbiamo costruito la lista correttamente, le abilità rimangono utili come aspetti che rendono il vostro personaggio unico ed interessante. Le specializzazioni non sono cambiate molto a livello meccanico, ma hanno subito una modifica in come le presentiamo e in come esse rappresentino il modo. Prima esse si basano sullo stesso concetto di base dei background. Avevano dei nomi che le rendevano simili a dei titoli nel mondo di gioco. Ora invece le trattiamo in un modo che ritengo rifletta meglio il loro nome – specializzazioni – ed il loro ruolo nella creazione del personaggio. Una specializzazione è qualcosa che il vostro personaggio ha sviluppato e su cui si è focalizzato. Potete essere specialisti nel combattimento a due armi, specialisti nella furtività o specialisti nell'investigazione. Si tratta probabilmente di qualcosa che avete sviluppato come parte della storia del vostro personaggio o come parte dell'addestramento nella vostra classe. Idealmente quando descrivete il vostro personaggio si dovrebbe trattare di qualcosa che gli altri giocatori possano comprendere rapidamente, piuttosto che necessitare di ulteriori spiegazioni. “Duellante” non dice molto su quello che il vostro personaggio è in grado di fare. “Specialista dello scudo” rende chiaramente l'idea che il vostro personaggio eccelle nella difesa e che probabilmente (o quantomeno si spera) porta con sé uno scudo. Vogliamo ringraziare tutti voi per il vostro continuo interesse nel playtest e per fornirci costantemente i feedback per D&D Next. Non manca molto prima che il prossimo pacchetto per il playtest sia disponibile e speriamo che continuerete a seguirci nel playtest del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  11. Poche le vere novità, si spera come l'ultimo playtest di qualche aggiunta fra qualche giorno. Cosa Cambia Valore dei Punti Esperienza (PE): I valori PE dei mostri, così come le istruzioni per la costruzione di un incontro contenute nel documento DM Guidelines, sono stati aggiornati. Oggetti magici: Questo pacchetto playtest fornisce linee guida per dare oggetti magici, così come decine di esempi. Il documento Magic Items contiene pochi oggetti di comuni. Tali articoli saranno disponibili in una versione futura del playtest. Mostri: I mostri del bestiario sono stati perfezionati. Diverse nuove caratteristiche sono state aggiunte. Grotte del Caos: L'avventura è stata aggiornata per riflettere le aggiunte dei documenti Magic Items e la revisione dei mostri. Pacchetto Playtest
  12. Da Legends & Lore del 17/09/2012 di Mike Mearls – traduzione diAlonewolf87 Nel corso dell'estate il team di ricerca e sviluppo ha avuto modo di incontrare molte persone a convention come Origins, GenCon e Pax. Le regole per i personaggi multiclasse sono state argomento in alcune interiviste e durante delle discussioni informali perciò ho penso che questo sarebbe stato un buon momento per fornirvi una panoramica dei nostri obiettivi in merito. Per iniziare ci aspettiamo che le regole per i multiclasse siano un sistema opzionale. Abbiamo sviluppati molti background e specialties per consentire un lieve tocco di mix tra classi. Ovviamente questo particolare design non fornisce gli stessi risultati che mischiare diverse classi ma è un comodo punto di partenza che può accelerare la creazione del personaggio mantenendo il gioco relativamente semplice. Mi aspetto che la stragrande maggioranza dei gruppi di gioco consentirà di avere personaggi multiclasse – e sono certo che consentiremo i multiclasse come opzione per le vostre campagne – ma questo sistema sarà comunque un'opzione per i DM da usare nelle loro campagne. In secondo luogo stiamo seguendo il modello della 3a Edizione per quanto riguarda i personaggi multiclasse. In base a questo modello ogni volta che si guadagna una livello è possibile scegliere di salire di livello in una qualsiasi classe si desideri (supponendo ovviamente che tutti i requisiti per tale classe siano rispettati). Ad ogni modo le regole saranno leggermente differenti in un paio di dettagli. Ricordate che il nostro lavoro su tali regole non è ancora terminato e potrebbero essere necessarie ancora una modifica o due prima che siano pronte per il playtest, ma questa ad ogni modo è la direzione che stiamo prendendo. Potete aspettarvi che le regole per i multiclasse spezzetteranno le abilità così che un giocatore non possa prendere un singolo livello in una o più classi in modo da combinare una serie di abilità particolari. In molti casi le classi dei personaggi fanno ottenere un gran numero di abilità ai bassi livelli per fornirvi da subito tutte le abilità base di cui necessitereste per giocare una classe. Se l'essere multiclasse fornisse tutto ciò che una classe guadagna al primo livello sarebbe possibile prendere pochi livelli in molte classi per ottenere una grande varietà di capacità o persino prendere un singolo livello qui e là solo per potenziare la vostra classe base. Piuttosto che modificare le classi per tenere da conto questa possibilità durante la creazione dei personaggi stiamo lavorando per fornire tabelle di avanzamento alternative per ogni classe. Supponete che le regole per i multiclasse avranno un loro capitolo specifico nel manuale delle regole, con una tabella e delle regole specifiche cui ogni classe farà riferimento nella descrizione della classe base. Un'altra cosa interessante riguardo a questo approccio è che possiamo scalare il tutto per tenere da conto il livello del personaggio quando si decide di entrare in una nuova classe. Ad alti livelli opzioni come entrare in una classe che utilizza la magia hanno una scarsa utilità in quanto si ottengono degli incantesimi di 1° livello che potranno essere notevolmente più deboli di quello che si sarebbe potuto guadagnare continuando a salire nella propria classe primaria. Vorremmo costruire le regole per fornire un po' più di potere in modo da rendere questa differenza meno pesante. Infine rendere le regole per i multiclasse opzionali ed utilizzare il modello della 3a Edizione per i multiclasse si lega bene al concetto di classi di prestigio. Mi piacerebbe riportare le classi di prestigio nel gioco anche se con una maggiore enfasi sul loro ruolo di strumento per mettere in luce importanti organizzazioni, conoscenze proibite, segreti mistici od altri elementi dell'ambientazione di una campagna. Vi dovrebbe essere un vero senso di prestigio connesso ad esse, con prerequisiti per entrarvi che includano elementi legati alla storia, come il ritrovare un antico tomo, entrare in una gilda oppure completare un rituale. Potete aspettarvi che anch'esse saranno una regola opzionale resa disponibile a discrezione del master. Perciò questa è una rapida panoramica della direzione che stiamo prendendo con i personaggi multiclasse. Idealmente vorremmo fornire la flessibilità della 3° Edizione mantenendo al contempo i personaggi ragionevolmente bilanciati per consentirvi di mischiare classi basate sul vostro concetto di personaggio o sugli eventi che accadono durante la campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. Da Legends & Lore del 17/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 In Agosto abbiamo rilasciato un paio di aggiornamenti per il pacchetto dei playtest. Il primo revisionava le classi base ed effettuava alcune modifiche al sistema base delle regole. Il secondo aggiornamento, rilasciato in concomitanza con la Gen Con, introduceva al mondo warlock e stregone. Oltre 85.000 persone hanno partecipato al playtest ed è splendido vedere così tante persone interessate al gioco. Siamo emozionati per questo continuo interessere per il playtest. Perciò come stanno andando le cose? Cominciamo con il quadro più ampio. A Giugno abbiamo ricevuto il primo blocco di feeback sul playtest e siamo contenti di vedere un considerevole incremento nelle valutazioni positive sul pacchetto di playtest nel suo complesso. Anche se ovviamente questo miglioramento è un fatto positivo sappiamo bene come molte persone che erano poco soddisfatte del primo pacchetto volessero poter creare i personaggi. Ci aspettavamo un miglioramento nell'apprezzamento ma siamo decisamente felici che questo miglioramento sia più grande del previsto. Ovviamente il punto principale rimane scoprire cosa renderebbe le persone più soddisfatte. Guardando ai dati posso notare alcuni fattori. Sicuramente le persone sono felici di potersi creare i personaggi. In aggiunta le modifiche di cui le persone erano già soddisfatte, come il sistema vantaggio/svantaggio, sono valutate ancora meglio di prima. Ciò mi rende molto felice perché probabilmente significa che i giocatori stanno trovando queste regole utili nel gioco. O le apprezzano sempre più man mano che giocano oppure avevano dei dubbi iniziali che sono stati dissipati tramite le esperienze di gioco. Inoltre sono decisamente contento (sollevato potrebbe essere una parola migliore) di vedere che le modifiche al guerriero sono state ben accolte. Entrerò più nel dettaglio al riguardo a breve ma ritengo che questi cambiamenti siano stati alla base di buona parte del maggiore apprezzamento. Perciò in definitiva ritengo che ci stiamo muovendo nella direzione giusta. Cosa è andato male Mia moglie odia giocare a dei nuovi giochi con me dato che mi lamento invariabilmente su questa o quella meccanica. É nella natura di un game designer di notare le varie imperfezioni e distruggerle spietatamente. Con questo in mente diamo un occhiata a cosa non sta funzionando. Stregone e Warlock: Entrambe queste classi hanno i loro problemi. L'eldritch blast del warlock è troppo potente e ci sono giunti molti feedback su come lo stregone si sia allontanato troppo da quella che è la sua identità nel gioco. I giocatori apprezzano il concetto dietro entrambe le classi ma non sono troppi sicuri che lo stregone sia davvero uno stregone. Scriverò riguardo a queste classi in maggiore dettaglio in un prossimo articolo Mago: I punti ferita sono un problema in questo caso, perciò potrebbero vedere un aumento. In aggiunta stiamo un notevole ammontare di insoddisfazione riguardo all'utilizzo della magia da parte del mago. La cosa migliore riguardo al modificare il pacchetto e svolgere nuovi questionari è che possiamo tenere d'occhio come cambiano le visioni dei giocatori. Il mago è retrocesso leggermente nelle valutazioni. In base al feedback stiamo notando un richiesta per una maggiore flessibilità nel modo in cui i maghi usano la magia. All'inizio avevamo pensato di mantenere i sistemi magici ben distinti tra le varie classi ma ritengo che l'introduzione delle tradizioni ci fornisca sufficiente spazio di manovra così da poter fornire ai giocatori maggiori opzioni. Potete aspettarvi che alcune tradizioni si rifaranno alla magia tradizionale di D&D mentre altre apriranno le porte a nuovi sistemi di magia. Ladro: Il ladro, così come il mago, non ha visto i miglioramenti nell'apprezzamento da parte dei giocatori che avrei voluto. Le aree di insoddisfazione includono la mancanza di una focalizzazione sulle abilità, il fatto che la meccanica skill mastery tolga buona parte della tensione dal gioco e il fatto che l'attacco furtivo sia così potente che i ladri spendono tutte le loro azioni in combattimento in un modo troppo prefissato (ottenere vantaggio, attacco furtivo, ripetere il tutto). Ci stiamo focalizzando ora sul semplificare i benefici alle abilità del ladro e assicurarci che la classe sia basata sulle sue potenzialità base di maestro delle abilità e grande ingannatore. Per esempio l'attacco furtivo potrebbe diventare un'opzione invece che un'abilità fornita a tutti i ladri. Un maestro della truffa dalla lingua sciolta potrebbe distrarre i nemici, evitare i pericoli e confondere gli avversari invece di pugnalarli alle spalle. Guarigione: Vi sono ancora molti problemi con la meccanica dei Dadi Vita, le guarigioni del chierico, la morte e l'essere morenti. Mi piacerebbe creare un meccanica semplice, facile e scalabile che si occupi di questi aspetti. Questa meccanica potrebbe non essere nel prossimo pacchetto ma la guarigione è il punto principale che stiamo affrontando in termini di regole base. Mostri: I mostri sembrano un po' troppo facili ai giocatori. In particolare la loro precisione sembra troppo bassa e i danni dei personaggi erano sufficienti per eliminarli facilmente. Effettueremo un abbassamento dei danni per i PG a qualche punto – in questo pacchetto o nel prossimo – e miglioreremo la precisione dei mostri. Abbiamo inoltre il timore che le abilità dei mostri siano troppo astratte. Parte di questa astrazione è legata al fatto che non abbiamo avuto tempo di fornire ai mostri molto testo descrittivo ma ci fa capire anche che le abilità siano un po' troppo complesse da tenere da conto. Semplicità per i DM: Questa è un'area in cui abbiamo visto della recessione. Non è completamente chiaro cosa stia succedendo ma sospetto che tra i nuovi mostri, le regole per gli attacchi di opportunità e la possibilità di creare le avventure il gioco sembri un po' troppo da gestire al tavolo. La maggioranza dei DM sentiva che il gioco scorreva bene ma un buon numero di persone riteneva che fosse troppo complesso perciò stiamo controllando cosa capita al tavolo. Cosa è andato bene Qui è dove abbiamo fatto dei progressi. Guerriero: Le persone apprezzano veramente la meccanica dell'expertise. Il guerriero è passato dall'essere la classe meno apprezzato a quella di gran lunga più apprezzato. Questo corrisponde all'obiettivo che mi ero preposto all'inizio: una meccanica che possa scalare in complessità, che abbia la giusta sensazione a livello di storia e che sia legata a ciò che una classe sa fare meglio. Abbiamo creato un'opzione per i guerrieri che è un buon punto di partenza per nuovi giocatori o persone che vogliono semplicemente attaccare ogni turno senza preoccuparsi di manovre eleganti. A meno che le cose cambino il guerriero ha ormai raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissi. Abbiamo alcuni dettagli da sistemare (glancing blow ha bisogno di essere sistemato) ma la struttura base è solida. Chierico: Il chierico sta reggendo bene, anche se non bene quanto il guerriero. I problemi principali in questo caso erano gli incantesimi al giorno, lo scacciare non morti come incantesimi (i giocatori non hanno apprezzato la cosa) e l'interazione con le regole per la guarigione. Pensiamo che saremo vicini ad avere questa classe completate una volta che avremo risolto la guarigione e come dovrebbe funzionare channel divinity. Sistema base delle regole: La velocità di gioco sembra abbastanza solida e il sistema di vantaggio/svantaggio ha provato la sua validità. I problemi che stiamo affrontando ora si focalizzano su dettagli come i colpi critici, la sorpresa e simili problemi di piccola scala. Il feedback principale che abbiamo ricevuto in merito, comunque, è che il gioco si muove veloce, si riesce a fare molta più avventura e che la cosa vi soddisfa molto. Cosa è andato... da qualche parte Vi è un ultima questione da considerare che ritengo faccia capire bene come lavoriamo con il feedback dei playtest. I giocatori sentono costantemente che i loro personaggi non abbiano abbastanza punti ferita. Il feedback riguardo lo scarso numero di punti ferita è stato particolarmente chiaro per il mago. Eccetto che i giocatori sono più contenti del gioco di prima. E che i mostri vengono continuamente considerati come troppo deboli. Sarebbe facile aumentare i punti ferita sei i mostri fossero considerati troppo forti e le persone fossero meno felici riguardo al gioco, ma non sempre si ha la fortuna di avere una freccia gigante e luminosa che ci indica la prossima mossa. Qualcosa di più sottile ed interessante sta succedendo qui. Per quanto riguarda i punti ferita non faremo altro che fornire al mago un potenziamento (il mago è stato nettamente quello che è apparso maggiormente nei commenti in tal senso). Personalmente ritengo che il problema qui sia legato maggiormente a quanta guarigione i personaggi hanno disponibile, quanto pericolosi sembrano i mostri e il livello generale di tensione del gioco. Il trucco per risolvere questa situazione è basato anche su come viene giocato il gioco. Ovviamente i giocatori vogliono più punti ferita. Più punti ferita significano meno rischi che un personaggio muoia. D'altra parte il rischio è alla base dell'eccitazione nel gioco. Alcuni dei momenti più memorabili in D&D avvengono quando si è aggrappati a quell'ultimo punto ferita e si ha un idea geniale o una serie ridicola di tiri che consentono di strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta. A questo punto vogliamo focalizzarci sulle regole per la guarigione e come ciò influisce sul gioco, Una volta che avremo sistemato questa parte penseremo a come modificare i punti ferita. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  14. Da Legends and Lore del 23/04/2012 Traduzione di kirk hammet88 Obbiettivi di progettazione del Chierico Qualche settimana fa, ho condiviso con voi una panoramica di alto livello riguardo gli obbiettivi nella creazione della prossima versione delle regole di D&D. A cominciare da questa settimana, mi piacerebbe mostrarvi alcuni degli obbiettivi che ci siamo prefissati riguardo diversi elementi di gioco. Questa settimana daremo un'occhiata al Chierico. Il chierico era una delle 3 classi originali di D&D. Stranamente, sebbene i guaritori/curatori siano comuni nella maggior parte degli GDR fantasy, in molti giochi sono descritti come incantatori senza armatura. D&D è abbastanza unico in questo senso, infatti, il suo incantatore divino indossa un armatura e brandisce un arma. Per quanto riguarda le classi in generale, abbiamo stabilito alcuni punti fondamentali: La classe dovrebbe essere riconoscibile per chiunque abbia giocato a D&D. Dovreste essere in grado di identificare la classe basandovi unicamente su un riassunto delle sue abilità. Non importa in quale edizione abbiate giocato. La classe dovrebbe avere un elemento che la rende unica. Giocare una classe dovrebbe essere sensibilmente diverso che giocarne un'altra. La classe dovrebbe in qualche modo mostrare una connessione con i personaggi, le storie, le leggende e i miti che formano il mondo fantasy moderno. Anche qualcuno che non ha mai giocato a D&D dovrebbe poter comprendere che cosa rappresenta una classe all'interno del genere fantasy. Dubito che questi tre punti possano essere strani o bizzari per qualcuno. Sono elencati in ordine di importanza, anche se è raro che entrino in conflitto tra di loro. Quindi, con questi tre punti in mente, possiamo notare come i tratti distintivi nella creazione della classe del chierico riguardino principalmente il suo ruolo di guaritore e personaggio di supporto, il tutto mischiato con un pizzico degli elementi che lo rendono unico in D&D. 1. Il Chierico è un guaritore. Sembra abbastanza ovvio, ma vale la pena metterlo in chiaro: noi supponiamo che i chierici curino e che le loro capacità riflettano questa loro abilità. Un neofita di D&Dche crea un chierico dovrebbe focalizzarsi sul mantenere il resto dei personaggi in vita e le meccaniche da utilizzare in questo senso dovrebbero essere semplici da capire e da mettere in pratica. 2. Il Chierico è un incantatore Divino Il chierico è il nostro incantatore divino, colui che maneggia il potere degli dei. Potrebbero esserci altri tipi di incantatori divini nel mondo di D&D, ma il chierico è il più comune di questi tra gli avventurieri. Gli incantesimi da chierico rappresentano la parte più cospicua delle sue capacità. 3. La Magia Divina è Sottile e Indiretta Gli incantesimi divini raramente sono brute dimostrazioni di potenza atte a colpire e distruggere nemici. Al contrario, la magia clericale conferisce forza, supporto o resistenza sia al chierico che ai suoi alleati/e. Incantesimi come benedizione, cura ferite leggere e neutralizza veleno sono tra i più classici incantesimi divini: conferiscono aiuto agli alleati e contrastano gli sforzi degli avversari. Un chierico potrebbe aiutare a sconfiggere un Ogre Berserker curando il combattente del gruppo, permettendogli di sopravvivere abbastanza da sferrare un colpo mortale. 4. Il Chierico è un Guerriero Corazzato Nonostante non sia abile come un combattente, il chierico è un guerriero che solitamente brandisce armi connesse alla propria divinità. I chierici combattono per sconfiggere i nemici delle proprie divinità, affermare la loro etica, sradicare le eresie o le minacce nei confronti dei fedeli. Vestono armature e imbracciano scudi per resistere agli attacchi dei loro avversari, in questo modo i chierici possono usare la magia per proteggere i loro compagni invece di usarla per salvare se stessi. 5. I Chierici riflettono gli Dei. Un chierico federe al dio delle ombre dovrebbe avere abilità differenti rispetto a un chierico devoto al dio delle tempeste. In un avventura, dovrebbero avere approcci differentianche a causa dei diversi doni che gli dei gli hanno conferito. Dovremmo aspettarci che un chiericodel dio delle ombre sia molto abile a nascondersi – anche se indossa un armatura pesante – mentre che un chierico del dio della tempesta sia in grado di invocare tuoni e fulmini. Da tenere a mente che questi obbiettivi sono principi guida per la tipica espressione di una classe. Una delle idee che abbiamo abbracciato è quella di creare punti di partenza, ma poi lasciare un'ampia facoltà di manovra a giocatori che vogliono approfondire le meccaniche o che preferiscono creare prima la storia dei loro personaggi e poi trovare meccaniche che vi corrispondano. Come già detto nel nostro seminario alla "Pax East" il nostro grido di battaglia è "Non rimanere nel mezzo". L'idea di base dietro tale approccio è che noi creiamo un punto di inizio, ma poi diamo ai giocatori le possibilità e gli strumenti per modificare i loro personaggi a loro piacimento. Per esempio, in un "playtest", ho creato un elfo chierico di Apollo che era un abile arciere, una creatura a suo agio nei boschi e un esploratore. Il mio personaggio indossava un armatura di pelle, portava un arco e un pugnale e, durante la sessione, ha: spiato furtivamente i mostri andando in avanscoperta, scalato un albero per sfuggire alla furia di un ogre, teso un imboscata a un gruppo di mostri (che era stato attirato dal resto del gruppo) dopo essersi nascosto. E' facile creare un chierico con mazza, armatura di piastre e incantesimi di cura, ma è importante anche usare le opzioni di personalizzazione del personaggio per modellare il vostro eroe. Tenete a mente che io ho creato questo personaggio prima di conoscere le meccaniche specifiche per le divinità nel gioco, questo livello di personalizzazione esiste per tutti i personaggi. Non vi ho avuto accesso solamente scegliendo un dominio o stabilendo le sfere di influenza della divinità del mio personaggio. Allo stesso modo, ci assicuriamo che i giocatori possano scegliere tra una vasta gamma di possibilità e che queste, corrispondano alle loro tattiche preferite. Immaginate di avere una serie di incantesimi di cura che vi permettono di aiutare gli alleati anche mentre attaccate,oppure avere diversi incantesimi che occupano il vostro intero turno. Come giocatori potete scegliere di focalizzarvi sulla cura, percorrere una via intermedia tra il combattere gli avversari e l'aiutare gli alleati, o anche, scegliendo incantesimi come Benedizione o Lanciadella Fede, enfatizzare il lato guerresco del vostro personaggio. Alla fine, i nostri obbiettivi coincidono con gli obbiettivi principali per quanto riguarda l'espressione di un modello di classe di personaggio: intendiamo creare un punto di partenza lasciando poi spazio ai giocatori per raccontare le loro storie e plasmare i loro personaggi originali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  15. D&D Next Q&A: Obiettivi per il combattimento, maghi specialisti, prossimi pacchetti per il playtest Giovedì 20 agosto 2012, 08:03 am. Postato da: WotC_Rodney ____________________________________ Quali obiettivi si è prefisso il team di D&D Next per le scelte in combattimento? Vi sono alcuni obiettivi base che speriamo di raggiungere nel combattimento e che includono: Assicurarci che ogni giocatore possa risolvere il suo turno rapidamente e con facilità. Assicurarci che il combattimento si muova rapidamente attorno al tavolo così che il turno di tutti i giocatori arrivi celermente. Assicurarci che le tempistiche totali di combattimento siano rapide (con le eccezioni per scenari volutamente più ampi e battaglie complesse). Rendere il combattimento rischioso per i personaggi dei giocatori. Anche se un combattimento non è sul filo del rasoio dovrebbe avere un impatto sulle risorse del giocatore così che evitare un combattimento sia a volte la tattica migliore. I round dovrebbe essere brevi ma tesi; ridurre il numero di round senza alcuna tensione. Fornire ai giocatori una decisione da prendere durante il loro turno (“Qual'è la mia azione?”) ed assicurarci che quella decisione sia significativa. Tenere uno stretto controllo sulle azioni fuori dal turno di modo che il gioco continui a svolgersi rapido. Assicurarci che le meccaniche incoraggino i giocatori a pensare quale sia il ruolo del loro personaggio nel mondo innanzitutto e rendere possibile tradurre questa idea in meccaniche semplici da utilizzare. Per quanto riguardo le scelte a nostra disposizione potete vedere come ci si voglia focalizzare su una scelta fondamentale durante ogni round (l'azione che compirete). In ogni gioco una delle principali cause di rallentamento è il numero di scelte che un giocatore ha da compiere durante il suo turno. L'altra faccia della medaglia è il numero di opzioni che ogni scelta presenta. Focalizzandoci di modo che ogni personaggio debba compiere una singola, grande scelta ogni round possiamo fare sì che il gioco proceda rapidamente. Tuttavia con una singola scelta da compiere la sfida è fare sì che la scelta che il personaggio compie rimanga significativa. In alcuni casi la scelta corretta è ovvia – il capitano orco sta per morire perciò lo attaccate con ogni risorsa a vostra disposizione per abbatterlo – ma c'è tutta una serie di dettagli che un personaggio dovrebbe considerare, incluse quali risorse usare, perciò dobbiamo prestare attenzione alla quantità di valutazioni necessarie per compiere le varie azioni. Il mago specialista è stato citato alcune volte in recenti seminari ed interviste. Che dettagli ci potete fornire su come funzioneranno gli incantesimi di specializzazione? Le idee che abbiamo avuto riguardo alle tradizioni per i maghi stanno ancora venendo vagliate ma per ora riteniamo che i maghi specialisti saranno particolarmente focalizzati sui loro incantesimi. Perciò qualsiasi meccanica verrà loro fornita quasi certamente andrà ad agire sulle loro capacità di lanciare incantesimi. Ad esempio un'idea sulla quale stiamo lavorando include consentire al mago specialista in illusione di lanciare un incantesimo basilare di illusione, come immagine minore, a volontà quando per gli altri maghi sarebbe un normale incantesimo giornaliero di 1° livello. Allo stesso modo abbiamo menzionato come ci potranno essere alcuni incantesimi che si ricaricheranno dopo un breve riposo; ciò sarà facilmente legato agli specialisti. Lo stesso illusionista di prima potrebbe avere un beneficio che specifica che quando egli lancia terreno illusorio l'incantesimo viene recuperato dopo 10 minuti di riposo. Esso occupa comunque uno slot d'incantesimo ma è possibile lanciarlo più volte. Tenete a mente che stiamo ancora lavorando su queste meccaniche ma che ci piacerebbe anche che un giocatore potesse scegliere quanti incantesimi dalle varie frequenze di utilizzo memorizzare. Volete giocare un mago in stile 4° Edizione?Preparate alcuni incanteimi che si ricarichino dopo 10 minuti, alcuni incantesimi che non si recuperino fino alla fine della giornata ed altri incantesimi che potrete usare a volontà. Volete giocare un classico mago in puro stile 1° Edizione?Preparate solo incantesimi che si ricaricano alla fine del giorno. Abbiamo sentito nei recenti seminari che il prossimo aggiornamento del pacchetto del playtest conterrà i livello dal 1° al 10°. Vi sono ulteriori dettagli che volete fornirci su cosa state progettando per questo nuovo pacchetto? Raggiungere il livello 10 è la nostra principale priorità e questo significa che dobbiamo fornirvi non solo le classi fino a quei livelli ma anche nuovi incantesimi e mostri così che possiate attualmente giocare a quei livelli. Inoltre speriamo di includere ulteriori strumenti per la costruzione delle avventure (inclusi gli oggetti magici) in questo futuro pacchetto. Ovviamente dobbiamo anche passare del tempo a considerare tutto il feedback che voi playtester ci state fornendo e poi rispondere ad esso – e fidatevi non è un lavoro da poco. Infine stiamo cercando di espandere alcune delle opzioni per le classi (più origini per gli stregoni, tradizioni per i maghi e persino domini per i chierici) così che le classi le cui meccaniche si stanno solidificando più rapidamente rimangono comunque fresche. Tutto sarà testato prima o poi! ____________________________________ Come posso sottoporre una domanda a D&D Next Q&A? Invece di avere un singolo luogo in cui sottoporre le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà le domande dalle nostre board di messaggi, feed di Twitter e dall'account Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Perciò se volete che alle vostre domande siano fornite risposte nel prossimo D&D Next Q&A, continuate semplicemente a partecipare alla nostra community online – e potremmo selezionare la vostra!
  16. Utilizziamo questa discussione per postare i resoconti delle sessioni di playtest effettivamente giocati a un tavolo (o come direbbe Fenna, gli Actual Play). Invito tutti i partecipanti a rimanere civili nell'esprimere le proprie opinioni e a rispettare le esperienze e conclusioni degli altri giocatori. anche se diverse dalle proprie. Riconrdo anche le regole per i topic sui playtest riportate in questo topic.
  17. fonte: ENWORLD I feedback che avete ricevuto dal playtest finora indicano che i fan ritengano che qualche edizione sia meno rappresentata? Ricevete feedback da fan di una particolare edizione più degli altri? Abbiamo ricevuto feedback da fan di ogni edizione. Un sacco di persone stanno giocando alla 4E, ma molti altri stanno giocando con le altre edizioni. È interessante notare che, abbiamo scoperto che ci sono diverse persone nel playtest che hanno giocato, o stanno giocando, più di una edizione. Siamo davvero vedendo un ampio gruppo eterogeneo di playtester. Attraverso le indagini, abbiamo chiesto ai playtester a quale edizione D&D Next assomigli di più, e le risposte erano ben distribuite. La risposta più comune era 3° edizione, però, attestandosi a circa il 30%. Penso che dipenda parecchio dalla meccanica di base, che è comparsa per la prima volta con la 3E. Fortunatamente non stiamo vendendo troppe tendenze basate sulle edizioni nei feedback ricevuti. In realtà è un po' un sollievo vedere che i giocatori di D&D, nel loro complesso, hanno desideri abbastanza simili riguardo il gioco. Anche se abbiamo team di esperti che giocano tutte le varie edizioni, in realtà i giocatori non stanno chiedendo cose radicalmente diverse. Infatti, in base a come stanno le cose adesso, sembra che i punti ferita e la guarigione siano i maggiori punti di contesa. Ho il sospetto che tutto si riduca a quali stili di gioco e che tipo di fantasy (eroica vs. cupa) i giocatori vogliano da D&D. Avete detto in precedenza nelle nostre conversazioni e altrove che avreste completato una classe prima di passare ad un'altra classe dello stesso tipo. L'uscita delle classi Warlock e Stregone nel nuovo playtest significa che la classe Mago è stata completata? In realtà il Mago è in attesa di un corposo aggiornamento. Stiamo pensando di aggiungere alla classe il concetto di Tradizione Arcana. Una Tradizione riflette come hai studiato la magia e che tipo di magia sei più bravo a maneggiare. Per esempio, potresti scegliere Evocazione come tradizione, ciò ti renderebbe un invocatore. Questa scelta concederebbe bonus alle armi e capacità nell’uso delle armature, e in più ti dà una lista di incantesimi tipici della scuola di evocazione. Quando si lancia un incantesimo, si conserva un frammento della sua magia. Cinque minuti più tardi, puoi lanciare di nuovo quella magia. Non hai bisogno di riposo o altro per riavere indietro l'incantesimo. I tuoi studi e tecniche ti consentono di preparare l'incantesimo in modo tale da poterlo recuperare. È strano, pensavamo che il Mago fosse finito prima di iniziare a lavorare sul Warlock e lo Stregone. Abbiamo imparato alcune cose da quelle classi e dai sondaggi che ci hanno portato a trasformare la scuola di specializzazione nell'idea delle tradizioni. Nelle edizioni precedenti alla 4° una delle lamentele sentite più spesso era che gli incantatori, in primo luogo il Mago, erano più potenti, utili e divertenti da giocare rispetto alle altre classi, in particolare ai livelli più alti. Avete usato il Mago come una sorta di base per stabilire ciò che le altre classi necessitavano per equipararsi, oppure avete ridotto il mago per rendere le altre classi più importanti? E' un po' una combinazione delle due cose. Alcuni incantesimi dovevano essere regolati, in particolare incantesimi di utilità che erano troppo potenti per il loro livello, incantesimi troppo potenti se usati in combinazione con altri incantesimi, e la facilità di recuperare oggetti magici e slot di incantesimi per rendere le combinazioni possibili. Dall'altra parte, ci sono alcune cose semplici che possiamo fare, come fare in modo che un personaggio invisibile non sia furtivo come un ladro senza invisibilità. Le classi non magiche spesso si basano su bonus ai tiri, piuttosto che alle certezze che la magia dona. Il Ladro nel playtest, ad esempio, ha un risultato minimo garantito di 10 ai tiri nelle abilità in cui è addestrato. Quindi, stiamo trovando il modo di aggiungere profondità e poteri alle classi non magiche. La prossima domanda è un po' la seconda parte della domanda precedente. La Superiorità in Combattimento consente al Guerriero un sacco di utilità e opzioni man mano che avanza di livello, come capacità di classe. E' stato voluto per bilanciare il Guerriero con il Mago e il Chierico dal momento che ricevono incantesimi man mano che avanzano di livello? Non proprio. E' in risposta al desiderio che abbiamo visto nei giocatori di avere più opzioni round-per-round per il Guerriero. La cosa bella della meccanica è che la complessità è nelle mani dei giocatori. Siamo in grado di progettare una vasta gamma di opzioni, da un Guerriero diretto che spacca tutto, ad un Guerriero che usa più l'astuzia, parate, risposte, e intricate tattiche, per soverchiare un avversario. Il Warlock ha la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi rituali. Nelle edizioni precedenti sia Paladini che Ranger avevano la possibilità di utilizzare un numero limitato di incantesimi ai livelli più alti. Pensate di aggiungere qualcosa del genere nella progettare queste classi o forse ad altre classi o forse ancora pensate di farne una specialità? Sia il Ranger e Paladino molto probabilmente avranno incantesimi. Entrambe le classi sono lontane dall'essere terminate, ma è possibile che si decida di aumentare gli incantesimi per rendere le classi più distinte dal Guerriero. In Legends & Lore hai accennato che non sei mai andato pazzo per l'Attacco Furtivo come tratto definitivo dello stile di combattimento del Ladro. Non potrei essere più d'accordo. Se non intendete utilizzare attacco furtivo quale meccanica o opzione pensate possa sostituirlo senza far sentire il ladro meno efficace in combattimento, soprattutto per i giocatori che conoscono solo il ladro della 4e? Penso che attacco furtivo sia una ottima opzione, ma voglio anche avere ladri arcieri, ladri che usano trucchi e tattiche per raggirare gli avversari, ladri che sono veramente bravi a schivare e frustrare i nemici, cose del genere, tutto è possibile. La cosa che proprio non mi piace di attacco furtivo è che trasforma tutti i Ladri in assassini, o quantomeno durante il combattimento si comportano come tali. Penso che quando si guarda ai ladri di AD&D, e dei romanzi, non tutti pugnalano alle spalle o sono abili spadaccini. Dal punto di vista del design, in realtà non è affatto difficile fare questo cambiamento. Abbiamo solo bisogno di creare opzioni altrettanto valide e lasciar scegliere ai giocatori quelle che vogliono. Questo secondo pacchetto del Playtest fa ricomparire le sotto-razze in Dungeons & Dragons, come ad esempio l'halfling Lightfoot e elfo dei boschi. Questo è bellissimo perché da ai giocatori più opzioni tra cui scegliere, ma il piano di includere tutte le razze che sono state incluse nel Manuale del Giocatore, all'inizio di ogni edizione è ancora in piedi? Se è così vedremo sotto-razze per tiefling e draconici? Possiamo includere le razze dal Manuale del Giocatore(i). Vorrei legare i draconici alla nostra tradizione dei draghi, Tiamat, Bahamut e simili, e penso che mi piacerebbe anche riportare i tiefling più vicini alle loro origini di Planescape e legarli a piani diversi, piuttosto che solo ai Nove Inferni. I tratti che sono forniti dai Background sembrano certamente orientati a sostenere gli altri due pilastri, Esplorazione e Gioco di Ruolo. Ad esempio i Segni Segreti del Ladro è Gioco di Ruolo e il tratto Ricercatore del Saggio è Esplorazione e Gioco di Ruolo. Guardando oltre il 5° livello, Possiamo aspettarci un opzione tipo Cammino Leggendario o Classe di Prestigio per sviluppare l'idea presentata nei Background ed espandere ulteriormente ciò che i personaggi possono fare per quanto riguarda i pilastri Esplorazione e Gioco di Ruolo? Una delle cose che mi piacerebbe esplorare è l'aggiunta di alcune opzioni al sistema di abilità per permettere ai giocatori di aggiungere più cose al loro personaggio in base al loro Background. Un'altra idea che mi piacerebbe esplorare, in particolare, con lo sviluppo di materiale per le Ambientazioni, è quello di trovare il modo di legare le classi di prestigio e Background insieme. Per esempio, la classe di prestigio Cavaliere della Rosa potrebbe richiedere il Background scudiero o una benedizione speciale concessa dal Gran Maestro dei cavalieri, insieme al completamento di determinate missioni e così via. Mi piace l'idea di fondere le scelte fatte in gioco nelle classi di prestigio per renderle qualcosa che si guadagna agendo, piuttosto che soltanto qualcosa con requisiti regolistici. Ci sono piani per includere Cammini Leggendari o Classi di Prestigio per consentire ulteriori personalizzazioni dei personaggio o il piano è di lasciare che siano solo le specialità a garantire ulteriori poteri e abilità ai personaggi con l'aumentare dei livelli? Sì. Esplorare e riuscire a progettare classi di prestigio da includere nel gioco è nei nostri piani. Avete in programma di includere il multi-classing? Come si relazionano alle specialità? Sì, vogliamo includere il multi-classing al 100%. Alcune specialità daranno un leggero tocco di un'altra classe, ma l'intero sistema permette di integrare più classi. Credo che questo sia semplicemente un altro settore in cui i giocatori possono scegliere la profondità con cui vogliono esplorare una classe o un archetipo. Le descrizioni degli incantesimi sono cambiate dallo stile statistiche e testo nel primo pacchetto Playtest e sono radicalmente diverse dallo stile quasi pura formula della 4e. Penso che la descrizione di puro testo attuale consenta più creatività nell'uso degli incantesimi. Questa modifica era voluta e, se sì, quali sono state le ragioni del cambiamento? E' stata voluta al 100%, e l'intenzione è di permettere più opzioni creative per gli incantesimi. Se lo facciamo bene, ogni incantesimo avrà due parti. La prima parte descrive quello che succede nel mondo, e la seconda metà contiene la meccanica pura. Ad un certo punto, verso la fine, vorremmo fornire indicazioni su quanto i DM vogliano fondere questi due elementi. Alcuni DM potrebbero volere 100% meccanica, senza incantesimi creativi. Per altri gruppi e DM, per cui l'azione è guidata dalla storia e dal flavor ed è ciò che rende il gioco interessante. Speriamo che il gioco riesca ad accontentare entrambi le visioni di gioco. Nel documento Creazione del personaggio nella sezione di Avanzamento del personaggio si legge nel testo, "La tabella di Avanzamento del personaggio riassume l’avanzamento del personaggio attraverso i primi 10 livelli, non tenendo conto della classe." La tabella elenca talenti al 1 ° e 3 ° livello, e se non prendiamo in considerazione la classe da dove derivano i talenti menzionati? Volete includere i talenti scelti separatamente dai Background? Quei talenti provengono dalla specialità scelta. Quando si sceglie una specialità, fondamentalmente ottieni una lista pre-selezionata di talenti. Tuttavia, è possibile scegliere i talenti come si desidera. Alcuni talenti hanno prerequisiti che avete bisogno di soddisfare, ma per il resto è possibile scegliere liberamente. L'idea, però, è quello di far si che i giocatori pensino più a come costruire la propria specialità specifica per il personaggio che ha un senso nel mondo. È possibile scegliere le opzioni basate esclusivamente sulle utilità o sui poteri, ma se facciamo il nostro lavoro sarà possibile osservando le specialità legate ai vari talenti e abbastanza facilmente creare un concept che racchiuda i talenti di modo che dicano qualcosa sul tuo personaggio come persona.
  18. D&D Next Q&A: Abilità dei Mostri, Conversioni d'avventure e ancora "Superiorità in combattimento" Voi avete le domande, noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana, i nostri Community Manager spulciano tutte le fonti possibili cercando i vostri dubbi su D&D Next. Ci sono domande su aspetti legali e finanziari cui non possiamo rispondere (per ragioni legali o finanziarie). E se avete una domanda specifica sulle regole, preferiamo indirizzarvi al nostro Servizio Clienti, dove addetti aspettano pronti per guidarvi in mezzo alle regole del gioco. Ciò detto, vogliamo offrirvi quante più informazioni possibili-sia qui che altrove. ____________________________________ Al di là degli aspetti di "flavour", gli umanoidi mostruosi avranno delle meccaniche uniche per essere differenziati tra loro (in modo tale che combattere un orco sia differente dal combattere uno gnoll, ad esempio)? Come potete già vedere le basi in questo pacchetto del playtest, cosi come gli orchi hanno l'abilità di ira gli gnoll hanno invece un tratto selvaggio. Cosi, in molti casi ci saranno certamente delle differenze a livello meccanico. I coboldi, ad esempio, hanno la sensibilità alla luce e pochissimi dadi vita, le quali si combinano per dare una sensazione differente rispetto agli gnoll. Mentre i mostri continuano ad essere ridefiniti attraverso il playtest, altri potranno cambiare, ma è adesso il nostro punto di partenza. Con il futuro ri-rilascio dei vecchi prodotti, sarà possibile avere degli appunti di conversione per D&D Next di alcuni prodotti? (Nello specifico, avventure?) Mentre stiamo continuando a rilasciare del materiale per le avventure del playtest, quasi sicuramente ci sarà una rielaborazione delle avventure della vecchia edizione. Quando lo faremo, provvederemo a fare una conversione nella sua interezza piuttosto che richiedere al DM un lavoro di conversione. Inoltre espanderemo il nostro bestiario con nuovi mostri cosi che voi possiate convertire altre avventure da soli. Ci saranno applicazioni a più alto livello di "Superiorità in combattimento" includendo l'equivalente effetto save-or-die (potenziale decapitazione,ad esempio?) In questo momento non abbiamo pensato a nessun effetto di questo tipo nel design. Dal momento che i dadi di "Expertise" si ricaricano round a round, c'è ancora molto potenziale per abusi degli effetti che possono uccidere istantaneamente o altrimenti rimuovere dal gioco un avversario. Non c'è nessuna spesa vera e propria di risorse, e dunque niente su cui poggiare limiti sul numero di volte in cui si possa far cadere un nemico in un colpo solo. Detto ciò, abbiamo solamente grattato la superfice del design, quindi c'è ancora un sacco di spazio per scoprire nuove opzioni. Come faccio a sottoporre una domanda al D&D Next Q&A? Anziché un singolo canale per le domande, i nostri Community Manager selezioneranno domande da forum, feed di Twitter, e account Facebook. Potete anche spedirle direttamente a dndinsider@wizards.com. Pertanto, se volete una risposta alla vostra domanda su D&D Next Q&A, continuate a partecipare alla nostra community online – la vostra domanda potrebbe essere selezionata!
  19. Voi chiedete – noi rispondiamo! Così funziona: ogni settimana, il nostro Community Manager passerà al setaccio ogni possibile fonte per trovare qualsiasi domanda su D&D Next che voi stiate ponendo. Ci sono alcune domande di natura legale o riguardanti il business alle quali non possiamo rispondere, per motivi di business e motivi legali, appunto. E, se avete una domanda specifica sulle regole, preferiamo indirizzarvi al Servizio Clienti, dove i nostri preparati rappresentanti aspettano di poter guidare l'utente attraverso le regole del gioco. Detto questo, il nostro obiettivo è quello di fornire più informazioni possibile – qui, e altrove. ____________________________________ L'addestramento di abilità acquisito al secondo livello nel playtest si riferisce ad un bonus di +1 a un’abilità esistente o a una effettiva acquisizione di una nuova abilità? Il bonus massimo di +7 per le abilità è pensato per includere i bonus di abilità? Al 2° livello e 4° livello, si ottiene di poter aggiungere +1 a un’abilità esistente (fino ad un massimo di 7, senza includere bonus di abilità). Attualmente, l'unico modo per ottenere nuove competenze è attraverso la specializzazione “Jack of All Trades”, anche se ci aspettiamo che il talento “Addestramento nelle abilità” possa apparire in futuro in più specializzazioni, incluse quelle progettate da voi stessi. Quali altre origini per lo stregone e quali altri patti per il warlock sono allo studio? Per le origini degli stregoni, stiamo cercando di sperimentare un sacco di idee diverse. Ad esempio, non crediamo che lo stregone debba necessariamente essere esclusivamente un incantatore arcano; per esempio, abbiamo pensato di adattare il concetto di Anima Prescelta (dalla 3a edizione) allo stregone per permettere di giocare un incantatore divino utilizzando la meccanica willpower. Per quanto riguarda i patti per il warlock, una delle cose che vogliamo fare con il warlock è legare i patti più strettamente nel nostro D&D lore. Proprio come il primo patto era con Verenestra, non un generico signore demone, vogliamo guardare ai potenti come potenziali fonti di patti, non a divinità, o a esseri provenienti dalle tradizioni di D&D. Noi pensiamo che sarebbe davvero bello se i giocatori potessero dire cose come: “Ho un patto con Vlaakith, la Regina-Lich dei githyanki” oppure “Ho un patto con il Signore arconte Raziel il Crociato”. Come possiamo noi, in qualità di playtesters e membri del forum, collaborare il più proficuamente possibile nel processo di playtest? In realtà abbiamo ottenuto questa domanda diverse volte a Gen Con, quindi ho pensato di rispondere qui. Facilmente le cose più utili che si possono fare è di giocare spesso e poi rispondere ai sondaggi. I sondaggi che svolgiamo sono di gran lunga lo strumento più utile che abbiamo per la raccolta di vostri feedback in modo diretto e comprensibile. Così, ogni volta che si invia un sondaggio (come ad esempio, quello che uscì con il pacchetto aggiornato venerdì 17 luglio), assicuratevi di testare il gioco in modo tale da poter rispondere approfonditamente al sondaggio e poterci dare le risposte che chiediamo. Inoltre un’altra cosa che abbiamo notato durante i nostri playtest è che può essere davvero utile testare lo stesso materiale più volte. Quindi, assicuratevi di testare più volte, giocando, in modo approfondito, gli stessi materiali di playtest. Non solo potrete notare cose che non erano problemi nella prima sessione di gioco e che invece lo diventano successivamente, ma finirete per comprendere meglio le meccaniche. ____________________________________ Come posso inviare una domanda al D&D Next Domanda&Risposta? Invece di avere un unico luogo per presentare le domande, il nostro Community Manager selezionerà domande dalle nostre bacheche, dai feed Twitter, dall’account di Facebook. È inoltre possibile inviare domande direttamente al dndinsider@wizards.com. Quindi, se vi piacerebbe avere risposta alla vostra domanda nel D&D Next Domanda&Risposta, semplicemente continuate a partecipare attivamente alla vita della nostra community online, e noi potremmo sceglierla!
  20. Secondo me i danni anche in caso di attacco mancato ci stanno. Non so quanti abbiano esperienza di combattimenti reali, ma è una cosa che nel combattimento "vero" esiste sul serio. Se volete un esempio "cinematografico" pensate a come combatte Darth Maul in SW I: cerca il minimo vantaggio, ti manca con la spada ma se ci riesce ti tira un calcio, usa anche il manico pur di far male. Nella realtà, ho provato sulla mia pelle quando facevo kick boxing che un colpo dato particolarmente bene ti fa male anche se lo pari. Non quanto te ne farebbe se superasse la tua guardia, ma fa comunque male. Lo stesso si applica ai colpi che vengono fermati da scudi e armature: lividi, braccia intorpidite... domenica era a un LARP e indossavo una corazza di piastre, eppure certe botte le ho avvertite comunque, come quando mi è arrivata un'ascia da lancio sull'elmo. E, mancando il nemico con la lama della spada, è sempre possibile dargli un colpo col pomolo, inserirci una botta con lo scudo, magari un pugno o un calcio, o una ginocchiata... Questa meccanica mi piace un sacco perché non solo ha il suo senso regolistico, ma è anche realistica. O pensiamo seriamente che "combattere" voglia dire dare una spadata ogni tot secondi e basta?
  21. Apro una discussione per discutere di una cosa di cui vorrei discutere riguardo alla cura. Naturalmente l' ho creata anche per altre discussioni riguardanti i punti ferita e le cure. Poniamo i due esempi a pagina 13 del "manuale" how to play. Sono di 5° livello, costituzione 14. Ho -17 punti ferita sto per morire, al turno del chierico esso usa un cura ferite leggere e mi cura 4 punti ferita. Automaticamente vado a 4 punti ferita. Scusate ma questa, come dice Blackstorm ma in fondo sono pure io di Pisa, mi sembra davvero una boiata una scelta poco furba. Secondo me sarebbe stato meglio una cosa del tipo, se il pg ha punti ferita negativi la prima cura magica che riceve lo fa portare a 0 punti ferita stabile o qualcosa del genere. Voi invece come la pensate?
  22. Gabe e Tycho di Penny Arcade (Organizzatori del Pax), e Scott Kurtz di PVPOnline hanno playtestato con Mike Mearls la 5e. Un personaggio Guerriero Nano ha un specialty inedita: Battle Rager. Battle Rager 1° talento FURY Prendendo Svantaggio si aumenta il danno di 2d6. 2° talento OVERPOWER Se uccidi usando FURY le creature adiacenti subiscono 2d6 danni. Un altro personaggio Mago Umano usa una specialty già nota in maniera inusuale, almeno così sembra. Il nome dato alla Specialty è Dual Wand Wielder, indica che si può fare due colpi (shot) a metà danno come primo talento e come 2° talento il normale +1 alla CA dato dal dualwield. In aggiunta ci sono dei simpatici Background fatti ad hoc: Imprenditore Nella buona società, un Ciarlatano a volte può vivere facendo l'Imprenditore. Costoro sanno come raccogliere fondi, lusingare le strutture di potere esistenti, ed eseguire una strategia d'affari. Che vada bene o meno. Intrattenitore Sono talvolta chiamati Illusionisti, maghi o stregoni. L'intrattenitore si distingue da questi altri incantatori. La sua magia non è usata per ferire o guarire ma per stupire! L'illusionista è un intrattenitore inanzitutto. Dalle più difficili evocazioni in una piazza affollata di gente al semplice trucco con le carte in una locanda, l'intrattenitore non rimane mai senza pubblico. Bronzebottom Quando esplori una tomba antica, non cerchi le trappole--le trovi. Sei imprudente, chiassoso, e impulsivo. Sei quasi certamente un nano, o almeno un fanatico della cultura nanica. Sei un Bronzebottom. Leggi le schede complete e il resto dei background nei file originali: http://depositfiles.com/files/mw7lbpysn
  23. Voi avete le domande, noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana, i nostri Community Manager spulciano tutte le fonti possibili cercando i vostri dubbi su D&D Next. Ci sono domande su aspetti legali e finanziari cui non possiamo rispondere (per ragioni legali o finanziarie). E se avete una domanda specifica sulle regole, preferiamo indirizzarvi al nostro Servizio Clienti, dove addetti aspettano pronti per guidarvi in mezzo alle regole del gioco. Ciò detto, vogliamo offrirvi quante più informazioni possibili-sia qui che altrove. *** Come avventure abbiamo Cave of Chaos dal primo pacchetto di playtest, e Reclaiming Blingdenstone dall’aggiornamento della GenCon. Nel prossimo pacchetto ci sarà un’altra avventura? Abbiamo intenzione di offrire altre avventure di playtest, anche se potrebbero essere rilasciate con tempistiche indipendenti dagli aggiornamenti ai pacchetti di playtest. In particolare, mentre alziamo il livello dei personaggi del playtest, vogliamo che abbiate più avventure con cui testare, offrendoci in ritorno un’esperienza standardizzata su cui pesare il vostro feedback. Inoltre, con ogni avventura rilasciata, includeremo un piccolo bestiario. Sommato alle linee guid per la creazione delle avventure che abbiamo già pubblicato, dovreste poter essere in grado di prendere materiale da ogni avventura per costruirne di nuove, se volete. Come si inserisce una classe come il barbaro nei vostri piani per il gioco? La vedete ancora come una classe vera e propria, o tutte le cose che rendono un barbaro tale si inseriscono meglio come temi o background? Il barbaro in particolare sarà probabilmente una classe. Benché ci abbia influenzato molto la continuità con il passato dove il barbaro è sempre stato una classe, una cosa su cui stiamo molto attenti è che le meccaniche che definiscono al massimo l’esperienza di gioco siano incorporate nelle classi. Dal momento che il barbaro è associato all’ira, che è a sua volta associata al combattimento, iniziamo col definire la meccanica dell’ira come potenziale classe o specialità. Tuttavia, l’ira non è semplicemente una variante su come affronti le cose: altera drasticamente l’esperienza di gioco, ed è la caratteristica che definisce il personaggio. Metterla come specialità probabilmente schiaccerebbe per importanza le peculiarità delle classe. Pertanto, il barbaro è abbastanza saldamente tra le classi, dove l’ira ha lo spazio per essere importante quanto deve esserlo. Ovviamente, c’è molto altro dietro ogni classe, ma questo è un buon esempio di come distinguiamo ciò che è proprio delle classi da ciò che è proprio delle specialità. Ci saranno moduli che presentino alcune delle più estreme varianti alle regole degli anni passati, come caratteristiche aggiuntive oltre alle sei base (Bellezza o Fortuna), o la divisione dei sei punteggi in dodici, o creazione del PG a punti, o classi generiche? Sicuramente abbiamo intenzione di smanettare sul sistema con la stessa profondità delle varianti che hai descritto. Sebbene non possa fare promesse riguardo quali di queste varianti finiremo per includere, di sicuro alcune sono comparse nelle nostre liste preliminari. Ad esempio, caratteristiche aggiuntive come Bellezza o Fortuna potrebbero essere facili da implementare, e non avrebbero un impatto estremo sul sistema esistente. Potrebbero finire per avere un impatto regolare sull’esperienza di gioco – soprattutto se i giocatori iniziano a sfruttarle per bene – pur richiedendo tutto sommato poche spiegazioni per essere inserite. La nostra idea di moduli di regole ha un range di obiettivi molto vasto; a volte i moduli potranno contenere solo piccoli aggiustamenti o varianti, mentre altre volte potrebbero presentare cambiamenti su larga scala e persino nuovi sottosistemi del tutto nuovi. Vogliamo che la gente faccia di D&D il proprio gioco, e questo significa offrire un interno arsenale di possibilità basandoci su ciò che voi, i giocatori, ci farete capire di volere. *** Come faccio a sottoporre una domanda al D&D Next Q&A? Anziché un singolo canale per le domande, i nostri Community Manager selezioneranno domande da forum, feed di Twitter, e account Facebook. Potete anche spedirle direttamente a dndinsider@wizards.com. Pertanto, se volete una risposta alla vostra domanda su D&D Next Q&A, continuate a partecipare alla nostra community online – la vostra domanda potrebbe essere selezionata!
  24. Da Legends & Lore del 03/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa mattina sto vivendo un momento alquanto bizzarro mentre mi appresto a scrivere Legends & Lore. Agli inizi del 2011 avevamo lanciato questa colonna dato che percepivamo una grande distanza tra il pubblico dei giocatori e dei DM di D&D (ovvero coloro che leggono questi articoli) e le persone responsabili della creazione del gioco (R&D). Lo trovo bizzarro poiché mi trovo in un certo senso a corto di argomenti su cui scrivere questa settimana. Il nostro ultimo pacchetto per il playtest è uscito durante la Gen Con. Abbiamo ancora molte razze, classi, incantesimi e mostri su cui lavorare ma sono ancora così lontani dall'essere terminati che non ho alcun materiale solido da condividere con voi. Alla Gen Con abbiamo annunciato durante la keynote che ci stiamo muovendo con i Forgotten Realms in una direzione dove i risultati del gioco intorno al tavolo ne plasmeranno il futuro, ma è ancora troppo presto per fornirvi dettagli al riguardo. Piuttosto che darvi pochi accenni su quello che il futuro potrebbe riservare ho pensato sarebbe stato utile fornirvi un'idea di quale sorta di filosofia ci aiuta durante la creazione delle meccaniche e delle regole del gioco. Il design dei GdR è un animale pressoché unico. Si può essere molto bravi nel design di gioco da tavolo o di videogiochi ma comunque creare dei terribili GdR (e viceversa). Dato che sono il responsabile e capo del team di ricerca e sviluppo ho pensato sarebbe stato utile spiegarvi quelli che ritengo essere gli elementi chiave del buon design dei GdR. Personalmente seguo due filosofie di base: una per i DM ed una per i giocatori. Le regole dovrebbero semplificare le cose per il DM. Questa potrebbe sembrare un idea bizzarra ma ma è qualcosa che diventa un grande elemento di distinzione tra i GdR ed altre tipologie di giochi. In un GdR le regole dovrebbe aiutare a far funzionare il tutto, essere un utile strumento per il DM, rendere le cose chiare e facili da capire per i giocatori e consentire quella sorta di gioco creativo, imprevedibile ed evocativo che ha consentito ai GdR da tavolo di andare avanti per 38 anni. Le regole che fanno da base ad un buon GdR svaniscono nel retroscena. Una volta che si sono imparate le regole si possono applicare logicamente e facilmente. Una buona regole è facilmente estendibile a situazioni similari, fornendo al DM un facile strumento per coprire i buchi e qualsiasi strana situazione possa sorgere. Una buona regole non richiede costante attenzione, non disturba il gioco o crea lavoro extra. Il più importante obiettivo per una regola di un GdR è di assicurare che il gioco sia migliore con la sua presenza. Se non si avesse quella regola, la si vorrebbe nel gioco. Questo punto è importante in quanto i GdR sono la forma di gioco più aperta mentalmente. Il DM deve compiere scelte sul momento ed applicare le regole, perciò avere regole facili da modificare e applicabili in situazioni similari rende il tutto più semplice. Il concetto di regole semplici si estende anche a questioni come il valore in PX o il livello dei mostri, il valore del tesoro e così via. Un DM dovrebbe essere in grado di scagliare un mostro contro il gruppo o posizionare del tesoro in un dungeon con un qualche idea del peso relativo che avranno. L'essere attenti alla potenza relativa dei personaggi rispetto ad un mostro o ad un oggetto magico è completamente lasciato alla persona. Come DM potreste voler bilanciare tutti gli elementi in modo che si adattino al livello del gruppo oppure potreste creare un mondo dove aprire la porta sbagliata al primo livello scateni Tiamat sul gruppo. La chiave è che i DM decidano come ciò funzioni, non le regole del gioco. Lo scopo del gioco è fornire informazioni al DM, non costringerlo tiraneggiarlo. É importante sottolineare questo punto rispetto ad altre tipologie di gioco. Le regole per il tennis o per il poker non rendono le cose più semplici per i giocatori. Esse invece rendono il gioco equo stabilendo gli standard per i servizi, i colpi, la condotta e così via. Molti giochi si basano sul mantenere l'equità, fornendo chiarezza e coprendo ogni possibile evento nel gioco, ma D&D è differente. In quanto gioco cooperativo esso fa affidamento al DM per coprire queste aree. Vi è tuttavia un'eccezione. Le regole devono bilanciare le opzioni per i personaggi, entro limiti ragionevoli. D&D fornisce ai giocatori classi, razze, incantesimi ed altre opzioni per creare i loro personaggi. Anche se il gioco non è competitivo si suppone che esso fornisca ai giocatori la possibilità di ottenere il ruolo di un avventuriero in un'ambientazione fantasy. Alcune persone vogliono essere maghi ed altri vogliono essere guerrieri. Il gioco dovrebbe assicurare che nessuna singolo opzione, o ristretto gruppo di esse, soverchi completamente le altre. Il gioco è incentrato sulle avventure di guerrieri, ladri, maghi e chierici, non di un mago e dei suoi lacchè. In altre parole il gioco non dovrebbe penalizzare qualcuno perché decide di voler un personaggio simile a Lancillotto invece che qualcuno basato su Raistlin Majere (o viceversa). A prescindere che il vostro DM svolga un gioco in cui la morte è dietro ogni angolo o che vi regali artefatti come fossero caramelle i personaggi dovrebbero avere ognuno le stesse opportunità di contribuire all'avventura, farsi valere e sentirsi utili. D'altra parte un perfetto equilibrio è semplicemente un mito. Se qualcuno volesse creare dei personaggi squilibrati dovrebbe trovare dei sistemi per piegare il sistema ed opzioni per essere meglio di chiunque altro. Quando una combinazione squilibrata fa la sua comparsa il team di R&D deve giudicare se si tratta di qualcosa di così grave e fonte di problemi da richiedere delle errata o delle nette correzioni. Nel frattempo possiamo fornire ai DM consigli e suggerimenti su come avere a che fare con personaggi sbilanciati. Possiamo anche diffondere dei cambiamenti consigliati per riportare le cose all'ordine. Non è sbagliato per i giocatori ricercare combinazioni potenti. Il team di R&D deve terminare se alcune combo sono sufficientemente potenti da distorcere il gioco o trasformare una classe di personaggi nell'opzione assolutamente più potente. Creare tutto in perfetto equilibrio porterebbe ad un gioco noioso. In aggiunta un momento in cui un personaggio compie qualcosa di notevole è un momento creato da uno sbilanciamento localizzato. É intrigante quando un mago utilizza caduta morbida per consentire al ladro di atterrare dolcemente sulla schiena del gigante delle colline e infilzarlo dall'alto. É eroico quando un guerriero blocca il corridoio di un dungeon e trattiene da solo una dozzina di ogre mentre il resto del gruppo si ritira. Vogliamo che i nostri personaggi risplendano. Le regole entrano in gioco e rendono ciò possibile fornendo al personaggio la possibilità di compiere qualcosa di unico. Le regole vengono meno quando, senza alcuno sforzo, un personaggio riesce a fare meglio di tutti gli altri assieme. Vi è anche un problema quando intere classi non hanno alcun contributo da fornire. Il sistema funziona se il giocatore medio può creare un personaggio e divertirsi con esso. Perciò in generale dovrebbe essere bilanciate fornendo loro opzioni uniche ed interessanti che consentano ad ognuna di esse di rendersi utile nel proprio modo particolare. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Riportiamo le novità riguardanti D&D Next emerse dalle conferenze tenutesi alla PaxEast 2012. Ringraziamo Karsus per l'articolo. Il prossimo pacchetto di playtest dovrebbe uscire a ottobre e comprendere i livelli 1-10 e aggiungere oggetti magici e altri mostri; L’idea è quella di rendere le 4 classi base molto personalizzabili mentre le altre classi saranno maggiormente centrate sulla storia/narrazione. Per esempio, stanno pensando di rendere i ranger una specie di organizzazione (o più di una) con il proprio codice di condotta; Ci sarà una linea di sangue arcana per gli stregoni per mettere in evidenza il proprio carattere magico innato, questo anche per chi volesse un mago che lancia incantesimi col sistema a punti; Stanno considerando i maghi specialisti i quali potrebbero mantenere o riguadagnare gli slot degli incantesimi della loro specialità. Per esempio se un Illusionista lancia palla di fuoco perde lo slot d’incantesimo, ma se lanciasse un incantesimo d’illusione riguadagnerebbe lo slot dopo un riposo breve o tramite qualcos’altro; Il gioco epico sarà trattato non come una estensione dei livelli 1-10 ma piuttosto come una trasformazione del gioco. Anche se non lo hanno dichiarato sembra una sorta di “livello del nome”)* – hanno fatto esplicitamente riferimento alla fondazione di regni come una possibilità; Solo le razze base (elfo, nano, halfling, umano) e le 4 classi base si presume che esistano in ogni mondo di D&D. Tutto il resto è un opzione di ambientazione – sia un’ambientazione pubblicata o personale del DM; Intendono supportare un certo numero di ambientazioni passate anche nei manuali base – hanno fatto l’esempio del minotauro. Nel manuale dei mostri avrà un box in cui verrà specificato che in Dragonslance i minotauri sono una razza giocabile e forniranno le statistiche per giocarla (ovviamente ogni DM sceglierà se usarli o meno nella propria ambientazione); I multiclasse saranno molto simili a quelli della 3e, ma per evitare abusi, esisterà una versione multiclasse di ogni classe che spalmerà le abilità su più livelli. Hanno anche menzionato qualcosa di simile alle classi di prestigio che avranno solo versioni multiclasse. Per essere più specifici, hanno detto che hanno una “tabella multiclasse” per ogni classe e tale tabella specifica che cosa si guadagna ad ogni livello. * In OD&D e AD&D 1e ad ogni livello si guadagnava un titolo e ai livelli 9-12 (a seconda della classe) si prendeva il “name level” ovvero il nome della classe che si stava facendo. Era il livello in cui il personaggio diventava "l'eroe" dell'ambientazione. A tale livello inoltre le meccaniche cambiavano leggermente. Per esempio non si guadagnavano più dadi vita ma si prendeva un ammontare fisso di PF ad ogni livello. Questo l’elenco dei titoli del ladro: 1st Rogue (Apprentice) 2nd Footpad 3rd Cutpurse 4th Robber 5th Burglar 6th Filcher 7th Sharper 8th Magsman 9th Thief 10th Master Thief ...
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