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  1. Ciao a tutti, mi chiamo Jhonny ho 30 ani e vivo nella provincia di Bergamo, voglio iniziare a fare il DM, sto cercando dai 2 a 3 giocatori per inziare un'avventura nella 5 ed. di D&D, ambientazione Dragonlance Era dei mortali, chiunque fosse interessato mi contatti pure... I miei contatti sono: Facebook: Jhonny Stark mail:frajhonnyf@gmail.com Vi aspetto e che le tre Lune ci guidino sempre, specialmente Nuitari...
  2. Attraverso un Tweet di Mike Mearls scopriamo l'intenzione dei designer di rilasciare il Ranger Revisionato gratuitamente attraverso il DMs Guild. Chi ha dato uno sguardo all'ultima anteprima di Xanathar's Guide to Everything, il Sommario, si sarà reso conto che il manuale non conterrà le Classi che da qualche tempo la WotC sta testando attraverso i suoi Arcani Rivelati, ovvero il Mistico, il Ranger Revisionato e l'Artefice. Come specificato dallo stesso Mearls in un precedente articolo, infatti, la progettazione delle Classi richiede uno sforzo maggiore e, quindi, più tempo perchè questo tipo di regole possa essere pubblicato nei manuali in una forma bilanciata, interessante e funzionante. Se, tuttavia, per l'Artefice e il Mistico ci toccherà attendere la futura pubblicazione di un nuovo manuale, sembra che il Ranger Revisionato (presentato in una sua versione preliminare in questo Arcani Rivelati) potremo prima o poi scaricarlo gratuitamente attraverso il sito DMs Guild. Chi segue da un po' la 5a Edizione di D&D saprà già, infatti, che se c'è una Classe per cui i giocatori chiedono da tempo una revisione, questa è quella del Ranger. Nonostante sia interessante, infatti, il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore presenta alcuni difetti di design che lo hanno reso agli occhi dei più la Classe maggiormente difettosa della 5a Edizione. La richiesta per una sua revisione, quindi, è diventata ben presto molto forte, tanto che la WotC già da un po' ha iniziato a cimentarsi nella creazione di una versione alternativa. La progettazione delle Classi richiede un maggior numero di test rispetto alle Sottoclassi in modo da poter ottenere dei risultati soddisfacenti, motivo per cui la WotC ci sta mettendo un po' a rilasciare questa versione. Ancora non è possibile conoscere quando la WotC renderà disponibile questa Revisione del Ranger, ma è già di per sè interessante scoprire che essa - per bocca del Lead designer Mike Mearls - non è intenzionata a far pagare i giocatori per quella che altro non è che la correzione della Classe pubblicata nel Manuale del Giocatore (ovviamente consiglio a tutti di ricordare che, fino alla pubblicazione definitiva, le affermazioni ufficiose dei designer è sempre meglio prenderle con le pinze, nonostante difficilmente oggi i designer della WotC fanno pubblicamente promesse che non possono rispettare - pena la perdita di credibilità e, dunque, di clienti). Sul suo account Twitter, infatti, Mike Mearls ha di recente fatto la seguente dichiarazione: Domanda di un utente di Twitter: "Sono davvero in attesa per Xanathar's Guide to Everything! Avete qualcosa da dire sulla presenza nel manuale del Ranger Revisionato?" Risposta di Mike Mearls: "Non è presente nel manuale - Sarà scaricabile gratuitamente attraverso il DMs Guild quando sarà pronto." Qui di seguito potete trovare il Tweet originale di Mike Mearls: Visualizza articolo completo
  3. Chi ha dato uno sguardo all'ultima anteprima di Xanathar's Guide to Everything, il Sommario, si sarà reso conto che il manuale non conterrà le Classi che da qualche tempo la WotC sta testando attraverso i suoi Arcani Rivelati, ovvero il Mistico, il Ranger Revisionato e l'Artefice. Come specificato dallo stesso Mearls in un precedente articolo, infatti, la progettazione delle Classi richiede uno sforzo maggiore e, quindi, più tempo perchè questo tipo di regole possa essere pubblicato nei manuali in una forma bilanciata, interessante e funzionante. Se, tuttavia, per l'Artefice e il Mistico ci toccherà attendere la futura pubblicazione di un nuovo manuale, sembra che il Ranger Revisionato (presentato in una sua versione preliminare in questo Arcani Rivelati) potremo prima o poi scaricarlo gratuitamente attraverso il sito DMs Guild. Chi segue da un po' la 5a Edizione di D&D saprà già, infatti, che se c'è una Classe per cui i giocatori chiedono da tempo una revisione, questa è quella del Ranger. Nonostante sia interessante, infatti, il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore presenta alcuni difetti di design che lo hanno reso agli occhi dei più la Classe maggiormente difettosa della 5a Edizione. La richiesta per una sua revisione, quindi, è diventata ben presto molto forte, tanto che la WotC già da un po' ha iniziato a cimentarsi nella creazione di una versione alternativa. La progettazione delle Classi richiede un maggior numero di test rispetto alle Sottoclassi in modo da poter ottenere dei risultati soddisfacenti, motivo per cui la WotC ci sta mettendo un po' a rilasciare questa versione. Ancora non è possibile conoscere quando la WotC renderà disponibile questa Revisione del Ranger, ma è già di per sè interessante scoprire che la WotC - per bocca del Lead designer Mike Mearls - non è intenzionata a far pagare i giocatori per quella che altro non è che la correzione della Classe pubblicata nel Manuale del Giocatore (ovviamente consiglio a tutti di ricordare che, fino alla pubblicazione definitiva, le affermazioni ufficiose dei designer è sempre meglio prenderle con le pinze, nonostante difficilmente oggi i designer della WotC fanno pubblicamente promesse che non possono rispettare - pena la perdita di credibilità e, dunque, di clienti). Sul suo account Twitter, infatti, Mike Mearls ha di recente fatto la seguente dichiarazione: Domanda di un utente di Twitter: "Sono davvero in attesa per Xanathar's Guide to Everything! Avete qualcosa da dire sulla presenza nel manuale del Ranger Revisionato?" Risposta di Mike Mearls: "Non è presente nel manuale - Sarà scaricabile gratuitamente attraverso il DMs Guild quando sarà pronto." Qui di seguito potete trovare il Tweet originale di Mike Mearls:
  4. La WotC annuncia un nuovo programma per la DMs Guild, grazie al quale creare materiale aggiuntivo collegato alle avventure ufficiali e incoraggiare la collaborazione tra i creatori. Quando, nel gennaio del 2016, lanciammo la Dungeon Masters Guild non avevo idea che sarebbe decollata come un drago infuriato, il cui prezioso tesoro è stato appena rubato da un fastidioso ladruncolo con poca o nessuna esperienza, e un anello magico. Guardando quel drago volare nell’aria e scatenare il suo fuoco intorno a sé, pensavo tra me e me : “Come, nel nome di Elminster, potrò mai prendere le redini e controllare una cosa del genere?” (Sì... lo so... ho mescolato i Forgotten Realms con il Signore degli Anelli. Fatevene una ragione!) Come discusso nel podcast Dragon Talk del gennaio 2016, l’obiettivo della gilda è quello di creare una piattaforma che permetta ai fan di D&D di formare una comunità creativa, e in un certo senso tale obiettivo è stato sicuramente raggiunto. Con migliaia di contributori e centinaia di migliaia download, il legame tra fan creatori e fan consumatori appassionati è cresciuto. Come creatore della DM Guild ero (e sono ancora) stupefatto. Una cosa che abbiamo notato dopo aver studiato la piattaforma per qualche tempo è che i vari creatori non erano necessariamente in comunicazione tra di loro. Per la maggior parte, ogni autore ha lavorato isolatamente per sviluppare la propria creazione, contribuendo alla gilda come in solitario e, nonostante i vari contributori hanno creato dei fantastici prodotti, sappiamo dalla nostra esperienza nel team di sviluppo che i migliori prodotti per D&D derivano da sforzi collaborativi. Sulla DMs Guild al momento potete trovare una gran varietà di idee affascinanti da testare e, potrei aggiungere, a prezzi molto ragionevoli. Ci sono così tante avventure, mostri e altre creazioni straordinarie che abbiamo persino ricevuto molti feedback dagli appassionati su come, a volte, sia difficile capire dove guardare nella DMs Guild per trovare esempi di progetti. Non serve aggiungere altro! Nell’interesse di mettere in risalto una serie di creatori di talento e cominciare a formare la comunità creativa che ho sempre sognato, costituita da sviluppatori che collaborano tra di loro, vi presento il programma GUILD ADEPT. Nei prossimi mesi, metteremo in evidenza le attività creative di alcuni sviluppatori e creatori della DMs Guild attraverso il programma Guild Adept. Abbiamo scelto 10 persone estremamente talentuose e, non dissimilmente dai veicoli che formano un leone robot, li spingeremo a formare un’unica e formidabile entità dedicata allo sviluppo creativo di D&D. Abbiamo dato loro un accesso anticipato alla nuova avventura di D&D, Tomb of Annihilation, e li abbiamo sfidati per creare avventure grandiose e opzioni regolistiche per accompagnare il lancio di quel prodotto. L’8 settembre, quando questa incredibile avventura riempita di spaventose meraviglie diventerà disponibile presso il vostro negozio di giochi locali, il primo ciclo di pura MAGNIFICENZA proveniente dai nostri Guild Adepts sarà a sua volta disponibile per l’acquisto e il download sulla DMs Guild. Quando saranno disponibili lo saprete grazie a questa nuova icona dorata della DMs Guild. Proprio così! Praticamente avrete materiale aggiuntivo scaricabile fin da subito. Non so voi, ma io sono gasatissimo! Non esistono abbastanza punti esclamativi in tutto il mondo per permettermi di esprimere tutto questo!!!!!!!!!!!!! Sul serio!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non bastano!!!!!!!!!!!!! Senza ulteriori indugi, il nostro primo gruppo di Guild Adepts è composto da Lysa Chen… Will Doyle… Claire Hoffman… James Introcaso… Rich Lescouflair… Shawn Merwin… Cindy Moore… Satine Phoenix… Ruty Rutenberg… Monica Valentinelli Metteremo man mano sotto i riflettori ciascuno di questi creatori sul nostro sito web, sul podcast Dragon Talk e sul nostro canale Twitch, in modo che possiate conoscerli ed imparare di più su di loro e sul lavoro che fanno come parte del programma Guild Adept. Anzi, alcuni di loro si possono già trovare in streaming ... La prossima cosa emozionante che vi voglio dire è che coinvolgeremo il programma Guild Adept per ciascuno dei nostri prodotti pubblicati, e che ogni volta andremo a scegliere un certo numero di creatori - coloro che sono stati attivi e hanno avuto successo all’interno della DMs Guild - dando a loro l’opportunità di partecipare. Non sarà sempre lo stesso gruppo, e il gruppo non sarà sempre composto dallo stesso numero di persone, ma sarà divertente ed emozionante vedere quali meraviglie creeranno. Se volete essere coinvolti, non c’è tempo migliore del presente. Mentre non esiste un modo sicuro per diventare Guild Adetp , il modo migliore per ottenere la nostra attenzione è quello di A) giocare nel nostro cortile, esplorando espansioni creative delle trame che D&D sta rilasciando; e fare un bel gruzzolo provandoci. Non si tratta sempre e solo di chi vende di più, ma vi incoraggio a mettere un etichetta di prezzo superiore a GRATUITO o PAGA QUELLO CHE VUOI sul vostro lavoro. Questo ci aiuta davvero a determinare se gli altri appassionati di D&D sono disposti a pagare per i vostri prodotti. Non vedo l'ora di vedere cos’altro accadrà. Che la creatività abbia sfogo! —Chris Lindsay, Architect e Guildmaster della Dungeon Masters Guild Qui potete ora trovare un podcast che parla del materiale creato da questo primo gruppo di creatori, tutto collegato a Tomb of Annihilation, che include i seguenti titoli BEASTS OF THE JUNGLE ROT CELLAR OF DEATH ENCOUNTERS IN PORT NYANZARU HEART OF THE WILD RETURN OF THE LIZARD KING RUINS OF MEZRO RUINS OF HISARI RUINS OF MATOLO: DISCOVERY Tale materiale è inoltre ora ufficialmente accessibile nella D&D Adventurers League Visualizza articolo completo
  5. Quando, nel gennaio del 2016, lanciammo la Dungeon Masters Guild non avevo idea che sarebbe decollata come un drago infuriato, il cui prezioso tesoro è stato appena rubato da un fastidioso ladruncolo con poca o nessuna esperienza, e un anello magico. Guardando quel drago volare nell’aria e scatenare il suo fuoco intorno a sé, pensavo tra me e me : “Come, nel nome di Elminster, potrò mai prendere le redini e controllare una cosa del genere?” (Sì... lo so... ho mescolato i Forgotten Realms con il Signore degli Anelli. Fatevene una ragione!) Come discusso nel podcast Dragon Talk del gennaio 2016, l’obiettivo della gilda è quello di creare una piattaforma che permetta ai fan di D&D di formare una comunità creativa, e in un certo senso tale obiettivo è stato sicuramente raggiunto. Con migliaia di contributori e centinaia di migliaia download, il legame tra fan creatori e fan consumatori appassionati è cresciuto. Come creatore della DM Guild ero (e sono ancora) stupefatto. Una cosa che abbiamo notato dopo aver studiato la piattaforma per qualche tempo è che i vari creatori non erano necessariamente in comunicazione tra di loro. Per la maggior parte, ogni autore ha lavorato isolatamente per sviluppare la propria creazione, contribuendo alla gilda come in solitario e, nonostante i vari contributori hanno creato dei fantastici prodotti, sappiamo dalla nostra esperienza nel team di sviluppo che i migliori prodotti per D&D derivano da sforzi collaborativi. Sulla DMs Guild al momento potete trovare una gran varietà di idee affascinanti da testare e, potrei aggiungere, a prezzi molto ragionevoli. Ci sono così tante avventure, mostri e altre creazioni straordinarie che abbiamo persino ricevuto molti feedback dagli appassionati su come, a volte, sia difficile capire dove guardare nella DMs Guild per trovare esempi di progetti. Non serve aggiungere altro! Nell’interesse di mettere in risalto una serie di creatori di talento e cominciare a formare la comunità creativa che ho sempre sognato, costituita da sviluppatori che collaborano tra di loro, vi presento il programma GUILD ADEPT. Nei prossimi mesi, metteremo in evidenza le attività creative di alcuni sviluppatori e creatori della DMs Guild attraverso il programma Guild Adept. Abbiamo scelto 10 persone estremamente talentuose e, non dissimilmente dai veicoli che formano un leone robot, li spingeremo a formare un’unica e formidabile entità dedicata allo sviluppo creativo di D&D. Abbiamo dato loro un accesso anticipato alla nuova avventura di D&D, Tomb of Annihilation, e li abbiamo sfidati per creare avventure grandiose e opzioni regolistiche per accompagnare il lancio di quel prodotto. L’8 settembre, quando questa incredibile avventura riempita di spaventose meraviglie diventerà disponibile presso il vostro negozio di giochi locali, il primo ciclo di pura MAGNIFICENZA proveniente dai nostri Guild Adepts sarà a sua volta disponibile per l’acquisto e il download sulla DMs Guild. Quando saranno disponibili lo saprete grazie a questa nuova icona dorata della DMs Guild. Proprio così! Praticamente avrete materiale aggiuntivo scaricabile fin da subito. Non so voi, ma io sono gasatissimo! Non esistono abbastanza punti esclamativi in tutto il mondo per permettermi di esprimere tutto questo!!!!!!!!!!!!! Sul serio!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non bastano!!!!!!!!!!!!! Senza ulteriori indugi, il nostro primo gruppo di Guild Adepts è composto da Lysa Chen… Will Doyle… Claire Hoffman… James Introcaso… Rich Lescouflair… Shawn Merwin… Cindy Moore… Satine Phoenix… Ruty Rutenberg… Monica Valentinelli Metteremo man mano sotto i riflettori ciascuno di questi creatori sul nostro sito web, sul podcast Dragon Talk e sul nostro canale Twitch, in modo che possiate conoscerli ed imparare di più su di loro e sul lavoro che fanno come parte del programma Guild Adept. Anzi, alcuni di loro si possono già trovare in streaming ... La prossima cosa emozionante che vi voglio dire è che coinvolgeremo il programma Guild Adept per ciascuno dei nostri prodotti pubblicati, e che ogni volta andremo a scegliere un certo numero di creatori - coloro che sono stati attivi e hanno avuto successo all’interno della DMs Guild - dando a loro l’opportunità di partecipare. Non sarà sempre lo stesso gruppo, e il gruppo non sarà sempre composto dallo stesso numero di persone, ma sarà divertente ed emozionante vedere quali meraviglie creeranno. Se volete essere coinvolti, non c’è tempo migliore del presente. Mentre non esiste un modo sicuro per diventare Guild Adetp , il modo migliore per ottenere la nostra attenzione è quello di A) giocare nel nostro cortile, esplorando espansioni creative delle trame che D&D sta rilasciando; e fare un bel gruzzolo provandoci. Non si tratta sempre e solo di chi vende di più, ma vi incoraggio a mettere un etichetta di prezzo superiore a GRATUITO o PAGA QUELLO CHE VUOI sul vostro lavoro. Questo ci aiuta davvero a determinare se gli altri appassionati di D&D sono disposti a pagare per i vostri prodotti. Non vedo l'ora di vedere cos’altro accadrà. Che la creatività abbia sfogo! —Chris Lindsay, Architect e Guildmaster della Dungeon Masters Guild Qui potete ora trovare un podcast che parla del materiale creato da questo primo gruppo di creatori, tutto collegato a Tomb of Annihilation, che include i seguenti titoli BEASTS OF THE JUNGLE ROT CELLAR OF DEATH ENCOUNTERS IN PORT NYANZARU HEART OF THE WILD RETURN OF THE LIZARD KING RUINS OF MEZRO RUINS OF HISARI RUINS OF MATOLO: DISCOVERY Tale materiale è inoltre ora ufficialmente accessibile nella D&D Adventurers League
  6. Unholy_Templar è tornato... Ebbene si, dopo anni di assenza dai forum, il redattore dell' "Enciclopedia treddraghi" e di "Starcraft d20 RPG" (e di decine di HR e classi di prestigio per D&D 3.5, e tanto altro ancora) è di nuovo all'opera... e stavolta ha messo su carta (o meglio, su pdf) tutto quello che serve per giocare nel fantastico mondo di Lodoss per D&D 5E (link: https://drive.google.com/open?id=0BxILjyJRuug1ZElRQmRBZDJ0RTA ) e Pathfinder (link: https://drive.google.com/open?id=0BxILjyJRuug1VV9zZnJrem1XdlU). I file pesano oltre 10 MB, per cui li ho messi a disposizione tramite google drive. Fatemi sapere se sono "degni di pubblicazione" nei download del sito... (email di contatto nei manuali)
  7. Salve a tutti! Siamo un gruppo di giocatori & master alle prime armi con D&D 5e, ma non con il gioco di ruolo. Stiamo cercando un/una quarto/a componente del gruppo per iniziare a giocare utilizzando l'avventura presente nello starter set (Lost Mine of Phandalin) leggermente modificata. Quello che chiediamo è: - Serietà (Abbiamo già avuto un paio di proposte che si sono rivelate una perdita di tempo per assenze ingiustificate, lentezza estrema per compilare la scheda, tutte cose che portano al far capire il poco interesse) - Discord come programma per comunicare in audio (Play by Voice, non by chat) - Iscrizione a Roll20.net - La sera in cui avremo intenzione di giocare è il Venerdì sera dalle 21.30/22 fino a quando reggono le nostre anime. - Dare precedenza all'aspetto del gioco di ruolo, piuttosto che alle meccaniche/build - Accettiamo, anzi preferiamo, gente che si trova alle prime armi con D&D. Tenendo considerazione che nessuno di noi è un veterano o ha una grande esperienza. Questo lo faccio presente per non creare aspettative errate - Ovviamente non deve aver mai giocato l'avventura in questione xD Il Party è attualmente composto da: - Stregone Mezzelfo - Ladra Tiefling - Paladina Dragonborn
  8. La WotC ha rilasciato la quinta anteprima di Xanathar's Guide to Everything, dedicata al sommario del manuale. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale. In fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta). Qui di seguito, invece, potrete trovvare il Sommario in versione PDF: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_XGE_TOC.pdf Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Il Dominio della Forgia Ecco la foto del Sommario: Visualizza articolo completo
  9. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale. In fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta). Qui di seguito, invece, potrete trovvare il Sommario in versione PDF: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_XGE_TOC.pdf Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Il Dominio della Forgia Ecco la foto del Sommario:
  10. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE Visualizza articolo completo
  11. La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
  12. La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre. Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
  13. Da sempre uno degli strumenti fondamentali per giocare a D&D, è ora disponibile la versione ufficiale in italiano per D&D 5E della Scheda del Personaggio. La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre. Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione Visualizza articolo completo
  14. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago
  15. La WotC ha rilasciato la quarta anteprima di Xanathar's Guide to Everything, dedicata a una nuova Sottoclasse del Chierico Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Visualizza articolo completo
  16. Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco. Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford. La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain La Sottoclasse del Guerriero: Samurai La Sottoclasse del Warlock: Celestial La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA) di Mike Mearls “Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli. E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>. E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe. Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>. Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla. E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>. Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>. Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>. E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.” LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI di Mike Mearls “Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>. I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond. “La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>> Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione. E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile. Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>. LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE) di Mike Mearls “Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità. E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante. E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot. E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte. Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.” LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI) di Jeremy Crawford “Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli. Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger. Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose. Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri. Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.” LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI) di Mike Mearls “Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi. E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>. Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto? Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti. Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega. Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose. Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
  17. In una serie di video rilasciati sul servizio D&D Beyond, i Lead Designer Mike Mearls e Jeremy Crawford ci parlano di alcune delle Sottoclassi che saranno pubblicate nel prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco. Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford. La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain La Sottoclasse del Guerriero: Samurai La Sottoclasse del Warlock: Celestial La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA) di Mike Mearls “Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli. E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>. E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe. Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>. Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla. E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>. Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>. Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>. E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.” LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI di Mike Mearls “Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>. I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond. “La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>> Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione. E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile. Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>. LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE) di Mike Mearls “Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità. E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante. E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot. E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte. Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.” LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI) di Jeremy Crawford “Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli. Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger. Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose. Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri. Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.” LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI) di Mike Mearls “Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi. E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>. Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto? Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti. Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega. Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose. Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna." Visualizza articolo completo
  18. Tomb of Annihilation @Alonewolf @Athanatos @Fog @Redstardemon @Roald Nordavind E' mattina presto mentre percorrete gli scivolosi vicoli di Baldur's Gate. In seguito al vostro interesse a partecipare ad una spedizione nella penisola di Chult, ognuno di voi ha ricevuto un invito a presentarsi alla villa di Syndra Silvane, ex-avventuriera e mercante. Arrivati nella Città Alta - il quartiere nobiliare - non avete difficoltà nel trovare la residenza della donna. Si tratta di un edificio a tre piani; lo 'scheletro' della casa è piuttosto comune, ma sono stati aggiunti svariati comignoli, piccole torri e stanze supplementari, rendendo l'impatto finale piuttosto pittoresco. Arrivati sulla soglia venite accolti da un attendente in uniforme, che vi accompagna in una stanza al terzo piano della villa, provvista di un camino acceso, sedie imbottite e un robusto tavolo centrale. La signora vi accoglierà a breve vi dice il servo prima di sparire dietro la porta. @tutti
  19. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelata la Lista dei nuovi Incantesimi per il Mago, che saranno presentati in Xanathar's Guide to Everything. Ecco il link alla versione PDF dell'anteprima: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Spells.pdf Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio
  20. La WotC ha rilasciato la terza anteprima di Xanathar's Guide to Everything Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelata la Lista dei nuovi Incantesimi per il Mago, che saranno presentati in Xanathar's Guide to Everything. Ecco il link alla versione PDF dell'anteprima: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Spells.pdf Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Visualizza articolo completo
  21. Il nuovo manuale di D&D, La Tomba dell’Annientamento (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. La Tomba dell’Annientamento porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli. Che cosa è La Tomba dell’Annientamento? Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che La Tomba dell’Annientamento sarebbe stata la prossima storia per Dungeons & Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&D, ha descritto La Tomba dell’Annientamento come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri. La trama de La Tomba dell’Annientamento inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina). Dal sito ufficiale: Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo. Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti. Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo. La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento? Prezzo: $49.95 C$65.95 Data di Uscita: 19 Settembre, 2017 Formato: Copertina rigida, 256 pagine È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes & Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare La Tomba dell’Annientamento su Roll20, Fantasy Grounds e Steam. Per Cominciare Cosa vi Serve per Giocare Una copia del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E di D&D ·Una copia del manuale La Tomba dell’Annientamento ·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire) ·La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria. Cosa Include il Manuale? Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons & Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine. DRAMATIS PERSONAE: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale Il Tuono del Re delle Tempeste. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali. INDICE: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D. INTRODUZIONE: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura. una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della modalità meat grinder (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale) degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di Manuale del Giocatore e Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo) uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti AVVENTURA: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito) 1. Porto Nyanzaru 2. La Terra di Chult 3. Residenti della Città Proibita 4. Tempio del Serpente Notturno 5. Tomba dei Nove Dei APPENDICE A: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura... l’Antropologo e l’Archeologo. APPENDICE B: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine APPENDICE C: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici. APPENDICE D: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters). APPENDICE E: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe. APPENDICE F: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu. MAPPA PIEGHEVOLE: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino. L’Avventura La Tomba dell’Annientamento è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms. Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di Adventure Time e giocatore di D&D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità. – SPOILER DA QUI IN AVANTI! – Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne La Tomba dell’Annientamento. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto. I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger. L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a Il Tuono del Re delle Tempeste) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti. Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a I Predatori dell’Arca Perduta, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero. Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo. Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate. –FINE DEGLI SPOILER – Conclusione Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e Tomb Raider, questa avventura porta in D&D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate. Chi potrebbe volerla evitare? Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente. Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su Tirannia dei Draghi e Il Tuono del Re delle Tempeste. Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron. Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi. Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina. Chi dovrebbe comprarla? DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri. DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure. Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più. Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli. Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc. Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di La Tomba dell’Annientamento (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole). Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito tribality.com
  22. Andiamo ad affrontare fitte giungle, dinosauri, una maledizione mortale ed un lich nell'ultima avventura per D&D 5E. Il nuovo manuale di D&D, La Tomba dell’Annientamento (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. La Tomba dell’Annientamento porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli. Che cosa è La Tomba dell’Annientamento? Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che La Tomba dell’Annientamento sarebbe stata la prossima storia per Dungeons & Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&D, ha descritto La Tomba dell’Annientamento come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri. La trama de La Tomba dell’Annientamento inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina). Dal sito ufficiale: Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo. Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti. Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo. La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento? Prezzo: $49.95 C$65.95 Data di Uscita: 19 Settembre, 2017 Formato: Copertina rigida, 256 pagine È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes & Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare La Tomba dell’Annientamento su Roll20, Fantasy Grounds e Steam. Per Cominciare Cosa vi Serve per Giocare Una copia del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E di D&D ·Una copia del manuale La Tomba dell’Annientamento ·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire) ·La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria. Cosa Include il Manuale? Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons & Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine. DRAMATIS PERSONAE: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale Il Tuono del Re delle Tempeste. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali. INDICE: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D. INTRODUZIONE: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura. una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della modalità meat grinder (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale) degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di Manuale del Giocatore e Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo) uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti AVVENTURA: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito) 1. Porto Nyanzaru 2. La Terra di Chult 3. Residenti della Città Proibita 4. Tempio del Serpente Notturno 5. Tomba dei Nove Dei APPENDICE A: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura... l’Antropologo e l’Archeologo. APPENDICE B: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine APPENDICE C: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici. APPENDICE D: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters). APPENDICE E: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe. APPENDICE F: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu. MAPPA PIEGHEVOLE: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino. L’Avventura La Tomba dell’Annientamento è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms. Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di Adventure Time e giocatore di D&D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità. – SPOILER DA QUI IN AVANTI! – Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne La Tomba dell’Annientamento. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto. I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger. L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a Il Tuono del Re delle Tempeste) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti. Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a I Predatori dell’Arca Perduta, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero. Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo. Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate. –FINE DEGLI SPOILER – Conclusione Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e Tomb Raider, questa avventura porta in D&D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate. Chi potrebbe volerla evitare? Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente. Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su Tirannia dei Draghi e Il Tuono del Re delle Tempeste. Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron. Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi. Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina. Chi dovrebbe comprarla? DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri. DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure. Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più. Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli. Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc. Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di La Tomba dell’Annientamento (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole). Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito tribality.com Visualizza articolo completo
  23. L'Arcani Rivelati di questo Ottobre 2017 ci propone una serie di opzioni meccaniche legate a diavoli e demoni In queste giornate autunnali sempre più lunghe vi presentiamo una serie di opzioni immonde da provare: nuove sottorazze per i tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e favori demoniaci che PNG malvagi possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso. Più tardi questo mese verrà aperto un sondaggio per queste opzioni sul sito di D&D. Provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. AR il secondo lunedì del mese In Maggio avevamo annunciato che gli Arcani Rivelati sarebbero usciti il primo il secondo lunedì di ogni mese. Questa schema di uscite ha portato ad una certa insicurezza su quando aspettarsi la pubblicazione dell'articolo. Per eliminare questa insicurezza abbiamo deciso che rilasceremo gli Arcani Rivelati il secondo lunedì del mese. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: Opzioni immonde Visualizza articolo completo
  24. Alonewolf87

    Opzioni Immonde

    In queste giornate autunnali sempre più lunghe vi presentiamo una serie di opzioni immonde da provare: nuove sottorazze per i tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e favori demoniaci che PNG malvagi possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso. Più tardi questo mese verrà aperto un sondaggio per queste opzioni sul sito di D&D. Provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. AR il secondo lunedì del mese In Maggio avevamo annunciato che gli Arcani Rivelati sarebbero usciti il primo il secondo lunedì di ogni mese. Questa schema di uscite ha portato ad una certa insicurezza su quando aspettarsi la pubblicazione dell'articolo. Per eliminare questa insicurezza abbiamo deciso che rilasceremo gli Arcani Rivelati il secondo lunedì del mese. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: Opzioni immonde
  25. Benvenuti nel topic di servizio. Alonewolf87 - Steven Brockard Athanatos - Girgom Woodoak Brenno - Hedras Octopus - Talshiyi Myth - Mzolu Vi dò qualche info sulla campagna: *Partirete a Baldur's Gate ma ci starete pochissimo, l'avventura è ambientata a Chult. *Personaggi di 3° livello, caratteristiche da point buy, primo dv pieno e gli altri medi; equipaggiamento base. *Concedo praticamente tutto, ma nel caso chiedetemi. L'unica eccezione è il revenant che non sarà disponibile. *Da circa tre settimane gira una sorta di maledizione per il Faerun. Sembra che la magia non sia più in grado di far resuscitare i morti: gli incantesimi come revivify, raise dead, resurretion e true resurretion hanno smesso di funzionare. Chiunque in passato sia stato resuscitato da una simile magia ha iniziato ad ammalarsi e a decadere, fino a morire definitivamente. La causa è ignota, chierici e saggi brancolano nel buio. *Userò la Meat Grinder Mode: la sopracitata maledizione ha effetto anche sui Death Saving Throw, richiedendo una CD di 15 per essere superati (invece che di 10 come normale). *Gli incontri non sono settati su un particolare livello di difficoltà: potreste incontrare scontri molto facili o molto difficili, o in cui la violenza non sia il modo migliore di risolvere la situazione. In generale mi dicono che la campagna sia piuttosto mortale, siete avvisati *Sono presenti due nuovi background per chi fosse interessato: l'archeologo e l'antropologo. Appena riesco ve li passo. *Ditemi voi se volete conoscervi già o se vi incontrate per la prima volta. Topic di Gioco Mappa di Chult Mappa di Port Nyanzaru Elenco delle Guide
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