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  1. Ciao Nessuno ha statistiche ufficiali o ufficiose sulla diffusione di "Next" in Italia? Ho come l'impressione che la mancata localizzazione in italiano, stia frenando la diffusione e chi vuole provare D&D, finisca per giocare a Pathfinder.
  2. [info=]Nel prossimo futuro, il forum si aggiornerà a una nuova piattaforma software, il che implica una riorganizzazione generale delle sezioni Le HR sono state spostate in blocco all'interno della sezione Progetti, e altri thread sono stati spostati fra le varie sezioni e sottosezioni, per prepararsi alla migrazione e alla nuova struttura Oltre a questo, potranno esserci cambiamenti, riorganizzazioni, tag a sorpresa e altre manipolazioni delle discussioni Come Trenitalia, la moderazione D'L si scusa per i disagi Se avete bisogno, chiedete[/info]
  3. Per chi fosse interessato, oggi è stato rilasciato il "Temple of Elemental Evil Board Game", ovvero il gioco in scatola legato alla Storyline del Male Elementale. http://wizkidsgames.com/blog/2015/04/29/wizkids-temple-of-elemental-evil-board-game-arrives-in-north-american-retail/
  4. Premessa: mi scuso per il post lungo, ma è stato necessario per sintetizzare tutte le informazioni, riportando citazioni e fonti. Come tutti ormai sappiamo, oggi è stata ufficialmente annunciata dalla Wizards of the Coast la nuova Storyline di D&D 5a in uscita da Settembre 2015 in poi, come è possibile leggere nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/76277-Nuova-storyline-Rage-of-Demons L'annuncio ufficiale, tuttavia, non ha menzionato in alcun modo l'uscita di un supplemento sulle regole, il che mi ha lasciato davvero perplesso. Mearls, infatti, aveva tempo fa dichiarato che in corrispondenza dell'uscita di ogni Storyline sarabbe stato rilasciato un manuale di regole. Visto, però, che questo manuale non compare fra i prodotti attualmente rivelati (nulla vieta che possa essere annunciato più avanti), ho deciso di andare a rivedere tutte le vecchie dichiarazioni dei designer per tentare di individuare quello che ha più probabilità di essere il piano editoriale della WotC riguardo a D&D 5a. Le seguenti sono mie riflessioni basate su dichiarazioni ufficiali e fonti in genere dalla comunità riconosciute come oggettive e affidabili (la mia principale fonte di riferimento è il sito EN World, uno dei più grandi siti riguardanti il Gdr e anche uno dei più affidabili). La prima volta che la WotC ha lasciato trapelare le sue intenzioni riguardo alla pianficazione delle sue uscite è stato durante l'AMA (Ask Me Anything) su Reddit in cui Mike Mearls ha risposto a molte domande sulla nuova edizione: http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ Qui potete trovare, in ordine, il sunto di molte risposte su EN World e il sunto da me fatto su questo stesso forum (in merito, mi troverò a dover fare almeno una correzione, come leggerete più avanti): http://www.enworld.org/forum/content.php?2022-Mike-Mearls-Answers-Anything-Well-Nearly-Anything!#.VUpeP_Cdfwp http://www.dragonslair.it/forum/threads/73376-Mike-Mearls-risponde-a-tutto-beh-quasi-a-tutto!?highlight=AMA+Reddit Tra le risposte date da Mearls nell'AMA, 2 in particolare sono quelle che riguardano la questione della futura pianificazione editoriale (posterò le affermazioni in inglese e, subito sotto, la traduzione): "We definitely have stuff planned for 2015! We are moving away from the monthly model, and you can expect fewer releases overall, but we want to avoid splat creep and system bloat. That decision is based on our personal preference plus data we collected via the playtest" "Abbiamo sicuramente materiale pianificato per il 2015! Ci stiamo allontanando dal modello mensile, e potete aspettarvi un numero minore di uscite in generale. Tuttavia, vogliamo evitare il rilascio di Splatbook (traduco in maniera approssimativa, perchè non sono sicuro di come tradurre "Splat creep") e un sistema sovrabbonante (il "System Bloat" è la circostanza in cui il Sistema del Gdr è stato nel tempo talmente infarcito di nuove regole da diventare complesso, ingiocabile, ingestibile, ecc.). Questa decisione si basa sulla nostra preferenza personale in aggiunta a quanto abbiamo registrato attraverso il Playtest" e "I'll give you an example of a theoretical expansion. Let's say we wanted to do psionics. We'd tie that to a campaign you can play, maybe one centered on mind flayers or a similar foe. The psionic sourcebook would be the player's companion to the DM's mind flayer campaign. The sourcebook would have all the info for creating psionic characters, along with world material for players who are creating characters for the mind flayer campaign. The player's book might also have a chapter written from an in-world perspective on psionics and psionic monsters, the kind of information that a character might have access to or have heard. You can expect us to do one or two such products a year, to give people enough time to play through a campaign without overwhelming them with new options." "Vi do un esempio di una teorica espansione. Diciamo che vogliamo introdurre gli Psionici. Li legheremmo a una campagna che potete giocare, magari incentrata sui Mind Flayers o un simile nemico. Il manuale sugli Psionici sarebbe l'Assistente del Giocatore (non conviene dimenticare il nome originale, "Player's Companion") relativo alla campagna del DM sui Mind Flayer. Il manuale avrebbe tutte le informazioni per creare personaggi Psionici, assieme al materiale relativo al mondo immaginario per i giocatori che creeranno i personaggi per la campagna sui Mind Flayer. Il manuale per giocatori potrebbe anche avere un capitolo scritto con una prospettiva interna al mondo degli psionici e dei mostri psionici, il tipo di informazioni a cui il personaggio può aver avuto accesso o può aver sentito da qualche parte. Potete aspettarvi che rilasceremo uno o due simili prodotti all'anno, in modo da dare alla gente abbastanza tempo per giocare la campagna senza travolgerla con nuove opzioni." Ora abbiamo la certezza che l'intenzione di rilasciare una o due Storyline all'anno è confermata. Non solo ormai sappiamo che il 2015 sarà caratterizzato dall'uscita del Male Elementale e dalla Furia dei Demoni ma, tempo dopo l'AMA su Reddit, ancora Mike Mearls e Nathan Stewart della WotC hanno ri-confermato la stessa strategia: http://www.pundak.co.il/library/roleplaying/638-mike-mearls-interview http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VUo2DPCdfwo http://www.gdrzine.com/2015/04/23/che-ha-in-serbo-il-nuovo-dd-intervista-di-forbes/ Mike Mearls dichiara (traduco): "Stiamo puntando a due Storyline l'anno. Al momento, abbiamo piani previsti per storie fino al 2018" Nathan Stewart dichiara: "Il numero di trame che escono in un anno è in realtà deciso dai nostri fan e dai nostri partner. Ci siamo impegnati a proporre storie di qualità realmente elevata, ci siamo impegnati a espandere le interazioni coi Forgotten Realms e a impegnarci a fondo per far sì che il pubblico si diverta veramente. Così ora restiamo su una o due trame all’anno, ma quel numero significa per noi lavorare, ascoltare i nostri fan, vedere quanto vogliano consumare, vedere quanto i nostri partner necessitano di mantenere ben coinvolte le loro fanbase e divertirsi. Ci serve che tutti i nostri partner digitali e tutti i nostri partner fisici possano scendere in campo a sostenere la storia, perché non si tratta semplicemente di “Oh, facciamo uscire il GdR qui e le miniature qua e i videogiochi qui”… stiamo cercando di narrare questa grande storia come un brand integro ogni volta, motivo per cui è necessario che tutti procedano insieme. Così per ora restiamo sulle due storie l’anno. Potrebbero aumentare o calare a seconda di ciò che vuole la fan base. Ora che vediamo partire sempre più campagne caserecce forse il numero scenderà a una sola grande trama all’anno. Si tratta di trovare il giusto equilibrio, mantenere alta la qualità e assicurarsi di raggiungere sempre l’obiettivo che tutti gli utenti del brand riescano a godersi una storia indipendentemente da quale tipologia di gioco ha scelto per giocare. Ciò che rimane da chiarire, a questo punto, è la questione "supplemento di regole legato alla singola Storyline". Che questo tipo di supplementi connessi alle Storyline siano previsti è innegabile e certo (non solo lo testimonia la dichiarazione di Mearls su Reddit, il fatto che pure EN world consideri corretta questa idea e che si tratti di una questione di buon senso, ma lo provano anche i vari articoli sugli Arcani Rivelati, dove ogni mese ci vengono fornite nuove regole da Playtestare). Ciò che conviene chiedersi, piuttosto, è la forma che essi prenderanno. Tempo fa, quando vi riportai le dichiarazioni fatte da Mearls su Reddit, feci un errore di traduzione e vi riportai che Mearls aveva parlato di "Manuali di Campagna" legati all'uscita di ogni Storyline. In realtà, come potete leggere più sopra, l'espressione correttamente usata da Mearls è stata "Player's Companion". Sostanzialmente, Mearls all'AMA di reddit aveva dichiarato che ad ogni Storyline sarebbe corrisposto un Player's Companion. Ed è un Player's Companion, dopotutto, quello che abbiamo ricevuto all'uscita del Male Elementale: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/EE_PlayersCompanion.pdf Il Player's Companion del Male Elementale è stato annunciato fin dal momento della comunicazione ufficiale relativa al Male Elementale, è stato rilasciato in forma digitale gratuita e contiene ben poche regole. E' questo il tipo di manuali di regole che ci dobbiamo aspettare per il futuro? Personalmente non credo. Non solo nel Player's Companion del Male Elementale non compaiono i capitoli relativi alle informazioni del mondo descritti da Mearls nell'AMA, ma c'è anche da considerare lo strano caso dell'Adventurer's Handbook, il manuale scomparso. Tra l'estate del 2014 e l'inizio del 2015 aveva iniziato, infatti, a circolare la notizia - rilasciata da negozi (che ricevono sempre in anticipo le info dei prodotti che venderanno) del calibro di Burns & Noble - che, oltre all'Avventura "Princes of Apocalypse" per D&D 5a sarebbe stato rilasciato il manuale Adventurer's Handbook. Lo stesso EN World riporta la descrizione del suddetto manuale: http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VUo2DPCdfwo Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory. Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion. An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign. Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success. Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC. Poco tempo dopo addirittura vennero scoperte le copertine dei due manuali: http://www.enworld.org/forum/content.php?2199-Covers-Preview-for-Elemental-Evil-Adventurer-s-Handbook-and-Princes-of-the-Apocalypse!#.VUp5V_Cdfwo Copertine che corrispondono pienamente a quella che oggi sappiamo uffialmente essere l'Avventura "Princes of Apocalypse" e l'Elemental Evil Player's Companion. Lo strano caso dell'Adventurer's Handbook permette di capire che, molto probabilmente, all'inizio non si era previsto di rilasciare un esile manualetto in PDF con poche regole e nessun contenuto narrativo, ma un intero supplemento cartaceo. Qualcosa, tuttavia, non deve essere andato nel verso giusto (non è dato sapere che cosa) e il manuale è stato cancellato. Al suo posto, per evitare di non dare nulla ai giocatori, è stato rilasciato un Player's Companion gratuito con le regole essenziali sul tema della Storyline. Il caso dell'Adventurer's Handbook fa pensare, quindi, che non è detto che i successivi Player's Companion saranno striminziti manualetti digitali come quello del Male Elementale. Il problema è che, però, attualmente nulla ci dice come esattamente saranno rilasciato i seguenti supplementi di regole. Per quel che riguarda la Furia dei Demoni la Wizards non ne ha ancora annunciato nessuno, ma ciò non significa che non ce ne sarà uno. Mearls, infatti, su Reddit ha - come ho già ricordato - dichiarato che su almeno le due grosse Storyline rilasciate all'anno saranno collegati dei Player's Companion. E' anche vero che, tempo fa, Chris Perkins ha anche dichiarato che "non tutte le Storyline includeranno un manuale con opzioni per PG" ("Not every story will necessarily include a player option type book", frase che potete trovare qui), ma in questo caso ha senso aspettarselo, visto che male Elementale e Furia dei Demoni sembrano proprio essere le 2 grosse Storyline del 2015. A questo punto, quindi, è possibile aspettarsi (nulla è certo, ovviamente), almeno secondo me, l'annuncio di un supplemento di regole legato alla Furia dei Demoni nelle prossime settimane o mesi. Se un Player's Companion sulla Furia dei Deomoni venisse confermato, ci sarebbe da chiedersi: Sarà rilasciato in forma cartacea o solo in forma digitale? Se rilasciato in forma digitale, sarà sintetico e gratuito come quello del Male Elementale (personalmente non credo, perchè collego la povertà dell'Elemental Evil Companion alla difficoltà incontrata dalla WotC nella release dell'Adventurer's Handbook) oppure più complesso e corposo? Cosa conterrà? Sarà qualcosa che possiamo aspettarci per il GenCon oppure no? Oppure sarà qualcosa che verrà annunciato solo poco prima dell'avvio della Storyline, ovvero a Settembre (cosa credibile solo se il supplemento sarà rilasciato in forma digitale e gratuita)? Per avere una risposta definitiva su tutto ciò, non possiamo che stare ad aspettare, sperare e vedere. Nel frattempo, se alcuni di voi hanno voglia di fare qualche speculazione, a voi.
  5. Il nostro compaesano Zoltar (con il suo sito Sage Advice) ha fatto notare al sito EN World che Mike Schley, un cartografo che - fin ora - ha disegnato tutte le mappe delle Avventure per D&D 5a ufficialmente rilasciate dalla WotC, ha rilasciato sul suo account Twitter e su quello Google+ un paio di interessanti allusioni riguardanti suoi progetti futuri: http://www.enworld.org/forum/content.php?2592-Mike-Schley-Working-on-GREYHAWK-Maps#.VUzGPfCdfwo Innanzitutto, Schley ha dichiarato che sta aggiornando in alta risoluzione le mappe da lui create per l'avventura "Expedition to Castle Greyhawk", che uscì per D&D 3.5 nel 2007. https://twitter.com/schley/status/596336544199385088 http://www.sageadvice.eu/wp-content/uploads/2015/05/Screen-Shot-2015-05-08-at-10.44.17.png Sicuramente, Mike Schley sta facendo questa lavoro per rilasciare le mappe aggiornate sul suo sito e venderle. Non è assolutamente detto, invece, che questa sua idea indichi che la WotC stia per rilasciare Greyhawk per D&D 5a. Nulla, tuttavia, vieta di sperare che questo sia un qualche tipo di segnale. Considerando, infatti, che Schely fin ora ha avuto l'incarico di disegnare le mappe per le avventure ufficiali di D&D 5a, non è da escludersi la possibilità che le Mappe di Greyhawk gli siano state commissionate dalla WotC. Fino a quando, però, non ci saranno notizie ufficiali, conviene andarci piano con le aspettative. Invece, su Twitter Schley ha fatto sapere che: - "sono attualmente impegnato a lavorare sul mio progetto più grande e ambizioso. Le mie labbra sono chiuse, ma sarà straordinario" https://twitter.com/schley/status/596412907149271040 - "il 'gran segreto' non riguarda le mappe di Greyhawk. Mi piacerebbe dare maggiori dettagli, ma devo rimanere sotto silenzio". https://twitter.com/schley/status/596679154705276928 Si tratta di un progetto legato a D&D 5a? Non c'è dato saperlo. Se lo sarà, lo scopriremo non appena trapelerà qualche altra notizia.
  6. E' appena uscito il nuovo Unearthed Arcana e questo mese tratta il tema delle Avventure Natutiche: http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-waterborne-adventures Benvenuti ad Arcani Rivelati, un'officina mensile dove il team di Ricerca e Sviluppo di D&D vi mostra una varietà di nuovi e interessanti pezzi di design del Gdr, in modo che possiate per il gioco al vostro tavolo. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. AVVENTURE NAUTICHE: le nuove opzioni per i personaggi presentate negli Arcani Rivelati di questo mese mostra un semplice approcio di design riguardante le avventure nel mare aperto. Queste regole includono nuove opzioni per gli Stili di Combattimento (Fighting Style), Archetipi del Ladro (Roguish Archetype) e Origini Stregonesche, così come la razza giocabile del Minotauro proveniente dal mondo di Krynn (Dragonlance). Create specificatamente per essere utili nelle campagne di D&D nautiche, queste regole sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate in qualunque campagna. la Guida del DM contiene le regole per dirigere le navi, così come le Tabelle per gli Incontri, le regole per il Tempo Atmosferico, e altri strumenti utili. Combinando queste regole, la vostra campagna sarà pronta a salpare. Per ragioni di Copyright non ci è possibile tradurre in italiano l'intero contenuto del PDF degli Arcani Rivelati, ma qui di seguito vi si presenterà un elenco delle regole in esso contenute: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La Razza del Minotauro. Nuovo Fighting Style: Marinaio Nuovo Archetipo del Ladro: Spadaccino Nuova Origine Stregonesca: Tempesta EDIT: Aggiungo una sintesi delle varie regole descritte in questo Arcani Rivelati: MINOTAURO - Razza il cui popolo basa le sue regole sociali sulla forza (solo i più forti meritano rispetto) e sull'onore, mentre si caratterizza per essere fortemente legata alla navigazione e alla pirateria. Il Minotauro aumenta la propria Forza e, a scelta, una Caratterstica fra Intelligenza, Saggezza o ancora Forza. Possiede le corna (che possono essere usate per attaccare, caricare o spingere), Competenze relative alla navigazione e una perfetta memoria per le strade che ha percorso (come la Razza del Manuale dei Mostri). Come fanno notare i designer, la perfetta memoria per le strade percorse consente al Minotauro di risultare un navigatore straordinario, considerando il fatto che non si perderà mai. MARINAIO - Questo Stile da Combattimento (acquisibile da Guerriero, Paladino e Ranger) garantisce la possibilità di arrampicarsi e nuotare più velocemente e un bonus alla CA, sempre che si decida di non utilizzare armature pesanti o scudi. La sua logica, quindi, è quella di facilitare il combattimento su una nave, piena di alberi e sartiame, o in mare. SPADACCINO (o Duellante, non sono sicuro della traduzione) - Permette al Ladro di diventare agile, mobile e di poter usare il suo Carisma per influenzare gli avversari o per risultare più veloce. I designer hanno creato questa Sottoclasse del Ladro per consentire ai giocatori di ricreare in particolare i concetti del pirata, del duellante e del libertino. I designer, inoltre, ci tengono a far notare che questa sottoclasse può funzionare bene anche in combinazione con il Combattimento con 2 Armi. TEMPESTA - Permette di trasformare il proprio Stregone sostanzialmente in un discendente di un elementale dell'aria. Lo Stregone tempesta ottiene nuovi incantesimi alla sua lista e il vantaggio di numerosi effetti che consentono di poter usare il potere del vento, dell'elettricità e del tuono per danneggiare i propri avversari, volare o modificare leggermente il tempo atmosferico (molto utile in particolare per trasformare il proprio PG in un ottimo conduttore di navi).
  7. Dopo aver organizzato un concorso per creare nuovi Trinket (in italiano traducibili con "Gingilli") incentrati sul tema degli Elementi, la Wizards ha selezionato fra questi i migliori 100 e li ha pubblicati sul suo sito: http://dnd.wizards.com/articles/features/elemental-evil-trinkets Appena avrò tempo, vedrò di tadurveli (sperando di non impazzire dietro ai termini utilizzati per descriverli ).
  8. Eccovi qui una HR a cui stavo lavorando da un bel po'. Considerato il mio forte desiderio di poter giocare a D&D 5a in ambientazioni Moderne in pieno stile d20 Modern, ho deciso pian piano di creare una lista di Background (o di Varianti, pù precisamente) che fosse in grado di ricoprire il più possibile i vari ruoli che ci si aspetterebbe di poter usare. Ovviamente non sono un designer professionista, quindi ho fatto del mio meglio (in particolare, mi spiace se non ho potuto fornirvi una lista di tratti della personalità per ogni variante, ma sarebbe stato un lavoro davvero titanico). Sperando che il materiale presentato qui di seguito vi possa interessare e risultare utile, buona lettura. ^ ^ Premessa 1: nelle regole che ho creato, ho continuato a riferirmi alle monete d'oro di D&D. Ho scelto di non cambiare il sistema monetario non solo per fornire ai vari lettori un metro di paragone oggettivo e utilizzabile da tutti, ma anche per permettere ai vari DM di decidere in autonomia quale dovrebbe essere la moneta da usare nella propria campagna. Premessa 2: I Background o le varianti di Background qui di seguito sono stati creati, è vero, per giocare ad ambientazioni moderne, ma anche pensando al fatto che - con appena qualche modifica - la maggioranza di essi può essere usato in campagne di genere diverso. Non lasciatevi limitare dal fatto che il topic riguardi nello specifico le Ambientazioni Moderne e, se ritenete che un Background possa essre utile in una qualunque vostra campagna, sentitevi liberi di modificarlo quel che basta per adattarlo a un genere diverso. Background e Varianti per Ambientazioni Moderne (e non solo) - Nuove Abilità - Nuovi Strumenti - Riutilizzo dei Background del Manuale del Giocatore - Riutilizzo dei Background di Worldbuilderblog - Background rinarrati: le Varianti - Studioso - Artista Artista di Strada - Informatore - Sindacalista - Tecnico Informatico/Hacker - Psicologo - Atleta Addestratore di Animali/Fantino Atleta della Mente - Vigilante - Prostituta - Membro dell’Organizzazione Criminale - Escort/Gigolò Escort/Gigolò della Compagnia - Membro della Gang Teppista - Poliziotto Investigatore - Cacciatore di Taglie - Recuperatore - Sicario - Contrabbandiere Cacciatore di Tesori - Ex-Detenuto - Notaio - Avvocato - Avvocato di un prestigioso studio legale Pubblico Ministero - Giudice - Membro di una Famiglia Facoltosa Manager - Corporativo - Giornalista - Tecnico Ricettatore - Operaio - Domestico - Artigiano/Commerciante - Politico - Mendicante NUOVE ABILITA’ Questa HR si basa sulla lista aggironata di Abilità, come da me descritto nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75439-HR-Nuove-Abilit%C3%A0 NUOVI STRUMENTI Questa HR si basa sulla lista di Strumenti creata dal blog Fantasy Band Camp, descritta nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75470-HR-Da-Fantasy-Band-Camp-una-lista-di-Strumenti-per-Setting-Moderno?highlight=Fantasy+band+camp Alla lista sopra citata aggiungo questa serie di nuovi strumenti: - Strumenti dello Scultore: sono gli strumenti utilizzatid a uno scultore per creare le sue opere. - Kit per il disegno: sono gli strumenti usati da un pittore, da un disegnatore o da un fumettista per creare le sue opere. - Kit per progetti Architettonici: è un insieme di strumenti fondamentali per permettere a un architetto di creare un buon progetto archiettonico, così che i suoi operai possano usarlo per costruire un qualche tipo di edificio o struttura. - Macchina Fotografica: la Competenza in questo strumento consente di eseguire foto professionali, in grado di apparire artistiche e in grado di cogliere dettagli molto particolari dei soggetti ritratti. RIUTILIZZO DEI BACKGROUND DEL MANUALE DEL GIOCATORE I background descritti nel Manuale del Giocatore alle pagine 127-141 possono essere facilmente riutilizzati per ottenere Background di tipo moderno, semplicemente rinarrandoli. BACKGROUND RIUTILIZZABILI Alcuni dei Background descritti nel Manuale del Giocatore possono essere riutilizzati all’incirca così come sono all’interno di Ambientazioni Moderne (al massimo c’è da cambiare l’equipaggiamento e riadattare alcuni termini, in modo da associare i Background a concetti moderni). Infatti, anche nelle ambientazioni moderne esistono Accoliti (che, per chiarezza, possono essere rinominati “Sacerdoti”), Ciarlatani, Criminali, Intrattenitori, Eroi Popolari, Eremiti, Nobili (anche nei mondi moderni esistono aristocratici), Stranieri (che possono in generale rappresentare i nomadi, gli appassionati di survivalismo e i membri dei popoli tribali), Saggi, Soldati e Mocciosi (che possono rappresentare i ladruncoli di strada e i senzatetto). RIUTILIZZO DEI BACKGROUND DI WORLDBUILDERBLOG Il sito Worldbuilderblog ha creato una serie di Background molto interessanti, che possono risultare decisamente utili per espandere la lista dei Background riutilizzabili nelle ambientazioni Moderne: https://worldbuilderblog.files.wordpress.com/2014/10/all-backgrounds2.pdf BACKGROUND RIUTILIZZABILI Come nel caso dei Background del Manuale del Giocatore, anche in questo caso ci sono numerosi Background che possono essere riutilizzati così come sono anche nelle ambientazioni Moderne (al massimo bisogna cambiare l’equipaggiamento e alcune terminologie). Infatti, anche nelle ambientazioni moderne esistono Cuochi, Esperti di Demolizione, Dottori, Contadini, Raccoglitori, Lignaggi Leggendari (magari non si tratterà di discendenti di mitici eroi, ma di figli d’arte o parenti di personaggi famosi), Marinai del cielo (più comunemente conosciuti come Piloti) e Riparatori (in originale “Tinkerer”; sicuramente sarà, però, necessario sostituire l’Abilità Arcana con l’Abilità Tecnologia). BACKGROUND RINARRATI: LE VARIANTI Come si dimostrerà nella successiva parte di questa HR, un modo facile per ottenere Background più particolari è creare Varianti dei Background del Manuale del Giocatore o di quelli creati da Worldbuilderblog. Le varianti sono molto comode da utilizzare, perché permettono di creare un Background a partire da una base già solida. Il Background originale costituisce uno spunto da cui si può trarre per ideare soluzioni nuove. Una Variante può trarre ispirazione dalle Abilità, dagli strumenti e dalle Lingue del Background, oppure dalla sua capacità speciale, che può essere ridescritta per adattarsi alle nuove esigenze . Una Variante, invece, può nascere anche dal concetto incarnato dal Background originale, al quale, però, si vuole dare un aspetto un po’ diverso. Infine, la variante può nascere dall’esigenza di riutilizzare tutte i Tratti e le capacità fornite dal Background per ricreare un Background con un concetto completamente diverso. Indipendentemente dal metodo, comunque, questo è un sistema molto semplice per creare alla svelta Background nuovi. Qui di seguito fornirò una lista di varianti, affianco a un paio di nuovi Background, che può aiutare chiunque ne fosse interessato a giocare in Ambientazioni Moderne (e non solo). VARIANTE DEL SAGGIO: STUDIOSO Hai speso molto anni della tua vita nello studio di uno specifico campo di conoscenze. Hai frequentato o stai frequentando scuole, università e/o corsi di specializzazione, studiato su manuali specialistici e imparato dai maggiori esperti del tuo settore. Se vuoi essere uno Studioso, decidi la tua occupazione e la tua Specializzazione: Occupazione: d6 1. Studente 2. Professore 3. Ricercatore 4. Bibliotecario 5. Accademico screditato 6. Consulente aziendale/Tecnico di laboratorio Specializzazione: d12 1. Scienze matematiche (matematica, fisica, ecc.) e naturali (chimica, biologia, geologia, zoologia, astronomia, ecc.) 2. Scienze Geografiche (geografia, geografia storica, geografia della popolazione, ecc.) 3. Scienze storiche (storia, archeologia, ecc.) 4. Scienze Psicologiche, Sociali e Antropologiche (psicologia, sociologia, psichiatria, criminalità, antropologia culturale ecc.) 5. Diritto 6. Economia 7. Informatica e tecnologia 8. Scienze Mediche (medicina generale, chirurgia, veterinaria, antropologia forense, ecc.) 9. Scienze Politiche 10. Scienze della Comunicazione 11. Lingue 12. Teologia A questo punto, al posto delle Abilità fornite dal Background Saggio ottieni due Abilità a tua scelta fra Storia, Natura, Medicina, Arcana, Religione, Intuito, Informatica, Scienze, Criminalità e Legge. Puoi anche decidere di rinunciare alle 2 Lingue normalmente concesse dal Saggio per acquisire altre 2 Abilità dalla lista appena descritta (per un massimo di 4). Se, invece, desideri interpretare un Linguista, ottieni le due Lingue normalmente concesse dal Saggio. Al posto della capacità Ricercatore, infine, acquisisci la capacità “Ricercatore Accademico” descritta qui di seguito. Ricercatore Accademico: quando tenti di imparare o ricordare una informazione riguardante il tuo specifico campo di studio (ad esempio, fisica, chimica, storia, lingue, ecc.), se non ne hai conoscenza, spesso sai dove e da chi puoi ottenerla. Normalmente questa informazione proviene da una biblioteca, una università, un archivio o da un'altra persona o creatura istruita. Il tuo DM può decidere che l’informazione che cerchi è nascosta in un luogo quasi del tutto inaccessibile o che semplicemente non può essere trovata. Tentare di scoprire certi segreti può richiedere una avventura o anche una intera campagna. In aggiunta, durante i periodi di Downtime puoi decidere di vendere le tue conoscenze al miglior offerente (ad esempio lavorando come professore, facendo ripetizioni a uno studente, offrendo la tua consulenza a un’azienda o a un privato cittadino, ecc.), permettendoti di godere di uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto o confortevole, a seconda della tipologia e della qualità del lavoro per cui sei stato assunto (ad esempio, insegnare in una scuola elementare non concede uno stipendio alto quanto quello ricevuto dal ruolo di professore universitario). ARTISTA Se i tuoi colleghi Intrattenitori preferiscono focalizzarsi sulle espressioni del corpo e della voce (divenendo, così, attori, musicisti, ballerini, acrobati, ecc.), tu hai preferito concentrarti sulle arti figurative, manuali e scrittorie, come la pittura, la scultura, l’architettura, la fotografia, il disegno (in cui si considera compresa l’arte del fumetto) e la scrittura. Sei un’anima creativa e possiedi la capacità di catturare a tuo modo nelle tue opere la bellezza del mondo. Competenza nelle Abilità: Intuito, Intrattenere Competenza negli Strumenti (Tools): due strumenti a scelta (uno scrittore può sostituire gli strumenti con una Lingua, in modo da ottenere fino a un massimo di 2 Lingue bonus) Equipaggiamento: lo strumento per creare le tue opere (uno a tua scelta), il ricordo di un luogo visitato, un blocco per gli appunti e un portafoglio contenente 15 monete d’oro. CAMPO ARTISTICO Ogni artista sceglie, in genere, uno o più campi artistici nel quale sfogare la propria creatività e attraverso cui mettere in mostra le profondità della sua anima. Scegli da uno a tre campi artistici o determinarli tirando sulla tabella presentata qui di seguito: Campo artistico: d6 1. Pittura 2. Scrittura 3. Scultura 4. Disegno (compreso fumetto) 5. Architettura 6. Fotografia CAPACITA’: MECENATE Possiedi un Mecenate, ovvero una persona ricca e generosa (o un’azienda con risorse, tipo una casa editrice per uno scrittore) che ha scelto d’investire su di te e sulle tue opere. Definisci assieme al DM l’identità di questa figura (non è obbligatorio che il PG conosca l’identità del suo benefattore, che potrebbe essere misterioso). Il DM,a quel punto, avrà il compito di gestire le sue azioni in gioco. Il Mecenate ti assicura abbastanza denaro per godere di uno Stile di Vita (Lifestyle) povero, modesto o confortevole (a seconda , di quanto sarà gratificato dalle tue azioni e dalle tue opere) ed è in grado di garantirti l’accesso a musei, gallerie d’arte, teatri, cinema o altri luoghi artistici/culturali dove puoi esporre le tue opere, oppure dove sono messe in mostra quelle di altri artisti o intrattenitori. In cambio, però, il Mecenate pretende che tu gli consegni almeno un’opera di suo gradimento ogni 30 giorni (puoi sempre tentare di convincere il mecenate a posticipare la data di consegna; quest’ultima può anche essere effettuata attraverso spedizione) e che presenzi a eventi mondani di sua scelta quando te ne farà richiesta. Se il Mecenate non si trovasse soddisfatto del tuo comportamento o della qualità delle tue opere, può decidere di interrompere il privilegio dell’accesso libero ai luoghi culturali e di costringerti a vivere con uno Stile di Vita povero fino a quando non cambierai atteggiamento o presenterai opere meritevoli (nulla ti vieta di cercare altre fonti di reddito, grazie alle quali sopravvivere anche senza l’aiuto del Mecenate; se, tuttavia, tu decidessi di diventare indipendente economicamente e di non inviare più opere al Mecenate, quest’ultimo sarà libero di decidere di abbandonarti definitivamente). Creare un’opera d’arte equivale a creare un oggetto durante i periodi di Downtime: fissato il prezzo finale dell’opera, la sua realizzazione richiederà un numero di giorni dipendente dal prezzo finale scelto. Un’opera deve essere un oggetto dal valore di almeno 5 monete d’oro. La sua qualità, tuttavia, non dipende dal valore in denaro, quanto dalla cura che l’artista pone nella realizzazione e nell’idea artistica che l’opera vuole rappresentare. In sostanza, affinché il Mecenate non rimanga scontento, l’Artista deve semplicemente assicurarsi di non presentare un’opera fatta a caso tanto per tenerlo buono e di crearne una che rappresenti davvero qualcosa di significativo e artistico (il giocatore, in parole povere, deve riflettere almeno un minimo sull’idea che sta alla base dell’opera, magari prendendo spunto dalle esperienze vissute nell’avventura dal suo personaggio, senza tuttavia essere costretto a eseguire riflessioni complicate come se fosse costretto davvero a creare un’opera d’arte da zero). Tratti della Personalità: d8 1. Credo che tutto quello che vale la pena di fare, vale la pena di farlo bene. Sono un perfezionista. 2. Sono uno snob che guarda dall’alto in basso la gente che non sa riconoscere della buona arte. 3. Amo parlare a lungo della mia professione. 4. Sono molto conosciuto per il mio lavoro e voglio assicurarmi sempre che chiunque lo apprezzi. Rimango sempre scioccato quando le persone affermano di non conoscermi. 5. Voglio sempre sapere come le cose funzionano e cosa fa muovere la gente. 6. Quando arrivo in un luogo, non posso fare a meno di studiare come utilizzare i suoi paesaggi, i suoi abitanti o i suoi eventi per ispirare la mia arte. 7. Il mio umore cambia velocemente, perché altrettanto rapidamente svanisce la mia ispirazione. 8. La mia mente è un vulcano di idee, ma il mio interesse per le cose si dissolve in un attimo. Inizio centinaia di progetti, ma raramente ne porto a termine uno. Ideale: d6 1. Bellezza: solo la bellezza di questo nostro mondo merita di essere celebrata. (Buono) 2. Tradizione: la mia arte rappresenta le mie origini. Il passato non deve mai essere dimenticato. (Legale) 3. Creatività: Il mondo ha bisogno di nuove idee e di azioni coraggiose. (Caotico) 4. Avarizia: il mio obbiettivo sono solo i soldi e la fama. (Malvagio) 5. Persone: L’arte ha senso solo se permette di creare un legame con gli altri. (Buono) 6. Onestà: L’arte dovrebbe riflettere l’anima. Deve venire dal profondo e rivelare agli altri chi siamo davvero. (Qualunque) Legame: d6 1. Lo strumento che mi permette di creare la mia arte è il mio più prezioso tesoro, e mi ricorda di un momento importante della mia vita. 2. Una delle mie migliori opere è stata rubata e un giorno la riavrò indietro. 3. Voglio diventare famoso, costi quello che costi. 4. Idealizzo un grande artista del mio stesso campo e misuro le mie azioni in confronto con quelle di questa persona. 5. Farei di tutto per dimostrare di essere superiore del mio odiato rivale. 6. Farei di tutto per aiutare la persona del mio passato che è stata importante per avermi incoraggiato a iniziare a creare la mia arte. Difetto: d6 1. Sono pronto a fare di tutto pur di ottenere fama e riconoscimento. 2. Una volta ho creato un’opera che ha terribilmente offeso una persona potente/importante,la quale ora vuole la mia testa. Questo è un errore che potrei ripetere molto facilmente. 3. L’arte è sincerità e io non posso assolutamente fare a meno di dire in faccia alla gente quello che penso. 4. Sono tremendamente geloso del mio lavoro e ho una costante paura che qualcuno possa rubarmi le idee. Dovunque vado, sono circondato da rivali. 5. Sono schiavo di un vizio a cui proprio non riesco fare a meno (droga, alcol, belle donne/begli uomini, cleptomania, ecc.) 6. Nulla mi soddisfa mai pienamente. Ho sempre bisogno di qualcosa di più o di qualcosa di nuovo. VARIANTE DELL’ARTISTA: ARTISTA DI STRADA La tua arte, la sorte o entrambe le cose ti hanno condotto sulla strada. E’ questo il palcoscenico dove metti in mostra la tua creatività, intrattenendo i passanti e cercando allo stesso tempo di vendere loro qualcuna delle tue opere. Potresti essere un giocoliere, un clown, un pittore, un prestigiatore, un mimo, un mangia-fuoco, un cantastorie o un simile artista. Qualunque sia la tua arte, la offri al pubblico in cambio di sorrisi, applausi e, se tutto va bene, qualche moneta. Al posto delle Abilità concesse dall’Artista ottieni Intrattenere e una Abilità a tua scelta fra Persuasione, Rapidità di Mano e Inganno. Possiedi, invece, le stesse competenze negli Strumenti che ottiene l’Artista. Al posto, invece, della capacità “Mecenate” ottieni la capacità “Artista autorizzato”, descritta qui di seguito. Artista autorizzato: sei in possesso di una autorizzazione che ti consente di eseguire la tua arte in qualunque piazza, strada o parco. Questa autorizzazione può prendere la forma di un documento ufficiale, di un tatuaggio o di un qualunque altro segno posto su di te proprio per simboleggiare la tua ufficiale accettazione nella categoria degli artisti di strada legittimati dall’autorità. L’autorizzazione vale solo all’interno dell’area d’influenza dell’autorità che te l’ha concessa (ad esempio, se possiedi una licenza varata dallo Stato italiano, questa varrà solo all’interno dei confini italiani). Se possiedi una buona reputazione, comunque, puoi richiedere e ottenere dalle autorità di eventuali altre zone una autorizzazione per eseguire la tua arte nella loro giurisdizione. L’autorizzazione ti consente di eseguire la tua arte liberamente nelle aree prestabilite. Questo significa che le forze dell’ordine o qualunque altra persona ti considererà in diritto di poter essere nel luogo in cui ti trovi, fintanto che non tenti di eseguire qualcosa di illegale, di non permesso o, in generale, qualcosa che attiri attenzioni indesiderate su di te (se tenterai, ad esempio, di penetrare in una proprietà privata senza permesso e verrai notato, la tua autorizzazione smetterà di proteggerti e subirai le dovute conseguenze). L’autorizzazione, inoltre, può essere temporaneamente annullata, nel caso in cui le forze dell’ordine dovessero ritrovarsi a utilizzare l’area per un qualche motivo più importante (ad esempio, nella zona deve essere organizzata una manifestazione che non può consentire la tua presenza, oppure le forze dell’ordine stanno eseguendo una indagine che coinvolge l’area o la tua persona). In aggiunta, le tua abilità nell’intrattenere la gente ti rende una sorta di figura locale. Quando gli estranei ti riconoscono quando ti trovi in una città dove ti sei esibito, in genere sono immediatamente ben disposte nei tuoi confronti.
  9. Ecco il documento di playtest del Cantore per Alfeimur 5a Edizione: quella che era una classe di prestigio è diventata un archetipo del farabutto. Il Cantore nell'Alfeimur è un mercenario bravo con le parole e gli strumenti musicali. Cavalieri, Nobili, Lord Mercanti e altri importanti personaggi assumono sempre dei Cantori per suonare nelle loro corti (e cantare le loro imprese a chiunque li voglia ascoltare). Spesso i Cantori agiscono come araldi o scribi per i loro signori, e in talune circostanze possono essere preziosi consiglieri. Nella cultura Norica gli Scaldi assolvono la stessa funzione, ma la superstizione che li considera i prediletti degli Dei li rende personaggi di più elevato ceto sociale, capaci di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operano. Data la natura instabile del campo magico dell'Alfeimur, i Cantori non utilizzano la magia in forma riconoscibile, anche se sono abili a rendere difficile agli altri il lancio degli incantesimi. In breve sono la cosa che più si avvicina al Bardo nell'ambientazione. DOCUMENTO DI PLAYTEST PREVIEW DEL DOCUMENTO
  10. [info=]Split[/info] Davvero ti è piaciuta HotDQ? Cosa ti è piaciuto, per curiosità? Io l'ho letta per metà e mi è sembrata veramente pessima, soprattutto la prima parte. Cioè, penso che avesse del potenziale, ma purtroppo è stata realizzata male - almeno la parte che ho letto io. Senza rivelare spoiler, l'inizio dell'avventura è uno dei più assurdi che abbia mai letto, e lo svolgimento seguente... ugh. È brutto dirlo, ma l'impostazione mi è sembrata quella di un videogame, e l'avventura, almeno fin dove l'ho letta io, è forzatamente lineare (prima succede questo, poi questo, poi quest'altro - tutto in questo esatto ordine). Insomma, ho letto di meglio (anche dalla WotC stessa). Dato il tuo entusiasmo, ne deduco che successivamente migliori?
  11. Guest

    Gestire la Follia

    Sto iniziando a masterare una nuova campagna con ambientazione mia personale, in cui gli incantatori divini sono soggetti a impazzire (per chi l'ha letto, simile agli aes sedai maschi della Ruota del Tempo). Volevo usare le tabelle della follia della dmg, ma in maniera limitata: pensavo qualcosa del tipo "hai finito gli slot? puoi recuperarne uno ma devi fare un TS per evitare la pazzia" Non voglio assolutamente legare l'uso regolare degli incantesimi alla follia perché sarebbe troppo castrante ma piuttosto renderlo una scelta ponderata tra rischio e maggior potere. Tuttavia, non saprei come destreggiarmi sulla CD del TS (pensavo di basarlo su Saggezza, per non penalizzare inutilmente i druidi rispetto ai chierici o ai paladini) e soprattutto non saprei quale delle 3 tabelle usare. Vi faccio un esempio, ma vorrei idee con cui confrontarmi. Azione: recuperare uno slot utilizzato è un'azione bonus. (voglio che sia utilizzabile soprattutto in combattimento, dove gli effetti della follia possono essere pesanti) CD del TS Saggezza: 10 + livello dello slot da recuperare. Dopo il primo utilizzo tra un riposo esteso e l'altro, il pg effettua il TS con svantaggio. Conseguenze del fallimento: si tira sulla tabella di Follia a breve termine per ogni TS fallito. Alla fine del successivo riposo esteso, il pg effettua un nuovo singolo TS con la CD dello slot di livello più alto in cui si è sbagliato il TS. Indipendentemente da quante Follie a breve termine ha subito il pg in un giorno, il TS è sempre e solo uno (magari con svantaggio, se le follie erano più di una). In caso di fallimento, la Follia peggiora e si trasforma in Follia a lungo termine e si tira sulla tabella corrispondente. Le Follie a breve e lungo termine possono essere curate come descritto nella dmg, ma le Follie a tempo indefinito non hanno possibilità di essere curate in maniera definitiva: ogni tentativo di cura per una Follia a tempo indefinito (ammesso che l'incantesimo adeguato sia accessibile) non fa altro che trasferire la follia dal malato al guaritore (a prescindere dal fatto che chi lancia l'incantesimo usi magia divina o arcana) Follia a tempo indefinito: ecco, qui non ho proprio idea di come inserirla non essendo curabile, non voglio che sia facilmente acquisibile, ma vorrei che lo spettro aleggiasse comunque... suggerimenti?
  12. La WotC ha appena reso pubblici i risultati del 2° sondaggio sulla 5a Edizione, quello uscito a Marzo, e nel frattempo a rilasciato un nuovo sondaggio relativo ad altre questioni sulle regole dell'edizione (potete trovare il Sondaggio cliccando sul link in fondo all'articolo): http://dnd.wizards.com/articles/news/march-survey-results Ecco qui la sintesi di ciò che i designer hanno dedotto dal Sondaggio di Marzo: - In generale il barbaro, il bardo, il monaco, il paladino, lo stregone e il worlock hanno avuto un buon gradimento. Le preoccupazioni hanno riguardato per lo più specifiche aree delle Classi. - Per esempio, è stato rilevato un forte disappunto riguardao al fatto che lo Stregone non fornisce abbastanza Sottoclassi. Non tutti amano il Mago Selvaggio (Wild Mage) e, dunque, gli rimane come scelta solo Lo Stregone Draconico. E' per questo motivo che i designer hanno rilasciato con l'ultimo articolo dell'Unearthed Arcana l'Origine Stregojnesca dell'Anima Prescelta (Favored Soul). Riguardo alla lista delle cose da garantire tramite gli articoli degli Unearthed Arcana, i designer hanno sopra tutto in mente di rilasciare un'altra Origine Stregonesca. - I designer hanno rilevato anche molta disaffezione per il Monaco della Via dei 4 Elementi. Il Feedback mostra come i giocatori ritengano che si tratti di una Sottoclasse basata più sul fornire nuovi modi attraverso cui spendere Punti Ki, piuttosto che sul fornire realmente nuove opzioni o nuove manovre che possano essere usate da un Monaco. Proprio per questo motivo, attualmente stanno facendo qualche prova di design su un monaco che utilizzi la via dei 4 Elementi come una serie di capacità (il termine originale è "options", ma credo sia questo il senso che intendono, NdSilentWolf). - Il Materiale legato a Eberron (se vi ricordate, le regole rilasciate con il primo Unearthed Arcana, NdSilentWolf) richiede un po' di rifiniture. - Il Changeling e lo Shifter richiedono alcune modifiche, anche se nulla di drastico. - Il Warforged ha ricevuto il feedback più interessante. I designer pensao di presentare una versione leggermente diversa della Razza, una che ritorna ad essere legata alla versione originale del personaggio innatamente equipaggiato con le opzioni riguardanti le protezioni del corpo (spero di aver tradotto in maniera adeguata, ma in sintesi vogliono ripropore una versione più vicina a quella 3.x, un warforged che si basa sui vari equipaggiamenti specifici per la propria razza, NdSilentWolf). - L'Artificere deve essere sottoposto a una rivisitazione, perchè così com'è non va bene, e ha bisogno di capacità più uniche ed evocative. Mearls afferma che, secondo lui, sono stati troppo conservativi nel design iniziale. - Mearls si aspetta che la comunità di giocatori possa vedere una nuova versione del materiale di Eberron entro la fine dell'anno. - Infine, gli Unearthed Arcana si sono dimostrati un buon modo per fornire ai giocatori nuove regole, mentre per i designer è una perfetta opportunità per testare quelle stesse regole.
  13. Inizio subito con il chiarire: non ho la minima idea se questa sia o meno una notizia. Non ci sono indizi, infatti, che possono permettere di capire chiaramente di cosa si tratti, se di una anticipazione di una futura uscita o di una immagine proveniente da qualche avventura già rilasciata. Per questo motivo, ho deciso di sottoporre la questione direttamente a voi. Sono andato a controllare l'account Twitter di Chris Perkins e mi è caduto l'occhio su una immagine che ha postato qualche tempo fa. L'immagine mostra l'estratto del testo di un mostro, il Mongrelfolk, la cui descrizione è caratterizzata dai font e dallo stile tipico della 5a Edizione: https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/587005032253427713 Ho inizialmente pensato si trattasse di uno dei mostri descritti nella recente avventura "Princes of the Apocalypse" e sono andato a vedere nel PDF gratuito appena rilasciato, il Princes of Apocalypse Adventure Supplement (nel quale sono elencati tutti gli Oggetti Magici, tutti i Mostri e tutti gli incantesimi a cui l'avventura fa riferimento) per vedere se si trattava di qualcosa legato a quest'avventura del Male Elementale. Nel supplemento, però, non esiste. Ho, poi, per sicurezza ricontrollato velocemente il Manuale dei Mostri: non compare nemmeno lì. Ora, pur non avendo alcuna prova in merito, mi verrebbe quasi da ipotizzare che si tratti di una fugace anteprima di qualcosa che potrebbe uscire più avanti. Potrei, invece, ampiamente sbagliarmi e questo estratto altro non è che una parziale descrizione di un mostro presentato in qualche avventura già rilasciata. Voi cosa ne pensate? AGGIORNAMENTO: Ok, la notizia è comparsa anche su EN World, quindi sembra che in effetti si tratti di qualcosa di minimamente significativo: http://www.enworld.org/forum/content.php?2565-Why-Is-Chris-Perkins-Tweeting-Page-Snippets-Of-Mongrelfolk#.VUCXn_Cdfwo Fin ora, infatti, nessuno ha portato prove che dimostrano che quel mostro sia stato rilasciato in qualche prodotto già uscito. Anzi, a vedere i commenti lasciati su EN World, tutti sembrano essere sempre più convinti che si tratti di qualcosa di nuovo. Ciò che rimane difficile da capire, attualmente, è se si tratta di un mostro appartenente a una Avventura o a un supplemento (Campaign Handbook, come li ha chiamati mesi fa Mike Mearls). Un'altra cosa che si può notare dall'immagine è il fatto che si tratta di una foto di una pagina: non è un testo digitale, ma una foto della pagina di un qualche tipo di manuale. Questo significa che, se verrà confermato definitivamente che si tratta di un mostro proveniente da materiale non ancora rilasciato, Chris Perkins ha mostrato qualcosa appartenente a un manuale o Avventura che i designer hanno già fisicamente sotto mano. Non sarebbe strano: quando un manuale è alla fase finale della sua progettazione, ne vengono stampate alcune copie per i designer allo scopo di vedere come viene. Altra cosa che conviene notare: in questo periodo sono comparsi su Twitter (ovviamente connessi ai profili dei designer di D&D 5a) alcuni messaggi in cui si lasciava intendere che un gruppo selezionato di persone era ed è impegnato nel testing di alcune nuove regole. Il seguente ne è un esempio: https://twitter.com/Gregtito/status/591709051894935552 Tenendo presente che nulla al momento può confermare tale ipotesi, è dunque possibile che di recente si sia arrivati alla redazione conclusiva di nuovo materiale per D&D 5a Edizione e che sia stato organizzato un Playtest a porte chiuse per controllarne la qualità. Concludo questo post facendo un piccolo ripasso di quella che, secondo quanto rivelato tempo fa dai designer, potrebbe essere le prossima storyline. Chris Perkins, infatti, tempo fa rivelò in una intervista: "la storia dopo Elemental Evil avrà come una delle sue fonti d'ispirazione Alice nel Paese delle Meraviglie". Se questo accenno fatto da Perkins venisse confermato, il Mongrelfolk legato a una Storyline alla "Alice nel Paese delle Meraviglie (un Manuale di Campagna incentrato sul Feyworld?) ci potrebbe stare. Si tratta, dopotutto, di creature strane, metà umanoidi metà bestie, che si combinano bene con storie incentrate su favole, sogni, fate o simili tematiche. Da notare se in futuro uscirà qualche altra conferma in merito.
  14. Ritrovandomi a leggere brevemente i manuali di Numenera e di Fate, mi è al volo venuta in mente una semplice Home Rule che potrebbe rendere l'esperienza di D&D 5a molto più interessante. Entrambi i giochi, infatti, presentano una propria versione di una regola che consente al DM, in cambio di un premio, di interferire con gli eventi riguardanti un PG e imporgli un qualche tipo di difficoltà. Questo tipo di regola non ha lo scopo di ostacolare il divertimento dei giocatori o di metter ein mostra una supposta "superiorità" (non esistente) del DM, quanto divertire il gruppo inserendo colpi di scena imprevisti. Non a caso, infatti, non solo i giocatori in entrambi i giochi ricevono un premio se accettano l'intrusione, ma hanno anche il diritto di rifiutarla pagando un certo costo. Il risultato finale è, dunque, quello di introdurre l'imprevisto nella storia e stuzzicare l'immaginazione dei vari partecipanti al gioco (DM compreso). FATE, che utilizza i Punti Fato, permette al master di sfruttare un qualunque Aspetto del PG per spingerlo ad agire in certi modi o fargli accadere certi eventi. Se il giocatore accetta, riceverà in cambio un Punto Fato. Se rifiuta, dovrà spendere 1 Punto Fato. Numenera, invece, usa la regola, appunto, dell'Intrusione: quando il PG sta eseguendo un'azione (spesso un'azione che ha successo automatico, dunque una che magari non richiede alcun tiro), il master può decretare che gli eventi non vadano come normalmente dovrebbero andare. Il giocatore può accettare l'intrusione e guadagnare 2 PX, oppure può rifiutare spendendo 1 PX. Sulla base di questi due esempi ho deciso di creare la seguente semplice Variante: Variante Punti Ispirazione: l'Intrusione del DM Ai fini di questa HR i Punti Ispirazione, oltre a servire come incentivo all'interpretazione, diventano una risorsa per accettare o respingere l'Introsuione del DM. I Punti Ispirazione, infatti, continuano a poter essere assegnati come premio per una buona interpretazione del giocatore, ma possono essere garantiti o spesi anche per altri motivi, come meglio verrà spiegato più avanti. Normalmente il DM può garantire ai giocatori non più di 1 Punto Ispirazione per volta ai giocatori, ma come regola opzionale è possibile decidere che ogni giocatore ottenga la possibilità di guadagnare fino a un massimo di 3 Punti Ispirazione, considerato il maggior numero di occasioni in cui potrebbe avere necessità o desiderio di spenderli. L'INTRUSIONE Una intrusione è un intervento diretto del DM su un PG allo scopo di influenzarne le azioni o il destino immediato. In parole povere, quando il DM esegue una Intrusione decide di modificare il corso naturale degli eventi, in modo da far capitare al PG o addirittura fargli provare/pensare cose che, se la situazione fosse andata normalmente, non avrebbe vissuto, o provato e pensato. Ci sono, infatti, due tipi di intrusioni che il DM può eseguire: 1) il PG ha eseguito una azione o sta vivendo un evento il cui esito, in base alle regole, sarebbe da considerare certo. Il DM, in questo caso, può decidere di usare l'Intrusione per modificare l'esito di quell'evento o di quell'azione apparentemente certi. Ad esempio, il PG si sta sedendo a un tavolo in disparte nella taverna, allo scopo di non attirare l'attenzione: il DM può usare l'intrusione per determinare che la sedia su cui il PG si sta sedendo è marcia e, appena, vi poggia il suo peso, il PG tracolla sul pavimento facendo un gran frastuono. Altro esempio, il PG esegue una prova di attacco, ha successo e può danneggiare il suo avversario: il DM esegue una intrusione per determinare che, invece, il PG manca il bersaglio. 2) Il DM decide di utilizzare l'Intrusione per costringere il PG ad assecondare il suo Tratto della Personalità, il suo Ideale, il suo Legame o il suo Difetto in un dato modo durante un preciso momento della storia. Ad esempio, il Dm può decidere di usare l'Intrusione per costringere il PG Ladro Criminale con l'Ideale dell'Avidità a sentire l'impulso di rubare una borsa d'oro che ha sotto gli occhi, anche se in quel momento non converrebbe proprio. In un altro caso, invece, il DM potrebbe decidere di usare l'Intrusione per far sentire al PG, che ha il difetto di non saper trattenere i propri pensieri per sè, il bisogno di dire in faccia a quell'odioso del lord locale quello che veramente pensa. Un'intrusione deve essere usata al solo scopo di divertire i giocatori e rendere le scene più interessanti. Proprio per questo motivo, le Intrusioni devono essere usate con estrema cautela, solamente quando sono in grado di aggiungere valore a una situazione. LE INTRUSIONI E I PUNTI ISPIRAZIONE Quando il DM usa una Intrusione, il giocatore può decidere se accettarla o meno. Se il giocatore accetta l'Intrusione ottiene un Punto Ispirazione aggiuntivo (per un massimo di 3, se si usa la regola opzionale), se rifiuta deve sacrificarne 1 in suo possesso. Questo significa che, nel caso in cui il giocatore non avesse più Punti Ispirazione, il PG si troverebbe a subire in automatico l'Intrusione (questo è uno dei motivi per cui bisogna andare cauti nell'uso massiccio delle Intrusioni). LE INTRUSIONI DEGLI ALTRI GIOCATORI Anche i giocatori possono interferire nelle azioni dei PG controllati dagli altri membri del gruppo, ma solo per spingere i PG ad assecondare i loro Tratti della Personalità, Ideali, Legami o Difetti. Anche in questo caso, i giocatori sono liberi di accettare o rifiutare una Intrusione. Quando un giocatore decide di imporre a un PG una Intrusione, egli deve spendere un proprio Punto Ispirazione. A questo punto, il giocatore che controlla il PG che subisce l'Intrusione è libero di decidere se accettare o rifiutare: se accetta, riceve 1 Punto Ispirazione (sostanzialmente, riceve il Punto Ispirazione dal giocatore che ha scelto di creare l'Intrusione); se, al contrario, rifiuta, deve spendere un proprio Punto Ispirazione. I giocatori non possono in alcun modo eseguire intrusioni nei confronti degli altri PG se non possiedono Punti Ispirazione. Allo stesso tempo, i giocatori non possono eseguire Intrusioni nei confronti dei PNG o di altre creature controllate dal DM. NUOVE STRATEGIE DI UTILIZZO DEI PUNTI ISPIRAZIONE Usando questa regola, i giocatori si ritrovano a dover considerare nuove strategie riguardo al modo in cui spendere i propri Punti Ispirazione. Un modo, quello classico, consente di ottenere Vantaggio in una Prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Il secondo modo, quello nuovo, può consentire ai giocatori di spingere i PG dei propri compagni ad agire in modi che conviene loro. Non solo questa seconda soluzione può permettere di introdurre magiore drammaticità agli eventi interni al gruppo di PG e alla storia, ma può risultare utile per spingere i giocatori a creare situazioni interessanti e a focalizzarsi vicendevolmente verso certe situazioni d'interesse per i singoli PG o per il gruppo. Ad esempio, un giocatore potrebbe decidere di spendere un Punto Ispirazione per costringere un PG a ricordarsi della propria compassione, anche in un momento in cui tutto gli dice che verso certe persone compassione non può averne. Che ne pensate?
  15. Mike Mearls scrive un interessante articolo nella rubrica "Dietro gli Schemi" di questa settimana. L'argomento più precisamente è il consiglio di utilizzare il più possibile la casualità e le tabelle di generazione casuale come prezioso alleato per il DM: http://dnd.wizards.com/articles/features/randomness-clever-dm%E2%80%99s-helper L'utilizzo di tabelle per la generazione casuale, infatti, come un po' già si è visto con i manuali di D&D 5a, può risultare molto utile per velocizzare il gioco e permettere al DM di ottenere soluzioni da fornire al volo ai giocatori senza avere bisogno di riflettere sul momento. L'articolo scritto da Mearls non è solo utile come consiglio in sè pe sè, ma fornisce anche qualche tabella che potrebbe risultare molto carina da usare nelle proprie campagne. Ad esempio, vengono fornite delle tabelle che permettono di generare casualmente il punto esatto del corpo che l'attacco dei PG o dei nemici colpisce (o che permettono di generare casualmente il motivo per cui il colpo ha mancato). Lo stesso tipo di tabella è disponibile per i combattimenti contro gli Zombie. Altre tabelle, invece, possono risultare utili per generare casualmente i PNG che partecipano alle partite dei giochi d'azzardo oppure per generare i PNG che lavorano nella bisca clandestina (come suggerisce Mearls, non è difficile modificare simili tabelle per usarle in circostanze completamente diverse). Non so se qualcuno avrà la possibilità di tradurre l'articolo.
  16. Ho buttato giù un articolo sul blog nel quale parlo di alcuni elementi della mia ambientazione (quella in cui gioco le croniche pentadiendiare per intenderci), finalmente messi per iscritto. Nello specifico tratto di: - calendario (mooolto semplice); - lingue dell'ambientazione (in base all'articolo dell'altro giorno); - monete e valute (come differenziare i tesori e rendere interessante un pezzo di rame).
  17. Ho finito di leggere il base del giocatore e master e ho iniziato le regole avanzate del master. Premesso che è più una curiosità, ma a parte quella breve pagina e mezzo di abilità da dare ogni tot di xp dopo il 20 lvl non c'è niente che specifichi meglio la situazione di immortalità? ( o qualcosa tipo epico/semi... ) Alla fine leggevo solo come piccolo potere, nel senso tipo highlander ma sempre una forma terrena. Faranno qualcosa del genere in futuro?
  18. Ciao a tutti! Torno al forum dopo la mia assenza di più di un anno (non seguo il forum da novembre 2013) causa D&D 5e. Pensando a quali avversari mettere contro i miei giocatori mi sono ritornati in mente i Leucrotta. Purtroppo tali mostri non sono presenti nel manuale dei mostri di questa edizione, perciò stavo pensando di ricrearli da zero utilizzando le regole presenti nella guida del master sfruttando le loro schede presenti nei manuali della 3.5 o di pathfinder. Siccome è la prima volta che uso tali meccaniche, c'è qualcheduno che le ha già utilizzate e può darmi una mano a "limare" il mostro generato?
  19. Sono passati ormai diversi mesi dall'uscita della 5e. Mi sembra che in questo forum siamo in diversi ad averla provata. Ero interessato ad avere qualche field report e sentire un po' qual è la sensazione generale. * Se siete DM: cosa vi piace/non vi piace? E ai vostri giocatori? Cosa cambiereste? * Se siete giocatori: cosa vi piace/ non vi piace? E al vostro DM? Cosa cambiereste? * Pensate di continuare a giocarla o tornerete alla/proverete una precedente edizione? Ho visto che c'è stato un thread simile qualche mese fa, alla conclusione dell'uscita dei tre manuali core. Tuttavia, vorrei che questo thread fosse su cosa vi piace e cosa non vi piace della 5e al tavolo di gioco, nella pratica - non sulla carta. Anche se le due cose possono coincidere Mi interessa vedere se i principi che hanno governato il design dell'edizione hanno mantenuto le loro promesse al tavolo di gioco. Sentitevi liberi di paragonarla alle precedenti edizioni con cui siete familiari, ma cerchiamo di non scatenare edition wars. Sarei in particolare curioso di sapere cosa ne pensa chi ama la 4a edizione. Inizio io. Ruolo: perma-DM o quasi. Ho giocato per molti anni alla 3.x; prima di quella alla 2e, che è l'edizione a cui sono più affezionato, ma ero piccolo e facevo il giocatore, quindi non la conto. Il mio termine di paragone è quindi la 3.5. Attualmente ho una campagna con PG intorno al 7° livello. La mia impressione finora è in generale positiva. I motivi sono essenzialmente questi - che quindi sono le cose che mi piacciono di più della 5e: * Le modifiche al sistema di magia. Questo credo sia il singolo motivo più importante per cui ho deciso di fare lo switch; adesso che l'ho fatto, è una delle cose che più apprezzo della 5e. Nella mia esperienza, D&D 3.5 è giocabile e divertente fino all'8°-10° livello [1], poi diventa progressivamente più assurdo e ingiocabile. Chiunque abbia fatto il DM in campagne di alto livello ha ben presente questo problema, e molti hanno l'impressione che la principale ragione siano gli incantatori, che a partire da quel livello tendono a influenzare in maniera sempre più importante il gioco, sia entro che il fuori il combattimento. Anche se la mia campagna non è ancora a livelli veramente alti (i pg sono al 7° livello), mi pare che la presenza di incantesimi a concentrazione sia un meccanismo di controllo molto efficace. Mi piacciono molto anche le altre limitazioni che sono state introdotte in molti incantesimi, e che rendono più difficile abusarne. Principalmente mi piace tantissimo che molti incantesimi permettano tiri salvezza alla fine di ogni round, di modo che un incantesimo come per esempio Hold Person ti possa realisticamente bloccare un nemico per qualche round, e non metterlo completamente fuori gioco per un intero combattimento. Allo stesso tempo, sono secondo me riusciti a mantenere gli incantatori ugualmente interessanti da giocare: cantrip a volontà e rituali sono due cose che i miei giocatori hanno molto apprezzato. In particolare, i cantrip come output di danno sono decenti e tendono a rimanere utili anche ai livelli più alti. Anche il sistema di lancio più elastico mi piace molto e mi pare piaccia ai miei giocatori. Un side-effect di queste modifiche è che i miei giocatori che fanno gli incantatori arcani sembrano preferire soprattutto gli incantesimi che fanno danni. Non ho nessuna opinione su questo. Per quanto mi riguarda, questa filosofia di design ha mantenuto le aspettative. * semplicità del sistema. Molte cose mi sembrano più veloci e intuitive, compreso il combattimento. Salire di livello, una volta presaci la mano, tende a essere più veloce. Aumenti i punti ferita, guardi cosa hai preso come privilegi di classe, se è il caso aumenti il proficiency bonus, se è il caso scegli gli incantesimi: 5 minuti. Inoltre la semplicità del sistema e la meccanica del vantaggio/svantaggio mi ha evitato, per ora, di impazzire con i bonus. Penso che a molti DM sia capitato il giocatore che alla domanda "quanto hai di ${statistica di gioco}?" spara cifre assurde ("spetta... +33."); e a quel punto si deve perdere 15 minuti per capire da dove è venuto fuori quel bonus, quali bonus si sommano e quali no etc etc. Per adesso queste situazioni non sono capitate, ma è anche vero che l'edizione è giovane. Un'altra cosa che mi piace è che mi sembra che i giocatori siano incoraggiati a essere monoclasse, per cui non vedo più quei personaggi frankenstein che vedevo prima, composti di 2, 3 o a volte 4 classi diverse. Anche questa è una filosofia di design che ha mantenuto le aspettative. * Sviluppo dei personaggi più contenuto. Nella 3.5 mi è spesso risultato difficile sfidare personaggi di alto livello, e la cosa è peggiorata con gli anni. Quando ero al liceo passavo pomeriggi a costruire mostri e PNG interessanti; e la cosa dava i suoi frutti al tavolo. Durante l'università, e successivamente quando l'ho finita, mi sono ritrovato con sempre meno tempo ed energie per creare sfide meccanicamente interessanti; e in genere tanto più i personaggi sono di livello alto, tanto più è il tempo richiesto. Il fatto che dal punto di vista matematico la curva di potere sia molto più piatta, mi sembra che abbia parzialmente alleviato questo problema. Nella 3.5 un guerriero di livello 15 è 15 volte più forte di quando era al livello 1; qui i personaggi hanno essenzialmente più HP, quindi li butti giù con maggiore difficoltà, ma per il resto non aumentano mostruosamente come bonus. Per adesso non ho sentito il bisogno di sottoporre i miei PG a mostri o png particolarmente strani. Temevo che questo potesse disturbare alcuni miei giocatori, che amano la complessità della 3.5, ma per adesso non è successo perché comunque prendono capacità interessanti quasi ad ogni livello. Si è parlato molto di bounded accuracy: c'è chi la ama, e c'è chi la odia. Io per adesso sono ancora nella fase 'honeymoon'. Magari cambierò idea poi? * Il combattimento, specie ai primi livelli, tende a essere più letale. Salendo di livello questa cosa si è attenuata, quindi non saprei dire come sia ai livelli più alti. Comunque mi piace. Cosa *non* mi piace: * le classi sono sempre molto orientate al combattimento. Io non sono un DM che ama le avventure piene di combattimenti, quindi preferirei che le capacità dei personaggi non fossero così fortemente basate sul combattimento per non sentirmi pressato a metterli. D'altra parte vedo questo come un mio difetto (se non mi piace molto il combattimento, forse non dovrei giocare a D&D ) * non ci sono più i danni alle caratteristiche. Nelle mani dei giocatori erano forse troppo potenti, ma come DM mi piaceva l'idea. Niente di cui non possa fare a meno. * le armi sono molto simili tra loro. Però potrebbe essere anche una cosa positiva, nel senso che uno può scegliere quella che gli piace di più senza stare a vedere qual è la più vantaggiosa. * i mostri. Forse è solo un'impressione, ma molti mostri mi sembrano... meh. Mi pare che molti non abbiano attacchi speciali o poteri particolari, e quelli che ce li hanno sono... boh, un po' noiosi? Anche questo niente di grave, però attacchi e capacità 'strane' sono un qualcosa che permetteva di rendere un combattimento (magari improvvisato sul momento) particolare e memorabile senza sforzarsi troppo. Molti mostri sembrano, boh, dei grossi ammassi di HP che fanno danni. Devo dire che comunque certe cose non fanno grande impressione sulla carta, ma poi arrivati alla prova dei fatti hanno un certo effetto. Case in point: l'attacco life drain di alcuni non morti (es. wraith), che riduce i PF massimi. A leggerlo suonava piuttosto floscio, poi durante l'incontro i giocatori si sono cagati abbastanza addosso vedendo la riduzione dei PF massimi. Non l'avrei detto. Il tarrasque ammazzabile senza Wish è comunque un colpo basso. * Il modello con cui la WotC sembra voler pubblicare manuali. Sono molto contento della loro volontà di pubblicare *poche* cose per evitare il power creep e i trilioni di splatbook. Inizialmente però si parlava di una cosa tipo Campaign setting, composti da manuale del DM contenente ambientazione e regole opzionali + il Player's Companion con incantesimi, classi, archetipi etc etc. Ora, io tendo a non usare i setting, ma per me questo modello andava benissimo. A vedere da questi primi mesi la cosa sembra però meno certa - in particolare, non sarei assolutamente contento se la WotC iniziasse a rilasciare materiale aggiuntivo insieme ad avventure o Adventure Paths. Io non amo le avventure prefatte, preferisco che mi siano dati gli strumenti per creare le mie. Peraltro trovo che la gran parte delle avventure della WotC siano di qualità mediocre. Insomma, non comprerei mai, in nessun formato, delle avventure (che non utilizzerei) solo per avere il materiale in più, né mi piace l'idea di materiale extra collegato ad un'avventura invece che ad un setting. E non vorrei nemmeno una roba stile D&D Insider. Cosa cambierei: al momento, mi pare che il sistema di ideali/personalità/etc sia un po' troppo blando e generico. È assolutamente un passo nella giusta direzione, e ho visto più personaggi dotati di personalità negli ultimi tre mesi che nei precedenti tre anni, ma non è ancora abbastanza. Vorrei introdurre qualcosa tipo i Beliefs alla Burning wheel, ma sto ancora pensando a come fare. Attualmente non vorrei tornare alla 3.5 (e se mi chiedessero di fare il DM per una campagna specificamente di quella edizione, penso che la farei con l'E6[1]), ma prima di abbandonarla completamente vorrei acquisire maggiore esperienza con la 5e per vedere se queste impressioni positive vengono confermate anche ai livelli alti. [1] [OT] una delle campagne più soddisfacenti che ho condotto è stata con il sistema E6 - se non lo conoscete, dateci un'occhiata: - http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D - http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_%283.5e_Sourcebook%29
  20. Non sono morto, ero solo moooolto impegnato a fare altro. "Altro" che, fra le altre cose, mi ha ispirato anche queste HR su come rendere un pochino più interessante e verosimile la situazione delle lingue nella 5^ edizione senza però perdermi in HR complesse.
  21. Per chiunque di voi abbia solo il Basic, ma sia comunque interessato ad acquistare e giocare l'Avventura per D&D 5a "Princes of the Apocalypse", è stato rilasciato il "Princes of the Apocalypse Adventure Supplement": http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/PrincesApocalypse_AdvSupplementv1.0_PrinterFriendly.pdf Questo supplemento contiene tutti i Mostri, gli Oggetti Magici e gli Incantesimi a cui l'Avventura fa riferimento. IN questo modo, se i giocatori non sono interessati a comprare i 3 Manuali Core possono giocare comunque utilizzando D&D Basic.
  22. Con tremendo ritardo (dovuto a molti impegni e mezza traduzione persa a causa di un caricamento errato) ecco la versione integrale dell'articolo di Unearthed Arcana su come modificare le classi in D&D 5E! Ringrazio infinitamente SilentWolf per aver tradotto già parte dell'articolo, da cui sono potuto partire per evitare una grossa fetta del lavoro. Stai cercando consigli su come modificare le classi del personaggio? Tuffati nella personalizzazione con questi consigli sul design. Talvolta una campagna necessita di particolari archetipi o opzioni per i personaggi che non sono presenti nel materiale ufficiale. Se vi trovate in questa situazione, potreste voler modificare una o più classi del gioco per fornire opzioni ai giocatori che desiderano dare un taglio particolare alle capacità dei loro personaggi. Tuttavia, modificare una classe non è qualcosa da prendere alla leggera, e questo lavoro richiede impegno serio, playtest e revisioni per ottenere buoni risultati. I due modi migliori per modificare una classe sono scambiare alcune delle capacità con quelle di una classe diversa, e aggiungerne di nuove a una classe già esistente. Questo articolo presenta metodi che vi aiuteranno a usare le meccaniche esistenti come un modello, prendendo contemporaneamente capacità di altre classi come ispirazione. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. CREARE NUOVE OPZIONI PER LE CLASSI Ogni classe possiede almeno un punto di svolta primario, qui chiamato opzione per la classe. I chierici scelgono un dominio, i guerrieri un archetipo marziale, i ladri un archetipo ladresco, i maghi una tradizione arcana, e così via. Se volete creare versioni differenti di un punto di svolta primario (come ad esempio un nuovo Sentiero Primevo [Primal Path] per il barbaro), esaminate gli esempi esistenti per vedere come sono costruiti. Come per ogni altra cosa riguardante il design delle classi, siate preparati a testare le vostre idee e di conseguenza fare cambiamenti se le cose non stanno funzionando nella maniera voluta. La prima cosa da fare quando si creano nuove opzioni per una classe è capire qual è l'aspetto che rende unica quella opzione, sia in termini di concetto sottostante alla classe sia del ruolo dell'opzione nel mondo della campagna. Capire la storia dietro all'opzione per una classe e quale tipo di personaggio volete rendere in grado di creare con essa è il punto più critico nel processo perché vi servirà come guida. Una volta che avete in mente un concetto unico per la vostra opzione, è tempo di dedicarsi al processo di design. Date un'occhiata alle opzioni esistenti per la classe e guardate che cosa offrono, poi usatele come esempi o mattoni da costruzione per le capacità che la vostra opzione fornirà. È perfettamente legittimo per due opzioni di classe condividere alcune meccaniche, ed è inoltre appropriato esaminare altre classi in cerca di meccaniche da cui trarre ispirazione. Ad ogni passo lungo la strada potete confrontare cosa state realizzando con il vostro concetto originario e, se il design sta aiutando a definire e cementare quel concetto, saprete di essere sulla buona strada. D'altra parte, se il vostro design meccanico non è in qualche modo d'aiuto nel rafforzare il tema dell'opzione per la classe, potrebbe valere la pena riconsiderare la meccanica. Mentre prendete in considerazione quali capacità includere nella vostra nuova opzione per la classe, ponetevi le seguenti domande: Quale tipo di capacità forniscono le altre opzioni per la classe nei livelli comparabili? La capacità aumenta direttamente le abilità del personaggio in combattimento, lo rende un miglior esploratore, lo potenzia nell'interazione o fornisce alternative che non riguardano il puro potere? In che modo le capacità ad ogni livello rafforzano il concetto dell'opzione per la classe? Una meccanica già esistente fornisce qualcosa che la nuova opzione per la classe dovrebbe concedere? LINEE GUIDA SPECIFICHE PER CLASSE Come scritto nella Dungeon Master's Guide, non esiste una formula che può essere usata per strutturare una capacità di classe nuova o sostitutiva di altre, ma alcune linee guida si applicano a ciascuna delle undici classi. Anche se questi consigli non sono per nulla comprensivi di tutte le opzioni possibili, dovrebbero darvi alcuni punti fermi su cui riflettere e farvi pensare a come le capacità di una classe dovrebbero funzionare tra di loro. BARBARO Nonostante la capacità di classe di Ira [Rage] del barbaro fornisca alla classe un incremento significativo del suo potere difensivo, siate consapevoli di come altre capacità di classe interagiscano con l'Ira nel nell'aumentare la potenza offensiva del personaggio. Ad esempio, il principale svantaggio dell'Attacco Temerario [Reckless Attack] è largamente compensato dalla resistenza al danno offerta dall'Ira, e la capacità di Furia [Frenzy] del berserker offre al barbaro molto potere di attacco per almeno un incontro. Notare come il Movimento Veloce [Fast Movement] serva principalmente in tre casi: portare velocemente il barbaro in prima linea durante uno scontro, evitare che l'ira del barbaro termini perché non c'è un nemico nelle vicinanze e incoraggiare il barbaro a non indossare armature pesanti. La capacità di 10° livello di entrambi i Sentieri Primevi [Primal Paths] è rivolta più al pilastro dell'interazione che al combattimento; siate molto accorti se volete sostituirla o modificarla per aggiungere forza in battaglia. Il beneficio di 6° livello del Sentiero del Totem Guerriero [Path of the Totem Warrior] fa riferimento generalmente al pilastro dell'esplorazione, perciò pensateci due volte prima di cambiarlo per le ragioni di cui sopra BARDO I bardi hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe. I bardi conoscono un numero limitato di incantesimi; questa è una restrizione alla loro versatilità che dovrebbe essere modificata con attenzione quando si altera la classe. I bardi del Collegio della Conoscenza [College of Lore] ricevono un'accrescimento del loro numero di incantesimi conosciuti come specifica capacità di classe. Fonte di Ispirazione [Font of Inspiration], ottenuta al 5° livello, aiuta nell'incoraggiare i bardi a continuare lungo il percorso della classe per almeno cinque livelli, per utilizzare al meglio l'Ispirazione Bardica [bardic Inspiration]. CHIERICO I chierici hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe. Il dominio di un chierico è una caratteristica forte che aiuta definire la classe e influenza alla radice la maniera in cui viene giocato il personaggio. La capacità di 1° livello di un dominio, sia che voi stiate creando un nuovo dominio sia che ne stiate modificando uno esistente, dovrebbe essere qualcosa che faccia davvero risaltare un chierico con quel particolare dominio. Gli incantesimi di dominio sono tipicamente scelti per espandere la gamma di opzioni del personaggio, mentre la lista degli incantesimi base del chierico è stata mantenuta relativamente ristretta. Osservate le liste degli incantesimi delle altre classi quando siete in cerca di incantesimi da aggiungere ad un nuovo dominio. Per esempio, il dominio della Luce offre incantesimi che non sono sulla lista del chierico. DRUIDO I druidi hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe. La Forma Selvatica [Wild Shape] è utilizzata principalmente per l'esplorazione dai druidi del Circolo della Terra [Circle of the Land]. Per i druidi del Circolo della Luna [Circle of The Moon], la Forma Selvatica offre significativi vantaggi difensivi, rendendo tali personaggi molto resistenti. Come per i domini del chierico, gli incantesimi del circolo dei druidi del Circolo della Terra sono spesso presi dalle liste di incantesimi di altre classi per aumentare la versatilità del personaggio. GUERRIERO I guerrieri ottengono la maggior parte della loro abilità in combattimento da tre caratteristiche della classe: essere capaci di fare fino a quattro attacchi per round; utilizzare l'Azione Impetuosa [Action Surge] per garantire un veloce slancio di potenza combattiva; avere il più alto numero di Incrementi di Caratteristica [Ability Score Improvement], che permette ai guerrieri di potenziare i loro attacchi e tiri salvezza, o, se il DM lo permette, di ottenere talenti. Gli archetipi del guerriero hanno principalmente lo scopo di rappresentare diverse sfaccettature della classe base, in cui risiede gran parte della forza combattiva del guerriero. Il Campione [Champion] ottiene un po' di versatilità e maggiori probabilità di infliggere colpi critici. Il Maestro della Battaglia [battle Master] si specializza in manovre che non sono disponibili agli altri guerrieri. La capacità del Cavaliere Mistico [Eldritch Knight] di lanciare incantesimi fornisce distinzione all'archetipo, rimanendo abbastanza limitato dal far sentire ancora il personaggio come un guerriero. Notare come la capacità di 7° livello per il Campione e per il Maestro della Battaglia siano dedicate principalmente ai pilastri dell'esplorazione e dell'interazione; il Cavaliere Mistico ottiene incantesimi, che contribuiscono all'apporto del guerriero nell'esplorazione e nell'interazione, e per questo motivo la sua capacità di 7° livello è preposta all'unire insieme incantesimi e attacchi. MONACO Il monaco è una delle classi più complesse, con il più alto numero di capacità di classe uniche. È necessario fare attenzione nel sostituire una singola capacità di classe con più di una nuova, dato che la lcasse possiede già molta versatilità. La capacità di Arti Marziali [Martial Arts] del monaco è stata scritta con attenzione per evitare combinazioni inaspettate; questo è il motivo per cui la capacità non considera i colpi senz'armi [unarmed strike] come un'arma precisa [finesse], dato che questo potrebbe avere conseguenze impreviste con del materiale futuro riguardante le armi precise che sarebbe appropriato – ad esempio – ad uno stocco o un pugnale, ma non ad un colpo senz'armi. I punti ki hanno delle sottili linee guida sulla maniera in cui investirli; capacità che costano 1 punto ki si concentrano di solito sull'utilità, o sono l'equivalente di un singolo colpo senz'armi. Capacità che costano 2 punti ki dovrebbero essere comparabili a incantesimi di 1° livello, mentre capacità dal costo di 3 punti ki dovrebbero equivalere ad un incantesimo di 2° livello. Esaminate la disciplina elementale del monaco della Via dei Quattro Elementi [Way of the Four Elements] per altri esempi su come equiparare i punti ki con i livelli degli incantesimi. PALADINO I paladini hanno una progressione di incantesimi di potenza dimezzata rispetto a quella normale; Si può armeggiare sulla capacità di Incantesimi [spellcasting], ma essa dovrebbe comunque ricoprire un ruolo significativo in cosa può fare la classe. I paladini ottengono molta della loro potenza in combattimento dalla capacità di classe Punizione Divina [Divine Smite]. Dato che il paladino può aspettare ad usare la punizione fino a dopo aver determinato se l'attacco ha colpito (o se è un colpo critico), il personaggio è capace di effettuare grandi exploit in termini di danno. Fate attenzione nella modifica di questa capacità, dato che essa è fondamentale per mantenere la forza combattiva del paladino. Molte capacità di classe del paladino sono di natura difensiva e proteggono sia il paladino che i suoi alleati dai pericoli. Sostituire capacità difensive con capacità offensive comincia a cambiare l'impressione che dà il paladino, forse in una maniera non desiderata. RANGER I ranger hanno una progressione di incantesimi di potenza dimezzata rispetto a quella normale; Si può armeggiare sulla capacità di Incantesimi [spellcasting], ma essa dovrebbe comunque ricoprire un ruolo significativo in cosa può fare la classe. Gran parte della forza combattiva extra del ranger proviene da incantesimi come hunter's mark e dalle capacità di classe ottenute dagli archetipi del ranger. La capacità di 3° livello di ogni archetipo di solito offre un semplice aumento della potenza in combattimento o garantisce al ranger versatilità negli scontri. Il Nemico Prescelto [Favored Enemy] è stato progettato intenzionalmente per non dare bonus combattivi, dato che la forza del ranger durante gli scontri non dovrebbe dipendere solamente dalle intenzioni del Dungeon Master riguardo le circostanze in cui si svolge l'avventura. Nonostante la capacità di 3° livello dell'archetipo del Cacciatore [Hunter] dipenda in qualche modo dalla natura dei nemici incontrati, il Nemico Prescelto è generalmente utile al pilastro dell'esplorazione del gioco. LADRO I ladri fanno affidamento principalmente su due capacità sia per dare una certa impressione della classe sia per ottenere forza in combattimento: l'Attacco Furtivo [sneak Attack] e l'Azione Scaltra [Cunning Action]. Esse sono fondamentali per il ladro, e la capacità di 5° livello di Schivare Prodigioso [uncanny Dodge] è quasi di pari importanza per la classe. Lasciate queste capacità così come sono, a meno che non abbiate una ragione davvero importante per cambiarle. La capacità di classe data dagli archetipi ladreschi al 3° livello dovrebbe alterare in maniera fondamentale la maniera in cui viene giocata la classe, esattamente come la capacità di Dominio Divino [Divine Domain] del chierico. I ladri sono i maestri delle abilità, e la classe è già al limite di quello che noi designer (e i nostri playtester) consideriamo accettabile in termini di equilibrio di gioco. Dare loro più potenza nelle abilità potrebbe far attraversare ai ladri questo confine. STREGONE Gli stregoni hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe. Come i bardi, gli stregoni sono limitati nel numero di incantesimi che possono scegliere, il che è una delle restrizioni primarie della classe. Lo stregone non ottiene molte opzioni di metamagia. Quando create una nuova variante di metamagia, accertatevi che sia abbastanza utile da giustificare il fatto che uno stregone vi spenda una delle sue preziose opzioni. I punti stregoneria e Lancio Flessibile [Flexible Casting] sono stati intenzionalmente progettati in modo che uno stregone che non faccia altro a parte convertire slot di incantesimi in punti stregoneria per lanciare incantesimi di livello più alto lo faccia al prezzo di una grossa spesa generale. Siate prudenti nell'alterare questo equilibrio. WARLOCK I warlock hanno un metodo unico di lancio di incantesimi e fanno affidamento sull'essere capaci di lanciare un numero di incantesimi minore, ma più frequentemente. Ricordate che il warlock aumenta automaticamente il livello dello slot degli incantesimi che lancia, il che significa che perfino gli incantesimi di basso livello ottengono potenza se lanciati da un warlock. La lista di incantesimi del warlock è stata studiata con attenzione per evitare di includere incantesimi che sarebbero risultati fastidiosi se lanciati troppo frequentemente al tavolo. Se volete garantire al warlock accesso a nuovi incantesimi, ma temete che il loro uso frequente possa essere dannoso per il gioco, considerate la possibilità di creare una invocazione mistica che permetta il lancio della stessa magia in maniera più limitata (richiedendo di riposare tra gli usi, ad esempio). I warlock ottengono molta della loro potenza in combattimento dal trucchetto eldritch blast, e possiedono già molte invocazioni tra cui scegliere per aumentare tale potenza. Siate prudenti nel creare nuovi invocazioni che rendano eldritch blast ancora più forte. MAGO I maghi hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe. I maghi hanno la lista di incantesimi più lunga e la selezione più ampia tra cui scegliere ogni giorno, grazie al loro libro di incantesimi. Qualsiasi cosa che aumenti la loro versatilità in questi termini dovrebbe essere avvicinata con cautela. La Tradizione Arcana [Arcane Tradition] è utile a tre scopi, che dovreste considerare quando ne vorrete creare una nuova: incoraggiare il lancio di certi tipi di incantesimi, fornire un'utilità esclusiva agli specialisti di un particolare tipo di magia, e alterare sottilmente lo stile di gioco del mago senza rimuovere l'accento della classe dal lancio di incantesimi. ESEMPIO: IL RANGER SENZA INCANTESIMI Come esempio di come possa avvenire il processo di sostituzione di capacità di classe, rimuoveremo il lancio di incantesimi dalla classe del ranger. Poniamo come esempio che desideriate che nella vostra campagna il ranger sia più simile a Grampasso de Il Signore degli Anelli e meno apertamente magico fin dall'inizio. La capacità di classe Incantesimi [spellcasting] ha un grosso impatto sulla classe del ranger, perciò questo non è un progetto minimo. Cominciamo con il valutare come la capacità Incantesimi contribuisce alla classe. In generale, i ranger hanno una lista di incantesimi più limitata (e conoscono un numero di incantesimi relativamente ristretto), e utilizzano la stessa progressione a metà velocità del paladino. Osservando la lista del ranger, potreste giungere alle seguenti conclusioni riguardo a come la capacità Incantesimi contribuisce alla classe: I ranger hanno molti incantesimi di utilità relativi all'esplorazione, avendo accesso a magie come detect poison and disease, beast sense e conjure animals. I ranger ottengono molta della loro potenza in combattimento da incantesimi come hunter's mark. I ranger hanno alcune capacità di cura e rimozione di effetti negativi sotto forma di incantesimi come cure wounds, lesser restoration e protection form poison, che tengono a distanza i pericoli a cui gli avventurieri vanno incontro mentre esplorano le terre selvagge. I ranger acquisiscono alcuni effetti di controllo del combattimento dai loro incantesimi come ensnaring strike, spike grouwth e conjure barrage, i quali offrono tutti al ranger un apporto magico durante gli scontri. Ad alcuni livelli ai quali il ranger ottiene accesso a nuovi livelli di incantesimi, questa è l'unica capacità di classe che il personaggio riceve. Come risultato, il ranger necessiterà di capacità di classe addizionali in quei livelli per evitare che essi non diano al ranger nulla al di là di un aumento dei punti ferita. Data l'utilità dell'incantesimo cure wounds, e la grande necessità di cure ai livelli più bassi, è il caso di creare una capacità di classe che permetta al ranger di creare e applicare impacchi curativi – un miglioramento che all'inizio sia equiparabile al bere una pozione, me che possa scalare man mano che il ranger guadagna livelli. In aggiunta, dato che il ranger avrà bisogno di utilità extra in combattimento che normalmente dovrebbe essere garantita dagli incantesimi, aggiungiamo una versione della capacità di classe Superiorità in Combattimento [Combat Superiority] presa del guerriero Maestro della Battaglia [battle master]. Le manovre garantite dalla Superiorità in Combattimento possono dare un buon potenziamento durante gli scontri, specialmente per quanto riguarda il controllo del campo. Guardando alla classe del guerriero possiamo notare come la Superiorità in Combattimento del Maestro della Battaglia occupi un posto simile alla progressione di incantesimi del Cavaliere Mistico [Eldritch Knight]. Non vogliamo che il ranger eclissi il guerriero Maestro della Battaglia, perciò faremo cominciare il ranger con meno manovre, facendole scalare con l'aumento di livello. Dato che dovremmo sostituire una mezza progressione di incantesimi ciò significa che avremo bisogno di alcune altre capacità per rendere competitivo questo ranger. Al 9° e 13° livello si trovano spazi in cui possiamo inserire meccaniche focalizzate sull'esplorazione. Modelliamo la prima attorno all'incantesimo protection from poison, e aumentiamo l'effetto della capacità di creazione di impacchi. La seconda può far riferimento all'incantesimo conjure animals, che può essere utile in contesti sia di esplorazione sia di combattimento. Al 17° livello c'è un altro spazio, che possiamo riempire con un miglioramento della Superiorità in Combattimento. Fortunatamente, il Maestro della Battaglia ha una capacità di classe che è molto adatta a questo concetto del ranger, per questo possiamo prendere la capacità Implacabile [Relentless] per assicurarci che il ranger abbia sempre almeno qualche possibilità di esercitare controllo sul campo di battaglia, anche molto tardi durante un giorno di avventure. Infine, dobbiamo considerare l'impatto di questi cambiamenti sulle altre capacità di classe, e fare qualche aggiustamento nel caso sia necessario. Ad esempio, l'archetipo del Maestro delle Bestie [beast Master] del ranger possiede la capacità di classe Condividere Incantesimi [share Spells] al 15° livello che non ha più alcun effetto senza la capacità Incantesimi. Nel caso il vostro ranger senza incantesimi decida di giocare un Maestro delle Bestie, dovrete creare anche una capacità sostitutiva di Condividere Incantesimi, forse qualcosa che aiuti a mantenere vivo più a lungo il compagno animale del ranger. In aggiunta, dato che la Consapevolezza Primordiale [Primeval Awareness] richiede al ranger di spendere slot incantesimo per attivare la capacità di classe, possiamo modificarla per permettere al ranger di utilizzarla e ripristinarne l'uso dopo aver terminato un riposo breve o lungo. Qui ci sono le descrizioni complete delle nuove capacità di classe del nostro ranger senza incantesimi: SUPERIORITÀ IN COMBATTIMENTO [COMBAT SUPERIORITY] Questa capacità sostituisce gli Incantesimi [spellcasting]. Al 2° livello impari delle manovre che sono alimentate da dadi speciali chiamati Dadi Superiorità [superiority Dice] Manovre. Impari due manovre a tua scelta, che possono essere selezionate dalla lista delle manovre disponibili al guerriero con l'archetipo Maestro della Battaglia [battle Master]. Molte manovre influenzano in qualche modo l'attacco. Puoi utilizzare solo una Manovra per attacco. Impari una manovra aggiuntiva a tua scelta al 5°, 9°, 13° e 17° livello. Tutte le volte che impari una nuova manovra, puoi anche sostituire una manovra conosciuta con un'altra differente. Dadi Superiorità [superiority Dice]. Possiedi 4 Dadi Superiorità, i quali sono dei d8. Un Dado Superiorità è speso quando lo utilizzi. Riguadagni tutti i tuoi Dadi Superiorità quando finisci un Riposo Breve o Lungo. Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e un altro al 17° livello. Tiri Salvezza. Alcune delle tue manovre richiedono che il bersaglio effettui un Tiro Salvezza per resistere all'effetto della manovra. La CD del Tiro Salvezza è determinata nella seguente maniera: CD delle Manovre = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza o di Destrezza (a tua scelta). IMPACCHI CURATIVI [POULTICES] Al 3° livello puoi creare degli speciali impacchi di erbe che possiedono un potere curativo simile ad alcune pozioni. Puoi spendere 1 ora nella ricerca di erbe e nella preparazione di impacchi erbacei, utilizzando bendaggi trattati per creare un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi trasportare allo stesso tempo un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Gli impacchi da te creati non possono essere applicati da nessun altro tranne che da te. Dopo 24 ore tutti gli impacchi non utilizzati perdono la loro efficacia. Se spendi 1 minuto ad applicare un tuo impacco su una creatura umanoide ferita, spendendone così l'uso, quella creatura recupera 1d6 punti ferita per ogni 2 livelli da Ranger che possiedi (approssimato per accesso). CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE [PRIMEVAL AWARENESS] Funziona in maniera identica alla capacità del 3° livello del Ranger tradizionale, tranne per il fatto che ora è possibile usarla solo una volta, per poi riacquistarla al termine di un riposo breve o lungo. ANTITOSSINA NATURALE [NATURAL ANTIVENOM] A partire dal 9° livello, ottieni vantaggio ai viri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. In aggiunta, puoi utilizzare uno dei tuoi impacchi per curare un effetto da veleno alla creatura sulla quale lo stai applicando, oltre a curare i punti ferita. RICHIAMARE ALLEATI NATURALI [CALL NATURAL ALLIES] A partire dal 13° livello, quando ti trovi in un'area caratterizzata dal tuo Terreno Prescelto [Favored Terrain], puoi chiamare creature naturali di quel terreno per combattere al tuo fianco, usando la tua sintonia con il mondo naturale per convincerli ad aiutarti. Il DM sceglie delle bestie appropriate a quel tipo di terreno che vengano in tuo aiuto fra quelle che possono sentirti e che si trovano entro 1 miglio da te, da uno dei seguenti gruppi: Una bestia con grado di sfida 2 o inferiore Una bestia con grado di sfida 2 o inferiore Due bestie con grado di sfida 1 o inferiore Quattro bestie con grado di sfida 1/2 o inferiore Otto bestie con grado di sfida 1/4 o inferiore Queste bestie si avvicineranno a te partendo dalla loro posizione corrente e combatteranno a fianco a te, attaccando ogni creatura che ti sia ostile. Saranno amichevoli nei confronti tuoi e dei tuoi compagni e tu tirerai la loro iniziativa come gruppo, il quale agirà nei propri turni. Il DM possiede le statistiche delle creature. Dopo 1 ora, queste bestie tornano al loro luogo originario. Una volta che hai utilizzato questa capacità non potrai usarla nella stessa area generica per 24 ore, poiché gli stessi animali non risponderanno di nuovo alla tua chiamata. IMPLACABILE [RELENTLESS] A partire dal 17° livello, quando tiri l'Iniziativa e non hai più alcun Dado Superiorità ne recuperi uno. Per sostituire Condividere Incantesimi [share Spells], possiamo considerare anche la seguente capacità: COORDINAZIONE BESTIALE [bEASTLY CORDINATION] A partire dal 15° livello, quando un attaccante che puoi vedere colpisce il tuo compagno animale, puoi lanciare a quest'ultimo un avvertimento. Se il tuo compagno animale è in grado di sentirti, può utilizzare la sua reazione per dimezzare il danno ricevuto dall'attacco eseguito contro di lui. ESEMPIO: ANIMA PRESCELTA Come esempio di come la creazione di una nuova opzione per una classe possa procedere, esaminiamo un concetto che nel supplemento Perfetto Sacerdote per la terza edizione era una classe base: l'anima prescelta. Questo potrebbe essere un archetipo desiderabile se state mandando avanti un gioco in cui gli dei hanno un grande impatto sul mondo, e dove i Prescelti di tali dei (individui benedetti da un frammento del potere divino del dio) sono giocatori primari nella campagna. Per riflettere questo tono, creiamo l'Anima Prescelta come nuova origine per la classe dello stregone. Questa decisione riflette l'idea che il personaggio sia qualcuno che è stato profondamente cambiato dal tocco della sua divinità, che ha risvegliato potenti capacità magiche. Dando un'occhiata alle origini stregonesche esistenti, possiamo determinare che, al 1° livello, un'origine debba offrire non solo la spiegazione della fonte del potere dello stregone, ma anche sviluppare il modo in cui il personaggio viene giocato. Dato che questo stregone deriva il suo potere magico dall'infusione di potere divino, diamo all'Anima Prescelta accesso ad alcuni incantesimi normalmente ottenuti dal chierico. In qualsiasi momento in cui andiamo ad espandere la conoscenza di incantesimi dello stregone corriamo il rischio di eclissare le altre origini stregonesche, dato che la limitazione al numero di incantesimi conosciuti ha un forte impatto sul funzionamento della classe. Questo indica che le altre capacità di classe probabilmente non dovrebbero essere tutte legate al lancio di incantesimi dello stregone, dato che tale aspetto ha già un buon potenziamento. Poiché la classe dell'anima prescelta era leggermente più marziale nella sua precedente incarnazione, decidiamo di dare accesso al nostro stregone a migliori armature e ad armi semplici, in maniera simile ai bonus difensivi ottenuti dallo stregone con Linea di Sangue Draconico [Draconic Bloodline] al 1° livello. Al 6° livello, le altre origini stregonesche danno capacità che hanno un impatto sulle capacità combattive del personaggio. Guardando alla classe del bardo, possiamo notare come il Collegio del Valore [College of Valor] fornisca la capacità di classe di Attacco Extra [Extra Attack] allo stesso livello, e decidiamo di darla all'Anima Prescelta per potenziare ulteriormente la sua piega combattiva. Al 14° livello, le origini stregonesche offrono una limitata utilità, con un piccolo impatto diretto sul lancio di incantesimi o capacità in combattimento. Qui scegliamo di modellare la capacità dell'Anima Prescelta attorno a quella della Linea di Sangue Draconico dello stesso livello, riflettendo il tocco divino con un'immagine tipicamente associata con la divinità: le ali. Al 18° livello, le origini stregonesche offrono opzioni che sono sia potenti sia strettamente legate al tema centrale dell'origine. Dato che a questo punto lo stregone avrà accesso a incantesimi di livello più alto e la capacità che abbiamo dato al 1° livello per offrirgli incantesimi da chierico non avrà più lo stesso impatto, decidiamo di legare questa capacità di classe a tali incantesimi, sia per incentivare il loro uso continuo, sia per dare all'Anima Prescelta un po' più di resistenza negli scontri con minacce di alto livello. Quando abbiamo terminato il design iniziale, ecco come dovrebbe apparire l'origine stregonesca dell'Anima Prescelta: SCELTO DAGLI DEI [CHOSEN FROM THE GODS] Al 1° livello scegli uno dei domini divini della classe del chierico. Aggiungi alla lista dei tuoi Incantesimi conosciuti qualunque incantesimo di 1° livello appartenente a quel dominio. Questi incantesimi non contano nel limite di incantesimi che puoi conoscere e sono da te considerati incantesimi da stregone. Quando raggiungi il 3°, 5°, 7° e 9° livello di classe da stregone, impari allo stesso modo gli incantesimi del dominio scelto disponibili per quel livello. COMPETENZA BONUS [bONUS PROFICIENCY] Al 1° livello ottieni competenza nelle armature leggere, nelle armature medie, negli scudi e nelle armi semplici. ATTACCO EXTRA [EXTRA ATTACK] A partire dal 6° livello puoi attaccare due volte, al posto di una, quando utilizzi l'azione Attacco nel tuo turno. ALI DIVINE [DIVINE WINGS] Al 14° livello ottieni l'abilità di far spuntare un paio di ali dalla tua schiena (piumate o da pipistrello, a tua scelta), ottenendo una velocità di volo pari alla tua corrente velocità sul terreno. Puoi creare queste ali come azione bonus durante il tuo turno. Non puoi manifestare le tue ali mentre indossi un'armatura, a meno che l'armatura non sia opportunamente modificata per permetterne l'apertura, e gli indumenti che non sono stati adattati alla presenza delle ali potrebbero venire distrutti quando le spieghi. POTERE DEL PRESCELTO (POWER OF THE CHOSEN) A partire dal 18° livello, quando lanci uno degli incantesimi appresi tramite la tua capacità Scelto dagli Dei, riguadagni un ammontare di punti ferita pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +1) + il livello dell'incantesimo. Alla fine, le potenzialità del nostro stregone Anima Prescelta sono molto simili a quelle dell'anima prescelta dal lancio spontaneo di molto tempo fa!
  23. Chiunque abbia letto il manga "3x3 Occhi" avrà una buona idea di dove voglio andare a parare; per tutti gli altri ecco un breve riassunto del manga: Pai (Parvati) è l'ultima sopravvissuta del misterioso popolo dei triclopi, potenti esserei corporei ma di origine sovrannaturale; di base sembrano normali esseri umani, benchè dotati di un'aspetto generalmente molto bello; ma in determinate occasioni aprono un terzo occhio in mezzo alla fronte, manifestando una seconda personalità (diversa dalla prima, e quasi sempre più aggressiva e sfrontata) ed enormi poteri magici. Il loro potere più notevole è la capacità, una sola volta nella loro vita, di creare un Wu, una creatura senziente a cui il triclope assorbe l'anima (nel manga, si tratta del liceale Yakumo Fuji); un Wu cessa di invecchiare, e non può essere ucciso in alcun modo (tranne che uccidendo il triclope che l'ha creato), visto che qualsiasi danno rigenera a ritmo vertiginoso (persino in caso di disintegrazione totale... in pratica un Wu è come un Lich, e il triclope che l'ha creato il suo filattero); inoltre se un triclope è in pericolo di vita, il potere del suo Wu aumenta a dismisura. Una delle armi preferite (e finalmente arriviamo al punto) di Wu e altre creature sovrannaturali sono le cosiddette "bestie magiche" (non ricordo il termine usato nella versione italiana, sorry), creature che, una volta sottomesse, possono essere evocate per aiutare e combattere; il loro difetto è che, per evocarle e mantenerle, occorre spendere energia vitale, quindi solo gli Wu possono usarle a lungo senza pesanti effetti collaterali. Le bestie magiche da combattimento durano solo pochi round, giusto il tempo di colpire l'avversario e sparire; altre, che servono come mezzo di trasporto, durano più a lungo; alcune servono come scudo, altre per bloccare gli avversari, eccetera. Semplificando, le si può considerare la versione vivente di alcuni incantesimi. Ora, visto che ricordo il nome di uno solo di questi mostriciattoli (Tu-Zhao, una specie di velocissimo granchio, con tre enormi artigli sul retro che lasciano un segno a terra quando si muove; il primo dei mostri di Yakumo), chi è che mi dà una mano ad elencarle (nome-significato-aspetto-potere)? Per prima cosa voglio puntualizzare che, per questa classe base, non mi interessa l'immortalità; i "miei" Wu sono una specie di "evocatori ultra-specializzati": dispongono di poche bestie magiche, ne possono mantenere attive al massimo 3-4 alla volta (ad alti livelli, ai bassi solo 1 alla volta), ma possono evocarne una ogni pochi round (proiettili infiniti o quasi). Ora andiamo a vedere nel dettaglio (o quasi) le specifiche della classe, in base all'edizione: 3.5 DV: non meno di d8 (devono essere robusti, evocare le bestie magiche consuma energia). BAB: basso o medio. TS: almeno 2 alti (Tempra e Volontà); in caso di bab basso, si potrebbe fare anche tutti e 3 i ts alti. Armi: solo le semplici, o quelle da mago. Armature e scudi: direi nessuna. PA: 2 o 4 per livello. Abilità: di sicuro Concentrazione, Conoscenze (arcane), e Sapienza magica; ci potrebbero stare bene anche Conoscenze (piani) e Decifrare scritture. Bestie possedute: quì abbiamo due opzioni, poche (2, +1 ad ogni livello pari) o molte (1 ad ogni livello). Bestie usabili contemporaneamente: come ho detto prima, si parte da 1 e si arriva a 3-4. Next Quì mi trovo parecchio nei guai, perchè non conosco il sistema così bene da potermi inventare una classe ex-novo, e sinceramente non trovo una classe pre-esistente che si adatti al concetto della mia (imho). Quindi necessito di un'aiuto MASSICCIO! Ok, fuori con le idee/suggerimenti/opinioni/maledizioni (queste ultime perchè, fondamentalmente, ho lanciato il sasso e nascosto la mano... io ho suggerito l'idea, poi stà a voi completare il tutto).
  24. Guest

    Plot Points

    Ora che il sistema è abbastanza rodato, avete provato i plot points? Rendono al tavolo? Creano complicazioni? Volevo provare a inserirli nella nuova campagna che forse inizierò a breve, e volevo consigli sull'utilizzo e un po' di feedback in generale da chi li ha provati. Grazie!
  25. Avete visto il nuovo articolo Wizard con le opzioni per i PG? Ci sono nuove razze, tra cui i goliath, gli Aarakocra (che volano fin dal primo livello!) e tantissimi nuovi incantesimi! Qui il link.
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