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  1. Ciao a tutti! metto via un attimo la mia maschera da lurker ed esco fuori dall'ombra... ho cercato in giro informazioni e mi sembra che qualcuno lo abbia già chiesto senza ricevere risposta: di livelli epici se ne è parlato per D&D Next? ovvero per i livelli dal 21° al 30°? La parte del downtime system e della gestione di castelli e domini (che me le immagino tipo D&D Companion) possono applicarsi bene anche ai livelli epici, ma per il resto? Avendo una campagna epica in corso sarei curioso di vedere se anche per questi livelli c'è stata/è prevista una semplificazione dell'ammontare di lavoro per il master (basti pensare ad esempio alla creazione di PNG di livello epico ).
  2. E' stato annunciato il fumentto ufficiale ispirato alla Storyline del Tiranny of Dragons, il cui titolo sarà Legends of Baldur's Gate. Sarà pubblicato dalla IDW Publiscing e qui potete trovare la notizia sul loro sito: http://www.idwpublishing.com/news/article/2851 Ecco, invece, la copertina (da notare la presenza di Boo e Minsc ): Ecco qui una seconda copertina:
  3. Da Legends & Lore del 12/05/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel playtest di D&D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (attunement -ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto che la sintonizzazione è un processo stressante un personaggio non può sintonizzarsi con più di tre oggetti alla volta. Dei semplici oggetti magici, comprese pozioni e pergamene, non richiedono sintonizzazione. Anche se questi oggetti sono magici di natura si tratta semplicemente di strumenti che non richiedono un legame speciale con un personaggio per poter funzionare. Gli oggetti che richiedono sintonizzazione sono più importanti e potenti. Essi sono gli oggetti caratteristici che aiutano a definire un personaggio nel mondo di gioco. Pensate a Raistlin e al Bastone di Magius oppure al legame di Drizzt alla statuina del potere meraviglioso che gli consente di evocare Guenhwyvar, il suo compagno animale. Più che semplici strumenti essi sono parte integrante della storia di ogni personaggio. Quando ci si sintonizza ad un oggetto si corre il rischio di cadere sotto il suo influsso. Anche se non tutti gli oggetti che richiedono una sintonizzazione hanno degli aspetti negativi non si può mai essere certi dello scopo di un oggetto o delle intenzioni del suo creatore. Un'ascia da guerra nanica magica potrebbe costringere un personaggio a cercare la dimora perduta del proprio clan e a distruggere il drago che vi abita. Un pugnale usato per compiere sacrifici ad Asmodeus potrebbe promettere grande potere in cambio della fedeltà al Signore dei Nove Inferi. Un'armatura creata dai duergar potrebbe respingere ogni attacco ma bloccare sul posto chi la indossa quando affronta dei nani grigi in battaglia. La sintonizzazione pone una sorta di rischio per il personaggio. Essa mostra che gli oggetti magici sono creati per uno scopo – ma a volte questo scopo ha più peso sui personaggi rispetto ai bonus e alle capacità speciali fornite dall'oggetto. Come per molte cose che stiamo sviluppando per D&D gli aspetti negativi della sintonizzazione sono un altro strumento che i DM possono usare per incoraggiare il gioco di ruolo e dare vita alla campagna. Anche se degli artefatti specifici come la Mano di Vecna avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi. Ad esempio il bastone della difesa richiede sintonizzazione ma nella sua descrizione non sono presenti degli svantaggi per la sintonizzazione. Invece un DM ha la possibilità di creare la storia di uno specifico bastone e aggiungere opzioni per il personaggio che vi si sintonizza. Un bastone trovato nel tesoro di un drago potrebbe essere stato creato per la guardia del corpo di un'antica regina stregona. Un personaggio che si sintonizza ad esso ottiene informazioni sulla città perduta un tempo governata dalla regina stregona. Tuttavia quando il personaggio incontra una distante discendente della regina ha un'improvvisa necessità di seguirla e proteggerla dai pericoli. Ecco quindi che il bastone continua a servire il proprio ruolo dopo migliaia di anni. Gli elementi di storia della sintonizzazione hanno lo scopo di dare vita agli oggetti, dando loro un'aria di rarità e di mistero, legata alla storia e alle culture della campagna. Se ben usata la sintonizzazione può aggiungere un senso di meraviglia alle partite e rendere gli oggetti magici unici ed intriganti. Identificare gli oggetti Una parte del senso di meraviglia di D&D viene dal mistero che circonda gli oggetti magici. Tenendo a mente il sistema della sintonizzazione siamo andati a riguardare il processo per identificare gli oggetti che i vostri personaggi potrebbero trovare durante un'avventura. Maneggiare un normale oggetto magico non è sufficiente per determinare se esso è infuso di poteri mistici. Individuazione del magico è comunque utile per individuare oggetti magici dalla distanza o per individuare delle auree degli oggetti magici che non danno indizi specifici sulla loro natura magica. Potete spendere un riposo breve studiando un oggetto magico per determinarne le capacità, tempo durante il quale si suppone che abbiate svolto esperimenti con l'oggetto e tentato di attivarne la magia. Un personaggio può studiare un solo oggetto per ogni riposo breve (le pozioni sono un'eccezione a questa regola, basta sorseggiarne una per capirne le proprietà). Se un oggetto richiede una sintonizzazione non si apprendono i rischi e i benefici del farlo dopo un riposo breve. Si scopre solo che ci si può sintonizzare ad esso, ma non cosa succede quando lo si fa. Sintonizzarsi ad un oggetto ne rivela le capacità. Tuttavia alcuni dei benefici e svantaggi dell'oggetto potrebbe richiedere tempo per rivelarsi. Se siete dubbiosi sul sintonizzare un oggetto l'incantesimo identificare rivela tutte le proprietà e i rischi di un oggetto. Anche se questo incantesimo non è più necessario per imparare i segreti di un oggetto può evitare il rischio di sintonizzarsi ad un oggetto per scoprire solo dopo cosa fa. Questi cambiamenti sono stati introdotti per meglio adattarsi al modo in cui abbiamo visto che i giocatori interagivano gli oggetti nelle nostre campagne. Pochi DM imponevano l'uso dell'incantesimo identificare e molti personaggi semplicemente tentavano di usare alla cieca oggetti ovviamente utili come armi ed armature magiche. Pensiamo che queste regole siano più chiare e semplici oltre che essere più simili a ciò che i giocatori si aspettano al tavolo di gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. Con il mio gruppo ho sempre masterizzato campagne sui Forgotten della 3.5. La 4^ edizione non ci aveva "preso" (vuoi per non avergli dato abbastanza opportunità o perchè comunque avevamo trovato la nostra dimensione con la 3.5), in ogni modo l'abbiamo saltata a piedi pari. Ora che ci stiamo avvicinando alla 5^ mi trovo a dover ricucire lo strappo temporale tra le varie edizioni, tra cui i vari cambiamenti accaduti su Toril. Inoltre dopo aver visto le anteprime sul fumetto di Baldur's Gate in quello che dovrebbe essere un periodo di tempo molto distante dal Minsc e Boo visti nel gioiello della Bioware i dubbi sorti sono innumerevoli. Insomma, la domanda è: Cosa mi sono perso? Qualcuno mi può gentilmente indirizzare su qualcosa che possa colmare le mie lacune? Grazie
  5. E' uscita la preview della Razza Tiefling: https://pbs.twimg.com/media/BsR9qm9CcAA9_Ex.jpg
  6. Info - %2$s Esempi di utilizzo pratico delle regole modulari su richiesta dell'OP Onestamente mi pare che quanto promesso sia esagerato. Rivoluzione francese, regole opzionali previste: armi da fuoco ed eliminazione degli allineamenti? Sono convinto che ci voglia molto più di questo, ad esempio eliminazione degli incantesimi, svariate regole che spingano verso l'interpretazione, riduzione sostanziale dei livelli di classe (o loro eliminazione), regole per gestire gli agganci politici, sostituzione generale delle capacità di classe d'ispirazione fantasy, sicuramente altre cose. Sia chiaro, non mi sto esprimendo a sfavore di D&D 5 o della modularità, ma affermare che è possibile implementare due modifiche soltanto per interpretare la rivoluzione francese mi sembra decisamente esagerato. A parte quello, anche gli adattamenti per una campagna in stile le cronache del ghiaccio e del fuoco mi sembrano insufficienti (gli incantatori non devono fare attenzione ad essere discreti, praticamente non ci sono e basta), ma immagino che si possano implementare più facilmente rispetto a quanto necessario per ricreare la rivoluzione francese.
  7. Un serraglio di mostri Legends & Lore del 14 Luglio 2014 Mike Mearls Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello Starter Set e la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons & Dragons e la linea narrativa della Tirannia dei Draghi. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci, sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con Tirannia dei Draghi – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&D tutto allo stesso tempo. Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del Manuale dei Mostri. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il Manuale dei Mostri come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo. Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne. Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea. Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il Manuale dei Mostri è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%. Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. E' uscita una nuova anteprima del Manuale del Giocatore. Questa volta si tratta della prima pagina del Background Eremita: https://pbs.twimg.com/media/Bs2SWr3CcAEn4Gt.jpg
  9. Qualcuno sa dove poso trovare delle schede del personaggio adatte ad assere usate con il Basic?
  10. In attesa che durante la settimana i designer rilascino una preview su qualche specifico Background, ecco qui la pagina introduttiva dei background tratta dal Manuale del Giocatore: https://pbs.twimg.com/media/Bsm8egSCQAAEUgA.jpg
  11. Mi ero dimenticato di recuperare per voi le informazioni rilasciate da Mike Mearls e Rodney Thompson durante il Q&A Live da loro organizzato il 6 giugno 2014. Potete vedere l'intervista live al seguente link di Youtube: Nonostante questo Q&A fosse organizzato al principale scopo di dare informazioni sul D&D Basic, in realtà ancora oggi è decisamente attuale perchè aiuta ad avere una idea più chiara di cosa comparirà anche negli altri manuali base di D&D 5a. Magia nel Basic Il numero di Spell previsto per livello è molto contenuto; ai bassi livelli saranno garantiti 5 Incantesimi per livello, mentre ad ogni nuovo livello alto se ne otterranno 3-4. IL mago avrà una lista con leggermente più spell, per una questione di unicità (il Mago ha una quantità di Spell iconiche maggiore). la lista delle Spell nel Basic, dunque, è molto condensata (gli incantesimi presenti nella lista potrebbe cambiare ancora prima dell'uscita del manuale PDF). Al 1° livello, ad esempio, saranno acquisibili gli Incantesimi Mani Brucianti, Charme su Persone, Identificare, Armatura Magica, Dardo Incantato, Sonno, Scudo. La lista sarà una combinazione fra gli incantesimi più iconici e quelli che sono fondamentali per garantire l'esperienza completa di un mago iconico. Vogliono che ogni regola sia compatibile con l'intero sistema. Per creare il basic attualmente stanno semplicemente rimuovendo le regole del Manuale del Giocatore non strettamente necessarie. Tiri Salvezza Funzionano esattamente come nel Playtest: si basano sul bonus di Proficiency garantito dalla Classe e sul tipo di Prodiciency nei TS che la Classe concede. La Proficiency è una delle regole fondamentali del sistema, è un pilastro chiave della "Task Resolution". per questo motivo, è uno degli elementi che saranno presenti in tutta la 5a edizione, sia che si giochi allo Starter Set, che al Basic o al gioco completo. Ci saranno contenuti Modulari nel Basic? No, vogliono che il Basic sia il più lineare e sintetico possibile. Vogliono davvero che si tratti dell'espressione più semplice del gioco, adatto per gli inesperti. Il Basic è il vero Core fondamentale del gioco. Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter). La Guida del DM è il manuale che più di tutti aiuta davvero nella creazione e nella progettazione del proprio gioco. Ad esempio, è ad esso che ci dobbiamo riferire se vogliamo regole per creare Campagne basate fortemente su Tematiche specifiche. Background Nel Basic compariranno i Backgrounds. I Background sono importantissimi, perchè sono la vera prima esperienza che un giocatore vive nell'ambito della customizzazione del suo PG. Il bello dei Background, infatti, è la possibilità di creare combinazioni inusuali tra essi e le Classi (Mearls fa l'esempio di un Guerriero-Accolito, invece che lo stereotipato Guerriero-Soldato). Brevemente Mearls cita le Abilità concesse dai Background, quindi sembra si confermi che ormai le Abilità non sono più opzionali. Secondo i designer, il Background è il tratto che verrà vissuto come il meno catastrofico e minaccioso da parte tanto dei giocatori che del DM. Il suo scopo non è quello di avvantaggiare il PG in combattimento o risultare una risorsa utile a squilibrare il gioco, ma è più una risorsa che il DM può usare per prevedere le mosse dei PG e sapere cosa inserire nel gioco per divertire i giocatori. I Background non danno alcun vantaggio in combattimento (ad esempio, non ci si può aspettare che un background dia +1 in combattimento contro i Draghi), ma servono solo a legare il PG al mondo immaginario. Se nel Manuale del Giocatore ci sarà l'intera lista Core dei Background, nel Basic sarà inserita solo una lista parziale (se ho capito giusto saranno solo 4), ovvero i Background che meglio combaceranno con le 4 Classi Basic. Nel Basic saranno presenti documenti di conversione? Presto saranno presentati documenti di conversione, ma non saranno parte del Basic. Si tratterà, invece, di compendi separati dal Manuali previsti in uscita. Nel basic ci saranno Talenti? No, i Talenti non saranno parte del Basic, ma compariranno nel Manuale del Giocatore. Nel Basic saranno presenti solo le regole più semplici, essenziali e iconiche. Nel Basic non ci sarà nemmeno il Multiclassing, che comparirà, invece, nel Regolamento completo come regola opzionale. Insomma, il modo d'uso corretto sarà Regolamento Basic +X+Y+Z? (dove X, Y e Z sono il MdG, il MdM e la Guida del DM) Esattamente, questo è il modo in cui bisogna pensare il gioco. Se vuoi giochi Basic, altrimenti integri le regole Basic con quelle presenti negli altri Manuali. Nel Basic saranno presenti altre cose particolari provenienti dalla Guida del DM, oltre agli Oggetti Magici? Sicuramente ci saranno le regole per sapere come condurre il gioco, per il resto i designer devono ancora valutare. La Guida del DM è l'ultimo manuale che verrà fatto uscire e, nonostante sia pronto, ancora non hanno preso tutte le decisioni definitive, in particolare riguardo a ciò che verrà isnerito anche nel Basic. Per aver euna risposta definitiva a questa domanda, si dovrà aspettare di essere vicini al momento del rilascio della Guida del DM. Attualmente pensano che abbiano una buona possibilità di finire nel Basic regole come il Downtime System e il Combattimento di Massa, in base a quanto nella comunità dei giocatori si ritiene che regole simili siano tipiche di un'esperienza Basic. Di certo, il loro obbiettivo principale è mantenere il Basic un prodotto semplice ed accessibile. Non vogliono spaventare gli eventuali nuovi giocatori con un Manuale Basic che appare come un mattone gigantesco. L'Avventura dello Starter Set La fonte a cui si sono ispirati per creare l'Avventura è stata una vecchia avventura per D&D, ovvero Night's Dark Terror. Questa vecchia avventura ha costituito, insomma, un esempio spirituale. Si tratta di un avventura che presenta un luogo centrale, un villaggio, una missione principale, abbastanza spazio di manovra così da consentire ai giocatori di avere tutta una serie di opzioni, una mappa delle zone selvagge e un luogo dove recarsi, e per il DM un'avventura che sia adeguatamente flessibile così da permettergli di creare le sue avventure e aggiungerle alla mappa. Al DM vengono fornite tutte le note fondamentali sulla storia e sul setting. L'idea è di presentare un luogo ben definito in cui ambientare l'avventura e non il contrario, ovvero un luogo che esiste solo in funzione dell'Avventura a cui si sta giocando (e che, quindi, non presenta altri dettagli se non quelli necessari alla storia). Uno dei motivi per cui hanno pensato d'inserire i personaggi Pre-generati, è per fornire ai giocatori degli agganci ben chiari alla storia. I Pre-gen, infatti, avranno i loro Tratti, i loro Ideali, i loro Difetti e i loro Legami (traits, Ideals, Flaws e Bonds), tutti predefiniti e connessi specificatamente con l'Avventura dello Starter Set. Quei tratti hanno il compito di far sentire i giocatori l'appartenenza alla storia che stanno giocando, il farli sentire coinvolti nell'Avventura. L'obbiettivo dei designer, infatti, è creare una condizione nella quale i giocatori - tramite i loro PG - scoprano una familiarità con il luogo in cui l'Avventura è ambientata, così come con i PNG che lo abitano, oltre ad avere magari legami personali che li legano a questa parte di mondo e/op agli eventi che stanno accadendo o per accadere. L'Avventura concederà libertà d'azione ai giocatori, i quali potranno prendere le loro decisioni sulla base degli imput loro garantiti dai Trait, Ideal, Flaw e Bond dei loro PG. Quest'avventura, come altre che verranno presentate in futuro, non da per scontato che i PG seguano ubbidienti una serie di eventi preordinati. i personaggi pre-generati servono, inoltre, a non traumatizzare i nuovi giocatori. E' esperienza diretta dei designer lo scoprire che per molti giocatori la fase di creazione del PG è già di per sè un momento traumatico, visto che il giocatore si ritrova subito travolto dalla necessità di decidere riguardo a un sistema meccanico che non capisce e che per lui magari è ancora troppo complesso da digerire. La creazione del PG, dunque, spesso fa da barriera e spinge i nuovi giocatori a rinunciare al GDr prima ancora di avere iniziato davvero a giocare. Ecco perchè, quindi, con lo Starter Set si è deciso di creare un'esperienza semplice con PG già pronti. L'idea è proprio quella di stimolare gli inesperti spingendoli subito a provare il vivo del gioco e solo POI a pensare ad imparare a creare il proprio PG. Ci saranno altre opzioni per Razze e Classi nel Basic e nello Starter Set? No, in entrambi compariranno solo 4 Razze (con una sola Sottorazza..se ho capito giusto), 4 Classi e, nel Basic, i livelli dal 1° al 20°. Tyranny of Dragons Le Avventure di Tyranny of Dragons saranno episodiche. Di base, sono state create con il presupposto che ogni Avventura episodica sia adatta in particolare a personaggi di un dato livello. Così, un gruppo di 10° livello, ad esempio, saprà che il modo migliore per iniziare a giocare sarà quello di scegliere l'episodio creato appositamente per PG con all'incirca quel livello. Personaggi di alto livello potranno comunque giocare alle Avventure pensate per PG di livello più basso. Grazie alal Bounded Accuracy le sfide continueranno ad essere comunque una minaccia e, in generale, semplicemente questi PG tenderanno a eseguire le quest più velocemente. Incantesimi. In che modo i designer decidono quali di essi inserire nel Basic e nello Starter Set? I designer si basano unicamente su ciò che è iconico. Non è difficile fare una selezione quando si ha un massimo di 5 Spell per livello da inserire. Come già detto, il Basic in particolare è pensato per presentare solo l'aspetto più iconico del gioco. Mostri. Nel Playtest non erano una vera sfida: come sono quelli del Basic e dello Starter Set? I mostri sono stati certamente migliorati. La matematica è stata migliorata rispetto alla fine del Playtest. Sono state migliorate anche le Linee Guida utili per determinare come creare un incontro. E' stato aumentato il numero di mostri di basso livello da presentare come sfida e ci sono linee guida in merito. Alcuni mostri sono stati potenziati, i loro danni sono stati aumentati, gli sono stati garantiti degli HP e una CA maggiori. Anche i personaggi sono stati ritoccati per equilibrare la questione: i PG di 5° livello sono stati potenziati (ad esempio, è stato garantito al Guerriero un Attacco in più al 5°, mentre sono state potenziate alcune spell di 3° livello d'incantesimi). Nel basic compariranno mostri fantasy iconici. I designer citano come esempi il Drago, la Chimera, il Centauro, l'Orco, il Fantasma, il Gigante, il Mago, l'Accolito, il Guerriero, la Mummia, l'Ogre, lo Scheletro, le Gelatine Ocra (?) [Ameba Paglierina - NdM] e il Ragno Gigante. Sarà, poi, presente un Appendice dedicato agli Animali comuni. Uscita nei Negozi? Starter già fuori a luglio nei Special Store e il 15 negli altri negozi? Il Basic verrà rilasciato il 3 Luglio (al suo interno presenterà solo la Creazione del PG), assieme al rilascio anticipato dello Starter Set negli Special Store. Aggiornamenti del materiale avverranno con l'uscita del Manuale del Giocatore. All'inizio il Basic non avrà un design molto elaborato. la situazione cambierà con l'uscita del Manuale del Giocatore. Regole Basic per un gioco ad alto livello? sarà disponibile nel gioco completo, poi sarà facile includerlo anche nel Basic (personalmente non mi è chiaro a cosa si riferiscano con "regole per il gioco ad alto livello", NdSilence). Quando sarà possibile giocare Campagne fatte in casa? Per avere il materiale completo per il DM bisognerà aspettare Agosto, con l'uscita del Manuale del Giocatore. Tuttavia, sarà possibile creare campagne fatte in casa fin da subito utilizzando le regole spiegate nello Starter Set. I designer consigliano di costruire prima la propria campagne solo POI aggiustare la difficoltà del regolamento. Conviene non scegliere la difficoltà degli incontri in anticipo. Setting Specifico Il basic nn avrà un setting effettivamente specifico., mentre lo Starter Set è sicuramente legato al Forgotten Realms. A loro, comunque, non interessava proporre un gioco generico, ma secondo loro è importante inserire un qualcosa che agli occhi dei giocatori dia un senso alle regole. Nonostante i Forgotten Realms siano l'ambientazione di default, questo tuttavia non significa che la 5a edizione non sia da essa separabile. Anzi: il gioco sarà adattabile a tutti i setting più iconici. L'ambientazione Forgotten Realms è High Fantasy e l'hanno scelta anche per questo, visto che così è molto generica. Se l'ambientazione di default fosse stata Durk Sun, adattare il gioco ad altri setting sarebbe statop ancora più difficile. Ancora di più lo sarebbe stato se il setting di default fosse stato Spelljammer. Non sarà necessario studiarsi 100 pagine di informazioni dedicate all'Ambientazione, per poter giocare. Nei manuali e nelle Avventure loro daranno tutte le informazioni per giocare, senza avere bisogno d'altro. I Domini presentati nei manuali corpono una gran quantita di patheon, permettendo di capire quale Dominio è giusto che sia presente in una data ambientazione. IL Manuale del Giocatore cita tutte le Ambientazioni principali (Dragonlance, Greyhawk, Ravenloft, Dark Sunm, ecc.). I designer sono stati molto attenti a non riferirsi solo ai Forgotten Realms, mentre il loro piano è sempre stato quello di creare i Core come manuali che unificano assieme Ambientazioni diverse e si rivolgono ad Ambientazioni diverse. Le immagini in particolare mostrano questo costante riferimento a espressioni diverse del gioco. Sarà possibile giocare con gruppi più piccoli o più grandi? Il basic presenterà regole per adattare il gioco a gruppi più grandi o più piccoli, in modo da semplificare o complicare le sfide. IL bilanciamento dell'Avventura sarà più importante del bilanciamento degli incontri. il gioco supporta anche partite con PG di livello diverso fra loro. Come sarà organizzata la Scheda dei PG? La pagina principale riguarda le informazioni generali del PG, mentre la pagina posteriore riguarderà le informazioni del Background. Quali saranno i mostri più forti del Basic? In assoluto i draghi, anche si dipenderà dall'età. Nel Basic il mostro più forte sarà il Drago Rosso (soprattutto se lo si incontra nella sua Tana), mentre nello Starter Set dovrebbe esserci un Drago Verde (come si può notare dalla copertina). Livellamento. Si supereranno il 1° e il 2° livello in una sola sessione di gioco. Ogni altre due sessioni, invece, si otterrà un nuovo livello. Dovrebbe bastare un anno di gioco per raggiungere il 20° livello. Il Playtest ha dimostrato che a richiedere D&D ci sono più giovani di quanto non si creda. La maggioranza dei giocatori vanno ancora a scuola, per lo più al College. I 30enni che giocano sono molto più rari. Nella Guida del DM saranno disponibile regole per rendere più lento e graduale il passaggio di livello. Qual'è la cosa più eccitante del Basic? Il fatto che sia un gioco condensato, molto semplice, in grado di permettere a un gruppo di organizzare al volo una partita. E' bello per un DM avere un regolamento così semplice e chiaro da permettergli di sapere esattamente cosa i PG stanno facendo. Si tratta di un gioco perfetto per un semplice dungeon-crawl o per un gioco improvvisato. Negli ultimi anni, mentre gli altri prodotti come i Board Games o i giochi di carte sono cresciuti molto, il Gdr non ci è riuscito. Perchè? Perchè quando un gruppo si trova a dedicare 4 ore al Gdr e solo 5 minuti di questo tempo è vero gioco, allora c'è qualcosa che non va. IL regolamento troppo complesso del tradizionale modo di concepire i Gdr costituisce una barriera per molti giocatori che vogliono provare. Al contrario, presentare un regolamento così semplice significa dare ai nuovi giocatori un semplice e poco traumatico entry level con cui provare l'esperienza di D&D senza dover impazzire. Ci vuole poco tempo di preparazione e si può dare vita a una sessione di gioco in qualunque momento, senza dover stare troppo a pensare. Se in un gioco con un alta probabilità di morte del PG ti trovi costretto a spendere un ora per compilare la scheda, la volta che il PG ti muore non ti verrà di certo la voglia di rifare tutto da capo.
  12. Creare avventure Legends & Lore del 07 Luglio 2014 Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un'avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Facile[/TD] [TD]Moderato[/TD] [TD]Impegnativo[/TD] [TD]Difficile[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]20[/TD] [TD]50[/TD] [TD]100[/TD] [TD]150[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]20[/TD] [TD]70[/TD] [TD]140[/TD] [TD]210[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]40[/TD] [TD]110[/TD] [TD]220[/TD] [TD]330[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]50[/TD] [TD]150[/TD] [TD]300[/TD] [TD]450[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]70[/TD] [TD]200[/TD] [TD]400[/TD] [TD]600[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]80[/TD] [TD]250[/TD] [TD]500[/TD] [TD]750[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]100[/TD] [TD]300[/TD] [TD]600[/TD] [TD]900[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]120[/TD] [TD]350[/TD] [TD]700[/TD] [TD]1050[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]130[/TD] [TD]400[/TD] [TD]800[/TD] [TD]1200[/TD] [/TR] [TR] [TD]10-11[/TD] [TD]150[/TD] [TD]500[/TD] [TD]1000[/TD] [TD]1500[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-13[/TD] [TD]200[/TD] [TD]600[/TD] [TD]1200[/TD] [TD]1800[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]250[/TD] [TD]700[/TD] [TD]1400[/TD] [TD]2100[/TD] [/TR] [TR] [TD]15-16[/TD] [TD]250[/TD] [TD]800[/TD] [TD]1600[/TD] [TD]2400[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]300[/TD] [TD]900[/TD] [TD]1800[/TD] [TD]2700[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]350[/TD] [TD]1000[/TD] [TD]2000[/TD] [TD]3000[/TD] [/TR] [TR] [TD]19-20[/TD] [TD]350[/TD] [TD]1100[/TD] [TD]2200[/TD] [TD]3300[/TD] [/TR] [/TABLE] Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. DISCLAIMER (visto che non sembra essere chiaro il motivo del topic): Lo scopo di questo topic è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco. Si poteva fare anche con altre edizioni di D&D? Sì, ma solo al prezzo di ore e ore di lavoro di costruzione di regole e di bilanciamento delle meccaniche (sfido chiunque, ad esempio, a giocare una Campagna Settecentesca, o qualunque campagna Storica, in D&D 3.x o in Pathfinder, senza trovarsi costretto a ribilanciare l'intera matematica di gioco nel tentativo di levare gli Oggetti Magici, i cui vantaggi sono considerati irrinunciabili in quei giochi per mantenere l'intero sistema bilanciato). NON E' lo scopo di questo Topic mostrare il modo perfetto per giocare a quei setting o a quegli stili di gioco. Ci saranno sempre regole e sistemi migliori per giocare a una data esperienza o a una data ambientazione e non necessariamente un gdr modulare è in grado di garantirle. Un gioco modulare, tuttavia, non è cercato perchè si tratta del gioco che con certezza fornisce i sistemi perfetti, ma per il semplice fatto che si tratta del gioco che, con grande immediatezza, fornisce strumenti semplici per creare DI TUTTO con un solo gioco, senza richiedere ai giocatori sforzo alcuno. Questo topic aspira a mostrare con esempi pratici come, con poche regole, si possa liberamente provare a giocare a stili di gioco e ambientazioni radicalmente differenti fra loro. Magari non si tratterà di una esperienza di gioco perfetta, comprensiva di regole perfette per ricreare quegli stili e quelle ambientazioni in maniera al 100% perfetta...ma di certo si tratta di una delle soluzioni più comode per chi non sente la necessità di cambiare interamente gioco solo per provare una ambientazione diversa. ______________________________________________________ Già da un po' di tempo, su questo forum come su altri, ho notato quanto per molti giocatori sia difficile riuscire a percepire esattamente il modo in cui funziona un sistema modulare e, ancora di più, quanto sia difficile notare il suo potenziale. Ho quindi pensato di creare questo topic per mostrare esattamente con esempi pratici cosa permetterà di fare la modularità di D&D 5a. "Modularità", come già detto altrove, significa poter AGGIUNGERE o SOSTITUIRE alle regole insidacabili di un regolamento di base tutta una serie di Regole Opzionali, utili a personalizzare la propria Campagna nei modi più vari. Menetre le edizioni precedenti avevano lo scopo di fornire una visione già ben definita di D&D, questa edizione vuole permettere ai suoi giocatori di creare Campagna che abbiano stili diversi a seconda di quale sia il gusto dei giocatori. Il procedimento è semplice: si prende il regolamento basilare, si scelgono le Opzioni modulari (ovvero le opzioni utili ma non essenziali, che possono essere tolte o usate senza rischiare di far collassare il gioco) e le si uniscono per dare forma conclusiva al gioco. La Combinazioni di Regole Opzionali usate può permettere di creare ogni tipo di possibile campagna. Per rendere chiaro cosa questo significa in pratica, in questo topic presenterò nel tempo alcuni esempi concreti. Se qualcun'altro volesse postare alcuni propri esempi, sarà il benvenuto. Setting: Ambientazione storica, Rivoluzione Francese (dopo la svolta antimonarchica del 1793) Regola Opzionale prevista: Armi da Fuoco, eliminazione dell'Allineamento. Razze previste: Solo quella Umana. Classi Previste: Guerriero, Ladro, Chierico, Paladino, Ranger, Bardo (anche le altre, se si vuole creare un'ambientazione a sfondo fortemente sovrannaturale). Spoiler: Personaggi: Robert Boyer, Umano Ladro, Background Accolito: Prete Corrotto, ha giurato fedeltà alla rivoluzione solo perchè crede che sia l'unico modo per continuare a portare avanti i suoi interessi. L'abazia da lui gestita prima era il centro di una serie di traffici ecclesiastici (vendita di cariche religiose e cariche veniali) nella corrotta Parigi dell'assolutismo regio, mentre ora - per adattarsi al nuovo ambiente - è diventata la sede centrale di un importante smercio di grano di contrabbando, dopo che con l'introduzione del Maximus (calmiere sul prezzo del grano) nella città di Parigi il frumento ha iniziato a diventare molto difficile da trovare. François Chartier, Umano Guerriero, Eroe Popolare: Sanculotto, ovvero uno dei popolani di Parigi - per lo più piccoli artigiani - che negli ultimi tempi hanno preso in mano le redini della rivoluzione francese, potendo contare sull'appoggio dei Montagnardi (la fazione che, con a capo Robespierre e Danton, sta gestendo la nazione a nome della rivoluzione) all'interno della Convenzione. Ogni giorno milita contro i girondini, i filo-monarchici e contro le spie straniere che cospirano per abbattere il potere rivoluzionario. Etienne Gallard, Umano Bardo, Background Criminale: membro della fazione dei Montagnardi nell'assemblea della Convezione (l'assemblea che guida la rivoluzione), appartenente al club politico dei Cordiglieri, la fazione estremista e popolare guidata da Jacques-René Hebert. Abile oratore, giornalista, anima le piazze di contadini e sanculotti contro la nobiltà feudale e in modo di stuzzicare la Convenzione per spingerla a intraprendere azioni più radicali. Mentre di facciata cerca di mostrarsi come un uomo d rette abitudini, in realtà possiede una vasta rete criminale che usa per portare avanti i suoi estremi piani politici. Non si fa problemi a usare la violenza come mezzo per raggiungere i suoi scopi. Louis Millet marchese di Larette, Umano Chierico, Background Nobile: un tempo appartenente alla schiera dei nobili "illuminati" che appoggiò la ribellione del Terzo Stato, poi giacobino che scelse di entrare a far parte del Club dei Foglianti in reazione alla deriva estremista della fazione Giacobina, in questo momento ha scelto di giurare fedeltà alla rivoluzione perchè dio gli ha rivelato tramite una visione che quella sarà la via attraverso la quale potrà giungere al suo destino. Profondamente religioso, con lo scoppio della Rivoluzione Louis dichiara di avere ricevuto da dio in persona una vera e propria rivelazione. Contrario alla deriva anti-clericale hebertista (quella da cui è nato il famoso calendario alternativo della rivoluzione), Louis tuttavia rimane uno dei più ferventi sostenitori della rivoluzione, perchè in essa vi vede la mano di dio, mentre riconosce come insignificante il modo in cui si glorifica dio, fintanto che si continua a glorificarlo. L'avvio della rivoluzione ha cancellato i suoi diritti di tipo feudale, ma la sua nobiltà continua ad essere un fattore importante tanto per quel che riguarda le sue risorse finanziarie (la rendita della terra appartenente alla sua famiglia), quanto per quel che riguarda i suoi contatti sociali (è rispettato tanto dalle alte sfere "borghesi" della rivoluzione, quanto dai vecchi nobili ed è spesso usato come tramite per gestire una vera e propria mediazione politica fra le due parti). Spunti per la Campagna: la città di Parigi è minacciata da eserciti invasori, coinvolta in numerosi intrighi politici, sconvolta da masse in rivolta, dilaniata da lotte intestine e dalla mancanza delle risorse basilari per permettere alla popolazione di sopravvivere. Quella del '93 è sostanzialmente una situazione esplosiva. Mentre nel resto del regno i Distretti si innalzano in rivolta contro la capitale e gli eserciti invasori minacciano la continuità del progetto rivoluzionario, coloro che aspirano a realizzarne il sogno (o quantomeno a ottenerne qualche guadagno) devono combattere per vincere contro i loro nemici e dimostrare all'intera nazione che la loro è l'unica via per riportare quest'ultima alla grandezza. Setting: le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (conosciuto anche come "Il Trono di Spade" o "Game of Thrones"). Regole Opzionali previste: Sistema dell'Interazione sociale modificata dalle opzioni aggiuntive, Combattimento di massa, eliminazione dell'Allineamento, linee guida per un gioco "sporco e truce" (da vedere come saranno presentate effettivamente, tuttavia), regole per la gestione di Castelli, proprietà, Domini, Gilde, ecc. (in aggiunta, ovviamente, al già basico Downtime System), regola per la gestione dei Seguaci. Razze previste: solo umana Classi previste: qualunque (gli incantatori sono molto rari, tuttavia, e la magia è considerata dalla maggioranza degli abitanti del mondo solo una leggenda antica; questo significa che gli incantatori dovranno agire con molta discrezione). Spoiler: Impostazione Campagna: i giocatori si troveranno, ovviamente, a inpretare alcuni PG durante gli eventi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Le tipologie di campagne creabili sono molteplici, a seconda del gusto dei giocatori. Qui di seguito un elenco non esaustivo delle possibilità: I PG sono di ruolo sociale umile, costretti a sopravvivere fra le disgrazie della guerra, mentre le Grandi Case si combattono attorno a loro nel totale disinteresse riguardo alle devastazioni da loro provocate. I temi della campagna sarebbero la sopravvivenza, la guerra, l'iniquità sociale. Si tratterebbe di un'ottima occasione per mostrare alla sua massima enfasi l'atmosfera politicamente scorretta tipica dell'opera di Martin: gente onesta che soffre, gente balorda che domina, eroi che si rivelano ipocriti e/o vigliacchi, eroi che muoiono perchè i loro ideali non si applicano al mondo reale, uomini deboli o dal lato oscuro che alla fine si mostano essere gli unici eroi possibili , infine, un mondo largamente popolato da reietti, paria, rfiuti umani, mostri e mostruosità. I PG potrebbero addirittura essere paria essi stessi: bastardi di stirpe nobile, orfani, storpi, malati mentali, mendicanti, appestati, membri di una qualunque minoranza sociale, ecc. La campagna potrebbe fare largo uso del Downtime System, con i Pg impegnati in molte attività per sbarcare il lunario. Il combattimento avrebbe molta rilevanza in un mondo pervaso dalla guerra, mentre il Sistema d'Interazione potrebbe servire per scenari di ogni tipo (dal tentativo di scalata sociale a quello di usare ogni risorsa possibile, dal ricatto alla corruzione, per raggiungere i propri obbiettivi). La campagna è incentrata sul tema religioso. I PG sono persone di grande fede, esponenti di qualche ordine religioso oppure individui benedetti/maledetti da una visione che ha permesso loro d'intravvedere il grave pericolo che si cela di fronte al mondo: le fredde creature del Nord, gli Estranei, si stanno risvegliando. La campagna potrebbe essere tanto incenentrata sulla lotta fra le forze del fuoco contro le forze del ghiaccio, quanto sulla lotta mistica e politica fra le varie Chiese/Religioni del mondo. Quali dei sono veri o falsi? Quale religione si crede debba dominare sulle altre? A seconda del gusto del giocatori, questo tipo di campagna potrebbe essere tanto incentrata sul combattimento, quanto sull'uso dell'Interazione sociale per gestire le lotte politche interne o esterne alle varie organizzazioni ecclesiastiche. La campagna è incentrata sul conflitto armato tra le varie Grandi Case di Westeros o, più liberamente, sulla guerra che impegna il mondo del Trono di Spade. La campagna potebbe vedere l'utilizzo del Sistema di Interazione sociale per gestire gli intrighi politici tipici delle storie di Martin, il Combattimento di Massa per la gestione delle epiche Battaglie combattuti dai propri eserciti e, infine, l'uso delle Attività del Dowtime System per gestire gli affari di famiglia, dai castelli, alle proprietà e alle varie altre risorse possedute dai Pg e dalle loro famiglie. Come intermezzo tra queste varie opzioni, i giocatori potrebbero intraprendere missioni da giocare secondo il tradizionale stile di D&D: combattimenti, esplorazioni, ecc.
  14. Ve ne saranno pubblicati? Grazie.
  15. Mi domando se, fra i vari moduli, ne esistesse uno per giocare diceless... penso che lo apprezzerei molto Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  16. Il PDF del gioco base é scaricabile da qui http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/basicrules
  17. da Legends & Lore del 14 Luglio 2014 - Mike Mearls Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello Starter Sete la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons & Dragons e la linea narrativa della Tirannia dei Draghi. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con Tirannia dei Draghi – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&D tutto allo stesso tempo. Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del Manuale dei Mostri. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il Manuale dei Mostri come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo. Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne. Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea. Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il Manuale dei Mostri è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%. Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  18. L'uscita di una nuova edizione di Dungeons & Dragons è un momento delicato, che già in passato ha portato a episodi spiacevoli. Avvisiamo pertanto l'utenza che guerre di edizione, attacchi personali e insulti a terze parti non saranno in alcun modo tollerati dalla moderazione, e saranno puniti direttamente con infrazioni, invece che con avvertimenti e poi infrazioni come secondo la norma. Questo non significa che è vietato esporre pareri e opinioni negative sulla nuova edizione, ma che questo deve essere fatto nel rispetto del regolamento, degli utenti e di tutte le persone che consultano il forum. Confidiamo nel vostro senso di responsabilità perché la sezione rimanga un luogo di discussione accogliente e ordinato.
  19. Ciao a tutti! Apro il thread per raccogliere idee, speculazioni e info ufficiali su questa fantasmagorica ambientazione. Di base, Keith e Mearls hanno entrambi confermato che Eberron sarà supportata, così come molte altre ambientazioni base...ma non è ancora dato capire il "modo" con cui forniranno supporto. In una risposta fulminea recente di Mearls, pare che abbia suggerito di trattare i marchi/casati come background, associando la possibilità di potenziarli con dei feats...A qualcuno questa idea non piace. A me francamente sembra un modo elegante di gestire la cosa, ma potrebbe risultare un pò limitante (o, da certi punti di vista, troppo "vantaggiosa"), a meno che il background non includa una controparte ruolistica pesante (i legami col casato, per esempio). In linea di principio, le cose ancora oscure sono: - l'arteficie? Lo vedremo mai? - Marchi: come li gestiranno? Poteri extra generati dai feat? Background? Infine, come pensate che gestiranno le ambientazioni? Faranno articoli, adattamenti e post, oppure rilasceranno "normali" manuali di ambientazione? Ovviamente il focus quì è su Eberron, ma credo sia facilmente adattabile a tutti i setting. Mettiamo insieme il "lore". M.
  20. Come ho già detto in un altro topic, ho notato che in questi mesi alcune news sono state perse e, quindi, ho deciso di andare a recuperare le cose più significative per riportarvele. Si tratta in generale di notizie che danno una mano a comprendere dettagli molto significativi della 5a Edizione, notizie che, poi, sono ancora attuali nonostante sia passato del tempo. In questo topic vi riporto la traduzione della trascrizione fatta da Chris Tulach, designer della WotC, riguardo al contenuto dei seminari organizzati dalla Wizard presso la convention Origin Game Fair dell'11-15 Giugno 2014. tra le varie dichiarazioni fatte da Mearls e Rodney Thompson all'epoca ce ne sono diverse davvero interessanti: 1° Seminario - Tutto quello che volete sapere su D&D 5a edizione Azioni bonus: se ne potrà usare al massimo una sola per round. Rodney se ne esce con l'affermazione "il Warlock e lo Stregone sono una cosa reale", probabilmente intendendo che finalmente hanno un ruolo e un significato tutto loro. Il Warlock della 5a è un miscuglio delle versioni presentate per D&D 3a e D&D 4a. Avrà slot degli incantesimi con spell che scalano. Lo Stregone usa i Sorcery Points e può usare la Metamagia per modificare gli Incantesimi. Può convertire gli Slot degli incantesimi in Sorcery Points e viceversa (regola notevole, secondo me, NdSilentWolf). Il Mago possiede un numero maggiore di incantesimi persistenti e di durata continuativa, lo Stregone e il Warlock ne possiedono di più del tipo "colpisci e dimentica" (forse per noi italiani questo significa "incantesimi mordi e fuggi", con un effetto singolo immediato, NdSilentWolf). Gli Stregoni Draconici possiedono il potere di trasformarsi fisicamente, così come anche la capacità di infliggere paura tipica del drago. Dopo gli incantatori, si è passati a parlare di come le Sottoclassi si riferiscano agli stili di gioco delle diverse edizioni. Mearls cita come esempio il Guerriero Battlemaster (forse per intendere che quel tipo di Guerriero strizza maggiormente l'occhio al Guerriero stile D&D 4a, ma questa è una mia opinione, NdSilentWolf). Gli ultimi 2 mesi sono stati impiegati nella pulizia delle regole e dei testi. Sono stati apportati 900 cambiamenti al Manuale del Giocatore già solo a partire dal feedback dei playtest della fase alpha (probabilmente quella che si è conclusa il Settembre del 2013, NdSilentWolf). Mearls ha risintetizzato le date di uscita del prossimo mese: nella rete di negozi del Wizard Play Network lo Starter Set uscirà il 3 Luglio, il 15 negli altri. Non ci sarà la Creazione del PG nello Starter, ma per quello bisognerà scaricare il Basic. Il Basic D&D all'inizio conterrà solo le informazioni e le regole per i giocatori, verrà aggiornato una volta che usciranno il Manuale dei Mostri e la Guida del DM. Mike Mearls afferma: "Il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM sono descrivibili come la versione Avanzata del gioco" (NdSilentWolf: secondo me intende dire il loro uso combinato; io ho la sensazione che il MdG da solo rappresenterà quello che una volta chiamavamo "Regolamento Standard"). Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide). Le sezioni per le Statistiche dei Mostri potrebbero mostrare riferimenti alle Spell, ma se non ce ne fosse bisogno saranno molto contenute (purtroppo non possiamo vederlo, ma Mearls ha mostrato un esempio di queste seazioni al pubblico). A quanto pare, in futuro ci sarà ancora una costante richiesta di feedback da parte della Wizard e il desiderio da parte sua di dialogare costantemente con i suoi giocatori, piuttosto che seguire la linea di imporre dall'alto il modo in cui secondo lei dovrebbe essere il gioco (speriamo davvero, NdSilentWolf). A partire dalla prossima Primavera, verranno fatti uscire nuovi sondaggi per capire come le regole del gioco stanno procedendo (insomma, se funzionano, non funzionano, cosa piace, cosa non piace, quello che può esserci collegato, ecc.., NdSilentWolf). Le Trappole in questa Nuova Edizione saranno maggiormente narrative e situazionali, piuttosto che essere impostate sotto forma di Sistema di Sfida (Challenge System). Nella Guida del DM comparirà una tabella che mostra 5 livelli di danno per aiutare il DM a capire la letalità di una Trappola in base al livello di gioco (Tier of Play). Le Trappole saranno trattate maggiormente come ostacoli/pericoli (hazard) oppure come caratteristiche del terreno (terrain features), piuttosto che come se fossero Mostri (insomma, saranno un ostacolo e non una minaccia attiva ai giocatori, NdSilentWolf) Il gameplay dei livelli più alti dovrebbe risultare più veloce, grazie alle Azioni Bonus e alla regola della Concentrazione per gli Incantesimi. Ovviamente, i Cantrips sono come incantesimi a volontà. Attraverso di loro i caster si sentiranno sempre dei caster. Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro. Si potrà usare il Downtime per rintracciare la locazione degli Oggetti Magici e giocare un Avventura per andarli a recuperare. le Attività del Downtime presentate nella Guida del DM creano storie che danno origine a nuove Avventure. Ad esempio, andare a un incontro di criminali (Crime spree), ecc. La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato. Riguardo alle Avventure in uscita per il Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen sarà per PG dal 1° all'8° livello, mentre Rise of Tiamat per PG dal 9° al 15°. La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc. Come già sappiamo, i Mostri potranno essere modificati per ottenere varietà a partire da un solo blocco di statistiche (credo che Mearls si riferisca alle modifiche opzionali presentate assieme alle Statistiche di default, NdSilentWolf). Nel Manuale del Mostri ci saranno diverse variazioni per i Mostri, abbastanza da ispirare i DM a creare nuove variazioni. Il pubblico ha fatto un commento sul funzionamento del Nome in Codice: Morning Star. La demo è stata eccellente, a quanto pare. Uno strumento capace di focalizzare i giocatori sul gioco. Ci si potrà approciare al design dei mostri da una prospettiva meccanica, oppure creare un Mostro narrativamente e pensare solo successivamente alle meccaniche. SPOILER SULLO STARTER SET!!!!!!! Mearls da un consiglio riguardo al giocare l'Avventura dello Starter Set, facendo uno Spoiler che, per quanto non devastante, potrebbe comunque infastidire qualcuno e rovinare la sorpresa. Scrivo la rivelazione sotto i Tag Spoiler: Spoiler: conviene non combattere contro il Drago verde L'attività del fare avventure (adventuring, ovvero l'andare a fare le vere e proprie quest di esplorazione e combattimento) è progettata pensando alla tempistica di attività di 1 giorno. Più pause?? (forgiving) per i gruppi meno numerosi (in questo caso non ho assolutamente idea di che cosa intenda, NdSilentWolf). Altre avventure di partenza? La Guida del DM avrà Daggerfort con inclusi gli aggiornamenti derivanti dalle partite degli Encounters. L'avventura dello Starter Set è lunga all'incirca 20 ore di gioco, a seconda di come giocheranno i giocatori. All'avvio del lavoro di design riguardante la Nuova Edizione di D&D, il R&D Team è partito prendendo spunto da tutte le Avventure iconiche di tutte le edizioni di D&D. Questo è stato fatto per influenzare il design del Core della 5a Edizione. Se ho capito giusto, le Avventure evidenziano i 3 Pilastri del gioco: Combattimento, Esplorazione e Interazione. Oltre a quelle già annunciate o già rilasciate, sono previste nuove Avventure in uscita in futuro, ovviamente. Si tratterà di prodotti focalizzati sulla storia e sul guidare una Campagna, molto meno sull'approcio "Splatbook". Miniature: sono tematicamente collegate alle Avventure e alla storia. Ci saranno delle Miniature particolari legate alla Storyline (si riferisce a Tyranny of dragons, probabilmente). La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default. Legami, Tratti e Difetti (Bonds, Traits and Flaws) guidano il roleplaying. Nel Manuale del Giocatore NON ci sarà lo Psionico, ma alcuni Stregoni sembrano molto "psionici". Sulla base dei feedback ricevuti dai giocatori nei prossimi mesi, le regole potrebbero cambiare nei prodotti futuri. La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze come opzione. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox. Le Avventure uscite durante il Playtest e che, quindi, hanno il regolamento ancora in fase intermedia, potranno essere giocate riadattando i mostri. Il D&D Basic conterrà la maggior parte dei mostri necessari per questo tipo di lavoro. La regola sul "Fattore di Velocità" (ipotizzo intendano la regola che permetta di avere velocità diversa per ogni arma, NdSilentWolf) al momento non è prevista nella Guida del DM, ma sembra che i designer ci stiano lavorando proprio ora, addirittura durante la Convention. Nella 5a Edizione ci sarà tensione fra il Flavor e le Meccaniche. i Libri Core tendono maggiormente sul Flavor. I giocatori potranno smontare in una certa misura i Sottosistemi per modificare un poco il gioco. Al momento NON c'è alcun annuncio in merito ad altre Ambientazioni supportate per la Nuova Edizione o in merito a nuovi romanzi. La Tyranny of Dragons inizierà qualche anno dopo il Sundering (che, inoltre, si è appena concluso con l'uscita dell'ultimo libro scritto da Ed Greenwood) Gli Errata, se ci saranno, verranno implementati nel D&D Basic e in altri prodotti. 2° Seminario - L'Arte del Dungeon Master Tutto ciò che serve per permetterti di creare, comparirà nella Guida del DM. I video dedicati alla spiegazione di Come Giocare (i Tutotial di cui avevamo parlato tempo fa) sono in arrivo, probabilmente dopo il lancio del gioco (dopo il 15, forse). I Demoni saranno bloccati nei 9 Inferni. Ci sarà bisogno dell'aiuto degli umani per liberarli. La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani. L'Esplorazione si focalizza sull'imparare cose sul mondo. Ci saranno strutture che si potranno usare per aiuare la presentazione delle regole dell'Esplorazione. Il gioco mescola tutti i 3 Pilastri - Combattimento, Esplorazione e Interazione. Ogni Classe avrà un modo per relazionarsi a ognuno dei tre pilastri. Il gioco è più veloce, più bilanciato e più flessibile. Il gioco si basa molto sull'idea che il DM faccia costantemente giudizi sulle prove. Una volta che si è compreso il concetto delle Difficoltà delle prove (Difficulty of Tasks), il gioco si velocizza considerevolmente. L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals). Ci sono opzioni riguardanti le Personalità (i Traits e company, insomma) già nel Basic D&D. Ce ne saranno in numero maggiore nel Manuale del Giocatore. L'Eldritch Knight è una Sottoclasse del Guerriero con capacità di Lanciare Incantesimi. Sarà possibile sommare i livelli d'incantesimo acquisiti nel caso in cui si Multiclassa con il Mago. Se si avesse l'intenzione di ottenere un Swordmage, basterebbe Multiclassare un Guerriero (Sottoclasse Eldricth Knight) con un Mago (Sottoclasse Abjuration) e si avrebbe già una buona soluzione. La Tyrrany of Dragons sarà ambientata nella Costa della Spada.
  21. Ho notato che nei mesi scorsi alcune news su questo sito sono state perse. Ho deciso, quindi, di dare una mano recuperandone alcune delle più significative. Il 3 giugno scorso Mike Mearls ha partecipato a una lunga intervista trascitta per intero sul sito The Escapist: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/11554-Inside-the-Launch-of-the-New-Dungeons-Dragons-With-Designer-Mike-Mearls Questa lunga intervista (5 pagine di articolo) è rilevante perchè al suo interno vengono rivelate numerosi piccoli dettagli su D&D 5a che aiutano a farsi un'idea molto più chiara di ciò che ci verrà presentato nei prossimi mesi. Alcune delle news che vedrete elencate qui di seguito iniziano ad essere confermate proprio in questi giorni. Altre ancora sono ancora una totale novità e possono permettere di avere una visione d'insieme migliore, in particolare sul contenuto dei 3 Manuali Base (segnalo, in particolare, le parti riguardanti il contenuto della Guida del DM e del Manuale dei Mostri): Mearls ci tiene a spiegare nuovamente perchè hanno preferito pubblicare i 3 Core in maniera distanziata: il motivo è il desiderio di fare uscire manuali completi, corretti, senza sbavature e difetti. Il team di designer è stato messo a lavorare con attenzione su un Manuale per volta, in maniera tale che tutti fossero concentrati bene ad affinare al meglio un manuale prima di passare al successivo e anche per spingere tutti i designer e tester a conoscere a menadito ogni manuale, così da fare in modo che essi sappiano bene come funzione l'INTERO gioco e sappiamo progettarlo a dovere di conseguenza. Com'è ovvio che sia, Mearls afferma di preferire il trovarsi qualche giocatore scontento per la lentezza dell'uscita delle news, piuttosto che il trovarsi tutti i giocatori scontenti perchè ciò che era stato annunciato alla fine non esce nei tempi assicurati o con la qualità promessa. E' per questo motivo che, nonostante le pressioni, il team dei designer continuerà a rivelare nuove informazioni solo al momento in cui saranno sicuri di avere tutto pronto. Come già sappiamo, il Basic all'inizio avrà solo la sezione della Creazione dei PG e, man mano che usciranno nuovi manuali, verrà costantemente aggiornato. Di nuovo, però, c'è da sapere che presto o tardi il D&D Basic è previsto che avrà al suo interno anche cose come Mostri Core (e iconici), Oggetti Magici, tutte le regole per creare avventure, linee guida per il DM, regole per bilanciare gli incontri, regole per i tesori, tabelle per i tesori, tabelle per gli incontri. Nonostante ci siano state richieste da parte di alcuni giocatori, al momento non ci sono piani riguardanti una versione cartacea del Basic D&D. Mearls vuole assicurarsi che non ci sia confusione: tutti devono avere chiaro in mente che il basic D&D sarà un prodotto gratuito, ottenibile facilmente dal sito della Wizard. Lo Starter Set è stato progettato per avere una funzione simile a un Board Game, tranne per il fatto che si tratterà di una versione minimale di un Gdr: dovrà servire non solo a spingere i giocatori ad acquistare i Manuali veri e propri, ma dovrà soprattutto mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr equivale a vivere una storia, un'avventura. Lo Starter Set è pensato, quindi, come prodotto per un gioco veloce e finito, adatto per quei giocatori che vogliono riempire una serata provando un nuovo gioco. Il suo obbiettivo, però, è quello di mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr è qualcosa di più del semplice Board Game, insegnare loro che si tratta di un'esperienza diversa, ma sempre e comunque semplice e immediata. A difefrenza di precedenti versioni dello Starter Set, questo non punterà semplicemente a insegnare le basi del regolamento, ma anche e soprattutto a costruire le basi per un maggiore coinvolgimento dei giocatori nel gioco. Mearls rivela che già nello Starter Set ci saranno Flaws, Bonds, Ideals e Traits. I Personaggi Pre-generati avranno i loro tratti già prefissati, grazie ai quali i giocatori potranno percepire dei legami fra i loro PG e il mondo di gioco. Questo dovrà servire a farli sentire molto più coinvolti nella storia, facendoli sentire parte integrante di quello che accadrà nel gioco. Il piano è quello di inserire il più alto numero possibile di agganci narrativi in tutti i prodotti che seguiranno, in particolare nei futuri moduli. L'obbiettivo è, appunto, quello di spingere i giocatori a sentirsi il più possibile coinvolti nella storia e nel mondo immaginario. Far conoscere informazioni su famosi PNG presenti in dati luoghi (una strizzata d'occhio a un più solido metaplot per questa nuova edizione, forse? NdSilence), presentare Fazioni, saranno alcuni dei metodi utilizzati per spingere i giocatori a sentirsi parte della storia attraverso i loro PG. Se un aggancio sarà del tipo "i PG devono andare a cercare una cura per la malattia di un loro amico", quest'ultimo sarà vissuto in maniera diversa se i giocatori effettivamente conoscono CHI E' quell'amico. Come dice Mearls "il tutto così diventa più organico". Il progetto legato a Tyranny of Dragons è totalmente incentrato su questo approcio, in modo da far sentire il giocatore sempre più coinvolto nella storia. Mearls parla ancora di "nemici ed eventi ricorrenti" che rendano la campagna unica, e il tutto mi fa pensare sempre più alla progettazione di un vero e proprio metaplot. Nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Razze presenti nel Basic (Nano, Elfo, Umani, Halfling), verranno presentate tutte le Razze Base tipiche di D&D 3a e D&D 4a. Dunque, oltre alle 4 Basic ci saranno il Mezzorco, il Mezzelfo, lo Gnomo, il Tiefling e il Dragonborn. Quasi tutte le Razze avranno almeno 2 Sottorazze. L'Elfo, ad esempio, avrà come sottorazza il Drow. Sempre nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Classi Basic (Guerriero, Mago, Ladro e Chierico), verranno presentate tutte le Classi Base presentate nel Playtest: Druido, Ranger, Stregone, Warlock, Monaco, Barbaro, Paladino e Bardo. Tutte le Classi del Manuale del Giocatore avranno le loro Sottoclassi, una delle quali sarà la più semplice e iconica. Le 4 Classi del Basic saranno presentate con la Sottoclasse iconica "bloccata": il chierico sarà il "guaritore", il Mago sarà il "Blasting Wizard" (non so bene come tradurlo, ma lo conoscete bene: è il mago che spara dardi incantati e palle di fuoco) e così via. Nel Manuale del Giocatore le Sottoclassi saranno di numero diverso in base alla Classe: ad esempio, il Guerriero ne avrà solo 3 o 4 (ma almeno una di esse permetterà di personalizzare incredibilmente la Classe tramite le Manovre), mentre gli incantatori ne avranno molti di più. Come promesso, insomma, i giocatori potranno avere Classi più o meno complesse a seconda del tipo di Sottoclasse che sceglieranno di usare. Riguardo al Manuale del Mostri, viene confermato che i mostri di basso livello potranno tranquillamente essere usati come una minaccia per i PG di più alto livello: usandoli in gruppo saranno una sfida alla pari di mostri di livello più alto. All'interno del manuale compariranno sia l'elenco di mostri, sia alcune regole specificatamente dedicate ai Mostri, come ad esempio le regole per i Mostri Leggendari (che comparirà in una sezione dedicata così da non dover rieptere le regole per ogni mostro) e un Appendice per la creazione veloce dei PNG. Al contrario di quanto fatto, ad esempio, in D&D 3a, le Stat dei mostri non useranno più la citazione delle Spell per indicare capacità con effetti simili a quegli incantesimi. In D&D 5a edizione, infatti, i designer hanno deciso di concedere ai Mostri capacità uniche fin dove è stato possibile, così da inserire nelle loro Stat tutto ciò che serve sapere per poterli gestire (i DM, così, non dovranno più spulciarsi 2000 manuali solo per sconvare l'incantesimo a cui si fa riferimento nella descrizione del tale mostro). UN Mostro che esegue un effetto di fuoco simile a una Palla di Fuoco, ad esempio, presenterà una capacità unica che descrive esattamente come funziona quell'attacco di fuoco, senza riferirsi ad esso come "vedi incantesimo Palla di Fuoco". Solo i mostri che hanno livello in qualche Classe da Incantatore useranno veri e propri Incnatesimi e, quindi, avranno nelle loro Stat riferimenti a incantesimi effettivi descritti nel Manuale del Giocatore. Come già sospettavo, la Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco, Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi. la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio. Riguardo la questione OGL, Mearls afferma che - come già precisato -attualmente non può dire nulla di più specifico, ma conferma che sulla questione stanno andando decisamente con i piedi di piombo. Dalle sue parole, comunque, sembra che difficilmente la 5a edizione avrà unOGL vero e propio, ma dovremo stare ad aspettare prima di poterlo dire con certezza. Ciò che è chiaro attualmente è il suo discorso rigurdante il desiderio di mantenere un certo controllo sulle regole collegabili con D&D 5a Edizione: Mearls non vuole che, lasciando libertà assoluta alle Terze Parti, si finisca con il creare regole in grado di smontare il bilanciamento da loro cercato e capaci di introdurre anche in quest'edizione combinazioni eccessivamente sbilanciate (secondo me, tuttavia, la paura dell'OGL puro riguarda anche il fatto di non voler più rischiare di trovarsi in futuro un nuovo Pathfinder, NdSilence). Riguardo alla lamentela di alcuni giocatori riguardo alla decisione di legare la 5a Edizione fortemente ai Forgotten Realms, Mearls ribatte che si tratta di una decisione legata all'intenzione di voler spingere i giocatori (soprattutto i nuovi) a sentirsi sempre più coinvolti nel gioco. Un regolamento slegato da settings e storyline, dice in sostanza, può essere percepito come un po' asettico e poco coinvolgente. Legare l'edizione a un Ambientazione come il Forgotten Realms, invece, può catturare l'attenzione dei giocatori. I Forgotten Realms, inoltre, sono una Ambientazione talmente ampia e generica, da permettere comunque una concezione di D&D ampia e libera, lasciando quindi i DM liberi nel personalizzare le loro campagne senza subire eccessivamente l'influenza dell'impostazione tipica dei Forgotten Realms.
  22. Riportiamo un articolo di Robert J. Schwalb che sta facendo molto discutere in rete. Robert J. Schwalb è uno scrittore e game designer. Ha lavorato ad una miriade di progetti. Solo per la WotC ha scritto vari supplementi per la 3a e 4a Edizione. Assieme a Monte Cook e Bruce Cordell era nel primo team di sviluppo di D&D Next. Ad aprile, finito il lavoro su D&D 5e, è tornato ad essere un Freelancer. Qui l’articolo originale in inglese: http://stuffershack.com/not-the-gold-standard/ Qui il suo sito: http://www.robertjschwalb.com/ Ecco una confessione: ho un rapporto molto strano con D&D. E 'stato il mio primo gioco di ruolo. E' stato il gioco che mi ha catturato. E' il gioco che preferisco giocare rispetto a qualsiasi altro. Sono felice quando gioco con altri giocatori per esplorare dungeon, combattere mostri, trovare tesori, e aggiungere PE alla mia scheda personaggio. Mi piace risolvere i puzzle, fare le mappe, e attingere alla mia conoscenza enciclopedica del gioco e alla sua tradizione. Amo l'esperienza classica. Ed è in questo mondo che mi trovo a casa. Allora, perché poi ho tutta questa frustrazione? Perché non posso essere felice? Per capire tutto ciò, dobbiamo andare indietro nel tempo, all’inizio. La mia prima esperienza con D&D fu con l'avventura Rahasia. Non avevo niente altro. Così, invece di pressare i miei genitori per comprare le regole, le inventavo. Le chiamai “Passage”. Era un sistema super facile. Penso che si lanciasse un d6 e se ottenevi un dato numero o superiore avevi ucciso il mostro. Si guadagnava un livello ogni volta che ci si spostava su una nuova mappa. Non molto tempo dopo i miei genitori mi regalarono la scatola rossa. Ricordo ancora, tirando fuori la plastica sottile e rimuovendo il coperchio, che c’erano due libretti, alcuni dadi economici, una matita e un annuncio per la RPGA. Sfogliai il libro del giocatore e scoprii, con mio grande sgomento, che D&D non era per niente come il gioco che avevo fatto. Sembrava complicato e aveva tutta una serie di regole strane. Rimasi deluso. Il mio amico Landon, però, era un ragazzo appassionato di D&D. Ricordo di averlo visto giocare ad AD&D con alcuni ragazzi. Avevano libri strani, quelli avanzati, e io li ricordo chiaramente che parlavano di Oriental Adventures e delle cose che conteneva. Ero incuriosito. Volevo unirmi a loro, volevo avere le stesse esperienze, per scoprire quanti tipi di nano ci fossero. Voglio giocare, anch’io. Landon, suppongo, intuito il mio interesse mi invitò a passare la notte a casa sua. Parlammo di fumetti per un po'. Alla fine ci sedemmo al tavolo della cucina e finimmo il mio primo personaggio di D&D, un guerriero di nome Booger. Scelsi il nome Booger per il mio disprezzo per l'intera faccenda (Booger può essere reso con il nostro Caccola –ndt). La creazione del personaggio mi annoiò a morte. Più tardi quella notte, quando le luci erano spente, e stavo andando alla deriva prima di addormentarmi sul pavimento, decisi che D&D non faceva per me. Io ero, ancora una volta, deluso. Il Venerdì seguente, Landon mi invitò di nuovo, questa volta per giocare. Eravamo solo io e Travis. Travis aveva i suoi due personaggi, e io avevo Booger e una maga che Landon avevano fatto per me. Chiamai la maga Pardu a seguito del personaggio di Tom Hanks in Monsters & Mazes. Il gioco iniziò. In pochi minuti, solo pochi minuti, freneticamente cancellai il nome Booger dalla mia scheda e lo cambiai in Ator. Fui catturato. Da quel giorno in avanti andai a casa di Landon o lui veniva nella mia. Tracannammo Mountain Dew e Sundrop. Divorammo chili dogs e lasagne. E meglio di tutto, giocammo avventure incredibili in un mondo della nostra immaginazione. Il significato di questo affascinante aneddoto è il modo in cui sono stato catturato. Dopo uno sguardo alle regole e alla creazione del personaggio (ridicolmente semplici viste ora, ovviamente) ero pronto a smettere prima ancora di aver giocato una singola sessione. Ma una volta che ho avuto dadi in mano, una volta che la storia è iniziata, non ho mai voluto fermarmi. L'esperienza di gioco, la paura vera che provavo per il mio personaggio, quando abbiamo affrontato gli gnoll per la prima volta, l'emozione che ho avuto quando ho trovato una spada +1 a due mani: tutto questo aveva scatenato la mia immaginazione e avrebbe poi lanciato la mio carriera. Quindi, con tutto l'amore, mi viene da chiedermi quale sia il problema. Il sospetto è che negli ultimi 15 anni o giù di lì, la parte più importante del gioco non sia stata giocare, ma piuttosto creare per esso. La creazione del personaggio era qualcosa che si doveva fare prima che ci si potesse divertire. Le meccaniche erano il male necessario, qualcosa con cui dover a che fare all’inizio. Negli ultimi anni, il divertimento si è spostato dal tempo trascorso a giocare al tempo speso a pensare a giocare. Certo, indietro ai vecchi tempi, ho fatto un sacco di personaggi per le campagne a cui ho giocato e per quelle che avrei voluto giocare ma a cui non partecipai. Era proprio come fare problemi di matematica. Avevano soluzioni. Dovevi solo lanciare i dadi, fare le scelte, e inserire le informazioni nella scheda. Ma non è stato così per un po'. Sembra che il divertimento per molti stia nel mettere insieme i diversi pezzi per creare qualcosa di nuovo. Il gioco sapiente ora si verifica in casi isolati. Il giocatore ottiene la gratificazione più grande non per avere una buona idea durante il gioco, o pensando di guardare dietro l'armadio e trovare un oggetto magico, ma dalla scoperta di una combinazione vincente, dal perfetto connubio di due incantesimi, abilità e talenti, privilegi di classe ecc. Il piacere deriva dal realizzare la combinazione sbilanciata e dal mettere l'abominio meccanico in gioco. Nessuna gioia è più dolce di quella che viene vissuta guardando le espressioni di chi deve testimoniare l’orrore creativo. Ha importanza che la scappatoia renda il gioco ingiocabile? Ha importanza che tali imbrogli mettano immediatamente il Dungeon Master assediato sulla difensiva, al punto che lui o lei si agita perché il gioco non sembra più funzionare? Affatto. Perché? Perché il gioco vuole che voi cerchiate queste combinazioni. Esso chiede a voi di scavare ed esplorare le opzioni. La sfilata infinita di nuove meccaniche vi chiede di sceglierle, analizzarle, e usarle. E' un gioco fatto per i pensatori. Oh, volete solo giocare? Bene, avrete bisogno di questi dieci libri, questo strumento di generazione del personaggio, e ancora, ancora, ancora. Il premio per essere il miglior giocatore non va alla mente creativa, al tattico astuto, all'attore fiorente, ma al miglior matematico. Forse questo era il modo in cui le cose erano destinate ad andare. I semi erano lì tutti insieme. L’incantatore giocato da mente-meccanica – che dominava – mentre il resto arrancava insieme con i guerrieri. Mentre il gioco si evolveva, non era più sufficiente per il guerriero diventare più accurato o attaccare più spesso: il guerriero doveva fare cose oltre al brandire una spada o lanciare frecce da un arco. Il gioco aveva bisogno di regole per ogni situazione, per ogni scenario, e con ogni nuova regola è venuto un nuovo exploit, una nuova opportunità per piegare il gioco in qualcosa di terrificante. Questo articolo si è trasformato in uno sfogo e per questo mi scuso. Non credo ci sia un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a questo gioco. Conosco molte persone che amano sperimentare, costruire e creare. Vedono la scheda del personaggio, come uno schermo vuoto, desiderosi di nuovo codice, una tela che brama il pennello. E questo è forte. Ma per me, non voglio più quella esperienza. Voglio l'emozione della scoperta. L'emozione che nasce giocando. L'ilarità della sconfitta e il brivido del successo. Così eccoci, all'alba della prossima edizione, un'edizione che, in qualche parte, ho contribuito a creare. Quando mi hanno incluso nel team, è stato con la consapevolezza che avrei portato la bandiera della 4a Edizione, un gioco su cui avevo lavorato duramente con innumerevoli articoli e supplementi. Guardando indietro, mi sembra strano dal momento che ho completamente divorziato dalle regole della quarta edizione, in gran parte per i motivi che ho scritto sopra. Mi piace ancora la 4E, ma per me ha un feeling diverso da quello che D&D ha avuto per molti anni. Mentre lavoravo alla 5a Edizione, ho portato le mie esperienze avute in 3a e 4a. Ho abbandonato concezioni e credenze sul design che avevo tenuto come verità per anni fino a quando sono tornato alle mie radici, in un luogo dove la parte più importante di D&D non è ciò che c’è nel libro, ma quello che succede al tavolo da gioco. E così, non vedo l'ora nei prossimi mesi, di vedere quello che spero sarà un ritorno ai giorni di gloria di D&D ad uno stile di gioco sia familiare che nuovo. Credo che questo gioco conservi abbastanza degli elementi per la personalizzazione che contraddistinguevano la 3a e 4a Edizione in modo da essere riconoscibile ai nuovi giocatori, e al contempo abbia recuperato il cuore del gioco delle prime edizioni e lo abbia rimesso al suo posto. Dovrebbe essere un futuro eccitante e uno che io sono orgoglioso di aver contribuito a creare.
  23. Dungeons & Dragons Starter Set: Fantasy Roleplaying Fundamentals (Gioco in scatola di D&D) arriva su Amazon! Le voci erano fondate! Il D&D Starter Set (per D&D Next/5° Edizione) è arrivato su Amazon. E ha anche un nome: Fantasy Roleplaying Fundamentals. Come predetto costerà $19.99 e sarà disponibile dal 15 di Luglio. Non è ancora disponibile l'immagine di copertina. In più abbiamo novità su Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, un paio di avventure e uno schermo speciale per il DM! Dungeons & Dragons Starter Set: Fantasy Roleplaying Fundamentals (Gioco in scatola di D&D) Esplorate labirinti sotterranei!Arraffate montagne di tesori!Affrontate mostri leggendari! Il Dungeons & Dragons Starter Set è il vostro portale di accesso per le storie piene di azione della vostra immaginazione. Questo set contiene le regole essenziali del gioco più tutto quello di cui avrete bisogno per giocare personaggi eroici in pericolose avventure nei mondi della fantasia. Ideale per un gruppo da 4 a 6 persone il Dungeons & Dragons Starter Set include un avventura di 64 pagine con tutto ciò di cui il Dungeon Master avrà bisogno per cominciare, un manuale di regole da 32 pagine per giocare personaggi da livello 1 a 5, 5 personaggi pregenerati, ognuno con scheda del personaggio e materiale di riferimento di supporto e 6 dadi. Ma non è tutto! Ecco il resto del calendario di uscita della 5a Edizione. Tre manuali base di regole e due avventure – sviluppate dalla Kobold Press! Questa ultima parte è una notizia interessante (c'era stato parecchio riserbo in merito) e francamente, eccellente almeno nella mia opinione. La Kobold Press, diretta da Wolfgang Baur (che, se non riconoscete il nome, potreste ricordare per i suoi lavori sulle riviste DRAGON e DUNGEON) ha vinto molti premi e ha sviluppato prodotti di gioco di ottima qualità per un gran numero di giochi, da Pathfinder a 13th Age (ecco una recente recensione di EN World sui loro lavori). Manuale del Giocatore – 19 Agosto; 320 pagine Il Manuale del Giocatore® è la base di riferimento essenziale per ogni giocatore di ruolo di Dungeons & Dragons®. Esso contiene le regole per la creazione e avanzamento dei personaggi, per i background e le abilità, per l'esplorazione e il combattimento, per gli incantesimi e molto altro ancora. Usate questo manuale per creare esaltanti avventure con alcune delle razze e classi più iconiche di D&D®. Dungeons & Dragons vi fa entrare in un mondo di avventure. Esplorate antiche rovine e letali dungeon. Affrontate mostri mentre cercate tesori leggendari. Ottenete esperienza e potere mentre attraversate territori inesplorati con i vostri compagni. Il mondo ha bisogno di eroi. Risponderete alla chiamata? Formato: Copertina rigida Pagine: 320 Prezzo: $49.95; $ Canadesi 57.00 Avventura - Il Tesoro della Regina Drago – 19 Agosto; 96 pagine Combattete nella guerra contro l'oppressione draconica in questa avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo. In un audace piano per ottenere il potere il Culto del Drago, assieme ai draghi suoi alleati e ai Maghi Rossi del Thay, sta cercando di portate Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi sul Faerun. A questo scopo essi stanno razziando città dopo città, distruggendo tutti coloro che osano opporsi e raccogliendo un'enorme quantità di ricchezze per la loro temibile regina. Il rischio di una totale distruzione è diventato così grande che gruppi totalmente diversi come gli Arpisti e gli Zhentarim si stanno unendo per combattere contro il culto. Non vi era mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. La prima di due avventure nell'arco narrativo Tirannia dei Draghi™, il Tesoro della Regina Drago fornisce tutto ciò di cui un DM può avere bisogno per creare una emozionante e indimenticabile avventura. I fan del gioco di ruolo di Dungeons & Dragons® potranno avere un anteprima di cosa questa avventura ha in serbo per loro tramite i programmi di gioco in negozio di D&D Encounters™ Creazione e sviluppo dell'avventura da parte della Kobold Press. Pagine: 96 Prezzo: $ 29.95; $ canadesi 35.00 Manuale dei Mostri – 30 Settembre; 320 pagine Un serraglio di mostri letali per il più grande gioco di ruolo del mondo. Il Manuale dei Mostri presenta un'orda di mostri classici di Dungeons & Dragons, inclusi draghi, giganti, mind flayer e beholder – un festino di mostri per i DM, pronti a sfidare i loro giocatori e popolare le loro avventure. I mostri contenuti in questo manuale sono tratti dall'illustre storia del gioco di D&D, con statistiche di gioco semplice da usare e storie intriganti per alimentare la vostra immaginazione. Da sempre leader nel fornire intrattenimento fantastico nel mondo contemporaneo, Dungeons & Dragons è la fonte dell'intera industria moderna del gioco, sia esso digitale o analogico. Questa nuova edizione trae elementi da ogni edizione precedente per creare un'esperienza di gioco universalmente attraente e esemplifica il vero spirito di un gioco che ha catturato i cuori e le menti di milioni di giocatori in tutto il mondo. Il secondo dei tre manuali base, questo libro riporta i dettagli di svariate tipologie di creature che i personaggi potrebbe incontrare nel corso delle loro avventure. Una risorsa fondamentale per i Dungeon Master per creare ogni tipo di sfida che possono immaginare per i loro giocatori. Creato come parte di un gigantesco playtest pubblico che ha coinvolto più di 170.000 appassionati del gioco. Formato: Copertina rigida Pagine: 320 Prezzo: $49.95; $ canadesi 57.00 Avventura – L'Ascesa di Tiamat – 21 Ottobre; 96 pagine Evitate il catastrofico ritorno di Tiamat in questa avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo. Il Culto del Drago guida la carica in una crociata profana per riportare Tiamat nei Reami Perduti, e la situazione diventa sempre più pericolosa per le brave persone ad ogni minuto che passa. La battaglia diventa sempre più politica man mano che si presentano opportunità per raccogliere alleati e ottenere un vantaggio. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Movente al Thay, si tratta di una corsa contro il Male. Riuscire nell'impresa o soccombere alla tirannia dei draghi. Che si vinca o si perda niente sarà più lo stesso. La seconda delle due avventure dell'arco narrativa Tirannia dei Draghi™, L'Ascesa di Tiamat fornisce ai Dungeon Master tutto ciò di cui hanno bisogno per creare un'avventura esaltante e indimenticabile. I fan del gioco di ruolo di Dungeons & Dragons® potranno avere un anteprima di cosa questa avventura ha in serbo per loro tramite i programmi di gioco in negozio di D&D Encounters™ Creazione e sviluppo dell'avventura da parte della Kobold Press. Pagine: 96 Prezzo: $ 29.95; $ canadesi 35.00 Guida del Dungeon Master – 19 Novembre; 320 pagine Tutto ciò di cui un Dungeon Master ha bisogno per intessere storie leggendarie nel più grande gioco di ruolo del mondo. La Guida del Dungeon Master fornisce l'ispirazione e la guida di cui avete bisogno per far scattare la vostra immaginazione e creare mondi di avventure che i vostri giocatori potranno esplorare e godersi. All'interno di questo manuale troverete strumenti per creare dei mondi, consigli e suggerimenti per creare dungeon e avventure memorabili, regole di gioco opzionali, centinaia di oggetti magici classici di D&D e molto altro ancora. Il terzo dei manuali base, questo volume contiene gli strumenti necessari ad un Dungeon Master per poter fornire storie e esperienze di gioco accattivanti. Un eccellente risorsa adatta per DM neofiti ed esperti per creare mondi ed avventure, con regole, linee guida e saggi consigli di esperti del gioco. Creato come parte di un gigantesco playtest pubblico che ha coinvolto più di 170.000 appassionati del gioco. Formato: Copertina rigida Pagine: 320 Prezzo: $49.95; $ canadesi 57.00 Schermo Deluxe del DM – 20 Gennaio (2015) Nessun'altra informazione su questo prodotto. Icone dei Reami - Set Base di Miniature – Luglio 2014 Il Set Base di Miniature – Icone dei Reami – è il perfetto supplemento per il vostro gioco di ruolo da tavolo di D&D. Il Set Base di 6 miniature rappresenta alcune delle razze e classi più iconiche dell'universo di Dungeons & Dragons, incluso il chierico nano, il ranger umano, il ladro halfling, il guerriero delle terre del nord, il mago elfo e il famoso drow ranger, Drizzt Do'Urden. Unite queste miniature di alta qualità con le 44 che troverete nel nuovo set di espansione D&D Icone dei Reami: Tirannia dei Draghi per dare una nuova profondità alle vostre avventure in D&D. Prodotto sotto licenza da Wizkids Formato: Set Base Prezzo: $19.99 Icone dei Reami: Espansione – Luglio 2014 Collezionate tutte le 44 miniature presenti nell'espansione D&D Icone dei Reami: Tirannia dei Draghi. Vendute in bustine da 4 miniature casuali e ispirate dalle avventure di Tirannia dei Draghi tra di esse potrete trovare draghi, coboldi guerrieri, bugbear, wraith, mind flayer e molti altri personaggi iconici di D&D che miglioreranno indubbiamente la vostra esperienza di gioco di ruolo da tavolo. Prodotto sotto licenza da Wizkids Formato: Espansione Prezzo: $19.99 AGGIORNAMENTO x1 Mike Mearls su twitter a proposito delle domande sulle escite in mesi diversi dei tre manuali base ha risposto così: You will not need the MM or DMG to run a campaign. Or the PH or Starter Set to make a character. Pubblichiamo le copertine dei 3 manuali in risoluzione migliore.
  24. Un set di regole vive Legends & Lore del 23 Giugno 2014 Mike Mearls Alla Origins Game Fair all'inizio di Giugno abbiamo parlato del concetto di un set di regole vive per D&D e di cosa esso significhi per i giocatori e i DM. Anche se molti siti hanno riportato ciò che è stato detto in quell'occasione ho ritenuto fosse una buona idea riassumere i concetti alla base del sistema. Cosa significa dire che D&D è un set di regole vive. La differenza più sostanziale è il modo in cui aggiorneremo il gioco man mano che proseguiamo. Nel passato ci siamo affidati ai forum, alle raccolte di problemi posti al customer service e alle nostre esperienze con il gioco per guidare i cambiamenti che introducevamo. Anche se questo approccio svela quali parti del gioco stanno dando problemi non è un granché per valutare la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato che dobbiamo avere una visione molto più ampia per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A questo scopo potrete aspettarvi di vedere sondaggi annuali che funzioneranno praticamente come quelli che abbiamo usato per guidare lo sviluppo della quinta edizione di D&D. Questi sondaggi consentiranno non solo di identificare i punti problematici del gioco ma potremmo usarli anche per valutare come cambiano gli atteggiamenti nel corso del tempo. Confrontando i risultati da un anno all'altro potremo avere un'idea di come sta cambiando il gioco. Se identificheremo un'area problematica il passo successivo dipenderà dalla portata del cambiamento. Alcune alterazioni sono facili e semplici. Se una regola non è chiara possiamo includerne un aggiornamento in una FAQ o in una risorsa similare. Se un numero è sbagliato o ad una regola manca una parola chiave possiamo sistemare le future edizioni dei manuali in questione e compilare una lista di errata. Per cambiamenti di questa portata puntiamo a fornire aggiornamenti annuali. Introdurremo veri e propri cambiamenti nelle regole (diversamente dall'aggiornare una FAQ) solo quando sarà assolutamente necessario. Se giocatori e DM sentiranno di dover rimpiazzare i loro manuali per via di questi cambiamenti saremo andati oltre. Molti problemi purtroppo non sono così semplici da sistemare. Una classe potrebbe risultare inferiore alle altre, un oggetto magico potrebbe essere troppo potente e così via. Il primo passo nel processo di gestire problemi di questa natura richiede molto più tempo ed energia. Per cominciare valuteremo l'impatto del problema sul gioco. Ipotizziamo che alcuni giocatori si lamentino che una classe è troppo debole e si rifiuti di giocarla. Ma allo stesso tempo chi gioca a questa classe la apprezza e la da una buona valutazione. In questo caso non cambieremo nulla. Ma se nessuno giocatore userà la classe anche se vorrebbe allora dobbiamo puntare ad altre opzioni. Un processo simile si applica agli elementi del gioco che potrebbero risultare troppo buone. Troppi giocatori scelgono un'opzione particolare? Le persone che scelgono tale opzione la apprezzano e la trovano bilanciata? I DM odiano una regola o un elemento particolare del gioco anche se i giocatori lo apprezzano? Saremo portati a cambiare qualcosa solo se i giocatori faranno notare che è troppo buona, se sarà un'opzione popolare tra i giocatori e se i DM avranno problemi con essa. Se pensiamo che qualche aspetto del gioco sia un problema vi faremo sapere che stiamo pensando di affrontare la questione. Quando avremo delle idee le porteremo a conoscenza della community e faremo un playtest su di esse prima di compiere alcuna modifica. Se una modifica sarà accettata e risolverà i problemi la implementeremo come opzioni per i DM. Non puntiamo a fare le cose troppo in fretta. Potrebbe passare un anno da quando sorge un problema a quando avremo una soluzione. Ma non appena potremo condivideremo questa soluzione come opzione per DM e giocatori da usare come preferiscono. I gruppi che non hanno mai percepito il problema potranno ignorarlo, mentre quelli che cercano una soluzione avranno una risposta solida e ben testata. Alcuni giocatori potranno vedere lo spettro di una nuova edizione sempre in agguato in questo modo di agire. Tuttavia vediamo le regole della quinta edizione come un gioco con cui vogliamo restare nel lungo periodo. Una revisione significativa a tal punto da richiedere grandi modifiche ai manuali pubblicati dovrebbe offrire vari miglioramenti evidenti per il gioco. Se comprerete nuovi manuali dovrebbe essere perché volete farlo – non perché vi costringiamo. In un mondo ideale gli aggiornamenti ai nostri prodotti stampati dovrebbero semplicemente raccogliere gli aggiornamenti e revisioni graduali che si sono dimostrati popolari. In molti modi questo approccio aumenta la longevità di questa versione delle regole. Nel lungo periodo permettere ai problemi di accumularsi non fa che aumentare la frustrazione di giocatori e DM e crea una maggiore domanda per una nuova edizione. Rendendo più facile il cambiamento nel gioco e rendendolo liberamente disponibile renderemo più semplice per i gruppi restare per anni a giocare con le regole della quinta edizione di D&D. Infine l'approccio del set di regole vive fornisce al team di ricerca e sviluppo lo spazio per offrire suggerimenti su miglioramenti e modifiche a D&D. Se avremmo un'idea per migliorare il gioco potremo presentarla come opzione per i DM, raccogliere del feedback e prendere delle decisioni ponderate sui prodotti futuri e i potenziali cambiamenti al gioco base. Queste opzioni potranno rimanere esattamente questo – opzioni che potrete usare o meno come preferite. Solo se la comunità dei giocatori abbraccerà una nuova opzione al punto da renderla effettivamente la norma penseremo ad introdurre un cambiamento effettivo nel gioco. Preview dello Starter Set: Personaggi pregenerati Con lo Starter Set di D&D giusto dietro l'angolo è tempo di dare un occhio al design dietro il set. Questa settimana puntiamo i riflettori sui personaggi pregenerati. Nello Starter Set sono presentati cinque personaggi tra cui i giocatori possono scegliere. Ricordate che potrete anche scaricare Basic D&D se vorrete creare i vostri personaggi. I personaggi pregenerati sono: Guerriero umano, con armatura pesante ed una grande ascia Guerriero umano, con armatura leggera ed un arco Chierico nano Mago elfo Ladro halfling I personaggi sono stati creati usando le opzioni di Basic D&D, rendendo facile usarli assieme ad altri personaggi che i giocatori potrebbero voler creare. Con questi personaggi abbiamo deciso di fare di più che fornire semplicemente ai personaggi una scheda con numeri e regole. Usando il nostro sistema di tratti, difetti e legami abbiamo fornito ad ogni personaggio un background che si lega direttamente all'avventura. Per esempio il guerriero umano con l'arco è natio della regione in cui si svolge l'avventura, nato nella città di Thundertree. Questa città è stata assalita dai mostri e i suoi abitanti sono fuggiti anni fa, quindi il personaggio è tornato a casa in parte per scacciare questi mostri. Mentre giocherete all'avventura usando i personaggi pregenerati elementi delle loro storie aiuteranno a far avanzare l'azione. Dei PNG legati ai retroscena dell'avventura potranno apparire per aiutare o attaccare il gruppo. Luoghi e persone che i personaggi vorranno trovare diventeranno parti fondamentali dell'avventura. Giocare un personaggio in questo modo potrà portare a più avventura ed azione che semplicemente considerare un personaggio un assieme di statistiche. Abbiamo assunto questo approccio perché vogliamo sottolineare per giocatori nuovi e vecchi l'importanza del gioco di ruolo in D&D. Fornire questi tratti di personalità ai personaggi mostra ai nuovi giocatori da dove cominciare. Cosa più importante l'elemento della storia del personaggio che si lega all'avventura fornisce ad ogni giocatore un chiaro senso di direzione, un obiettivo e una autonomia nel giocare l'avventura. Piuttosto che affidarsi ad una linea di eventi per guidare l'azione l'avventura si aspetta che i giocatori assumano un ruolo attivo nel decidere cosa fare. Come DM anche se avrete dei giocatori che creeranno dei personaggi usando Basic D&D per l'avventura dello Starter Set dovreste considerare di condividere le storie e i legami dei personaggi pregenerati con i giocatori. Queste opzioni potranno consentire ai personaggi appena creati di integrarsi più facilmente con l'avventura, fornendo ai giocatori uno scopo e l'abilità di compiere scelte attive e informate che daranno forma all'azione.
  25. da Legends & Lore del 07 Luglio 2014 - Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. Livello Facile Moderato Impegnativo Difficile 1 20 50 100 150 2 20 70 140 210 3 40 110 220 330 4 50 150 300 450 5 70 200 400 600 6 80 250 500 750 7 100 300 600 900 8 120 350 700 1050 9 130 400 800 1200 10-11 150 500 1000 1500 12-13 200 600 1200 1800 14 250 700 1400 2100 15-16 250 800 1600 2400 17 300 900 1800 2700 18 350 1000 2000 3000 19-20 350 1100 2200 3300 Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
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