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  1. Da Legends & Lore del 08/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana vi ho scritto riguardo alla cosmologia di D&D Next e al nostro approccio ad essa. I piani che vi ho descritto rappresentano i nostri pensieri iniziali al riguardo e cose come la relazione tra i domini di Ravenloft e la Coltre Oscura sono ancora semplici idee. Questa settimana invece volevo rivelarvi qualcosa riguardo al nostro approccio ai mostri. Mentre lavoriamo su tutte le conoscenze accumulate riguardo ai mostri ci troviamo a volte ad evidenziare od espandere elementi della storia di una creatura. Il nostro approccio ai mostri segue queste regole basilari. Invalidare il meno possibile del passato di un mostro per quanto riguarda avventure ed ambientazioni. Se una creatura ha abitato nel deserto oppure se è stato un avversario singolo impegnativo (in opposizione alle creature che attaccano in grandi numeri), cerchiamo di preservare quanto più possibile di ciò. Dare ad ogni creatura un posto nel mondo. Dove vive? Cosa vuole? Come agisce? Con quali creature si allea? Chi odia? Il contesto di una creatura è molto importante per renderla un'entità vivente e che respira nel mondo di D&D Next. Lasciare che un mostro sia ciò che esso necessita essere. Non è necessaria una storia complessa per il verme purpureo. Si tratta di un mostro scavatore sotterraneo che divora tutto ciò che incontra. Invece un lamia è una creatura potente ed intelligente. Esso ha necessità di una buona base di storia per essere davvero portato in vita. In relazione al punto sopra stiamo cercando di non rendere le creature unicamente come qualcosa che i personaggi dovranno combattere. Alcune creature si rendono pericolose anche mentre i personaggi esplorano. Altre invece sono potenziali alleati o comunque qualcosa con cui interagire. Altre ancora sono un misto di tutte queste possibilità. Nello scrivere le nostre note stiamo seguendo uno stile simile a quello usato nel prodotto Monster Vault, con ogni creatura descritta tramite alcune tratti base di cui viene poi fornito un approfondimento. Noterete che stiamo dando ai mostri un maggior livello di dettagli a livello di storia rispetto alle passate edizioni. Anche se alcuni DM apprezzano che vi siano ben poche informazioni la storia che stiamo fornendo è solo un punto di partenza. Si tratta delle assunzioni che useremo nella creazione delle avventure, ma il nostro obiettivo è di assicurarci che le statistiche base delle creature non siano eccessivamente dipendenti da tale storia. In tale modo i DM potranno facilmente prendere una creatura ed adattarla alle loro storie o renderla una creatura completamente differente. Ecco qui un esempio: l'ettercap. Speriamo che si possa notare come abbiamo aggiunto un po' più di spessore alla creatura per aiutare a suggerire il suo posto nel mondo, il suo legame alle avventure e come usarlo nelle vostre campagne. Ettercap (NM) Queste creature sono degli ibridi tra umanoidi e ragni. Pastori di ragni: gli ettercap sono pastori di ragni. Essi accudiscono i ragni, li nutrono e li sorvegliano nello stesso modo in cui un pastore sorveglia un gregge di pecore. Essi accudiscono i ragni più meno nello stesso modo in cui i treant accudiscono le foreste. Essi sono creature del mondo naturale che fanno le loro tane nelle foreste fitte, dove eliminano in silenzio coloro che finiscono nel loro territorio. Attraverso un'oscura foresta: gli ettercap si dilettano nell'uccidere silenziosamente esploratori, viandanti e colonizzatori. Essi non hanno desiderio di vivere in armonia con la natura. Invece essi preferiscono distruggere le zone civilizzate e trasformare la natura in un giardino selvaggio e senza controllo, soffocato da ragni, ragnatele e predatori oscuri. Una foresta infestata da degli ettercap diventa un posto oscuro e soffocante colmo di ragnatele e svariati insetti giganti. Dopo tutto i ragni giganti si cibano di altri insetti giganti (mosche e così via). Divoratori di Pixie: gli ettercap cercano specificatamente di catturare pixie e, seppur con minore interesse, altri piccoli folletti alati nelle loro ragnatele. Essi bramano la polvere di pixie e la raccolgono per venderla a streghe ed altre creature malvagie. Gli ettercap spesso danno in pasto i folletti catturati ai loro ragni, cosa che li aiuta a crescere fino a diventare giganteschi. Un ettercap è orgoglioso del suo gregge e vede i più grandi dei suoi ragni come la sua gioia. Uccidere i ragni di un ettercap è un modo sicuro di farlo infuriare. Aranea: gli ettercap che consumano sufficienti quantità di carne di folletto diventano creature magiche a loro volta, ottenendo i poteri di un'aranea. Ragnatele: gli ettercap possono scagliare le ragnatele come un'arma ma essi preferiscono usare le proprie tessiture per creare oggetti ed attrezzi. Cosa ne pensate di questa visione dell'ettercap? Forniteci la vostra opinione nella sezione dei commenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. Da Legends & Lore del 01/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana ho scritto riguardo alla creazione della avventura e a come ciò si leghi allo sviluppo del gioco. Questa settimana mi piacerebbe spiegarvi come ci stiamo approcciando ai vari mondi di D&D Next. Questo è legato anche a come il mondo della vostra campagna si potrà adattare alla più grande cosmologia di D&D Next. Per cominciare stiamo apportando alcune modifiche allo cosmologia per riconciliare le differenze tra le varie edizioni e i vari mondi. Il nostro obiettivo è di fare sì che quanto più materiale delle precedenti edizioni sia ancora utile e rilevante. In un certo senso potete pensare a questo approccio come ad un tentativo di assicurarci la maggior compatibilità di storia possibile quando convertirete una campagna esistente a D&D Next. Ad esempio i piani elementali saranno divisi in tre anelli basilari che circondano il primo piano materiale. L'anello più interno consisterà dei piani elementali confinanti. Queste regioni sono simili al mondo normale ma dominati da uno specifico elementi. Il piano confinante del fuoco è un landa di deserti di cenere, vulcani fumanti e laghi di lava. L'anello successivo consiste dei piani elementali profondi, che sono aree di pura energia elementale, in maniera simile a come i piani elementali venivano rappresentati nel materiale di Planescape. Infine l'anello più esterno è il caos elementale, una regione di pura energia fondamentale. Questo approccio viene in essere sulla base di molteplici fonti ma ha inizio con l'Azer, il nano fiammeggiante preferito da grandi e piccini. La loro descrizione originale menziona come essi vivessero in torri di basalto. La descrizione degli Azer ci ha spinti ha guardare la descrizione del piano del fuoco fornita dalla Guida del Dungeon Master originale di AD&D. Questa immagine ci ha aiutato a creare il concetto dei piani elementali confinanti. Si trattava di un'immagine iconica di D&D che non si adattava alle attuali conoscenze. Se avessimo abbracciato un aspetto dei piani elementali che fosse stato più simile a quell'immagine avremmo potuto fornire molte più opportunità di avventura senza sovrascrivere o cancellare il materiale precedente. Tornando agli azer possiamo fare in modo che essi vivano in delle torri di basalo lungo una grande catena di vulcani che demarca il confine tra il Piano Materiale e i piani elementali confinanti. Nel contempo nei piani elementali profondi si potranno trovare degli altri Azer che vivono come descritto nel supplemento di Planescape I Piani Interni. Secondo questo stesso ragionamento stiamo trattando la Selva Fatata (Feywild -ndt) come un piano confinante in maniera simile tra il piano dell'energia positiva ed il primo piano materiale. I terrificanti domini di Ravenloft vengono a trovarsi all'opposto, tra il piano dell'energia negativa ed il primo piano materiale. Degli elementi della Coltre Oscura (Shadowfell -ndt) possono diventare domini all'interno di Ravenloft. Per quanto riguarda i piani esterni stiamo usando come base di lavoro Planescape. Si tratta di un'ambientazione molto amata oltre che di una che (volutamente) è facile integrare all'interno di campagne esistenti. Questo significa il ritorno della Grande Ruota, della Bloodwar e di altre elementi classi della cosmologia di D&D. Lo stesso processo usato per i piani interni si applica ai piani esterni, con il nostro obiettivo che consiste nell'aggiungere molteplici aspetti alla cosmologia di modo da aumentare le possibilità di avventure e creazione di storie, rendendo la Ruota il più flessibile possibile nell'adattarsi alle differenti ambientazioni e ai differenti DM. La più grande modifica di ambientazione su cui stiamo lavorando riguarda Spelljammer. Nel passato essa incorporava tutte le ambientazioni di D&D come luoghi che era possibile visitare. Non sono sicuro che questo fosse il punto di maggior forza di tale ambientazione. Nella mia mente Spelljammer era un divertente tentativo di inserire D&D nello spazio. Aggiungervi Faerun, Oerth ed altri mondi ha per molti versi oscurato il suo scopo iniziale. Esso forniva anche informazioni riguardo alle varie ambientazione che potevano essere decisamente in contrasto con le sensazioni e i vari aspetti di un mondo. Non tutti desiderano l'equivalente delle navi spaziali nella loro campagna perciò penso che quando parliamo di come Spelljammer sia legato alle altre ambientazioni ci stiamo concentrando su di esso come su di una ambientazione a sé stante e alleggerendo il suo aspetto di legame tra i vari mondi di D&D. Idealmente il nostro approccio farà si che Eberron, i Forgotten Realms, il mondo di Nentir Vale, Greyhawk, Mystara e l'ambientazione della vostra campagna potranno lavorare con le assunzioni base che stiano utilizzando per i piani. Vi ricordate della Frattura (The Sundering - ndt)? Alcuni di voi potrebbero ricordarsi di come al keynote della Gen Con dell'anno scorso vi avessimo parlato della Frattura, un evento di enorme portata che avrebbe cambiato i Reami Perduti per sempre. Il momento è giunti per ritornare brevemente sull'argomento di modo che sappiate questo: controllate DungeonsandDragons.com domani e scoprire come potrete partecipare ai vari eventi legati alla Frattura e come anche voi potrete avere un ruolo nel plasmare il futuro dei Reami. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Da Legends & Lore del 17/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Per la colonna di questa settimana ho pensato di fare qualcosa di leggermente diverso. Come parte nel nostro playtest interno spesso e volentieri raccogliamo assieme un po' di idee e le proviamo prima di formalizzarne il design. Se qualcosa non funziona per niente al tavolo possiamo o modificarlo oppure eliminarlo direttamente senza spenderci dietro troppo lavoro. Nel corso degli ultimi anni abbiamo imparato molto riguardo a come funzionano le battaglie contro singoli mostri e cosa è necessario affinché un mostro sia veramente leggendario. Per sperimentare alcune cose alcune settimane fa ho svolto un playtest usando il drago nero le cui statistiche sono fornite in fondo a questa pagina. Ecco i principi di design che ho utilizzato. Leggendario significa qualcosa: non ero mai stato del tutto soddisfatto di come l'etichetta solitaria delle edizioni precedenti si fosse trasformata in un semplice dettaglio meccanico. Il concetto originale della 4° Edizione era che i mostri solitari e di élite dovessero essere creature di taglia Grande o superiore – nemici possenti che per loro stessa natura ponessero una minaccia costante. Immagine un gruppo di goblin con lance e spade corte che attacchi un elefante. Anche semplicemente mentre il pachiderma si muove e sposta esso può inavvertitamente schiacciare ed eliminare i goblin. É possibile comprendere quanto un mostro solitario sia pericoloso anche quando non è il turno della creatura. Questa definizione non ha resistito bene al passare del tempo. In parte penso che la definizione non sia stata consistente dato che i mostri d'élite e solitari non rappresentavano chiaramente qualcosa entro il mondo di gioco. Perciò abbiamo ridefinito i mostri d'élite e solitari come leggendari, una descrizione che si applica a creature realmente potenti, importanti e notevoli entro il mondo di D&D. Questo sono mostri la cui stessa natura è legata all'essenza stessa del cosmo. La magia scorre nelle loro vene e il loro semplice apparire è un evento degno di nota. Draghi, titani, molti demoni e gli elementali anziano sono solo alcuni esempi di creature leggendarie. Anche gli artefatti possono rendere delle creature leggendarie. Un re degli orchi che impugni la lancia di Gruumsh è una figura leggendaria. Le creature di grandi dimensioni che sono ancora una minaccia a livello fisico possono semplicemente avere delle meccaniche che riflettono le loro abilità. Esse non devono per forza sfociare nelle meccaniche leggendarie per essere una minaccia. Le creature leggendarie ignorano il vostro banale sistema di azioni: le creature leggendarie sono infuse di un tale potere innato o di una magia talmente potente che possono muoversi e pensare ad un livello differente dalle altre creature. La mente di un drago è semplicemente differente, cosa che gli consente di muoversi e reagire con rapidità soprannaturale. Il necromante armato con la verga di Orcus vede il tempo e l'ordine cosmico in maniera differente. Egli può sbirciare in ciò che anima e guida l'universo ed entra in un diverso stato di esistenza. Le creature leggendarie hanno un set di azioni bonus che possono usare tra i loro turni. Questo è un punto di maggiore enfasi rispetto alla 4° Edizione. Abbiamo scoperto che creare un'interazione dinamica tra un mostro solitario ed i personaggi è una parte notevole ed essenziale nel rendere tali battaglia drammatiche e cariche di tensione. Le creature leggendarie sono creature del destino: l'aleatorietà del d20 può essere la rovina di un personaggio ma le creature leggendarie e di potere hanno tutt'altra scorza. Dato alla loro natura magica, alla loro semplice fortuna o ad un'innata resistenza alla magia le creature leggendarie possono interferire con i dadi e a volte persino forzare i risultati. Potete pensare a questo come al fato o agli dei, sotto forma del DM, che intervengono in aiuto della creatura. Le meccaniche specifiche possono variare dal riuscire in automatico nei tiri salvezza al forzare i risultati di tiri per colpire o prove, ma tutto ciò comunque in maniera limitata. Il mazzo è truccato in favore della creatura leggendaria, ma il gioco non è completamente una truffa. I personaggi potranno eventualmente stordirne una, ma solo con uno sforzo persistente. Le creature leggendarie modificano l'ambiente: una creatura leggendaria, data la grande intensità della sua natura magica, altera e modifica il territorio intorno a lui. La tana di un drago è un luogo periglioso di magia. Il territorio intorno ad esso si muove e cambia. Il potere di una creatura leggendaria è come un pozzo gravitazione, che attira e modifica lo spazio intorno a sé. La tana o il rifugio di una creatura leggendaria è una parte fondamentale della sua esistenza. Orcus è un nemico feroce se si manifesta nel mondo, ma è pressoché invincibile entro il suo territorio nell'Abisso. Combattete contro una creatura leggendaria nel suo rifugio solo se vi siete costretti. Il territorio vi è ostile ed il mondo stesso diventa l'arma della creatura leggendaria. Dal punto di vista delle meccaniche di gioco questo concetto di design è legato all'idea di rendere il territorio di un mostro solitario una parte chiave della battaglia. Creare un combattimento dinamico non è certo solo posizionare un drago in fondo ad un'estremità di una stanza ed i personaggi a quella opposta. La scenario e gli elementi dell'ambiente devono avere un ruolo fondamentale nello svolgimento della battaglia. Perciò come dovrebbe essere una creatura leggendaria?Ecco qui il drago nero che abbiamo testato. Notate che ho incluso anche il “blocco di statistiche” per l'interazione nel caso che i personaggi decidessero di parlare con esso. Nel nostro playtest i personaggi hanno sconfitto il drago, anche se ad un certo punto sono stati ad un tiro di dado o due da un TPK (total party kill). Faccio notare come il drago nero sia ancora in fase di sviluppo. Ho aggiunto questo materiale per una sessione di prova che ho svolto in ufficio. Non si tratta della versione definitiva. PDF Drago http://www.wizards.com/dnd/files/LegendaryBlackDragon.pdf Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. Da Legends & Lore del 17/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Una delle sfide più grandi del lavorare su D&D Next consiste nel trovare il giusto equilibrio tra le soluzioni ottimali nello sviluppo delle regole e le soluzioni ottimali nello sviluppo di avventure e campagne. É facile mischiare questi due aspetti e compiere un errore nel bilanciare ciò può avere conseguenze gravi. Una discussione che era nata all'interno del team di ricerca e sviluppo alcune settimane fa ha portato la questione alla luce. Qualcuno ha fatto notare come essere scarsi in incantesimi e punti ferita mentre si era nel mezzo di un dungeon fosse irritante. Mettere l'avventura in pausa per tornare in città a riposare lasciava l'amaro in bocca. A questo punto sarei pronto a scommettere che metà delle persone che stanno leggendo questo articolo sono d'accordo con le precedenti affermazioni. Il resto sta già probabilmente preparando gli argomenti opposti. Rimanere senza risorse in un dungeon è una sfida da superare attraverso la strategia e la pianificazione. L'avventura non viene messa in pausa a tal punto. Fuggire dal dungeon con solo pochi punti ferita, incantesimi o pozioni è parte dell'avventura. Per molti verso il nostro approccio ad avventure e campagne influenza il nostro approccio alla modularità. Quale genere di campagna vogliamo condurre. Quali sono le nostre parti preferite di un'avventura? Ciò che una persona apprezza di un sistema potrebbe essere ciò che un'altra persona trova sbilanciato quando si tratta di considerare le avventure. Il rischio che stiamo affrontando è che il risolvere un problema del sistema a livello di sviluppo delle avventura potrebbe facilmente finire a danneggiare uno stile di gioco a discapito di un altro. D&D Next è un gioco sufficientemente grande da fare sì che, in base a ciò che abbiamo appreso dai sondaggi dei playtest, i giocatori ed i DM apprezzano un gioco flessibile che supporti un'ampia varietà di stili di gioco per avventure e campagne. Rendere predominante uno stile specifico inficia la nostra capacità di apprezzare gli altri. Dalla prospettiva di uno sviluppatore dobbiamo fare sì che il nostro prodotto raggiunga uno di due obiettivi. Il gioco base deve supportare gli elementi più essenziali e basilari di D&D – quelli che sono necessari a tutte le tipologie di campagne. In secondo luogo quando sviluppiamo delle regole che ci aspettiamo che i DM modificheranno per adattarle alle loro campagne, dobbiamo focalizzarci sulle regole più semplici e facili da modificare. In tali aspetti dobbiamo focalizzarci principalmente sulla flessibilità. Prendiamo l'allineamento come esempio. Un buon numero di DM preferisce eliminarlo dalle loro campagne. D'altra parte esso è un parte sostanziale dell'identità di D&D. Abbiamo tutti visto tabelle che tentano di inserire vari personaggi di serie televisive o di fumetti entro i nove allineamenti. Per altre ragioni abbiamo incluso l'allineamento come componente basilare del gioco, ma ci siamo anche impegnati ad eliminarne ogni legame con le meccaniche. Per esempio un paladino individua la presenza di creature sovrannaturali piuttosto che se una creatura ha un allineamento malvagio. In termini di avventure, potete facilmente immaginare come l'allineamento e i suoi elementi di meccaniche possono causare il fallimento di avventura ricche di intrighi, gioco di ruolo e mistero. Chi ha assassinato il duca? Probabilmente la persona che fa sanguinare il naso del paladino quando questi sfrutta l'individuazione del male. Lo stesso discorso si applica a incantesimi che consentono agli incantatore di percepire i pensieri, raccogliere informazioni e così via. Quando creiamo gli incantesimi teniamo da conto una gran varietà di stili di avventura e facciamo in modo che il gioco possa supportarli tutti con il sistema base e le sue opzioni basilari. [h=3]Ghosts of Dragonspear Castle[/h]Parlando di avventure alcune settimane fa abbiamo annunciato che offriremo un libro anteprima di D&D Next in edizione limitata alla Gen Con di quest'anno tramite i nostri partner Gale Force Nine. Ghosts of Dragonspear Castle è un campagna completa da livello 1 a livello 10 ambientata nell'area intorno a Daggerford, una piccola cittadina dei Reami. Questo prodotto include vari personaggi pregenerati, completi di note su come farli avanzare fino al 10° livello. La parte più intriganti dell'avventura sta però nella sua impostazione grafica. Stiamo producendo un libro che sia fatto in modo da servire come sorta di annuario della vostra esperienza di D&D Next alla Gen Con. Esso include spazi dove far firmare i vostri compagni DM e giocatori, così come per sviluppatori, editori, artisti, produttori e chiunque altro possiate incontrare alla manifestazione. Includeremo anche note di sviluppo per le avventure, disegni in anteprima e disegni classici dalle precedenti edizioni di D&D. L'avventura non è altro che una parte del nostro approccio generale alla Gen Con di quest'anno. Come in tutto quello che facciamo siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare l'esperienza di gioco. Quest'anno rinunceremo al tradizionale stand per concentrarci su di un'area di gioco per D&D Next. Occuperemo un grande spazio nella Sala D per ospitare la grande avventura Confrontation at Candlekeep, ovvero la vostra occasione per aiutare a difendere le mura di Candlekeep e prendere parte alla battaglia che svolgerà un ruolo chiave nel futuro dei Forgotten Realms. Vi saranno anche sedute di autografi degli autori e gli eventi del fine settimana “Murder in Baldur's Gate”. Menzionerei le sessioni maratona di 28 ore de “Ghosts of Dragonspear Castle”, ma ormai sono già tutte prenotate. La Gen Con segna inoltre l'inizio ufficiale di The Sundering (la Frattura -ndr) – un gigantesco evento che cambierà per sempre la faccia dei Forgotten Realms, incluso l'intero pantheon delle divinità, svariate nazioni, innumerevoli individui e il tessuto stesso del mondo. Forse vi ricordate di quando avevamo annunciato la cosa durante il Keynote della scorsa Gen Con. Per celebrarne il lancio tenetevi libera per una notte in Baldur's Gate con il party di lancio di The Sundering. Scontratevi con gli autori, gli sviluppatori di D&D ed altri luminari per cibo, bevande, musiche ed avventure. Se avete partecipato alla Gen Con dello scorso anno potreste aver partecipato alla nostra distribuzione di dadi. Se l'anno scorso avete dovuto attendere a lungo in fila per avere i nostri dadi consentitemi di scusarmi con voi. Avevamo avuto un grande successo con i nostri eventi “alzati e gioca” al PAX e al PAX East, ma pensavamo che molti giocatori alla Gen Con avrebbero stilato delle agende giornaliere che avrebbero precluso gli eventi di distribuzione. Purtroppo ci eravamo sbagliati, cosa che abbiamo notate quando alcune migliaia di persone si sono presentate per giocare a D&D Next. Una quantità di persone ben superiore a quanto avevamo previsto. Quest'anno riporteremo i dadi ma faremo in modo che sia molto più facile ritirarli. Se parteciperete alla difesa di Candlekeep ne avrete un set. In aggiunta abbiamo sviluppato Confrontation at Candlekeep per fare fronte alla soverchiante domanda che abbiamo avuto l'anno scorso. Quest'anno stiamo offrendo dei personaggi pregenerati cosa che ci permetterà di essere molto più rapidi nel farvi entrare in gioco, oltre all'opzione per i partecipanti di farsi avanti e di fare da DM per i loro amici (invece di fare unicamente affidamento ai nostri indomiti volontari) ed altri miglioramenti per tenere il gioco sempre in movimento. Controllate la pagina della Gen Con sul nostro sito per maggiori informazioni riguardo ai nostri eventi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Nessuno ha pareri su gnomo, mezz'elfo e mezz'orco? ps. non sarebbe possibile creare una sezione apposta per i resoconti dei playtest da noi effettuati? penso potrebbe essere comodo riunirli..
  6. Segnalo, grazie a Terre Tormentate, che alla Gen Con sarà in vendita per 30 $ un manuale contenente le ultime regole del playtest insieme a quattro avventure legate insieme a formarne una sorta di mincampagna per far avanzare i pg dal primo al decimo livello; le avventure sono ambientate nel Faerun, precisamente a Daggerford e insieme ad esse è presente anche un po' di background relativo all' ambientazione. Non ne vedo molto l' utilità in quanto le regole cambieranno ma di sicuro al suo interno verranno spiegati i "nuovi" Reami e quindi scopriremo cosa ne vorranno fare. Piaga o non piaga? Boh. Lascio dei link agli interessati http://terretormentate.wordpress.com/2013/05/25/dd-quinta-edizione-disponibile-in-anteprima/ http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/20130524 PS Magari hanno gia comunicato la sorte dei Reami, e in tal caso mi scuso, ma io non ne so nulla :\
  7. Da Legends & Lore del 03/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso del playtest di D&D Next abbiamo scoperto che i punti ferita sono una meccanica di D&D per l'emulazione di genere. L'emulazione di genere è l'idea che, in un gioco di ruolo, alcune delle meccaniche servano a creare uno specifico tipo di storia. Per esempio l'ambientazione di Ravenloft si focalizza sull'horror gotico. Essa ha introdotto in D&D meccaniche che misurano la paura e la follia di un personaggio. Questo genere di regole è comune dei giochi di ruolo a sfondo horror, rendendola una buona aggiunta per Ravenloft. D'altra parte tale regole non avrebbero senso nel mondo eroico dei Forgotten Realms. A Ravenloft uno spaventoso vampiro è terrificante a sufficienza per spezzare la mente di un guerriero di alto livello o per farlo fuggire a gambe levate. Nei Forgotten Realms un guerriero di alto livello estrarrebbe la spada e balzerebbe nella mischia per combattere tale mostruosità. I punti ferita sono una meccanica di emulazione di genere di D&D dato che ci dicono che alcuni personaggi, in particolare quelli di livello più alto, possono sopravvivere ad attacchi che eliminerebbero altri mortali meno potenti. Così come un eroe d'azione può sconfiggere una dozzina di sgherri secondari in contemporanea allo stesso modo un personaggio di D&D può sopravvivere a pericoli via via più letali man mano che sale di livello. I punti ferita sono in buona parte alla base di tale capacità. Nel corso del tempo abbiamo visto opinioni divergenti su cosa rappresentino i punti ferita, su quanto rapidamente si dovrebbero rigenerare e così via. Quando leggiamo tali commenti notiamo che vi sono molte opinioni che coincidono con questo concetto di emulazione di genere. I personaggi della vostra campagna sono i protagonisti principali di una storia grandiosa?Allora potreste voler sì che vi sia un modo facile per recuperare punti ferita. La vostra campagna abbraccia l'ideale della sopravvivenza dei più adatti, così che una sola decisione errata potrebbe portare alla rovina?Allora un tempo prolungato per recuperare i punti ferita potrà essere adeguato al vostro gioco. D&D come gioco di ruolo si è sviluppato nel corso del tempo con vari generi al suo interno. É possibile vedere questo nel modo in cui le persone parlano del gioco. Alcuni gruppi partecipano a storie complesse che pongono i loro personaggi al centro di eventi che cambiano il mondo. Altri gruppi giocano personaggi che sono semplicemente una banda di avventurieri tra tante che esplora delle rovine alla ricerca di tesori e che rischia la vita e la pelle secondo le volontà dei dadi. Quando si parla di gioco di ruolo ponete l'enfasi su ruolo o su gioco? Non vi è una risposta giusta a tal proposito ed ecco perché stiamo abbracciando l'idea dei punti ferita come di qualcosa che sia personalizzabile da parte dei DM. Detto questo dobbiamo pur cominciare da qualche parte. Ecco dove siamo arrivati finora. I punti ferita rappresentano un elemento di consunzione fisica che comprende una combinazione di fatica e ferite reali. Man mano che un personaggio subisce danni mostrerà ferite più evidenti. Per recuperare punti ferita è necessario compiere azioni che logicamente curerebbero tali ferite ad esempio ricevere un incantesimo di guarigione, bere una pozione oppure riposare a lungo. Ora come ora stiamo pensando che riposare all'interno di un dungeon oppure all'aperto potrebbe far ritornare un personaggio a metà dei punti ferita massimi. Il personaggio dovrà trovare rifugio in un posto confortevole come una taverna od un altro luogo di civiltà e riposare qualche giorno prima di poter ritornare al massimo dei punti ferita. Ci piace anche l'idea del dover trovare rifugio dato che rende l'interazione più importante incoraggiando DM e giocatori a pensare a cosa accade tra le visite ai dungeon. Mentre si riposano in città i personaggi avviano un impresa, si mescolano ai nobili o diventano apprendisti di un armaiolo? Questo genere di aggiunte narrative può rendere le relazioni ed i rapporti una parte più importante della campagna durante il gioco. Aggiungendo cose interessanti da fare in città all'interno del sistema base possiamo creare un gioco che abbracci l'interezza della vita di un avventuriero. Le avventure cittadine potranno comunque avere elementi come l'esplorazione delle fogne o il combattere un infestazione di ratti mannari, ma potranno anche diventare la forma base delle avventure basate sull'interazione. Sappiate che sono perfettamente cosciente che ora come ora molti DM staranno digrignando i denti saranno pronti a scendere in campo contro questi punti riassuntivi. Ricordate comunque che questo è solo il punto di partenza – il punti di accesso per giocatori nuovi al gioco di ruolo. La metodologia di recupero, invece del totale di punti ferita che i personaggi riceveranno, è il nostro punto focale dato che consente il massimo della compatibilità tra tavoli diversi. Quale genere di opzioni possiamo aspettarci per i punti ferita? Per consentire il gioco di stile eroico potrete scegliere un sistema di recupero rapido dei punti ferita nel vostro gioco. Potrete usare un opzione che consenta la guarigione senza magica, a supporto di campagna con scarsa o nulla presenza di magia. Questo opzione vi consentirebbe di poter giocare senza chierico, druido, bardo o le altre classi guaritrici. Aggiungere dei punti fato potrebbe fornirvi una meccanica che consenta ai personaggi di evitare la morte ma magari subire altre conseguenze negative legate alla trama. Per le campagna con basso livello di magia potrete sceglie di emulare la permanenza delle ferite. Essenzialmente questo approccio si concentra sui differenti stile di gioco e generi parte di D&D apprezzati dalla gente. Potete immaginare facilmente come Ravenloft, Dragonlance e Dark Sun avranno ognuno un differente approccio ai punti ferita per meglio rappresentano l'essenza di quel mondo. La prossima settimana scriverò ancora qualcosa in merito in relazione alle meccaniche save or die. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. Da Legends & Lore del 20/05/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Eccomi di ritorno! Chiedo scusa per la pausa imprevista ma una serie di emergenze (il mio cane ha imparato nella maniera più dura che non può digerire la ghiaia), scadenze (spiacente, non un altro pacchetto per il playtest) ed altri impegni mi hanno sommerso di lavoro. Siamo inoltre al punto in cui ci stiamo concentrando nel rifinire ciò che avete già visto piuttosto che nel creare nuovo materiale. Ci sono arrivati gli ultimi feedback del playtest e siamo quindi occupati col fare correzioni, implementare le sottoclassi e alcune delle novità di cui vi ho parlato negli articoli passati. Questo settimana vorrei brevemente spiegare come stiamo implementando i tre pilastri di D&D: esplorazione, interazione e combattimento. Avete visto le prime regole per l'esplorazione nel playtest e abbiamo sviluppato un set di regole per l'interazione. Esplorazione Il modello base di fornire specifiche azioni da compiere assieme ad una sequenza di turni si è comportato bene durante il playtest. Per semplificare le regole e risolvere dei problemi che sono apparsi durante il gioco stiamo introducendo alcune modifiche. Abbiamo rimosso la scala temporale aumentabile per dividere invece le regole in esplorazione dei dungeon (utilizzabili anche in città, viaggi cittadini ed altre tipologie di esplorazione a livello tattico) e lunghi viaggi. I lunghi viaggi usano incrementi di 1 ora mentre l'esplorazione dei dungeon usa incrementi di 1 minuto. Ogni scala di esplorazione ha un set di azioni, che si sovrappongono laddove appropriato. I personaggi non devono mantenere la direzione nei dungeon dato che non vi sono regole per perdersi quando si usano i turni di 1 minuto. Abbiamo semplificato le regole in alcuni settori e integreremo le regole di esplorazione per la sorpresa nel parte di combattimento per legare i sistemi. Abbiamo racchiuso alcune azioni all'interno di altri ed aggiunto l'opzione di procurarsi cibo ed acqua. Abbiamo aggiunto delle regole opzionali per il tempo atmosferico, regole per pericoli ambientali come freddo o caldo estremi e linee guida per la fame e la sete. Cosa più importante abbiamo integrato queste regole in classi, mostri, background e talenti, laddove appropriato. Per esempio i ranger non possono perdersi durante i lunghi viaggi finché mantengono la direzione. Questo punto finale è molto importante per me dato che formalizza l'esplorazione in un modo che la rende altrettanto parte del gioco che il combattimento. Usare un set di azioni base aiuta davvero a definire queste connessioni dato che forniscono qualcosa su cui mirare lo sviluppo. Per esempio un drago verde potrebbe avere una capacità speciale che fa sì che le creature entro 15 chilometri dalla sua tana nella foresta abbiano una maggiore probabilità di perdersi a causa della magia ipnotica che permea la foresta. Interazione Abbiamo dato un tocco più leggero all'interazione, concentrandoci su una struttura base che i DM possano usare per gestire i personaggi non giocanti. Ecco le basi. Il sistema usa alcune categorie per descrivere i tratti di un PNG. Essi coprono cose come gli obiettivi di un PNG, le sue paure, i suoi modi di fare e così via. Le regole si affidano a delle prove di Carisma (od altre prove, come più appropriato) ma mostrano anche come usare il giocare di ruolo per gestire una conversazione. Il sistema consente ai personaggi di tentare di invocare i tratti di un PNG per influenzarlo. Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che egli sa che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste. Offrirsi di aiutare un PNG a raggiungere i suoi obiettivi potrebbe portarlo a voler stringere un alleanza. Tuttavia usare la leva sbagliata potrebbe scatenare le ire o l'odio di tale PNG, facendolo diventare un vostro nemico a causa di una proposta sconsiderata. Le regole per l'interazione consentono al DM di classificare un PNG come ostile, neutrale od amichevole. Le prove di Carisma non possono cambiare questo atteggiamento. Tuttavia l'atteggiamento determina le varie reazioni dei PNG, dal migliore al peggior caso. In una situazione favorevole un PNG ostile potrebbe guardare dall'altra parte oppure offrirvi un piccolo aiuto ma questo personaggio non diventerà improvvisamente il vostro fidato alleato. Con una prova fallita potrete aspettarvi che il PNG compia azioni per ostacolavi. Secondo la stessa logica un PNG offrirà come minimo un aiuto e potrebbe persino correre enormi rischi personali per aiutarvi. I PNG neutrali potrebbero opporsi a voi oppure aiutarvi a seconda della prova. Detto questo l'atteggiamento dei PNG può cambiare, ma questo unicamente a discrezione del DM e sulla base di interazioni a lungo termini con i personaggi. Inoltre determinare ed usare gli ideali e l'attitudine di un PNG potrebbe causare dei cambiamenti temporanei di atteggiamento. Ecco un esempio di come funziona l'interazione. I personaggi cercano di corrompere un magistrato per poter entrare nelle prigioni cittadine. Il magistrato sarebbe normalmente neutrale, ma ipotizziamo che sia corrotto. Il suo obiettivo è divenire ricco ed egli usa il suo potere per ottenere dei benefici personali. Una tangente è la tattica perfetta. Per questa prova il DM sposta l'attitudine del magistrato ad amichevole. Il magistrato è disposto a collaborare e la prova serve a determinare quanto aiuto offrirà. Una prova fallita implica che fornirà una copia della chiave della prigione ai personaggi, ma solo dopo essersi assicurato che potrà plausibilmente negare ogni connessione a loro. Nel caso di una prova particolarmente ben riuscita il magistrato si potrebbe offrire di dare personalmente una mano nel far entrare i personaggi nella prigione. In alternativa supponiamo che i vostri appunti mostrino che il magistrato odi la corruzione. La tangente sposterà il suo atteggiamento verso ostile. Un'ottima prova potrebbe superare questa predisposizione ma è facile che egli ordini l'arresto dei personaggi. La chiave di questo sistema è fornire al DM un modo strutturale di prendere nota dei tratti dei PNG, consentendo tramite il sistema di poter parlare con loro in maniera consistente e assicurarsi al tempo stesso che le prove di Carisma non diventino una sorta di controllo mentale. Come con l'esplorazione questo approccio implica che possiamo creare opzioni per i personaggi, capacità speciali per i mostri ed altro materiale che si basi su di esso. Le entrate dei mostri potrebbero fornire, oltre alle statistiche per il combattimento, alcune personalità di esempio per gli incontri basati sull'interazione, con il il materiale sulla personalità che facciamo direttamente riferimento alle regole per gestire l'interazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Da Legends & Lore del 29/04/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa vi ho parlato dei talenti e della transizione generale di complessità tra le regole base e gli elementi delle regole opzionali che abbiamo aggiunto. Questa settimana vi parlerò delle sottoclassi e del loro ruolo nel gioco. Le sottoclassi sono già presenti nel playtest di D&D Next. Ogni classe avrà un approccio differente a ciò che una sottoclasse rappresenterà per essa. Per un chierico è la scelta della divinità. Per un mago è la tradizione. Ogni classe nel gioco è un vasto archetipo che rappresenta una serie di possibili personaggi. La scelta della sottoclasse all'interno della classe rappresenta questa vasta serie. Le capacità chiave di classe che tutti i membri di una classe ricevono, rappresentano la base dell'identità di tale classe. Essi sono gli elementi comuni che tutti i guerrieri o tutti i maghi possiedono. La parte davvero interessante delle sottoclassi è che rappresentano un altro modo tramite il quale possiamo regolare la complessità. Le regole base a cui ho fatto riferimento in un precedente articolo di Legends & Lore presentano una sottoclasse di mago che è semplice e facile da usare, ma non per questo meno potente di altre opzioni più complesse che potreste incontrare nelle regole standard o avanzate, come il necromante o il mago selvaggio. I cambiamenti maggiori che vedrete nel prossimo pacchetto riguarderanno il guerriero e il ladro. Per troppo tempo queste classi sono state offuscate dalle altre. Abbiamo preso dei concetti come quelli di signore della guerra, di cavaliere, di samurai, di gladiatore o di esploratore e li abbiamo trasformati in opzioni per il guerriero. Per il ladro (rogue -ndr) vi proporremmo opzioni come l'assassino, il ladro (thief - ndr) e il vagabondo. Per caso questo significa che chiunque ponga piede in un'arena sarà un guerriero? Niente affatto, questo significa che stiamo creando poteri e capacità speciali per i guerrieri che sono stati addestrati come gladiatori. In altre parole stiamo creando meccaniche uniche e speciali a cui solo i ladri ed i guerrieri avranno accesso. Non stiamo semplicemente fornendo loro un migliore accesso al nostro (ora opzionale) sistema di talenti ed abilità. Questa mossa mette inoltre delle pressione addosso a paladino e ranger affinché rimangano distinti dal guerriero. Ecco perché la nostra prima bozza di tali personaggi aveva come elemento principale il lancio di incantesimi. Infine questa scelta ci consente di essere più flessibili nel modo in cui gestiamo le classi. Il guerriero può ora offrire un opzione combattente che fornisce un bonus ai tiri per colpire e ai danni e che si sposa perfettamente con i neofiti e coloro che amano picchiare come dei fabbri. Invece l'opzione duellista fornisce poteri che migliorano la capacità di un personaggio di disarmare, parare eccetera. Le due sottoclassi non devono nemmeno sfruttare le stesse meccaniche base, con il duellante che usi i dadi di competenza ed il combattente che ottiene semplicemente dei bonus statici. É importante sottolineare che concetti come arciere o specialista nel combattimento a due armi non ricadono nelle sottoclassi. Invece in questo caso sono i talenti ad intervenire, dato che essi possono offrire una specializzazione in campi che non sono legati a classi specifiche. Dopo tutto sia il ladro che il guerriero che il ranger hanno supportato gli arcieri e i combattenti a due armi nel passato. I talenti ci consentono anche di creare il paladino-gladiatore senza usare un personaggio multiclasse. Se il vostro concetto di gladiatore è quello di un combattente che usa un tridente ed una rete potete usare i talenti per focalizzare nell'uso di tali armi il vostro paladino o il vostro ranger se preferite non giocare un guerriero. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  10. Da Legends & Lore del 22/04/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho scritto riguardo ai talenti e al nostro cambio di filosofia in merito. Questa settimana è tempo di parlare di talenti, abilità, classi e come essi vadano ad interagire tra di loro. All'inizio dell'anno avevo scritto riguardo ai differenti strati del gioco. Avevo anche condiviso con voi i due obiettivi principali. Eccoveli: Creare una versione di D&D che abbracci gli elementi fondamentali e persistenti del gioco. Creare un set di regole che consenta una transizione facile e rapida da un gioco semplice ad uno complesso. Talenti, abilità e classi vanno ad interagire tra di loro formando il cuore del sistema con cui cerchiamo di raggiungere questi obiettivi. Come ho scritto la settimana scorsa stiamo fondendo i cammini leggendari e le classi di prestigio nei talenti. Questo cambio di organizzazione rende ciò che sto per spiegarvi molto più semplice da gestire per noi mentre lavoriamo sul gioco. É facile commentare come talenti, abilità e personalizzazione del personaggio non siano sempre stati una parte importante di D&D. Non abbiamo bisogno di essi per abbracciare il cuore del gioco e rimuoverli renderebbe più rapido e semplice il crearsi un personaggio. Ciò farebbe anche sì che il DM abbia meno di cui tenere da conto. La soluzione più semplice per noi in questo caso è creare l'opzione per poter giocare senza di essi. D'altra parte i giocatori amano personalizzare il proprio personaggio tramite scelte meccaniche. Essi vogliono anche avere diversi livelli di complessità. Se dovessimo eliminare del tutto talenti ed abilità questo ci porterebbe a perdere di vista il nostro secondo obiettivo. Questo ci porta quindi a scontrarci con il conflitto fondamentale e centrale dello sviluppo del gioco. Come si fa sì che lo stesso gioco possa funzionare per giocatori e gruppi che possono essere molti diversi tra di loro? Questa è una domanda che necessita di vari passi per fornire una risposta adeguata. Contenere la complessità: i talenti Per cominciare dobbiamo contenere la complessità modificabile del gioco entro un numero di tracce il più piccolo possibile. Abbiamo deciso di puntare ai talenti perché potevamo definire il valore di un talento come un +1 ad un punteggio di caratteristica. Applicare un +1 ad un punteggio è un'operazione alquanto semplice con un valore chiaro ed utile per un giocatore. Inoltre aggiungere un +1 ad un punteggio pari di caratteristica non ha alcun effetto su di un personaggio ma fornisce ugualmente al giocatore un senso di avanzamento. Come nota a margine laddove possibile forniremo talenti assieme ad altri miglioramenti incrementali - Per esempio i talenti di un ladro arriveranno assieme ad un miglioramento del danno da attacco furtivo. Un incantatore otterrà un talento assieme a nuovi incantesimi. Non ci affideremo unicamente ad un talento per supportare l'intero peso dei miglioramenti che un personaggio riceverà salendo di livello. Possiamo mantenere bassa la complessità abbinando i talenti ad altri miglioramenti incrementali. Nelle regole base i personaggi avranno solo l'opzione per aumentare un punteggio di caratteristica. Questa regole pone un enfasi maggiore sulle abilità. Essa raccoglie anche tutti i semplici talenti passivi che sono apparsi nel passato. Non dobbiamo fornire un bonus di +1 a tiri per colpire, tiri per i danni o tiri salvezza dato che i bonus alle caratteristiche li includono. Non vogliamo fare alcuna assunzione riguardo ai punteggi di caratteristica incrementati con il livello. Vi sono due ragione per questo. Innanzitutto questo renderebbe gli incrementi di caratteristica un'altra tassa. In secondo luogo siamo coscienti che non tutti coloro che vogliono compiere un attacco aumenteranno al massimo Forza o Destrezza. Un personaggio da mischia dovrebbe sentirsi libero di potenziare il suo Carisma o la sua Costituzione per motivi di storia o preferenza personale. Una scelta non è una scelta se vi è solo una risposta ritenuta corretta. Infine questo approccio ci consente di usare i talenti per supportare buona parte del peso del cambio di complessità. Poteri, attacchi speciali, incantesimi minori, capacità furtive o di interazione sociale e così via possono vivere all'interno dei talenti. Questo approccio ci consente di realizzare l'idea di giocatori che scelgono il tipo di personaggio che vogliono giocare e lavorare per crearlo. Un giocatore che voglia crearsi un personaggio molto complesso può giocare assieme ad un giocatore che usi i personaggi più semplici possibile. Un DM non ha necessità di compiere cambi o considerazioni speciali in base a per chi crea le avventure o le persone con cui gioca. Perciò, riassumendo, i talenti ci consentono di isolare la complessità, fornirle una chiara definizione in termini di poteri ed effetti, e crea una vasta gamma altamente variabile di capacità tra cui scegliere. Classi di prestigio, cammini leggendari e ogni altra opzione che consideriamo come qualcosa che qualsiasi personaggio dovrebbe poter selezionare può essere riassunta in essi. La mancanza di una chiara definizione storica di cosa siano i talenti è un pregio, non un difetto. Abilità e background: uno strumento per il DM La nostra attenzione si volge ora alle abilità. Se i talenti sono ciò che contiene la complessità, questo cosa lascia alle abilità. Fino a questo punto abbiamo usato i background come un modo per fornire le abilità. Abbiamo tuttavia determinato che le abilità come bonus situazionali presentano alcuni problemi L'idea di un bonus statico ed incrementale è contraria al nostro obiettivo di prevenire l'inflazione dei bonus Le abilità sono poco pratiche al tavolo. Alcuni DM chiedono ancora una prova di Osservare o di un'altra abilità con un vecchio nome. I giocatori veterani sanno cosa questo significhi ma i nuovi giocatori sono confusi. Essi potrebbero trovarsi senza un'abilità di Osservare segnata sulla loro scheda. Vorremo che il DM si debba preoccupare unicamente di dover chiedere una prova di abilità. La meccanica dei dadi di abilità (skill die -ndt) non risolve alla fin fine alcun problema. Aiutano con i bonus fino ad un certo punto ma coloro che apprezzano le abilità trovano che non siano abbastanza. Questo meccanica inoltre non aiuta in alcun modo con la praticità al tavolo dato che i DM devono comunque essere chiari riguardo a quale prova stanno chiedendo. Il feedback dei playtest mostra come i giocatori abbiano apprezzato molto le abilità come parte di un background. La loro natura aperta e la loro flessibilità si sono dimostrate popolari. Perciò come gestiremo la cosa? Per cominciare stiamo rendendo le abilità completamente opzionali. Essi saranno un modulo di regole che combinerà i sistemi della 3a e 4a Edizione che i DM potranno integrare nel loro gioco se così desidereranno. Se userete il sistema completo delle abilità potrete aspettarvi che i DM richiederanno una prova di Percezione piuttosto che una prova di Saggezza per individuare un mostro nascosto. Si potrà anche fare sì che le abilità forniscano ai personaggi un bonus statico incrementale. Se il DM deciderà di usare il sistema delle abilità dovrà solo tenere a mente come ciò influenzerà le CD. Un DM potrà cambiare le CD o semplicemente usare quelle standard ed accettare che i personaggi avranno successo molto più di frequente. I background forniscano ora una serie di opzioni che catturano i benefici base e più interessanti che li hanno resi popolari. Questi si possono riassumere in alcune categorie: Le aree di conoscenza forniscono ai personaggi un bonus di +10 alle prove di Intelligenza per ricordare alcune informazione specifiche su di un argomento. Questo bonus non migliora con il livello. Includendo questo nel sistema possiamo presentarlo ciò ai DM come un eccezione alla regola base di chiedere sempre una prova di caratteristica. La lista di aree sarà alquanto limitata per renderle semplice da gestire. Renderemo questa un'eccezione al nostro approccio generale alle abilità dato che vi sarà sempre un divario tra ciò che i personaggi potrebbero e dovrebbero sapere riguardo al loro modo e ciò che i giocatori possono ricordare. Questa meccanica ci consente di affrontare direttamente la questione. Ad esempio supponiamo che i giocatori stiano viaggiando verso Waterdeep. I giocatori potrebbero non sapere molto riguardo alla città dato che non hanno letto molto riguardo alla storia dei Forgotten Realms. Possiamo però assumere che ogni personaggio del Faerun abbiamo qualche conoscenza riguardo a Waterdeep. Il sistema delle aree di conoscenza fornirà una lista di informazioni su Waterdeep conosciute da tutti ed essa includerà informazioni disponibili tramite prove di Intelligenza con CD 10, 20 e 30. Essa consentirà ai DM di essere più permissivi nel condividere ciò che potrebbe essere nozione comune, fornendo nel contempo chiare linee guida su come divulgare al meglio informazioni più oscure. Il bonus implica che chiunque abbia l'appropriata area di conoscenza supererà automaticamente la CD di 10 per le conoscenze ed avrà una buona possibilità di raggiungere la CD di 20. La CD di 30 sarà problematica ma raggiungibile per personaggi con un alto punteggio di Intelligenza. Le competenze si estenderanno oltre alle armi e alle armature per coprire una vasta gamma di oggetti. Un personaggio potrà essere competente con attrezzi da scassinatore, attrezzi da fabbro, navi commerciali, strumenti musicali e così via. Un semplice sistema di prerequisiti si combinerà con il nostro sistema di prove di caratteristica per rendere più semplice la gestione di aspetti come la forgiatura di una spada o il navigare con una nave usando solo prove di caratteristica. Per esempio supponiamo che i personaggi vogliano usare una nave per attraversare un lago. Solo i personaggi con la competenza nella navigazione potranno tentare alcune delle prove di Destrezza, Intelligenza o Forza necessaria per guidare la nave. Non abbiamo bisogno di fare affidamento sulle abilità per risolvere questo aspetto ma invece basterà una semplice competenza che indicherà come un personaggio sia in grado di fare qualcosa. Questo significa inoltre che possiamo essere decisamente chiari su quali prove necessitino di un addestramento speciale senza usare l'intero sistema di abilità. Per amor di chiarezza indicheremo nelle avventure pubblicate se una prova richiederà una speciale competenza. Le competenze saranno anche alquanto vaste. Ad esempio una competenza nei mezzi acquatici coprirà tutte le navi e i vascelli. I benefici (il nome è temporaneo) si estendono a tutto il resto dei vantaggi che il background fornirà ai personaggi. Un nobile avrà accesso a personaggi potenti e migliori sistemazioni. Un saggio saprà sempre dove cercare informazioni che non riesce a ricordare sul momento. Un mercante parlerà varie lingue e potrà procurarsi beni comuni a basso prezzo. Queste capacità sono aggiunte interessanti e che aiutano a fornire al nostro personaggio più opzoni per affrontare situazioni non di combattimenti. Esse rappresentano connessioni, legami e trucchi che i personaggi hanno ottenuto prima di divenire un avventuriero. Classi Infine arriviamo alle classi. Le nostre classi saranno sviluppate con l'assunzione che i giocatori usino i bonus di caratteristica al posto dei talenti e non usino le abilità. Quindi esse necessiteranno di essere complete per conto proprio. Un talento bonus non potrà rimpiazzare le capacità base ottenute dalle classi. Per molte classi i cambiamenti saranno essenzialmente estetici o un semplice nuovo arrangiamento di ciò che avete già visto negli scorsi pacchetti. A ladro e guerriero verranno potenziate scelte ed opzioni già presentate nelle loro classi, aggiungendo più capacità specifiche di classe. Inoltre essi avranno a disposizione scelte simili alle tradizioni dei maghi e alle divinità dei chierici. Avevamo giù avuto qualcosa di simile prima ma ora stiamo fornendo a tali aspetti più spessore. Per esempio un guerriero potrebbe scegliere tra cavaliere e gladiatore. Un cavaliere è abile nell'uso delle armature pesanti, nel combattimento a cavallo e conosce le maniere dei nobili. Questo prode guerriero prende in mano la situazione e può proteggere gli alleati dal pericolo. Il gladiatore si allena con una varietà di armi esotiche ed eccelle nello scovare e sfruttare le debolezze o gli errori dei nemici. Dato che il ladro e il guerriero hanno presentato storicamente opzioni semplici possiamo facilmente creare una scelta che si incentri sulla semplicità d'uso e su capacità chiaramente comprensibili per il gioco base. L'obiettivo dietro questa mossa è assicurarsi che stiamo creando capacità ed identità per il guerriero e il ladro che risaltino facilmente. Queste classi sono state alquanto generiche per buona parte della storia di D&D. Vogliamo mantenere parte di questa sensazione – guerrieri e ladri otterranno più aumenti di caratteristica/talenti rispetto alle altre classi per renderli più flessibili – ma siamo anche consapevoli della necessità di non renderli non all'altezza. Riassumendo Come avete potuto vedere questo processo è alquanto complesso e comprende varie linee di sviluppo che si muovono assieme. A volte le cose potranno sembrare confuse o torbide ma manterremo un occhio attento nel dirigere l'intero processo mantenendo gli obiettivi principali intatti. Sono fiducioso che, con questo piano in moto, potremo portare a compimento i nostri due obiettivi principali per il gioco. Questo è lungo articolo perciò eccone una versione riassunta dei nostri obiettivi per capacità, talenti, abilità e background come discussi qui sopra: Tutti personaggi ottengono un bonus di +1 ad un punteggio di caratteristica a loro scelta a vari livelli, in base alla classe. Si può scambiare un bonus di +1 ad un punteggio di caratteristica con un talento se il vostro gruppo usa i talenti. In altre parole i talenti sono opzionali e non appaiono nel gioco base. [*] Le abilità sono un sistema opzionale che un DM potrebbe voler usare. Le abilità sono opzionali e non appaiono nel gioco base. [*] I background forniscono una combinazione di aree di conoscenza, competenze con oggetti e strumenti e benefici speciali. Un 'area di conoscenza è un bonus situazionale di +10 alle prove di Intelligenza. Una competenza indica che il personaggio sa usare un oggetto. I benefici unici sono connessioni sociali, trucchi ed altre capacità. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  11. Da Legends & Lore del 15/04/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Non riesco a credere che ci stiamo avvicinando al traguardo di un anno intero di playtest aperto per D&D Next. Molte cose sono cambiate da quando abbiamo cominciato questo processo. Questa settimana vorrei parlarvi di una nuova idea che stiamo implementando. Si tratta di qualcosa derivante principalmente dal playtest dei giocatori e dalle idee e discussioni che sono nate tra di noi. Quindi cos'è un talento alla fin fine? Devo ammettere il mio essere di parte: adoro i talenti. Quando ho messo le mani per la prima volta su una versione da playtest della 3a Edizione (vi avevo avuto accesso in anteprima dato il mio coinvolgimento nel RPGA) ho pensato che i talenti fossero un grande miglioramento. Di recente mi sono ricapitati tra le mani due dei primi personaggi che avevo creato con quelle regole: un paladino errante umano che usava un bastone ferrato ed un guerriero elfo con un caso di amnesia. In entrambi i casi i talenti disponibili nel gioco mi avevano aiutato a portare in vita quei personaggi. Mi piaceva molto il fatto di poter avere idee riguardo al concetto di un personaggio e farle corrispondere a delle meccaniche al di fuori delle classi. D'altra parte i talenti non erano certo privi di difetti. Mi ricordo ancora vividamente quando aiutai un'amica a creare il suo primo personaggio di 3a Edizione prima dell'uscita del gioco. Aveva scelto una stregone e quando si trattò di decidere un talento l'intero processo si arrestò. Avrebbe potuto scegliere Robustezza ma miseri 3 punti ferita in più chiaramente non la avrebbero aiutata nel lungo periodo. Aveva considerato anche un talento di metamagia o di creazione oggetto ma il talento di metamagia le sarebbe stato inutile e non voleva spendere PE per ottenere oggetti magici. In realtà per lei sarebbe stato molto più semplice se avessimo potuto saltare direttamente quel passaggio. Era una veterano di D&D che non aveva problemi a scegliere gli incantesimi, ad assegnare i gradi di abilità, a decidere una razza e a tirare le caratteristiche, ma la scelta di un talento aveva poco a che fare con il suo concetto del personaggio (la figlia diseredata di un nobile spietato). Mi pare avesse finito per scegliere qualcosa che le forniva un bonus alle prove di Diplomazia. Qui abbiamo due persone, entrambi giocatori esperti di D&D, che hanno avuto reazioni opposte ai talenti. Siamo ben coscienti delle divisioni tra coloro che vogliono creare i propri personaggi a partire dalle meccaniche e coloro che vogliono semplicemente giocare di gioco. Penso che abbiamo una soluzione che dovrebbe funzionare per entrambe le tipologie di giocatori. Ora come ora stiamo lavorando seguendo alcune nuove premesse: Le classi ottengono talenti secondo un ritmo appropriato alla classe. I guerrieri ottengono più talenti dei maghi ad esempio. Non abbiamo un ritmo universale per cui tutti i personaggi ottengono un talento ai livelli X, Y e Z. Un talento può essere usato per guadagnare un +1 ad un punteggio di caratteristica, fino ad un massimo di punteggio di 20, oppure per guadagnare una capacità speciale che sia equivalenti in termini di potere a tale bonus di caratteristica. I talenti hanno requisiti di livello e i talenti di livello più alto sono più forti di quelli di livello basso. Riteniamo che questi tre cambiamenti possano rendere più scorrevole il gioco per i neofiti mantenendo al contempo disponibili varie opzioni per coloro che preferiscono selezionare e scegliere capacità indipendenti dalla classe. Questo implica anche che i talenti devono diventare molto, molto più interessanti. Per i neofiti ed i giocatori che non vogliono sprecare troppo tempo i bonus ai punteggi di caratteristica sono sia forti che facili da applicare. I giocatori più esperti probabilmente selezioneranno alcuni bonus per alzare le loro caratteristiche chiave per poi puntare ad avere più capacità speciali. Inoltre il ladro ed il guerriero – oltre alle loro capacità uniche di classe – otterranno più talenti delle altre classi. Questo approccio aiuta ad enfatizzare la loro versatilità rendendoli più personalizzabili. Infine questo approccio ha un implicazione alquanto interessante per i cammini leggendari e le classi di prestigio. I talenti sono ora decisamente più forti di quando fossero nelle precedenti iterazioni del materiale per i playtest. A questo punto credo che riusciremo facilmente a modellare vari cammini e classi di prestigio tramite set di talenti che ne replicano i poteri e le capacità di classe. Ho sempre apprezzato il fatto che i cammini leggendari fossero un ché di aggiuntivo per i personaggi. Questo approccio implica che i giocatori che non vogliono pensare a tali opzioni sono liberi di concentrarsi unicamente sulle loro classi originali, mentre altri giocatori possono mischiare e combinare varie capacità come più preferiscono. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  12. Oggi è il primo di Aprile, giornata nota per gli scherzi e le prese in giro, ma nell'interesse di non affliggervi con il mio senso dell'umorismo lascerò che siano Scott Kurtz e il suo web comic, Table Titans, ad intrattenervi. Se non siete familiari con essa Table Titans è la serie online di fumetti disegnata e scritta da Scott Kurtz. Questo fumetto segue le avventure reali ed immaginarie di tre amici nel loro tentativo di diventare il gruppo di giocatori di D&D più leggendario del mondo. Le Miniere della Follia è stata (fino ad ora) l'avventura inventata a cui giocava il gruppo e che era stata introdotta per la prima volta nella serie online di fumetti di Scott PvPonline.com. Si trattava di una avventura talmente intensa e significativa per così tante persone che abbiamo deciso di portarla in vita. Scotti ha collaborato con Chris Perkins per creare le Miniere della Follia. I partecipanti alla DM Challenge al PAX East hanno avuto modo di esplorare le miniere e ora anche voi potrete farlo. Più tardi nella giornata questa avventura sarà resa disponibile nel pacchetto scaricabile del playtest per poter quindi essere giocata con le regole di D&D Next- Ho gestito le Miniere della Follia durante uno dei venerdì pomeriggio di playtest qui agli uffici della Wizards of the Coast e ci siamo divertiti molto con essa. Si tratta di un'avventura decisamente brutale, seppur con una certa qual ironia. Suggerisco di giocarla con i personaggi pregenerati, a meno che non siate particolarmente affezionati ai vostri PG. Livelli di gioco I livelli di gioco sono stati parte di D&D per molto tempo. In alcune versioni del gioco esso erano dei passaggi espliciti e netti durante il passaggio di livello dei personaggi. D&D Basic si divideva nei set Basic, Expert, Companion, Master e Immortal con gli obiettivi del gioco che cambiavano rispettivamente tra dungeon, zone selvagge, governo di territori, ricerca dell'immortalità e avventure di portata cosmica. Nella 4° edizione abbiamo creato i ranghi eroici, leggendari ed epici, ognuno centrato su una dimensione ed una tipologia differente di avventure, similmente a quello che capitava in D&D Basic. Altre edizioni avevano una rottura meno netta durante il gioco. Per esempio molti gruppi pensano che la 3a Edizione diventi un gioco leggermente differente intorno al 10° livello quando i tiri salvezza iniziano ad avere un peso molto maggiore nel determinare la capacità dei personaggi di sopravvivere e quando gli incantatori superano qualsiasi altra classe in termini di potere. Per D&D Next abbiamo avuto varie discussioni riguardo ai livelli di gioco e cosa essi rappresentassero per il gioco. Personalmente ritengo che i livelli di gioco dovrebbero come qualsiasi altra opzione che un DM potrebbe scegliere per una campagna – un indicatore di quale tipologia di gioco uno si possa aspettare. Un livello di gioco può anche essere un modo utile per organizzare un gioco dato che esso sposta il centro di attenzione di esso in base al potere crescente dei personaggi. Ecco come ritengo che i livelli di gioco dovrebbero funzionare. Ricordate che questo genere di struttura a livelli è il genere di cosa che abbiamo tenuto per ultima dato che suppone un discreto ammontare di modifiche strutturali, ma non va ad influire con i contenuti base del gioco. Livelli da apprendista: questo cambiamento è la modifica più sostanziale rispetto a come abbiamo visto il gioco fino ad ora. Ciò che abbiamo trattato come personaggi di 1° livello fino ad ora in D&D Next diventano ora personaggi di 3° livello, con due nuovi livelli inseriti all'interno di ogni classe che consentono ai giocatori di ottenere gradualmente le piene capacità di un personaggio. Non tutto cambia secondo questa logica. Per esempio la progressione di incantesimi di un mago rispetta comunque le regole attuale ma il giocatore ottiene invece un trucchetto al 1° livello, un altro extra al 2° livello e ancora un altro al 3° livello. Il mago non ottiene la sua tradizione fino al 3° livello, riflettendo il fatto che non ci si può davvero specializzare nella magia senza averne padroneggiato le basi. Da una prospettiva di sviluppo del gioco questo approccio ci consente di distribuire meglio le capacità di classe su più livelli. I neofiti avranno una maggiore facilità nell'ambientarsi nel gioco, i personaggi non giocanti sono più semplici da gestire e creare un personaggio per una partita veloce è più semplice. Inoltre i gruppi che vogliano cominciare con personaggi più resistenti potranno cominciare direttamente dal 3° livello. Le regole includeranno ciò come opzione specifica. Dal punto di vista della storia i personaggi sono (come suggerisce il nome dei livelli) apprendisti. Essi stanno appena cominciando a conoscere il mondo e a prendere la mano con le loro capacità base di classe. I personaggi saliranno di livello alquanto rapidamente. Per esempio nell'avventura Keep on the Borderlands la prima avventura dei personaggi potrebbe essere una spedizione per scoprire il destino di un elfo che è scomparso nella foresta a sud della fortezza. In circa due ore di gioco i personaggi incontreranno una banda vagante di lucertoloidi, stermineranno un nido di ragni, recupereranno i resti dell'elfo e torneranno alla fortezza. Ciò sarà sufficienti per farli arrivare al 2° livello. Per arrivare al 3° livello saranno sufficienti dalle due alle quattro ore di gioco avendo a che fare con minacce più grandi, ad esempio rintracciare e sconfiggere una banda di briganti. In termini pratici l'idea sarebbe quella di avere una singola sessione di gioco che copra la creazione dei personaggi e faccia arrivare al 2° livello, per poi poter raggiungere il 3° livello con una seconda sessione. Ovviamente cambiare la velocità con cui si guadagnano livelli in ogni livello di gioco rimane una semplice opzione. I gruppi che vogliano rimanere più a lungo in una fascia di livelli oppure accelerare la velocità di avanzamento potranno farlo tranquillamente. Livelli da avventuriero: se i livelli da apprendista sono il prologo alla carriera da avventurieri dei personaggi allora i livelli da avventurieri sono la parte fondamentale e più ampia della storia dei vostri personaggi. Quando avrete raggiunto il 3° livello vi sarete dimostrati adatti come avventurieri e sarete pronti per sfide più grandi. Una spedizione prolungata ad un dungeon, come le Caverne del Caos, è alla vostra portata. I personaggi dei livelli da apprendista non hanno la flessibilità e la resistenza necessaria per affrontare un intero covo di mostri, lontano dalla civiltà. I personaggi nei livelli da avventuriero sono più capaci, hanno a disposizione una maggiore gamme di abilità ed iniziano a sviluppare i talenti unici che li rendono speciali. A livello di meccaniche questi livelli supportano una maggiore personalizzazione e libertà di scelta. Le specializzazioni entrano in scena per la prima volta assieme a scelte come la tradizione di un mago o lo schema di un ladro. I personaggi dei livelli da apprendista sono molto più indirizzati a livello di meccaniche rispetto ai livelli da avventuriero. Dal punto di vista della storia i personaggi dei livelli da avventuriero hanno acquisito una certa fama. Le persone notano quando un personaggio dei livelli da avventuriero vengono in città, sia per la loro reputazione sia magari per l'antica armatura a piastre che risplende maestosa addosso al personaggio. I livelli da avventuriero coprono buona parte di ciò che viene considerata l'esperienza standard di D&D. Molti gruppi esperti salteranno direttamente ai livelli da avventurieri e le nostre regole per costruire tali personaggi includeranno alcune semplice opzioni per il background (tabelle random ed altri generatori di idee) per determinare cosa è capitato ai personaggi durante le loro avventure dei livelli da apprendista. I livelli da avventuriero durano dal 3° livello al 15° livello. Potrete aspettarvi di far salire di livello i vostri personaggi ogni due sessioni durante questi livelli. Livelli dell'eredità: questi livelli, come indica il loro nome coprono il sistema di eredità al cui riguardo ho scritto in precedenza. Al 16° livello i personaggi sono l'equivalenti di grandi celebrità nel mondo di D&D. Nel bene o nel male le persone sanno chi essi siano. Le avventure dei personaggi determinano il futuro dei regni ed il corso della storia. Man mano che essi ottengono potere non possono non lasciare dietro di sé un segno nel mondo. I personaggi potrebbero ottenere un trono, guidare un'armata oppure fondare una nuova religione. Nei livelli dell'eredità i personaggi ottengono un ruolo attivo nel mondo. Anche se potrebbero finire in avventure come quelle di un tempo molto più sovente i personaggi diventeranno le forze motrici dietro gli eventi del mondo. Ai livelli più bassi i personaggi potrebbero reagire alle incursioni degli orchi. Ora essi possono raccogliere un'armata ed andare all'attacco per mettere sotto assedio la fortezza del re degli orchi. I livelli dell'eredità durano dal 16° al 20° livello, con i personaggi che ottengono un livello all'incirca ogni tre sessione. Così come per i livelli da avventuriero vi saranno regole e linee guida chiare per poter cominciare a giocare direttamente da questi livelli. Mi raccomando fateci sapere cosa ne pensate di tutto questo nella sezione dei commenti!Siamo sempre molto interessati nel vostro feedback. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. MencaNico

    DnD 5e Dubbio druido

    Ciao a tutti A breve dovrei playtestare D&D Next qui sul forum con un PbF, e stavo creandomi un druido. Ho però un dubbio sul numero di incantesimi conosciuti. Nella pagina della classe, viene spiegato solo quanti slot ho al giorno e quanti incantesimi posso preparare (che al primo livello sono lo stesso numero). Ma non viene spiegato quanti ne conosco D: Mi sono perso qualcosa? E' dato per scontato che sia lo stesso numero degli incantesimi che posso lanciare al giorno? Grazie in anticipo
  14. Ciao ragazzi, scusare, mi sono appena iscritto e vorrei fare una domanda su una cosa che non mi è molto chiara (ho appena ripreso a giocare a D&d dopo taaaaaaaaaaaaaanti anni e sono confuso). Ma questi talenti, come si scelgono? Cioé, nei documenti ci sono General, Expert, Magical e Martial. Uno può scegliere tra qualsiasi "famiglia" di feat? E poi perché nella creazione del personaggio il fighter ha specificato Martial Feat come "bonus di livello" (scusate il gergo inventato...)? Grazie Comunque tornare a giocare a D&d è stato fantastico Edit: scusate se avevo sbagliato topic, credevo che parlando dell'ultimo aggiornamento andasse bene quello
  15. Da Legends & Lore del 18/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Grandi novità questa settimana: è previsto, per mercoledì 20 Marzo, un nuovo pacchetto del playtest. Cosa potete dunque aspettarvi di trovare in questo pacchetto?Diamoci un'occhiata. In effetti sto mettendo sulla graticola Jeremy Crawford su questi argomenti proprio mentre sto scrivendo questo articolo. Druido: il druido in questo pacchetto ottiene forma selvatica al primo livello, insieme alla scelta di un circolo. Il circolo della quercia fornisce dei bonus al lancio degli incantesimi, mentre il circolo della luna si concentra sulla forma selvatica. Il druido ottiene lo stesso accesso alla guarigione in termini di incantesimi di un chierico, ma avrà anche a disposizione più incantesimi offensivi. La forma selvatica è una capacità giornaliera che consente al druido di trasformarsi in una specifica forma di sua scelta. Per esempio un druido di 1° livello potrebbe trasformarsi in un segugio, che possiede una maggiore velocità, visione crepuscolare ed una migliore capacità di scoprire cose nascoste. Il suo attacco con il morso lo rende un combattente efficace. Ai livelli superiori il druido otterrà l'accesso ad un maggior numero di forme. Entrambi i circoli fanno assumere delle forme che forniscono capacità utili fuori dal combattimento, come quella di un pesce o di un uccello. Un druido del circolo della luna può trasformarsi in un orso od assumere altre possenti forme con cui spazzare i nemici dal campo di battaglia. Invece un druido del circolo della quercia ottiene più incantesimi e può quindi scatenare un colpo infuocato ed altri incantesimi simili sui nemici. Paladino: per la prima volta in assoluto vi stiamo fornendo paladino, anti-paladino e difensore, tutto in un unico pacchetto. Queste tre tipologie di personaggio fanno riferimento a bene, male e neutralità. La classe nel suo complesso è nota come paladino, ma le varie opzioni specifiche sono il cavaliere (bene), la guardia nera (male) ed il difensore (neutralità). Un paladino di 1° livello ottiene un bonus ai tiri salvezza, può individuare non morti malvagi e demoni e deve compiere un giuramento che determinerà l'etica del personaggio. Il giuramento fornisce al paladino degli incantesimi di dominio e delle opzioni speciali di incanalare divinità, come punire il male o la capacità di controllare i non morti. Al 8° livello un paladino ottiene una cavalcatura, sia esso un corsiere celestiale, un incubo od un cervo dell'estate. Nel passato la cavalcatura del paladino è stata leggermente problematica nei dungeon ed in quelle zone dove una cavalcatura può avere problemi a muoversi e manovrare. Gli attacchi di una cavalcatura sono abbastanza deboli, cosa che implica come essa non abbia molto valore in termini della capacità di combattimento di un paladino. Essa invece si dimostra utile per attraversare terreni difficili durante un lungo viaggio o per quei paladini che si specializzano nel combattimento in sella. Il paladino è il classico cavaliere in armatura scintillante, sia esso vestito di bianco, verde o nero. Rispetto ad un guerriero al paladino mancano le manovre tattiche ma ottiene degli incantesimi ed i benefici di un giuramento. Ranger: il ranger otterrà il lancio degli incantesimi già dal 1° livello, cosa che denota un maggior enfasi sulla magia per questa classe rispetto alle edizioni passate. Il nemico prescelto del ranger servirà per fornire alla classe una serie di capacità speciali piuttosto che dei semplici vantaggi e bonus numerici fissi. Questa capacità di classe rappresenta il ruolo del ranger di difensore della natura. I vari bonus per i nemici prescelti sono specifici in base alle diverse tipologie di avversarsi scelti, come giganti o draghi, ma le meccaniche sono sufficientemente versatili da fornire dei vantaggi contro tutta una serie di creature. Per esempio scegliere i draghi come nemici prescelti fornisce al ranger l'immunità alla paura. Questa capacità è sicuramente utile contro la presenza terrificante di un drago, ma si dimostra ugualmente efficace contro non morti, incantatori e così via. Come leggera differenza dal passato il ranger non fornirà più capacità specifiche per potenziare il combattimento con l'arco o a due armi. Le specializzazioni che vi forniamo consentono ad un ranger di perseguire queste due strade. Avevamo pensato di creare delle specializzazioni solo per il ranger incentrate su questi due aspetti, ma questo approccio finiva solo per contrastare con le manovre del guerriero. Nuovi incantesimi: questo pacchetto include nuovi incantesimi per supportare druido e ranger. Matematica: la matematica del materiale è stata riveduta, in particolare facendo calare i danni dei personaggi. Le statistiche dei mostri sono rimaste pressoché le stesse, ma potreste notare qualche leggero cambiamento nei livelli dei mostri e nei valori in PE. Cosa più importante il bonus marziale ai danni sparirà per i nostri combattenti. Invece essi otterranno attacchi multipli ai livelli alti. Guerriero: il guerriero ottiene dei dadi di competenza che potrà spendere per ottenere un bonus alla CA o ai tiri per colpire, oltre ad altre capacità specifiche. Un dado speso svanisce finché un guerriero non si riposa un attimo per riprendere fiato. Essenzialmente un'azione spesa per riposarsi consente al guerriero di recuperare un dado speso. Abilità: le abilità sono parte del sistema di prove di caratteristiche come prima, ma abbiamo apportato alcune modifiche a come vengono presentate. Per esempio un personaggio ottiene il suo dado di abilità quando usa l'Intelligenza per cercare le trappole. Questo sistema è simile a quello che avete visto finora, ma ora lo stiamo introducendo come un potenziamento alle vostre prove di caratteristiche. Il più grande punto a favore in merito che ho notato al tavolo di gioco è quello del punto di vista del DM. Ho rapidamente preso l'abitudine di dire cose come “Fai una prova di Saggezza per ascoltare” o “Fai una prova di Forza per spaccare la porta”. L'idea è che queste ragioni descrittive per la prova facciano riferimento alle vostre abilità. Combattimento a due armi: la nostra assunzione di default è che, se un personaggio combatte con due armi della dimensione appropriata e in entrambe le quali è competente, allora egli sarà a pari con chi usa un'arma a due mani oppure arma e scudo. Talenti e simili rendono un personaggio migliore nel combattimento a due armi. Questo cambio riflette il nostro approccio generale alle opzioni per i personaggi, per cui le opzioni li rendono eccellenti in un aspetto del gioco, piuttosto che semplicemente competenti. Incantesimi rapidi: le meccaniche delle parole del potere sono state rinominate come le regole per gli incantesimi rapidi, consentendoci di usarle come necessario con altre classi oltre sistemando la confusione tra le regole generali ed incantesimi come parola del potere stordire. Razze: abbiamo leggermente modificato le razze, ridefinendo le loro capacità di modo che siano più semplici e facili da applicare durante la creazione del personaggio. Regole per l'esplorazione: questa volta sono davvero nel pacchetto, invece che semplicemente elencate nell'avviso via mail del nuovo pacchetto. Prossimamente: proprio mentre un nuovo pacchetto viene rilasciato nel mondo abbiamo terminato un altro pacchetto interno con ancora più razze e classi, oltre che le regole per i multiclasse. Queste saranno parti fondamentali del nostro prossimo pacchetto per il playtest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. Ciao. Sono curioso di sapere, dopo circa un anno dall'apertura del playtest, se qualcun altro ha iniziato un'avventura di Next. Noi (master e 5 giocatori) abbiamo fatto 3 sessioni di un'avventura che dovrebbe durarne 6/8 circa. Nano chierico, nano ladro, umano mago e due umani guerrieri molto diversi, tutti di livello 8. Se c'è qualcuno che ha iniziato, come sta andando? C'è qualcosa vi ha dato problemi finora? Noi abbiamo riscontrato qualche problema di bilanciamento (tipo l'incantesimo Sonno) e un paio di meccaniche un po' grezze, ma nel complesso sembra funzionare bene. Il sapore è certo lontano da quella strana creatura che è la 4ed, ma lontano anche dagli aspetti più spiacevoli della 3.5. É una bestia a sè stante che sta in piedi da sola. Le abilità e i talenti in particolare hanno delle belle innovazioni che funzionanao alla grande. Un sacco di complicazioni inutili sembrano essere state limate via. La meccanica chiave di vantaggi e svantaggi fa più o meno il suo dovere (anche se vedremo più avanti in fasi più concitate dell'avventura). Per contro certe classi sembrano un po' spoglie, soprattutto venendo da Pathfinder dove ogni classe guadagnava un o due priviliegi ogni livello. Siamo soli? O qualcun altro ci sta provando? Se sì, come vi state organizzando per il feedback?
  17. Da Legends & Lore del 11/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre sto scrivendo questo articolo è il venerdì del Comicon di Emerald City. Uno dei migliori aspetti di lavorare su D&D è che molte persone interessanti amano giocarvi. Felicia Day ha fatto un salto in ufficio per salutarci e siamo stati in grado di sederci per un breve podcast. Mi sto vantando?C'è un punto in questa storia?Sì e sì. Il Geek & Sundry Network di Felicia sta organizzando l'International TableTop Day per domenica 30 marzo. Come creatore di giochi da tavolo ho un interesse alquanto di parte nel chiedervi di scegliere un gioco, radunare degli amici e prendere parte a questa iniziativa. I giochi sono divertenti. Condivideteli con le altre persone. I giusti strumenti per il lavoro C'è un vecchio detto che afferma che tutti gli eserciti hanno l'equipaggiamento giusto per l'ultima guerra che hanno combattuto. La creazione e sviluppo di un gioco è simile, nel senso che è facile rimanere legati a supposizioni e idee riguardo ai sistemi e i giochi che potrebbero non essere più applicabili a causa di cambiamenti introdotti da noi stessi. Per esempio il nostro approccio alla magia in D&D Next è molto meno castigante, rispetto alle passate edizioni, quando si tratta di preparare gli incantesimi. Se fate la scelta sbagliata in D&D Next – ad esempio se l'incantesimo mani brucianti che avete preparato non può danneggiare gli elementali del fuoco che vi stanno circondando – potete sempre usare la vostra magia per lanciare freccia acida oppure fare ricorso ad un trucchetto come raggio di gelo Fino a questo momento lo sviluppo degli incantesimi da parte nostra ha seguito una filosofia che ha funzionato bene in passato. Abbiamo cercato di rendere gli incantesimi il più versatili e variamente utili possibile. Mentre un incantesimo potrebbe non essere la soluzione più efficace per una soluzione in particolare, volevamo avere incantesimi applicabili in ogni contesto. Ma mentre testiamo D&D Next è diventato chiaro che possiamo permetterci di rendere gli incantesimi più specializzati. Per esempio nube di nebbia, per come è formulato attualmente nei nostri testi, impedisce la visione ai nemici ma non all'incantatore e ai suoi alleati. Stiamo ora lavorando per modificare questo aspetto e il nostro cambio di enfasi implica che non dobbiamo preoccuparci così tanto per rendere unicamente un beneficio. Possiamo rendere l'incantesimo un po' più semplice e applicare i suoi effetti a tutti. Non userete nube di nebbia a meno che non possiate permettervi di intralciare i vostri alleati. Se non vorrete fare questo potrete lanciare qualcos'altro. Preparare nube di nebbia non inibisce la vostra capacità di usare altri incantesimi. Questo approccio è uno dei vantaggi del nostro playtest. Niente è più frustrante che scoprire che le vecchie supposizioni hanno portato ad una maggiore complessità o ad un incantesimo squilibrante una settimana prima di rilasciare delle nuove regole per il gioco. Gestire le opzioni Abbiamo parlato di come gestire i livelli morti, i livelli in cui i personaggi non guadagnano nulla eccetto punti ferita, in rapporta all'aumento di complessità che appare quando si accumulano le capacità di un personaggio. Questo argomento è fondamentale per gestire la transizione da un'opzione semplice ad una più complessa, in base a quale tipo di personaggio vogliate giocare. La nostra posizione attuale è di revisionare in parte le classi e creare l'opportunità di aggiungere una nuova capacità o migliorarne una esistente laddove possibile. Per esempio come guerriero potreste avere la possibilità di scegliere una nuova manovra o migliorarne una che già possedete. Una manovra da guerriero potrebbe aumentare la precisione e quindi essere migliorata facendo sì che fornisca un bonus maggiore. Questa modifica è sottile ma aiuta il sistema a piegarsi per aggiustarsi alle necessità di un utente. Questo rende inoltre molto più facile gestire i personaggi non giocanti con livelli da personaggio. Potete aspettarvi che nelle avventure pubblicate e nelle nostre linee guida per usare le classi per modificare i mostri o per creare i PNG, vi mostreremo il minimo indispensabile per rendere funzionale un personaggio. Per esempio un PNG mago potrebbe avere solo tre incantesimi preparati, ma se questi incantesimi scalano con il livello usato per lanciarle non avrete reso debole il vostro PNG. Approfondire ulteriormente la complessità Parlando di aspetti più semplici da gestire, la complessità è un argomento fondamentale per me. Ho sentito troppe storie riguardo a persone che hanno comprato il gioco di ruolo di D&D per poi abbandonarlo. Sappiamo che molte persone si appassionano a D&D trovando qualcuno che lo insegni loro, ma perché sviluppare un gioco che richieda questo quando non è necessario sia così?Fornire alle persone la capacità di entrare facilmente nel gioco senza la guida di un giocatore esperto e rendere possibile il passaggio da un gioco semplice ad uno complesso è una parte fondamentale dello sviluppo del gioco stesso. Perciò mentre proseguiamo nella nostra strada potete aspettarvi che questo aspetto finirà sotto i riflettori dopo che le razze e le classi avranno finito di essere testate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. Da Legends & Lore del 04/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Potrà sembrare strano detto da colui che è a capo del team di ricerca e sviluppo di D&D ma ecco a voi: dopo che le regole base per il gioco saranno state completate vogliamo davvero smettere di aggiungere così tanti aspetti alle meccaniche del gioco e spostare l'accento sulla storia. D&D è un linguaggio condiviso. Le regole servono per rendere più facile parlare del gioco e far succedere le cose. Esse permettono di prendere dei concetti astratti e fornire loro un significato chiaro. Quando parliamo di un “mago di 5° livello” sappiamo cosa è in grado di fare e come. Lo sappiamo perché giochiamo a D&D. Qualcuno che non avesse mai giocato ad esso sarebbe completamente spaesato. Un linguaggio funziona al meglio quando tutti coloro che lo usano possono comunicare efficientemente. Se descrivessi il mio personaggio come un “cadetto di prima fascia” questo non avrebbe alcun significato per voi. Potreste supporre cosa indosserebbe il mio personaggio, quali armi potrebbe impugnare o quali abilità speciali potrebbe utilizzare? Qualsiasi risposta forniate sarebbe semplice speculazione. Per questa ragione nella creazione di classi, opzioni per i personaggi ed ogni altro aspetto del gioco dobbiamo attenerci a ciò che per noi ha senso e ci crea delle risonanze. Ecco perché abbiamo selezionato aspetti come le specializzazioni ed i background come strumenti per organizzare le regole del gioco. Tiro Rapido e Tiro Preciso sono elementi astratti che non sono realmente chiari. Si possono comprendere solo sapendo cosa sono. Essi non stanno in piedi per conto proprio in maniera significativa. Descrivere il vostro guerriero come un guerriero, invece, ha senso chiaro ed immediato per chiunque. Il vostro personaggio usa un arco. Questo è reso assolutamente chiaro dalla parola arciere. Vi sono ancora dettagli da studiare ma l'idea generale è di riuscire ad evocare un archetipo chiave del fantasy. Il trucco sta nel fatto che la lista di aspetti che creano risonanze è più corta di una senza limitazioni. Si tratta certamente di una sfida, ma di una che vale la pena affrontare. Realisticamente parlando sono disposto a scommettere che molte persone non hanno cominciato a giocare a D&D perché volevano selezionare Tiro Rapido. Molti probabilmente volevano giocare un arciere, o un ladro furtivo e così via. Gli elementi con maggiore risonanza originano da fuori del gioco, nei miti e nelle storie a cui tutti siamo esposti. L'altro lato della medaglia è che con un enfasi estremamente ridotta sul sottoporre nuove regole e meccaniche, il materiale che creeremo riceverà decisamente più attenzione nei playtest, un sviluppo più accurato ed una maggiore cura nei dettagli. Se si vorrà creare un opzione per gli arcieri questa dovrà essere un'ottima opzione. Non ci sarà una seconda opportunità per crearla. Perciò questa è la filosofia generale nell'espandere le regole del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. Da Legends & Lore del 25/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa è stata decisamente una settimana interessante per D&D. La sessione che ho gestito lo scorso sabato è stata un successo, anche se ho dovuto limitarmi un po' nella sua estensione. All'inizio prevedevo di gestire una mini campagna di una giornata, incentrata intorno all'assedio ad un piccolo castello. Alla fine l'assedio è diventato la portata principale dell'evento ma si è dimostrato più che sufficiente per tenerci occupati per quasi otto ore di gioco continuo. Se mi seguite su Twitter – il mio account lì è @mikemearls – avrete sicuramente avuto modo di vedere degli aggiornamenti in diretta sul gioco man mano che l'orda di orchi si scagliava contro le difese del castello. Sono particolarmente soddisfatto di come mostri come giganti delle colline e scheletri giganti si siano inseriti in come mi immaginavo sarebbe stato lo svolgimento del gioco. Gli orchi avevano reclutato un gigante delle colline come sorta di ariete da sfondamento semovente. Anche se esso è stato in grado di portare la distruzione tra i difensori del castello è stato abbattuto in pochi round da una serie di pesanti raffiche di frecce ed una formazione serrata di guerrieri armati di lancia. Il gigante forniva la giusta sensazione di grande minaccia, ma era al contempo vulnerabile all'essere sovrastato dai numeri dei difensori. Questo coincide con come mi aspetto che tali potenti creature possano operare nel mondo di D&D. Essi possono modificare il corso di una battaglia, ma se lasciati soli od isolati possono essere facilmente sconfitti dal puro numero dei loro avversari. Questa stessa tendenza si è mostrata anche per i personaggi, dato che alcuni dei momenti più pericolosi per loro sono stati quando un singolo personaggio si è ritrovato circondato dagli orchi o preso in mezzo ad un loro improvviso contrattacco. Un singolo eroe può sconfiggere molti nemici inferiori, ma vi è sempre un significativo elementi di rischio nell'essere pesantemente superati di numero. Continuando a lavorare La scorsa settimana ha portato la distribuzione interna del prossimo pacchetto. Prima che inviamo i pacchetti al pubblico facciamo passare il materiale per dei gruppi interni ed un numero limitato di elementi esterni selezionati per testarli. L'ultimo pacchetto include il druido, oltre ad altre classi, e ha provocato alcune discussioni su ruoli e classi all'interno dell'ufficio. I ruoli in un gioco di ruolo da tavolo sono una faccenda complessa, dato che il fatto di scegliere dei ruoli dice molto riguardo a come funziona il vostro gioco. I DM ed i gruppi di gioco amano dare un loro tono e stile alle proprie campagne, rendendo alquanto probabile che qualunque ruolo il team di sviluppo proponga potrebbe non corrispondere a quello che un giocatore vorrebbe fare durante il gioco. Questo non significa che non prestiamo attenzione a ciò che i personaggi faranno con maggiore probabilità. Prendete il combattimento, ad esempio. Ogni classe dovrebbe avere il potenziale di contribuire ad una battaglia e i nostri sforzi per rendere i bonus di attacchi abbastanza lineari implica che molti personaggi potranno fornire un aiuto quantomeno nominale tramite gli attacchi. Un mago che non usi alcun genere di incantesimi di attacco potrebbe comunque compiere attacchi con armi a distanza con una competenza vagamente decente. Anche il nostro approccio alle abilità lavora in tal senso. Limitando i bonus massimi che si possono ottenere tramite il sistema della abilità possiamo tenere la maggior parte delle CD nel range tra 10 e 20. Anche le CD più alte sono comunque alla portata, per quanto remota sia la possibilità, per dei personaggi senza bonus. Anche se questo approccio fa riferimento alle competenze base cosa succede per abilità più specialistiche?Per qualcosa come la guarigione una qualsiasi classe che vi aspettereste abbia robuste capacità di guarigione dovrebbe essere equivalente ad altri classi. Perciò un chierico ed un druido sono sullo stesso piano in tal caso. La stessa cosa varrebbe per un paladino focalizzato sulla guarigione. Abbiamo usato un approccio simile anche per i personaggi marziali, come il guerriero, il monaco ed il barbaro. Essi usano tutti quanti uno stesso ritmo base di avanzamento nelle capacità di combattimento base, con in più ogni classe che aggiunge un meccanica peculiare (manovre, ki, od ira) a ciò. Qualche dettaglio in più sulla guarigione La settimana scorsa ho scritto qualche riga sulla guarigione e vorrei proseguire in quella direzione con un idea specifica per le nostre regole core di guarigione. La mia preferenza sarebbe semplicemente di consentire un piccolo ammontare di guarigione: 1 punto ferita per livello per ogni ora di completo riposo. Un riposo di otto ore dovrebbe ripristinare del tutto i punti ferita di molti personaggi. La cosa interessante di questa regola è che è molto semplice da cambiare per adattarla alle vostre campagne. Si può semplicemente velocizzare o rallentare i ritmi di guarigione. Se il vostro gruppo manca di un chierico e amate combattere molto potete consentire una guarigione ad intervalli di cinque minuti. Per una campagna più letale potete modificare il ritmo di guarigione ad 1 punto ferita per livello ogni 4 o 8 ore. Semplicemente modificando un singolo fattore potete compiere una modifica notevole al tono ed alla sensazione delle vostre sessioni. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. Drago Rinato

    DnD 5e Mearls Tweets

    Qualche info interessante: 1) Fiancheggiamento nel modulo tattico 2) Molto probabilmente il bonus ai Danni Marziali scomparirà 3) Le 4 Classi Core subiranno modifiche per portarli a pari di Monaco e Sbabbaro, soprattutto per i livelli alti.
  21. Da Legends & Lore del 23/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Cleander revisione di Alonewolf87 Nelle scorse due settimane vi ho fornito una descrizione generale dei due grandi obiettivi di D&D Next e descritto i fondamenti delle regole base. Questa settimana, passiamo alle regole standard. Le Regole Standard Le regole standard rappresentano il prossimo passo in avanti in termini di complessità ed opzioni di gioco. Possono essere considerate come una combinazione della creazione dei personaggi della 3° Edizione e l’approccio al ruolo dei DM della 4°, dove vengano poste in primo piano la flessibilità per i giocatori e una grande estensibilità per i DM. Aggiungeremo anche elementi che tengano conto dell’atmosfera da 2° Edizione con kit aggiuntivi (specializzazioni e background) per i giocatori che durante la creazione dei personaggi vogliano concentrarsi più sulla storia che sulla meccanica. I personaggi vengono costruiti piuttosto che generati a caso, con giocatori che mirano a combinare una specifica serie di abilità per plasmare un personaggio fortemente personalizzato. Per i DM, le regole forniscono più profondità ed sistema di meccaniche più dettagliate per l’improvvisazione di mostri, caratteristiche del terreno ed altri elementi concernenti la meccanica di gioco. Se nelle regole di base un chierico impugna una mazza e scaccia i non morti, nelle regole standard un chierico potrebbe essere un devoto di Thor che brandisce un martello da guerra, richiamando fulmini per sbaragliare i nemici. Nel gioco standard, i personaggi sono più diversificati, con una maggiore attenzione alle opzioni per costruire storie uniche, combinazioni di abilità, e così via. In particolare, le regole per il multiclasse e le classi di prestigio sono parte del gioco standard. Avanzare al 3° livello come guerriero, e prendersi in seguito qualche livello come ladro prima di diventare un giustiziere della Gilda dell’Ombra del Crepuscolo , è un ottimo modo di utilizzare le regole di gioco per personalizzare il proprio personaggio. Abbiamo osservato in passato come questa libertà possa anche causare problemi, dal momento che giocatori differenti trovano gratificanti differenti parti della creazione del personaggio. Alcuni giocatori amano trafficare con combinazioni di abilità per creare dei personaggi giocanti potenti: Per questi giocatori abbiamo creato background e specializzazioni sotto forma di elementi che possono essere facilmente suddivise sotto forma di talenti e abilità. Per giocatori più interessati alla narrazione, il background e le specializzazioni permettono loro di compiere scelte interessanti, che esprimono la storia del personaggio senza sacrificarne il potere o richiedendo loro di conoscere a fondo il sistema. È importante ricordare che ognuno ritiene piacevoli differenti elementi di D&D, ed una delle nostre sfide è di assicurarci che ci siano poche o nessuna barriera tra voi e ciò che vi piace del gioco. Inoltre, il nostro scopo è tenere bene d’occhio il numero di opzioni disponibili. Le scelte di talenti e classe sono pensate per avere sul personaggio conseguenze più importanti rispetto a piccoli bonus che possono poi essere combinati per rendere un PG differente dagli altri. Per questa ragione, dobbiamo lavorare molto più duramente per testare in gioco nuovi contenuti, e verificare che rappresentino un’opzione interessante. Siamo impegnati in questo processo perché questa operazione assicura una maggiore stabilità per il gioco a lungo termine. Per i DM, le regole standard rappresentano il passo nelle meccaniche successivo all’apprendimento delle modalità per assegnare le Classi Difficoltà e per come gestire e fare affrontare le prove contrapposte. Le regole standard adotteranno alcune delle innovazioni della 4° Edizione, come la facilità nel creare mostri sul momento attraverso una serie di danni, punti ferita e statistiche difensive standard per livello. Un DM avrà sempre bisogno dell’abilità di improvvisare, e nelle regole standard aggiungeremo più spessore a ciò che si potrà improvvisare in tutta tranquillità al tavolo. In aggiunta, il nostro scopo è produrre una serie di linee guida per la creazione di mostri e personaggi non giocanti che incontrino il livello di complessità e dettaglio della 4° Edizione. Un DM che dirige un gioco standard guarda alle regole più come uno strumento per creare dettagli specifiche di cui necessita o che vuole creare, allo stesso modo in cui un giocatore nel gioco standard si immagina un personaggio e in seguito guarda alle regole. In molti modi, le regole standard per i DM partono dal presupposto che il DM sia interessato ad armeggiare col sistema e nella creazione di meccaniche di gioco, ritenendo questi compiti interessanti di per sé stessi, laddove le regole di base invece pongono un’attenzione molto maggiore sulla creazione di un dungeon o di regioni selvagge con trappole e mostri, o la realizzazione di scenari utilizzando elementi di meccaniche fornite in precedenza. Per quanto riguarda invece le meccaniche base, le regole standard aggiungono vari ed ulteriori livelli di dettaglio. Regole per la lotta, regole più specifiche per il nuoto e così via forniscono maggiori dettagli e specificità per i DM. L’idea qui è lasciare che i gruppi si mettano d’accordo riguardo il livello di complessità nelle regole che preferiscono. Ogni tavolo ha il proprio livello preferito di per quanto riguarda regolamento e decisioni sul momento ed è importante per noi fornire una buona base con opzioni ampliabili secondo un modello logico e di facile comprensione. Ci aspettiamo naturalmente che i gruppi mescoleranno le regole base e quelle standard. Un DM che preferisce improvvisare e prendere decisioni al volo può attenersi alle regole di base, mentre i giocatori che vogliono una creazione del personaggio più dettagliata possono utilizzare le regole standard per creare i loro PG. Un gruppo potrebbe preferire usare le regole fondamentali a livello standard ma usare i personaggi semplici del gioco base, mentre un altro potrebbe utilizzare le regole fondamentali del gioco base e confidare maggiormente nel giudizio del DM perle avventure dei loro personaggi estremamente personalizzati, creati secondo le regole standard. Ecco un riassunto generale delle principali sfide che stiamo affrontando con le regole Standard: Creare una struttura multiclasse, nello stile della 3° Edizione, che crei PG equilibrati entro una ragionevole commistione di livelli di classe, se non ogni genere di mix. In altre parole, potremmo non riuscire a rendere bene un Guerriero 19/Mago 1, ma un Guerriero 3/Mago 2 dovrebbe risultare un personaggio completamente efficiente. Allo stesso modo, tenere a freno gli abusi che fanno pentire i DM di aver concesso l’utilizzo dei personaggi multiclasse. Definire al meglio i nuovi incantesimi, background e specializzazioni che inseriremo nel gioco, insieme alle nuove opzioni per le classi. Delle e nuove opzioni saranno accettabili solo se bilanciate ed interessanti. Un playtest aperto ed aggressivo –svolto anche dopo i test delle basi del gioco– sarà parte essenziale del percorso per raggiungere questo obiettivo. Espandere la lista di classi e razze oltre le quattro base per dare ai giocatori più varietà e opzioni nella creazione del personaggio. Collegandoci al punto precedente, mantenere incantatori e non-incantatori separati ma bilanciati attraverso tutti i livelli. Questo procedimento risulta più complicato con l’inserimento di una maggiore personalizzazione, ma è importante mantenere il gioco funzionale. Permettere ai DM di stabilire il loro livello ideale per la creazione dei contenuti. Fornire loro opzioni ed ispirazioni per la creazione delle meccaniche di gioco senza farli impantanare nei dettagli. Permettere una creazione facile e rapida di mostri, PNG e trappole. Donare ai DM che prediligono trafficare con le meccaniche, come ad esempio fornire livelli di classe ai mostri o modellare il perfetto mago PNG che faccia da nemesi, svariati modi per personalizzare il gioco, delineare campagne e scrivere avventure. Permettere un’ottimizzazione, senza che il gioco risulti squilibrato. Permettere un approccio basato alla creazione dei personaggi basato sulla loro storia senza forzare i giocatori a diventare esperti del sistema di gioco, per paura di creare personaggi deboli. Fornire ai DM che non vogliono cimentarsi con decisioni sulle regole un serie robusta di meccaniche da applicare a tutta una serie di situazioni. Per maggiori informazioni riguardo al punto in cui ci troviamo con D&D Next, consultate questo articolo su Wired.com. Lo Scaffale dei Libri Infiniti Al Gen Con dello scorso anno abbiamo annunciato che, ancora una volta, avremmo reso alcuni titoli del materiale classico per D&D disponibili per l’acquisto in forma di file PDF. Sono lieto di annunciarvi che i nostri amici presso http://www.dndclassics.com/ rendono disponibile la prima di tutta una serie di distribuzioni di contenuti classici. All’inizio, troverete classici come i moduli della serie B, la prima mega-campagna al completo, che abbraccia le serie di avventure G, D e Q, dei manuali di Greyhawk, e molto altro ancora negli scaffali virtuali di DrivethruRPG. Personalmente, sto dirigendo un playtest di D&D Next di Steading of the Hill Giant Chieftain ogni venerdì pomeriggio in ufficio tramite un PDF che ho caricato nel mio iPad. Quando abbiamo lanciato il progetto di D&D Next, ci siamo impegnati ad analizzare D&D oltre le regole del gioco da tavolo. Ci rendiamo conto che ad alcuni piace giocare avventure classiche o con edizioni precedenti. Ci auguriamo che D&D Next soddisfi i vostri requisiti, ma, se volete rimanere fedeli al D&D che già conoscete ed adorate, allora la libreria in continua espansione di DrivethruRPG.com avrà tutto ciò di cui avrete bisogno. Il Debutto del Barbaro al Winter Fantasy È freddo e nevica a Fort Wayne, Indiana, un luogo calzante per il debutto di un personaggio che potrebbe seguire le orme di qualsiasi Vichingo – il barbaro. Il barbaro sarà disponibile da giocare durante lo show, e apparirà nel prossimo pacchetto per playtest. Il personaggio del barbaro si concentra sull’ira, ma stiamo anche lavorando per essere sicuri che la classe risulti diversa dal Guerriero, anche mentre non usa tale abilità. Stavamo quasi per rendere la collera una condizione sempre raggiungibile, con vantaggi e svantaggi che servivano a non desiderare di usarla ad ogni occasione. Tuttavia, per un’abilità così importante per una classe, la cosa risultava insoddisfacente. Quando un barbaro si infuria, quel personaggio dovrebbe guadagnare un notevole aumento di potere e forza bruta. Optare per una considerazione più ponderata dei pro e contro suonava troppo complicato. Piuttosto, stiamo sviluppando delle opzioni che il barbaro può sempre utilizzare, che riflettono uno stile di combattimento sconsiderato e rapidi slanci di forza a scapito della difesa. Potete pensare a questi ultimi come dei mini-impeti d’ira, che durano per una sola azione. In generale – questa non è una vera e propria meccanica, ma un esempio – un barbaro potrebbe guadagnare vantaggio su un attacco garantendo a chiunque lo attacchi vantaggio per un turno. In questo caso, il barbaro sferra un possente e sconsiderato fendente, che lo lascia squilibrato e vulnerabile. Infine, la classe del barbaro sarà simile a quella del monaco per quando riguarda il fatto che nella prima stesura non saranno presenti varianti per esso. A questo stadio, stiamo testando l’idea generale ed una serie di abilità. Man mano che si procede, potrete aspettarvi la possibilità di personalizzare la vostra ira, passando da un più feroce berserker che fa affidamento unicamente sulla forza ad un personaggio mutaforma che può assumere altri aspetti e combattere letteralmente con la forza di un orso o la resistenza di un elementale della terra. Penso che la classe del guardiano possa diventare un tipo di barbaro, in particolar modo uno più legale che si concentra sulla difesa della natura selvaggia. Terza Parte: Avanzando nel Gioco Dunque, questo ci lascia con le regole avanzate da analizzare. Ne parlerò la prossima settimana. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  22. Da Legends & Lore del 18/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 e revisione di Alonewolf87 Parte della mia personale missione di tirare le fila di D&D Next consiste nell'organizzare sessioni con avventure che avevo particolarmente apprezzato durante le scorse edizioni oppure fare cose con D&D che avevo sempre voluto provare senza però mai averne l'occasione. Questa settimana mi sto preparando per una gigantesca sessione che coinvolgerà circa dieci giocatori, cinque tavoli di terreno 3-D preparato in anticipo e svariate centinaia di orchi, gnoll ed altri mostri in un'epica giocata da un'intera giornata. Il mio obiettivo è di riuscire a condensare un'intera storia epica in un'unica giornata. I personaggi rappresenteranno l'ultima speranza contro un'armata del male che mira a distruggere il territorio. Ci saranno assedi, battaglie, coraggiose azioni di guerriglia e esplorazioni di dungeon alla vecchia maniera. Per quando leggerete questo articolo il gioco sarà stato svolto e (si spera) sarà stato un successo. Fino ad ora il sistema ha ormai definito quasi tutto quello che mi serve in termini di preparazione. Non abbiamo ancora delle regole per i combattimenti di massa, ma sto progettando di usare gli accorgimenti che ho sfruttato in “Steading of the Hill Giant Cheftain” in base alle necessità del momento. La parte più importante sarà il potere relativo dei vari mostri. Quando bene viene reso in gioco l'attacco di un drago ad una piccola città?Le guardie della città riusciranno a respingere la creatura o essa riuscirà ad annientarle?Lo sviluppo di modelli matematici è un utile punto di partenza ma trovo che sedersi al tavolo e giocare sia il miglior modo per ottenere una buona visione su come si sviluppano realmente le varie ipotesi, per notare dettagli che abbiamo trascurato e come è realmente lo svolgimento degli eventi in gioco. Avete provato degli interessanti scenari o situazioni nel vostro playtest. Lasciate un commento più sotto per farlo sapere al mondo. Guaritore, curati da solo! Di recente abbiamo avuto alcune interessanti discussioni riguardo alla guarigione in D&D. Mi sto domandando se non ci stiamo preoccupando troppo riguardo alla guarigione. Il nostro obiettivo è stato quello di rimuovere la guarigione del chierico come elemento necessario per andare all'avventura?Questo approccio ha senso considerato il nostro design modulare? Sto iniziando a pensare che non sia così. Come base di default possiamo semplicemente accettare la guarigione del chierico sapendo bene come molti gruppi l'abbiano usato in passato senza alcun problema reale. La cosa interessante riguardo a questa soluzione è che mantiene le cose semplici, dato che la meccanica dei Dadi Vita (assieme alle altre opzioni che abbiamo provato) diventa una regola opzionale che i vari gruppi possono usare come meglio ritengono. Possiamo quindi offrire anche altre opzioni ai DM, sia rendendo l'accesso alla guarigione più comune o raro che fornendo opzioni per ferite persistenti, velocità aumentate o ridotte di guarigione naturale e così via. Il vero problema, in base ai dati del playtest, è che non vi è un vero e proprio consenso su quale sia il miglior set di regole per la guarigione. Scegliere di usare la strada più semplice tra quelle disponibili rende il gioco più accessibile fornendo al contempo ai DM la maggior libertà di movimento per fare degli aggiustamenti. Altre volte, come ad esempio con il guerriero, vi sono stati cambi di opinione tra un'opzione ed un'altra, ma sono sempre stato certo che vi era una risposta su cui poterci focalizzare. La guarigione è un argomento su cui le opinioni sono terribilmente più divise. Penso che siamo partiti con qualche assunzione di troppo su cosa i giocatori volessero dal core, trattando un argomento che dovrebbe essere un opzione – la guarigione non magica – come parte fondamentale del gioco. In questo caso non assumiamo che la regole di default sia la scelta “giusta” o “corretta”. Per quanto riguarda il core del gioco il nostro obiettivo è di puntare sulla semplicità e su regole chiare e facili da imparare. Ad ogni modo nulla è già deciso definitamente. Vi sono ancora discussioni in corso e abbiamo ancora tutti riflessioni e giochi da fare, ma ora come ora sto puntando in questa direzione considerandola la nostra migliore scelta. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  23. Da Legends & Lore del 11/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Dopo un periodo di tempo freddo, almeno per gli standard di Seattle, ed una settimana di nebbia fitta, siamo nuovamente tornati al nostro solito tempo grigio e piovoso del Nord Ovest Pacifico. Mi ci è voluto un po' di tempo per abituarmi al tempo quando mi sono trasferito qui. Mi sono adattato abbastanza bene a questo protrarsi annuale di grigiore e non così sorprendentemente, dato che la mia carnagione può essere generosamente definita bianca come l'addome di un pesce di caverna. Questa intera riflessione sul tempo in questo periodo mi porta al concetto di come sia trattato il clima nel giochi di ruolo. Il tempo atmosferico è uno di quei dettagli che spesso i giochi fantasy tralasciano. Non c'è nulla come una bella tempesta di neve oppure un'ondata di caldo asfissiante per animare una sessione di gioco. Per essere qualcosa che ha un effetto così importante nel mondo reale è sorprendente con che facilità i DM lo ignorino. Fate rientrare il clima nei vostri giochi oppure preferite normalmente preoccuparvene solo nella vita reale?Date la vostra risposta nella sezione sottostante riservata ai commenti. Combattere, combattere, combattere! Abbiamo fatto degli interessanti progressi con il guerriero durante la scorsa settimana. Sapevamo già da tempo come chiedere ai guerrieri di scegliere tra danni e manovre non fosse la soluzione ideale e perciò stiamo lavorando per sistemare questo aspetto. In aggiunta stiamo ricercando delle manovre che possano riuscire a colmare la distanza tra le capacità di combattimento base del guerriero e la piena potenza della classe. Si tratta di una sorta di equazione che funziona all'incirca così: Barbaro = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ira Monaco = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ki Guerriero = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + competenza Barbaro = Monaco = Guerriero Ira = Ki = Competenza “Abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi” è un modo volutamente complesso di dire “Il metodo basilare con cui si diventa più efficaci nell'uso delle armi”. Essenzialmente creare queste due classi ci permette di focalizzarci su dove esattamente certe manovre dovrebbero essere inserite, e la conclusione a cui siamo giunti e che esse vadano ad aggiungersi ad un attacco, invece di essere qualcosa che viene a costare sull'efficacia base dei personaggi. Questo implica manovre più grandi ed efficienti che siano di dominio esclusivo del guerriero, con alcune che vogliamo siano accessibili ad ogni personaggio tramite i talenti. Ad esempio un talento che rende un personaggio più esperto con un arco potrebbe consentirgli di ignorare la copertura. Un manovra da guerriero focalizzata sugli attacchi a distanza potrebbe consentire di scagliare una rapida raffica di frecce per compiere un attacco ad area spendendo i dadi di competenza. La competenza rappresenta una combinazione di abilità ed energia. Un guerriero spende la sua energia per compiere manovre difficile e può utilizzare un'azione per prendere una pausa e recuperare parte di quella energia. A livello meccanico stiamo rappresentando questa energia con una serie di dadi. Abbiamo bisogno di regole per cose come questa? La settimana scorsa ho menzionato delle regole per l'esplorazione e questo sottolinea un punto fondamentale per il gioco. Al di fuori delle meccaniche base per cose come il movimento, il combattimento ed il lancio di incantesimo stiamo assumendo che ogni altro aspetto sia opzionale. Cose come le regole per l'esplorazione o metodi più rapidi per risolvere combattimenti con molte creature sono semplicemente strumenti per i DM da adattare od usare nei loro giochi. Così come sappiamo che i DM ed i giocatori hanno una grande varietà di stili, sappiamo allo stesso tempo che stili differenti richiedono diverse tipologie di regole. Alcuni DM vogliono una struttura chiara mentre altri preferiscono improvvisare tutto sul momento. Le regole base rappresentano le regole minime necessarie e fanno affidamento sul fatto che il DM compia tutta una serie di scelte e decisioni, principalmente perché in questo modo si mantiene in gioco semplice e si fa affidamento sui punti forti del RPG. Minimo in questo contesto è un termine complesso e subdolo. Potete aspettarvi delle regole per il volo, ma presentate in una forma semplice e facile da gestire. Se volete gestire combattimenti brutali con regole dettagliate per l'arco di virata e simili possiamo fornirvi regole più complesse per farlo. In molti casi tuttavia vi basterà sapere quando velocemente una creatura voli. Quasi certamente forniremo nel sistema base solo delle semplici regole base che si applichino a tutte le creature volanti, salvo dove diversamente indicato nella descrizione della creatura. Per esempio una creatura potrebbe aver bisogno di muoversi in una direzione di almeno la metà della sua velocità base e non potrebbe voltare di più di 90 gradi in totale nel corso del proprio turno. Le prossime novità La maggior parte del nostro lavoro ora è focalizzato su nuove razze e classi. Abbiamo già tre razze sviluppate, assieme ad altre due o tre classi. Le sottoporremo ad un breve playtest interno per eliminare i problemi più evidenti, ma potete aspettarvi che i prossimi pacchetti si focalizzino nel fornire maggiori opzioni per la creazione dei personaggi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  24. Da Legends & Lore del 04/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 revisione di Alonewolf87 Mentre il playtest si sposta nella prossima fase, credo sia ora di apportare qualche cambiamento a questa rubrica. Fino ad ora abbiamo condiviso con voi i grandi obbiettivi di design di fondo di D&D Next. Da questo punto in poi, la maggior parte del lavoro si focalizzerà su classi specifiche, razze, opzioni per le regole e altre cose che andranno ad unirsi nel quadro globale. Con questo in mente, cambierò un pò marcia. Per il futuro prossimo, questa rubrica si concentrerà sui progressi fatti ogni settimana e sulle specifiche novità che rilasceremo man mano nei pacchetti. Pensate a questo articolo come ad un aggiornamento settimanale su quello che sta succedendo con l' R&D team e il nostro progresso nel gioco. Il caso delle misteriose regole mancanti Nell'ultima e-mail sul playtest, vi abbiamo menzionato che nel nuovo pacchetto (quello che include il barbaro) saranno presenti regole espanse per l'esplorazione. Alla fine non siamo riusciti ad inserire queste regole nella bozza del documento del playtest, ma ci siamo dimenticati di farlo presente nella e-mail di notifica. Queste regole ampliate funzionano un pò come quelle per il combattimento, nel senso che definiscono i turni e i set di azioni che i personaggi possono fare quando esplorano. L'idea dietro queste regole è di dare un poco più di struttura per poter organizzare tali azioni al tavolo. Un personaggio potrebbe fare mappe, un altro stare all'erta per le trappole mentre un terzo fare da guardia per eventuali mostri in avvicinamento. Queste regole sono state create dopo due esperienze di playtest. Per prima cosa, queste regole si sono dimostrati utili per giocare l'avventura "Isle of Dread" come una Hex Crawl, ovvero una avventura dove i personaggi tracciano una mappa di una regione sconosciuta selvaggia e vagano tra tane di mostri, rovine e altri luoghi mentre esplorano. In questa tipologia di gioco, le zone selvaggie funzionano come una sorta di enorme dungeon in attesa di essere esplorato. La struttura di queste regole ampliate per l'esplorazione ha reso la gestione di questi aspetti più semplice al tavolo di gioco. Come seconda cosa, nella mia esperienza personale, ho sempre voluto una scusa per fare sì che il DM tracciasse la mappa del dungeon per i giocatori. Ho avuto molte sessioni di gioco dove ci si fermava poichè i giocatori chiedevano dettagli su dove era la porta in un muro oppure come funzionasse una serie particolarmente complessa di corridoi. É particolarmente semplice per una persona che guardi in una stanza riuscire a farne un disegno, ma che può essere pesante per il DM fornire una descrizione verbale della stanza più e più volte. Facendo giocare "In search of the Unknown" un anno o poco più fa, ho trovato molto semplice disegnare una mappa per i giocatori mentre loro esploravano. Ha velocizzato il gioco e mantenuto in moto le cose. Le regole servono come struttura fornendo ai DM le basi su quanto i personaggi possono andare lontano in termini di minuti, ore, o un giorno. Esse forniscono anche indicazioni riguardo a come il ritmo tenuto possa cambiare la velocità e la prontezza di reazione ad uno scontro e su come gli incontri casuali entrano nel bilanciamenteo tra velocità di viaggio e prudenza. Queste regole faranno parte del prossimo pacchetto. Aggiornamento sul Barbaro Stiamo guardando ai primi feedback sul barbaro e stiamo notando che molte persone lo trovano più potente di un guerriero. A questo punto penso che le classi marziali richiedano qualche aggiustamento matematico per fornire loro un output di danno similare, e potreste aspettarvi che il barbaro sia depotenziato un pò, che le manovre del guerriero diventino un pò più flessibili e utili e ancora che il barbaro ottenga altre piccole caratteristiche per renderlo più nettamente separato rispetto al guerriero, specialmente quando il barbaro non è in ira. Dibattiti e discussioni al riguardo continuano a nascere nel team R&D e vedremo cosa ci dirà il questionario del playtest prima di percorrere una direzione precisa. Avventure Se siete stati al Winter Fantasy a Fort Wayne verso fine gennaio, avrete avuto la possibilità di giocare la nuova avventura di Skip Williams, “Danger at Darkshelf Quarry”. Abbiamo commissionato a Skip la stesura di una nuova avventura prequel , che farà parte della ristampa della A-Series in programma nelle librerie questa estate. L' eccellente lavoro di Skip su “Danger at Darkshelf Quarry”, a mio parere, ha ricatturato la sensazione delle prime avventure di AD & D e ha scatenato un sacco di discussioni qui in ufficio. Una delle cose che mi piacciono delle avventure classiche,una caratteristica da me particolarmente apprezzata facendo giocare “Steading of the Hill Giant Chieftain”, sta nella via di mezzo tra la semplicità e flessibilità. “Danger at Darkshelf Quarry” è aperta a tutta una serie di approcci possibili che un gruppo desideri prendere. Potete contare sulla furtività, l'interazione e l'inganno, o la buona vecchia forza bruta per sbloccare i suoi misteri. Nel corso degli ultimi anni, siamo stati troppo concentrati durante la scrittura dell'avventura sul coprire ogni azione possibile dei giocatori piuttosto che fornire flessibilità ai gruppi. Questo approccio generale ha creato un livello di complessità, a mio parere, che ha reso l'affrontare delle avventure più un lavoro che l'improvvisazione di qualcosa tutti insieme. Mi ci è voluta circa un'ora per leggere e preparare “Steading of the Hill Giant Chieftain”ma nonostante questo ciò ha portato a circa otto ore di gioco al tavolo. Le avventure dovrebbero farvi risparmiare tempo e darvi delle idee, ma non a discapito di fare perdere i punti di forza D&D, ovvero la flessibilità e le svariate possibilità che fornisce. E 'sicuramente qualcosa che ho tenuto bene a mente quando abbiamo parlato del fornire avventure come supporto nel futuro. Orchi vs. Giganti Parlando di “Steading of the Hill Giant Chieftain”, l'ho fatta giocare fino alla conclusione come parte di un playtest per gli alti livelli di gioco. A un certo punto, i personaggi avevano convinto alcune centinaia orchi ad unirsi a loro in un assalto a diverse dozzine di giganti di collina, ogre e altri bruti. La necessità è la madre dell'invenzione, cosi ho messo insieme alcune linee guida per la gestione delle battaglie tra orde di creature utilizzando le nostre regole base di combattimento. In sostanza, queste regole sono linee guida che sostituiscono tiri di dado con i danni stimati per ogni attaccante quando due grandi gruppi combattono. Dato che X orchi possono attaccare Y giganti e viceversa, è possibile determinare rapidamente quanti danni i due schieramenti possano assorbire ogni round. Ho anche messo su una semplice tabella per determinare la percentuale di mostri che possano riuscire in un tiro salvezza contro una data CD, rendendo i risultati di incantesimi come nube mortale abbastanza semplici da valutare mentre colpiscono un enorme campo di battaglia. Sono stato molto felice di aver risolto una battaglia che coinvolgeva cinque personaggi di 10 ° livello, più di duecento orchi, 60 giganti delle colline, 24 ogre, 14 lupi crudeli, e vari giganti delle nuvole e delle pietre in circa due ore. Potete aspettarvi che le linee guida, dopo alcune revisioni per renderle più semplici e chiare, saranno presenti in uno dei prossimi pacchetti per i playtest. Questo tipo di regole opzionali, qualcosa che fornisca strumenti che un DM può trovare utili, è una di quelle cose che un playtest allargato ci sta aiutando a scoprire. Spingere il sistema in varie direzioni ci aiuta a scoprire i punti ciechi e le lacune nell'arsenale dei DM. Se tutto andrà bene queste linee guida potranno diventare un'utile via di mezzo tra le nostre regole di combattimento standard e le vere e proprie regole di combattimento di massa. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Da Legends & Lore del 28/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi per le regole base e standard di D&D Next, assieme ad un'analisi generale dei due obiettivi principali di questo gioco. Questa settimana è il momento di parlare delle regole avanzate. Il concetto Con le regole avanzate si suppone che i giocatori ed i DM abbiano una certa esperienza con i giochi di ruolo, sappiano cosa stanno facendo e vogliano qualcosa di diverso. Questa parte del gioco è dove diamo accesso ai controlli del sistema di gioco e lasciamo che i DM diano libero sfogo alle loro idee. Potete pensare che queste regole siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base. Le regole avanzate ricadono in tre categorie base: Le regole numeriche sono regole che modificano la base del gioco ma in una maniera prevedibile. Consentono di scegliere diverse impostazioni base. Gli esempi più ovvi sono le ricompense in punti esperienza e i punti ferita. Potete dare punti esperienza per aver sconfitto dei mostri, trovato dei tesori, completato delle quest o per aver compiuto azioni relative alla vostra classe. Come la cosa si svolgerà in gioco può cambiare notevolmente ma le meccaniche alla base del gioco rimangono bene essenzialmente le stesse. Si tratta in genere di modifiche abbastanza semplice – come il rimuovere la guarigione magica – che sono semplici da implementare e si focalizzano principalmente sullo stile di gioco e l'approccio del DM. Giocare una campagna senza guarigione magica e con un recupero limitato di punti ferita è molto differente da giocare con le regole usuali. Altre regole avanzate sono modulari, nel senso che vengono a trovarsi al di sopra della base del sistema. Un set di regole per i gregari o i compagni animali, oppure regole dettagliate per il combattimento tattiche vanno a ricadere in questa categorie. Questi sono dei nuovi sottosistemi che fanno riferimento alle regole base ma non le modificano. Un gregario avrà un blocco di statistiche, magari con un punteggio per lealtà o morale, ma funzionerà altrimenti all'interno dei normali limiti del gioco. Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando. Per esempio l'armatura come riduzione del danno, i colpi mirati ed un differente approccio alla magia ricadono in questa categoria. É importante per noi suddividere le regole avanzate in queste categorie per riuscire ad essere sicuri che tutti gli aspetti funzionino assieme in maniera adeguata. Le regole modulari e numeriche possono essere inserite in ogni gioco e, dato che non modificano le regole chiave a livello basilare, possono funzionare assieme. Le regole numeriche modificano la sensazione del gioco ma essenzialmente modificano degli elementi esistenti al loro interno. Il gioco diventa più complesso – e dunque più lento al tavolo – man mano che si aggiungono moduli e si effettuano modificazioni numeriche, ma se ne possono accumulare tutta una serie senza rovinare il gioco. Le opzioni nell'ultima categoria – quelle che modificano le regole base a livello fondamentale – sono usate al meglio una alla volta o con un'attenta considerazione riguardo alle loro interazioni. Dato che modificano le regole base potrebbero non funzionare bene assieme. Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro. Quindi che genere di regole vogliamo creare. Questa lista è un po' fluida ma questo è quello su cui vogliamo focalizzarci. É una sorta di lista della spesa e non ci sono garanzie che si riuscirà a preparare tutto per il lancio, perciò è più che altro una lista di desideri. Includere delle regole per il combattimento tattico che consentano l'opzione di aggiungere più elementi di gioco per miniature al combattimento. Questo dovrebbe includere una griglia, delle opzioni per l'orientamento dei personaggio, regole per zone di controllo più dettagliate e così via. Fornire un sistema che enfatizzi il rinnovare le risorse su base di incontri piuttosto che giornaliera. La cosa buona di questo approccio è che dato che si tratterà di una regola opzionale non dovremo accontentarci di mezze misure. Tutto potrà essere a base incontro, anche i punti ferita. Creare delle regole per fornire un peso meccanico alle motivazioni del personaggio, tratti di personalità e così via. Fornire una struttura per un approccio a D&D più basato sulla storia, trattando il DM ed i giocatori come coautori a livello di una narrazione con un obiettivo preciso. Usare punti azione, punti fato od una meta-meccanica similare come ricompensa o modo di fornire ai giocatori delle opzioni per aumentare i loro poteri in un preciso momento. Creare varianti alle regole per i PE, usare i PE come un modo per i DM per dare enfasi al combattimento, all'interazione sociale, all'esplorazione, al ritrovo di tesori e così via. Aggiungere regole per le armi da fuoco, includendo sia un approccio storico che uno basato sulla fantasia. Includere regole per i combattimenti di massa tra armate, sia per risolvere lo scontro tra armate che per gestire battaglie in cui i personaggi hanno un ruolo. Sviluppare regole per velocizzare le battaglie che coinvolgono molti mostri ed i personaggi. Fornire regole per delle battaglie marine. Creare regole per la gestione di regni e fortezze Sviluppare regole per trovare ingredienti e reagenti per la creazione di oggetti magici Fornire tabelle per i successi ed i fallimenti critici. Sviluppare regole per usare l'armatura come riduzione del danno, oltre che regole per i colpi mirati. Introdurre regole per ferite durature, un approccio crudo alla salute e alla sanità. Includere sistemi magici alternativi. Fornire regole per l'orrore e la sanità, assieme ad altre regole per modificare il genere di gioco. Si tratta di una lunga lista e probabilmente ben più di quanto riusciremo ad inserire in quello che speriamo di fornirvi. Alla fine della fiera le regole avanzate saranno probabilmente più simili ad un'etica o un attitudine che farà risaltare il DM come gestore del gioco che può modificare le meccaniche o aggiungerne altre che assecondino le sue necessità specifiche per una campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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