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  1. Ciao a tutti, ho il seguente problema, magari qualcuno più smanettone di me può aiutarmi. Ho notato che dal PDF di D&D 5E Basic non si riesce a fare copia-incolla della maggior parte del testo. Il mio scopo è semplicemente prendere pezzi del testo e copia-incollarli sulla scheda dal personaggio (tipo i tratti razziali o le abilità di classe) in modo che il giocatore li abbia a disposizione un po' come nelle schede dello Starter Set. Però quello che succede di solito è questo (copio-incollo un pezzo a caso):
  2. Presto verranno rilasciate delle carte su cui verranno stampati i singoli incantesimi appartenenti alle liste di D&D 5a Edizione: http://www.gf9-dnd.com/gameAcc.aspx Il primo "mazzo" d'incantesimi rilasciato sarà quello dedicato agli incantesimi Arcani. Più avanti verranno lisciate le carte legate agli incantesimi del Ranger, del Chierico, del Druido, del Paladino e del Bardo. Non si hanno ancora a disposizione date e prezzi.
  3. da Legends & Lore del 28 Luglio 2014 - Mike Mearls La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  4. Su enworld oggi hanno pubblicato questo:
  5. Questa volta i designer ci mostrano due pagine tratte dalla sezione dell'Equipaggiamento del Manuale del Giocatore. https://pbs.twimg.com/media/BtajOZ5CIAAjnDY.jpg:large https://pbs.twimg.com/media/BtajObnCMAAOiX1.jpg:large
  6. Talenti nella creazione del gioco Legends & Lore del 21 Luglio 2014 Mike Mearls Quando stavamo ancora sviluppando la quinta edizione di D&D era molto più difficile scrivere questi articoli. Se volevo parlarvi dei talenti dovevo controllare l'attuale direzione dello sviluppo del gioco, trovare gli argomenti che fossero o interessanti o in divenire e poi creare un articolo che fornisse dettaglia senza essere al contempo troppo rivelatore. Oggi invece posso semplicemente aprire il mio Manuale del Giocatore e descrivere quello che vedo. Molto più semplice. Se ci avete seguiti durante il playtest saprete già qual'è l'idea generale alla base dei talenti. Si tratta di una parte opzionale del gioco – un livello di personalizzazione che potete usare al posto degli incrementi dei punteggi di caratteristica. Essi servono come capacità di classi variabili che ognuno può scegliere per creare un personaggio unico e particolare. Rispetto alle precedenti edizioni i talenti sono molto più robusti in questo nuovo gioco. Nel passato ogni talento forniva un singolo bonus o beneficio. I talenti potevano dare una direzione particolare al vostro personaggio ma solitamente solo dopo che se ne erano scelti vari di seguito. Nella quinta edizione ogni talento è come un'opzione di multiclasse focalizzata. Essi forniscono tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere una nuova dimensione al vostro personaggio. Molti talenti forniscono o una serie di piccoli miglioramenti o una nuova capacità di classe rilevante che userete parecchio oppure un beneficio inferiore legato ad un bonus di +1 ad un singolo punteggio di abilità. Il concetto del design di questo approccio è semplice. Se qualcuno al tavolo di gioco sta giocando un personaggio con un talento dovreste essere in grado di accorgervi della cosa entro la fine di una sessione. I talenti permettono di compiere azioni evidenti ed interessanti che fanno risaltare i personaggi. Per esempio nella mia attuale campagna sto giocando Kel Kendeen, un mago caotico neutrale dedito al caos e all'anarchia. Ho scelto il talento Fortunato, che mi fornisce la capacità di tirare un d20 aggiuntivo quando compie un tiro per attaccare, una prova di caratteristica o un tiro salvezza e di scegliere il risultato da usare. É un talento estremamente utile in situazioni critiche, ad esempio quando mi trovo sotto svantaggio oppure deve assolutamente riuscire in un tiro. Il talento Fortunato è anche perfetto nel rappresentare Kel. In quanto adepto del caos Kel si trova costantemente in situazioni pericolose – ad esempio indossare un corona di grande malvagità oppure chiedere udienza al tirannico signore di una città – che riesce sempre a far volgere a suo favore. La fortuna aiuta i folli e gli audaci, almeno nel caso di Kel. In termini di concetto del personaggio i talenti rientrano in due campi, rappresentando o un addestramento specializzato oppure dei benefici meccanici legati ad alcuni aspetti specifici del vostro personaggio. Nel primo caso si tratta di cose che il vostro personaggio impara. Nel secondo caso sono tratti innati che diventano abilità caratteristiche. Pensate alla differenza tra l'abilità di Robin Hood con un arco – qualcosa di imparato attraverso addestramento e pratica – e l'acuta astuzia di Ulisse – un parte innata del suo personaggio che ha usato fino a diventare leggenda. Per darvi un assaggio in attesa dell'uscita del Manuale del Giocatore eccovi una lista di tutti i talenti del manuale (Nota del traduttore tutti i nomi dei talenti forniti in questo articolo sono traduzioni completamente amatoriali e non ufficiali) Allerta Atletico Attore Caricare Esperto di balestre Duellante difensivo Combattimento a due armi Esploratore di dungeon Durevole Adepto degli elementi Lottatore Maestro delle armi grandi Guaritore Uso delle armature Pesanti Esperto delle armature Pesanti Leader ispiratore Mente Acuta Uso delle armature leggere Linguista Fortunato Uccisore di Maghi Iniziato alla Magia Adepto Marziale Maestro delle Armature Medie Mobilità Uso delle Armature Medie Combattimento in Sella Osservatore Maestro delle Armi ad Asta Resistente Incantatore Rituale Attaccante Selvaggio Sentinella Cecchino Maestro degli Scudi Abile Furtivo Cecchino degli Incantesimi Rissaiolo da Taverna Robusto Incantatore da Guerra Maestro delle Armi Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  7. Il sommario relativamente alle razze: Pagina del Nano:
  8. Una oseervazione che molti avranno fatto sulla nuova edizione: il bonus di competenza è piccolo e la risoluzione delle azioni è molto basata sulla fortuna nel lancio del dado. Mentre questa caratteristica non mi dispiace per il tiro per colpire mi sembra deleteria per i personaggi basati sulle abilità. I 3.x, trascurando il bonus di caratteristica, la differenza tra due valori di abilità oscilla tra -23 e +23. In quinta tra -6 e +6. Con i bonus di abilità si va da -27, +27 a -10, +10 Non so ma non giocherei mai un ladro che non sia più che sicuro di se quando si nasconde. L'abilità speciale che hanno inserito, che consente di prendere 10 in ogni momento, non mi sembra una soluzione adeguta (lascia fuori le altre classi e i primi livelli da ladro). Forse ho letto io male le regole: mi sembra assurdo.
  9. Ciao a tutti, nel gruppo G+ D&D Next al quale sono iscritto hanno appena postato il link ad un app in fase di sviluppo per la 5a edizione. Vi riporto il link, magari può interessare. Personalmente credo la comprerò (non sono legato in nessun modo agli sviluppatori, mi sembra solo un buon prodotto!). https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.goatheadsoftware.dm5e
  10. da Legends & Lore del 21 Luglio 2014 - Mike Mearls Quando stavamo ancora sviluppando la quinta edizione di D&D era molto più difficile scrivere questi articoli. Se volevo parlarvi dei talenti dovevo controllare l'attuale direzione dello sviluppo del gioco, trovare gli argomenti che fossero o interessanti o in divenire e poi creare un articolo che fornisse dettaglia senza essere al contempo troppo rivelatore. Oggi invece posso semplicemente aprire il mio Manuale del Giocatore e descrivere quello che vedo. Molto più semplice. Se ci avete seguiti durante il playtest saprete già qual'è l'idea generale alla base dei talenti. Si tratta di una parte opzionale del gioco – un livello di personalizzazione che potete usare al posto degli incrementi dei punteggi di caratteristica. Essi servono come capacità di classi variabili che ognuno può scegliere per creare un personaggio unico e particolare. [PRBREAK][/PRBREAK] Rispetto alle precedenti edizioni i talenti sono molto più robusti in questo nuovo gioco. Nel passato ogni talento forniva un singolo bonus o beneficio. I talenti potevano dare una direzione particolare al vostro personaggio ma solitamente solo dopo che se ne erano scelti vari di seguito. Nella quinta edizione ogni talento è come un'opzione di multiclasse focalizzata. Essi forniscono tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere una nuova dimensione al vostro personaggio. Molti talenti forniscono o una serie di piccoli miglioramenti o una nuova capacità di classe rilevante che userete parecchio oppure un beneficio inferiore legato ad un bonus di +1 ad un singolo punteggio di abilità. Il concetto del design di questo approccio è semplice. Se qualcuno al tavolo di gioco sta giocando un personaggio con un talento dovreste essere in grado di accorgervi della cosa entro la fine di una sessione. I talenti permettono di compiere azioni evidenti ed interessanti che fanno risaltare i personaggi. Per esempio nella mia attuale campagna sto giocando Kel Kendeen, un mago caotico neutrale dedito al caos e all'anarchia. Ho scelto il talento Fortunato, che mi fornisce la capacità di tirare un d20 aggiuntivo quando compie un tiro per attaccare, una prova di caratteristica o un tiro salvezza e di scegliere il risultato da usare. É un talento estremamente utile in situazioni critiche, ad esempio quando mi trovo sotto svantaggio oppure deve assolutamente riuscire in un tiro. Il talento Fortunato è anche perfetto nel rappresentare Kel. In quanto adepto del caos Kel si trova costantemente in situazioni pericolose – ad esempio indossare un corona di grande malvagità oppure chiedere udienza al tirannico signore di una città – che riesce sempre a far volgere a suo favore. La fortuna aiuta i folli e gli audaci, almeno nel caso di Kel. In termini di concetto del personaggio i talenti rientrano in due campi, rappresentando o un addestramento specializzato oppure dei benefici meccanici legati ad alcuni aspetti specifici del vostro personaggio. Nel primo caso si tratta di cose che il vostro personaggio impara. Nel secondo caso sono tratti innati che diventano abilità caratteristiche. Pensate alla differenza tra l'abilità di Robin Hood con un arco – qualcosa di imparato attraverso addestramento e pratica – e l'acuta astuzia di Ulisse – un parte innata del suo personaggio che ha usato fino a diventare leggenda. Per darvi un assaggio in attesa dell'uscita del Manuale del Giocatore eccovi una lista di tutti i talenti del manuale (Nota del traduttore tutti i nomi dei talenti forniti in questo articolo sono traduzioni completamente amatoriali e non ufficiali) Allerta Atletico Attore Caricare Esporto di balestre Duellante difensivo Combattimento a due armi Esploratore di dungeon Durevole Adepto degli elementi Lottatore Maestro delle armi grandi Guaritore Uso delle armature Pesanti Esperto delle armature Pesanti Leader ispiratore Mente Acuta Uso delle armature leggere Linguista Fortunato Uccisore di Maghi Iniziato alla Magia Adepto Marziale Maestro delle Armature Medie Mobilità Uso delle Armature Medie Combattimento in Sella Osservatore Maestro delle Armi ad Asta Resistente Incantatore Rituale Attaccante Selvaggio Sentinella Cecchino Maestro degli Scudi Abile Furtivo Cecchino degli Incantesimi Rissaiolo da Taverna Robusto Incantatore da Guerra Maestro delle Armi Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  11. Ciao a tutti, sono un Master un pò vecchietto ed ero curioso di sapere se la Wizard avesse o meno annunciato di rimettere mano ad alcune ambientazioni che adoro: Ravenloft, Dragonlance e Planescape con particolare riferimento a Sigil. Nel regolamento Basic ho letto numerosi accenni e diverse citazioni, così nutro forti speranze. Non sono a conoscenza però se sono state rilasciate dichiarazioni ufficiali a riguardo.
  12. Ciao a tutti! metto via un attimo la mia maschera da lurker ed esco fuori dall'ombra... ho cercato in giro informazioni e mi sembra che qualcuno lo abbia già chiesto senza ricevere risposta: di livelli epici se ne è parlato per D&D Next? ovvero per i livelli dal 21° al 30°? La parte del downtime system e della gestione di castelli e domini (che me le immagino tipo D&D Companion) possono applicarsi bene anche ai livelli epici, ma per il resto? Avendo una campagna epica in corso sarei curioso di vedere se anche per questi livelli c'è stata/è prevista una semplificazione dell'ammontare di lavoro per il master (basti pensare ad esempio alla creazione di PNG di livello epico ).
  13. E' stato annunciato il fumentto ufficiale ispirato alla Storyline del Tiranny of Dragons, il cui titolo sarà Legends of Baldur's Gate. Sarà pubblicato dalla IDW Publiscing e qui potete trovare la notizia sul loro sito: http://www.idwpublishing.com/news/article/2851 Ecco, invece, la copertina (da notare la presenza di Boo e Minsc ): Ecco qui una seconda copertina:
  14. Da Legends & Lore del 12/05/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel playtest di D&D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (attunement -ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto che la sintonizzazione è un processo stressante un personaggio non può sintonizzarsi con più di tre oggetti alla volta. Dei semplici oggetti magici, comprese pozioni e pergamene, non richiedono sintonizzazione. Anche se questi oggetti sono magici di natura si tratta semplicemente di strumenti che non richiedono un legame speciale con un personaggio per poter funzionare. Gli oggetti che richiedono sintonizzazione sono più importanti e potenti. Essi sono gli oggetti caratteristici che aiutano a definire un personaggio nel mondo di gioco. Pensate a Raistlin e al Bastone di Magius oppure al legame di Drizzt alla statuina del potere meraviglioso che gli consente di evocare Guenhwyvar, il suo compagno animale. Più che semplici strumenti essi sono parte integrante della storia di ogni personaggio. Quando ci si sintonizza ad un oggetto si corre il rischio di cadere sotto il suo influsso. Anche se non tutti gli oggetti che richiedono una sintonizzazione hanno degli aspetti negativi non si può mai essere certi dello scopo di un oggetto o delle intenzioni del suo creatore. Un'ascia da guerra nanica magica potrebbe costringere un personaggio a cercare la dimora perduta del proprio clan e a distruggere il drago che vi abita. Un pugnale usato per compiere sacrifici ad Asmodeus potrebbe promettere grande potere in cambio della fedeltà al Signore dei Nove Inferi. Un'armatura creata dai duergar potrebbe respingere ogni attacco ma bloccare sul posto chi la indossa quando affronta dei nani grigi in battaglia. La sintonizzazione pone una sorta di rischio per il personaggio. Essa mostra che gli oggetti magici sono creati per uno scopo – ma a volte questo scopo ha più peso sui personaggi rispetto ai bonus e alle capacità speciali fornite dall'oggetto. Come per molte cose che stiamo sviluppando per D&D gli aspetti negativi della sintonizzazione sono un altro strumento che i DM possono usare per incoraggiare il gioco di ruolo e dare vita alla campagna. Anche se degli artefatti specifici come la Mano di Vecna avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi. Ad esempio il bastone della difesa richiede sintonizzazione ma nella sua descrizione non sono presenti degli svantaggi per la sintonizzazione. Invece un DM ha la possibilità di creare la storia di uno specifico bastone e aggiungere opzioni per il personaggio che vi si sintonizza. Un bastone trovato nel tesoro di un drago potrebbe essere stato creato per la guardia del corpo di un'antica regina stregona. Un personaggio che si sintonizza ad esso ottiene informazioni sulla città perduta un tempo governata dalla regina stregona. Tuttavia quando il personaggio incontra una distante discendente della regina ha un'improvvisa necessità di seguirla e proteggerla dai pericoli. Ecco quindi che il bastone continua a servire il proprio ruolo dopo migliaia di anni. Gli elementi di storia della sintonizzazione hanno lo scopo di dare vita agli oggetti, dando loro un'aria di rarità e di mistero, legata alla storia e alle culture della campagna. Se ben usata la sintonizzazione può aggiungere un senso di meraviglia alle partite e rendere gli oggetti magici unici ed intriganti. Identificare gli oggetti Una parte del senso di meraviglia di D&D viene dal mistero che circonda gli oggetti magici. Tenendo a mente il sistema della sintonizzazione siamo andati a riguardare il processo per identificare gli oggetti che i vostri personaggi potrebbero trovare durante un'avventura. Maneggiare un normale oggetto magico non è sufficiente per determinare se esso è infuso di poteri mistici. Individuazione del magico è comunque utile per individuare oggetti magici dalla distanza o per individuare delle auree degli oggetti magici che non danno indizi specifici sulla loro natura magica. Potete spendere un riposo breve studiando un oggetto magico per determinarne le capacità, tempo durante il quale si suppone che abbiate svolto esperimenti con l'oggetto e tentato di attivarne la magia. Un personaggio può studiare un solo oggetto per ogni riposo breve (le pozioni sono un'eccezione a questa regola, basta sorseggiarne una per capirne le proprietà). Se un oggetto richiede una sintonizzazione non si apprendono i rischi e i benefici del farlo dopo un riposo breve. Si scopre solo che ci si può sintonizzare ad esso, ma non cosa succede quando lo si fa. Sintonizzarsi ad un oggetto ne rivela le capacità. Tuttavia alcuni dei benefici e svantaggi dell'oggetto potrebbe richiedere tempo per rivelarsi. Se siete dubbiosi sul sintonizzare un oggetto l'incantesimo identificare rivela tutte le proprietà e i rischi di un oggetto. Anche se questo incantesimo non è più necessario per imparare i segreti di un oggetto può evitare il rischio di sintonizzarsi ad un oggetto per scoprire solo dopo cosa fa. Questi cambiamenti sono stati introdotti per meglio adattarsi al modo in cui abbiamo visto che i giocatori interagivano gli oggetti nelle nostre campagne. Pochi DM imponevano l'uso dell'incantesimo identificare e molti personaggi semplicemente tentavano di usare alla cieca oggetti ovviamente utili come armi ed armature magiche. Pensiamo che queste regole siano più chiare e semplici oltre che essere più simili a ciò che i giocatori si aspettano al tavolo di gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  15. Con il mio gruppo ho sempre masterizzato campagne sui Forgotten della 3.5. La 4^ edizione non ci aveva "preso" (vuoi per non avergli dato abbastanza opportunità o perchè comunque avevamo trovato la nostra dimensione con la 3.5), in ogni modo l'abbiamo saltata a piedi pari. Ora che ci stiamo avvicinando alla 5^ mi trovo a dover ricucire lo strappo temporale tra le varie edizioni, tra cui i vari cambiamenti accaduti su Toril. Inoltre dopo aver visto le anteprime sul fumetto di Baldur's Gate in quello che dovrebbe essere un periodo di tempo molto distante dal Minsc e Boo visti nel gioiello della Bioware i dubbi sorti sono innumerevoli. Insomma, la domanda è: Cosa mi sono perso? Qualcuno mi può gentilmente indirizzare su qualcosa che possa colmare le mie lacune? Grazie
  16. E' uscita la preview della Razza Tiefling: https://pbs.twimg.com/media/BsR9qm9CcAA9_Ex.jpg
  17. Info - %2$s Esempi di utilizzo pratico delle regole modulari su richiesta dell'OP Onestamente mi pare che quanto promesso sia esagerato. Rivoluzione francese, regole opzionali previste: armi da fuoco ed eliminazione degli allineamenti? Sono convinto che ci voglia molto più di questo, ad esempio eliminazione degli incantesimi, svariate regole che spingano verso l'interpretazione, riduzione sostanziale dei livelli di classe (o loro eliminazione), regole per gestire gli agganci politici, sostituzione generale delle capacità di classe d'ispirazione fantasy, sicuramente altre cose. Sia chiaro, non mi sto esprimendo a sfavore di D&D 5 o della modularità, ma affermare che è possibile implementare due modifiche soltanto per interpretare la rivoluzione francese mi sembra decisamente esagerato. A parte quello, anche gli adattamenti per una campagna in stile le cronache del ghiaccio e del fuoco mi sembrano insufficienti (gli incantatori non devono fare attenzione ad essere discreti, praticamente non ci sono e basta), ma immagino che si possano implementare più facilmente rispetto a quanto necessario per ricreare la rivoluzione francese.
  18. Un serraglio di mostri Legends & Lore del 14 Luglio 2014 Mike Mearls Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello Starter Set e la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons & Dragons e la linea narrativa della Tirannia dei Draghi. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci, sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con Tirannia dei Draghi – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&D tutto allo stesso tempo. Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del Manuale dei Mostri. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il Manuale dei Mostri come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo. Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne. Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea. Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il Manuale dei Mostri è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%. Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. E' uscita una nuova anteprima del Manuale del Giocatore. Questa volta si tratta della prima pagina del Background Eremita: https://pbs.twimg.com/media/Bs2SWr3CcAEn4Gt.jpg
  20. Qualcuno sa dove poso trovare delle schede del personaggio adatte ad assere usate con il Basic?
  21. In attesa che durante la settimana i designer rilascino una preview su qualche specifico Background, ecco qui la pagina introduttiva dei background tratta dal Manuale del Giocatore: https://pbs.twimg.com/media/Bsm8egSCQAAEUgA.jpg
  22. Mi ero dimenticato di recuperare per voi le informazioni rilasciate da Mike Mearls e Rodney Thompson durante il Q&A Live da loro organizzato il 6 giugno 2014. Potete vedere l'intervista live al seguente link di Youtube: Nonostante questo Q&A fosse organizzato al principale scopo di dare informazioni sul D&D Basic, in realtà ancora oggi è decisamente attuale perchè aiuta ad avere una idea più chiara di cosa comparirà anche negli altri manuali base di D&D 5a. Magia nel Basic Il numero di Spell previsto per livello è molto contenuto; ai bassi livelli saranno garantiti 5 Incantesimi per livello, mentre ad ogni nuovo livello alto se ne otterranno 3-4. IL mago avrà una lista con leggermente più spell, per una questione di unicità (il Mago ha una quantità di Spell iconiche maggiore). la lista delle Spell nel Basic, dunque, è molto condensata (gli incantesimi presenti nella lista potrebbe cambiare ancora prima dell'uscita del manuale PDF). Al 1° livello, ad esempio, saranno acquisibili gli Incantesimi Mani Brucianti, Charme su Persone, Identificare, Armatura Magica, Dardo Incantato, Sonno, Scudo. La lista sarà una combinazione fra gli incantesimi più iconici e quelli che sono fondamentali per garantire l'esperienza completa di un mago iconico. Vogliono che ogni regola sia compatibile con l'intero sistema. Per creare il basic attualmente stanno semplicemente rimuovendo le regole del Manuale del Giocatore non strettamente necessarie. Tiri Salvezza Funzionano esattamente come nel Playtest: si basano sul bonus di Proficiency garantito dalla Classe e sul tipo di Prodiciency nei TS che la Classe concede. La Proficiency è una delle regole fondamentali del sistema, è un pilastro chiave della "Task Resolution". per questo motivo, è uno degli elementi che saranno presenti in tutta la 5a edizione, sia che si giochi allo Starter Set, che al Basic o al gioco completo. Ci saranno contenuti Modulari nel Basic? No, vogliono che il Basic sia il più lineare e sintetico possibile. Vogliono davvero che si tratti dell'espressione più semplice del gioco, adatto per gli inesperti. Il Basic è il vero Core fondamentale del gioco. Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter). La Guida del DM è il manuale che più di tutti aiuta davvero nella creazione e nella progettazione del proprio gioco. Ad esempio, è ad esso che ci dobbiamo riferire se vogliamo regole per creare Campagne basate fortemente su Tematiche specifiche. Background Nel Basic compariranno i Backgrounds. I Background sono importantissimi, perchè sono la vera prima esperienza che un giocatore vive nell'ambito della customizzazione del suo PG. Il bello dei Background, infatti, è la possibilità di creare combinazioni inusuali tra essi e le Classi (Mearls fa l'esempio di un Guerriero-Accolito, invece che lo stereotipato Guerriero-Soldato). Brevemente Mearls cita le Abilità concesse dai Background, quindi sembra si confermi che ormai le Abilità non sono più opzionali. Secondo i designer, il Background è il tratto che verrà vissuto come il meno catastrofico e minaccioso da parte tanto dei giocatori che del DM. Il suo scopo non è quello di avvantaggiare il PG in combattimento o risultare una risorsa utile a squilibrare il gioco, ma è più una risorsa che il DM può usare per prevedere le mosse dei PG e sapere cosa inserire nel gioco per divertire i giocatori. I Background non danno alcun vantaggio in combattimento (ad esempio, non ci si può aspettare che un background dia +1 in combattimento contro i Draghi), ma servono solo a legare il PG al mondo immaginario. Se nel Manuale del Giocatore ci sarà l'intera lista Core dei Background, nel Basic sarà inserita solo una lista parziale (se ho capito giusto saranno solo 4), ovvero i Background che meglio combaceranno con le 4 Classi Basic. Nel Basic saranno presenti documenti di conversione? Presto saranno presentati documenti di conversione, ma non saranno parte del Basic. Si tratterà, invece, di compendi separati dal Manuali previsti in uscita. Nel basic ci saranno Talenti? No, i Talenti non saranno parte del Basic, ma compariranno nel Manuale del Giocatore. Nel Basic saranno presenti solo le regole più semplici, essenziali e iconiche. Nel Basic non ci sarà nemmeno il Multiclassing, che comparirà, invece, nel Regolamento completo come regola opzionale. Insomma, il modo d'uso corretto sarà Regolamento Basic +X+Y+Z? (dove X, Y e Z sono il MdG, il MdM e la Guida del DM) Esattamente, questo è il modo in cui bisogna pensare il gioco. Se vuoi giochi Basic, altrimenti integri le regole Basic con quelle presenti negli altri Manuali. Nel Basic saranno presenti altre cose particolari provenienti dalla Guida del DM, oltre agli Oggetti Magici? Sicuramente ci saranno le regole per sapere come condurre il gioco, per il resto i designer devono ancora valutare. La Guida del DM è l'ultimo manuale che verrà fatto uscire e, nonostante sia pronto, ancora non hanno preso tutte le decisioni definitive, in particolare riguardo a ciò che verrà isnerito anche nel Basic. Per aver euna risposta definitiva a questa domanda, si dovrà aspettare di essere vicini al momento del rilascio della Guida del DM. Attualmente pensano che abbiano una buona possibilità di finire nel Basic regole come il Downtime System e il Combattimento di Massa, in base a quanto nella comunità dei giocatori si ritiene che regole simili siano tipiche di un'esperienza Basic. Di certo, il loro obbiettivo principale è mantenere il Basic un prodotto semplice ed accessibile. Non vogliono spaventare gli eventuali nuovi giocatori con un Manuale Basic che appare come un mattone gigantesco. L'Avventura dello Starter Set La fonte a cui si sono ispirati per creare l'Avventura è stata una vecchia avventura per D&D, ovvero Night's Dark Terror. Questa vecchia avventura ha costituito, insomma, un esempio spirituale. Si tratta di un avventura che presenta un luogo centrale, un villaggio, una missione principale, abbastanza spazio di manovra così da consentire ai giocatori di avere tutta una serie di opzioni, una mappa delle zone selvagge e un luogo dove recarsi, e per il DM un'avventura che sia adeguatamente flessibile così da permettergli di creare le sue avventure e aggiungerle alla mappa. Al DM vengono fornite tutte le note fondamentali sulla storia e sul setting. L'idea è di presentare un luogo ben definito in cui ambientare l'avventura e non il contrario, ovvero un luogo che esiste solo in funzione dell'Avventura a cui si sta giocando (e che, quindi, non presenta altri dettagli se non quelli necessari alla storia). Uno dei motivi per cui hanno pensato d'inserire i personaggi Pre-generati, è per fornire ai giocatori degli agganci ben chiari alla storia. I Pre-gen, infatti, avranno i loro Tratti, i loro Ideali, i loro Difetti e i loro Legami (traits, Ideals, Flaws e Bonds), tutti predefiniti e connessi specificatamente con l'Avventura dello Starter Set. Quei tratti hanno il compito di far sentire i giocatori l'appartenenza alla storia che stanno giocando, il farli sentire coinvolti nell'Avventura. L'obbiettivo dei designer, infatti, è creare una condizione nella quale i giocatori - tramite i loro PG - scoprano una familiarità con il luogo in cui l'Avventura è ambientata, così come con i PNG che lo abitano, oltre ad avere magari legami personali che li legano a questa parte di mondo e/op agli eventi che stanno accadendo o per accadere. L'Avventura concederà libertà d'azione ai giocatori, i quali potranno prendere le loro decisioni sulla base degli imput loro garantiti dai Trait, Ideal, Flaw e Bond dei loro PG. Quest'avventura, come altre che verranno presentate in futuro, non da per scontato che i PG seguano ubbidienti una serie di eventi preordinati. i personaggi pre-generati servono, inoltre, a non traumatizzare i nuovi giocatori. E' esperienza diretta dei designer lo scoprire che per molti giocatori la fase di creazione del PG è già di per sè un momento traumatico, visto che il giocatore si ritrova subito travolto dalla necessità di decidere riguardo a un sistema meccanico che non capisce e che per lui magari è ancora troppo complesso da digerire. La creazione del PG, dunque, spesso fa da barriera e spinge i nuovi giocatori a rinunciare al GDr prima ancora di avere iniziato davvero a giocare. Ecco perchè, quindi, con lo Starter Set si è deciso di creare un'esperienza semplice con PG già pronti. L'idea è proprio quella di stimolare gli inesperti spingendoli subito a provare il vivo del gioco e solo POI a pensare ad imparare a creare il proprio PG. Ci saranno altre opzioni per Razze e Classi nel Basic e nello Starter Set? No, in entrambi compariranno solo 4 Razze (con una sola Sottorazza..se ho capito giusto), 4 Classi e, nel Basic, i livelli dal 1° al 20°. Tyranny of Dragons Le Avventure di Tyranny of Dragons saranno episodiche. Di base, sono state create con il presupposto che ogni Avventura episodica sia adatta in particolare a personaggi di un dato livello. Così, un gruppo di 10° livello, ad esempio, saprà che il modo migliore per iniziare a giocare sarà quello di scegliere l'episodio creato appositamente per PG con all'incirca quel livello. Personaggi di alto livello potranno comunque giocare alle Avventure pensate per PG di livello più basso. Grazie alal Bounded Accuracy le sfide continueranno ad essere comunque una minaccia e, in generale, semplicemente questi PG tenderanno a eseguire le quest più velocemente. Incantesimi. In che modo i designer decidono quali di essi inserire nel Basic e nello Starter Set? I designer si basano unicamente su ciò che è iconico. Non è difficile fare una selezione quando si ha un massimo di 5 Spell per livello da inserire. Come già detto, il Basic in particolare è pensato per presentare solo l'aspetto più iconico del gioco. Mostri. Nel Playtest non erano una vera sfida: come sono quelli del Basic e dello Starter Set? I mostri sono stati certamente migliorati. La matematica è stata migliorata rispetto alla fine del Playtest. Sono state migliorate anche le Linee Guida utili per determinare come creare un incontro. E' stato aumentato il numero di mostri di basso livello da presentare come sfida e ci sono linee guida in merito. Alcuni mostri sono stati potenziati, i loro danni sono stati aumentati, gli sono stati garantiti degli HP e una CA maggiori. Anche i personaggi sono stati ritoccati per equilibrare la questione: i PG di 5° livello sono stati potenziati (ad esempio, è stato garantito al Guerriero un Attacco in più al 5°, mentre sono state potenziate alcune spell di 3° livello d'incantesimi). Nel basic compariranno mostri fantasy iconici. I designer citano come esempi il Drago, la Chimera, il Centauro, l'Orco, il Fantasma, il Gigante, il Mago, l'Accolito, il Guerriero, la Mummia, l'Ogre, lo Scheletro, le Gelatine Ocra (?) [Ameba Paglierina - NdM] e il Ragno Gigante. Sarà, poi, presente un Appendice dedicato agli Animali comuni. Uscita nei Negozi? Starter già fuori a luglio nei Special Store e il 15 negli altri negozi? Il Basic verrà rilasciato il 3 Luglio (al suo interno presenterà solo la Creazione del PG), assieme al rilascio anticipato dello Starter Set negli Special Store. Aggiornamenti del materiale avverranno con l'uscita del Manuale del Giocatore. All'inizio il Basic non avrà un design molto elaborato. la situazione cambierà con l'uscita del Manuale del Giocatore. Regole Basic per un gioco ad alto livello? sarà disponibile nel gioco completo, poi sarà facile includerlo anche nel Basic (personalmente non mi è chiaro a cosa si riferiscano con "regole per il gioco ad alto livello", NdSilence). Quando sarà possibile giocare Campagne fatte in casa? Per avere il materiale completo per il DM bisognerà aspettare Agosto, con l'uscita del Manuale del Giocatore. Tuttavia, sarà possibile creare campagne fatte in casa fin da subito utilizzando le regole spiegate nello Starter Set. I designer consigliano di costruire prima la propria campagne solo POI aggiustare la difficoltà del regolamento. Conviene non scegliere la difficoltà degli incontri in anticipo. Setting Specifico Il basic nn avrà un setting effettivamente specifico., mentre lo Starter Set è sicuramente legato al Forgotten Realms. A loro, comunque, non interessava proporre un gioco generico, ma secondo loro è importante inserire un qualcosa che agli occhi dei giocatori dia un senso alle regole. Nonostante i Forgotten Realms siano l'ambientazione di default, questo tuttavia non significa che la 5a edizione non sia da essa separabile. Anzi: il gioco sarà adattabile a tutti i setting più iconici. L'ambientazione Forgotten Realms è High Fantasy e l'hanno scelta anche per questo, visto che così è molto generica. Se l'ambientazione di default fosse stata Durk Sun, adattare il gioco ad altri setting sarebbe statop ancora più difficile. Ancora di più lo sarebbe stato se il setting di default fosse stato Spelljammer. Non sarà necessario studiarsi 100 pagine di informazioni dedicate all'Ambientazione, per poter giocare. Nei manuali e nelle Avventure loro daranno tutte le informazioni per giocare, senza avere bisogno d'altro. I Domini presentati nei manuali corpono una gran quantita di patheon, permettendo di capire quale Dominio è giusto che sia presente in una data ambientazione. IL Manuale del Giocatore cita tutte le Ambientazioni principali (Dragonlance, Greyhawk, Ravenloft, Dark Sunm, ecc.). I designer sono stati molto attenti a non riferirsi solo ai Forgotten Realms, mentre il loro piano è sempre stato quello di creare i Core come manuali che unificano assieme Ambientazioni diverse e si rivolgono ad Ambientazioni diverse. Le immagini in particolare mostrano questo costante riferimento a espressioni diverse del gioco. Sarà possibile giocare con gruppi più piccoli o più grandi? Il basic presenterà regole per adattare il gioco a gruppi più grandi o più piccoli, in modo da semplificare o complicare le sfide. IL bilanciamento dell'Avventura sarà più importante del bilanciamento degli incontri. il gioco supporta anche partite con PG di livello diverso fra loro. Come sarà organizzata la Scheda dei PG? La pagina principale riguarda le informazioni generali del PG, mentre la pagina posteriore riguarderà le informazioni del Background. Quali saranno i mostri più forti del Basic? In assoluto i draghi, anche si dipenderà dall'età. Nel Basic il mostro più forte sarà il Drago Rosso (soprattutto se lo si incontra nella sua Tana), mentre nello Starter Set dovrebbe esserci un Drago Verde (come si può notare dalla copertina). Livellamento. Si supereranno il 1° e il 2° livello in una sola sessione di gioco. Ogni altre due sessioni, invece, si otterrà un nuovo livello. Dovrebbe bastare un anno di gioco per raggiungere il 20° livello. Il Playtest ha dimostrato che a richiedere D&D ci sono più giovani di quanto non si creda. La maggioranza dei giocatori vanno ancora a scuola, per lo più al College. I 30enni che giocano sono molto più rari. Nella Guida del DM saranno disponibile regole per rendere più lento e graduale il passaggio di livello. Qual'è la cosa più eccitante del Basic? Il fatto che sia un gioco condensato, molto semplice, in grado di permettere a un gruppo di organizzare al volo una partita. E' bello per un DM avere un regolamento così semplice e chiaro da permettergli di sapere esattamente cosa i PG stanno facendo. Si tratta di un gioco perfetto per un semplice dungeon-crawl o per un gioco improvvisato. Negli ultimi anni, mentre gli altri prodotti come i Board Games o i giochi di carte sono cresciuti molto, il Gdr non ci è riuscito. Perchè? Perchè quando un gruppo si trova a dedicare 4 ore al Gdr e solo 5 minuti di questo tempo è vero gioco, allora c'è qualcosa che non va. IL regolamento troppo complesso del tradizionale modo di concepire i Gdr costituisce una barriera per molti giocatori che vogliono provare. Al contrario, presentare un regolamento così semplice significa dare ai nuovi giocatori un semplice e poco traumatico entry level con cui provare l'esperienza di D&D senza dover impazzire. Ci vuole poco tempo di preparazione e si può dare vita a una sessione di gioco in qualunque momento, senza dover stare troppo a pensare. Se in un gioco con un alta probabilità di morte del PG ti trovi costretto a spendere un ora per compilare la scheda, la volta che il PG ti muore non ti verrà di certo la voglia di rifare tutto da capo.
  23. Creare avventure Legends & Lore del 07 Luglio 2014 Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un'avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Facile[/TD] [TD]Moderato[/TD] [TD]Impegnativo[/TD] [TD]Difficile[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]20[/TD] [TD]50[/TD] [TD]100[/TD] [TD]150[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]20[/TD] [TD]70[/TD] [TD]140[/TD] [TD]210[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]40[/TD] [TD]110[/TD] [TD]220[/TD] [TD]330[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]50[/TD] [TD]150[/TD] [TD]300[/TD] [TD]450[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]70[/TD] [TD]200[/TD] [TD]400[/TD] [TD]600[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]80[/TD] [TD]250[/TD] [TD]500[/TD] [TD]750[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]100[/TD] [TD]300[/TD] [TD]600[/TD] [TD]900[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]120[/TD] [TD]350[/TD] [TD]700[/TD] [TD]1050[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]130[/TD] [TD]400[/TD] [TD]800[/TD] [TD]1200[/TD] [/TR] [TR] [TD]10-11[/TD] [TD]150[/TD] [TD]500[/TD] [TD]1000[/TD] [TD]1500[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-13[/TD] [TD]200[/TD] [TD]600[/TD] [TD]1200[/TD] [TD]1800[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]250[/TD] [TD]700[/TD] [TD]1400[/TD] [TD]2100[/TD] [/TR] [TR] [TD]15-16[/TD] [TD]250[/TD] [TD]800[/TD] [TD]1600[/TD] [TD]2400[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]300[/TD] [TD]900[/TD] [TD]1800[/TD] [TD]2700[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]350[/TD] [TD]1000[/TD] [TD]2000[/TD] [TD]3000[/TD] [/TR] [TR] [TD]19-20[/TD] [TD]350[/TD] [TD]1100[/TD] [TD]2200[/TD] [TD]3300[/TD] [/TR] [/TABLE] Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  24. DISCLAIMER (visto che non sembra essere chiaro il motivo del topic): Lo scopo di questo topic è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco. Si poteva fare anche con altre edizioni di D&D? Sì, ma solo al prezzo di ore e ore di lavoro di costruzione di regole e di bilanciamento delle meccaniche (sfido chiunque, ad esempio, a giocare una Campagna Settecentesca, o qualunque campagna Storica, in D&D 3.x o in Pathfinder, senza trovarsi costretto a ribilanciare l'intera matematica di gioco nel tentativo di levare gli Oggetti Magici, i cui vantaggi sono considerati irrinunciabili in quei giochi per mantenere l'intero sistema bilanciato). NON E' lo scopo di questo Topic mostrare il modo perfetto per giocare a quei setting o a quegli stili di gioco. Ci saranno sempre regole e sistemi migliori per giocare a una data esperienza o a una data ambientazione e non necessariamente un gdr modulare è in grado di garantirle. Un gioco modulare, tuttavia, non è cercato perchè si tratta del gioco che con certezza fornisce i sistemi perfetti, ma per il semplice fatto che si tratta del gioco che, con grande immediatezza, fornisce strumenti semplici per creare DI TUTTO con un solo gioco, senza richiedere ai giocatori sforzo alcuno. Questo topic aspira a mostrare con esempi pratici come, con poche regole, si possa liberamente provare a giocare a stili di gioco e ambientazioni radicalmente differenti fra loro. Magari non si tratterà di una esperienza di gioco perfetta, comprensiva di regole perfette per ricreare quegli stili e quelle ambientazioni in maniera al 100% perfetta...ma di certo si tratta di una delle soluzioni più comode per chi non sente la necessità di cambiare interamente gioco solo per provare una ambientazione diversa. ______________________________________________________ Già da un po' di tempo, su questo forum come su altri, ho notato quanto per molti giocatori sia difficile riuscire a percepire esattamente il modo in cui funziona un sistema modulare e, ancora di più, quanto sia difficile notare il suo potenziale. Ho quindi pensato di creare questo topic per mostrare esattamente con esempi pratici cosa permetterà di fare la modularità di D&D 5a. "Modularità", come già detto altrove, significa poter AGGIUNGERE o SOSTITUIRE alle regole insidacabili di un regolamento di base tutta una serie di Regole Opzionali, utili a personalizzare la propria Campagna nei modi più vari. Menetre le edizioni precedenti avevano lo scopo di fornire una visione già ben definita di D&D, questa edizione vuole permettere ai suoi giocatori di creare Campagna che abbiano stili diversi a seconda di quale sia il gusto dei giocatori. Il procedimento è semplice: si prende il regolamento basilare, si scelgono le Opzioni modulari (ovvero le opzioni utili ma non essenziali, che possono essere tolte o usate senza rischiare di far collassare il gioco) e le si uniscono per dare forma conclusiva al gioco. La Combinazioni di Regole Opzionali usate può permettere di creare ogni tipo di possibile campagna. Per rendere chiaro cosa questo significa in pratica, in questo topic presenterò nel tempo alcuni esempi concreti. Se qualcun'altro volesse postare alcuni propri esempi, sarà il benvenuto. Setting: Ambientazione storica, Rivoluzione Francese (dopo la svolta antimonarchica del 1793) Regola Opzionale prevista: Armi da Fuoco, eliminazione dell'Allineamento. Razze previste: Solo quella Umana. Classi Previste: Guerriero, Ladro, Chierico, Paladino, Ranger, Bardo (anche le altre, se si vuole creare un'ambientazione a sfondo fortemente sovrannaturale). Spoiler: Personaggi: Robert Boyer, Umano Ladro, Background Accolito: Prete Corrotto, ha giurato fedeltà alla rivoluzione solo perchè crede che sia l'unico modo per continuare a portare avanti i suoi interessi. L'abazia da lui gestita prima era il centro di una serie di traffici ecclesiastici (vendita di cariche religiose e cariche veniali) nella corrotta Parigi dell'assolutismo regio, mentre ora - per adattarsi al nuovo ambiente - è diventata la sede centrale di un importante smercio di grano di contrabbando, dopo che con l'introduzione del Maximus (calmiere sul prezzo del grano) nella città di Parigi il frumento ha iniziato a diventare molto difficile da trovare. François Chartier, Umano Guerriero, Eroe Popolare: Sanculotto, ovvero uno dei popolani di Parigi - per lo più piccoli artigiani - che negli ultimi tempi hanno preso in mano le redini della rivoluzione francese, potendo contare sull'appoggio dei Montagnardi (la fazione che, con a capo Robespierre e Danton, sta gestendo la nazione a nome della rivoluzione) all'interno della Convenzione. Ogni giorno milita contro i girondini, i filo-monarchici e contro le spie straniere che cospirano per abbattere il potere rivoluzionario. Etienne Gallard, Umano Bardo, Background Criminale: membro della fazione dei Montagnardi nell'assemblea della Convezione (l'assemblea che guida la rivoluzione), appartenente al club politico dei Cordiglieri, la fazione estremista e popolare guidata da Jacques-René Hebert. Abile oratore, giornalista, anima le piazze di contadini e sanculotti contro la nobiltà feudale e in modo di stuzzicare la Convenzione per spingerla a intraprendere azioni più radicali. Mentre di facciata cerca di mostrarsi come un uomo d rette abitudini, in realtà possiede una vasta rete criminale che usa per portare avanti i suoi estremi piani politici. Non si fa problemi a usare la violenza come mezzo per raggiungere i suoi scopi. Louis Millet marchese di Larette, Umano Chierico, Background Nobile: un tempo appartenente alla schiera dei nobili "illuminati" che appoggiò la ribellione del Terzo Stato, poi giacobino che scelse di entrare a far parte del Club dei Foglianti in reazione alla deriva estremista della fazione Giacobina, in questo momento ha scelto di giurare fedeltà alla rivoluzione perchè dio gli ha rivelato tramite una visione che quella sarà la via attraverso la quale potrà giungere al suo destino. Profondamente religioso, con lo scoppio della Rivoluzione Louis dichiara di avere ricevuto da dio in persona una vera e propria rivelazione. Contrario alla deriva anti-clericale hebertista (quella da cui è nato il famoso calendario alternativo della rivoluzione), Louis tuttavia rimane uno dei più ferventi sostenitori della rivoluzione, perchè in essa vi vede la mano di dio, mentre riconosce come insignificante il modo in cui si glorifica dio, fintanto che si continua a glorificarlo. L'avvio della rivoluzione ha cancellato i suoi diritti di tipo feudale, ma la sua nobiltà continua ad essere un fattore importante tanto per quel che riguarda le sue risorse finanziarie (la rendita della terra appartenente alla sua famiglia), quanto per quel che riguarda i suoi contatti sociali (è rispettato tanto dalle alte sfere "borghesi" della rivoluzione, quanto dai vecchi nobili ed è spesso usato come tramite per gestire una vera e propria mediazione politica fra le due parti). Spunti per la Campagna: la città di Parigi è minacciata da eserciti invasori, coinvolta in numerosi intrighi politici, sconvolta da masse in rivolta, dilaniata da lotte intestine e dalla mancanza delle risorse basilari per permettere alla popolazione di sopravvivere. Quella del '93 è sostanzialmente una situazione esplosiva. Mentre nel resto del regno i Distretti si innalzano in rivolta contro la capitale e gli eserciti invasori minacciano la continuità del progetto rivoluzionario, coloro che aspirano a realizzarne il sogno (o quantomeno a ottenerne qualche guadagno) devono combattere per vincere contro i loro nemici e dimostrare all'intera nazione che la loro è l'unica via per riportare quest'ultima alla grandezza. Setting: le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (conosciuto anche come "Il Trono di Spade" o "Game of Thrones"). Regole Opzionali previste: Sistema dell'Interazione sociale modificata dalle opzioni aggiuntive, Combattimento di massa, eliminazione dell'Allineamento, linee guida per un gioco "sporco e truce" (da vedere come saranno presentate effettivamente, tuttavia), regole per la gestione di Castelli, proprietà, Domini, Gilde, ecc. (in aggiunta, ovviamente, al già basico Downtime System), regola per la gestione dei Seguaci. Razze previste: solo umana Classi previste: qualunque (gli incantatori sono molto rari, tuttavia, e la magia è considerata dalla maggioranza degli abitanti del mondo solo una leggenda antica; questo significa che gli incantatori dovranno agire con molta discrezione). Spoiler: Impostazione Campagna: i giocatori si troveranno, ovviamente, a inpretare alcuni PG durante gli eventi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Le tipologie di campagne creabili sono molteplici, a seconda del gusto dei giocatori. Qui di seguito un elenco non esaustivo delle possibilità: I PG sono di ruolo sociale umile, costretti a sopravvivere fra le disgrazie della guerra, mentre le Grandi Case si combattono attorno a loro nel totale disinteresse riguardo alle devastazioni da loro provocate. I temi della campagna sarebbero la sopravvivenza, la guerra, l'iniquità sociale. Si tratterebbe di un'ottima occasione per mostrare alla sua massima enfasi l'atmosfera politicamente scorretta tipica dell'opera di Martin: gente onesta che soffre, gente balorda che domina, eroi che si rivelano ipocriti e/o vigliacchi, eroi che muoiono perchè i loro ideali non si applicano al mondo reale, uomini deboli o dal lato oscuro che alla fine si mostano essere gli unici eroi possibili , infine, un mondo largamente popolato da reietti, paria, rfiuti umani, mostri e mostruosità. I PG potrebbero addirittura essere paria essi stessi: bastardi di stirpe nobile, orfani, storpi, malati mentali, mendicanti, appestati, membri di una qualunque minoranza sociale, ecc. La campagna potrebbe fare largo uso del Downtime System, con i Pg impegnati in molte attività per sbarcare il lunario. Il combattimento avrebbe molta rilevanza in un mondo pervaso dalla guerra, mentre il Sistema d'Interazione potrebbe servire per scenari di ogni tipo (dal tentativo di scalata sociale a quello di usare ogni risorsa possibile, dal ricatto alla corruzione, per raggiungere i propri obbiettivi). La campagna è incentrata sul tema religioso. I PG sono persone di grande fede, esponenti di qualche ordine religioso oppure individui benedetti/maledetti da una visione che ha permesso loro d'intravvedere il grave pericolo che si cela di fronte al mondo: le fredde creature del Nord, gli Estranei, si stanno risvegliando. La campagna potrebbe essere tanto incenentrata sulla lotta fra le forze del fuoco contro le forze del ghiaccio, quanto sulla lotta mistica e politica fra le varie Chiese/Religioni del mondo. Quali dei sono veri o falsi? Quale religione si crede debba dominare sulle altre? A seconda del gusto del giocatori, questo tipo di campagna potrebbe essere tanto incentrata sul combattimento, quanto sull'uso dell'Interazione sociale per gestire le lotte politche interne o esterne alle varie organizzazioni ecclesiastiche. La campagna è incentrata sul conflitto armato tra le varie Grandi Case di Westeros o, più liberamente, sulla guerra che impegna il mondo del Trono di Spade. La campagna potebbe vedere l'utilizzo del Sistema di Interazione sociale per gestire gli intrighi politici tipici delle storie di Martin, il Combattimento di Massa per la gestione delle epiche Battaglie combattuti dai propri eserciti e, infine, l'uso delle Attività del Dowtime System per gestire gli affari di famiglia, dai castelli, alle proprietà e alle varie altre risorse possedute dai Pg e dalle loro famiglie. Come intermezzo tra queste varie opzioni, i giocatori potrebbero intraprendere missioni da giocare secondo il tradizionale stile di D&D: combattimenti, esplorazioni, ecc.
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