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  1. La WotC rilascerà presto un nuovo Starter Set per D&D 5e, interamente dedicato alla celebre serie televisiva Netflix. Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata. Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things. Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana. Ecco le informazioni sul contenuto: Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things. Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare. Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco. Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things. Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare. Fonti: https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/ http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019 Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic. L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic. Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone. Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via. Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane. A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature. Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti. Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia. Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana: Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro. Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
  3. La Gilda di Ravnica di cui vi parleremo oggi si occupa di ricerca scientifica e di evoluzione a tutti i costi: si tratta dell'Alleanza Simic. Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019 Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic. L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic. Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone. Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via. Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane. A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature. Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti. Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia. Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana: Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro. Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html Visualizza articolo completo
  4. Allora. Mhhh. Non so da dove cominciare. Non che ci sia molto da dire. Cioè. Vediamo. Livello di partenza 1. E già qui eliminiamo un po’ di gente. Lo so, che noia tutti partono da livello 1, ma mi piace veder crescere i pg. Campagna. Riassunto breve breve. Fate parte di una carovana commerciale che avrà il compito di costruire un ponte per aprire una nuova tratta. Attorno a questo ponte sorgerà anche un villaggio, che sarete voi a costruire, in parte. Quindi ci sarà da mettere in sicurezza l’area, non scontentare chi ha messo i soldi, portare avanti la costruzione nonostante i problemi, e, infine, non in ordine di importanza (anzi, a mio parere in prima posizione), crearvi un vostro posto/famiglia/negozio/taverna/chiesa ecc. Perche odio con tutto me stesso i pg che di lavoro sono solo mercenari. Così tristi e vuoti. Nel caso ci siano tante richieste, e sono un misto tra speranza e terrore, non prenderò chi posta prima, ma chi penso abbia un’idea migliore, o chi mi ispira più fiducia. Pace e amore.
  5. Qualcuno sa se è già uscita in italiano l'avventura curse of strahd per 5e? E quali altre
  6. Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019 Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons. Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta. La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base. Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc... Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte. Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente. Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre. Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari. Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari. Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!". Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli. The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale. S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
  7. Avere un proprio castello e delle orde di seguaci è spesso stato uno dei sogni nel cassetto e degli obiettivi di molti giocatori di D&D. Vediamo come poter realizzare questi sogni tramite un nuovo manuale di regole finanziato su Kickstarter. Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019 Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons. Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta. La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base. Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc... Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte. Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente. Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre. Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari. Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari. Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!". Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli. The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale. S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review Visualizza articolo completo
  8. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Febbraio 2019 Sfogliando le pagine della Guida del Dungeon Master possiamo entrare nelle pagine della storia scoprendo un Dungeon che è in giro sia da AD&D 1E, in attesa di avventurieri che lo esplorino. Questo dungeon, uno dei più vecchi di D&D, non ha un nome. Non appare in alcun modulo. Non ha una lista dettagliata di mostri che potete trovare nelle sue stanze. Sono semplicemente 39 stanze differenti, tra cui molte che il vostro gruppo potrebbe non trovare nemmeno se non si accorge delle nove differenti porte segrete del dungeon - o se non cadono nella fossa nascosta. Non è presente in nessuna avventura pubblicata, ma si nasconde nelle pagine delle Guide del Dungeon Mastre ormai da molte edizioni, sin dai tempi della 1E. Ora, non è specificato in questa immagine, ma viene indicato in precedenza nel manuale che la scala di questo dungeon è di 1 quadretto = 3 metri. Quindi non solo questo dungeon è praticamente un labirinto, ma è anche gigantesco. Cosa che apprezzo, fornisce un buon punto di partenza per i DM in erba che vogliono iniziare a creare i propri complessi. Esso richiama le gigantesche piante dei dungeon in cui i creatori del gioco si muovevano; inoltre, se questo è il primo approccio che uno ha con la creazione dell'impianto di un dungeon, esso nasconde molte lezioni su come sigillare delle parti del proprio complesso (ovviamente, se volete che i giocatori le scoprano potreste voler dare loro degli indizi in merito a certi "vicoli ciechi" in altri punti del dungeon). Ventun'anni dopo, il Dungeon di Esempio era ancora vivo e pronto a farsi valere, anche se con un'illustrazione aggiornata per meglio adattarsi allo stile del momento. Ristampato nel 2000 per la Guida del Dungeon Master 3.0 il Dungeon di Esempio ritornò con furore sulla scena, introducendo una nuova generazione di Dungeon Master ai suoi corridoi tortuosi e pieni di angoli. E, considerando quanto la 3E si concentrasse su mappe e griglie, questa versione appare ottima per poter essere trasportata sulle griglie di combattimento che erano di gran voga in quel periodo (e che stanno diventando sempre più difficili da trovare). E infine la 5E, mostrando ancora una volta il suo grande amore per la storia di D&D, ci ripresenta la stessa mappa 35 anni dopo nel 2014. Ora che D&D ha raggiunto i 45 anni e il Dungeon di Esempio i 40 abbiamo pensato di mettere di nuovo in luce questa mappa, così che coloro che non l'hanno mai vista possano studiarla e farsi un corso rapido su come impostare un dungeon. Ci sono molte cose su questa mappa, ma si può dividere il dungeon essenzialmente in due parti. Presumendo di partire dalla Stanza 1 c'è la Parte A, ovvero la serie di corridoi interconnessi alla Stanza 1, e la Parte B, ovvero la sezione di dungeon nascosta dietro la porta segreta nella Stanza 3. Il che rende più facile dividere le cose man mano che si esplora e si decide con cosa popolare il dungeon. Questo singolo aspetto, ovvero "questa parte del Dungeon è nascosta per coloro che non sanno della porta" fornisce così tanto materiale con cui lavorare. Può suggerire che ciò che avviene in quella parte del dungeon sia più sinistro o misterioso, cosa che può aiutare nel creare il tema per quella zona. E poi ci sono tutte le altre porte segrete, che ci portano a chiederci a quale scopo servissero. In che modo sono usate dagli abitanti del Dungeon? Questo serve anche a ricompensare i personaggi che si dedicano all'esplorazione (uno dei tre pilastri del gioco). La prima parte del dungeon potrebbe rivelare alcuni segreti se i giocatori sono attenti nel crearsi una mappa: tutte le aree della Parte A possono essere scoperte semplicemente esplorando il dungeon. Ma per poter scoprire un modo per scendere bisogna trovare la porta segreta, il che potrebbe implicare la necessità di trovare un riferimento al "secondo livello" o degli altri indizi che facciano capire che si è perso qualcosa. Oppure i vostri giocatori tireranno dadi all'impazzata mentre esplorano ogni stanza ossessivamente mandando all'aria il vostro mistero ben congegnato. Anche questa è una componente tradizionale e apprezzabile di Dungeons & Dragons. Quindi, che vogliate esplorare a fondo questa mappa o che siate semplicemente felici di aver trovato un dungeon semplice e già pronto, grande a sufficienza da farvi prendere il tempo che vi serve per progettare il seguito della campagna, potrete godervi questa parte della storia di D&D. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-a-year-or-35-in-the-life-of-a-dungeon.html
  9. Andiamo a scoprire assieme uno dei dungeon più vecchi di D&D, da sempre nascosto in bella vista nei nostri manuali. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Febbraio 2019 Sfogliando le pagine della Guida del Dungeon Master possiamo entrare nelle pagine della storia scoprendo un Dungeon che è in giro sia da AD&D 1E, in attesa di avventurieri che lo esplorino. Questo dungeon, uno dei più vecchi di D&D, non ha un nome. Non appare in alcun modulo. Non ha una lista dettagliata di mostri che potete trovare nelle sue stanze. Sono semplicemente 39 stanze differenti, tra cui molte che il vostro gruppo potrebbe non trovare nemmeno se non si accorge delle nove differenti porte segrete del dungeon - o se non cadono nella fossa nascosta. Non è presente in nessuna avventura pubblicata, ma si nasconde nelle pagine delle Guide del Dungeon Mastre ormai da molte edizioni, sin dai tempi della 1E. Ora, non è specificato in questa immagine, ma viene indicato in precedenza nel manuale che la scala di questo dungeon è di 1 quadretto = 3 metri. Quindi non solo questo dungeon è praticamente un labirinto, ma è anche gigantesco. Cosa che apprezzo, fornisce un buon punto di partenza per i DM in erba che vogliono iniziare a creare i propri complessi. Esso richiama le gigantesche piante dei dungeon in cui i creatori del gioco si muovevano; inoltre, se questo è il primo approccio che uno ha con la creazione dell'impianto di un dungeon, esso nasconde molte lezioni su come sigillare delle parti del proprio complesso (ovviamente, se volete che i giocatori le scoprano potreste voler dare loro degli indizi in merito a certi "vicoli ciechi" in altri punti del dungeon). Ventun'anni dopo, il Dungeon di Esempio era ancora vivo e pronto a farsi valere, anche se con un'illustrazione aggiornata per meglio adattarsi allo stile del momento. Ristampato nel 2000 per la Guida del Dungeon Master 3.0 il Dungeon di Esempio ritornò con furore sulla scena, introducendo una nuova generazione di Dungeon Master ai suoi corridoi tortuosi e pieni di angoli. E, considerando quanto la 3E si concentrasse su mappe e griglie, questa versione appare ottima per poter essere trasportata sulle griglie di combattimento che erano di gran voga in quel periodo (e che stanno diventando sempre più difficili da trovare). E infine la 5E, mostrando ancora una volta il suo grande amore per la storia di D&D, ci ripresenta la stessa mappa 35 anni dopo nel 2014. Ora che D&D ha raggiunto i 45 anni e il Dungeon di Esempio i 40 abbiamo pensato di mettere di nuovo in luce questa mappa, così che coloro che non l'hanno mai vista possano studiarla e farsi un corso rapido su come impostare un dungeon. Ci sono molte cose su questa mappa, ma si può dividere il dungeon essenzialmente in due parti. Presumendo di partire dalla Stanza 1 c'è la Parte A, ovvero la serie di corridoi interconnessi alla Stanza 1, e la Parte B, ovvero la sezione di dungeon nascosta dietro la porta segreta nella Stanza 3. Il che rende più facile dividere le cose man mano che si esplora e si decide con cosa popolare il dungeon. Questo singolo aspetto, ovvero "questa parte del Dungeon è nascosta per coloro che non sanno della porta" fornisce così tanto materiale con cui lavorare. Può suggerire che ciò che avviene in quella parte del dungeon sia più sinistro o misterioso, cosa che può aiutare nel creare il tema per quella zona. E poi ci sono tutte le altre porte segrete, che ci portano a chiederci a quale scopo servissero. In che modo sono usate dagli abitanti del Dungeon? Questo serve anche a ricompensare i personaggi che si dedicano all'esplorazione (uno dei tre pilastri del gioco). La prima parte del dungeon potrebbe rivelare alcuni segreti se i giocatori sono attenti nel crearsi una mappa: tutte le aree della Parte A possono essere scoperte semplicemente esplorando il dungeon. Ma per poter scoprire un modo per scendere bisogna trovare la porta segreta, il che potrebbe implicare la necessità di trovare un riferimento al "secondo livello" o degli altri indizi che facciano capire che si è perso qualcosa. Oppure i vostri giocatori tireranno dadi all'impazzata mentre esplorano ogni stanza ossessivamente mandando all'aria il vostro mistero ben congegnato. Anche questa è una componente tradizionale e apprezzabile di Dungeons & Dragons. Quindi, che vogliate esplorare a fondo questa mappa o che siate semplicemente felici di aver trovato un dungeon semplice e già pronto, grande a sufficienza da farvi prendere il tempo che vi serve per progettare il seguito della campagna, potrete godervi questa parte della storia di D&D. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-a-year-or-35-in-the-life-of-a-dungeon.html Visualizza articolo completo
  10. Articolo di Charles Dunwoody del 17 gennaio 2019 Nemici che, nascosti negli oscuri angoli tra i grattacieli torreggianti, attendono l'occasione per tenderti un agguato. Supporta la tua gilda mentre il Patto delle Gilde inizia a indebolirsi. Provate a considerare di iniziare una campagna di D&D ambientata a Ravnica con poco materiale. La Guida del Maestro di Gilda (GMG) a Ravnica (Guildmasters' Guide to Ravnica) potrebbe attirare l'attenzione dei nuovi DM o dei DM che cercano una campagna per iniziare al meglio l'anno nuovo. Purtroppo, per come è scritto, si basa su quattro manuali e fa riferimento ad altri tre opzionali. Fortunatamente è possibile giocare a Ravnica usando solamente la GMG, il PDF delle Regole Base di D&D e un set dei dadi di Ravnica o una versione più economica. Armati di quel PDF, della GMG e dei dadi voi, o qualcuno che avete incoraggiato a fare il DM, potrete far partire una campagna in questa ambientazione senza preoccuparvi troppo. Tra le regole base e la GMG i giocatori avranno molte razze tra cui scegliere. Le classi, invece, saranno limitate: i Chierici con i domini dell'Ordine (Order Domain) e della Vita, i Guerrieri Campioni, i Ladri Furfanti e i Maghi Invocatori. Un gruppo di membri delle gilde Boros e Orzhov potrebbe unirsi per opporsi agli intrighi e alle violenze dei Gruul e dei Rakdos. Chierici e Guerrieri sono comuni in entrambe le gilde, mentre i Ladri sono solitamente Orzhov e gli Invocatori parte dei Boros. Ma potrebbero anche esistere delle strane combinazioni! Il Quarto Distretto (Precinct Four) potrebbe essere un luogo perfetto per iniziare una campagna. Sia i Gruul che i Rakdos amano creare caos senza bisogno di particolari ragioni e dei metodi alternativi per far rispettare la legge potrebbero essere comuni. Ogni PG potrebbe tirare sulla tabella a pagina 31 per trovare una motivazione per l'indipendenza dalle gilde. La Stazione della Legione per i Legionari Boros è Sol-Dimora. Come prima avventura, i PG potrebbero doversi recare in uno dei nightclub dei Rakdos (di cui potete trovare la mappa a pagina 151) nei Bastioni (Bulwarks) per salvare Dars Borca (un piccolo criminale Orzhov), che è stato catturato per essere usato come comparsa in uno spettacolo a luci rosse. Questa incursione rivela che coloro che vengono uccisi durante lo spettacolo si rialzano come zombie quando gli attori fanno delle battute sulla loro morte. I PG scoprono che gli scherzi sono tutti ispirati da Bell Pel, un burattinaio (Lampooner) (p.248) e potrebbero far partire un'indagine di conseguenza. I PG che sono rappresentanti degli Orzhov possono chiedere un favore a Dars per averlo salvato. Dars Borca potrebbe inoltre mettere in guardia i PG di un piano del Clan Gruul per liberare delle belve selvagge dalle Steppe Scarlatte (Red Wastes) nei Bastioni. Vi fornirebbe la posizione di un campo Grull nelle Zone delle Macerie (p.142). Ziji Trul, un berserker Gruul, guida parecchi anarchici che vogliono liberare dei cinghiali ariete (batterboar), una specie di cinghiali giganti, in mezzo alla città. Dars consiglia di scatenare i cinghiali in mezzo al campo Gruul piuttosto che combattere loro e le loro bestie. I PG Orzhov potrebbero ottenere dei favori dalla Gilda Boros per aver offerto questo consiglio e dell'aiuto nel fermare i Gruul. Dopo aver salvato un cittadino e un quartiere, certi PG potrebbero essere in grado di avanzare all'interno della propria gilda. Un Legionario Boros potrebbe accettare una promozione a sergente (p.43) con la condizione che dovrà seguire altri ordini. Dei rappresentanti Orzhov potrebbero diventare dei Fiduciari, dopo aver ottenuto alcuni favori dai Boros e dal salvataggio di Dars. I membri del gruppo che fanno parte dei Boros potrebbero aiutare a riscuotere parte dei piccoli debiti per i PG Orzhov. Per i PNG che usano incanti non contenuti nelle Regole Base, il DM dovrà sostituirli con altri a sua scelta. Per questa ragione, aggiungere il Manuale del Giocatore per gli incanti da druido e warlock o il Manuale dei Mostri per i demoni o altre creature potrebbe espandere la campagna del DM di turno. Partire in piccolo sia nel numero di libri che nella portata dell'avventura aiuterà ogni DM, che sia un novellino o un veterano, a provare Ravnica e ad introdurre i giocatori a questo strano mondo-città. Mano a mano che la città viene esplorata, il gioco può essere espanso con nuove regole, avventure più grandi o maggior responsabilità della gilda per i PG. L'avventura vi attende a Ravnica! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5936-Your-New-Campaign-Ravnica-on-a-Budget
  11. Ravnica può essere un ottimo modo per introdurre nuovi giocatori a D&D usando solo il minimo indispensabile del materiale, per poi espanderlo man mano che si prende la mano con il gioco e con l'ambientazione. Articolo di Charles Dunwoody del 17 gennaio 2019 Nemici che, nascosti negli oscuri angoli tra i grattacieli torreggianti, attendono l'occasione per tenderti un agguato. Supporta la tua gilda mentre il Patto delle Gilde inizia a indebolirsi. Provate a considerare di iniziare una campagna di D&D ambientata a Ravnica con poco materiale. La Guida del Maestro di Gilda (GMG) a Ravnica (Guildmasters' Guide to Ravnica) potrebbe attirare l'attenzione dei nuovi DM o dei DM che cercano una campagna per iniziare al meglio l'anno nuovo. Purtroppo, per come è scritto, si basa su quattro manuali e fa riferimento ad altri tre opzionali. Fortunatamente è possibile giocare a Ravnica usando solamente la GMG, il PDF delle Regole Base di D&D e un set dei dadi di Ravnica o una versione più economica. Armati di quel PDF, della GMG e dei dadi voi, o qualcuno che avete incoraggiato a fare il DM, potrete far partire una campagna in questa ambientazione senza preoccuparvi troppo. Tra le regole base e la GMG i giocatori avranno molte razze tra cui scegliere. Le classi, invece, saranno limitate: i Chierici con i domini dell'Ordine (Order Domain) e della Vita, i Guerrieri Campioni, i Ladri Furfanti e i Maghi Invocatori. Un gruppo di membri delle gilde Boros e Orzhov potrebbe unirsi per opporsi agli intrighi e alle violenze dei Gruul e dei Rakdos. Chierici e Guerrieri sono comuni in entrambe le gilde, mentre i Ladri sono solitamente Orzhov e gli Invocatori parte dei Boros. Ma potrebbero anche esistere delle strane combinazioni! Il Quarto Distretto (Precinct Four) potrebbe essere un luogo perfetto per iniziare una campagna. Sia i Gruul che i Rakdos amano creare caos senza bisogno di particolari ragioni e dei metodi alternativi per far rispettare la legge potrebbero essere comuni. Ogni PG potrebbe tirare sulla tabella a pagina 31 per trovare una motivazione per l'indipendenza dalle gilde. La Stazione della Legione per i Legionari Boros è Sol-Dimora. Come prima avventura, i PG potrebbero doversi recare in uno dei nightclub dei Rakdos (di cui potete trovare la mappa a pagina 151) nei Bastioni (Bulwarks) per salvare Dars Borca (un piccolo criminale Orzhov), che è stato catturato per essere usato come comparsa in uno spettacolo a luci rosse. Questa incursione rivela che coloro che vengono uccisi durante lo spettacolo si rialzano come zombie quando gli attori fanno delle battute sulla loro morte. I PG scoprono che gli scherzi sono tutti ispirati da Bell Pel, un burattinaio (Lampooner) (p.248) e potrebbero far partire un'indagine di conseguenza. I PG che sono rappresentanti degli Orzhov possono chiedere un favore a Dars per averlo salvato. Dars Borca potrebbe inoltre mettere in guardia i PG di un piano del Clan Gruul per liberare delle belve selvagge dalle Steppe Scarlatte (Red Wastes) nei Bastioni. Vi fornirebbe la posizione di un campo Grull nelle Zone delle Macerie (p.142). Ziji Trul, un berserker Gruul, guida parecchi anarchici che vogliono liberare dei cinghiali ariete (batterboar), una specie di cinghiali giganti, in mezzo alla città. Dars consiglia di scatenare i cinghiali in mezzo al campo Gruul piuttosto che combattere loro e le loro bestie. I PG Orzhov potrebbero ottenere dei favori dalla Gilda Boros per aver offerto questo consiglio e dell'aiuto nel fermare i Gruul. Dopo aver salvato un cittadino e un quartiere, certi PG potrebbero essere in grado di avanzare all'interno della propria gilda. Un Legionario Boros potrebbe accettare una promozione a sergente (p.43) con la condizione che dovrà seguire altri ordini. Dei rappresentanti Orzhov potrebbero diventare dei Fiduciari, dopo aver ottenuto alcuni favori dai Boros e dal salvataggio di Dars. I membri del gruppo che fanno parte dei Boros potrebbero aiutare a riscuotere parte dei piccoli debiti per i PG Orzhov. Per i PNG che usano incanti non contenuti nelle Regole Base, il DM dovrà sostituirli con altri a sua scelta. Per questa ragione, aggiungere il Manuale del Giocatore per gli incanti da druido e warlock o il Manuale dei Mostri per i demoni o altre creature potrebbe espandere la campagna del DM di turno. Partire in piccolo sia nel numero di libri che nella portata dell'avventura aiuterà ogni DM, che sia un novellino o un veterano, a provare Ravnica e ad introdurre i giocatori a questo strano mondo-città. Mano a mano che la città viene esplorata, il gioco può essere espanso con nuove regole, avventure più grandi o maggior responsabilità della gilda per i PG. L'avventura vi attende a Ravnica! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5936-Your-New-Campaign-Ravnica-on-a-Budget Visualizza articolo completo
  12. Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso: "Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE". Ecco qui di seguito il Tweet originale: Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games. Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System. Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti. Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare. Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):
  13. Alcuni clienti hanno ricevuto manuali di Numenera con strane note di conversione a D&D 5e? Errore o mossa pubblicitaria? Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso: "Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE". Ecco qui di seguito il Tweet originale: Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games. Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System. Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti. Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare. Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra): Visualizza articolo completo
  14. Buongiorno a tutti, ho qualche anno di esperienza di D&D 5 e 3.5 dal vivo e mi piacerebbe provare questo metodo, nuovo per me.
  15. Gruppo 1: @Alabaster. @Nerelith. @Edobusy. benvenuti nel topic di servizio, adesso prendetevi il vostro tempo per fare la scheda e ampliare la vostra proposta di personaggio, ricordate che è una campagna aperta, quindi più spunti mi date nel background più mi sarà facile inserire nella storia cose specifiche per i vostri personaggi. Entro il finesettimana metterò alcune informazioni in più su Ercaliba e la terra che governerete; inoltre su richiesta posso mettere informazioni specifiche per i luoghi in cui avete vissuto in passato, ma garantisco anche la libertà di aggiungere elementi di vostra spontanea volontà. potete usare myth-weavers per le schede ma se qualcuno preferisce un metodo diverso basta che mi inviate il documento; per chi non è esperto con il regolamento nessun problema: useremo poco le meccaniche e io stesso ho poca esperienza con D&D5, infatti non la ho mai masterata. Per i post al giorno direi di restare sui uno ogni 1-2 giorni, ma chi ce la fa a scrivere anche due al giorno non si faccia problemi, quando ci saranno momenti importanti rallenterò io per aspettare chi non ha un'alta frequenza. Non mi resta che dire benvenuti e speriamo di fare una bella esperienza!
  16. Ciao a tutti! A causa di un'improvvisa epidemia, la mia nuova campagna su Ravnica ha perso alcuni giocatori. Siamo riusciti a ristabilizzare il gruppo, ma abbiamo bisogno ancora di un giocatore. Tutto cio' che chiedo e' garantire un minimo di costanza e serieta'. Gli altri ragazzi sono tutti molto attivi sul forum e speriamo solo di trovare qualcuno che non ci abbandoni dopo due settimane. I pg sono tutti appartenenti alla gilda Orzhov (e' una delle 10 gilde di Ravnica, simile ad un'organizzazione mafiosa e di allineamento tendente al LM). Se non la conoscete, non fa niente, vi daro' tutte le informazioni necessarie. Il livello e' l'1. Sarebbe estremamente preferibile prendere uno dei due pg abbandonati ultimamente. Abbiamo gia' sconvolto diverse cose in game e mi piacerebbe cercare di mantenere una certa coerenza all'interno della campagna. I pg in questione sono: Umano Guerriero Umano Paldino Ovviamente, sareste liberi di cambiare scheda e bg a piacimento. Mi basta che manteniate almeno lo stesso nome e lo stesso aspetto. Qualcuno e' interessato? 🙂
  17. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio 2019 Il Sindacato Orzhov è una gilda che promuove l'ordine e la ricchezza, vedendo il mondo in bianco e nero. Scopriamolo oggi assieme e vedremo come il suo rigido ordine può beneficiare Ravnica e, cosa più importante, voi stessi... Gli Orzhov è una gilda basata sull'acquisizione di ricchezze, potere e strutture. Mantiene una facciata esterna da organizzazione religiosa, mentre all'interno è basata su una rigida gerarchia e sui "benefici" associati. Il Sindacato Orzhov sa bene che la ricchezza è potere e che il potere può venire solo dalla stabilità. Sono governati da un concilio noto come l'Obzedat, ovvero un gruppo di oligarchi non morti, il che ci fa credere che possano avere alcuni preconcetti. Specie visto come tra i loro ranghi serpeggia potente la corruzione, e sappiamo tutti cosa si dice faccia il potere... Tuttavia, il Sindacato è effettivamente al servizio dell'ordine. Dopotutto serve che ci sia Ordine per poter trovare dei sistemi per abusarne. Inoltre, essere una gilda ricca e potente significa che si tende ad attrarre ogni genere di affiliati, persino delle persone buone che pensano davvero che più potere si ha più bene si può fare. Alcuni di loro pare ridistribuiscano persino la ricchezza che ottengono ai deboli e agli indifesi, che in teoria dovrebbe essere ciò che il Sindacato in toto dovrebbe fare, ma tali storie sembrano solo dei miti. Dopotutto, se qualcuno fosse davvero scoperto a fare qualcosa del genere, attirerebbe su di sé l'ira dell'Obzedat. Si tratta decisamente di una gilda per Legali Malvagi o per chi ama piegare le regole per fare del bene. Si tratta di un interessante mondo in bianco e nero, che guarda caso sono i colori che gli Orzhov rappresentano in Magic. Potrete trovare tra le loro fila oligarchi non morti e vampiri che cercano di mantenere in piedi un ordine dove essi sono in cima alla piramide, assieme a devoti chierici che vogliono proteggere le proprie case, famiglie e parrocchie. E l'iconografia religiosa è una parte fondamentale di questa organizzazione. Ci sono delle bellissime cattedrali sparse per tutta Ravnica, che fungono da eccellenti basi per le operazioni e da luoghi dove svolgere delle avventure. Il Sindacato Orzhov si basa sulla ricchezza, ma dei nuovi personaggi, come tutti ben sappiamo, non ne hanno alcuna. E questo è specialmente vero per un giocatore Orzhov. Come Rappresentante Orzhov (Orzhov Representative) inizierete dal gradino più basso della gilda, non importa quanto ricchi foste prima di unirvi. Tutto ciò che conta è quanto di valore vi mostrerete d'ora in poi. A tal fine sarete abili in Intimidire e Religione, oltre ad imparare due linguaggi a vostra scelta. Ma la cosa più importante sarà la vostra capacità di Fare Leva (Leverage) sui contatti della gilda e fare sì che i molti debitori della gilda facciano cose per voi. Potreste fare sì che un messaggio venga trasportato da un luogo ad un altro, ottenere un passaggio in carrozza oppure trovare qualcuno in grado di nascondere una scena del crimine: fintanto che le vostre richieste sono ragionevoli, tutti saranno pronti a non indispettire un Orzhov. Man mano che salite di rango nella gilda la vostra influenza crescerà. Come Fiduciario (Syndic) vi elevate sopra i debitori (Borrower), ovvero quasi tutte le persone, per accedere ad una vita spesa a fare favori per i vostri superiori. Il che include compiere piccoli compiti come quelli descritti poco sopra, all'eseguire piccole missioni di basso livelli per i più potenti, e non necessariamente ottenendo una qualche ricompensa ma solo perché vi è stato così ordinato. Se svolgerete adeguatamente e sufficientemente a lungo questo ruolo potreste diventare un Cavaliere (Knight) Orzhov, ottenendo finalmente un titolo conformemente gotico. Potreste essere un Cavaliere della Penitenza o un Cavaliere della Redenzione per esempio. A questo punto otterrete anche accesso al Talismano Orzhov, che vi permette di lanciare Scagliare Maledizione, Incuti Paura oppure, quando una creatura entro 9 metri da voi scende a 0 punti ferita, vi consente di spendere la vostra reazione e farla invece rimanere a 1 punto ferita. Ed è sempre a questo punto che inizierete ad addentrarvi nel lato più oscuro degli Orzhov, il momento in cui avrete accesso ai Thrull. I Thrull sono delle creature che vengono create quando gli Orzhov strappano l'anima dal corpo di una creatura per creare uno spirito. I resti vengono consegnati ai maghi della carne Orzhov, il quale è un nome che nessuno vorrebbe mai sentir pronunciare, che liquefano il cadavere trasformandolo in un Thrull. Un thrull è un servitore obbediente che funge da messaggero, bestia da soma e da fatica, o da accessorio di valore per i ricchi. Sono spesso formati dai resti di persone che hanno dei grossi debiti verso gli Orzhov e che vengono costretti a pagare i propri debiti oltre la morte. Infine, il rango di Ministro (Ministrant) è il rango più alto che chi non è nato tra gli Orzhov potrebbe acquisire. Questo rango permette a chi vi accede di avere uno stile di vita sfarzoso senza dover spendere nulla, di avere al proprio comando un gruppo di Cavalieri e Fiduciari, e di poter invocare le forze degli Orzhov per portare a termine ogni compito che vi viene affidato dal Pontefice vostro superiore. Pontefice è un rango riservato alla Famiglia, il che consolida l'idea degli Orzhov come sindacato del crimine organizzato. Essi sono incaricati di fare da tramite con il Concilio Fantasma e possono essenzialmente fare ciò che desiderano, fintanto che non attirano l'attenzione dell'Obzedat o non sono considerati come dei fallimenti da parte del Concilio. Dopotutto, trovare materiale per dei nuovi Thrull può non essere così semplice a volte. Quando avete a che fare con delle figure potenti della gilda Orzhov siate cauti, alcuni dei pezzi grossi del Sindacato sono al potere da prima ancora che la vostra famiglia avesse origine. E questo è quanto, come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-observing-order-with-orzhov-ravnica.html
  18. Nell'analisi di una gilda di Ravnica di oggi parleremo di quello che è un misto tra una religione e un'organizzazione criminale: il Sindacato Orzhov. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio 2019 Il Sindacato Orzhov è una gilda che promuove l'ordine e la ricchezza, vedendo il mondo in bianco e nero. Scopriamolo oggi assieme e vedremo come il suo rigido ordine può beneficiare Ravnica e, cosa più importante, voi stessi... Gli Orzhov è una gilda basata sull'acquisizione di ricchezze, potere e strutture. Mantiene una facciata esterna da organizzazione religiosa, mentre all'interno è basata su una rigida gerarchia e sui "benefici" associati. Il Sindacato Orzhov sa bene che la ricchezza è potere e che il potere può venire solo dalla stabilità. Sono governati da un concilio noto come l'Obzedat, ovvero un gruppo di oligarchi non morti, il che ci fa credere che possano avere alcuni preconcetti. Specie visto come tra i loro ranghi serpeggia potente la corruzione, e sappiamo tutti cosa si dice faccia il potere... Tuttavia, il Sindacato è effettivamente al servizio dell'ordine. Dopotutto serve che ci sia Ordine per poter trovare dei sistemi per abusarne. Inoltre, essere una gilda ricca e potente significa che si tende ad attrarre ogni genere di affiliati, persino delle persone buone che pensano davvero che più potere si ha più bene si può fare. Alcuni di loro pare ridistribuiscano persino la ricchezza che ottengono ai deboli e agli indifesi, che in teoria dovrebbe essere ciò che il Sindacato in toto dovrebbe fare, ma tali storie sembrano solo dei miti. Dopotutto, se qualcuno fosse davvero scoperto a fare qualcosa del genere, attirerebbe su di sé l'ira dell'Obzedat. Si tratta decisamente di una gilda per Legali Malvagi o per chi ama piegare le regole per fare del bene. Si tratta di un interessante mondo in bianco e nero, che guarda caso sono i colori che gli Orzhov rappresentano in Magic. Potrete trovare tra le loro fila oligarchi non morti e vampiri che cercano di mantenere in piedi un ordine dove essi sono in cima alla piramide, assieme a devoti chierici che vogliono proteggere le proprie case, famiglie e parrocchie. E l'iconografia religiosa è una parte fondamentale di questa organizzazione. Ci sono delle bellissime cattedrali sparse per tutta Ravnica, che fungono da eccellenti basi per le operazioni e da luoghi dove svolgere delle avventure. Il Sindacato Orzhov si basa sulla ricchezza, ma dei nuovi personaggi, come tutti ben sappiamo, non ne hanno alcuna. E questo è specialmente vero per un giocatore Orzhov. Come Rappresentante Orzhov (Orzhov Representative) inizierete dal gradino più basso della gilda, non importa quanto ricchi foste prima di unirvi. Tutto ciò che conta è quanto di valore vi mostrerete d'ora in poi. A tal fine sarete abili in Intimidire e Religione, oltre ad imparare due linguaggi a vostra scelta. Ma la cosa più importante sarà la vostra capacità di Fare Leva (Leverage) sui contatti della gilda e fare sì che i molti debitori della gilda facciano cose per voi. Potreste fare sì che un messaggio venga trasportato da un luogo ad un altro, ottenere un passaggio in carrozza oppure trovare qualcuno in grado di nascondere una scena del crimine: fintanto che le vostre richieste sono ragionevoli, tutti saranno pronti a non indispettire un Orzhov. Man mano che salite di rango nella gilda la vostra influenza crescerà. Come Fiduciario (Syndic) vi elevate sopra i debitori (Borrower), ovvero quasi tutte le persone, per accedere ad una vita spesa a fare favori per i vostri superiori. Il che include compiere piccoli compiti come quelli descritti poco sopra, all'eseguire piccole missioni di basso livelli per i più potenti, e non necessariamente ottenendo una qualche ricompensa ma solo perché vi è stato così ordinato. Se svolgerete adeguatamente e sufficientemente a lungo questo ruolo potreste diventare un Cavaliere (Knight) Orzhov, ottenendo finalmente un titolo conformemente gotico. Potreste essere un Cavaliere della Penitenza o un Cavaliere della Redenzione per esempio. A questo punto otterrete anche accesso al Talismano Orzhov, che vi permette di lanciare Scagliare Maledizione, Incuti Paura oppure, quando una creatura entro 9 metri da voi scende a 0 punti ferita, vi consente di spendere la vostra reazione e farla invece rimanere a 1 punto ferita. Ed è sempre a questo punto che inizierete ad addentrarvi nel lato più oscuro degli Orzhov, il momento in cui avrete accesso ai Thrull. I Thrull sono delle creature che vengono create quando gli Orzhov strappano l'anima dal corpo di una creatura per creare uno spirito. I resti vengono consegnati ai maghi della carne Orzhov, il quale è un nome che nessuno vorrebbe mai sentir pronunciare, che liquefano il cadavere trasformandolo in un Thrull. Un thrull è un servitore obbediente che funge da messaggero, bestia da soma e da fatica, o da accessorio di valore per i ricchi. Sono spesso formati dai resti di persone che hanno dei grossi debiti verso gli Orzhov e che vengono costretti a pagare i propri debiti oltre la morte. Infine, il rango di Ministro (Ministrant) è il rango più alto che chi non è nato tra gli Orzhov potrebbe acquisire. Questo rango permette a chi vi accede di avere uno stile di vita sfarzoso senza dover spendere nulla, di avere al proprio comando un gruppo di Cavalieri e Fiduciari, e di poter invocare le forze degli Orzhov per portare a termine ogni compito che vi viene affidato dal Pontefice vostro superiore. Pontefice è un rango riservato alla Famiglia, il che consolida l'idea degli Orzhov come sindacato del crimine organizzato. Essi sono incaricati di fare da tramite con il Concilio Fantasma e possono essenzialmente fare ciò che desiderano, fintanto che non attirano l'attenzione dell'Obzedat o non sono considerati come dei fallimenti da parte del Concilio. Dopotutto, trovare materiale per dei nuovi Thrull può non essere così semplice a volte. Quando avete a che fare con delle figure potenti della gilda Orzhov siate cauti, alcuni dei pezzi grossi del Sindacato sono al potere da prima ancora che la vostra famiglia avesse origine. E questo è quanto, come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-observing-order-with-orzhov-ravnica.html Visualizza articolo completo
  19. Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita. Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli. Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.
  20. La WotC ci mostra due pagine d'anteprima del supplemento a tema nautico previsto per questa Primavera. Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita. Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli. Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle. Visualizza articolo completo
  21. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio 2019 Sulla DMs Guild è ora presente un nuovo supplemento creato dagli scrittori di Waterdeep: Dragon Heist e di Tomb of Annihilation. Esso offre ai giocatori nuovi modi per migliorare la rigiocabilità di Dragon Heist, introducendo nuovi nemici, nuovi misteri e nuovi incontri per tutte le stagioni. Waterdeep: Dragon Heist è un'avventura di D&D che mette i giocatori contro quattro possibili differenti nemici (di alto livello) in una corsa per trovare e recuperare un tesoro composto da oro rubato, sottratto dalla tesoreria di Waterdeep, e sorvegliato da un drago d'oro di enorme taglia e potenza. Questo approccio, che mette i personaggi di basso livello contro minacce molto potenti, fa sì che i giocatori debbano essere astuti, non importa quale dei nemici stiano affrontando. C'è un altro aspetto importante di Dragon Heist, ovvero che offre ai giocatori carta bianca a Waterdeep, tra cui anche un immobile nella Città degli Splendori, ed è stato pensato per essere rigiocabile. In teoria un gruppo potrebbe ogni volta approcciare l'avventura in maniera differente, con nuovi personaggi e nuovi nemici. E ora, grazie ad un modulo scritto da Jameses Haeck e Introcaso, che potreste riconoscere essere gli autori dell'avventura originale, e Will Doyle, noto per Tomb of Annihilation, gli avventuri potranno scoprire nuove facce e nuovi incontri in ogni avventura. Dragon Heist: Forgotten Tales aggiunge molti elementi all'avventura: non solo per gli incontri, ma modifica anche i conflitti di fondo ed offre nuovi possibili approcci, tra cui dei veri e propri furti (Heists). Davvero, il Capitolo 4 termina proprio con una classica rapina ad una banca. Ma anche nel Capitolo 1 di questo supplemento troverete modi per vedere in maniera differente questo modulo. Forgotten Tales presenta opzioni che permettono di concentrarsi sul conflitto tra due degli altri nemici principali, il che implica per esempio introdurre uno scontro tra i Cultisti di Asmodeous e Bregan D'aerthe - gli amici di Jarlaxle - invece che il solito conflitto tra la Gilda di Xanathar e gli Zhentarim. Se avete già giocato a Dragon Heist Forgotten Tales vi offre dei nuovi aspetti da esplorare. E se non avete ancora provato il modulo originale si tratta di un ottimo modo per personalizzare la vostra esperienza. Il che mi porta a ciò che è davvero intrigante di questo modulo - e della DMs Guild in generale. Mi ha riportato alla mente un'altra avventura fantasy e mi ha aiutato a rimettere a fuoco ciò che penso che sia la DMs Guild. Se avete giocato a Skyrim - o a qualsiasi altro gioco della serie Elder Scrolls - sapete che la parte migliore del gioco è scoprire le mod che lo rendono davvero vostro. E questo vale anche per D&D, e anzi si tratta di qualcosa che si sente ancora più profondamente. La DMs Guild è essenzialmente la versione per D&D dei Nexus Mod Forums, dove potete trovare in mostra il duro lavoro svolto da altri per personalizzare il gioco. Razze e classi create ex-novo, nuove aree di partenza: praticamente sono la stessa cosa. E questa è la prima volta che ho visto un modo del genere, anche se non mi sorprenderebbe scoprire che ce ne siano degli altri. Man mano che le varie sessioni e campagne iniziano a fornire informazioni e a mescolarsi una all'altra, sono sicuro che inizieremo a vedere cose davvero interessanti. Sono eccitato all'idea di vedere quale altre mod nasceranno da questo approccio. Per ora, comunque, vi consiglio di dare un'occhiata a Forgotten Tales. Comunicato della Wizards of the Coast Dragon Heist: Forgotten Tales - $ 7.95 Bentornati a Waterdeep! Dragon Heist: Forgotten Tales è un supplemento che aumenta la rigiocabilità di Waterdeep: Dragon Heist fornendo dei nuovi contenuti per l'avventura. I vari nemici e stagioni di Waterdeep: Dragon Heist la rendono un'avventura che deve essere giocata più volte per scoprirne tutti i contenuti. Dragon Heist: Forgotten Tales fornisce delle nuove sfide e storie che si accompagnano agli elementi dell'avventura originale, consentendo ai giocatori e DM che hanno già provato Waterdeep: Dragon Heist di godersi una nuova storia nelle partite successive. Questo supplemento è diviso in quattro capitoli. Potete usare ciascun capitolo per creare un'esperienza totalmente nuova per Waterdeep: Dragon Heist, oppure semplicemente usare i capitoli e le sezioni che vi interessano maggiormente. Capitolo 1, "La Mano di Nessus": Questo capitolo fornisce un inizio alternativo per Waterdeep: Dragon Heist che si concentra sul culto di Asmodeus e Bregan D'aerthe, invece che sulla guerra tra la Gilda di Xanathar e gli Zhentarim. Capitolo 2 "Una Nuova Palla di Fuoco": Questo capitolo fornisce un nuovo colpevole dell'esplosione a Trollskull Alley e presenta un nuovo mistero da risolvere per i personaggi. Capitolo 3 "Una Nuova Cripta": Questo capitolo presenta una nuova Cripta dei Dragoni, nascosta sotto le strade di Waterdeep, che i personaggi possono saccheggiare. Capitolo 4 "Una Cripta In Superficie": Questo capitolo presenta un'altra nuova Cripta dei Dragoni, ovvero una banca in superficie. Usate questo capitolo per far terminare la vostra avventura con una classica rapina alla banca. Scritto da James Haeck e James Introcaso, designer di Waterdeep: Dragon Heist, e da Will Doyle, designer di Tomb of Annihilation. Questo supplemento richiede Waterdeep: Dragon Heist per poter essere usato. Questo è un prodotto del programma DMs Guild Adepts. Il programma DMs Guild Adepts è stato avviato e viene gestito dalla Wizards of the Coast. Esso riunisce alcuni dei talenti di maggior rilievo della DMs Guild per far creare loro nuovi prodotti. I prodotti DMs Guild Adepts sono riconoscibili per via dell'ampersand dorato. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-customize-your-dragon-heist-with-this-new-supplement.html
  22. Con questo nuovo supplemento in vendita sulla DMs Guild ogni vostra partita a Dragon Heist sarà veramente unica e inconfondibile. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio 2019 Sulla DMs Guild è ora presente un nuovo supplemento creato dagli scrittori di Waterdeep: Dragon Heist e di Tomb of Annihilation. Esso offre ai giocatori nuovi modi per migliorare la rigiocabilità di Dragon Heist, introducendo nuovi nemici, nuovi misteri e nuovi incontri per tutte le stagioni. Waterdeep: Dragon Heist è un'avventura di D&D che mette i giocatori contro quattro possibili differenti nemici (di alto livello) in una corsa per trovare e recuperare un tesoro composto da oro rubato, sottratto dalla tesoreria di Waterdeep, e sorvegliato da un drago d'oro di enorme taglia e potenza. Questo approccio, che mette i personaggi di basso livello contro minacce molto potenti, fa sì che i giocatori debbano essere astuti, non importa quale dei nemici stiano affrontando. C'è un altro aspetto importante di Dragon Heist, ovvero che offre ai giocatori carta bianca a Waterdeep, tra cui anche un immobile nella Città degli Splendori, ed è stato pensato per essere rigiocabile. In teoria un gruppo potrebbe ogni volta approcciare l'avventura in maniera differente, con nuovi personaggi e nuovi nemici. E ora, grazie ad un modulo scritto da Jameses Haeck e Introcaso, che potreste riconoscere essere gli autori dell'avventura originale, e Will Doyle, noto per Tomb of Annihilation, gli avventuri potranno scoprire nuove facce e nuovi incontri in ogni avventura. Dragon Heist: Forgotten Tales aggiunge molti elementi all'avventura: non solo per gli incontri, ma modifica anche i conflitti di fondo ed offre nuovi possibili approcci, tra cui dei veri e propri furti (Heists). Davvero, il Capitolo 4 termina proprio con una classica rapina ad una banca. Ma anche nel Capitolo 1 di questo supplemento troverete modi per vedere in maniera differente questo modulo. Forgotten Tales presenta opzioni che permettono di concentrarsi sul conflitto tra due degli altri nemici principali, il che implica per esempio introdurre uno scontro tra i Cultisti di Asmodeous e Bregan D'aerthe - gli amici di Jarlaxle - invece che il solito conflitto tra la Gilda di Xanathar e gli Zhentarim. Se avete già giocato a Dragon Heist Forgotten Tales vi offre dei nuovi aspetti da esplorare. E se non avete ancora provato il modulo originale si tratta di un ottimo modo per personalizzare la vostra esperienza. Il che mi porta a ciò che è davvero intrigante di questo modulo - e della DMs Guild in generale. Mi ha riportato alla mente un'altra avventura fantasy e mi ha aiutato a rimettere a fuoco ciò che penso che sia la DMs Guild. Se avete giocato a Skyrim - o a qualsiasi altro gioco della serie Elder Scrolls - sapete che la parte migliore del gioco è scoprire le mod che lo rendono davvero vostro. E questo vale anche per D&D, e anzi si tratta di qualcosa che si sente ancora più profondamente. La DMs Guild è essenzialmente la versione per D&D dei Nexus Mod Forums, dove potete trovare in mostra il duro lavoro svolto da altri per personalizzare il gioco. Razze e classi create ex-novo, nuove aree di partenza: praticamente sono la stessa cosa. E questa è la prima volta che ho visto un modo del genere, anche se non mi sorprenderebbe scoprire che ce ne siano degli altri. Man mano che le varie sessioni e campagne iniziano a fornire informazioni e a mescolarsi una all'altra, sono sicuro che inizieremo a vedere cose davvero interessanti. Sono eccitato all'idea di vedere quale altre mod nasceranno da questo approccio. Per ora, comunque, vi consiglio di dare un'occhiata a Forgotten Tales. Comunicato della Wizards of the Coast Dragon Heist: Forgotten Tales - $ 7.95 Bentornati a Waterdeep! Dragon Heist: Forgotten Tales è un supplemento che aumenta la rigiocabilità di Waterdeep: Dragon Heist fornendo dei nuovi contenuti per l'avventura. I vari nemici e stagioni di Waterdeep: Dragon Heist la rendono un'avventura che deve essere giocata più volte per scoprirne tutti i contenuti. Dragon Heist: Forgotten Tales fornisce delle nuove sfide e storie che si accompagnano agli elementi dell'avventura originale, consentendo ai giocatori e DM che hanno già provato Waterdeep: Dragon Heist di godersi una nuova storia nelle partite successive. Questo supplemento è diviso in quattro capitoli. Potete usare ciascun capitolo per creare un'esperienza totalmente nuova per Waterdeep: Dragon Heist, oppure semplicemente usare i capitoli e le sezioni che vi interessano maggiormente. Capitolo 1, "La Mano di Nessus": Questo capitolo fornisce un inizio alternativo per Waterdeep: Dragon Heist che si concentra sul culto di Asmodeus e Bregan D'aerthe, invece che sulla guerra tra la Gilda di Xanathar e gli Zhentarim. Capitolo 2 "Una Nuova Palla di Fuoco": Questo capitolo fornisce un nuovo colpevole dell'esplosione a Trollskull Alley e presenta un nuovo mistero da risolvere per i personaggi. Capitolo 3 "Una Nuova Cripta": Questo capitolo presenta una nuova Cripta dei Dragoni, nascosta sotto le strade di Waterdeep, che i personaggi possono saccheggiare. Capitolo 4 "Una Cripta In Superficie": Questo capitolo presenta un'altra nuova Cripta dei Dragoni, ovvero una banca in superficie. Usate questo capitolo per far terminare la vostra avventura con una classica rapina alla banca. Scritto da James Haeck e James Introcaso, designer di Waterdeep: Dragon Heist, e da Will Doyle, designer di Tomb of Annihilation. Questo supplemento richiede Waterdeep: Dragon Heist per poter essere usato. Questo è un prodotto del programma DMs Guild Adepts. Il programma DMs Guild Adepts è stato avviato e viene gestito dalla Wizards of the Coast. Esso riunisce alcuni dei talenti di maggior rilievo della DMs Guild per far creare loro nuovi prodotti. I prodotti DMs Guild Adepts sono riconoscibili per via dell'ampersand dorato. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-customize-your-dragon-heist-with-this-new-supplement.html Visualizza articolo completo
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Gennaio 2019 Con un nuovo modulo annunciato per il 2019, è tempo di dare uno sguardo ai fili narrativi che legano insieme le varie campagne di D&D finora pubblicate. Da I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) fino a La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation), ecco i legami (narrativi) che si intrecciano a vicenda. In ogni avventura della Quinta Edizione, troverete eventi, personaggi o nodi della trama che rimandano ad una delle seguenti. Che si tratti di una connessione diretta, come il modo in cui L'Ascesa di Tiamat ci conduce a Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King's Thunder), o qualcosa di più sottile, come il Culto dei Draghi che appare ne Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), c'è un filo che collega insieme le avventure. E con un nuovo modulo di avventura che uscirà entro la fine di quest'anno (crediamo che sarà in circolazione in estate), è il momento di tornare indietro a sfogliare i manuali che sono stati pubblicati finora per approfondire quello che è contenuto al loro interno. Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver) Nascosta tra le lettere che descrivono la dormiente cittadina di Alberotonante (Thundertree), c'è una nota che descrive il lavoro compiuto da dei gruppi di cultisti. Alcuni di questi cultisti dei draghi sono stati inviati qui per supplicare Zannavvelenata (Venomfang), un giovane Drago Verde. Lo stesso Culto dei Draghi può essere trovato nei moduli Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat che possono essere un ottimo modo per avviare le vostre prime avventure. Tirannia dei Draghi: Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat I due libri che compongono la Tirannia dei Draghi hanno molti collegamenti con il resto del mondo. Potete trovare alcuni collegamenti alle avventure successive, a partire dagli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste, che sono un diretto risultato delle conseguenze della fine de L'Ascesa di Tiamat. La distruzione dell'Ordning e la seguente lotta per il potere tra i giganti doveva pur iniziare da qualche parte. E in particolare, comincia per via di Blagothkus, un Gigante delle Nuvole che potrebbe fare amicizia con il gruppo di personaggi e aiutarli a combattere le forze di Tiamat. Sebbene l'aiuto di Blagothkus sia estremamente prezioso, aiuta a mettere in moto alcune delle battaglie che avvengono ne Il Tuono del Re delle Tempeste. Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) A proposito de Il Tuono del Re delle Tempeste, parliamo di cosa possiamo trovare al suo interno. Ci sono molti misteri là fuori nell’universo di D&D, ed è qui che molti di loro hanno le loro origini - a partire da nientemeno che il coraggioso Arpista, Artus Cimber, che possiede l'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) che i Giganti del Gelo stanno cercando. Cimber si nasconde al momento nella giungla di Chult, ma quando i personaggi lo troveranno, si solleveranno più domande che risposte. In ITdRdT fa anche la sua comparsa il Culto dell'Odio Ululante (Cult of the Howling Hatred). Questo culto, che svolge un ruolo importante in Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), si nasconde principalmente sullo sfondo di ITdRdT - ma è lì come il Pipistrello di Womford (Womford Bat), un mostro semplicemente menzionato ne I Principi dell'Apocalisse, che farà la sua apparizione tra i giganti. Una delle missioni secondarie de Il Tuono del Re delle Tempeste coinvolge la moglie scomparsa di uno dei personaggi - potrete salvarla se i vostri giocatori arriveranno a Waterdeep e scenderanno ne Il Dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage). I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) Come già detto, il Pipistrello di Womford lega questa avventura a Il Tuono del Re delle Tempeste, ma qui si trova anche un legame a Fuori dall'Abisso... Vizeran Devir è responsabile degli eventi in I Principi dell'Apocalisse, anche se tale personaggio non appare, per così dire, "sul palcoscenico", fino a Fuori dall'Abisso. Potete anche trovare alcuni dei PNG menzionati in quest'avventura anche in Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist) e ne Il Dungeon del Mago Folle. Inoltre in I Principi dell'Apocalisse, il Culto dell'Odio Ululante è un antagonista ricorrente.. Fuori dall’Abisso (Out of the Abyss) Molti dei PNG che potete trovare ne Il Furto dei Dragoni o ne Il Dungeon del Mago Folle hanno un legame con gli eventi narrati in Fuori dall'Abisso. Anche se si tratta di qualcosa di semplice, come un nome/cognome condiviso, questi legami sono stabiliti in questi moduli. Allo stesso modo, molti dei Drow che si sono rifugiati in Sottomonte lo hanno fatto nel tentativo di sfuggire agli eventi di Fuori dall'Abisso che sono stati causati dal gruppo di personaggi. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) La Tomba dell'Annientamento è una delle mie avventure preferite e conduce i giocatori lontano dalla Costa della Spada, trasportandoli nelle giungle inesplorate di Chult. Lì, oltre alle differenti specie di dinosauri, troveranno lo scomparso Artus Cimber (che appare tramite un incontro casuale) con l'Anello dell’Inverno. I giocatori possono anche trovare una banda di Giganti del Gelo che sono sulle sue tracce. E per di più, se i giocatori dovessero fare amicizia con i mercanti nella città di Porto Nyanzaru (Port Nyanzaru), conosceranno uno dei nuovi volti di Waterdeep qualora dovessero tornarci. Uno dei mercanti di Porto Nyanzaru si sposterà, infatti, a Waterdeep per cercare di comprare alcuni degli oggetti magici recuperati direttamente dai sotterranei di Sottomonte. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni / Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dragon Heist/Dungeon of the Mad Mage) Oltre ai vari PNG che appaiono in questi moduli, scoprirete che Lord Dagult Neverember, che è stato esiliato, è stato vittima di un golpe che si è svolto durante gli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste. Inoltre, Durnan, il famoso proprietario della taverna chiamata Il Portale Sbadigliante (Yawning Portal), non si farà sfuggire l’occasione di familiarizzare con i giocatori che frequentano la sua taverna. E, appena tornato dal Chult, nella celebre taverna si può trovare anche Volothamp Geddarm, l’oratore dei reami, che condurrà i giocatori in molte trame. Pant Pant… Sono un sacco di moduli. Anche se non narrano una storia unica e connessa direttamente, attraverso queste avventure si può effettivamente scoprire un vero e proprio senso di appartenenza ai Forgotten Realms. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-the-hidden-story-connecting-the-dd-adventures.html
  24. Tra le varie avventure e moduli uscite per D&D 5E è possibile ritrovare accenni e rimandi vicendevoli, in una sorta di filo conduttore. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Gennaio 2019 Con un nuovo modulo annunciato per il 2019, è tempo di dare uno sguardo ai fili narrativi che legano insieme le varie campagne di D&D finora pubblicate. Da I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) fino a La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation), ecco i legami (narrativi) che si intrecciano a vicenda. In ogni avventura della Quinta Edizione, troverete eventi, personaggi o nodi della trama che rimandano ad una delle seguenti. Che si tratti di una connessione diretta, come il modo in cui L'Ascesa di Tiamat ci conduce a Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King's Thunder), o qualcosa di più sottile, come il Culto dei Draghi che appare ne Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), c'è un filo che collega insieme le avventure. E con un nuovo modulo di avventura che uscirà entro la fine di quest'anno (crediamo che sarà in circolazione in estate), è il momento di tornare indietro a sfogliare i manuali che sono stati pubblicati finora per approfondire quello che è contenuto al loro interno. Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver) Nascosta tra le lettere che descrivono la dormiente cittadina di Alberotonante (Thundertree), c'è una nota che descrive il lavoro compiuto da dei gruppi di cultisti. Alcuni di questi cultisti dei draghi sono stati inviati qui per supplicare Zannavvelenata (Venomfang), un giovane Drago Verde. Lo stesso Culto dei Draghi può essere trovato nei moduli Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat che possono essere un ottimo modo per avviare le vostre prime avventure. Tirannia dei Draghi: Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat I due libri che compongono la Tirannia dei Draghi hanno molti collegamenti con il resto del mondo. Potete trovare alcuni collegamenti alle avventure successive, a partire dagli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste, che sono un diretto risultato delle conseguenze della fine de L'Ascesa di Tiamat. La distruzione dell'Ordning e la seguente lotta per il potere tra i giganti doveva pur iniziare da qualche parte. E in particolare, comincia per via di Blagothkus, un Gigante delle Nuvole che potrebbe fare amicizia con il gruppo di personaggi e aiutarli a combattere le forze di Tiamat. Sebbene l'aiuto di Blagothkus sia estremamente prezioso, aiuta a mettere in moto alcune delle battaglie che avvengono ne Il Tuono del Re delle Tempeste. Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) A proposito de Il Tuono del Re delle Tempeste, parliamo di cosa possiamo trovare al suo interno. Ci sono molti misteri là fuori nell’universo di D&D, ed è qui che molti di loro hanno le loro origini - a partire da nientemeno che il coraggioso Arpista, Artus Cimber, che possiede l'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) che i Giganti del Gelo stanno cercando. Cimber si nasconde al momento nella giungla di Chult, ma quando i personaggi lo troveranno, si solleveranno più domande che risposte. In ITdRdT fa anche la sua comparsa il Culto dell'Odio Ululante (Cult of the Howling Hatred). Questo culto, che svolge un ruolo importante in Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), si nasconde principalmente sullo sfondo di ITdRdT - ma è lì come il Pipistrello di Womford (Womford Bat), un mostro semplicemente menzionato ne I Principi dell'Apocalisse, che farà la sua apparizione tra i giganti. Una delle missioni secondarie de Il Tuono del Re delle Tempeste coinvolge la moglie scomparsa di uno dei personaggi - potrete salvarla se i vostri giocatori arriveranno a Waterdeep e scenderanno ne Il Dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage). I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) Come già detto, il Pipistrello di Womford lega questa avventura a Il Tuono del Re delle Tempeste, ma qui si trova anche un legame a Fuori dall'Abisso... Vizeran Devir è responsabile degli eventi in I Principi dell'Apocalisse, anche se tale personaggio non appare, per così dire, "sul palcoscenico", fino a Fuori dall'Abisso. Potete anche trovare alcuni dei PNG menzionati in quest'avventura anche in Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist) e ne Il Dungeon del Mago Folle. Inoltre in I Principi dell'Apocalisse, il Culto dell'Odio Ululante è un antagonista ricorrente.. Fuori dall’Abisso (Out of the Abyss) Molti dei PNG che potete trovare ne Il Furto dei Dragoni o ne Il Dungeon del Mago Folle hanno un legame con gli eventi narrati in Fuori dall'Abisso. Anche se si tratta di qualcosa di semplice, come un nome/cognome condiviso, questi legami sono stabiliti in questi moduli. Allo stesso modo, molti dei Drow che si sono rifugiati in Sottomonte lo hanno fatto nel tentativo di sfuggire agli eventi di Fuori dall'Abisso che sono stati causati dal gruppo di personaggi. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) La Tomba dell'Annientamento è una delle mie avventure preferite e conduce i giocatori lontano dalla Costa della Spada, trasportandoli nelle giungle inesplorate di Chult. Lì, oltre alle differenti specie di dinosauri, troveranno lo scomparso Artus Cimber (che appare tramite un incontro casuale) con l'Anello dell’Inverno. I giocatori possono anche trovare una banda di Giganti del Gelo che sono sulle sue tracce. E per di più, se i giocatori dovessero fare amicizia con i mercanti nella città di Porto Nyanzaru (Port Nyanzaru), conosceranno uno dei nuovi volti di Waterdeep qualora dovessero tornarci. Uno dei mercanti di Porto Nyanzaru si sposterà, infatti, a Waterdeep per cercare di comprare alcuni degli oggetti magici recuperati direttamente dai sotterranei di Sottomonte. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni / Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dragon Heist/Dungeon of the Mad Mage) Oltre ai vari PNG che appaiono in questi moduli, scoprirete che Lord Dagult Neverember, che è stato esiliato, è stato vittima di un golpe che si è svolto durante gli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste. Inoltre, Durnan, il famoso proprietario della taverna chiamata Il Portale Sbadigliante (Yawning Portal), non si farà sfuggire l’occasione di familiarizzare con i giocatori che frequentano la sua taverna. E, appena tornato dal Chult, nella celebre taverna si può trovare anche Volothamp Geddarm, l’oratore dei reami, che condurrà i giocatori in molte trame. Pant Pant… Sono un sacco di moduli. Anche se non narrano una storia unica e connessa direttamente, attraverso queste avventure si può effettivamente scoprire un vero e proprio senso di appartenenza ai Forgotten Realms. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-the-hidden-story-connecting-the-dd-adventures.html Visualizza articolo completo
  25. Articolo di Morrus del 26 Gennaio 2019 D&D Beyond ha pubblicato delle statistiche su quali avventure per Dungeons & Dragons sono state le più viste sin dal lancio della piattaforma. Non si tratta di numeri di vendita, ma solo di quanto sovente le avventure sono state visionate su D&D Beyond. Va anche considerato il fattore tempo, da tanto più a lungo un'avventura è in circolazione tanto più è probabile che sarà alto il numero di visualizzazioni. Dragon Heist è in cima alla lista assieme a Curse of Strahd, mentre Rise of Tiamat chiude la fila. Solo per curiosità, ho anche aggiunto un'altra colonna dove viene indicata la percentuale di approvazione espressa su ENWorld. Avventura Visualizzazioni Approvazione Waterdeep Dragon Heist 15.8% 61.5% Curse of Strahd 15.8% 90% Tomb of Annihilation 14.6% 87.5% Lost Mine of Phandelver 12.9% 87.5% Storm King's Thunder 8.5% 68% Hoard of the Dragon Queen 7.2% 52.5% Tales from the Yawning Portal 6,9% 69.5% Out of the Abyss 6.5% 80.5% Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage 5.0% 65% Princes of the Apocalpyse 4,9% 86% Rise of Tiamat 1,7% 75% Ci sono anche i dati sui singoli capitoli delle avventure più visionati. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5993-These-Are-DDB-s-Most-Viewed-D-D-Adventures
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