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  1. @Alonewolf87, @Brenno, @il piccolo gnomo e @Pandelume, ecco il topic di gioco “Licantropi nella nebbia!” Avete sentito queste parole spaventate pronunciate più e più volte da parte degli agricoltori, mercanti ed avventurieri. I borghi ad est di Daggerford sono caduti preda di un branco di lupi mannari che si riversa fuori dalla Foresta Nebbiosa nelle notti di luna piena. I licantropi sembrano come ammantati di nebbia strisciante che li segue loro ovunque vadano. Le bestie stanno diffondendo morte e caos: massacrano gli adulti e rapiscono i bambini prima di ritirarsi di nuovo nel bosco. Altri hanno tentato di combattere la minaccia dei lupi mannari, con scarso successo. Ora le fazioni della Costa della Spada hanno deciso di porre fine a quest flagello. Insieme ad altre compagnie di avventurieri siete stati chiamati a Daggerford per organizzare una battuta di caccia. La luna piena è ormai prossima e si vuole impedire una nuova razia. Vi riunite davanti alla casa del borgomastro di Daggerford e venite istruiti sulla vostra missione, ovviamente ci saranno ricche ricompense per tutti coloro che daranno il loro contributo. Circa quaranta avventurieri, di varia esperienza, hanno risposto all'appello delle fazioni. La prima cosa da fare è trovare la tana dei licantropi nella Foresta Nebbiosa, un grande bosco a circa 45 km ad est di Daggerford. Una volta localizzata la base dei lupi mannari si procederà con il loro sterminio. Nel corso della riunione viene discusso il piano nei dettagli. Il vostro compito è perlustrare una zona precisa della Foresta Nebbiosa e tornare a riferire nel caso troviate qualcosa. Il campo base della spedizione di caccia verrà posto nel pressi del limitare della foresta e sarà presidiato dai referenti delle fazioni con le loro scorte. Vi danno una mappa della zona e il giorno dopo la spedizione si mette in marcia. @Alonewolf87 e @Pandelume @il piccolo gnomo @Brenno Dopo due giorni di viaggio arrivate a piantare il campo base nei pressi della Foresta Nebbiosa. Dopo una notte di riposo vi dirigete verso la zona da esplorare che vi hanno assegnato. Per qualche ora camminate nella foresta senza notare niente di particolare. Siete in una foresta di querce e castagni piuttosto ordinaria, avvolta da una leggera nebbiolina autunnale. La giornata è fresca ma non ancora fredda e il sottobosco permette di muoversi abbastanza agevolmente. Ad un tratto Felun nota una serie di orme che sembrano umane ma dotate di artigli. Forse sono le tracce che stavate cercando. Le iniziate a seguire verso il centro della foresta, speranzosi di aver trovato una buona pista e di concludere in fretta la missione. Il bosco di fa più scuro man mano che gli alberi cominciano a serrare i ranghi. Notate che gli alberi sono cambiati e ora siete in mezzo ad un bosco di sempreverdi, prevalentemente pini e abeti grigi. I rami coperti di aghi si incastrano per impedire ai raggi del sole di filtrare. La coltre di nebbia che copre il terreno si trasforma in striscianti muri di nebbia grigia che silenziosamente vi avvolgono fino a quando non si riesce più a vedere oltre sessanta centimetri in qualsiasi direzione. Ben presto, anche le tracce licantropi scompaiono. Con un leggero senso di angoscia vi rendete conto di non sapere più dove siete...
  2. Tomb of Annihilation @Alonewolf @Athanatos @Fog @Redstardemon @Roald Nordavind E' mattina presto mentre percorrete gli scivolosi vicoli di Baldur's Gate. In seguito al vostro interesse a partecipare ad una spedizione nella penisola di Chult, ognuno di voi ha ricevuto un invito a presentarsi alla villa di Syndra Silvane, ex-avventuriera e mercante. Arrivati nella Città Alta - il quartiere nobiliare - non avete difficoltà nel trovare la residenza della donna. Si tratta di un edificio a tre piani; lo 'scheletro' della casa è piuttosto comune, ma sono stati aggiunti svariati comignoli, piccole torri e stanze supplementari, rendendo l'impatto finale piuttosto pittoresco. Arrivati sulla soglia venite accolti da un attendente in uniforme, che vi accompagna in una stanza al terzo piano della villa, provvista di un camino acceso, sedie imbottite e un robusto tavolo centrale. La signora vi accoglierà a breve vi dice il servo prima di sparire dietro la porta. @tutti
  3. Buondì, è la prima volta che gioco su forum (ho sempre giocato la sera con gli amici) e volevo provare un po' quest'esperienza! Punterei a D&D 5° edizione, ma mi adeguo tranquillamente anche alla 3.5... Se qualcuno ha voglia un po' anche di spiegarmi velocemente le dinamiche di gioco (che mi sono già state spiegate da amici, ma un riassunto veloce non guasta mai).
  4. Alonewolf87

    DnD 5e Battaglie Navali in D&D 5E

    L'ultimo Arcani Rivelati ci ha fornito delle regole approfondite per il combattimento navale, diamo quindi uno sguardo a come le navi possono incrociarsi nella notte (sparandosi addosso con delle baliste). Articolo di J.R. Zambrano, Del 21 Novembre 2018 Il combattimento navale in D&D è un interessante misto di navi che si schiantano le une con le altre, baliste e mangani che lanciano proiettili, squadre di arrembaggio che lottano disperatamente per il diritto di rimanere a galla. Tutto questo per dire che le nuove regole navali apparse nell'Arcani Rivelati uscito poco tempo fa sono composte da varie parti, che tuttavia si incastrano perfettamente le une con le altre se ci si prende un po' la mano. Diamoci uno sguardo. Uno degli aspetti migliori della 5E è la snella piattaforma costruita dalle regole base. Molte cose funzionano nel modo in cui ci si aspetterebbe - e le errata uscite di recente forniscono molti chiarimenti per coloro che sono amanti delle diciture più formalmente corrette possibili -, ma servono solo a rafforzare il concetto per cui le cose funzionano nel modo in cui viene da pensare funzionino. E il combattimento navale funziona bene o male come ci si potrebbe aspettare. Le navi sono delle sorta di cavalcature che possono trasportare molteplici cavalieri. Ciascuna di esse ha il proprio blocco di statistiche, una lista di ufficiali e, in combattimento, agiscono alla propria iniziativa. Navi ed Iniziativa Una nave tira l'iniziativa usando la propria Destrezza e utilizza il punteggio di qualità (quality score) della sua ciurma, come modificatore a questo tiro. Durante il turno delle nave il capitano decide quale tra le azioni della nave usare. In maniera simile ad una cavalcatura le navi agiscono alla propria iniziativa; vi ricordo che la ciurma di una nave fornisce un modificatore ad alcune delle azioni della nave che varia da -10 a +10 e parte da un +4 che rappresenta una ciurma fresca ed addestrata, anche se magari non esperta. Dei vari ufficiali di una nave quelli che sono più importanti in combattimento sono il Capitano (Captain), il Primo Ufficiale (First Mate) e il Nostromo (Bosun). Questi ufficiali hanno accesso a delle azioni speciali che possono compiere durante il proprio turno. Fuoco a Volontà (Fire at Will) Come azione il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono aiutare la ciurma a prendere la mira con una delle armi della nave. Scegliete una delle armi della navi che si trova entro 3 metri dall'ufficiale. Essa ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire che compie prima della fine del prossimo turno della nave. Questo aiuta le armi della nave a colpire - e solitamente vorrete sparare con le armi della nave durante il combattimento, visto che contro bersagli grandi come una nave (che spesso ha una soglia di danno) il membro medio della ciurma o un personaggio appartenente ad un gruppo di basso livello non faranno molti danni. Avanti Tutta (Full Speed Ahead) Come azione mentre si trova sul ponte, il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono esortare la ciurma a lavorare più duramente e far scattare avanti la nave. Tirate un d6 e moltiplicate il risultato per 1,5. Applicate il totale come bonus alla velocità della nave fino alla fine del prossimo turno delle nave. Se questo bonus viene applicato alla velocità delle nave quando essa si sta già muovendo più velocemente del normale usate il risultato maggiore. Non sommate assieme i due numeri. Questo vi aiuterà a rimanere fuori dalla portata delle armi dei vostri nemici o ad arrivare loro più vicini. Per riferimento eccovi uno dei blocchi di statistiche dalle regole, così vi potrete rendere meglio conto di come funziona una nave. Quindi ipotizziamo che due navi volanti (airship), l'Assalitore Azzurro e il Bastione Blu si stiano scontrando. Si tira l'iniziativa e l'Assalitore Azzurro vince di poco. Il suo temerario capitano la porta entro portata dal Bastione Blu e decide di sparare con tutte e quattro le baliste contro il Bastione Blu. Il primo ufficiale usa Fuoco a Volontà per fornire vantaggio ad una delle baliste e gli attacchi penetrano nello scafo del Bastione Blu. Il Bastione Blu decide in risposta di bersagliare il timone dell'Assalitore Azzurro, che ha un CA di 16. Difficile da colpire, ma grazie al nostromo del Bastione Blu, che usa Fuoco a Volontà, tre dei quattro attacchi vanno a segno e, con un pò di fortuna, distruggono il timone. L'Assalitore Azzuro è alle strette ora, ma qui è dove le regole diventano davvero divertenti. Anche se la nave non può più girarsi si possono tentare delle riparazioni di emergenza oppure lanciare delle corde con rampini per bloccare la nave nemica. E se riuscite ad arrivare abbastanza vicini si può passare all'Abbordaggio (Boarding). L'Arrembaggio non ha delle vere e proprie regole separate, dato che si tratta di un normale combattimento, che semplicemente si svolge entro i limiti di una nave, il cui spazio è già definito. Le due ciurme si scontrano, con i personaggii nella mischia, questo è sicuro. E alla fine una nave potrà sempre Schiantarsi (Crashing) contro qualcosa. Schiantarsi Se una nave si sposta nella spazio occupato da una creatura o da un oggetto si potrebbe schiantare. Una nave evita di schiantarsi se la creatura o l'oggetto sono almeno due categorie di taglia più piccole di essa. Quando una nave si schianta, deve immediatamente fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce subisce danni al suo scafo sulla base della taglia della creatura o dell'oggetto con cui si è schiantata, come mostrato nella tabella Danni da Schianto. Inoltre, se l'oggetto o creatura è più grande della nave o è fino ad una categoria di taglia più piccolo, la nave si ferma. Altrimenti la nave continua a muoversi e la creatura od oggetto viene spostato nello spazio non occupato più vicino che non sia sulla traiettoria della nave. A discrezione del DM un oggetto che viene costretto a muoversi, ma che sarebbe bloccato sul posto viene invece distrutto. Danni da Schianto Taglia Danni Contundenti Piccola 1d6 Media 1d10 Grande 4d10 Enorme 8d10 Mastodontica 16d10 Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a 10 + il modificatore di Forza della nave, subendo danni in base alla taglia della nave (come mostrato nella tabella Danni da Schianto) se fallisce il tiro salvezza o metà del danno se lo supera. Il che può essere divertente. Notate la parte sulla creatura colpita, che mostra come il gioco presuma che ci si vada a schiantare contro kraken, serpenti marini e così via, solitamente con l'aiuto di un rostro, che riceve buona parte del danno e lo infligge alla creatura. Così anche voi potrete vivere a pieno le vostre fantasie sulla Sirenetta Chi sono io per giudicare E questo è il combattimento navale in breve. Ma c'è molto di più legato alle navi. Ci sono eventi nautici, un'intera sezione sui viaggi navali e persino delle complicazioni per la cura e mantenimento di una nave. Complicazioni per il Possesso di una Nave d6 Complicazione 1 La ciurma ha stretto un pessimo accordo. Niente profitti per questo mese. 2 La nave e la ciurma sono stati obbligati al servizio militare allo scopo di cacciare pirati per 1d4 mesi. 3 Un tempio legato al mare o al commercio ha accusato la ciurma di non rispettare gli dei, e nessuno vuole fare affari con la nave e con la ciurma. Perdete 5d20 mo al mese per 1d6 mesi oppure finché il tempio non viene soddisfatto. 4 La nave e la ciurma sono spariti e dovete salvarli dai loro rapitori. 5 La ciurma si è ammutinata e dovete dare loro la caccia. 6 La ciurma è stata scoperta contrabbandare beni illegali. Sono stati imprigionati e la nave è sotto sequestro. La cosa migliore di tutto questo è che queste regole aiutano ad immergersi di più nel gioco, fornendo ai personaggi e ai giocatori navi da pilotare e luoghi dove farle dirigere. Di nuovo, nonostante ora ci siano delle regole per le navi volanti, Spelljammer è decisamente non confermato per l'anno prossimo. Quindi tenete a mente la cosa e buona settimana. Buone avventure! Articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html Visualizza articolo completo
  5. Nereas Silverflower

    DnD 5e Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

    Sono apparsi all'orizzonte due nuovi manuali pensati per introdurre i bambini al fantastico mondo di D&D, ai suoi mostri e ai suoi eroi. Articolo di J.R. Zambrano, Del 28 Novembre 2018 Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale. Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione. Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui. Tramite Amazon Monsters and Creatures – $12.99 Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri. In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta. Warriors and Weapons – $12.99 Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé. In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html Visualizza articolo completo
  6. Nereas Silverflower

    DnD 5e Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

    Articolo di J.R. Zambrano, Del 28 Novembre 2018 Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale. Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione. Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui. Tramite Amazon Monsters and Creatures – $12.99 Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri. In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta. Warriors and Weapons – $12.99 Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé. In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
  7. @Alonewolf87 --> Adoineros Uth Duran, guerriero umano @Brenno --> Felun Damman, druido umano @il piccolo gnomo --> Daumantas Zyniev, paladino umano @Pandelume --> Gabriel Nuntius Monsnivosus, bardo umano Ecco il topic organizzativo. A breve (massimo domani) apro il topic di gioco, intanto qualche dettaglio tecnico. Dialoghi in prima persona, io userò la terza persona nei miei post. Il parlato va in grassetto e lo scritto va in italico. I pensieri, se volete scriverli, vanno in azzurro e sotto spoiler. Quello che scrivete in chiaro o come pensieri del personaggio è da considerarsi "in game", per specificare meccaniche di gioco (es. "faccio una prova di Wisdom (Perception)" oppure "attacco con la spada, ho +3 al colpire") usate gli spoiler. Se serve comunicarmi qualcosa di riservato ci sono gli spoiler e gli MP. Userò ampiamente gli spoiler, non leggete quelli non indirizzati a voi. Nel topic di gioco togliete le firme che rubano solo spazio e rendono meno leggibile il tutto. Nel primo post di gioco inserite sotto spoiler una descrizione del vostro personaggio e se volete allegate un'immagine. Spero di non aver dimenticato niente. Se avete domande fate pure
  8. Salve a tutti! Vi rimando alla discussione originale iniziata qualche tempo fa: https://www.dragonslair.it/forums/topic/54961-archetipo-5e-monaco-via-dellanarca/ Grazie ai consigli di @Burronix e @Vuvuzela ho provato a elaborare ulteriormente questo archetipo per renderlo più bilanciato e caratteristico. Vi allego entrambe le versioni. Fatemi sapere cosa ne pensate (della versione 2.0, naturalmente)! Monaco - Via dell'Anarca.pdf Monaco - Via dell'Anarca 2.0.pdf
  9. Ricky Vee

    DnD 5e Disordini a Phlan

    MASTER Phlan. Una cittadina non molto grande, ma sicuramente movimentata. A nord il Thar, a Ovest Zhentil Keep, a Est Melvaunt, a Sud il Mar della Luna. La posizione geografica la rende un interessante luogo di scambio: ogni giorno mercanti di cibi, tessuti, utensili, ferro e rame si riuniscono nella Piazza del Mercato per acquistare o vendere i propri beni, creando un continuo fermento e rendendo Phlan una delle cittadine piu' benestanti di tutta la zona. Siete arrivati da circa 2 giorni. Non molti in realta', ma abbastanza per capire che l'atmosfera e' piuttosto tesa. Per strada siete piu' volte incappati in risse, accuse, parole grosse o litigi tra vari gruppi di persone. Spesso esse riguardavano gruppi di nobili, guardie o gli sgherri degli Accoglienti, che avete imparato a riconoscere con facilita' perche' durante il rituale di ammissione alla Gilda si fanno tagliare un pezzo di orecchio destro, ma l'atmosfera tesa influenza qualunque abitante di Phlan. Come se non bastasse, da quando siete giunti in citta' non fa altro che piovere e anche questa giornata non sembra promettere bene. Come vi e' stato suggerito dalle vostre Fazioni, avete passato i primi due giorni a cercare di ambientarvi e a fare conoscenza con gli altri membri della vostra squadra. Gli interessi sono completamente diversi e nella maggior parte dei casi potreste non piacervi l'un l'altro, ma sotto un certo punto di vista e' ammirevole che tutte le fazioni stiano cercando di collaborare per un fine comune e per voi questa puo' essere una grande opportunita'. Per ora dimorate alla Teiera di Madame Freona (o, piu' semplicemente, la Teiera), una signora halfling piuttosto tozza e burbera. L'accomodazione non e' delle migliori, poiche' dovete condividere una grande stanza in cinque, ma il tutto e' pagato dalle vostre Fazioni e bisogna comunque ammettere che il servizio e la cucina di Freona (e delle sue cinque figlie che dirigono la locanda con lei) sono davvero ottime. Al momento vi ritrovate nella sala comune della locanda per consumare la colazione. Briez, una delle figlie di Freona, vi porta al tavolo della marmellata di frutti di bosco fatta in casa e biscotti caldi. I presupposti per iniziare la giornata sembrano molto buoni. @tutti
  10. Per creare questa razza mi sono ispirato a Cho'Gall, personaggio di Warcraft. Inizialmente l' idea più semplice e diretta era di trattarlo come come due PG distinti, con le loro caratteristiche, tiri salvezza, pf,CA ecc. e lasciando la gestione abilità a discrezione del DM. Ho scartato questa opzione perché non mi dava la sensazione di un unica creatura. Ogre a due teste Questa razza è disponibile solo per due giocatori che collaborano assieme. Ad ogni testa corrisponde un giocatore. Ogni testa controlla un braccio e solo una controlla il movimento. Pareri su come sarebbe meglio gestire la cosa?
  11. Random Graph

    DnD 5e Cercasi giocatori su Rolegate

    Ciao, da un po' ho scoperto questo sito per il play by chat, con un po' features in più, tipo i tiri di dado, linguaggi e così via. E' ancora lungi dall'essere perfetto ma promettente. Mi chiedevo se qui ci fosse qualche utente interessato a creare una partita; principalmente pensavo a D&D 5e, ma anche qualcosa di più narrativo (Dungeon world, o altri Indie, magari Cryptomancer).
  12. @Silwith "Paranoia" @Eru Iluvatar Sono passati ormai sette mesi dalla grande battaglia ad Irvas e vi siete ormai adagiati nella routine della vita alla torre che è stata assegnata a Levalis da Lord Karvas come luogo da custodire e difendere. Jiraiya contribuisce all'addestramento delle reclute e nonostante continui ad essere taciturni è benvoluto da tutti per il suo carattere responsabile. Tuttavia le ombre del passato stanno tornando a muoversi e avete ricevuto una convocazione da Lord Karvas, che raggiungete a Irvas. Le ultime notizie appena giunte dalla Foresta di Celadon sono nefaste e gli Otto stanno organizzando una spedizione di riconquista. Viste le vostre passate gesta siete invitati a Greyhawk per discutere la questione e nella speranza che vogliate accettare un posto di rilievo nella spedizione.
  13. Ecco qui il topic per domande, richieste, discussioni varie e le sane e inevitabili fanta-*******
  14. Vuvuzela

    DnD 5e Razze Mostruose

    Salve avventurieri! Ispirandomi alla tabella presente a pagina 282 del Manuale del Master, ho deciso di implementare un bel po' di razze mostruose. Eccole qua! https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJ5DERUk4 P.S.: consiglio di visualizzare con Chrome.
  15. vari gruppi già avviati , si gioca nel week end , a Corlo , tra Sassuolo , Modena e Formigine . chiediamo almeno 1\2 partecipazioni mensili senza impegno . GDR possibili : D&D 5° Dungeons & Dragons 5° edizione , LUT L ‘ Ultima Torcia , LEDZ L ‘Era Di Zargo (clone D&D) . se avete domande , son qui .
  16. Enaluxeme

    DnD 5e Gruppo cercasi

    Perché le campagne di persona danno tante soddisfazioni, ma giocare per post offre quella possibilità di descrivere come si deve tutto quanto... e di farlo senza il bisogno di 4 ore libere per volta. Non sono nuovo al play by post, né alla 5a edizione. Non ho mai provato la 3.5 ma ho un'infarinatura di pathfinder. Conosco anche Dimensioni e non sarei contrario a provare sistemi totalmente diversi, e magari giocare in setting oltre il classico fantasy medioevale.
  17. Alonewolf87

    DnD 5e Si Apre la Tomba degli Onori!

    Per pubblicizzare l'uscita di una graphic novel dedicata a Gary Gygax, Rise of the Dungeon Master, indiciamo un concorso per creare un'avventura. La NPE Edizioni sta facendo uscire in Italia Rise of the Dungeon Master, una graphic novel di David Kushner e Koren Shadmi, che racconta la storia di Gary Gygax e dei primi anni di Dungeons & Dragons. L'associazione Dragons' Lair sta collaborando con loro per promuovere questo prodotto e abbiamo quindi deciso di indurre un concorso correlato. Il concorso, intitolato "La Tomba degli Onori", si svolgerà dal 09 Novembre al 07 Dicembre e consisterà della creazione di un'avventura Dungeon Crawl in stile Old School, da giocare con il regolamento di D&D 5E e sulla base delle seguenti specifiche: L'avventura deve essere pensata per un gruppo di 4 PG di 3° livello. Va sviluppata come one shot adatta ad essere giocata in 1-2 sessioni. Deve essere lunga al massimo una decina di pagine. Deve includere delle mappe (anche grezze). Siete pregati di scrivere l'avventura in modo ordinato e leggibile, di facile comprensione, per semplificare il compito della giuria. L'avventura può essere caricata su siti esterni o qui sul forum, a vostra preferenza. Postate poi il link relativo all'interno di questo topic, indicando anche in grassetto il titolo della stessa. I lavori finali saranno valutati da una giuria di membri dello Staff nel giro di un paio di settimane dalla fine del concorso e sarà poi pubblicata una classifica dei partecipanti. Riceverete una valutazione migliore se riuscirete ad inserire qualche mostro emblematico dal Fiend Folio del 1981, come ad esempio il flumph. La qualità grafica del prodotto e della mappa non andranno ad influenzare il giudizio. Il vincitore del concorso riceverà in omaggio una copia della graphic novel e il secondo classificato avrà accesso ad uno sconto del 30% per l'acquisto del volume sul sito della NPE Edizioni. Le migliori tre avventure saranno incluse nell'area Download del nostro sito, dopo una revisione sia dei contenuti che della grafica (laddove necessario) da parte dello Staff. Siamo ovviamente a disposizione per domande e chiarimenti inerenti il concorso e le modalità di partecipazione ed invio, e altri dettagli (ad esempio su quali siano i mostri emblematici del Fiend Folio). Ecco qui per voi in anteprima la copertina e alcune pagine di estratto della graphic novel, per gentile concessione della NPE Edizioni. Visualizza articolo completo
  18. Il Tempio delle Sabbie Roventi Visualizza file Avventura Dungeons & Dragons, Quinta edizione, per il Concorso La Tomba degli Onori Invia IlCustode Inviato 07/12/2018 Categoria D&D 5a Edizione
  19. Alonewolf87

    DnD 5e Ranghi a Ravnica

    Il nuovo sistema dei Ranghi di Gilda (Guild Rank) presentato nella Guildmaster's Guide to Ravnica è una forma di ricompensa innovativa che spinge i giocatori all'immersione del gioco e al porsi obiettivi. Articolo di J.R. Zambrano, Del 27 Novembre 2018 La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la Guildmaster's Guide trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la Sword Coast Adventurer's Guide voleva essere. E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi. Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la Guildmaster's Guide to Ravnica è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della Guida del Dungeon Master. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè con delitto. Ravnica, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo. Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la Guildmaster's Guide to Ravnica ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti. Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli sentire parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata. Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo unico. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere. Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi.... Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici Talismani Simic, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre o Forma Gassosa per una volta prima di svanire. Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 maggiore), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere. Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero staff al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto. Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti. E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la Guildmaster's Guide ha pensato anche a voi. C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il Talismano Simic di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna). Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori non potete farlo. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi. C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città. Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html Visualizza articolo completo
  20. Benvenuti nel topic di servizio. Alonewolf87 - Steven Brockard Athanatos - Girgom Woodoak Fog - Aamon Redstardemon - Hedras Roald Nordavind - Talshiyi Vi dò qualche info sulla campagna: *Partirete a Baldur's Gate ma ci starete pochissimo, l'avventura è ambientata a Chult. *Personaggi di 3° livello, caratteristiche da point buy, primo dv pieno e gli altri medi; equipaggiamento base. *Concedo praticamente tutto, ma nel caso chiedetemi. L'unica eccezione è il revenant che non sarà disponibile. *Da circa tre settimane gira una sorta di maledizione per il Faerun. Sembra che la magia non sia più in grado di far resuscitare i morti: gli incantesimi come revivify, raise dead, resurretion e true resurretion hanno smesso di funzionare. Chiunque in passato sia stato resuscitato da una simile magia ha iniziato ad ammalarsi e a decadere, fino a morire definitivamente. La causa è ignota, chierici e saggi brancolano nel buio. *Userò la Meat Grinder Mode: la sopracitata maledizione ha effetto anche sui Death Saving Throw, richiedendo una CD di 15 per essere superati (invece che di 10 come normale). *Gli incontri non sono settati su un particolare livello di difficoltà: potreste incontrare scontri molto facili o molto difficili, o in cui la violenza non sia il modo migliore di risolvere la situazione. In generale mi dicono che la campagna sia piuttosto mortale, siete avvisati *Sono presenti due nuovi background per chi fosse interessato: l'archeologo e l'antropologo. Appena riesco ve li passo. *Ditemi voi se volete conoscervi già o se vi incontrate per la prima volta. Topic di Gioco Mappa di Chult Mappa di Port Nyanzaru Elenco delle Guide
  21. marcoilberto

    DnD 5e Campagne ufficiali 5° edizione

    Salve, volevo chiedere se qualcuno di voi conosce le campagne ufficiali della WOTC uscite per la 5° ma soprattutto se le avete giocate/conoscete personalmente (ovviamente per l'elenco didascalico nn c'è bisogno di chiedere sul forum, basta cercare su Google xD). Stavo valutando l'acquisto di una di esse per piacere e per cercare di allenare un pò l'inglese (unire l'utile al dilettevole XD) e volevo indirizzarmi sull'acquisto "giusto". PS: Ho provato a giocare una volta Stradh ma non mi è piaciuta per niente, forse colpa del gruppo di gioco abbastanza scarso, ma è stato piuttosto deludente. E' davvero così bella come tutti dicono?
  22. Alonewolf87

    DnD 5e Ranghi a Ravnica

    Articolo di J.R. Zambrano, Del 27 Novembre 2018 La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la Guildmaster's Guide trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la Sword Coast Adventurer's Guide voleva essere. E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi. Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la Guildmaster's Guide to Ravnica è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della Guida del Dungeon Master. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè con delitto. Ravnica, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo. Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la Guildmaster's Guide to Ravnica ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti. Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli sentire parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata. Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo unico. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere. Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi.... Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici Talismani Simic, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre o Forma Gassosa per una volta prima di svanire. Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 maggiore), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere. Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero staff al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto. Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti. E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la Guildmaster's Guide ha pensato anche a voi. C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il Talismano Simic di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna). Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori non potete farlo. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi. C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città. Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html
  23. cavalieri della corona perduta parte 1 Cavalieri della corona perduta @Victor, Monia @Zanamros, Fizdhor @tutti
  24. Ciao, cerco giocatori per campagna via telegram o roll20 via chat. La campagna è homebrew, così come l'ambientazione. Per dubbi o domande chiedetemi pure
  25. Alonewolf87

    DnD 5e Battaglie Navali in D&D 5E

    Articolo di J.R. Zambrano, Del 21 Novembre 2018 Il combattimento navale in D&D è un interessante misto di navi che si schiantano le une con le altre, baliste e mangani che lanciano proiettili, squadre di arrembaggio che lottano disperatamente per il diritto di rimanere a galla. Tutto questo per dire che le nuove regole navali apparse nell'Arcani Rivelati uscito poco tempo fa sono composte da varie parti, che tuttavia si incastrano perfettamente le une con le altre se ci si prende un po' la mano. Diamoci uno sguardo. Uno degli aspetti migliori della 5E è la snella piattaforma costruita dalle regole base. Molte cose funzionano nel modo in cui ci si aspetterebbe - e le errata uscite di recente forniscono molti chiarimenti per coloro che sono amanti delle diciture più formalmente corrette possibili -, ma servono solo a rafforzare il concetto per cui le cose funzionano nel modo in cui viene da pensare funzionino. E il combattimento navale funziona bene o male come ci si potrebbe aspettare. Le navi sono delle sorta di cavalcature che possono trasportare molteplici cavalieri. Ciascuna di esse ha il proprio blocco di statistiche, una lista di ufficiali e, in combattimento, agiscono alla propria iniziativa. Navi ed Iniziativa Una nave tira l'iniziativa usando la propria Destrezza e utilizza il punteggio di qualità (quality score) della sua ciurma, come modificatore a questo tiro. Durante il turno delle nave il capitano decide quale tra le azioni della nave usare. In maniera simile ad una cavalcatura le navi agiscono alla propria iniziativa; vi ricordo che la ciurma di una nave fornisce un modificatore ad alcune delle azioni della nave che varia da -10 a +10 e parte da un +4 che rappresenta una ciurma fresca ed addestrata, anche se magari non esperta. Dei vari ufficiali di una nave quelli che sono più importanti in combattimento sono il Capitano (Captain), il Primo Ufficiale (First Mate) e il Nostromo (Bosun). Questi ufficiali hanno accesso a delle azioni speciali che possono compiere durante il proprio turno. Fuoco a Volontà (Fire at Will) Come azione il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono aiutare la ciurma a prendere la mira con una delle armi della nave. Scegliete una delle armi della navi che si trova entro 3 metri dall'ufficiale. Essa ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire che compie prima della fine del prossimo turno della nave. Questo aiuta le armi della nave a colpire - e solitamente vorrete sparare con le armi della nave durante il combattimento, visto che contro bersagli grandi come una nave (che spesso ha una soglia di danno) il membro medio della ciurma o un personaggio appartenente ad un gruppo di basso livello non faranno molti danni. Avanti Tutta (Full Speed Ahead) Come azione mentre si trova sul ponte, il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono esortare la ciurma a lavorare più duramente e far scattare avanti la nave. Tirate un d6 e moltiplicate il risultato per 1,5. Applicate il totale come bonus alla velocità della nave fino alla fine del prossimo turno delle nave. Se questo bonus viene applicato alla velocità delle nave quando essa si sta già muovendo più velocemente del normale usate il risultato maggiore. Non sommate assieme i due numeri. Questo vi aiuterà a rimanere fuori dalla portata delle armi dei vostri nemici o ad arrivare loro più vicini. Per riferimento eccovi uno dei blocchi di statistiche dalle regole, così vi potrete rendere meglio conto di come funziona una nave. Quindi ipotizziamo che due navi volanti (airship), l'Assalitore Azzurro e il Bastione Blu si stiano scontrando. Si tira l'iniziativa e l'Assalitore Azzurro vince di poco. Il suo temerario capitano la porta entro portata dal Bastione Blu e decide di sparare con tutte e quattro le baliste contro il Bastione Blu. Il primo ufficiale usa Fuoco a Volontà per fornire vantaggio ad una delle baliste e gli attacchi penetrano nello scafo del Bastione Blu. Il Bastione Blu decide in risposta di bersagliare il timone dell'Assalitore Azzurro, che ha un CA di 16. Difficile da colpire, ma grazie al nostromo del Bastione Blu, che usa Fuoco a Volontà, tre dei quattro attacchi vanno a segno e, con un pò di fortuna, distruggono il timone. L'Assalitore Azzuro è alle strette ora, ma qui è dove le regole diventano davvero divertenti. Anche se la nave non può più girarsi si possono tentare delle riparazioni di emergenza oppure lanciare delle corde con rampini per bloccare la nave nemica. E se riuscite ad arrivare abbastanza vicini si può passare all'Abbordaggio (Boarding). L'Arrembaggio non ha delle vere e proprie regole separate, dato che si tratta di un normale combattimento, che semplicemente si svolge entro i limiti di una nave, il cui spazio è già definito. Le due ciurme si scontrano, con i personaggii nella mischia, questo è sicuro. E alla fine una nave potrà sempre Schiantarsi (Crashing) contro qualcosa. Schiantarsi Se una nave si sposta nella spazio occupato da una creatura o da un oggetto si potrebbe schiantare. Una nave evita di schiantarsi se la creatura o l'oggetto sono almeno due categorie di taglia più piccole di essa. Quando una nave si schianta, deve immediatamente fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce subisce danni al suo scafo sulla base della taglia della creatura o dell'oggetto con cui si è schiantata, come mostrato nella tabella Danni da Schianto. Inoltre, se l'oggetto o creatura è più grande della nave o è fino ad una categoria di taglia più piccolo, la nave si ferma. Altrimenti la nave continua a muoversi e la creatura od oggetto viene spostato nello spazio non occupato più vicino che non sia sulla traiettoria della nave. A discrezione del DM un oggetto che viene costretto a muoversi, ma che sarebbe bloccato sul posto viene invece distrutto. Danni da Schianto Taglia Danni Contundenti Piccola 1d6 Media 1d10 Grande 4d10 Enorme 8d10 Mastodontica 16d10 Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a 10 + il modificatore di Forza della nave, subendo danni in base alla taglia della nave (come mostrato nella tabella Danni da Schianto) se fallisce il tiro salvezza o metà del danno se lo supera. Il che può essere divertente. Notate la parte sulla creatura colpita, che mostra come il gioco presuma che ci si vada a schiantare contro kraken, serpenti marini e così via, solitamente con l'aiuto di un rostro, che riceve buona parte del danno e lo infligge alla creatura. Così anche voi potrete vivere a pieno le vostre fantasie sulla Sirenetta Chi sono io per giudicare E questo è il combattimento navale in breve. Ma c'è molto di più legato alle navi. Ci sono eventi nautici, un'intera sezione sui viaggi navali e persino delle complicazioni per la cura e mantenimento di una nave. Complicazioni per il Possesso di una Nave d6 Complicazione 1 La ciurma ha stretto un pessimo accordo. Niente profitti per questo mese. 2 La nave e la ciurma sono stati obbligati al servizio militare allo scopo di cacciare pirati per 1d4 mesi. 3 Un tempio legato al mare o al commercio ha accusato la ciurma di non rispettare gli dei, e nessuno vuole fare affari con la nave e con la ciurma. Perdete 5d20 mo al mese per 1d6 mesi oppure finché il tempio non viene soddisfatto. 4 La nave e la ciurma sono spariti e dovete salvarli dai loro rapitori. 5 La ciurma si è ammutinata e dovete dare loro la caccia. 6 La ciurma è stata scoperta contrabbandare beni illegali. Sono stati imprigionati e la nave è sotto sequestro. La cosa migliore di tutto questo è che queste regole aiutano ad immergersi di più nel gioco, fornendo ai personaggi e ai giocatori navi da pilotare e luoghi dove farle dirigere. Di nuovo, nonostante ora ci siano delle regole per le navi volanti, Spelljammer è decisamente non confermato per l'anno prossimo. Quindi tenete a mente la cosa e buona settimana. Buone avventure! Articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html
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