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  1. Come ogni anno il sito ENWorld organizza una votazione tra i propri utenti per eleggere i prodotti e gli scrittori di articoli e revisioni più apprezzati degli ultimi 12 mesi. Ecco a voi i dettagli per le votazioni di quest'anno. Articolo di Morrus del 10 Luglio Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio "Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse. Buona fortuna a tutti i nominati! Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!" Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live! Visualizza articolo completo
  2. Articolo di Morrus del 10 Luglio Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio "Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse. Buona fortuna a tutti i nominati! Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!" Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
  3. Oggi parleremo del mondo dei retrocloni e dei prodotti legati alle prime edizioni di D&D con Garvin Norman, il fondatore della Necrotic Gnome. Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto". Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo. Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno. Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste. Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente. Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta. Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario. Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials. Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood Visualizza articolo completo
  4. Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto". Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo. Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno. Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste. Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente. Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta. Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario. Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials. Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
  5. Il successo di D&D continua a crescere e i numeri raggiunti negli ultimi anni, e in generale nella storia, sono veramente rimarchevoli, questo secondo un articolo di Bloomberg. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg. D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai. Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero. Da Bloomberg La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo. È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi. Buone Avventure Là Fuori! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html Visualizza articolo completo
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg. D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai. Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero. Da Bloomberg La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo. È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi. Buone Avventure Là Fuori! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019 Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D: “Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…” Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus. Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi: Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.” La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso. Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione. Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna. Quali segreti avete scoperto in merito a D&D? Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
  8. Stando ad una recente intervista, esiste un libro segreto che contiene tutte le iterazioni più recenti delle storie e dei segreti di D&D, cosa potrebbe celarsi al suo interno? Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019 Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D: “Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…” Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus. Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi: Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.” La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso. Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione. Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna. Quali segreti avete scoperto in merito a D&D? Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html Visualizza articolo completo
  9. Il mondo dei giochi collegati a D&D 5E continua ad espandersi, questa volta con un Kickstarter per un gioco di spionaggio. Articolo di Morrus del 02 Luglio Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter! Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician). Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati. Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG Visualizza articolo completo
  10. Articolo di Morrus del 02 Luglio Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter! Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician). Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati. Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
  11. Ciao, sto cercando un gruppo ed un master - ovviamente - per giocare un'avventura a questa magnifica edizione. Preferibilmente partenza a livelli medio / bassi ma posso adattarmi. Fatemi sapere!
  12. Mi stavo chiedendo... esiste una vaga possibilità che altri manuali di D&D 5e (in particolare Xanathar, Mordenkainen e Volo) vengano tradotti in italiano? Inoltre, consigliereste l'acquisto di Ravnica e Acquisitions Inc. (a questo punto in inglese)?
  13. Man mano che i personaggi salgono di livello si trovano ad affrontare mostri sempre più impegnativi: eccone cinque particolarmente degni di nota. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019 Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali. C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì. Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali. Aboleth Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno. Elementali Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici. Githyanki Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi. Gigante del Gelo I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti. Mind Flayer E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa. Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html Visualizza articolo completo
  14. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019 Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali. C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì. Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali. Aboleth Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno. Elementali Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici. Githyanki Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi. Gigante del Gelo I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti. Mind Flayer E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa. Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
  15. Salve, come scritto nel titolo cerco un Master e vari giocatori di D&D per una campagna su Telegram. Non ho in mente un qualcosa di preciso in realtà, ho giocato al gioco un paio di volte e semplicemente vorrei riaddentrarmi in questo mondo per me semi-sconosciuto. Cerco quindi un Master abbastanza tollerante e sono i benvenuti giocatori sia neofiti che veterani (tolleranti anch'essi però!) Sono anche abbastanza flessibile sull'edizione, la lascio a discrezione del Master. Per chiunque sia interessato, vi lascio il mio username di Telegram: @Edea_Tsuki
  16. Cerco gruppo 5e da giocatore, non ho esperienza nella quinta edizione ma solo nella 3.5e. Cerco quindi gruppo online che usi skype, roll20 o simili. N.B non sono un master.
  17. Vi siete mai chiesta quale sia la scuola di magia con il maggior numero di adepti? E quale patrono del warlock faccia il maggior numero di patti? Eccovi i risultati, stando a D&D Beyond. Articolo del 1 Luglio di J.R.Zambrano Avete capito bene: oggi andremo a scoprire quanto sia diffuso il bardo con il collegio della conoscenza e quanto sia comune il chierico con il dominio della luce. D&D Beyond ha raccolto i dati dei suoi utenti e stilato una classifica delle 3 sottoclassi più usate per ogni classe. Occorre però fare un paio di precisazioni prima di leggere i risultati. Questi dati sono basati unicamente su quegli utenti che hanno sbloccato tutte le opzioni per le sottoclassi. Quindi se avete il Manuale del Giocatore ma non la Xanathar's Guide to Everything su D&D Beyond, siete esclusi dai dati. E, ovviamente, sono riferiti solamente a quegli utenti di D&D Beyond che hanno creato un personaggio. Non c'è nessuna garanzia che questi non siano solamente delle costruzioni teoriche. Ma vista la loro grandezza, questi risultati hanno certamente un grosso peso per aiutarci a capire come la gente giochi a D&D. Quindi, come sono usate le sottoclassi? Da D&D Beyond I Barbari non sono certamente una sorpresa: il grosso delle persone gioca un Combattete Totemico (e probabilmente ha selezionato il totem dell'Orso), seguito a brevissima distanza dal Berserker e dal Patto dello Zelota (Path of the Zealot) direttamente dalla Xanathar's. In generale, i barbari esistono per distruggere cose ed essere spettacolari mentre lo fanno. I Bardi scelgono principalmente il Collegio della Sapienza: viene spesso definita una delle sottoclassi migliori, stando ai vari forum, e ha un ampio margine. La maggior parte delle persone gioca un bardo basato sul potenziare i propri alleati, a quanto pare. I Chierici seguono lo stereotipo di essere delle fonti di cure, a quanto pare. Il Dominio della Vita è il vero vincitore, cosa sensata visto che Cura Ferite era risultato uno degli incantesimi più popolari in assoluto. Ed è interessante che il Dominio della Forgia (Forge Domain) dalla Guida di Xanathar abbia conquistato il secondo posto, seguito a breve distanza dal Dominio della Tempesta, fortemente basato sui danni. I Druidi sono distribuiti più equamente di quanto mi aspettassi. Il Circolo della Luna è risultato vincitore, ma solo per poco. Il Circolo della Terra rappresenta i druidi esperti del loro lato più legato al misticismo e alla magia. E mi ha reso molto felice vedere che il Circolo dei Sogni (Circle of Dream) sia riuscito a conquistarsi i suoi fan tra i giocatori. I Guerrieri sono la classe decisamente più comune e, com'era prevedibile, sono i più equilibrati, ma solo tra gli archetipi del Manuale del Giocatore. Nessuna delle opzioni della Guida di Xanathar è riuscita a scalare la classifica. I Monaci, invece, fanno della mobilità il loro punto di forza. La Via della Mano Aperta, ossia "Oh, credevi che il nemico avrebbe avuto diritto ad un turno? Io non credo proprio" fatta classe, vince senza troppe difficoltà. Ma la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via dell'Ombra le sono vicine, mostrandoci che il mondo di D&D è pieno di maestri spadaccini e di ninja. I Paladini sono probabilmente i più tradizionali. Il Paladino archetipico sarebbe quello con il Giuramento di Devozione, ma risulta più basato sul "punire" quello con il Giuramento di Vendetta: provate ad indovinare quale è risultato il più popolare? Altrettanto diffuso è il Giuramento della Conquista (Oath of Conquest), per tutti i vostri cavalieri malvagi. Le statistiche dei Ranger ci dimostrano perchè molte persone continuano a voler vedere revisionato il Signore delle Bestie, dato che solo il 17% ha scelto di seguire la attualmente ostica strada del compagno animale. Il resto dei giocatori sta apparentemente giocando un Cacciatore (per i danni, probabilmente) o un Predatore delle Tenebre (Gloom Stalker) per essere Batman. I Ladri sono molto più combattenti di quanto credessi. Gli Assassini sono i primi, seguiti dai Rodomonti (Swashbuckler). E i Mistificatori Arcani sono sul fondo del podio come sottoclasse più popolare. Nessun amore per i Furfanti, al contrario dei critici automatici (ammesso la vostra campagna ne fornisca l'occasione) Gli Stregoni sono probabilmente i miei preferiti. Il primo posto è della Discendenza Draconica, ma le due sottoclassi dalla Xanathar's Guide hanno sconfitto tutto il resto, portando con straordinaria ambivalenza l'Anima Divina (Divine Soul) e la Magia d'Ombra (Shadow Magic) sui vostri tavoli. I Warlock stringono molti patti con le spade magiche. La Lama Iettatrice (Hexblade) è senza dubbi la costruzione più usata del Warlock. Un tormentato eroe che impugna una spada e usa incantesimi e delle maledizioni? Chi avrebbe mai immaginato che sarebbe stato popolare? Certo, state sostanzialmente facendo un patto con il Dott. Swordopolis. O un Immondo o un Celestiale, dato che c'è apparentemente equilibrio in ogni cosa. E, per provare quanto i giocatori amino i gish, sia i Cantori della Lama (Bladesinger) che il Mago da Guerra (War Magic) sono senza dubbio le più popolari scuole del Mago. Eccoci qui, gente. Come costruite i vostri personaggi? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-and-the-most-popular-subclasses-are.html Visualizza articolo completo
  18. Articolo del 1 Luglio di J.R.Zambrano Avete capito bene: oggi andremo a scoprire quanto sia diffuso il bardo con il collegio della conoscenza e quanto sia comune il chierico con il dominio della luce. D&D Beyond ha raccolto i dati dei suoi utenti e stilato una classifica delle 3 sottoclassi più usate per ogni classe. Occorre però fare un paio di precisazioni prima di leggere i risultati. Questi dati sono basati unicamente su quegli utenti che hanno sbloccato tutte le opzioni per le sottoclassi. Quindi se avete il Manuale del Giocatore ma non la Xanathar's Guide to Everything su D&D Beyond, siete esclusi dai dati. E, ovviamente, sono riferiti solamente a quegli utenti di D&D Beyond che hanno creato un personaggio. Non c'è nessuna garanzia che questi non siano solamente delle costruzioni teoriche. Ma vista la loro grandezza, questi risultati hanno certamente un grosso peso per aiutarci a capire come la gente giochi a D&D. Quindi, come sono usate le sottoclassi? Da D&D Beyond I Barbari non sono certamente una sorpresa: il grosso delle persone gioca un Combattete Totemico (e probabilmente ha selezionato il totem dell'Orso), seguito a brevissima distanza dal Berserker e dal Patto dello Zelota (Path of the Zealot) direttamente dalla Xanathar's. In generale, i barbari esistono per distruggere cose ed essere spettacolari mentre lo fanno. I Bardi scelgono principalmente il Collegio della Sapienza: viene spesso definita una delle sottoclassi migliori, stando ai vari forum, e ha un ampio margine. La maggior parte delle persone gioca un bardo basato sul potenziare i propri alleati, a quanto pare. I Chierici seguono lo stereotipo di essere delle fonti di cure, a quanto pare. Il Dominio della Vita è il vero vincitore, cosa sensata visto che Cura Ferite era risultato uno degli incantesimi più popolari in assoluto. Ed è interessante che il Dominio della Forgia (Forge Domain) dalla Guida di Xanathar abbia conquistato il secondo posto, seguito a breve distanza dal Dominio della Tempesta, fortemente basato sui danni. I Druidi sono distribuiti più equamente di quanto mi aspettassi. Il Circolo della Luna è risultato vincitore, ma solo per poco. Il Circolo della Terra rappresenta i druidi esperti del loro lato più legato al misticismo e alla magia. E mi ha reso molto felice vedere che il Circolo dei Sogni (Circle of Dream) sia riuscito a conquistarsi i suoi fan tra i giocatori. I Guerrieri sono la classe decisamente più comune e, com'era prevedibile, sono i più equilibrati, ma solo tra gli archetipi del Manuale del Giocatore. Nessuna delle opzioni della Guida di Xanathar è riuscita a scalare la classifica. I Monaci, invece, fanno della mobilità il loro punto di forza. La Via della Mano Aperta, ossia "Oh, credevi che il nemico avrebbe avuto diritto ad un turno? Io non credo proprio" fatta classe, vince senza troppe difficoltà. Ma la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via dell'Ombra le sono vicine, mostrandoci che il mondo di D&D è pieno di maestri spadaccini e di ninja. I Paladini sono probabilmente i più tradizionali. Il Paladino archetipico sarebbe quello con il Giuramento di Devozione, ma risulta più basato sul "punire" quello con il Giuramento di Vendetta: provate ad indovinare quale è risultato il più popolare? Altrettanto diffuso è il Giuramento della Conquista (Oath of Conquest), per tutti i vostri cavalieri malvagi. Le statistiche dei Ranger ci dimostrano perchè molte persone continuano a voler vedere revisionato il Signore delle Bestie, dato che solo il 17% ha scelto di seguire la attualmente ostica strada del compagno animale. Il resto dei giocatori sta apparentemente giocando un Cacciatore (per i danni, probabilmente) o un Predatore delle Tenebre (Gloom Stalker) per essere Batman. I Ladri sono molto più combattenti di quanto credessi. Gli Assassini sono i primi, seguiti dai Rodomonti (Swashbuckler). E i Mistificatori Arcani sono sul fondo del podio come sottoclasse più popolare. Nessun amore per i Furfanti, al contrario dei critici automatici (ammesso la vostra campagna ne fornisca l'occasione) Gli Stregoni sono probabilmente i miei preferiti. Il primo posto è della Discendenza Draconica, ma le due sottoclassi dalla Xanathar's Guide hanno sconfitto tutto il resto, portando con straordinaria ambivalenza l'Anima Divina (Divine Soul) e la Magia d'Ombra (Shadow Magic) sui vostri tavoli. I Warlock stringono molti patti con le spade magiche. La Lama Iettatrice (Hexblade) è senza dubbi la costruzione più usata del Warlock. Un tormentato eroe che impugna una spada e usa incantesimi e delle maledizioni? Chi avrebbe mai immaginato che sarebbe stato popolare? Certo, state sostanzialmente facendo un patto con il Dott. Swordopolis. O un Immondo o un Celestiale, dato che c'è apparentemente equilibrio in ogni cosa. E, per provare quanto i giocatori amino i gish, sia i Cantori della Lama (Bladesinger) che il Mago da Guerra (War Magic) sono senza dubbio le più popolari scuole del Mago. Eccoci qui, gente. Come costruite i vostri personaggi? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-and-the-most-popular-subclasses-are.html
  19. Salve a tutti, sono un DM con due giocatori al seguito , un giocatore e una giocatrice cerchiamo un paio di giocatrici per completare l'organico. zona roma nord/centro.
  20. Come parte della loro iniziativa di beneficenza Extra Life di quest'anno, il team di D&D vuole il VOSTRO aiuto per creare una nuova avventura. Scoprite come potete contribuire. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Giugno 2019 Il periodo dell'anno in cui si tiene l'evento di beneficenza Extra Life si avvicina sempre di più, e ciò significa che il team di D&D sta ancora una volta cercando il vostro aiuto per rendere magico uno dei loro moduli. L’avventura dello scorso anno, Lost Laboratory of Kwalish, conteneva molti insoliti filatteri presenti grazie ai contributi dei fan, per non parlare dell'armatura ad energia (Powered Armor). Quest’anno, come parte di una delle loro avventure legate a Extra Life, stanno cercando alcune Proprietà Inusuali [Unusual Properties] da conferire agli artefatti. Ecco i dettagli. da Dungeons & Dragons Sottoponete Qui le Proprietà del Vostro Artefatto Se siete interessati ad altre avventure e materiali che supportano Extra Life (ciò andrà a vantaggio del Children’s Miracle Network), potete trovarle qui sotto: Volo’s Waterdeep Enchiridion Lost Laboratory of Kwalish The Tortle Package One Grung Above The Lost Kenku Tenetevi pronti e con gli occhi spalancanti verso Novembre per scoprire come i vostri contributi hanno finito per dare forma all’avventura - e fino ad allora, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wants-you-to-build-some-artifacts.html Visualizza articolo completo
  21. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Giugno 2019 Il periodo dell'anno in cui si tiene l'evento di beneficenza Extra Life si avvicina sempre di più, e ciò significa che il team di D&D sta ancora una volta cercando il vostro aiuto per rendere magico uno dei loro moduli. L’avventura dello scorso anno, Lost Laboratory of Kwalish, conteneva molti insoliti filatteri presenti grazie ai contributi dei fan, per non parlare dell'armatura ad energia (Powered Armor). Quest’anno, come parte di una delle loro avventure legate a Extra Life, stanno cercando alcune Proprietà Inusuali [Unusual Properties] da conferire agli artefatti. Ecco i dettagli. da Dungeons & Dragons Sottoponete Qui le Proprietà del Vostro Artefatto Se siete interessati ad altre avventure e materiali che supportano Extra Life (ciò andrà a vantaggio del Children’s Miracle Network), potete trovarle qui sotto: Volo’s Waterdeep Enchiridion Lost Laboratory of Kwalish The Tortle Package One Grung Above The Lost Kenku Tenetevi pronti e con gli occhi spalancanti verso Novembre per scoprire come i vostri contributi hanno finito per dare forma all’avventura - e fino ad allora, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wants-you-to-build-some-artifacts.html
  22. Ecco degli altri consigli su come usare le ricchezze per stimolare i vostri giocatori a compiere scelte e azioni per immergersi di più nel mondo di gioco. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Giugno 2019 I tesori sono utili per molte più cose rispetto al semplice ammassarli in mucchi, a meno che voi non siate un drago… Oggi faremo un discorso molto importante. Questo argomento riguarda qualcosa che a molti avventurieri è decisamente più caro di qualsiasi altra cosa, ossia parleremo dei tesori. I tesori sono una parte importante di qualsiasi partita di D&D. Potrebbero essere magari considerati una parte importante di qualsiasi GDR, ma man mano che i sistemi di gioco iniziano a diventare sempre più esoterici, allo stesso modo inizia a diventarlo l’idea stessa di tesoro. Di fatto in D&D i tesori ha un significato intrinseco per il gioco e, per estensione, si tratta di una quantità nota che viene calcolata nella formula per il livello. No aspettate, tornate indietro! Vi prometto che questo discorso non finirà per essere super arido e pieno di teoria. Lo sarà solamente la parte iniziale. Ciò che è davvero importante è capire come funziona la ricchezza all’interno del gioco. Spesso si tratta di una ricompensa che i giocatori ricevono per aver portato a termine con successo le avventure. O anche solo per aver finito gli incontri di combattimento. I mostri uccisi hanno con loro dei tesori. Uccidere persone, appropriarsi delle cose che hanno, non c’è nulla che faccia più D&D di ciò. E una volta che avete ucciso delle persone e vi siete appropriati delle cose, potere usare ciò che avete preso per uccidere ancora altre persone, o persone migliori, e prendervi le loro cose, e così via ad oltranza. Ciò è anche tenuto in considerazione nel modo in cui i giocatori salgono di livello. È presente una tabella che indica la ricchezza per livello la quale dice che ad un certo livello X dovreste avere un certo ammontare X di oro, e il potere di tutto quell’oro può davvero dare forma al modo in cui il vostro personaggio funziona. Questo è il motivo per il quale gli oggetti magici o, diamine, anche le armature complete hanno prezzi così elevati. Non sono pensati per essere oggetti per personaggi di 1° o anche di 3° livello. L'armatura completa vi dà la migliore CA base del gioco, escludendo ovviamente l’utilizzo della magia. Ma costa 1500 monete d’oro, che probabilmente non avrete a disposizione per alcuni livelli. Ciò rimane doppiamente vero per gli oggetti magici e, a seconda del caso, potrebbe anche non esservi affatto permesso di comprarli. Ora, nelle precedenti edizioni ciò sarebbe potuto essere problematico: si supponeva infatti che i personaggi avessero certi bonus derivanti dal possesso di un determinato equipaggiamento magico superati certi livelli. Ciò era tenuto in conto nel modo in cui le resistenze e le CA dei mostri scalavano con l’aumentare dei livelli e veniva calcolato anche nei loro bonus di attacco. I mostri di alto livello avevano bonus di attacco e difese significativamente più alti. E sebbene la 5E si sia allontanata da quel modello - potete assolutamente portare un gruppo di personaggi dal livello 1 al livello 20 senza neppure toccare una spada lunga +1 e non avere problemi - si porta comunque dietro quell’aspettativa in minima parte. Uccidere cose, riceve denaro, comprare oggetti scintillanti. Ma dopo un po’ questo ciclo potrebbe trasformarsi in un processo tedioso. E ciò porta con sé un po' di metagame (il che va bene, non cogliete le mie parole nel modo sbagliato). Ma, a seconda del modo in cui la cosa procede, non avrete mai un grande incasso, per così dire. Se tutto ciò che fate è solamente ottenere abbastanza denaro per comprare il successivo pezzo di inventario migliorato, allora otterrete solamente (in modo effettivo) uno o due oggetti del tesoro. Il che, ancora una volta, va bene, ma in tal caso non vivrete mai quel momento nel quale sentirete che i vostri personaggi ce l’hanno davvero fatta. Oggi sono qui per parlare del come potete vivere quel momento. Potreste permettere ai vostri giocatori di avere 50.000 monete d’oro e far sì che le stesse non mandino repentinamente in frantumi la vostra campagna. Ciò cambierà le cose, questo è vero, ma anche se i vostri giocatori finiranno per avere ciò che sembra un ammontare ridicolo di monete nei loro forzieri, potete aiutarli a spenderle in un modo che permetta alla campagna di avanzare invece che di rovinarla. Come non posso spendere tutto il mio denaro in fuochi dell’alchimista… Il trucco è far sì che comprino in modo appropriato rispetto al vostro mondo. Ho menzionato brevemente ciò in un altro articolo che riguardava il far prendere l’iniziativa ai vostri giocatori. Ma se date loro abbastanza soldi da comprare ciò che davvero conta là fuori (si tratta di cose come castelli, sale di una gilda e galeoni), potreste essere sorpresi di quanto possano arrivare lontano. Diamine, anche solo permettere loro di comprare un maniero in uno dei sobborghi della città. Dare loro qualcosa in cui investire permette ai giocatori di sentirsi importanti, ma non influenza il modo in cui il gioco è impostato. Dopo tutto, quando il vostro Guerriero fronteggia un drago, il fatto che questi possieda un castello non fa alcuna differenza meccanica. Voglio dire, potrebbe farne se state combattendo dentro o attorno al castello, oppure se il vostro Guerriero ha un’armata di 50 arcieri e 100 uomini d’arme a disposizione, ma queste cose impattano solo in maniera situazionale. Nella maggior parte dei casi, si tratta solamente di qualcosa di interessante riguardo ai personaggi che aiuta a mandare avanti le loro storie. Effettivamente 50 arcieri e 100 uomini d’armi in questo momento mi farebbero comodo… Ma sebbene ciò non possa fare la differenza in combattimento, almeno meccanicamente, immaginate che un Cavaliere della Morte minacci di prendere possesso del castello o di razziare la città che i personaggi hanno costruito dal nulla e improvvisamente, senza apportare alcun tipo di cambiamento meccanico, l’intero tono della battaglia cambia. Ora c’è una posta in gioco. Le prime edizioni di D&D lo sapevano. Ecco perché ogni classe aveva un livello (in genere intorno al 9°, ma poteva variare) in cui i personaggi potevano costruire una fortezza e iniziare ad attirare seguaci. I guerrieri potevano avere un castello e un piccolo esercito. I maghi potevano costruire una torre e ottenere apprendisti. I chierici che costruivano un tempio potevano ritrovarsi con più accoliti di quanti potevano gestire. Sicuramente si tratta di ulteriore lavoro da rendicontare, ma fa sentire importanti i personaggi. Come se fossero degni di rispetto o fossero davvero dei grandi eroi, visto che ci sono persone che vogliono apprendere da loro e servirli. Questo senza far menzione dello status che potrebbe essere conferiti loro dall’essere parte della nobiltà terriera. Benefici come non dover mai pagare per una rissa da bar… Ed è una qualcosa che manca nelle più recenti versioni del gioco. Qualcosa che penso possa aggiungere molto “peso” ai personaggi. Costruire un castello sicuramente è un qualcosa che cambia l’aspetto del mondo di gioco. Ciò permette ai giocatori di farsi avanti e prendersi carico di ciò che i loro personaggi fanno. Dunque come potremmo incoraggiare i giocatori a fare acquisti/intraprendere decisioni di questo tipo? Beh, ciò è complicato, ma il miglior modo per iniziare è dare loro del denaro. Permettete loro di trovare un forziere pieno di monete di platino che valgono più delle abitazioni dei loro tre parenti più vicini se volete. Ma poi date loro un modo in cui spendere tutte quelle ricchezze che li leghi al mondo. Fate sì che un signore locale conferisca ai giocatori delle terre come ricompensa per una missione oppure che i giocatori siano messi al comando di una fondazione di un insediamento. Ovviamente ciò non funzionerà in ogni storia, ma ci sono alcuni modi che potete utilizzare affinché un così grande ammontare di denaro non vi sfugga di mano. Gran parte delle volte le campagne si basano totalmente sul passare da una cosa alla successiva e così via, ma se permettete ai vostri giocatori di avere il tempo di costruire un quartier generale o altrimenti di investire le loro monete nel mondo, vi accorgerete che iniziate ad avere spazio per respirare mentre loro cominciano ad avere sempre più interesse negli affari del mondo. Lo sappiamo tutti, le persone con un legittimo interesse negli affari del mondo non sono mai malvagie… So che potrebbero apparire come consigli eccessivamente semplici… “Date semplicemente ai giocatori molto denaro, sapranno cosa farci.” Lo ammetto, la cosa richiede un po’ più di accortezza: date ai vostri giocatori troppi soldi subito ed essi perderanno qualsiasi significato. Oppure i giocatori proveranno semplicemente a spenderli in spade magiche. E' anche possibile che i vostri giocatori non siano interessati ad acquistare castelli o sfarzose abitazioni finte (anche se immagino potrebbero essere più interessati alla cosa di quanto pensiate). Dunque dovrete essere pronti a tastare il terreno e a trovare modi per far sperperare l’oro in eccesso se si arrivasse davvero al peggio e scoprite che i vostri giocatori stanno facendo poco più che rovinare la vostra economia (fantasy) locale. I ladri possono sempre essere un’ottima idea (e “recuperare l’oro rubato” è una grandiosa avventura per personaggi di tutti i livelli). A prescindere da questo, la prossima volta che penserete a cosa potrebbe esattamente celarsi nella cripta nanica nella quale sapete che i vostri giocatori stanno per ritrovarsi, fermatevi e pensate a come essi potrebbero utilizzare quella ricchezza. E nel caso peggiore vi troverete con depositi che ricordano quelli di zio Paperone in cui i giocatori conservano le loro monete per nuotarci dentro… Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-handling-treasure-in-your-games-spread-the-wealth.html Visualizza articolo completo
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Giugno 2019 I tesori sono utili per molte più cose rispetto al semplice ammassarli in mucchi, a meno che voi non siate un drago… Oggi faremo un discorso molto importante. Questo argomento riguarda qualcosa che a molti avventurieri è decisamente più caro di qualsiasi altra cosa, ossia parleremo dei tesori. I tesori sono una parte importante di qualsiasi partita di D&D. Potrebbero essere magari considerati una parte importante di qualsiasi GDR, ma man mano che i sistemi di gioco iniziano a diventare sempre più esoterici, allo stesso modo inizia a diventarlo l’idea stessa di tesoro. Di fatto in D&D i tesori ha un significato intrinseco per il gioco e, per estensione, si tratta di una quantità nota che viene calcolata nella formula per il livello. No aspettate, tornate indietro! Vi prometto che questo discorso non finirà per essere super arido e pieno di teoria. Lo sarà solamente la parte iniziale. Ciò che è davvero importante è capire come funziona la ricchezza all’interno del gioco. Spesso si tratta di una ricompensa che i giocatori ricevono per aver portato a termine con successo le avventure. O anche solo per aver finito gli incontri di combattimento. I mostri uccisi hanno con loro dei tesori. Uccidere persone, appropriarsi delle cose che hanno, non c’è nulla che faccia più D&D di ciò. E una volta che avete ucciso delle persone e vi siete appropriati delle cose, potere usare ciò che avete preso per uccidere ancora altre persone, o persone migliori, e prendervi le loro cose, e così via ad oltranza. Ciò è anche tenuto in considerazione nel modo in cui i giocatori salgono di livello. È presente una tabella che indica la ricchezza per livello la quale dice che ad un certo livello X dovreste avere un certo ammontare X di oro, e il potere di tutto quell’oro può davvero dare forma al modo in cui il vostro personaggio funziona. Questo è il motivo per il quale gli oggetti magici o, diamine, anche le armature complete hanno prezzi così elevati. Non sono pensati per essere oggetti per personaggi di 1° o anche di 3° livello. L'armatura completa vi dà la migliore CA base del gioco, escludendo ovviamente l’utilizzo della magia. Ma costa 1500 monete d’oro, che probabilmente non avrete a disposizione per alcuni livelli. Ciò rimane doppiamente vero per gli oggetti magici e, a seconda del caso, potrebbe anche non esservi affatto permesso di comprarli. Ora, nelle precedenti edizioni ciò sarebbe potuto essere problematico: si supponeva infatti che i personaggi avessero certi bonus derivanti dal possesso di un determinato equipaggiamento magico superati certi livelli. Ciò era tenuto in conto nel modo in cui le resistenze e le CA dei mostri scalavano con l’aumentare dei livelli e veniva calcolato anche nei loro bonus di attacco. I mostri di alto livello avevano bonus di attacco e difese significativamente più alti. E sebbene la 5E si sia allontanata da quel modello - potete assolutamente portare un gruppo di personaggi dal livello 1 al livello 20 senza neppure toccare una spada lunga +1 e non avere problemi - si porta comunque dietro quell’aspettativa in minima parte. Uccidere cose, riceve denaro, comprare oggetti scintillanti. Ma dopo un po’ questo ciclo potrebbe trasformarsi in un processo tedioso. E ciò porta con sé un po' di metagame (il che va bene, non cogliete le mie parole nel modo sbagliato). Ma, a seconda del modo in cui la cosa procede, non avrete mai un grande incasso, per così dire. Se tutto ciò che fate è solamente ottenere abbastanza denaro per comprare il successivo pezzo di inventario migliorato, allora otterrete solamente (in modo effettivo) uno o due oggetti del tesoro. Il che, ancora una volta, va bene, ma in tal caso non vivrete mai quel momento nel quale sentirete che i vostri personaggi ce l’hanno davvero fatta. Oggi sono qui per parlare del come potete vivere quel momento. Potreste permettere ai vostri giocatori di avere 50.000 monete d’oro e far sì che le stesse non mandino repentinamente in frantumi la vostra campagna. Ciò cambierà le cose, questo è vero, ma anche se i vostri giocatori finiranno per avere ciò che sembra un ammontare ridicolo di monete nei loro forzieri, potete aiutarli a spenderle in un modo che permetta alla campagna di avanzare invece che di rovinarla. Come non posso spendere tutto il mio denaro in fuochi dell’alchimista… Il trucco è far sì che comprino in modo appropriato rispetto al vostro mondo. Ho menzionato brevemente ciò in un altro articolo che riguardava il far prendere l’iniziativa ai vostri giocatori. Ma se date loro abbastanza soldi da comprare ciò che davvero conta là fuori (si tratta di cose come castelli, sale di una gilda e galeoni), potreste essere sorpresi di quanto possano arrivare lontano. Diamine, anche solo permettere loro di comprare un maniero in uno dei sobborghi della città. Dare loro qualcosa in cui investire permette ai giocatori di sentirsi importanti, ma non influenza il modo in cui il gioco è impostato. Dopo tutto, quando il vostro Guerriero fronteggia un drago, il fatto che questi possieda un castello non fa alcuna differenza meccanica. Voglio dire, potrebbe farne se state combattendo dentro o attorno al castello, oppure se il vostro Guerriero ha un’armata di 50 arcieri e 100 uomini d’arme a disposizione, ma queste cose impattano solo in maniera situazionale. Nella maggior parte dei casi, si tratta solamente di qualcosa di interessante riguardo ai personaggi che aiuta a mandare avanti le loro storie. Effettivamente 50 arcieri e 100 uomini d’armi in questo momento mi farebbero comodo… Ma sebbene ciò non possa fare la differenza in combattimento, almeno meccanicamente, immaginate che un Cavaliere della Morte minacci di prendere possesso del castello o di razziare la città che i personaggi hanno costruito dal nulla e improvvisamente, senza apportare alcun tipo di cambiamento meccanico, l’intero tono della battaglia cambia. Ora c’è una posta in gioco. Le prime edizioni di D&D lo sapevano. Ecco perché ogni classe aveva un livello (in genere intorno al 9°, ma poteva variare) in cui i personaggi potevano costruire una fortezza e iniziare ad attirare seguaci. I guerrieri potevano avere un castello e un piccolo esercito. I maghi potevano costruire una torre e ottenere apprendisti. I chierici che costruivano un tempio potevano ritrovarsi con più accoliti di quanti potevano gestire. Sicuramente si tratta di ulteriore lavoro da rendicontare, ma fa sentire importanti i personaggi. Come se fossero degni di rispetto o fossero davvero dei grandi eroi, visto che ci sono persone che vogliono apprendere da loro e servirli. Questo senza far menzione dello status che potrebbe essere conferiti loro dall’essere parte della nobiltà terriera. Benefici come non dover mai pagare per una rissa da bar… Ed è una qualcosa che manca nelle più recenti versioni del gioco. Qualcosa che penso possa aggiungere molto “peso” ai personaggi. Costruire un castello sicuramente è un qualcosa che cambia l’aspetto del mondo di gioco. Ciò permette ai giocatori di farsi avanti e prendersi carico di ciò che i loro personaggi fanno. Dunque come potremmo incoraggiare i giocatori a fare acquisti/intraprendere decisioni di questo tipo? Beh, ciò è complicato, ma il miglior modo per iniziare è dare loro del denaro. Permettete loro di trovare un forziere pieno di monete di platino che valgono più delle abitazioni dei loro tre parenti più vicini se volete. Ma poi date loro un modo in cui spendere tutte quelle ricchezze che li leghi al mondo. Fate sì che un signore locale conferisca ai giocatori delle terre come ricompensa per una missione oppure che i giocatori siano messi al comando di una fondazione di un insediamento. Ovviamente ciò non funzionerà in ogni storia, ma ci sono alcuni modi che potete utilizzare affinché un così grande ammontare di denaro non vi sfugga di mano. Gran parte delle volte le campagne si basano totalmente sul passare da una cosa alla successiva e così via, ma se permettete ai vostri giocatori di avere il tempo di costruire un quartier generale o altrimenti di investire le loro monete nel mondo, vi accorgerete che iniziate ad avere spazio per respirare mentre loro cominciano ad avere sempre più interesse negli affari del mondo. Lo sappiamo tutti, le persone con un legittimo interesse negli affari del mondo non sono mai malvagie… So che potrebbero apparire come consigli eccessivamente semplici… “Date semplicemente ai giocatori molto denaro, sapranno cosa farci.” Lo ammetto, la cosa richiede un po’ più di accortezza: date ai vostri giocatori troppi soldi subito ed essi perderanno qualsiasi significato. Oppure i giocatori proveranno semplicemente a spenderli in spade magiche. E' anche possibile che i vostri giocatori non siano interessati ad acquistare castelli o sfarzose abitazioni finte (anche se immagino potrebbero essere più interessati alla cosa di quanto pensiate). Dunque dovrete essere pronti a tastare il terreno e a trovare modi per far sperperare l’oro in eccesso se si arrivasse davvero al peggio e scoprite che i vostri giocatori stanno facendo poco più che rovinare la vostra economia (fantasy) locale. I ladri possono sempre essere un’ottima idea (e “recuperare l’oro rubato” è una grandiosa avventura per personaggi di tutti i livelli). A prescindere da questo, la prossima volta che penserete a cosa potrebbe esattamente celarsi nella cripta nanica nella quale sapete che i vostri giocatori stanno per ritrovarsi, fermatevi e pensate a come essi potrebbero utilizzare quella ricchezza. E nel caso peggiore vi troverete con depositi che ricordano quelli di zio Paperone in cui i giocatori conservano le loro monete per nuotarci dentro… Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-handling-treasure-in-your-games-spread-the-wealth.html
  24. Salute avventuriere e avventurieri! Sono Robb, giocatore e master di lunga data, che, insediatosi a Milano (sud – zona Famagosta) cerca 4 volenterose/i avventuriere/i che si infilino nei vicoli di Waterdeep, la città degli splendori, per cercare un tesoro nascosto (leggasi: campagna Waterdeep – il furto dei dragoni). Dove: casa mia sarà come una sicura locanda (si trova lungo via Santa Rita) Quando: 1 volta a settimana (o ogni 2 settimane) nel fine settimana – venerdì sera, sabato o domenica in giornata (il resto del tempo lavoro) Chi: il tavolo è aperto a tutti i generi, orientamenti ed esperienze. Chi gioca deve però avere 2 caratteristiche imprescindibili: 1) la voglia di stare assieme per divertirsi (quindi chiedo rispetto per le/gli altre/i giocatrici/tori e uno spirito aperto e amichevole); 2) il rispetto delle diversità (di opinione, di stile ma anche di idee). Non sono graditi: omofobi, sessisti e razzisti (mi spiace, ma casa mia e il mio tavolo sono un luogo di incontro e inclusione). Cosa: D&D Waterdeep – Il furto dei dragoni (e il manuale successivo – Il dungeon del mago folle). Se poi ci piace giocare assieme io ho tanti giochi di ruolo e da tavolo e soprattutto la voglia di giocare e costruire nuove amicizie. Alcune domande che potreste farvi: Che stile di master sei? Sono un master molto narrativo, che ama emozionare ed emozionarsi. Le avventure preferisco farle vivere visceralmente, attraverso una maggior predisposizione per ambientazione e descrizione che non una attinenza ferrea alle regole. Se non mi piace il tavolo di gioco? Nessuna/o costringe nessun altro a rimanere. E’ normale che ci si possa trovare male. Se pensi sia qualcosa per cui se ne possa parlare, fidati di me, non ho alcun tipo di problema ad ascoltare e predispormi alla comprensione. Se pensi che sia una situazione insostenibile, hai tutto il mio appoggio nel lasciare il tavolo o nel discutere che qualcuna/o lo lasci (valutando ovviamente le situazioni nel rispetto di tutte/i) Perché non vuoi omofobi, sessisti, razzisti? Perché sono schierato politicamente e non accetto questo tipo di atteggiamenti discriminatori al mio tavolo di gioco. Collaboro attivamente con il gruppo di Donne, Dadi & Dati e credo in tavoli inclusivi e rispettosi delle differenze e delle altrui sensibilità. Mi riservo quindi il diritto di non tollerare gli intolleranti. Ho poca esperienza, è un problema? Assolutamente no! Che problema ci dovrebbe essere?! Hai voglia di giocare? Hai voglia di stare assieme ad altre persone in amicizia? Hai voglia di imparare? Se hai risposto sì, basta così. L’esperienza si fa solo giocando e comunque non è indice di buon gioco o di buon atteggiamento al tavolo. Perché D&D e non altro? In realtà masterizzo tanti altri giochi (Cthulhu, Urban Heroes, Tales from the Loop, Star Wars, ecc.) ma ho pensato che potrebbe essere un inizio più semplice attraverso un gioco molto conosciuto e una campagna già pronta. Questo consente a me di avere il tempo di fare altro nella vita, avendo la storia pronta, e di conoscerci meglio. Hai altri dubbi o vuoi proporti? Scrivimi privatamente al profilo, rispondi a questo post oppure, se hai telegram, mi trovi con l’account @Roby_Wan “Che lo sforrrrrrzo sia con te!” Cit.
  25. Nella bozza di avventura di questa settimana potrete trovare un wraith deciso ad avere la sua vendetta in testa al suo esercito di non-morti, pronto a radere al suolo una pacifica cittadina. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Giugno 2019 Quando lo spettro di un passato violento torna a tormentare una pacifica cittadina il terrore si nasconde dietro ad ogni ombra. Questo aggancio di avventura è pensato per personaggi di livello 3-7. Potete trovare delle linee guida più sotto. I giocatori arrivano in città a notte fonda, una notte più oscura del solito, con molte lunghe ombre che paiono essere assetate di sangue. Pare che un'orda di ombre sia scesa in città e spetta ai PG cercare di salvare più persone possibile mentre tengono a bada l'oscurità. Ma l'attacco iniziale è solo il preludio. Quando la notte torna i caduti si rianimano e si uniscono alle file delle ombre, facendo crescere l'armata spettrale che si sta formando... I PG arrivano in città durante una notte senza stelle. Mentre si avvicinano, cercando una locanda, vedono alcuni abitanti che ancora girano per le strade. Queste persone saranno le prime a cadere durante l'attacco delle ombre. Queste ultime appaiono come dal nulla, in gruppi di quattro o più (vedi sotto), muovendosi rapidamente per causare il maggior terrore possibile. Quando i PG dimostrano la propria forza cercano semplicemente di uccidere gli abitanti del villaggio per poi fuggire. Dopo che i PG hanno scacciare le ombre, il giorno seguente porta un po' di chiarezza. Alcuni abitanti sono morti ma la città è ancora (si spera) in buono stato. I PG sono trattati come eroi e si annuncia un banchetto in loro onore. Quella notte, durante il banchetto, le ombre ritornano...con dei rinforzi. Gli abitanti del villaggio caduti sono tornati come non morti. Inoltre assieme alle ombre ci sono altri potenti non morti, tra cui un wraith che indossa un'antica armatura e che pare guidarli. Durante il corso del combattimento gli abitanti del villaggio che moriranno diventeranno servitori dei non morti. Starà ai PG il fermare questa armata spettrale prima che diventi sufficientemente grande da poter razziare le zone circostante. Potete continuare a leggere per maggiori dettagli oppure andare direttamente alla fine per vedere tutte le statistiche che vi servono! Fatti sulle ombre 237 anni fa Alerinath era un signore della guerra che conduceva un banda di predoni a razziare le zone circostanti. Tuttavia Alerinath venne sconfitto, tradito dal suo braccio destro. Il suo spettro è rimasto in questo mondo, attendendo senza riposo nelle colline dove è caduto. Nel suo tormento è diventato un potente wraith e ora si appresta a radunare un'armata per poter di nuovo percorrere il mondo come conquistatore. A tal fine ha ottenuto, tramite mezzi arcani che è meglio non approfondire, una banda di ombre (e magari anche dei wight, vedi sotto) che ha deciso di sguinzagliare nella cittadina di Velric. Tutto qui è un bel paesino, ogni dì qui non cambia.... Velric è una pacifica cittadina, che ruota intorno alle fattorie e al fiume. Un posto bucolico e sonnecchiante con una popolazione sufficientemente grande da poter fornire un buon punto di partenza all'armata del wraith sotto forma di potenziali "reclute". La notte che hanno scelto è perfetta, durante la luna nuova e con un freddo innaturale. Man mano che i PG si avvicinano alla cittadina possono percepire un'aura palpabile di minaccia. I PG possono fare delle prove di Percezione con CD 18 per notare le ombre che si muovono nell'oscurità e anche delle prove di Intuizione con CD 16 per notare che l'aura di minaccia è data da una presenza sinistra. I personaggi che hanno successo in una delle due prove hanno un round per prepararsi e per cercare di avvisare i primi bersagli delle ombre. I personaggi che falliscono non possono che assistere all'attacco iniziale delle ombre, le quali escono dall'oscurità e sciamano sui loro bersagli ottenendo un round gratuito di attacchi. Durante il round iniziale ci sono quattro persone per strada. Man mano che il combattimento prosegue il rumore del combattimento attira altre persone, che vogliono capire cosa succede. Quando diventa chiaro che le ombre sono qui per uccidere gli abitanti questi ultimi cercano di fuggire, ma ciò li rende solo più vulnerabili alle ombre. Il combattimento procede in questo modo. Round di sorpresa/round 1: 1 guardia e 3 abitanti per strada. Round 2: altri 8 abitanti escono dagli edifici vicini. Round 3: arrivano altri 5 abitanti e 3 guardie. Round 4: le persone presenti in strada iniziano a fuggire. Round 5+: le ombre danno la caccia a chiunque riescono. Durante il combattimento le ombre dovrebbero concentrarsi principalmente sull'uccidere i PNG. Se i PG le attaccano le ombre cercheranno di combatterli (e se sono in pericolo si daranno alla fuga). Hanno l'ordine preciso di fare solo azioni di guerriglia. Sono lì unicamente per uccidere quanti più abitanti possibili per allargare le fila dell'armata di Alerinath. Usano abbondantemente la loro capacità di nascondersi nelle ombre e in luce fioca, cosa che permette loro di colpire senza preavviso e poi di sparire. Una volta che un'ombra scende sotto metà dei suoi punti ferita si darà alla fuga. I PG possono cercare di proteggere i PNG portandoli vicini a delle torce, in modo da poterle usare per impedire alle ombre di nascondersi. Tuttavia i PNG sono più interessati a combattere o a fuggire. I PG possono cercare di influenzare i PNG. Come azione bonus possono tentare una prova di Persuasione con CD 13, di Intimidire con CD 12 o di Raggirare con CD 15 per cercare di attirare l'attenzione degli abitanti del villaggio e aiutarli. Tenete traccia di quanti PNG sono morti per mano delle ombre (ed eventualmente dei wight) - torneranno come non morti la notte successiva. Il Banchetto degli Eroi Dopo che i non morti sono stati scacciati gli abitanti del villaggio sono grati. Anche se il giorno seguente è un giorno triste, gli abitanti sopravvissuti sono lieti di essere stati salvati dall'assalto dei non morti. Offrono ai PG la propria gratitudine e il sovrintendente della cittadina, Derevar Jos, dichiara che sarà tenuto un banchetto per festeggiare il trionfo dei PG. La giornata passa tra lutto, sepolture e preparativi per il banchetto serale. Dei giocatori accorti possono rendersi conto del fatto che gli abitanti morti potrebbero tornare come non morti. Una prova di Religione con CD 18 rivela ai giocatori che i morti torneranno alla vita. Bruciare i corpi impedirà loro di risorgere, ma molti degli abitanti del villaggio si rifiutteranno di accettare una tale richiesta, dato che non vogliono dare alle fiamme i propri cari. Preferirebbero affidarli alla terra che hanno passato la vita a coltivare. Una prova di Persuasione con CD 15 farà sì che gli abitanti del villaggio accettino la scelta pragmatica dei PG. In alternativa una prova di Religione con CD 14 consentirà ai giocatori di effettuare i riti necessari per impedire ai morti di rianimarsi. Anche se non ci sono modi per essere certi che abbiano funzionato davvero. Ad ogni modo al culmine della festa, mentre i PNG alzano i calici per un brindisi, un vento funesto scende sulla cittadina. Le porte del municipio si aprono di scatto, le torce si spengono e i non morti calano di nuovo sulla città. Ci sono almeno 20 persone alla celebrazione (o anche di più se pensate di poterle gestire). Anche se fuggiranno in fretta sono qui per fungere da carne da cannone per Alerinath, che farà tornare gli abitanti del villaggio morti come spettri. Egli passerà i primi round del combattimento standosene in disparte per poter creare degli spettri dagli abitanti caduti, unendosi poi alle danze solo quando ne controlla almeno tre. Se lo scontro volge al peggio i PG e i sopravvissuti possono fuggire verso il fiume. Alerinath non lì inseguirà oltre di esso - potete farlo dire a qualcuno degli abitanti se pare il combattimento sia veramente perso. Se i PG riescono a sconfiggere Alerinath la sua morte manderà in un'ira cieca i non morti. Si concentreranno unicamente sui PG, ma senza il loro leader saranno deboli e demoralizzati. Nel round in cui Alerinath muore, e per i tre round successivi, i non morti sono considerati essere in piena luce solare. Quando l'orda di non morti verrà sconfitta e il loro antico Khan tornerà di nuovo al suo riposo, i sopravvissuti della cittadina dichiareranno i PG loro campioni. Questa data diventerà una festa ufficiale della cittadina in cui verranno ricordati i PG e le loro gesta. Alerinath Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura antica) Punti ferita 67 (9d8+27) Velocità 0 m, volare 18 m (fluttuare) Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Resistenze ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate. Immunità ai danni necrotici, veleno Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Linguaggi i linguaggi che conosceva in vita Sfida 5 (1.800 PE) Movimento Incorporeo. il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole Alerinath ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Risucchio di vita. Attacco con arma in mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 21 (4d8+3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 altrimenti il suo massimo di punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0 il bersaglio muore. Creare Spettro. Alerinath bersaglia un umanoide entro 3 metri da lui, che non sia morto da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo di Alerinath. Alerinath non può controllare più di sette spettri simultaneamente. Tesoro Alerinath indossa ancora l'armatura che aveva al momento della sua sepoltura. Quando viene ucciso la sua forma si dissipa, ma la sua armatura rimane. Si tratta di un'antica armatura a scaglie di mithral. Bande di non morti Il primo incontro è una razzia condotta da vari gruppi di non morti. Per PG di livello 3-5 l'attacco comprende 4 ombre per giocatore. In alternativa i gruppi, sempre uno per giocatore, potrebbero essere composti da 1 wight e 3 ombre. Per PG di livello 5-7 i gruppi, sempre uno per giocatore, sono di 1 wight e 4-6 ombre. Gli abitanti del villaggio uccisi risorgono la notte seguente o come ombre o come zombie (se sono uccisi da dei wight). Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-night-of-the-wraith.html Visualizza articolo completo
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