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  1. Ecco a voi una prima recensione della più recente avventura uscita per D&D 5E, Waterdeep: Dragon Heist. Di J.R. Zambrano 10 Settebre 2018 L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo. Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici. Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale. Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia. E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite. Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale. Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita. Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione. Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente. Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep. Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D. Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html Visualizza articolo completo
  2. Di J.R. Zambrano 10 Settebre 2018 L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo. Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici. Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale. Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia. E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite. Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale. Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita. Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione. Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente. Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep. Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D. Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html
  3. J.R. Zambrano 29 Agosto 2018 Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo. Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E. I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie. E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata. Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo. Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro. Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo. L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta. Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo. Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro. Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti. In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione. Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici. Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere. Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore. Alla prossima volta e nel mentre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
  4. Ecco per voi alcune considerazioni sui riposi in D&D 5E e su come usarli per gestire il ritmo narrativo e la tensione in gioco. J.R. Zambrano 29 Agosto 2018 Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo. Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E. I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie. E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata. Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo. Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro. Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo. L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta. Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo. Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro. Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti. In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione. Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici. Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere. Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore. Alla prossima volta e nel mentre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html Visualizza articolo completo
  5. Ciao a tutti! io e altri ragazzi di Palermo stiamo cercando disperatamente un Master che si unisca al gruppo per DnD 5°ED Qualcuno disponibile? Ci sono sia giocatori esperti che alcuni alle prime armi. (ps. se volete unirvi come semplici player cercate il gruppo "La Locanda del Pettirosso" su Facebook ^^)
  6. Waterdeep: Dragon Heist è ora disponibile in tutti i negozi. Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. Waterdeep: Dragon Heist http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Lingua: inglese Link alla pagina ufficiale: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist Visualizza articolo completo
  7. Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. Waterdeep: Dragon Heist http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Lingua: inglese Link alla pagina ufficiale: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
  8. Di J.R Zambrano 31 Agosto 2018 Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master. Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto. Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola. E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti. Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata. Arrampicarsi sulle Creature Enormi Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo. Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla. Modificare un Mostro Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti: Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279 Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare. Risultati Esplosivi Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria. Onore e Sanità Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti. L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi: Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole. La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che: Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva. Successo... ma a che Costo? Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata. Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite: Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali". Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
  9. Cinque regole che non sapevate esistessero nel gioco. Di J.R Zambrano 31 Agosto 2018 Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master. Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto. Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola. E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti. Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata. Arrampicarsi sulle Creature Enormi Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo. Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla. Modificare un Mostro Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti: Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279 Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare. Risultati Esplosivi Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria. Onore e Sanità Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti. L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi: Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole. La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che: Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva. Successo... ma a che Costo? Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata. Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite: Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali". Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html Visualizza articolo completo
  10. Salve, non so se sia la sessione giusta, nel caso spostate pure il post dove dovuto . Volevo chiedere se qualcuno sapeva come fare ad importare i pdf delle schede dei personaggi sul sito roll20; i pg hanno creato le loro schede usando dei pdf prestabiliti ma non sappiamo come caricarli sul sito. Grazie
  11. A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee: Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Link al sito ufficiale: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
  12. A partire da oggi è disponibile la seconda avventura ufficiale in italiano per D&D 5e, continuazione de La Regina dei Draghi. A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee: Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Link al sito ufficiale: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php Visualizza articolo completo
  13. La WotC ci chiede di farle sapere i nostri gusti ed interessi riguardo al giocare a D&D, in modo da aiutarla a plasmare il futuro della nuova edizione del Gdr più famoso al mondo. E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali. Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme! Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast! Sondaggio di D&D Settembre 2018 Link articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1 Visualizza articolo completo
  14. E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali. Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme! Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast! Sondaggio di D&D Settembre 2018 Link articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1
  15. La taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi. O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza. Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto un incantesimo di 1° livello, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero. E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora. Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona: Corporatura Robusta: siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare. Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza. E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate. Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo. Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga. E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html
  16. Quanto contano le dimensioni in D&D? E come si possono sfruttare al meglio? La taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi. O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza. Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto un incantesimo di 1° livello, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero. E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora. Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona: Corporatura Robusta: siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare. Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza. E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate. Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo. Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga. E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html Visualizza articolo completo
  17. L'Arcani Rivelati di questo Settembre 2018 ci propone le regole per assegnare ai nostri personaggi i Marchi del Drago, appartenenti all'ambientazione di Eberron. Questo mese esploriamo come creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago (dragonmark), un sigillo mistico che appare sulla pelle. Il marchio è una fonte di potere magico e accresce l'abilità del portatore di compiere certe mansioni. Nel mondo di Eberron ogni marchio è legato a specifiche linee di sangue. Le famiglie che portano questi marchi si sono unite assieme per formare i Casati portatori del Marchio (Dragonmarked Houses), potenti forze che dominano differenti attività. Nonostante questi marchi siano associati a Eberron, potete anche esplorare il loro utilizzo in altri mondi. Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: marchi del drago Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/dragonmarks Visualizza articolo completo
  18. SilentWolf

    Marchi del Drago

    Questo mese esploriamo come creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago (dragonmark), un sigillo mistico che appare sulla pelle. Il marchio è una fonte di potere magico e accresce l'abilità del portatore di compiere certe mansioni. Nel mondo di Eberron ogni marchio è legato a specifiche linee di sangue. Le famiglie che portano questi marchi si sono unite assieme per formare i Casati portatori del Marchio (Dragonmarked Houses), potenti forze che dominano differenti attività. Nonostante questi marchi siano associati a Eberron, potete anche esplorare il loro utilizzo in altri mondi. Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: marchi del drago Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/dragonmarks
  19. master cerca 1 giocatore per iniziare la campagna (siamo 4, manca il quinto). Per info o domande fate pure.
  20. Salve avventurieri! Vi allego tre nuove Tradizioni Arcane per i vostri maghi di 5e! http://homebrewery.naturalcrit.com/share/ByShEdbH77 (P.S.: apritela con Chrome) Scuola di Goezia: il goeta è colui che, tramite rituali, sfrutta le energie dei demoni a suo favore. A differenza del warlock, piega queste creature al suo volere Scuola di Criomanzia: un vero e proprio mago elementale. Sfrutta il calore per sferrare attacchi potenti o per proteggersi. Scuola di Emomanzia: la magia del sangue mi ha sempre affascinato. Un vero e proprio mago combattente (alternativo al Bladesinging di "Sword Coast adventurer's Guide riservato solo agli elfi) che sfrutta il potere contenuto nel sangue per infliggere danni e curarsi. Le dinamiche legate ai Dadi Vita mi piacciono molto. Fatemi sapere cosa ne pensate!
  21. Salve, siamo 2 ragazzi ( uno disponibile a fare il Master ) e cerchiamo un gruppo di giocatori anche già a campagna avviata . Va bene qualsiasi giorno , preferibilmente in serata . Disponibili a giocare qualsiasi versione di D&d
  22. Buongiorno a tutti! Sto cercando un sostituto (e solo uno) per la mia avventura "Le Colpe dei Padri". L'avventura ha luogo nell'ambientazione homebrew di Eden, un mondo dove la magia è estremamente rara e vista con grandissimo sospetto. Il nuovo giocatore potrà interpretare un proprio personaggio, non è affatto necessario (né consigliato) che prenda le redini di quello abbandonato. Per la creazione del personaggio ci sono alcuni elementi da tenere a mente, tutti raccolti nella sezione delle regole. Caveat Non è affatto necessario conoscere bene il regolamento di D&D 5e, ma mi piacerebbe un giocatore con una discreta esperienza nel Play by Forum. Il giocatore dovrà cercare di mantenere il ritmo di un post al giorno, weekend esclusi. Cerco un utente serio e affidabile, che non scompaia nel nulla dopo una settimana e che trovi il tempo di avvisare se ha contrattempi o problemi nel seguire il ritmo. L'avventura ha fortissime componenti narrative e il roleplay è la colonna portante della campagna. Ci saranno qui e là degli scontri, ma non aspettatevi una campagna hack&slash. Lo stile dell'avventura è sandbox, con una trama che si svolge sullo sfondo ma totale libertà di azione per i personaggi. Per questo motivo sono e saranno molto importanti i rapporti tra i personaggi, tra i personaggi e i PNG e tra tutti loro e il mondo di gioco. Apprezzerei molto un giocatore interessato ad approfondire tali legami. I temi trattati nell'avventura sono maturi e richiedono dunque persone mature. L'ambientazione è legata a doppio filo ai concetti di fede e religione: si tratta di tematiche delicate e non adatte a tutti. Ci potranno essere situazioni spiacevoli per i personaggi (e per i giocatori), io cerco sempre di trattare tutto con maturità e senso della misura, ma Eden è un mondo gritty e in definitiva cupo: non aspettatevi rose e fiori. L'ambientazione è decisamente realistica e plausibile, e come tale popolata da persone vere e tangibili. Non c'è spazio per eroi senza macchia e senza paura, per prescelti degli dei, per giovani maledetti dai capelli bianchi o per altri cliché del fantasy più classico e tradizionale. Non che ci sia qualcosa di male in questi concept (che ho ricalcato io stesso varie volte), semplicemente Eden non è il mondo adatto a giocarli. Due parole sull'avventura Fino ad ora l'avventura "Le Colpe dei Padri" si è svolta nel piccolo e pacifico villaggio di Sowstead, una comunità agricola come tante altre. La pace è stata interrotta da un brutale omicidio, e il giorno dopo un brutto incidente ha bloccato a letto l'unico tutore della legge. Ora la brava gente di Sowstead è spaventata e cerca con difficoltà di ritrovare il proprio equilibrio; nel frattempo due bravi giovani sono stati mandati a cercare un aiuto esterno, affinché sia possibile dirimere una questione molto spinosa. Per ora non dico altro: vi verranno rivelate o meno altre informazioni a seconda del personaggio che interpreterete. Per quanto riguarda le candidature darò tempo fino a mercoledì, dopo di che sceglierò chi mi pare più adatto. NON create già un personaggio: se volete proporre una bozza molto generica, un concept, potete farlo ma sappiate che non sarà un elemento che terrò in particolare considerazione per la scelta del sostituto.
  23. Come da oggetto, cerco due giocatori per continuare la campagna Curse of Strahd. La campagna è la rivisitazione del grande classico di D&D Ravenloft, espanso e rivisto per la quinta edizione di D&D. Si tratta di una campagna di fantasy gotico con toni horror in cui i personaggi saranno sempre sotto la minaccia delle forze oscure. I personaggi hanno appena finito l'avventura introduttiva e la campagna vera e propria sta per dipanarsi davanti a loro. E' quindi il momento ideal per inserirsi come giocatori. Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, i personaggi sono appena passati al 3° livello dopo essere partiti dal 1°. Per ora è necessario prendere i personaggi originali, un bardo umano e un paladino umano seguace di Tyr, ma in seguito sarà sicuramente possibile sostituirli (sia perché la trama ne darà la possibilità, sia per la difficoltà della campagna in sé con conseguente tasso di mortalità abbastanza elevato). Chi cerco: Per prima cosa giocatori seri. I Play by Forum sono pieni di gente che sparisce senza avvisare o non posta per giorni bloccando il gioco di tutti. Giocatori in grado di tenere il ritmo di un post al giorno. I Play by Forum sono drammaticamente lenti, per rendere l'atmosfera particolare di questa campagna ho bisogno di tenere un ritmo che molti potrebbero considerare elevato, quindi non fatevi avanti se non siete in grado di tenere almeno questo ritmo. Ovviamente è un gioco e gli imprevisti nella vita capitano, quindi è obbligatorio avvisare quando si sa di non poter postare per un giorno o più. Vista la difficoltà della campagna darò la precedenza a giocatori esperti. Giocatori che amano interpretare i loro personaggi e che si calino nella parte di eroi inconsapevolmente persi in un luogo misterioso e disperatamente in lotta contro un male più grande di loro. Chi non cerco: Bidonari, tirapacchi e quaraquaqua. Power player maniaci dell'ottmizzazione ad ogni costo, che però scrivono post di mezza riga senza mai interpretare il personaggio. Bimbiminkia e persone poco mature. Scusate la durezza con cui ho messo giù le cose, ma preferisco essere molto chiaro fin da subito ed evitare possibili fraintendimenti. Se troverò due candidati conformi a quanto detto qui sopra tanto meglio. Altrimenti preferisco interrompere la campagna piuttosto che stare sempre a richiamare giocatori che non postano, aspettare tempi troppo lunghi ecc. Potete vedere quanto già giocato in precedenza nella Gilda dedicata alla campagna.
  24. Non si è mai turisti nella propria città, ma talvolta tutto ciò che serve è qualcuno di nuovo che venga e indichi qualcosa che è stato lì tutto il tempo, e che voi semplicemente non avevate mai notato. Tutto ciò che serviva era un semplice “Uh, questo è interessante, non sapevo che avessero delle parole goblin” per aprire uno scrigno pieno di easter egg e battute comprensibili solo dagli addetti ai lavori, intessuti tra le pagine del Manuale dei Mostri. Dunque unitevi a me e poi potrete guardare ai vostri manuali con nuovi occhi! I goblin e “Ci arrendiamo!” Bree-Yark sicuramente non è una parola goblin per dire “Ci Arrendiamo!”. Coloro che hanno giocato al modulo classico B-2 La Fortezza delle Terre di Confine (Keep on the Borderlands) riconosceranno questo come il grido di adunata di “Hey Rube!”, che invece evoca a raccolta tutti i goblin vicini per far piangere qualunque perdente sia giunto nel loro accampamento. Il Villaggio di Hommlet Descrivendo un breve viaggio finito male verso il Tempio del Male Elementale, un giovane avventuriero menziona anche un ritorno al Villaggio di Hommlet, governato da Rufus e Burne, i due indaffarati signori del villaggio (tormentato, com’è, dai predoni sotto il comando di Lord Robilar). Questo ovviamente è un riferimento sia al Villaggio di Hommlet che al Tempio del Male Elementale, due moduli classici (di cui il primo è stato poi espanso nel secondo) che sono rimasti nella storia come uno dei migliori dungeon di sempre. Ah, l’Amicizia Povero Beek. Dato alle fiamme e poi bruciato dopo essere stato rianimato come zombie… Ma chi non ha mai fatto ciò ad un amico di tanto in tanto? Beek Gwenders, di Croodle, ovviamente! Beek e Fonkin Hoddypeak erano stati raggiunti nella loro spedizione contro i giganti da Gleep Wurp, Cloyer Bulse, Roarky Swerked, Frush O’Suggill, Redmond Dumple, Faffle Dwe’o-mercraft e Flerd Trantle. Questi sono gli effettivi nomi dei personaggi del Modulo da Torneo G1 – Contro i Giganti (Against the Giants). Potete leggere tutto sull’ignominiosa morte di Beek qui. Chi è Chi a Sigil Shemeshka la Razziatrice è più di una semplice Arcanoloth a Sigil, è tra coloro che muovono le trame e gli intrighi del piano. Gestisce la Ruota della Fortuna, una famosa locanda, ed è una trafficante, una commerciante, una cospiratrice e una sognatrice dalla testa di volpe. Si tratta di uno dei più importanti (o almeno dei più potenti) PNG dell’ambientazione di Planescape, non c’è molto che non sappia e sia disposta a vendere per il giusto prezzo. Anche i Diavoli della Fossa hanno un Nome Questo mi ha sorpreso. Ma i Diavoli della Fossa, in quanto esseri potenti, hanno anche dei nomi (e dei sentimenti) propri. Herobaal è tratto direttamente da un articolo del vecchio Dragon Magazine che fornisce una miriade di nomi di immondi e indica coloro di cui sono al servizio E come è composto il loro seguito. Che fantastica risorsa nonché Legame con il Passato. Mi chiedo cosa altro sia nascosto nei manuali base. Non c’è fine alle cose divertenti che potete trovare nascoste nei testi di colore e nelle annotazioni di quasi manuali. Come ultimo dono prima di lasciarci, ecco l’inizio di un insieme di regole nascosto tra le pagine del Manuale dei Mostri, Le Regole di Sopravvivenza nei Dungeon di X il Mistico. Didascalia dell’immagine qui sopra: Fidatevi di un Flumph È tempo di rileggere i manuali con occhi nuovi ma, se avete individuato in essi altri Easter Egg, sentitevi liberi di linkarli nei commenti sottostanti. Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html
  25. Nascosti tra le pagine ricolme di mostri del Manuale dei Mostri della 5e ci sono moltissimi riferimenti alle edizioni precedenti. Ecco alcuni dei nostri Easter Egg preferiti sulla 1E. Non si è mai turisti nella propria città, ma talvolta tutto ciò che serve è qualcuno di nuovo che venga e indichi qualcosa che è stato lì tutto il tempo, e che voi semplicemente non avevate mai notato. Tutto ciò che serviva era un semplice “Uh, questo è interessante, non sapevo che avessero delle parole goblin” per aprire uno scrigno pieno di easter egg e battute comprensibili solo dagli addetti ai lavori, intessuti tra le pagine del Manuale dei Mostri. Dunque unitevi a me e poi potrete guardare ai vostri manuali con nuovi occhi! I goblin e “Ci arrendiamo!” Bree-Yark sicuramente non è una parola goblin per dire “Ci Arrendiamo!”. Coloro che hanno giocato al modulo classico B-2 La Fortezza delle Terre di Confine (Keep on the Borderlands) riconosceranno questo come il grido di adunata di “Hey Rube!”, che invece evoca a raccolta tutti i goblin vicini per far piangere qualunque perdente sia giunto nel loro accampamento. Il Villaggio di Hommlet Descrivendo un breve viaggio finito male verso il Tempio del Male Elementale, un giovane avventuriero menziona anche un ritorno al Villaggio di Hommlet, governato da Rufus e Burne, i due indaffarati signori del villaggio (tormentato, com’è, dai predoni sotto il comando di Lord Robilar). Questo ovviamente è un riferimento sia al Villaggio di Hommlet che al Tempio del Male Elementale, due moduli classici (di cui il primo è stato poi espanso nel secondo) che sono rimasti nella storia come uno dei migliori dungeon di sempre. Ah, l’Amicizia Povero Beek. Dato alle fiamme e poi bruciato dopo essere stato rianimato come zombie… Ma chi non ha mai fatto ciò ad un amico di tanto in tanto? Beek Gwenders, di Croodle, ovviamente! Beek e Fonkin Hoddypeak erano stati raggiunti nella loro spedizione contro i giganti da Gleep Wurp, Cloyer Bulse, Roarky Swerked, Frush O’Suggill, Redmond Dumple, Faffle Dwe’o-mercraft e Flerd Trantle. Questi sono gli effettivi nomi dei personaggi del Modulo da Torneo G1 – Contro i Giganti (Against the Giants). Potete leggere tutto sull’ignominiosa morte di Beek qui. Chi è Chi a Sigil Shemeshka la Razziatrice è più di una semplice Arcanoloth a Sigil, è tra coloro che muovono le trame e gli intrighi del piano. Gestisce la Ruota della Fortuna, una famosa locanda, ed è una trafficante, una commerciante, una cospiratrice e una sognatrice dalla testa di volpe. Si tratta di uno dei più importanti (o almeno dei più potenti) PNG dell’ambientazione di Planescape, non c’è molto che non sappia e sia disposta a vendere per il giusto prezzo. Anche i Diavoli della Fossa hanno un Nome Questo mi ha sorpreso. Ma i Diavoli della Fossa, in quanto esseri potenti, hanno anche dei nomi (e dei sentimenti) propri. Herobaal è tratto direttamente da un articolo del vecchio Dragon Magazine che fornisce una miriade di nomi di immondi e indica coloro di cui sono al servizio E come è composto il loro seguito. Che fantastica risorsa nonché Legame con il Passato. Mi chiedo cosa altro sia nascosto nei manuali base. Non c’è fine alle cose divertenti che potete trovare nascoste nei testi di colore e nelle annotazioni di quasi manuali. Come ultimo dono prima di lasciarci, ecco l’inizio di un insieme di regole nascosto tra le pagine del Manuale dei Mostri, Le Regole di Sopravvivenza nei Dungeon di X il Mistico. Didascalia dell’immagine qui sopra: Fidatevi di un Flumph È tempo di rileggere i manuali con occhi nuovi ma, se avete individuato in essi altri Easter Egg, sentitevi liberi di linkarli nei commenti sottostanti. Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html View full article
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