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  1. @adrew @Gaspa @nanobud @Lord Delacroix @Brenno @Senzanome La profezia dell'ombra veggente Benvenuti a Porto Soglia, avventurieri! Questa meravigliosa città si staglia sul promontorio meridionale dell’isola di Questor, nei Principati di Lhazaar, la terra più orientale del continente del Khorvaire. Oggi è il 3 di Eyre del 998 AR. Porto Soglia è un gioiello incastonato tra cielo, terra e mare. La città segue la conformazione dell’isola, dividendosi in Città Alta – che posa su un piccolo promontorio ed in cui si ergono gli edifici di potere – e Città bassa – con le aree commerciali ed il porto. Queste due zone sono a loro volta organizzate in quartieri piuttosto omogenei, chiamati Quadre. Porto Soglia è la capitale del Principato degli Squali Crudeli nonché l’avamposto da cui il Principe Kolberkon comanda la sua flotta. Come tutti sanno, Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno Porto Regale, capitale del Principato dei Draghi Marini del Principe Ryger, di cui Kolberkon dimostra spesso insofferenza. Siete un gruppo che appare davvero mal assortito. Un mezzelfo sempre pronto a raccontare una buona storia, ma con uno strano alone di mistero che lo avvolge. Una ragazza mistica dai tratti esotici, ma che risulta essere l'unica davvero originaria di quest'isola. Un elfo marinaio i cui natali sembra che lo facciano risalire ad una potente famiglia nobile, che l'ha ripudiato. Un nano dal braccio artificiale che ha combattuto in prima linea nell'Ultima Guerra ed il cui sguardo tradisce gli orrori che ha vissuto. Un ranger elfo che sembra aver fatto la scelta sbagliata in passato. Un discendente Deneith reduce di guerra, la cui coscienza è gravata dai sensi di colpa. La vostra vita scorreva banale, fino a circa tre settimane fa, quando ancora il gruppo non si era formato. C'era chi sbarcava il lunario con lavori saltuari, chi era addetto a piccola manovalanza, qualcuno svolgeva incarichi come scorta personale o trasporto di oggetti. Ma in un freddo e limpido mattino, Brenno e Gloibur si ritrovano al Mercato di Sentina, impiegati entrambi come scaricatori su una delle navi degli Squali Crudeli. L'intesa tra i due si manifesta subito. L'Ultima Guerra, per chi l'ha vissuta, è un ricordo che lega a prescindere dall'esercito in cui si è prestato servizio. Il giorno dopo ecco che si presenta sul ponte di prua l'introverso elfo che si fa chiamare Sal. Marinaio esperto, con un po' troppe cicatrici per essersi occupato solo di trasporti. L'intesa con i due soldati nasce più per differenza caratteriale che per empatia. È Sal che propone di andare alla Stella del Mattino a bere un buon vino e a godere della compagnia di qualche signorina non troppo timida. Proprio quella sera l'unico tavolo libero era quello dove un mezzelfo dall'aria scanzonata si stava gustando una zuppa di fagioli. Una bella storia per una coppa di vino! Vi grida mentre vi stavate avvicinando, per poi continuare: E si sa che le ragazze adorano le belle storie! Quella sera, a parte la cameriera dalla faccia equina e decisamente poco attraente, nessuna ragazza vi ha tenuto compagnia, ma il gruppo si arricchisce del simpatico Sylros che si dimostra davvero in gamba nell'intrattenere le persone, tanto che riesce a procurarvi un lavoro ben pagato: corrieri per il casato Lyrandar, che a Porto Soglia rappresenta l’autorità portuale e mercantile della città. Fu proprio durante una delle missioni che vi portò fuori città, che subiste un'imboscata da parte di una banda di criminali. Eravate all'ultima ansa prima di entrare in città, su un sentiero stretto tra due crinali ed era notte fonda. Decisamente stanchi per il viaggio, siete stati colti di sorpresa ed essendo in netta minoranza, ve la siete vista davvero brutta. Ma ci fu il provvidenziale intervento di Iorven che, con un'abilità straordinaria, eliminò da una distanza notevole cinque dei nove banditi, ribaltando la situazione e di fatto salvandovi. Disse che li teneva d'occhio da diversi giorni perché avevano assalito altri corrieri e viaggiatori, pertanto su di loro il principe Kolberkon aveva messo una taglia, che ora era ben contento di condividere con voi. Ovviamente due terzi a Iorven e un terzo a voi. D'altronde il grosso del lavoro l'aveva fatto lui. Come dargli torto? Ed infine ecco che si aggiunge l'ultimo membro della compagnia. Tratti esotici e con uno strano accento, ma decisamente molto bella. Si sta facendo sera quando Eris varca la soglia della Stella del Mattino, divenuta ormai la vostra base. Dopo una breve esitazione si avvicina al bancone. Saluta in modo incerto l'oste che era intento a scambiare qualche parola con un paio di stanchi portuali, i quali, a loro volta, l'osservano rapiti dal suo naturale fascino e dalle sue movenze aggraziate. Con un cenno grazioso del capo, Eris induce a distogliere da sé gli sguardi degli uomini, che subito riprendono a chiacchierare, anche se in tono più delicato. Si appoggia al banco, ma sembra incerta su cosa ordinare. Sulla faccia del vecchio Shen spunta un ghigno divertito, ma continua a parlare con i clienti, lasciando stare la ragazza. Con fare distratto, senza destare attenzione, Eris si volta ad osservare le persone in sala, una per una. Quasi immediatamente, nota il gruppo di amici. Fa un lungo ma delicato sospiro, quasi a farsi coraggio, e si dirige con passo deciso verso il gruppo. Buonasera signori! Se non vi arreca disturbo, gradirei unirmi alla vostra tavola. Gli amici l'osservano con espressioni interrogative, ma Eris anticipa tutti: Adoro dipingere. E per questo vorrei trarre dai voi l'ispirazione per un ritratto di gruppo. Sfoggiando un bel sorriso riesce ad incrociare lo sguardo di ognuno. Mi sembrate davvero una bella compagnia. È una richiesta un po' insolita, lo so, ma ve ne sarei davvero grata! Come era facile intuire, il più rapido a rispondere fu Sylros: Come si può negare una tale graziosa richiesta, ad un'altrettanto graziosa fanciulla? Ed alzandosi di scatto, cede il posto alla giovane. Ed Eris si sedette tra loro, iniziando a parlare con tutti, in modo così naturale e gioviale, da sembrare una cara amica ritrovata. Anche se a volte risultava un po' criptica negli atteggiamenti, Eris si dimostrò particolarmente dotata nelle relazioni personali, soprattutto in quelle di tipo commerciale. Ben presto divenne preziosa per tutto il gruppo. La sua abilità nel procacciare ingaggi e nel contrattare con i committenti, garantì per diverse settimane flusso costante di conio. Nel giro di poco tempo, le chiacchiere a Porto Soglia iniziarono a diffondersi circa "I sei della quadra dei pescatori", "Quelli della Stella del Mattino" o "I ragazzi di Shen". Ma in fondo l'unica cosa che davvero conta è che la compagnia è finalmente al completo. Le misteriose e imperscrutabili vie del destino vi hanno condotti su quest'isola, ed ora che il sole si presta a sorgere dando inizio ad un caldo giorno di mezza primavera, svegliandovi sentite che c'è un odore diverso nell'aria. Tutti e sei avete l'istintiva sensazione che qualcosa sta per accadere.
  2. DnD 5e

    Ecco a voi il Topic di Servizio. Ho in mente di scrivere qui un po' di informazioni utili, in modo che in caso di bisogno possiate sempre consultare questo post. Percio' iniziamo subito: INTRODUZIONE Una grande minaccia incombe sul Faerun. Era da tantissimo tempo che le cinque grandi fazioni del continente non si riunivano per affrontare insieme un nemico comune, ma ora e' arrivato il momento. Si racconta che lontano da qui, sulla Costa della Spada, i potenti Maghi Rossi del Thay si siano alleati con un'organizzazione fino a poco fa sconosciuta chiamata Culto del Drago (che, dal nome non si intuiva, ma ha portato tra le sue fila diversi draghi), per liberare la potente Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi. Da quando si e' formata l'alleanza, pare che la forza del Culto sia cresciuta esponenzialmente e che esso si sia diffuso a macchia d'olio su gran parte del continente, razziando intere citta' e uccidendo senza pieta'. E' indubbio che ciascuna delle fazioni veda nel Culto una grande minaccia, e tutte hanno iniziato a collaborare per ostacolare i piani di questi fanatici. In mezzo ad un conflitto tra forze cosi' potenti, cosa potranno mai fare dei poveri pivellini alle prime armi che vivono nella costa del Mar della Luna (a circa 2000 km da dove e' nato tutto)? Le fazioni stanno spendendo tantissime risorse per contrastare la minaccia e hanno bisogno di tutti i loro affiliati. Ci sono state gia' alcune voci di avvistamenti di possibili cultisti nella zona e, per questo, sono state formate alcune squadre da inviare in diversi punti strategici. Neanche a dirlo, voi siete una di quelle squadre e siete stati assegnati alla citta' di Phlan. Qui dovrete essere gli occhi e il braccio della vostra corrispettiva fazione, per annientare sul nascere qualunque interesse del Culto da queste parti. PHLAN E' una cittadina non molto grande (circa 3200 abitanti), situata a Nord della costa del Mar della Luna. La data della fondazione e' molto antica, piu' di mille fa, e nonostante sia stata distrutta, razziata, rasa al suolo piu' volte nella sua storia, la citta' e' ancora in piedi. I rapporti che avete ricevuto quando siete stati assegnati a Phlan non descrivono una situazione molto tranquilla. Il Lord Protettore della citta', Anivar Daoran, e' morto e la citta' e' in disordine. Al suo posto e' stato proclamato governatore un cavaliere il cui nome e' Ector Brahms. Nonostante non vi sia stato riportato nulla di particolarmente negativo su Brahms, ci sono soprattutto due gruppi da tenere d'occhio: Gli Accoglienti: Una gilda di piccoli banditi che da un po' di tempo sembra molto piu' attiva. I Pugni Neri: E' il nome che viene assegnato alla guardia cittadina di Phlan. Dopo la morte del Protettore sembra che molti di essi non siano piu' dalla parte dei cittadini e partecipino ad attivita' non particolarmente Legali. IMPORTANTE! NOTA del DM: Questo e' il contesto in cui partite. Nonostante tutto parta dalla Adventurer's League, non mi e' mai piaciuto il railroading e questa si propone come una campagna libera. Le vostre fazioni vi hanno dato l'incarico di indagare sulla presenza del Culto del Drago nella zona e il resto descritto sopra e' tutto contesto. Spettera' a voi e all'inclinazione dei vostri pg decidere se e quanto partecipare alla vita della citta', come schierarsi o come agire anche rispetto ai rapporti con la vostra fazione e con gli altri membri della squadra. La libera scelta viene prima di tutto! ALTRI PUNTI DI INTERESSE (in e fuori dalla citta') Templi: L'unico tempio abbastanza grande da poter garantire servizi e' quello di Kelemvor, situato accanto al cimitero cittadino. Oltre a questo, si possono trovare anche dei santuari di Auril e Umberlee, ma sono molto piccoli e non possono fornire nessun servizio particolare. Poco fuori dalla citta' ci sono anche le rovine di un edificio chiamato Liceo, che in passato aveva la funzione di tempio dedicato a Bane ma oggi e' abbandonato. Foresta Sussurrante: Si trova a circa 1 km a nord di Phlan (a sud c'e' il mare) e separa la citta' dalle grandi distese del Thar, poco sopra sulla mappa. Si dice che sia stata creata con la magia in una data vicina a quella della fondazione della citta' e che chi entri al suo interno non ne esca piu'. Creste del Drago: Sono le montagne visibili da Phlan e che svettano a nord del Mar della Luna. Prendono questo nome da alcune storie che dicono che in passato fossero dimora di draghi rossi e neri. Oggi pare che siano abitate solo da orchi, goblin e qualche gigante. Fiume Stojanow: Nasce sulle creste del drago e sfocia nel Mar della Luna. Phlan si trova in mezzo ad una delle biforcazioni a delta del fiume, prima che esso sfoci nel mare. Isola dello Stregone: E' un'isola abbastanza grande situata in un luogo in cui il Fiume si biforca in due rami che si incontrano di nuovo poco piu' avanti. Al centro c'e' una vecchia piramide che un tempo fungeva da scuola per maghi. Oggi e' completamente abbandonata.
  3. @adrew @Gaspa @nanobud @Lord Delacroix @Brenno @Senzanome Ben ritrovati su Eberron! Per i giusti limiti di post, continuiamo qui il Topic di Servizio della campagna La profezia dell'ombra veggente Il TdS della parte I lo trovate qui.
  4. DnD 5e

    Mi era passato per la mente di fare una campagna urbana ed investigativa su D&D 5e, il livello di partenza sarebbe il 13. Come idea avevo comunque una campagna non troppo lunga, con magari due o massimo tre casi da risolvere. Questa è solo la bozza, per ogni domanda chiedete pure. Qualcuno interessato?
  5. DnD 5e

    Blasingdell, Regno di Iluvatar, 20 Ches (detto anche Artiglio dei Tramonti), giorno successivo l'equinozio di primavera. Le nevi invernali sono ormai alle spalle, ed alcune strade cominciano a liberarsi dal ghiaccio, favorendo la ripresa del commercio. Il clima rigido del regno sconsiglia, però, le uscite troppo lunghe, essendo questo periodo di forti tempeste. Un mercante più intraprendente vi ingaggia come scorta per un carico verso Blasingdell, una piccola città mineraria situata a sud della Foresta degli Alti Pini e ad est dei Colli Calvi, colline famose per la loro ricchezza di ferro. Arrivate in città nel tardo pomeriggio, senza incontrare particolari pericoli lungo la strada, ancora povera di carovane. Il paese è costituito da case prevalentemente in pietra: la neve è stata spostata ai margini, mentre in lontananza i picchi montani e la foresta portano ancora visibili i segni dell'inverno. Una villa su tre piani spicca sul lato ovest del paese, su una strada leggermente rialzata, mentre accanto alla piazza del fumo esce da un camino di una locanda. Per strada c'è poca gente, i negozi stanno chiudendo e gli uomini tornano ai loro focolari. Il mercante vi paga il dovuto, ed inoltre vi offre la cena alla locanda del Nido del Grifone, pagandovi anche la stanza per la notte. Entrate in quest'accogliente rifugio, ancora poco frequentato: una donna dai capelli rossi come il fuoco è seduta ad un tavolo, intenta a sorseggiare un sidro. Un'altra donna, alta e magra, di almeno 40 anni, vi viene incontro e si presenta come l'oste della locanda: Benvenuti forestieri, qual buon vento vi porta a Blasingdell in questa fredda primavera? Siete i benvenuti nella mia dimora, accomodatevi e mettetevi a vostro agio. Su una bacheca accanto al camino spicca il ritratto di un orco, ma dal vostro tavolo non riuscite a leggere cosa ci sia scritto sotto.
  6. DnD 5e

    Le grandi mura di Rexit si ergono alte e solide, lo spirito guerriero di queste terre le circonda, infondendo nel viaggiatore un senso di minaccia e costante vigilanza. Le guardie del barone Vestrit, signore di Farrow gironzolano tra i camminamenti, balestre al fianco e picche in mano. Le porte della città sono piene di confusione e andirivieni di soldati e carri di provviste ed armi dalle altre baronie. L'atmosfera di costante vigilanza e lieve terrore che si respira tra le strade vi conferma come la vita qui sia sempre un pò sull'orlo di un rasoio, le armate dell'Aures Res sempre dietro l'angolo uno spauracchio mai sconfitto, anche se sempre tenuto lontano per ora. Il mercato della cittadina quanto meno sembra fiorente ed attivo, anche se non si vedono molti prodotti oltre quelli di prima necessità. Abbondano i negozianti che vendono armi ed armature, sia da Rippon che di fattura nanica. I mercanti di grano e altre provviste sono sempre pronti a offrire i loro omaggi ai soldati che passano tra le bancarelle, ansiosi di convincere questa o quell'altra compagnia di mercenari a rifornirsi da loro, ma sono assai più restii a fare la carità ai vari orfani e mendicanti che abbondano nei vicoletti tra i negozi.
  7. DnD 5e

    Link al topic precedente: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43110-tdg-la-guerra-dei-lord/ Il pasto fu ottimo e abbondante, l'acqua del bagno piacevolmente fresca e profumata e le camere pulite e con le finestre non esposte al sole. Quando di ridestarono era quasi sera, da lontano si sentiva ancora l'eco della musica della festa di matrimonio, sembrava che non dovesse avere mai fine. Il sole stava calando all'orizzonte e una fresca brezza muoveva le tende e le foglie della palme. La genasi li accolse con un sorriso, la sala comune era più animata del pomeriggio. Metà dei tavoli era occupata da artigiani e lavoratori che concludevano la giornata con un tè alla menta e qualche frutto, parlando sommessamente dei loro affari. L'arrivo degli avventurieri fu salutato da alcune brevi occhiate curiose, poi ognuno tornò alle proprie discussioni.
  8. DnD 5e

    Il Teschio di Arkalast È un rigido pomeriggio d'autunno a Baldur's Gate. Vi fate largo fra gli affollati vicoli della metropoli, attenti a non scivolare sul lastricato bagnato dalla nebbia. Vi trovate nella Città Bassa: tutto intorno a voi è un proliferare di attività, come in un formichiere ben organizzato. Portantini trasportano le merci dei mercanti da un capo all'altro della città, ragazzini muniti di lanterna si offrono di illuminare la via a chiunque sia disposto a pagarli, pescatori assonnati si dirigono verso il porto per la battuta di pesca notturna. In poco tempo raggiungete la vostra destinazione: la famigerata taverna chiamata la Sirenetta Timida. Qui dovrete incontrare un contatto che vi darà i dettagli sul vostro primo lavoro serio; i vostri capi vi hanno detto semplicemente di sedervi ad un tavolo appartato e chiedere di un tizio di nome Lancal. La taverna è famosa per essere il ritrovo dei peggiori elementi di Baldur's Gate. Criminali, teste calde, tossici e scommettitori seriali si incontrano qui per ubriacarsi, progettare colpi, iniziare risse e perdere fortune. L'aspetto della taverna è conforme alla sua fama: circondato su tre lati da case luride e magazzini semi abbandonati, l'edificio sembra sul punto di crollare su se stesso. Una volta dentro, la Sirenetta Timida si apre con un ampio salone centrale, dal quale partono dei corridoi per le stanze secondarie. Sebbene gli avventori non siano ancora molti, la sala è già piena del fumo di tabacco. Nel muro dietro al bancone si trova appesa la statua che dà il nome all'attività: una sirena in legno rozzamente intagliata, simile alla polena di una nave. La statua è decorata da una ventina di mani mozzate: si dice che appartengano agli avventori che abbiano tentato di non pagare il conto. La leggenda vuole che queste mani possano animarsi magicamente per contrastare l'arrivo della guardia cittadina, di intrusi o di ospiti indesiderati. @tutti
  9. DnD 5e

    cavalieri della corona perduta parte 1 Cavalieri della corona perduta @Victor, Monia @Zanamros, Fizdhor @tutti
  10. DnD 5e

    Waterdeep. 1490 DR. Sono passati alcuni anni da quando il Faerun e' riuscito a scongiurare la grandissima minaccia portata da un gruppo di uomini e draghi che cercavano di riportare Tiamat, Regina dei Draghi, a scatenare la propria furia nel mondo. Forse sono i racconti di quelle epiche battaglie ad avervi mossi, o forse ciascuno di voi ha altre motivazioni, sta di fatto che avete risposto alla chiamata di un nobile locale che cerca avventurieri per una missione. Avventurieri. Missione. Queste parole suonano come musica alle vostre orecchie. Certo, in questo caso si tratta di goblin e non di draghi, ma dicono che anche i piu' celebri avventurieri siano partiti dai Goblin, percio' tanto vale tentare. Il "patrono" della missione e' un certo Lord Altel Ermys. Chi si e' informato sul suo nome ha scoperto che dovrebbe essere un uomo a posto, concentrato soprattutto sugli affari e sul tenere alto il nome di famiglia senza ostacolare mai altri individui. Vi ritrovate al "Fiasco Mezzo Pieno", una piccola e tranquilla locanda conosciuta in citta' per il suo buon vino. Il Lord e' gia' li' che vi aspetta e, dopo che siete arrivati tutti, vi fa cenno di accomodarsi e ordina alla cameriera di portare un calice di rosso a testa. Aaaah. Squisito. Esclama dopo aver bevuto il primo sorso. Non c'e' nulla di meglio di un buon bicchiere di vino prima di iniziare una sana conversazione. Permettetemi di presentarmi. Il mio nome e' Lord Ermys, ma potete piu' semplicemente chiamarmi Altel. La mia famiglia e' da tempo impegnata nel rifornire di viveri e altre cose utili diverse citta' a nord di Waterdeep. Una volta eravamo mercanti, ma poi per il nostro aiuto nel far crescere alcune realta' civilizzate in terre "ostili" ci e' stato affidato il titolo nobiliare. Non abbiamo comunque mai smesso di proseguire con la nostra attivita'. Appoggia il bicchiere sul tavolo e incrocia le mani, guardandovi attentamente prima di proseguire. Purtroppo, fuori dalle grandi citta' e soprattutto in queste zone, non sempre le cose vanno come si spera. Le terre selvagge sono piene di insidie e talvolta questi pericoli si avvicinano alle zone civilizzate. Abbiamo ricevuto la notizia che vicino ad un villaggio chiamato Nightstone sono state avvistate le attivita' di alcuni gruppi di goblin. Tutto cio' che io vi chiedo e' recarvi da quelle parti, indagare sulla veridicita' di queste notizie e, se sono reali, fare in modo che i goblin non disturbino il quieto vivere delle persone. Anche con le maniere forti. Tutto molto semplice, no? E abbozza un sorriso. @tutti
  11. DnD 5e

    Circa un secolo fa, ci fu una devastante guerra civile nel regno. L'arcimago dell'Accademia, un elfo di nome Gwenilor Halfmoon, passò molti anni studiando in segreto i meandri più oscuri della magia. Convinse molti seguaci, tra cui i suoi sottoposti maghi, che gli arcanisti erano esseri superiori, che la loro conoscenza e la loro saggezza dovevano essere al comando, che la loro guida, anche imposta, sarebbe servita per un mondo migliore: la magia al poter, per un bene superiore. Corrotto nell'anima dalla sete di sapere e di potere, Gwenilor scatenò una sanguinosa guerra che terminò in uno scontro epico fuori le mura di Everlund, la capitale del regno. Archibald Ironhand, primo cavaliere del re ed eletto di Iluvatar, il Signore della Luce, sconfisse in duello Gwenilor, impugnando la leggendaria Halair, l'ammazzamaghi, mettendo di fatto la parola fine al conflitto. Da quel momento, nel regno ha cominciato a serpeggiare una certa diffidenza nei confronti della magia arcana, mentre la fede in Iluvatar è cresciuta a dismisura. In questo contesto, ha preso potere la Chiesa della Luce, comandata da sacerdoti di Iluvatar. Nel corso degli anni, sono stati presi vari provvedimenti contro la magia arcana: l'Accademia è stata chiusa, maghi e stregoni vengono censiti e tenuti sotto controllo, mal visti dalla società. Si è diffusa in modo capillare la sola religione di Iluvatat, facendo diventare, di fatto, il vecchio regno una società monoteista. Ora, le terre a sud degli Alti Picchi prendono il nome di Regno di Iluvatar. E' stato fondato l'Ordine della Santa Inquisizione, composto da fanatici religiosi perennemente alla ricerca di tracce di magia arcana. Le loro azioni violente nei confronti di maghi e stregoni vengono tollerate, spesso ignorate dalle autorità. A volte, vengono messe in giro voci false su alcuni uomini ritenuti arcanisti, col solo scopo di perseguitarli e torturarli. Col crescere del numero di "ricercati", sono proliferati i cacciatori di taglie. Benvenuti players nel topi organizzativo dell'avventura. Qui potrete discutere inizialmente dei PG che intendete creare e, successivamente, di tutte le cose extra-gioco (domande, dubbi, ca**ate). Quella sopra è una piccola storia dell'ambientazione, prendetene anche spunto per la creazione del personaggio. Una volta creati i PG, aprirò il topic di gioco e vi spiegherò come scriverci (per i neofiti). Nota di background comune: vi conoscete, anche solo da pochi giorni, perché siete arrivati nel piccolo paese minerario di Blasingdell come scorta di un mercante che ha percorso la via del commercio al primo scoglimento delle nevi invernali. EDIT Capitolo PG: -Utilizzo del manuale del giocatore, quindi niente cose strane da UA. -Caratteristiche base (5/14/13/12/10/8). -Terzo livello -Equipaggiamento iniziale + 50 monete d'oro -Per la scheda potete utilizzare questo sito: https://www.myth-weavers.com/sheets Nella sezione sheets, dopo aver premuto il tasto "create", basta scegliere sheet template "dungeons and dragons 5e". Quando avete finito, postate qui il link.
  12. DnD 5e

    Questo e' il topic di servizio per l'avventura. Qualunque domanda, comunicazione, dubbio, battuta, o ogni cosa off game vi venga in mente, mettetela pure qui
  13. DnD 5e

    MASTER Phlan. Una cittadina non molto grande, ma sicuramente movimentata. A nord il Thar, a Ovest Zhentil Keep, a Est Melvaunt, a Sud il Mar della Luna. La posizione geografica la rende un interessante luogo di scambio: ogni giorno mercanti di cibi, tessuti, utensili, ferro e rame si riuniscono nella Piazza del Mercato per acquistare o vendere i propri beni, creando un continuo fermento e rendendo Phlan una delle cittadine piu' benestanti di tutta la zona. Siete arrivati da circa 2 giorni. Non molti in realta', ma abbastanza per capire che l'atmosfera e' piuttosto tesa. Per strada siete piu' volte incappati in risse, accuse, parole grosse o litigi tra vari gruppi di persone. Spesso esse riguardavano gruppi di nobili, guardie o gli sgherri degli Accoglienti, che avete imparato a riconoscere con facilita' perche' durante il rituale di ammissione alla Gilda si fanno tagliare un pezzo di orecchio destro, ma l'atmosfera tesa influenza qualunque abitante di Phlan. Come se non bastasse, da quando siete giunti in citta' non fa altro che piovere e anche questa giornata non sembra promettere bene. Come vi e' stato suggerito dalle vostre Fazioni, avete passato i primi due giorni a cercare di ambientarvi e a fare conoscenza con gli altri membri della vostra squadra. Gli interessi sono completamente diversi e nella maggior parte dei casi potreste non piacervi l'un l'altro, ma sotto un certo punto di vista e' ammirevole che tutte le fazioni stiano cercando di collaborare per un fine comune e per voi questa puo' essere una grande opportunita'. Per ora dimorate alla Teiera di Madame Freona (o, piu' semplicemente, la Teiera), una signora halfling piuttosto tozza e burbera. L'accomodazione non e' delle migliori, poiche' dovete condividere una grande stanza in cinque, ma il tutto e' pagato dalle vostre Fazioni e bisogna comunque ammettere che il servizio e la cucina di Freona (e delle sue cinque figlie che dirigono la locanda con lei) sono davvero ottime. Al momento vi ritrovate nella sala comune della locanda per consumare la colazione. Briez, una delle figlie di Freona, vi porta al tavolo della marmellata di frutti di bosco fatta in casa e biscotti caldi. I presupposti per iniziare la giornata sembrano molto buoni. @tutti
  14. DnD 5e

    Anno 1377 ,Anno del tormento Questo è un Anno tragico miei cari , molti dei valorosi eroi che hanno segnato la nostra epoca sono morti o ritirati a vita privata . Il male si sta diffondendo come una malattia contagiosa, i cuori dei virtuosi vengono corrotti da tale male portando il caos su tutto il Faerun . Non possiamo più limitarci ad osservare , questo è il tempo di agire , questo è il tempo di combattere . Elminster Aumar La lettera inviata dal saggio errante ai maggiori esponenti dei governi è ormai un triste ricordo . Da 6 mesi non si hanno più notizie dell'eletto della dea Mystra , quasi tutte le voci che si odono sul saggio di shadowdale parlano principalmente di morte , ma nessuna delle versioni è fondata . La criminalità dilagante ha portato odio anche tra la brava gente , sono molti i casi di vendetta o giustizia personale . Il caos sembra essersi impadronito del Faerun e pochi sono in grado di opporsi a questo male. Khelben "bastone nero" Arunsun , un eletto della dea Mystra , ha momentaneamente abbandonato il suo ruolo di consigliere dei lord reggenti di waterdeep per dedicarsi attivamente alla lotta contro la criminalità . Spesso personalmente, bastone nero è riuscito nella cattura dei maggiori( o potenziali ) criminali del Faerun . Il luogo di detenzione costruito da Khelben pare sia una prigione sotterranea dalla quale è impossibile scappare . Gli incantesimi attivi sono molti e la vigilanza è alta nelle prigioni di bastone nero . Per la posizione sotterranea ed il fatto che sia impossibile fuggire ,il luogo viene chiamato dai detenuti Baatoril , un mix tra Baator (inferno) e Toril ( il nome del vostro mondo ) . Con tanti criminali e pochi posti sicuri dove rinchiuderli , l'alleanza dei lord ( alleanza dei maggiori reggenti della costa della spada) ha da poco approvato la pena di morte per i criminali ritenuti più pericolosi (o potenziali tali) . Catene e collari magici indeboliscono il fisico e annullano i poteri magici . Una sera notate Khelben passare in rassegna diverse celle (tutte singole) del vostro settore . Bastone nero non parla con nessuno limitandosi ad indicare al suo attendente le vostre celle . La mattina successiva venite prelevati dal capitano della guardia e condotti verso i piani superiori . Ci sono diverse guardie a scortare voi sette verso quella che sembra l'uscita . Con manette a polsi e gambe ,collegate al compagno che vi precede e vi segue ,percorrete i lunghi corridoi delle prigioni . Il collare magico che vi cinge il collo è fastidioso , la tunica rossa da carcerato indica che siete ritenuti altamente pericolosi . Dopo vari livelli arrivate finalmente fuori . La luce del sole vi ferisce gli occhi e avete bisogno di qualche minuto per riadattarvi alla luce . Il luogo dove vi trovate sembra un enorme arena ovale ormai in disuso . Capitano, disponga i detenuti , li liberi e poi si ritiri insieme ai suoi uomini la voce ferma e perentoria è quella del vostro carceriere , Khelben Arunsun . Il direttore di Baatoril vi osserva, ritto e fiero si regge sul suo bastone, nero come la pece. Il capitano sembra titubante di fronte all' ordine ricevuto guadagnandosi il rimprovero di bastone nero . Capitano, le sue orecchie non funzionano più? . Liberi i detenuti dai ceppi e si tolga dai piedi ..... non me lo faccia più ripetere il tono severo di Khelben sortisce l'effetto desiderato . Dopo avervi liberato da ogni costrizione ,il capitano compie un gesto con la testa verso bastone nero per congedarsi e si allontana con il resto delle guardie . Mentre vi massaggiate i polsi per riattivare la circolazione vi guardate intorno come per cercare una via di fuga . Consapevoli che siete condannati a morire vi stupite nel sentire la domanda di Khelben . Volete vivere?
  15. DnD 5e

    Tutti
  16. DnD 5e

    @Alonewolf87, @Brenno, @il piccolo gnomo e @Pandelume, ecco il topic di gioco “Licantropi nella nebbia!” Avete sentito queste parole spaventate pronunciate più e più volte da parte degli agricoltori, mercanti ed avventurieri. I borghi ad est di Daggerford sono caduti preda di un branco di lupi mannari che si riversa fuori dalla Foresta Nebbiosa nelle notti di luna piena. I licantropi sembrano come ammantati di nebbia strisciante che li segue loro ovunque vadano. Le bestie stanno diffondendo morte e caos: massacrano gli adulti e rapiscono i bambini prima di ritirarsi di nuovo nel bosco. Altri hanno tentato di combattere la minaccia dei lupi mannari, con scarso successo. Ora le fazioni della Costa della Spada hanno deciso di porre fine a quest flagello. Insieme ad altre compagnie di avventurieri siete stati chiamati a Daggerford per organizzare una battuta di caccia. La luna piena è ormai prossima e si vuole impedire una nuova razia. Vi riunite davanti alla casa del borgomastro di Daggerford e venite istruiti sulla vostra missione, ovviamente ci saranno ricche ricompense per tutti coloro che daranno il loro contributo. Circa quaranta avventurieri, di varia esperienza, hanno risposto all'appello delle fazioni. La prima cosa da fare è trovare la tana dei licantropi nella Foresta Nebbiosa, un grande bosco a circa 45 km ad est di Daggerford. Una volta localizzata la base dei lupi mannari si procederà con il loro sterminio. Nel corso della riunione viene discusso il piano nei dettagli. Il vostro compito è perlustrare una zona precisa della Foresta Nebbiosa e tornare a riferire nel caso troviate qualcosa. Il campo base della spedizione di caccia verrà posto nel pressi del limitare della foresta e sarà presidiato dai referenti delle fazioni con le loro scorte. Vi danno una mappa della zona e il giorno dopo la spedizione si mette in marcia. @Alonewolf87 e @Pandelume @il piccolo gnomo @Brenno Dopo due giorni di viaggio arrivate a piantare il campo base nei pressi della Foresta Nebbiosa. Dopo una notte di riposo vi dirigete verso la zona da esplorare che vi hanno assegnato. Per qualche ora camminate nella foresta senza notare niente di particolare. Siete in una foresta di querce e castagni piuttosto ordinaria, avvolta da una leggera nebbiolina autunnale. La giornata è fresca ma non ancora fredda e il sottobosco permette di muoversi abbastanza agevolmente. Ad un tratto Felun nota una serie di orme che sembrano umane ma dotate di artigli. Forse sono le tracce che stavate cercando. Le iniziate a seguire verso il centro della foresta, speranzosi di aver trovato una buona pista e di concludere in fretta la missione. Il bosco di fa più scuro man mano che gli alberi cominciano a serrare i ranghi. Notate che gli alberi sono cambiati e ora siete in mezzo ad un bosco di sempreverdi, prevalentemente pini e abeti grigi. I rami coperti di aghi si incastrano per impedire ai raggi del sole di filtrare. La coltre di nebbia che copre il terreno si trasforma in striscianti muri di nebbia grigia che silenziosamente vi avvolgono fino a quando non si riesce più a vedere oltre sessanta centimetri in qualsiasi direzione. Ben presto, anche le tracce licantropi scompaiono. Con un leggero senso di angoscia vi rendete conto di non sapere più dove siete...
  17. DnD 5e

    L'ultimo prodotto della linea Plane Shift ci offre un'ambientazione a sfondo egizio per D&D 5E. Plane Shift: Amonkhet è il più recente crossover della WotC tra Magic: the Gathering e Dungeons & Dragons, dopo Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh. Amonkhet è un piano che richiama l'antico Egitto, governato da un drago malvagio. Il PDF gratuito, di circa 40 pagine, è opera di James Wyatt e Ashlie Hope e contiene dettagli sul mondo di Amonkhet, le razze che lo abitano, le Prove dei Cinque Dei (Trials of the Five Gods), un bestiario ed un'appendice di due pagine sul multiverso. Razze: includono Umani, Aviani (umani con teste e ali da uccello), Khenra (sciacalli umanoidi), Minotauri e Naga (serpenti con braccia9. I Cinque Dei: queste cinque divinità incarnano cinque virtù, ovvero Solidarietà, Conoscenza, Forza, Ambizione e Zelo. Per ciascuno viene descritto un dominio per la 5E. Bestiario: troviamo le statistiche per Criosfinge, Manticora Trafiggi-Cuore (Manticore Heart-Piercer) e Serpipardi (gatti-serpenti), oltre a discussioni su angeli, draghi, demoni e altre creature. PLANE SHIFT: AMONKHET Visualizza articolo completo
  18. DnD 5e

    @Alonewolf87 --> Adoineros Uth Duran, guerriero umano @Brenno --> Felun Damman, druido umano @il piccolo gnomo --> Daumantas Zyniev, paladino umano @Pandelume --> Gabriel Nuntius Monsnivosus, bardo umano Ecco il topic organizzativo. A breve (massimo domani) apro il topic di gioco, intanto qualche dettaglio tecnico. Dialoghi in prima persona, io userò la terza persona nei miei post. Il parlato va in grassetto e lo scritto va in italico. I pensieri, se volete scriverli, vanno in azzurro e sotto spoiler. Quello che scrivete in chiaro o come pensieri del personaggio è da considerarsi "in game", per specificare meccaniche di gioco (es. "faccio una prova di Wisdom (Perception)" oppure "attacco con la spada, ho +3 al colpire") usate gli spoiler. Se serve comunicarmi qualcosa di riservato ci sono gli spoiler e gli MP. Userò ampiamente gli spoiler, non leggete quelli non indirizzati a voi. Nel topic di gioco togliete le firme che rubano solo spazio e rendono meno leggibile il tutto. Nel primo post di gioco inserite sotto spoiler una descrizione del vostro personaggio e se volete allegate un'immagine. Spero di non aver dimenticato niente. Se avete domande fate pure
  19. DnD 5e

    @Zaorn , @Nivix , @Oflanos , @celebris , @Zellvan , @Fog , @Allerkole Benvenuti nel topic di servizio . Con le schede quasi concluse possiamo ormai spostarci qui per discutere tutto l' off game . riassumo le metodologie di gioco e ne aggiungo altre . struttura : descrivete le azioni e parlate sempre in prima persona , ad inizio post inserite il nome del pg (potete evitare solo se il nome coincide con il vostro nick del forum) descrizioni : normale parlato : grassetto pensieri : corsivo (preferisco che inseriate i pensieri tra spoiler destinati solo a me) Spoiler solo per me : tiri e riassunti delle manovre tecniche, capacità e incantesimi usati . Spoiler destinati a me e ad altri pg : lasciate fuori tutti i pg che non possono sentirvi , vedervi o non sono presenti insieme a voi Iniziativa a fazione : tra voi si trova un pg che ha vantaggio all'iniziativa quindi tirero' 2 d20 (di cui uno con vantaggio) e faro' la media (eccesso) per ottenere il tiro . Il bonus iniziativa che sommero' sara' la media delle vostre iniziative (eccesso) . Per i nemici faro' lo stesso ma tirando un solo d20 . nel turno di iniziativa inseriro' i nomi di tutti i pg che non avranno ancora agito . Agisce prima chi posta prima . Nell'aggiornamento togliero' i pg che avranno compiuto il loro turno . Nel caso in cui un bersaglio non dovesse piu' essere disponibile spostero' l'azione verso il bersaglio piu' vicino e simile a quello che avevate scelto . es. turno 1) zaorn-celebris-oflanos ........ 2) goblin 1-goblin 2-goblin 3 ....... agisce Zaorn e io aggiorno 1) celbris - oflanos ........ 2) goblin 1-goblin 2-goblin 3 perchè questo? , ho scoperto che velocizza molto gli scontri in pbf , inoltre inserisce un pizzico di tattica di gruppo in piu' , potete discutere in game durante lo scontro senza perdere l'azione , potreste incitare un compagno a fare qualcosa prima di voi e ideare in questo modo una strategia comune(o potete organizzarvi sul topic di servizio) condizioni dei nemici : per rendere lo scontro piu' realistico io non svelo mai i pf dei nemici ma concedo una valutazione approssimativa delle condizioni lievemente ferito : il nemico ha ancora circa 2/3 dei suoi pf massimi ferito : il nemico ha ancora circa metà dei suoi pf massimi gravemente ferito : il nemico ha circa 1/3 dei suoi punti ferita massimi vicino alla morte : il nemico ha 4 o meno pf useremo una griglia grafica che faro' in photoshop e che cerchero' di aggiornare almeno una volta al giorno (anche di piu' se riesco ) , non siete comunque tenuti ad aspettare l'aggiornamento per agire (se non vi confondete potete anche non aspettare ) graficamente la condizione dei nemici sarà con bordi colorati lievemente ferito : giallo ferito :verde gravemente ferito : rosso vicino alla morte : viola morto :tutta la figura in bianco e nero . Per tale motivo vi chiedo anche di scegliere un' immagine per il vostro pg (da caricare in spoiler durante la descrizione del vostro pg nel topic di gioco ) Per le vostre condizioni possiamo usare lo stesso sistema oppure vi inserisco visibili i pf (scegliete voi) Punti esperienza : Oltre ai PE degli scontri io sono solito dare PE individuali ai singoli pg per come si comportano , come agiscono, quali idee hanno , cosa sperimentano (praticamente per quasi ogni cosa che vi sperimentate di fare ) . Se i Pe individuali non vi piacciono li rendo di gruppo . Tiri : potete effettuare da voi i tiri (che saranno visibili da tutti) usando http://lapo.it/rpg/dadi.php non serve registrazione e potrete fare i vostri tiri da voi . Nella descrizione inserite nome pg e per cosa tira . Sotto basta mettere il dado che volete lanciare es. 1d20 o 2d6 . e cliccate su lancia . Il sistema non vi permette di aggiungere bonus . In spoiler tecnico per me mi potete aggiungere il totale con tutti bonus calcolati . Per fare prima tirate anche i dadi danno credo sia tutto , ovviamente mi interessa conoscere il vostro parere in merito Ps: possiamo abbandonare l'altro topic , creero' quello di gioco a schede ultimate
  20. DnD 5e

    @Abelas @IlBaddynatore @Pyros88 @Enaluxeme @Priscillia Benvenuti al Topic di servizio . Con le schede ormai quasi ultimate possiamo spostarci qui per discutere l'off game . Vi riscrivo il riepilogo delle modalità ( cosi siete sicuri di trovare tutte le info di gioco sul primo post del tds) identificarsi : la prima cosa da scrivere è il nome del pg (cognome e nomignoli opzionali) Accanto al nome , tra parentesi ,scriverete anche razza(se diversa da umano) e classe (niente archetipi) . Modalità scrittura pbf : si ruola e si descrive sempre in prima persona presente . spoiler : se azioni o discorsi non sono udibili/visibili a tutti .termini tecnici , capacità , effetti incantesimi , bonus e tutto cio' che non riguarda il ruolo. descrizioni : modalità normale parlato : grassetto la descrizione antecedente a quello che direte fornirà il tono in cui lo direte (sussurro, bisbiglio ecc.). Per URLARE basta inserire tutto in maiuscolo grassetto pensieri : in corsivo blu . Se in spoiler o meno decidetelo voi . lettura e scritti : le scritte le visualizzerete in corsivo sottolineato. Se state leggendo qualcosa inserite grassetto e sottollineato ad inizio e fine dello scritto letto. Modalità di gioco : battaglia: movimenti tattici : Personalmente uso griglie tattiche in caselle tradizionali .Per gli spostamenti fornitemi le coordinate di arrivo (spoiler). Se spezzate il movimento scrivetemi le due coordinate(spoiler) .Vi ricordo che 1,5 mt equivalgono ad una casella . (9mt = 6 caselle) . I movimenti sono liberi anche per le diagonali .Il vostro pg verrà rappresentato in griglia quindi scegliete l'immagine per il vostro pg . Varianti ,opzioni e modalità usate: Affiancamento, incalzare , movimento tattico libero (vedi sopra) , terreno difficile, copertura , occultamento , visuale,linea di vista , condizioni pg , condizioni favorevoli/sfavorevoli , effetti attivi visibili in griglia, variante talenti, umano variante . Condizioni vitali pg e png : per darvi una panoramica delle condizioni vitali dei feriti (amici e nemici) io uso il seguente metodo . Se il pg/png si trova a circa 2/3 o piu dei suoi pf max : Leggermente ferito (colore in griglia = verde) Se il pg/png si trova a circa la metà dei suoi pf max : ferito (colore in griglia =giallo) Se il pg/png si trova a circa 1/3 dei suoi pf max : gravemente ferito (colore in griglia = rosso) Se il pg/png si trova a 4 o meno pf : vicino alla morte (colore in griglia = viola ) Se il pg si trova a 0 pf (modalità tiro da morte) : in lotta con la morte , svenuto (colore in griglia = immagine in bianco e nero oppure segnata da una croce nera (in base ai colori dell'ambiente)) Png a 0 pf = * vengono tolti dalla lista iniziativa e restano sul terreno (rendendolo difficile) con una X rossa sopra l'immagine . Troverete tali condizioni sia nell'iniziativa , tra parentesi accanto all'interessato , sia come grafica in griglia (bordatura colorata attorno all'immagine dell'interessato) Inizativa per fazioni : visto che gli scontri per pbf consumano sempre piu' tempo del ruolo agirete in una modalità libera . Tirerò le iniziative per voi e i vostri nemici facendo una media matematica . La fazione che otterrà il numero piu' alto agirà prima . Quando sarà il vostro turno verrete messi in lista d'azione accanto al round in corso (grassetto) es. Round 3 : - tizio - caio - sempronio - non morti agisce chi posta prima . Chi agisce verrà tolto dalla lista nell'aggiornamento successivo e spostato in fondo alla lista . Round 3 : - caio - sempronio - non morti - tizio Non occorre aspettare il post di un giocatore per agire e postare . Se nel frattempo il vostro bersaglio on dovesse piu' essere disponibile designero' un diverso bersaglio durante l'aggiornamento del round . La lista iniziativa vi fornisce anche dettagli su condizioni vitali, effetti attivi, condizioni generali . es. Round 3 : - caio (ira, leggermente ferito) - sempronio (accecato , gravemente ferito) - non morti - tizio (in volo 9mt) Post e aggiornamenti : almeno 1 post al giorno (o 2 ) . Aggiornamento griglia : 1 volta al giorno (o piu' , in base al tempo ) . Quando volete procedere con gli eventi inserite un asterisco tra parentesi a fine post (*) fuori spoiler . Questo simbolo è l'indicazione generale che dice : Per me possiamo procedere . Per evitare di far morire il pbf : dopo 5 giorni di assenza di post il pg diventa provvisoriamente un png interpretato da me (sino al ritorno del proprieterio) . Dopo 2 settimane di assenza cerchero' un sostituto (questo ovvviamente se non ricevo alcuna comunicazione da parte vostra) . Avanzamento livello pg : Pf ai livelli successivi = numero fisso che trovate sulla descrizione della classe Punti esperienza : prenderete punti esperienza bonus individuali in base alle azioni che farete fare al vostro pg . Alcune voci dei PE (punti esperienza) bonus potrebbero ridursi (o sparire) nel tempo come "interpretazione" se queste si ripetono sempre allo stesso modo . Accanto a queste voci troverete la sintesi del momento es. Punti esperienza : --- Tizio --- - interpretazione - diplomatico ( bonus interp. per aver messo d'accordo i clan rivali) - stratega esperto ( per aver ideato la strategia che ha permesso di .....) - scontro non morti [la voce scontro è sempre riferita a PE di gruppo] PE sessione : 1000 [quanti PE avete preso nella sessione in corso. Una sessione va da scontro a scontro o per capitoli] PE attuali: 5000 [PE al momento attuale] PE restanti : 300 [quanto vi manca al livello successivo] --- LEVEL UP 6° --- [se siete passati al livello successivo] . Nota: i pe individuali non sono una gara , ne servono a valutare se qualcuno gioca meglio di altri . Sono un premio per le tattiche, l'interpretazione ecc.... Il divario tra pg non sarà mai abissale e chi resta un po' indietro avrà modo di rifarsi . Se dimentico di citare qualcosa di particolare che avete fatto fatemelo presente. PE storia personale : Oltre al classico avanzamento in livelli avrete anche la possibilità di avanzare con il vostro bg ( ovviamente se mi avete fornito bg su cui lavorare) .
  21. DnD 5e

    Ciao a tutti, Sono un povero master che gioca di ruolo da 15 anni e che da altrettanto tempo (non che mi dispiaccia, eh) e' condannato perennemente a masterizzare. Visto che ogni tanto mi piacerebbe anche giocare, sto cercando un (o anche due) pbf in cui possa essere io a menare un po' le mani e ad ignorare la maggior parte delle cose che succedono intorno a me. Escluso d&d 3.x, che ho giocato davvero fino alla nausea e non mi va piu' di vedere, ci sono per qualunque altra versione di d&d, per qualunque altro gioco, per qualunque tipo di campagna e per qualunque ambientazione. Qualcuno mi prende?
  22. DnD 5e

    @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8. È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari. La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose. Immagini Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!” “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!” “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…” “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!” “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!” Tarik Jelal Terrel Jan Rolan @ All:
  23. DnD 5e

    Quando le luci si affievoliscono e su Innistrad sorge la luna, gli umani diventano una preda universale. Branchi di mannari rispondono al richiamo della luna, privati del loro raziocinio da una furia animalesca. Intere casate di vampiri sfoderano le loro zanne, risvegliati dall’odore del sangue umano. Orde di morti viventi barcollano attraverso manieri e brughiere, mossi da un’innata fame di corpi vivi. Abomini creati artificialmente prendono vita nei laboratori di folli alchimisti. Terribili geist perseguitano le città in cui si accalcano gli umani e spaventano a morte i viaggiatori che si ritrovano in oscuri crocevia. Dalle profondità di Innistrad, potenti demoni e scaltri diavoli tramano la caduta dell’umanità. Gli umani di Innistrad hanno fatto del loro meglio per respingere le forze della notte: hanno riunito folle armate di torce per liberarsi dalle atrocità con le fiamme e addestrato forze speciali di guerrieri benedetti chiamati catari per ricacciare gli orrori soprannaturali. Soprattutto, si sono affidati al potere della Chiesa di Avacyn. La Chiesa ha preso nome da colei che la guida, il potente arcangelo Avacyn, creato dal Planeswalker Sorin Markov per salvaguardare l’umanità e permetterle di coesistere con i suoi predatori. Benvenuti ad Innistrad! Episodio 1 La Chiesa di Avacyn ha contattato uno di voi, l'inquisitore Hared Kroft di Gavony @Quer, avendo saputo che insieme al nobile Rowan Greyhawk di Stensia @Pyros88 ha radunato un gruppo di persone pratiche nello scontro contro i predatori degli uomini, la cacciatrice Hande Taner di Kessig @Pippomaster92, il contrabbandiere Viktor Evron di Nephalia @Slamurai2 e l'incantatore Malaspina @Zellos, per portare a termine questa missione: mettersi in contatto con Katarina Brunn, musicista talentuosa, di cui non hanno notizie da mesi, che era stata incaricata di studiare un potente artefatto. La Chiesa crede che sia ancora a Corsiva, un villaggio Stensiano nelle Valli Interne. Fino ad ora il vostro viaggio da Thraben a Corsiva è stato, grazie ad Avacyn, piacevole e senza problemi. La strada volta lentamente tra le tonde colline e le brughiere che formano il paesaggio di Gavony, conducendovi attraverso piccoli villaggi e campi. Davanti a voi vedete il passo Kruin, l'unico collegamento da Gavony a Stensia attraverso la Catena Geier.