Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'DnD 5e'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
    • Dragons’ Lair
    • Mi presento
    • Organizzazione eventi
    • Disegni e Illustrazioni
    • Cerco master/giocatori
  • Giochi di Ruolo
    • Discussioni GdR Generiche
    • Dungeons & Dragons
    • Pathfinder
    • Altri GdR
    • House rules e progetti
  • Giochi da tavolo
    • Magic: the Gathering
    • Giochi di miniature
    • Giochi di società
  • Play by Forum
    • Cerco master/giocatori via Forum
    • Gilde PbF
  • Altri argomenti
    • Libri, fumetti e animazione
    • Cinema, TV e musica
    • Videogiochi e Informatica
    • Mercatino
    • Off Topic
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Il Racconto dei Briganti
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • Discussioni in WFRP The Enemy Within
  • Discussioni in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • Discussioni in Dark Heresy - Calixis Sector
  • Discussioni in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • Discussioni in Winds of Chaos
  • Discussioni in WFRP Slave to Darkness
  • Discussioni in Dragonlance - War of the Lance
  • Discussioni in WFRP Gathering Darkness
  • Discussioni in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in Il Concilio dei Coltelli
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan [AL]
  • Discussioni in L'Ultima Torcia (by Brenno)
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Discussioni in Supereroi
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Discussioni in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Discussioni in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • PG in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.
  • Discussioni in Soli Spenti
  • Discussioni in Gaia's Legend
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • I Banditi di Wealdath in Il Dungeon del Mago
  • Discussioni in La Guglia di Smeraldo
  • Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in L'Esercito degli Eroi
  • TdS - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Introduzione all'ambientazione in L'ascesa di Moruil
  • TdG - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Servizio in Kyros's Machinations
  • Kyros's Machinations in Kyros's Machinations
  • Discussioni in Bruci La Città
  • TdS - confronto, appunti, off game vario in Storm King’s Thunder
  • Tdg Storm King’s Thunder in Storm King’s Thunder
  • Venom Nerve in Sotto il cielo della follia
  • Fuori Gioco in Sotto il cielo della follia
  • Famiglia Janan in Sotto il cielo della follia
  • Discussioni in Morti Come Noi
  • Discussioni in Le 5 gemme
  • La Profezia Organizzativo in La Profezia dei Mille Volti
  • Discussioni in Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!
  • Discussioni Mondi Infranti in Mondi Infranti
  • Discussioni in Il VRmmo Senzanome
  • Discussioni in I Grandi Viaggi
  • Discussioni in Avventure nella Terra di Mezzo (by Brenno)
  • Discussioni in Nella Terra dei Draghi
  • Immagini - Nella Terra dei Draghi in Nella Terra dei Draghi

Blog

Nessun risultato

Nessun risultato

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Background
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Il Racconto dei Briganti
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in WFRP The Enemy Within
  • File in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • File in Dark Heresy - Calixis Sector
  • File in Mystara Classic
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Winds of Chaos
  • File in WFRP Slave to Darkness
  • File in Dragonlance - War of the Lance
  • File in WFRP Gathering Darkness
  • File in Nameless Cults
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in Il Concilio dei Coltelli
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan [AL]
  • File in L'Ultima Torcia (by Brenno)
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Lindtor
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Supereroi
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES
  • File in La Guglia di Smeraldo
  • File in Morti Come Noi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Varie
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

Trovato 2.010 risultati

  1. SilentWolf

    DnD 5e Sondaggio sulle Razze di Ravnica

    La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze provenienti dal mondo di Ravnica: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva! Adesso che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: razze di ravnica sondaggio sulle razze di ravnica Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-ravnica Visualizza articolo completo
  2. SilentWolf

    DnD 5e Sondaggio sulle Razze di Ravnica

    L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze provenienti dal mondo di Ravnica: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva! Adesso che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: razze di ravnica sondaggio sulle razze di ravnica Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-ravnica
  3. Cerco 4 giocatori per giocare il modulo breve introduttivo "Ai Confini di Bosco Atro". Sistema: Avventure nella Terra di Mezzo basato sulle regole della 5ed Si useranno a scelta 4 PG pre-generati presenti nel Manuale del Giocatore. Per il materiale di gioco (soprattutto mappe di viaggio ed eventuali schede) potrebbe essere richiesta una mail dei giocatori per accedere a Dropbox in caso vi fosse bisogno, poi vediamo come organizzarci al meglio. Ritmo tranquillo non troppo impegnativo, ma si richiede presenza e continuità. Al termine di questo modulo di "prova" potremmo anche continuare con altre avventure in uscita. I PG da cui scegliere sono: Lifstan, figlio di Leiknir - Bardiano, Guerriero @Pyros88 Beran delle Montagne - Beorniano, Guardiano Beli - Nano della Montagna Solitaria, Cacciatore di Tesori @Athanatos Caranthiel - Elfo di Bosco Atro, Studioso @Ghal Maraz Passosvelto - Hobbit, Viandante @Khitan La Sposa - Uomo dei Boschi, Sterminatore Le schede si trovano online liberamente a questo link per chi volesse darci un'occhiata -> https://lookaside.fbsbx.com/file/schede pg_pregenerate.pdf?token=AWx1OfIv3LaZ-5jGsHoCAZtFJv7Ew4cVO5YJWSBi8ZeQUigC2XvaMPUvyb3Ye6rD52-Akcjpc0_42k9pq5AMRv_fDtvPaephzpXVLdQctGH-lPjWNdZfJI9hqMa6XZHKjeLOsLrrYpiQpJ8U_fbY2FXX
  4. Cercasi giocatori per completare party ed iniziare avventure ufficiali a D&D 5e
  5. sairus

    DnD 5e Cercasi player

    Master e giocatore cercano 4-5 giocatori per campagna d&d 5, prima esperienza in 5 per entrambi ma abbiamo giocato a 3.5 e pathfinder. Giorni da definire, variabili causa lavoro, discord e roll20.
  6. The Stroy

    DnD 5e Pubblicare sulla DMs Guild

    Ciao a tutti! Stavo pensando di pubblicare qualcosina sulla DMs Guild, ma non ho mai fatto niente del genere: qualcuno che ha già esperienza mi può dare qualche consiglio? In particolare cose a cui fare attenzione o viceversa da mettere assolutamente. Ho già letto le linee guida su dmsguild.com e la discussione sul pubblicare avventure in sezione HR, ma poterei essermi perso qualcosa, per cui una dritta fa sempre comodo. L'idea sarebbe di fare piccoli pacchetti di regole varianti, un po' come quelli che ho sul blog - probabilmente non sono il tipo di prodotto che vende meglio, ma sono quello di cui sono più sicuro e per cui sono più motivato. Grazie in anticipo!
  7. Cerco delle persone che vogliono giocare in ambientazione Dragonlance, nell'epoca della Guerra delle Lance. Giochiamo con l'app messaggistica Telegram. Per contattarmi in Telegram io sono @serlucone E' richiesta una comprensione delle regole di Dungeons&Dragons 3.5°edizione. Per ora siamo 6 giocatori, due dei quali fanno i Dungeon Master del gruppo. Cercheremo di ampliare il numero dei partecipanti , c'è posto per più DM e più giocatori!
  8. Ed eccovi l'ultimo articolo di consigli su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi, speriamo vi siano stati utili. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri? Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono. Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri. In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi. Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri. Capitano Othalstan (Gladiatore) 2x Cultisti Fanatici 2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto) Rath Modar (Mago) Golem di Carne Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay. Drago Bianco Giovane Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto. Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago) Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG) Brigante (+2 se si sono 5 PG) Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto Cultista Fanatico Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto) 4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto) 2x Cultista Fanatico 2x Cultista Fanatico 5 coboldi per PG Blagothkus (Gigante delle Nuvole) +1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus 2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG) 2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG) Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione: Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto) 2x Cavalieri (Ali del Drago) 2x Esploratori (Artigli del Drago) Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida: Due mostri GS 1 per PG Un mostro GS 3 per PG Un mostro GS 5 per ogni due PG Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti Avventure a Parnast Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello. Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG. Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo. La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo. Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi. Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat. I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti. Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello. Saltate il Vampiro Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte. La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago. La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta. Semplificate il Resto Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano. Il Simulacro di Rath Modar Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara. La Maschera del Drago Nero Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere. Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura. La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG. Ora i PG hanno una scelta. Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto. Cosa sceglieranno i vostri PG? Date Loro il Castello Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale? Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento. Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico: Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento. Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici. Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio. Modificare Hazirawn La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7. La Fine della Campagna? Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti: Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa. O è Solo la Fine della Prima Parte? Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara. Recuperate il Tesoro Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  9. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri? Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono. Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri. In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi. Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri. Capitano Othalstan (Gladiatore) 2x Cultisti Fanatici 2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto) Rath Modar (Mago) Golem di Carne Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay. Drago Bianco Giovane Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto. Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago) Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG) Brigante (+2 se si sono 5 PG) Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto Cultista Fanatico Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto) 4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto) 2x Cultista Fanatico 2x Cultista Fanatico 5 coboldi per PG Blagothkus (Gigante delle Nuvole) +1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus 2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG) 2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG) Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione: Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto) 2x Cavalieri (Ali del Drago) 2x Esploratori (Artigli del Drago) Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida: Due mostri GS 1 per PG Un mostro GS 3 per PG Un mostro GS 5 per ogni due PG Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti Avventure a Parnast Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello. Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG. Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo. La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo. Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi. Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat. I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti. Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello. Saltate il Vampiro Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte. La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago. La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta. Semplificate il Resto Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano. Il Simulacro di Rath Modar Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara. La Maschera del Drago Nero Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere. Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura. La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG. Ora i PG hanno una scelta. Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto. Cosa sceglieranno i vostri PG? Date Loro il Castello Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale? Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento. Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico: Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento. Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici. Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio. Modificare Hazirawn La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7. La Fine della Campagna? Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti: Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa. O è Solo la Fine della Prima Parte? Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara. Recuperate il Tesoro Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  10. Saluti a tutti come da oggetto vorrei iniziare una campagna pbf. L'ambientazione è ancora da definire ma come ho scritto nel titolo si tratterebbe di un post-apocalittico (a seguito di una piaga di non morti) e sarebbe "hardcore" perché ci sarebbero molti combattimenti impegnativi (vorrei inziare a livello alto tra 8 e 12). Per ora ho soltanto un giocatore. Ne cerco altri fino ad un massimo di 6. Chi è interessato si proponga pure.
  11. Ed eccoci al penultimo articolo di queste serie di consigli su come gestire l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. I Punti Salienti Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente: I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori. Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due. Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante. Eredità della Loggia dei Cacciatori Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori. Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso. Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei. Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti. I Segreti della Loggia Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo: La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro. Le Viverne Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach. I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto. Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza. I PG e Talis Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia. Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano. Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach. Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro. Battaglia Aerea con le Viverne Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni. Arrivare a Parnast Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  12. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. I Punti Salienti Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente: I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori. Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due. Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante. Eredità della Loggia dei Cacciatori Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori. Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso. Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei. Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti. I Segreti della Loggia Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo: La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro. Le Viverne Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach. I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto. Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza. I PG e Talis Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia. Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano. Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach. Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro. Battaglia Aerea con le Viverne Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni. Arrivare a Parnast Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  13. Gruppo 1: @Alabaster. @Nerelith. @Edobusy. benvenuti nel topic di servizio, adesso prendetevi il vostro tempo per fare la scheda e ampliare la vostra proposta di personaggio, ricordate che è una campagna aperta, quindi più spunti mi date nel background più mi sarà facile inserire nella storia cose specifiche per i vostri personaggi. Entro il finesettimana metterò alcune informazioni in più su Ercaliba e la terra che governerete; inoltre su richiesta posso mettere informazioni specifiche per i luoghi in cui avete vissuto in passato, ma garantisco anche la libertà di aggiungere elementi di vostra spontanea volontà. potete usare myth-weavers per le schede ma se qualcuno preferisce un metodo diverso basta che mi inviate il documento; per chi non è esperto con il regolamento nessun problema: useremo poco le meccaniche e io stesso ho poca esperienza con D&D5, infatti non la ho mai masterata. Per i post al giorno direi di restare sui uno ogni 1-2 giorni, ma chi ce la fa a scrivere anche due al giorno non si faccia problemi, quando ci saranno momenti importanti rallenterò io per aspettare chi non ha un'alta frequenza. Non mi resta che dire benvenuti e speriamo di fare una bella esperienza!
  14. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. La Nostra Lista Dell'Episodio Come negli episodi precedenti, vale la pena di spendere un pò di tempo per elencare le parti più importanti di questo capitolo. Questo ci permette di assicurarci di collegare assieme i vari fili narrativi così che i PG rimangano sulla giusta strada per completare questa epica avventura. Ecco i punti salienti di questo episodio: I PG viaggiano attraverso le Paludi degli Uomini Morti sulle tracce dei lucertoloidi. I PG possono o unirsi ai lucertoloidi o ucciderli. In ogni caso scoprono l'ubicazione di Castel Naerytar. I PG si infiltrano in Castel Naerytar. I PG ottengono la chiave del portale di Borngray. I PG scoprono il portale nelle caverne sotto il castello e viaggiano attraverso di esso fino alla Loggia dei Cacciatori dell'episodio 7. Naturalmente ci sono molte altre cose che possono avvenire in questo episodio, ma questi sono i punti salienti che bisogna assicurarsi vengano rispettati. Studiare le Paludi degli Uomini Morti Come discusso nell'articolo precedente il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, scrisse una fantastica storia delle Paludi degli Uomini Morti in un articolo intitolato Voaraghamanthar, the Black Death. Prendetevi il tempo di leggere quell'articolo e di annotarvi alcune idee che potreste voler incorporare nella vostra gestione dell'episodio 5 con i non morti. Probabilmente non vorrete che le cose si perdano troppo per strada nelle Paludi. C'è il potenziale per un'intera campagna breve in questa palude, ma i vostri PG hanno cose da fare decisamente più importanti che esplorare ogni rovina sommersa degli ultimi 2000 anni. Ad ogni modo ci sono un sacco di informazioni interessanti che potreste fornire ai vostri PG. Indizi su Castel Naerytar Man mano che i vostri giocatori proseguono nelle loro avventure potreste voler lasciare loro alcuni indizi per mantenerli interessati e aggiungere un livello di spessore all'avventura. Alcuni di questi indizi vengono dall'avventura stessa. Alcuni vengono dall'articolo di Greenwood sulle Paludi. Altre sono idee completamente inventate che ho pensato sembrassero interessanti. Usate quello che vi è utile o create la vostra lista. Il drago nero, Voaraghamanthar la Morte Nera, è il signore delle Paludi degli Uomini Morti. Voaraghamanthar pare essere al corrente di tutto ciò che succede nella palude ed è così veloce che pare poter essere in due posti allo stesso tempo. Alcuni astuti lucertoloidi hanno sentito Voaraghamanthar parlare con sé stesso. Un ex-membro del Culto del Drago e adoratore di Myrkul, di nome Strongor Bonebinder, giunse tempo addietro nelle Paludi. Myrkul è stato ucciso durante il Periodo dei Disordini, circa 100 anni fa, e la sua essenza è giunta nelle Paludi. Strongor ha creato vari Anelli di Myrkul e ha creato una serie di sermoni noti come I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Voaraghamanthar è alla ricerca di questi anelli e ne possiede già due. I Sermoni Oscuri contengono informazioni che Severin ha usato per trovare le Maschere del Drago e ne descrivono i poteri. Voaraghamanthar crede che i sermoni contengano informazioni sugli altri tre Anelli di Myrkul che non possiede ancora, indicando la posizione delle rovine perdute di Uthtower, dove questi artefatti potrebbero essere nascosti. Severin ha dato i Sermoni a Rezmir da proteggere. Rezmir li ha nascosti nell'altare a Tiamat di Castel Naerytar, sotto la protezione di Borngray. Borngray indossa uno degli Anelli di Myrkul, un Anello dell'Eludere. Voaraghamanthar vuole che i lucertoloidi tornino alla loro posizione di potere nella palude. Voaraghamanthar e i lucertoloidi odiano i bullywug, ora favoriti dal Culto a Castel Naerytar. I lucertoloidi portano il tesoro del Culto del Drago a Castel Naerytar a piedi e in canoa. Lo sciamano dei lucertoloidi ha creato delle protezioni attorno al loro campo, al castello e alla strada che li collega. Questi sigilli respingono i non morti che infestano la palude. I bullywyg portano il tesoro del Culto nella prima torre del castello. Il Culto lo prende in carico da lì. Il Culto sposta il tesoro in dei nuovi contenitori e poi nella seconda torre, dove sono portati sotto terra. I bullywug sono guidati da Pharblex Spattergoo, che vive nelle caverne sotto il castello. Borngray, un agente del Culto, presiede le operazioni a Castel Naerytar e vive nella torre centrale. Le caverne sotto Castel Naerytar erano state trasformate in un antica tomba del Culto del Drago dedicata a Strongor. Il Culto del Drago ha scavato la tomba e vi ha trovato la maschera del drago nero, una delle cinque maschere di Tiamat. La Missione di Voaraghamanthar Per come è scritta l'avventura Voaraghamanthar interagisce poco con i PG, ma potete cambiare la cosa se vi sembra adatta alla vostra campagna. Voaraghamanthar (e il suo fratello segreto) sono alquanto calcolatori. Quando vedono i PG nella palude iniziano a riflettere sulla cosa. Invece di essere una minaccia per loro, Voaraghamanthar può diventare il più pericoloso PNG che fornisce loro una missione. Vi raccomando attenzione in questa parte. Se avete giocato il resto dell'avventura così com'è, i PG hanno già affrontato la forza soverchiante di Lennithon il drago blu nell'Episodio 1. Anche se Voaraghamanthar userà sicuramente la sua potenza come minaccia contro di loro, quello che vuole davvero è usarli per sventare i piani del Culto del Drago, recuperare dei potenti oggetti magici e riottenere il controllo della sua palude senza dover opporsi direttamente al Culto. Voaraghamanthar può essere un ottimo modo per far interagire i lucertoloidi con i PG senza un semplice massacro. Voaraghamanthar potrebbe voler dare indizi sul fatto che Snapjaw è più astuto di quanto sembra, nonché leale al drago nero. Voaraghamanthar potrebbe fornire ai PG una reliquia che Snapjaw riconoscerebbe, così che il lucertoloide sappia che i PG sono al servizio del drago. Voaraghamanthar potrebbe volere altre cose che i PG ottengano per lui. Vuole eliminare Borngray e i cultisti di Castel Naerytar. Vuole ottenere un libro tenuto da qualche parte nel castello, chiamato i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Vuole un anello in possesso di Borngray, uno dei cinque Anelli di Myrkul. Se i PG acconsentono a portargli queste cose li aiuterà tramite Snapjaw nell'entrare dentro il castello e scoprirne i segreti. Snapjaw, inoltre, viaggerà con il gruppo e ricorderà loro di consegnargli gli oggetti, prima che si addentrino nel portale nelle caverne sotto il castello e spariscano per sempre. Castel Naerytar e la Rivoluzione dei Lucertoloidi Per come è scritta l'avventura, è possibile che i PG finiscano a combattere sia contro che i lucertoloidi che contro i bullywug, ma quale sarebbe il divertimento? Invece potete fare sì che i PG incoraggino, o guidino, i lucertoloidi a ribellarsi contro i bullywug. Questo elimina una serie di noiose battaglie con i PG da una parte e un'armata di nemici a GS 1/4 dall'altra. La rivoluzione stessa potrebbe svolgersi in vari modi a seconda di cosa scelgono i PG. Snapjaw potrebbe guidarla oppure offrire dei consigli. Molti dei lucertoloidi vivono nella torre nord-est, quindi i PG potrebbero tentare di liberarli prima di attaccare il resto dei bullywug. In generale Naerytar può essere gestito come una interessante sandbox con rivalità attive tra lucertolodi, bullywug e cultisti del drago. Questo dovrebbe risultare più di divertente di una semplice serie di battaglie. Semplificare il Castello Il castello stesso include moltissime stanze. Potreste volerlo semplificare un pò, per evitare che il vostro gruppo passi quattro o cinque sessioni a esplorarlo stanza per stanza. I vostri risultati potrebbero variare, ma considerate l'idea di evitare la torre nord-ovest piena di trappole mortali, spettri e un otyugh. Potreste voler riempire la torre centrale con le decorazioni di Borngray e altri indizi segreti. Di nuovo è importante mantenere i PG concentrati sull'obiettivo di recuperare gli artefatti per Voaraghamanthar, ottenere la chiave del portale di Borngray e infiltrarsi nelle caverne sottostanti per inseguire il tesoro. Incrementare la Curva di Potere Dato che i PG hanno ormai raggiunto il 5° livello, noterete che sono aumentati notevolmente di potenza. Potreste voler incrementare la difficoltà di un paio di combattimenti. Per esempio, se i PG intendono compiere un riposo lungo da qualche parte, i cultisti potrebbero tendere loro un'imboscata nel cortile centrale, tra cui guardie del drago, artigli del drago e magari un paio di ali del drago (prendendo spunto da Frulam Mondath e Cyanwrath). Non servono molti incontri difficili, ma far affrontare loro un paio di combattimenti ardui servirà a far percepire loro il potere del Culto del Drago. Borngray stesso è un pò debole se diventa il bersaglio principale in un combattimento. Considerate di massimizzare i suoi punti ferita e di fornirgli un paio di guardie veterane, magari persino un compagno incantatore basato su Azbara Jos (o addirittura Azbara stesso se è ancora vivo). Incontro: I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder Se volete mettere in piedi un altro incontro interessante e arduo potete considerare di mettere il tomo rilegato in pelle di drago nero, i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder, sull'altare dedicato a Tiamat nella torre sud-est. Quando i PG interagiscono con il libro, esso fa tornare in vita (con tanto di inquietante scena di dissezione anatomica al contrario) il sacerdote del Culto del Drago, Strongor Bonebinder stesso. Potete usare il blocco delle statistiche di Talis il Bianco, dandogli un 18 di Forza e cambiando le sue capacità legate al freddo con altre legate alla necromanzia. Può essere accompagnato da uno spettro per ogni PG oltre il quarto, giusto per rendere le cose più interessanti. Anche se è appena tornato dalla morte Strongar difficilmente ascolterà i PG e desidererà, invece, renderli i suoi primi sacrifici a Myrkul prima di unirsi ai suoi compagni cultisti. Reinventare le Caverne Le caverne sono un'altra area che non riceve molta attenzione nell'avventura. Potreste prendere alcune delle informazioni che avete trovato nell'articolo di Greenwood e disseminarle qui. Forse le caverne non sono semplicemente caverne, ma gli scavi di un antica tomba del Culto del Drago, magari una delle potenziali tombe di Strongor Bonebinder stesso. Questa potrebbe persino essere la tomba in cui Severin ha scoperto la maschera del drago nero un anno fa, la stessa maschera ora in possesso di Rezmir. Potete includere tutta una gran varietà di informazioni che i PG possono scoprire con delle prove di Storia, tra cui il piano originale del Culto del Drago di convertire i draghi in dragolich e le potenziali posizioni delle altre quattro maschere del drago prima che Severin le trovasse. Potreste tuttavia non volere che i PG passino troppo tempo tra pozze di riproduzione di bullywug o melme grigie vaganti. Lasciate che facciano una serie di prove di Percezione, Investigazione o Natura per trovare le chiare tracce lasciate dai cultisti del drago che trasportano gli ultimi scrigni del tesoro al portale. Attraverso il Portale Una volta che il gruppo ha attraverso le caverne potrebbero affrontare l'ondata finale di bullywug, guidati da Pharblex Spattergoo. Nuovamente, se i PG sono troppo potenti considerate di massimizzare i loro punti ferita, di modo che non muoiano per uno sguardo storto. Pharblex potrebbe avere guardie più forti, con Forza e Costituzione 16, il che darebbe loro +5 all'attacco, +3 ai danni e 22 Punti Ferita. Invece di una strana caverna piena di fumo potreste fare sì che il portale sia un antico artefatto del Culto del Drago, scoperto da Severin e Rezmir nel loro scavo di un anno fa. La chiave del portale potrebbe essere una reliquia indossata da Borngray, come un amuleto regale in grado di lanciare Muro di Vento (CD 15). La reliquia potrebbe avere la forma del simbolo del piano elementale dell'aria, una sorta di richiamo anticipato alla prossima grande campagna, Principi dell'Apocalisse. Con questo i PG si addentrano nel portale e nel prossimo capitolo! Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  15. Siamo ormai abbondantemente oltre la metà dell'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi nella nostra serie di articoli di consigli su come gestirla. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. La Nostra Lista Dell'Episodio Come negli episodi precedenti, vale la pena di spendere un pò di tempo per elencare le parti più importanti di questo capitolo. Questo ci permette di assicurarci di collegare assieme i vari fili narrativi così che i PG rimangano sulla giusta strada per completare questa epica avventura. Ecco i punti salienti di questo episodio: I PG viaggiano attraverso le Paludi degli Uomini Morti sulle tracce dei lucertoloidi. I PG possono o unirsi ai lucertoloidi o ucciderli. In ogni caso scoprono l'ubicazione di Castel Naerytar. I PG si infiltrano in Castel Naerytar. I PG ottengono la chiave del portale di Borngray. I PG scoprono il portale nelle caverne sotto il castello e viaggiano attraverso di esso fino alla Loggia dei Cacciatori dell'episodio 7. Naturalmente ci sono molte altre cose che possono avvenire in questo episodio, ma questi sono i punti salienti che bisogna assicurarsi vengano rispettati. Studiare le Paludi degli Uomini Morti Come discusso nell'articolo precedente il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, scrisse una fantastica storia delle Paludi degli Uomini Morti in un articolo intitolato Voaraghamanthar, the Black Death. Prendetevi il tempo di leggere quell'articolo e di annotarvi alcune idee che potreste voler incorporare nella vostra gestione dell'episodio 5 con i non morti. Probabilmente non vorrete che le cose si perdano troppo per strada nelle Paludi. C'è il potenziale per un'intera campagna breve in questa palude, ma i vostri PG hanno cose da fare decisamente più importanti che esplorare ogni rovina sommersa degli ultimi 2000 anni. Ad ogni modo ci sono un sacco di informazioni interessanti che potreste fornire ai vostri PG. Indizi su Castel Naerytar Man mano che i vostri giocatori proseguono nelle loro avventure potreste voler lasciare loro alcuni indizi per mantenerli interessati e aggiungere un livello di spessore all'avventura. Alcuni di questi indizi vengono dall'avventura stessa. Alcuni vengono dall'articolo di Greenwood sulle Paludi. Altre sono idee completamente inventate che ho pensato sembrassero interessanti. Usate quello che vi è utile o create la vostra lista. Il drago nero, Voaraghamanthar la Morte Nera, è il signore delle Paludi degli Uomini Morti. Voaraghamanthar pare essere al corrente di tutto ciò che succede nella palude ed è così veloce che pare poter essere in due posti allo stesso tempo. Alcuni astuti lucertoloidi hanno sentito Voaraghamanthar parlare con sé stesso. Un ex-membro del Culto del Drago e adoratore di Myrkul, di nome Strongor Bonebinder, giunse tempo addietro nelle Paludi. Myrkul è stato ucciso durante il Periodo dei Disordini, circa 100 anni fa, e la sua essenza è giunta nelle Paludi. Strongor ha creato vari Anelli di Myrkul e ha creato una serie di sermoni noti come I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Voaraghamanthar è alla ricerca di questi anelli e ne possiede già due. I Sermoni Oscuri contengono informazioni che Severin ha usato per trovare le Maschere del Drago e ne descrivono i poteri. Voaraghamanthar crede che i sermoni contengano informazioni sugli altri tre Anelli di Myrkul che non possiede ancora, indicando la posizione delle rovine perdute di Uthtower, dove questi artefatti potrebbero essere nascosti. Severin ha dato i Sermoni a Rezmir da proteggere. Rezmir li ha nascosti nell'altare a Tiamat di Castel Naerytar, sotto la protezione di Borngray. Borngray indossa uno degli Anelli di Myrkul, un Anello dell'Eludere. Voaraghamanthar vuole che i lucertoloidi tornino alla loro posizione di potere nella palude. Voaraghamanthar e i lucertoloidi odiano i bullywug, ora favoriti dal Culto a Castel Naerytar. I lucertoloidi portano il tesoro del Culto del Drago a Castel Naerytar a piedi e in canoa. Lo sciamano dei lucertoloidi ha creato delle protezioni attorno al loro campo, al castello e alla strada che li collega. Questi sigilli respingono i non morti che infestano la palude. I bullywyg portano il tesoro del Culto nella prima torre del castello. Il Culto lo prende in carico da lì. Il Culto sposta il tesoro in dei nuovi contenitori e poi nella seconda torre, dove sono portati sotto terra. I bullywug sono guidati da Pharblex Spattergoo, che vive nelle caverne sotto il castello. Borngray, un agente del Culto, presiede le operazioni a Castel Naerytar e vive nella torre centrale. Le caverne sotto Castel Naerytar erano state trasformate in un antica tomba del Culto del Drago dedicata a Strongor. Il Culto del Drago ha scavato la tomba e vi ha trovato la maschera del drago nero, una delle cinque maschere di Tiamat. La Missione di Voaraghamanthar Per come è scritta l'avventura Voaraghamanthar interagisce poco con i PG, ma potete cambiare la cosa se vi sembra adatta alla vostra campagna. Voaraghamanthar (e il suo fratello segreto) sono alquanto calcolatori. Quando vedono i PG nella palude iniziano a riflettere sulla cosa. Invece di essere una minaccia per loro, Voaraghamanthar può diventare il più pericoloso PNG che fornisce loro una missione. Vi raccomando attenzione in questa parte. Se avete giocato il resto dell'avventura così com'è, i PG hanno già affrontato la forza soverchiante di Lennithon il drago blu nell'Episodio 1. Anche se Voaraghamanthar userà sicuramente la sua potenza come minaccia contro di loro, quello che vuole davvero è usarli per sventare i piani del Culto del Drago, recuperare dei potenti oggetti magici e riottenere il controllo della sua palude senza dover opporsi direttamente al Culto. Voaraghamanthar può essere un ottimo modo per far interagire i lucertoloidi con i PG senza un semplice massacro. Voaraghamanthar potrebbe voler dare indizi sul fatto che Snapjaw è più astuto di quanto sembra, nonché leale al drago nero. Voaraghamanthar potrebbe fornire ai PG una reliquia che Snapjaw riconoscerebbe, così che il lucertoloide sappia che i PG sono al servizio del drago. Voaraghamanthar potrebbe volere altre cose che i PG ottengano per lui. Vuole eliminare Borngray e i cultisti di Castel Naerytar. Vuole ottenere un libro tenuto da qualche parte nel castello, chiamato i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Vuole un anello in possesso di Borngray, uno dei cinque Anelli di Myrkul. Se i PG acconsentono a portargli queste cose li aiuterà tramite Snapjaw nell'entrare dentro il castello e scoprirne i segreti. Snapjaw, inoltre, viaggerà con il gruppo e ricorderà loro di consegnargli gli oggetti, prima che si addentrino nel portale nelle caverne sotto il castello e spariscano per sempre. Castel Naerytar e la Rivoluzione dei Lucertoloidi Per come è scritta l'avventura, è possibile che i PG finiscano a combattere sia contro che i lucertoloidi che contro i bullywug, ma quale sarebbe il divertimento? Invece potete fare sì che i PG incoraggino, o guidino, i lucertoloidi a ribellarsi contro i bullywug. Questo elimina una serie di noiose battaglie con i PG da una parte e un'armata di nemici a GS 1/4 dall'altra. La rivoluzione stessa potrebbe svolgersi in vari modi a seconda di cosa scelgono i PG. Snapjaw potrebbe guidarla oppure offrire dei consigli. Molti dei lucertoloidi vivono nella torre nord-est, quindi i PG potrebbero tentare di liberarli prima di attaccare il resto dei bullywug. In generale Naerytar può essere gestito come una interessante sandbox con rivalità attive tra lucertolodi, bullywug e cultisti del drago. Questo dovrebbe risultare più di divertente di una semplice serie di battaglie. Semplificare il Castello Il castello stesso include moltissime stanze. Potreste volerlo semplificare un pò, per evitare che il vostro gruppo passi quattro o cinque sessioni a esplorarlo stanza per stanza. I vostri risultati potrebbero variare, ma considerate l'idea di evitare la torre nord-ovest piena di trappole mortali, spettri e un otyugh. Potreste voler riempire la torre centrale con le decorazioni di Borngray e altri indizi segreti. Di nuovo è importante mantenere i PG concentrati sull'obiettivo di recuperare gli artefatti per Voaraghamanthar, ottenere la chiave del portale di Borngray e infiltrarsi nelle caverne sottostanti per inseguire il tesoro. Incrementare la Curva di Potere Dato che i PG hanno ormai raggiunto il 5° livello, noterete che sono aumentati notevolmente di potenza. Potreste voler incrementare la difficoltà di un paio di combattimenti. Per esempio, se i PG intendono compiere un riposo lungo da qualche parte, i cultisti potrebbero tendere loro un'imboscata nel cortile centrale, tra cui guardie del drago, artigli del drago e magari un paio di ali del drago (prendendo spunto da Frulam Mondath e Cyanwrath). Non servono molti incontri difficili, ma far affrontare loro un paio di combattimenti ardui servirà a far percepire loro il potere del Culto del Drago. Borngray stesso è un pò debole se diventa il bersaglio principale in un combattimento. Considerate di massimizzare i suoi punti ferita e di fornirgli un paio di guardie veterane, magari persino un compagno incantatore basato su Azbara Jos (o addirittura Azbara stesso se è ancora vivo). Incontro: I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder Se volete mettere in piedi un altro incontro interessante e arduo potete considerare di mettere il tomo rilegato in pelle di drago nero, i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder, sull'altare dedicato a Tiamat nella torre sud-est. Quando i PG interagiscono con il libro, esso fa tornare in vita (con tanto di inquietante scena di dissezione anatomica al contrario) il sacerdote del Culto del Drago, Strongor Bonebinder stesso. Potete usare il blocco delle statistiche di Talis il Bianco, dandogli un 18 di Forza e cambiando le sue capacità legate al freddo con altre legate alla necromanzia. Può essere accompagnato da uno spettro per ogni PG oltre il quarto, giusto per rendere le cose più interessanti. Anche se è appena tornato dalla morte Strongar difficilmente ascolterà i PG e desidererà, invece, renderli i suoi primi sacrifici a Myrkul prima di unirsi ai suoi compagni cultisti. Reinventare le Caverne Le caverne sono un'altra area che non riceve molta attenzione nell'avventura. Potreste prendere alcune delle informazioni che avete trovato nell'articolo di Greenwood e disseminarle qui. Forse le caverne non sono semplicemente caverne, ma gli scavi di un antica tomba del Culto del Drago, magari una delle potenziali tombe di Strongor Bonebinder stesso. Questa potrebbe persino essere la tomba in cui Severin ha scoperto la maschera del drago nero un anno fa, la stessa maschera ora in possesso di Rezmir. Potete includere tutta una gran varietà di informazioni che i PG possono scoprire con delle prove di Storia, tra cui il piano originale del Culto del Drago di convertire i draghi in dragolich e le potenziali posizioni delle altre quattro maschere del drago prima che Severin le trovasse. Potreste tuttavia non volere che i PG passino troppo tempo tra pozze di riproduzione di bullywug o melme grigie vaganti. Lasciate che facciano una serie di prove di Percezione, Investigazione o Natura per trovare le chiare tracce lasciate dai cultisti del drago che trasportano gli ultimi scrigni del tesoro al portale. Attraverso il Portale Una volta che il gruppo ha attraverso le caverne potrebbero affrontare l'ondata finale di bullywug, guidati da Pharblex Spattergoo. Nuovamente, se i PG sono troppo potenti considerate di massimizzare i loro punti ferita, di modo che non muoiano per uno sguardo storto. Pharblex potrebbe avere guardie più forti, con Forza e Costituzione 16, il che darebbe loro +5 all'attacco, +3 ai danni e 22 Punti Ferita. Invece di una strana caverna piena di fumo potreste fare sì che il portale sia un antico artefatto del Culto del Drago, scoperto da Severin e Rezmir nel loro scavo di un anno fa. La chiave del portale potrebbe essere una reliquia indossata da Borngray, come un amuleto regale in grado di lanciare Muro di Vento (CD 15). La reliquia potrebbe avere la forma del simbolo del piano elementale dell'aria, una sorta di richiamo anticipato alla prossima grande campagna, Principi dell'Apocalisse. Con questo i PG si addentrano nel portale e nel prossimo capitolo! Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  16. SilentWolf

    DnD 5e Razze di Ravnica

    Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva! Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di ravnica Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica
  17. SilentWolf

    DnD 5e Razze di Ravnica

    L'Arcani Rivelati di questo Agosto 2018 ci propone una serie di Razze appartenenti alla nuova ambientazione di Ravnica, originaria del gioco Magic: The Gathering. Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva! Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di ravnica Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica Visualizza articolo completo
  18. SilentWolf

    DnD 5e Sondaggio sulle Razze di Eberron

    L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di eberron Sondaggio sulle razze di eberron Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
  19. SilentWolf

    DnD 5e Sondaggio sulle Razze di Eberron

    La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di eberron Sondaggio sulle razze di eberron Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron Visualizza articolo completo
  20. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Comprendere i Vostri Obiettivi Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura. I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago. I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep. I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath. I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti Waterdeep, la Città degli Splendori Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF Waterdeep, City of Spendors da D&D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante. Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita. Il Quieto Concilio Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora. I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo Murder in Baldur's Gate, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito. Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti. I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio. A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni: Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord. Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero. Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago. Prevenire l'ascesa di Tiamat. Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath. Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi. Diamine, Ancora in Viaggio!? La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti. Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death". Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare. Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi. Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar. La Locanda Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi. La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo. Nella Palude Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  21. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Comprendere i Vostri Obiettivi Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura. I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago. I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep. I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath. I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti Waterdeep, la Città degli Splendori Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF Waterdeep, City of Spendors da D&D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante. Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita. Il Quieto Concilio Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora. I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo Murder in Baldur's Gate, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito. Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti. I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio. A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni: Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord. Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero. Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago. Prevenire l'ascesa di Tiamat. Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath. Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi. Diamine, Ancora in Viaggio!? La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti. Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death". Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare. Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi. Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar. La Locanda Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi. La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo. Nella Palude Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  22. Avete mai voluto combattere i demoni della Legione Infuocata di Sargeras? Bene, da oggi potete farlo grazie a questa epsansione del bestiario di 5e! L'espansione è ancora in Beta e verrà aggiornata costantemente, fatemi sapere cosa ne pensate! http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1L_EqFKf P.S.: consiglio di visualizzarlo con Chrome
  23. Ed ecco a voi la seconda parte dei consigli su come gestire il capitolo 4 dell'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In questo articolo diamo uno sguardo alla seconda parte dell'episodio 4, un capitolo chiamato "Sulla Strada". Nella prima parte i nostri eroi hanno viaggiato dal Vivaio dei Draghi fino a Greenest, poi verso Eltruel e infine hanno raggiunto Baldur's Gate. A questo punto il nostro gruppo di avventurieri si è unito a (o ha creato) una carovana diretta a nord da Baldur's Gate, lungo la Costa della Spada, passando vicino al Castello Lanciadidrago, attraverso Daggerford ed infine alla città di Waterdeep. Come tutti i precedenti articoli anche questo è pieno di spoiler, quindi se state programmando di giocare questo capitolo o quest'avventura saltatelo. Saltare Le Decadi a Piè Pari Le normali tecniche narrative ci porterebbero a descrivere ogni collegamento da una scena all'altra in quest'avventura, ma a volte è anche divertente fare dei grandi salti temporali. Non è neanche necessario inserire una scena di montaggio. Per esempio, alla sessione seguente a quella in cui i PG hanno lasciato Baldur's Gate potete saltare in avanti di una decade. I PG conoscono già i PNG della carovana. Hanno già avuto delle avventure, degli attriti e degli scontri personali. Invece di introdurre i PNG descrivete quello che i PG già sanno sui PNG. Chi si è dimostrato fastidioso? Chi si è dimostrato utile? Cos'altro è successo durante il tragitto? Iniziate ogni sessione in questo capitolo dritti nell'azione. Tirate un tiro di Percezione e, sulla base del risultato, i PG potrebbero essersi accorti dell'imboscata degli hobgoblin sulla strada oppure esserci caduti dritti dentro. Saltate le parti noiose e gettatevi direttamente nell'azione. Conoscete I Vostri PNG Questo capitolo è pieno di PNG. C'è una lista di venti personaggi secondari da affiancare ai due PNG principali per questo capitolo. Non vorrete introdurli tutti assieme, ma potete scegliere quelli che pensate potrebbero risuonare meglio con i PG e il viaggio. Tenetevi a portata di mano dei riferimenti a questi PNG, così da non dover sfogliare il libro per ricordare dei dettagli. Ecco una lista di esempio: Azbara Jos: vecchio saggio, in segreto un Mago Rosso del Thay. Sta scroccando un passaggio ai cultisti. Jamna Gleamsilver: agente degli Zhentarim che controlla il Culto per conto loro. Beyd Sechepol: mercante mezz'elfo che gestisce un carro che fornisce servizi a pagamento di riposo e relax per gli altri viaggiatori. Enom Tobun: cocchiere halfling dalla bocca larga. Ottimo a gestire la carovana, ma pieno di menzogne e vanterie. Lasfelro Il Silenzioso: eccentrico mercante umano che trasporta terra piena di vecchie radici. In realtà sta trasportando il vampiro Varlo dei Ventitré. Samardag lo Speranzoso: sta trasportando vasellame prezioso, in realtà trasporta parte del tesoro del Culto del Drago. Ha degli agenti del Culto come protettori dentro la carovana. Werond Torhar: conducente femmina che si adopera silenziosamente per risolvere tutta una serie di problemi per la carovana. Oyn Evenmor: mercante umano che può parlare con gli uccelli esotici. Dovreste creare la vostra lista di PNG ed alterarli per adattarli al meglio alla vostra campagna. Scegliete Le Vostre Avventure Anche se c'è una discreta lista di piccoli eventi che possono avvenire durante questo episodio, potreste invece cogliere l'opportunità per pensare alle vostre missioni secondarie. Il vostro gruppo potrebbe apprezzare un pò di esplorazione di dungeon? Forse i predoni hobgoblin di "Bloccato" sono parte di un banda più grande, ovvero la tribù di hobgoblin Lancia Grigia che vive al momento in una miniera abbandonata, un tempo gestita da un crudele signore della guerra umano che schiavizzava goblin per far estrarre loro l'argento. Questo è un ottimo modo per aggiungere delle quest personali per i PG. Create delle avventure secondarie legate ai loro background e alle loro motivazioni. Introducete degli oggetti magici legati ai personaggi. Questa parte dell'avventura è molto aperta così che possiate inserire le vostre storie, anche se significa saltare gli incontri elencati nell'avventura stessa. Carri Coperti Economici Dei buoni accessori da tavolo possono rendere il gioco più divertente, e per questa parte della storia potete crearne di economici per rappresentare dei carri coperti che fanno parte della carovana dei PG. Tutto quello che vi serve sono dei cartoncini e dello scotch o degli elastici. Piegate i cartoncini in una forma a U e poi fissateli con lo scotch o gli elastici per fargli mantenere la forma. Quando li poserete sulla tavola creeranno una vaga rappresentazione di un carro coperto. Un Giorno Sacro Alla Gencon del 2014 Steve Winter, uno degli autori de Il Tesoro della Regina dei Draghi ha descritto una scena che da allora è stata rimossa dall'avventura definitiva. Steve descrive quell'evento in questo podcast di Tome Show. Potete sentirlo a partire dal minuto 43. Era una delle sue scene preferite e, anche se non è stata inserita nell'avventura finale, potete decidere comunque di farla giocare: Ecco la scena: La strada è completamente bloccata da 200 cultisti di Loviatar, nudi fino alla cintola e intenti a flagellarsi con fruste e rovi, in adorazione della Signora della Pena. Si muovono con estrema lentezza e potrebbero rallentare l'avanzata della carovana lungo la strada costiera. Se i PG minacciano i cultisti, questi approfittano dell'opportunità di essere feriti, picchiati e bruciati. Con i leader del culto, non così desiderosi di abbracciare loro stessi il dolore, si può contrattare per fare sì che conducano i propri fedeli in una vicina macchia di rovi, dove possono rotolarsi in servizio della propria divinità; in alternative i PG possono convincerli a dirigersi verso le pericolose colline Artigli dei Troll, dove del gran dolore li attende senza dubbio. Ammirare il Paesaggio Questo capitolo copre una valanga di fantastici luoghi che i PG possono visitare lungo la strada. Considerate l'usare questi luoghi come basi per le vostre avventure secondarie man mano che i PG avanzano nel viaggio. Ecco alcuni consigli: I Campi dei Morti: questi antichi campi di battaglia devastati sono un ottimo posto dove far avvenire gli attacchi degli hobgoblin. Dei tunnel, una miniera abbandonati oppure una fortezza in rovina possono essere degli ottimi quartier generali per gli hobgoblin. Riempite il luogo di informazioni sui Campi dei Morti. Gli Artigli dei Troll: questa palude un tempo aveva al suo interno una torre di guardia controllata da una banda di avventurieri noti come gli Alti Elmi. I fantasmi degli Alti Elmi, assieme ai loro attaccanti dai corpi serpentini, potrebbero anche risiedere in zona. Ah giusto, non dimenticatevi dei troll. Castello Lanciadidrago: Se avete giocato l'avventura Ghost of Dragonspear Castle, questo è un ottimo momento per inserire alcuni dei risultati di quella campagna in quest'altra. Altrimenti potete usare questo castello in rovina per fornire degli accenni ad un gigantesco dungeon pieno di portali collegati a mondi oscuri. I Pg potrebbero avere un'avventura salvando una famiglia di contadini dalle grinfie degli gnoll adoratori di demoni in un vecchio cimitero della zona. Daggerford: così come il Castello Lanciadidrago, questa è un'altra ottima occasione per reintrodurre alcuni personaggi dell'avventura Scourge of the Swordcoast. Il corpo del Mago Rosso, Arvik Zaltos, è ancora appeso nella piazza cittadina? Come sta Sir Istival in questo momento? Sir Istival svolgerà un ruolo nella seconda metà dell'avventura Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat, quindi potrebbe essere una buona idea introdurlo. Waterdeep: l'avventura ha termine nella metropoli di Waterdeep. Questa città svolgerà un ruolo fondamentale nella prossima avventura, quindi non preoccupatevi troppo di introdurla tutta qui, ma il gruppo potrebbe darci un bello sguardo mentre proseguono il loro viaggio nell'episodio 4. La Lunga Strada nell'Avventura Questo capitolo è, di gran lunga, il più lungo dell'avventura. Pianificatelo in anticipo e studiatevelo per bene, così che il vostro gruppo si possa divertire al massimo durante questo viaggio di due mesi verso Nord. Tenete gli occhi aperti per la guida su come gestire l'Episodio 5: La Locanda Carnath. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  24. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In questo articolo diamo uno sguardo alla seconda parte dell'episodio 4, un capitolo chiamato "Sulla Strada". Nella prima parte i nostri eroi hanno viaggiato dal Vivaio dei Draghi fino a Greenest, poi verso Eltruel e infine hanno raggiunto Baldur's Gate. A questo punto il nostro gruppo di avventurieri si è unito a (o ha creato) una carovana diretta a nord da Baldur's Gate, lungo la Costa della Spada, passando vicino al Castello Lanciadidrago, attraverso Daggerford ed infine alla città di Waterdeep. Come tutti i precedenti articoli anche questo è pieno di spoiler, quindi se state programmando di giocare questo capitolo o quest'avventura saltatelo. Saltare Le Decadi a Piè Pari Le normali tecniche narrative ci porterebbero a descrivere ogni collegamento da una scena all'altra in quest'avventura, ma a volte è anche divertente fare dei grandi salti temporali. Non è neanche necessario inserire una scena di montaggio. Per esempio, alla sessione seguente a quella in cui i PG hanno lasciato Baldur's Gate potete saltare in avanti di una decade. I PG conoscono già i PNG della carovana. Hanno già avuto delle avventure, degli attriti e degli scontri personali. Invece di introdurre i PNG descrivete quello che i PG già sanno sui PNG. Chi si è dimostrato fastidioso? Chi si è dimostrato utile? Cos'altro è successo durante il tragitto? Iniziate ogni sessione in questo capitolo dritti nell'azione. Tirate un tiro di Percezione e, sulla base del risultato, i PG potrebbero essersi accorti dell'imboscata degli hobgoblin sulla strada oppure esserci caduti dritti dentro. Saltate le parti noiose e gettatevi direttamente nell'azione. Conoscete I Vostri PNG Questo capitolo è pieno di PNG. C'è una lista di venti personaggi secondari da affiancare ai due PNG principali per questo capitolo. Non vorrete introdurli tutti assieme, ma potete scegliere quelli che pensate potrebbero risuonare meglio con i PG e il viaggio. Tenetevi a portata di mano dei riferimenti a questi PNG, così da non dover sfogliare il libro per ricordare dei dettagli. Ecco una lista di esempio: Azbara Jos: vecchio saggio, in segreto un Mago Rosso del Thay. Sta scroccando un passaggio ai cultisti. Jamna Gleamsilver: agente degli Zhentarim che controlla il Culto per conto loro. Beyd Sechepol: mercante mezz'elfo che gestisce un carro che fornisce servizi a pagamento di riposo e relax per gli altri viaggiatori. Enom Tobun: cocchiere halfling dalla bocca larga. Ottimo a gestire la carovana, ma pieno di menzogne e vanterie. Lasfelro Il Silenzioso: eccentrico mercante umano che trasporta terra piena di vecchie radici. In realtà sta trasportando il vampiro Varlo dei Ventitré. Samardag lo Speranzoso: sta trasportando vasellame prezioso, in realtà trasporta parte del tesoro del Culto del Drago. Ha degli agenti del Culto come protettori dentro la carovana. Werond Torhar: conducente femmina che si adopera silenziosamente per risolvere tutta una serie di problemi per la carovana. Oyn Evenmor: mercante umano che può parlare con gli uccelli esotici. Dovreste creare la vostra lista di PNG ed alterarli per adattarli al meglio alla vostra campagna. Scegliete Le Vostre Avventure Anche se c'è una discreta lista di piccoli eventi che possono avvenire durante questo episodio, potreste invece cogliere l'opportunità per pensare alle vostre missioni secondarie. Il vostro gruppo potrebbe apprezzare un pò di esplorazione di dungeon? Forse i predoni hobgoblin di "Bloccato" sono parte di un banda più grande, ovvero la tribù di hobgoblin Lancia Grigia che vive al momento in una miniera abbandonata, un tempo gestita da un crudele signore della guerra umano che schiavizzava goblin per far estrarre loro l'argento. Questo è un ottimo modo per aggiungere delle quest personali per i PG. Create delle avventure secondarie legate ai loro background e alle loro motivazioni. Introducete degli oggetti magici legati ai personaggi. Questa parte dell'avventura è molto aperta così che possiate inserire le vostre storie, anche se significa saltare gli incontri elencati nell'avventura stessa. Carri Coperti Economici Dei buoni accessori da tavolo possono rendere il gioco più divertente, e per questa parte della storia potete crearne di economici per rappresentare dei carri coperti che fanno parte della carovana dei PG. Tutto quello che vi serve sono dei cartoncini e dello scotch o degli elastici. Piegate i cartoncini in una forma a U e poi fissateli con lo scotch o gli elastici per fargli mantenere la forma. Quando li poserete sulla tavola creeranno una vaga rappresentazione di un carro coperto. Un Giorno Sacro Alla Gencon del 2014 Steve Winter, uno degli autori de Il Tesoro della Regina dei Draghi ha descritto una scena che da allora è stata rimossa dall'avventura definitiva. Steve descrive quell'evento in questo podcast di Tome Show. Potete sentirlo a partire dal minuto 43. Era una delle sue scene preferite e, anche se non è stata inserita nell'avventura finale, potete decidere comunque di farla giocare: Ecco la scena: La strada è completamente bloccata da 200 cultisti di Loviatar, nudi fino alla cintola e intenti a flagellarsi con fruste e rovi, in adorazione della Signora della Pena. Si muovono con estrema lentezza e potrebbero rallentare l'avanzata della carovana lungo la strada costiera. Se i PG minacciano i cultisti, questi approfittano dell'opportunità di essere feriti, picchiati e bruciati. Con i leader del culto, non così desiderosi di abbracciare loro stessi il dolore, si può contrattare per fare sì che conducano i propri fedeli in una vicina macchia di rovi, dove possono rotolarsi in servizio della propria divinità; in alternative i PG possono convincerli a dirigersi verso le pericolose colline Artigli dei Troll, dove del gran dolore li attende senza dubbio. Ammirare il Paesaggio Questo capitolo copre una valanga di fantastici luoghi che i PG possono visitare lungo la strada. Considerate l'usare questi luoghi come basi per le vostre avventure secondarie man mano che i PG avanzano nel viaggio. Ecco alcuni consigli: I Campi dei Morti: questi antichi campi di battaglia devastati sono un ottimo posto dove far avvenire gli attacchi degli hobgoblin. Dei tunnel, una miniera abbandonati oppure una fortezza in rovina possono essere degli ottimi quartier generali per gli hobgoblin. Riempite il luogo di informazioni sui Campi dei Morti. Gli Artigli dei Troll: questa palude un tempo aveva al suo interno una torre di guardia controllata da una banda di avventurieri noti come gli Alti Elmi. I fantasmi degli Alti Elmi, assieme ai loro attaccanti dai corpi serpentini, potrebbero anche risiedere in zona. Ah giusto, non dimenticatevi dei troll. Castello Lanciadidrago: Se avete giocato l'avventura Ghost of Dragonspear Castle, questo è un ottimo momento per inserire alcuni dei risultati di quella campagna in quest'altra. Altrimenti potete usare questo castello in rovina per fornire degli accenni ad un gigantesco dungeon pieno di portali collegati a mondi oscuri. I Pg potrebbero avere un'avventura salvando una famiglia di contadini dalle grinfie degli gnoll adoratori di demoni in un vecchio cimitero della zona. Daggerford: così come il Castello Lanciadidrago, questa è un'altra ottima occasione per reintrodurre alcuni personaggi dell'avventura Scourge of the Swordcoast. Il corpo del Mago Rosso, Arvik Zaltos, è ancora appeso nella piazza cittadina? Come sta Sir Istival in questo momento? Sir Istival svolgerà un ruolo nella seconda metà dell'avventura Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat, quindi potrebbe essere una buona idea introdurlo. Waterdeep: l'avventura ha termine nella metropoli di Waterdeep. Questa città svolgerà un ruolo fondamentale nella prossima avventura, quindi non preoccupatevi troppo di introdurla tutta qui, ma il gruppo potrebbe darci un bello sguardo mentre proseguono il loro viaggio nell'episodio 4. La Lunga Strada nell'Avventura Questo capitolo è, di gran lunga, il più lungo dell'avventura. Pianificatelo in anticipo e studiatevelo per bene, così che il vostro gruppo si possa divertire al massimo durante questo viaggio di due mesi verso Nord. Tenete gli occhi aperti per la guida su come gestire l'Episodio 5: La Locanda Carnath. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  25. La Panini Comics ha annunciato su Facebook di aver ricevuto l'incarico, in collaborazione con la Asmodee Italia, di tradurre e distribuire in iItalia i fumetti di D&D, realizzati dalla Wizards of the Coast in collegamento con D&D 5e. Il primo volumo sarà disponibile in tutte le fumetterie a partire da Novembre e in anteprima assoluta al Lucca Comics and Games 2018. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Appassionati, giocatori di ruolo e fan di #DungeonsAndDragons gioite, perché quest'autunno per le strade di Baldur's Gate risuoneranno ancora una volta le grida della battaglia grazie alla nuova serie di spettacolari volumi targati Panini Comics! Il primo libro, con una cover esclusiva di David Lopez, sarà in tutte le fumetterie a novembre e in anteprima assoluta a Lucca Comics & Games 2018! Con l'aiuto di Asmodee Italia abbiamo deciso di prepararci all'evento come fanno i veri eroi! Fonte: https://www.facebook.com/pg/PaniniComics/posts/?ref=page_internal
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.