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  1. Tutto quello che sappiamo su... La Magia Sarà ridotto il controllo che gli slot di incantesimi "Vanciani" avranno sull’abilità totale di un incantatore – “Il sistema magico Vanciano (ispirato ai lavori di Jack Vance, con gli incantesimi memorizzati e dimenticati dopo il lancio - NdT) – c’è un elemento di esso che abbiamo mantenuto, ma è una parte piccola del potere complessivo degli incantatori. Un mago non finirà mai del tutto gli incantesimi. Tuttavia, potrebbe finire uno specifico incantesimo, come “Spada di Mordenkainen” (fonte)”. – Mike Mearls - “Comunque, chi si immaginava che a così tanta gente non piacesse il sistema di lancio incantesimi Vanciano? Tutto il pubblico al seminario di ieri ha acclamato e applaudito quando abbiano annunciato che (per la maggior parte) era stato eliminato." – Il sistema lanciano sopravvive, ma è solo una frazione della magia (o delle opzioni di magia) disponibile per un personaggio. “un mago che lancia tutti i suoi incantesimi memorizzati per quel giorno sarà ancora all’80% del suo potere”. – Chris Perkins a proposito della magia Vanciana - “Si può dire con sicurezza che il sistema di lancio di incantesimi Vanciano ha subito uno scrutinio tanto severo quanto ogni altro aspetto di D&D. Una cosa che vorremmo evitare è che un personaggio esaurisca le cose utili e spettacolari da fare in combattimento. Nella 4e, ogni personaggio avrà un assortimento di risorse a volontà, a incontro (per-encounter) e al giorno. L’esatta esecuzione delle meccaniche di questo concetto base sarà svelata nei mesi a venire in D&D Insider e nel volume di anteprime Wizards Presents: Races & Classes, quindi niente anticipazioni qui!” – Il nuovo mago assomiglierà quindi al warlock 3.5 (data la riduzione della magia Vanciana?) – “Il mago della 4e assomiglierà più al mago della 3.5 che al warlock della 3.5.” Pare che i quattro oggetti classici del mago – il globo (orb), il bastone, la bacchetta e il tomo – giocheranno un ruolo più centrale nella classe del mago. Ogni oggetto sarà associato a certi tipi di magia: globi per controllo del terreno, manipolazione e divinazione; bastoni per poteri scagliati in modo violento ma anche per il volo e la telecinesi; tomi per il teletrasporto, le evocazioni e le mutazioni di forma; bacchette per incantesimi a lungo raggio e protettivi. Il mago può lanciare incantesimi senza oggetti, ma è paragonato “ad un uomo un po’ miope con gli occhiali”: impugnare l’oggetto corrispondente garantisce un beneficio all’attacco del mago. L’articolo cita “l’incantesimo da bacchetta Tempesta di Tizzoni” (the wand spell cinder storm), che sembra suggerire che ogni incantesimo sarà da bacchetta, da bastone, da tomo o da globo. – Aggiornamento: fanatici della teoria delle cospirazioni attenzione! Ogni riferimento ai tomi è stato levato dall’articolo soprastante, lasciando solo bacchette, bastoni e globi. Perché? Non lo so! Ma prima c’erano riferimenti ai tomi, e ora non ci sono più. In compenso c’è un testo bonus, che parla di tradizioni del Sigillo di Ferro (Iron Sigil) [potenti difese quando si invocano incantesimi con effetti di forza o di fulmini] e dell’Occhio di Serpe (Serpent Eye) [incantamento, inganno e intrappolamento] per i globi, discipline della Fiamma Nascosta (Hidden Flame) [roboanti poteri di fiamma e luce] e della Viverna d’Oro (Golden Wyvern) [maghi da battaglia (battlemages)] per i bastoni, nonché adepti del Gelo di Smeraldo (Emerald Frost) [poteri legati al gelo e letali effetti magici di acido] e teurghi Attraversatori delle Tempeste (Stormwalker) [incantesimi di forza e fulmini] per quanto riguarda le bacchette. Bart Carroll a proposito del cambiamento - “Beh, lo diciamo nella colonna introduttiva di Design & Sviluppo: “tenete presente che il gioco è ancora in uno stato di cambiamento, con i miglioramenti introdotti dal nostro staff di designer e sviluppatori.” A proposito – “date un'altra occhiata al più recente articolo "Wizards e Wizards Implements". È stata messa online una versione rettificata. La versione che vedete ora è quella che sarebbe dovuta originariamente essere messa online.” – Nota: qui trovate l’articolo orignale. – Dave Noonan ha parlato un po’ di più sugli oggetti dei maghi (globi, bastoni, bacchette, e i misteriosi tomi). Afferma che il livello di importanza attribuita a questi elementi non è ancora stato deciso in maniera definitiva ("Il pendolo è oscillato un bel po’ in fase progettuale sulla questione oggetti... Proprio adesso il pendolo è fermo quasi al centro.") Egli lo paragona ad un combattente e alle sue armi: “Potrebbe essere utile pensare agli oggetti di un mago in maniera analoga alle scelte d’arma per un combattente nella 3e - se si considera che un guerriero non sia eccessivamente specializzato in quell’arma attraverso scelte di talenti. Tordek ad un livello medio preferisce di certo le asce, e probabilmente con l’ascia ha un vantaggio sostanziale, ma non travolgente. Tuttavia se gli mettete in mano un'alabarda la saprà usare bene. Ed avrà accesso alle proprietà salienti di quell’arma - la portata, per esempio.” Egli ha anche confermato che l’intenzione dei progettisti è che queste cose siano regolabili a seconda della campagna – “Puoi aggiungere i tuoi oggetti, le discipline/tradizioni. Farlo richiede un po' di lavoro, ma non è un grosso impegno”. – E sulla natura delle tradizioni descritte: "le tradizioni... non sono raggruppamenti (più o meno vaghi) di magie/scuole di magia/etc ... credo che qualcuno possa leggere l'articolo di anteprima ed azzardare l’ipotesi che le suddette tradizioni siano analoghe a scuole o domini. E’ un’ipotesi sensata sulla base di quello che si ha a disposizione, ma non è un’ipotesi corretta". – Ordini dei maghi: "Non sono delle vere specializzazioni nel senso dei maghi specialisti della 3e; sceglierne una non nega l’opportunità di avere incantesimi di altre scuole. Fondamentalmente sono un meccanismo con cui abbiamo risposto alla domanda: “Come ha fatto il tuo mago ad imparare la magia? E’ stato addestrato in un’accademia di magia, assistito da un singolo mentore, etc.” Così ogni ordine fornisce un sottoinsieme di magie in cui il vostro personaggio è “migliore”, ma non sostituisce la nozione di scuola di magia delle precedenti edizioni”. – Oggetti: “Gli oggetti dei maghi ora danno al personaggio un motivo di preoccuparsi per un’arma preferita (signature weapon) più o meno nello stesso modo in cui un combattente si preoccupa della spada preferita (signature sword). Riteniamo che si tratti di una buona cosa. Molti altri oggetti sono stati proposti, tra cui cose come maschere, pugnali, e (naturalmente) tomi”. Sulla selezione degli incantesimi: “Ogni classe ha delle bellissime scelte per poteri “non d’attacco”, nonché scelte di poteri d’attacco. I maghi saranno ancora in grado di lanciare incantesimi come Camuffare sé stessi, Saltare, o Levitazione. E' vero che ci piacerebbe “restringere” un po’ i maghi, e lasciare (ad esempio) alcuni incantesimi di illusione per un Illusionista ciarlatano, o incantesimi negromantici per un Negromante. Ma i maghi avranno ancora un po’ dei poteri classici. Per esempio, per i maghi sarà ancora disponibile Invisibilità. Ma nel caso di un Illusionista, ci saranno delle migliori opzioni riguardo l’invisibilità." Riguardo la questione dei PE, se saranno richiesti nella creazione di oggetti magici, Andy Collins ha risposto: “No, diamine, no”. Non è ancora stato discusso come i personaggi potranno creare oggetti magici, c’è solo una vaga affermazione che non sarà necessario usare un talento; personaggi a parte, la procedura per la creazione di un oggetto sarà molto più libera. Creazione di Oggetti Magici “Abbiamo cercato di persuaderci sul fatto che c'era un modo fisso di calcolare il prezzo, ma abbiamo iniziato ad accorgerci che dovevamo guardare la creazione di oggetti magici più nel complesso. Non ci saranno regole di creazione di oggetti magici per i DM poiché abbiamo capito che neppure noi designers professionisti non riusciamo ad essere corretti ogni volta. Abbiamo intenzione di darvi una vasta scelta di esempi e suggerirvi di costruirli, provari, etc...” (fonte) Sarà più facile per un mago creare oggetti magici? “Sì, i personaggi possono ancora costruire oggetti magici, sarà un modo per i personaggi di acquisire cose, ma sarà più flessibile e facile." (fonte) Il Designer Dave Noonan ha postato sul suo blog su Gleemax che sta lavorando sul progettare le verghe. Noonan scrive che sta considerando due possibili progetti: uno che “forza” lo spazio di progettazione sin dall'inizio (in altre parole, c'è solo un numero finito di verghe che possono essere progettate) e l'altro permette un ampio spazio di progettazione. L'ultimo intervento sul blog di David Noonan cita l'Occhio di Vecna, l'Ascia dei Signori Nanici ed i Vermi Purpurei: “Una svolta significativa con gli artefatti - la nuova direzione sembra promettente, e le due che ho scritto finora (Occhio di Vecna e Ascia dei Signori Nanici) sono cose che aggiungerei alla mia campagna subito. L'unico rovescio della medaglia significativo? Ogni artefatto richiede un capitale, più di quanto avevamo pianificato. Ma sono artefatti, ragazzi! Chi vivrà, vedrà. Il mio prossimo passo è quello di curiosare tra i lavori di alcuni colleghi e vedere se riusciamo ad ottenere altre pagine per la sezione degli artefatti. [...] gli artefatti son diventati più di buoni oggetti magici con una storia dietro." Rodney Thompson su quanto gli oggetti magici non siano necessari all'avanzamento di un personaggio: “[...] Ad ogni modo, Andrew (Finch) ed io ci siamo trovati in disaccordo sul modo in cui gli oggetti magici contribuiscono all'esperienza di D&D. (Io ed Andrew abbiamo avuto molte conversazioni simili in ufficio, specialmente riguardanti Star Wars dove il bottino e l'equipaggiamento sono quasi sempre privi di significato). Concordiamo su questo: trovare un oggetto magico è un riconoscimento tangibile per il giocatore che aiuta a muovere in avanti il gioco. Mentre i punti esperienza dovrebbero essere il riconoscimento proprio, sono un riconoscimento ritardato. Quando io concludo un incontro, ottengo PX, ma perché succeda qualcosa ci vuole qualche altro incontro. La presenza di oggetti magici provvede ad una ricompensa immediata (almeno potenzialmente) alla fine di un incontro. [...] in molti casi ti sentirai ricompensato anche quando qualcun'altro ottiene un oggetto. Nella 4e, penso che ci sarà una dinamica molto interessante tra oggetti magici e giocatori. Credo che sia stato detto che alcune caratteristiche tradizionali degli oggetti magici stanno per sparire, e che non serviranno oggetti magici per fare cose straordinarie ai livelli alti. Ciò può essere vero, ma penso che le persone vogliano oggetti magici perché hanno effetti divertenti e potenti. Ci sarà una nuova dinamica di gioco dove i giocatori vorranno nuovi oggetti non necessariamente perché ne avranno bisogno per essere ancora competitivi, cosa che può portare ad aumentare la mentalità “Sono felice per qualcun altro quando ottiene il bottino!”. Se non ottengo nuovi oggetti magici per un po', non sarò depotenziato. Così per me sarà molto più semplice sentirmi ricompensato quando qualcun altro ottiene un nuovo oggetto magico. “I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi di 25° livello.” il Designer delle meccaniche di gioco della 4e Logan Bonner, brevemente commenta anche alcune voci di corridoio sugli incantesimi di 30° livello. “il livello di potere corrisponde al livello del personaggio al quale si guadagna il potere.” Dave Noonan: “30 livelli separati di incantesimi sono una gradazione troppo precisa, per cui non aspettatevi di vedere incantesimi che occupano ciascun livello di incantesimo” Le palle di fuoco non fanno più 1d6 danni per livello. Inoltre, incantesimi che spezzano il gioco cambiando, fondamentalmente, gli scenari come Forma Eterea, Scrutare e gli effetti “salva o muori” saranno studiati meglio. La palla di fuoco della 4e non solo ha un tiro per colpire, ma può persino fare critico? "Una breve nota di playtest dall'ultima sessione, con Dave Noonan come DM: io ho tirato non uno, ma ben due critici con gli attacchi con palla di fuoco! Il secondo, a dirla tutta, ha fatto fuori in un colpo solo un coriaceo schermagliatore (skirmisher) troglodita; ridotto in fumo, da pf pieni alla morte in un lampo. Oh, avevo anche un grande tiro sull'iniziativa, per cui questa è stata la prima cosa successa nel combattimento. Ha ha ha! Fare critico con incantesimi di attacco è *divertente*. Al mio mago/signore della guerra di sicuro piace predere a calci qualche cattivone." "Alcuni incantesimi sono eliminati, punto (desiderio di sicuro)" Menzionato un "raggio di freddo raggelante" (Ray of freezing cold). Si è visto un Warlock usare “Melma di Minauros” (Mire of Minauros) che ha dissolto una coppia di vampiri, con un acquitrino acido. Alcuni riferimenti a Sonno, Dardo Incantato ed un “breve teletrasporto” (Porta Dimensionale, o una nuova variante di teletrasporto?) I maghi sono stati visti usare un “colpo del mago” (wizard strike) due volte in un singolo combattimento, e “bruciatura (scorch) una volta al giorno” che ha colpito tre antagonisti che erano allineati in fila. Non sembrano essere incantesimi. I maghi ottengono un paio di attacchi ad area decenti per incontro. I maghi hanno un “colpo del mago” che ferisce e sposta i nemici; i signori della guerra hanno un abilità “acume tattico” che da bonus agli alleati (fonte). Avremo ancora degli incantesimi di potenziamento da X minuti a livello? “No. La durata di tali aumenti sarà modificata drasticamente.” Sugli incantesimi “salva o muori”: "Stiamo provando ad allontanarci dagli incantatori che si basano principalmente sugli incantesimi “salva o perdi/muori”. Per esempio stiamo basando molte cose sui danni ai PF, e associando condizioni alla perdita di PF: Non vogliamo che i personaggi muoiano per un singolo tiro di dado fallito..." Aumento della magia in tutti gli aspetti del gioco. Rovinare il lancio di incantesimi è stato tolto: “[...] Lui dimostrò che era in gran parte una tassa in forma di abilità per i PG incantatori, che tendeva a portare ad estremi. O avevi Concentrazione aumentata al massimo e ignoravi il problema, o non ce l'avevi ed era fin troppo facile che l'incantatore non potesse lanciare incantesimi. Invece, ora puoi scegliere poteri che possono guastare il lancio di incantesimi ed altre abilità.” David Noonan sugli incantesimi: “Dopo due incontri sulle classe ieri, scopro che sto ancora battendo sul modo in cui noi stiamo immagazzinando le capacità dei PG adesso. Per esempio è stato sempre svantaggiato il modo in cui destriero fantomatico ha dovuto competere con palla di fuoco in una lista di incantesimi preparati da mago. Non fraintendetemi: entrambi gli incantesimi sono buoni, ed entrambi hanno il loro perché. Ma quando al tavolo tutti gli occhi sono rivolti a te, è molto meglio dire “non ho preparato destriero fantomatico, ma ho ancora palla di fuoco" piuttosto che dire “non ho preparato palla di fuoco, ma ho ancora destriero fantomatico”. Destriero fantomatico è svantaggiato nel confronto, a discapito della sua bellezza, e per questo è relegato ad un incantesimo da pergamena e all'uso occasionale da maghi di alto livello. Non sarà così in 4e. Noi abbiamo pensato a vari modi di raggruppare capacità simili con capacità simili, così non si dovrà sacrificare l'utilità di destriero fantomatico per i danni ai cattivi di palla di fuoco. Li avrete entrambi. Ed uno dei punti più intelligenti di D&D, calcolare usi di combattimento per incantesimi di supporto e vice versa – rimane. [...] I personaggi della 4e sembrano più a tutto-tondo delle loro controparti della 3a edizione." AGGIORNAMENTO 02/12/07 Alcune informazioni sui maghi dall'utente Kumadan! Sappiamo qualcosa del mago. Pare che ora siano più concentrati sull'invocazione che altro: colpiscono i nemici dalle retrovie. Gli incantesimi sono divisi in: a volontà (meno potenti di un attacco in mischia del guerriero), per incontro, e al giorno (cose davvero potenti, le più forti del gioco). I rituali coprono la creazione di oggetti magici e gli incantesimi non da combattimento (le divinazioni, ad esempio). Le scuole sono morte, lunga vita agli oggetti: il globo, il bastone e la bacchetta (con altri, come il pugnale, possibili in supplementi futuri). I bastoni sono per raggi e coni, le bacchette per il controllo a lungo raggio, mentre il globo serve per scariche, controllo del terreno, ed effetti di retribuzione e basati sulla percezione. Divinazioni, teletrasporto a lungo raggio, effetti ristorativi (come il rimuovi malattie del chierico) sono rituali. Invocazioni e illusioni ci sono e ora sono centrali per i maghi. La necromanzia è stata depotenziata, soprattutto rimuovendo gli effetti "salva o muori". La trasmutazione era un mucchio disordinato di effetti (secondo loro), e una parte rimane, altre cose no. L'ammaliamento è depotenziato per lasciarlo ad altre classi (dicono che saranno gli psionici). Il fallimento di incantesimi in armatura per i maghi non c'è più (urrà!). Scegliendo i talenti giusti i maghi possono girare in armatura pesante. Ultimo aggiornamento: 02/12/07
  2. Informazioni Generali Perché non ci sono più informazioni sulla 4a edizione? "Ci sono stati alcuni commenti di recente su quante informazioni ci siano sulla 4e... La sfida che stiamo affrontando adesso è che abbiamo annunciato il gioco, ma non siamo ancora pronti a mostrarne tutti gli aspetti. Possiamo far uscire frammenti qua e là, ma ci sono ancora dei cambiamenti che potremmo fare mentre completiamo il playtest e le rifiniture - che rende difficile spiegare il "Perché". I cambiamenti che abbiamo fatto sono il risultato di significative discussioni e progetti, ma mostrare quakcisa adesso sarebbe fuori dal contesto finale." Il significato di "Base" (Core): Includerà le espansioni e il materiale di D&D Insider, non solo i primi 3 libri. Si useranno ancora le 6 caratteristiche? Andranno ancora da 3 a 18? "Sì, è un gioco d20." "La meccanica base" ha a che fare con il "tira il d20 più modificatore e supera un certo numero", che è la base del sistema. Come fa notare l'articolo, è la stessa meccanica base della 3a edizione, ma ci sono alcune differenze: - Tiri salvezza "Vita-o-Morte" via. - Gli incantatori devono fare tiri per colpire e possono fare critico. - CA a contatto e colto alla sprovvista: via. - La CA a contatto è una delle quattro difese standard (CA, Riflessi, Tempra, Volontà), e tutte e quattro funzionano come funzionava la CA nella 3a edizione - in altre parole, l'attaccante fa il tiro per superarla: "Quando un drago soffia fuoco su di te, attacca i tuoi Riflessi e fa metà del danno se manca. Il DM tira un d20, aggiunge il modificatore del drago, e ti chiede qual'è il tuo punteggio in Riflessi." Questi attacchi possono tutti fallire automaticamente con un 1 e fare critico con un 20. Mike Mearls: “[la 3a edizione] presupponeva che il gruppo combattesse un solo mostro. Nella 4e, stiamo rendendo le cose un po’ diverse. Stiamo passando ad un sistema che presuppone un numero di mostri pari al numero dei personaggi.” Un ostacolo può essere trattato con semplicità allo stesso modo di un mostro: “Questo rende molto più facile ideare una melma verde (green slime), una botola, lame rotanti, fontane che spruzzano acido, e muri di pietra che crollano. Un pericolo di questo tipo può prendere il posto di un mostro in modo semplice, lasciando tre o quattro mostri nello scontro. Poiché il livello dei mostri (monster level) è una più rigorosa misura di potere, possiamo trasformare queste misure e queste scale e usarle per creare pericoli ambientali, trappole, elementi di contorno e altre interessanti varianti tattiche… un traballante ponte di corda colpito da elementali dell’aria rientra comodamente nel sistema di costruzione degli scontri. Un edifico in fiamme che collassa attorno ai PG mentre questi combattono il malvagio mago hobgoblin ricopre un ruolo simile, così come un bizzarro altare di Vecna che teletrasporti casualmente i personaggi all’interno di una sala. Ostacoli, trappole e altri pericoli sostituiscono facilmente uno o più mostri in un combattimento.” James Wyatt discute la conversione dei personaggi dall’edizione 3.5 alla 4a. O, più precisamente, dice che “Non si può semplicemente convertire un personaggio dalla 3a alla 4a ed.” Il post inoltre riporta che le abilità della classe del Cavaliere (PHB2, NdT) sono state, fino ad un certo punto, divise tra il Guerriero e il Paladino per la 4e (“Il guerriero e il paladino si sono decisamente coalizzati contro il povero cavaliere e si sono spartiti le sue cose”), e che lo Swordsage (Tome of Battle, NdT), a questo punto dello sviluppo, non è un concetto facile da tradurre. Chris Perkins sul passaggio alla 4e: “Abbiamo affrontato una situazione simile con il passaggio dalla 2a edizione alla 3a, pertanto supponiamo che non tutti i giocatori della 3e passino al nuovo gioco nell’arco di una serata. Tutto considerato, la 4e offre un’esperienza di gioco decisamente migliore per giocatori e master. Sebbene la 3e sia un eccellente gioco, la 4e offre ai giocatori migliori opzioni per il personaggio ad ogni livello, rende il compito del master meno gravoso e (come menzionato prima) accelera il combattimento round per round. Mi aspetto che i miglioramenti del gioco convincano anche i giocatori riluttanti a passare alla 4e. Anticipo inoltre che la maggioranza degli editori d20 sosterranno l’avanzamento della 4e.” Ampersand, la rubrica di Bill Slavicsek, parla delle voci di corridoio e delle congetture sulla 4a edizione. Ribadisce il fatto che D&D è ancora un gioco di ruolo da tavolo, e che la possibilità di giocare elettronicamente non rimpiazzerà il classico stile di gioco "sul tavolo da pranzo". Parla inoltre della conversione dalla 3a alla 4a edizione, specificando che una conversione pura e semplice dei personaggi non sarà possibile, e che si dovranno reinventare i personaggi per la 4e – la 3e è stata in commercio per otto anni e ha prodotto tonnellate di manuali; non tutte le opzioni in questi molti, moltissimi libri riusciranno a trovare posto nelle 288 pagine del Manuale del Giocatore. Infine, ricorda che il nuovo gioco sarà sempre basato sul d20 system, e che coloro che sono familiari con le regole della 3e sapranno, essenzialmente, come giocare alla 4e a grandi linee, per quanto i dettagli saranno nuovi. Mike Mearls - "La 3a edizione ha sistemato un sacco di cose, ma chiunque l'abbia giocata per un po' sa che ci sono anche delle cose sbagliate. Inoltre, alcuni strascichi del passato sono rimasti nel gioco per anni. La 4a edizione ha proprio il compito di prendere le cose che funzionano in D&D, mantenendole, e di correggere tutto il resto." I personaggi iconici rimarranno, e saranno un miscuglio di elementi vecchi e nuovi (fonte: Scott Rouse alla GenCon 2007). Quali cambiamenti sono previsti per gli allineamenti? "Alla fine, gli allineamenti ci saranno comunque. Però, con alcune modifiche. Sistemeremo alcune cose... Anche chi non è un giocatore sa cosa possa rappresentare un paladino legale buono di dodicesimo livello." James Wyatt "[condivide i suoi] pensieri sulla creazione di una nuova campagna per la 4a edizione, e ... abbozza [la sua] stessa campagna contestualmente [al suo sviluppo]". I particolari interessanti sulla 4e nell'articolo includono: - "Il Manuale del Giocatore suggerisce che l'ultimo potente impero, prima che calasse l'attuale era di oscurità, ebbe origini umane..." - "Gli Eladrin sono una nuova razza nel Manuale del Giocatore. Sono simili agli elfi, ma sono soliti abitare nel 'Feywild'. (Il 'Feywild' è una delle nuove aree planari nella 4e.)" - I Morfici "non sono nel Manuale del Giocatore, ma nel Manuale dei Mostri, quindi ... i giocatori potranno comunque creare personaggi morfici se lo desiderano." - Bahamut, il drago di platino, è parte integrante nel pantheon della 4e. "E' la divinità della giustizia, della protezione e dell'onore." - Pelor, Moradin e Kord sono altre divinità citate. La cosmologia di D&D è in fase di revisione, per far sì che i Piani funzionino meglio come scenari per avventure - "Su questo punto, i singoli Piani Elementali (come descritti nella 2e e nella 3e) non erano le zone più interessanti per un'avventura... Nel libro 'Wizards Presents: Worlds and Monsters" (La Wizards presenta: Mondi e Mostri), descriveremo con maggiore dettaglio l'alternativa della 4e per i Piani Elementali dell'Acqua, del Fuoco, della Terra e dell'Aria." - C'è un aggiornamento importante di "Design e Sviluppo" che riguarda esclusivamente la Cosmologia della 4a Edizione. - Il "Feywild" - "...il reame delle fate. E` un'"eco" del mondo mortale, una dimensione parallela nella quale le caratteristiche naturali delle terre e dei mari hanno la stessa conformazione." - Lo "Shadowfell" - "...lo Shadowfell imita il mondo mortale in modo diverso. Lo Shadowfell è la terra dei morti, dove gli spiriti dei trapassati aleggiano per un certo periodo in un oscuro riflesso delle loro vie precedenti prima di svanire silenziosamente dal mondo conosciuto. Alcuni non-morti nascono nello Shadowfell, e altri sono legati ad esso, ma alcuni esseri viventi abitano questo oscuro regno." - Il Caos Elementale (Elemental Chaos) - "...un posto dove ribollono la materia e l'energia fondamentale. Continenti di terra galleggianti, fiumi di fuoco, oceani coperti di ghiaccio, ed enormi cicloni di nuvole agitate e fulmini si scontrano nel Piano elementale." - Il Mare Astrale (Astral Sea) - "Se il Caos Elementale è la manifestazione della fisicità, il Mare Astrale è il dominio dell'anima e della mente. I reami divini, i regni degli dei, scivolano tra le infinite profondità argentee del Mare Astrale. Alcuni di questi sono regni di gloria e splendore - il picco dorato di Monte Celestia, la lussureggiante foresta di Arvandor... Altri appartengono ai poteri oscuri, come i Nove Inferi dove Asmodeus governa il suo reame infernale." - I Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le altre dimore divine nel Mare Astrale", con Asmodeus come divinità reggente. Asmodeus segue il modello "angelo caduto", come i suoi servitori. L'Abisso, d'altra parte, "si spalanca come una ferita purulenta nel terreno della Tempesta Elementale". I demoni sono elementali che si sono avvicinati troppo e ne sono stati catturati (fonte). Rich Baker sulla cosmologia: "Ecco una caratteristica molto interessante della cosmologia che non è stata citata esplicitamente nell'articolo: ogni mondo ha il suo gruppo di domini astrali. Puoi creare quante corti celestiali o inferni sanguinosi ti servono per supportare il tuo pantheon. Quindi, per esempio, tutti i Piani divini della cosmologia del "Grande Albero" dei Forgotten Realms possono rientrare in questo modello, senza stiracchiarli. Personalizza i tuoi pantheon, e puoi creare ogni Piano esterno di cui hai bisogno. Credo sia un bene se alcuni Piani appaiono in tutte le cosmologie (mi vengono in mente i Nove Inferi), ma non c'è ragione per cui debbano farlo per forza. I limiti imposti dalla Grande Ruota non ci legano più le mani (ma se proprio vi piace la Grande Ruota, beh, non c'è ragione per cui non possiate far diventare quei Piani i domini astrali della vostra campagna)... Oh, e riguardo all'Abisso: quando ho detto migliaia, intendevo le migliaia di Giove. Giove ha un diametro di 80.000 miglia ed è grande 300 volte la Terra. L'Abisso è grande così." I pensieri di Chris Simms: "Quelli che vedono il mio articolo come una descrizione a grandi linee sono sulla strada giusta. Quelli che vedono i demoni come forze di distruzione sono sulla strada giusta. Le cose abbozzate nel mio articolo (e in quello di Rich Baker) saranno specificate meglio con l'evoluzione del gioco. Graz'zt non dovrà essere un diavolo, per esempio. Può avere il suo posto nell'Abisso, giusto a fianco di Lolth (ma sotto di lei, visto che lei è una divinità) senza contraddire le linee guida. Ogni entità specifica può essere un'eccezione alla regola." Rich Baker sull'adozione della nuova cosmologia di base per i Forgotten: "Sono sicuro che questo è più di quanto dovrei dire ora, ma sì...Naturalmente, i particolari domini astrali che esisteranno nella cosmologia di Faerun corrisponderanno al pantheon dei Reami. [...] Un articolo "Design e Sviluppo" di James Wyatt tratta del pantheon della 4a edizione. Menziona Corellon, Moradin e Pelor, in più Zehir, Torog e, il più sorprendente, Bane, che ha usurpato Hextor come dio malvagio della guerra. L’articolo tratta anche del nuovo ruolo di Bahamut in qualità di divinità principale per i paladini. L’effetto “albero di Natale”, per cui i personaggi vengono caricati con oggetti magici, incantesimi di potenziamento ed altri effetti magici, era da rimuovere come obiettivo per gli sviluppatori (fonte: Scott Rouse dalla Gencon 2007). - Riguardo agli oggetti magici e la loro diminuita importanza: “Sto lavorando sugli oggetti magici ora. La versione precedente delle regole aveva oggetti magici che erano decisamente troppo numerosi e complessi, così abbiamo deciso di semplificarli. I personaggi non saranno più un albero di Natale di oggetti magici, ma potrebbero essere un arbusto di Natale o un albero di Natale di Charlie Brown. Gli oggetti saranno generalmente focalizzati su un unico effetto per evitare che i giocatori ne dimentichino la funzione. Non vogliamo troppi condizionali e nemmeno vogliamo molteplici effetti che combattano per lo stesso terreno dei poteri. In 3.5, se un guerriero aveva un oggeto con un effetto attivato, era più semplice da ricordare e da utilizzare perché non aveva anche dei poteri. Anche se stiamo ancora lavorando sugli oggetti magici, le parti salienti sono già pronte, in un certo senso. Abbiamo rimosso o cambiato oggetti come la fascia dell’intelletto e l’anello di protezione cosicchè non sono più solo necessari per ottenere i numeri che servono. Gli oggetti di questo tipo che sono ancora in giro sono pochi. Abbiamo anche eliminato il bisogno di avere oggetti "monouso" in grande quantità. Sono ancora presenti ma non sarà più necessario acquistare una bacchetta di cura ferite leggere ad ogni avventura." Star Wars Saga Edition e il Book of Nine Swords sono "anteprime significative". Star Wars, in particolare, ci mostra delle novità su alberi di capacità, abilità semplificate, tiri salvezza, attacchi iterativi e colpi critici. Gruppi di 4 giocatori come linea-guida? Non più, ora sono gruppi di 5. Gli incontri sono più modulari, e ora che ce ne sono molti, è più facile regolarli. L'80% dei gruppi è composto da -6 giocatori (fonte). L'economia del gioco è un fattore essenziale. "Fondamentalmente l'economia di D&D non è una sola". "Iron Heroes" di Mike Mearls ha dei punti in comune con la 4a edizione? "Sì, ci sono delle somiglianze, come ad esempio l'enfasi messa sulle classi piuttosto che sugli oggetti dei personaggi." Le trappole saliranno al 30° livello - Dave Noonan: "Trappole! ... Nello specifico, Poteri Più Grandi Di Me hanno dato un'occhiata al Manuale del DM e hanno detto che gli servivano più trappole pronte da giocare. E io sono lieto di esaudirli. Sotto certi aspetti, progettare una trappola è come progettare un mostro, per cui è divertente. Un'altra cosa che mi piace? Non c'è più l'insensato "le trappole sono limitate al GS 10". Nella 4e, le trappole - e in generale, delle cose pericolose - possono arrivare fino in cima." Ci sono altre informazioni sul suo blog. Greg Bilsand parla delle errata: "Dopo l'uscita della 4a edizione, le errata della 3a si fermeranno e ci concentreremo sui problemi della nuova (che, considerando il tempo dedicato allo sviluppo e al playtest, spero saranno pochi). Un altro fattore che cambierà il volto delle errata è l'implementazione del database, che ha un ruolo centrale nella nostra gestione della 4a edizione. Con l'istituzione degli ebook che accompagnano le copie fisiche, abbiamo l'opzione di aggiornare la copia elettronica con gli ultimi aggiornamenti, dai più piccoli (un +2 invece di un +3) ai più grandi (cambiare il testo di un talento). Questo non significa che non ci sarà una copia fisica delle errata, ma possiamo sempre aggiornare il database invece delle sporadiche uscite di adesso. Quale sarà il ruolo dell'allineamento nella nuova edizione? "Non sarà quello che è ora. L'allineamento è parte della storia, parte del personaggio. Si tratta di una scorciatoia utile, ma troppi libri e troppi giocatori lo scambiano per una limitazione. Vogliamo trattare l'allineamento come qualcosa di più grande. Non ce ne liberemo del tutto, ma non vogliamo che sia un rimpiazzo per il carattere e la personalità." (fonte) Rodney Thompson - "Dopo aver giocato (e lavorato, un pò) a D&D 4E, mi sento come se un sacco di cose vadano al di là delle proporzioni. Quando gioco con il mio ladro della 4e, mi sento come se stessi giocando quello che io chiamo "3a edizione + +" per rubare un termine informatico. Il mio ladro ancora gira di soppiatto, salta fuori dalle ombre, pugnala il cattivo, e si ritira proprio come in 3e. Ma il mio ladro 4E fa tutto questo, poi salta sopra le teste di una fila di nemici, attende che si crei un varco nell'attacco dell'avversario e contrattacca immediatamente, e rigira il pugnale per creare una ferita profonda nel nemico. So ancora trovare trappole, aprire serrature, assalire gli avversari, saltare dai tetti, e tutte le altre cose, ma quando lo faccio sono molto meno infastidito dalle regole rispetto alla 3e. Rodney Thompson - "Tornando su alcune specifiche della 4e, una delle cose che più mi è piaciuta della 4E è che è un gioco che "lascia fare" molto. Consente ai giocatori di fare cose divertenti e stimolanti, e di farlo senza grosse complicazioni. Il mio personaggio è Thicket, un ladro agile e robusto che non si affida troppo ai rapporti sociali, ed ha alcuni amici nei bassifondi. Ad un certo punto, messi fuori gioco i combattenti, sono stato il primo bersaglio per i mostri. Mentre gli altri giocatori buttavano giù i nemici, io li guidavo in un inseguimento attraverso il campo di battaglia, saltando sui muri ed infliggendo piccoli colpi per evitare che i nemici potessero infliggere il colpo finale. Avevo costruito il personaggio per essere una sorta di combattente mobile e questo ha giocato a mio vantaggio. Grazie a uno dei miei oggetti magici posso attraversare il campo di battaglia in un lampo quando un nemico è troppo vicino, e ne siamo a malapena usciti vivi. E' stato molto emozionante, e nel gruppo ho svolto essenzialmente quel ruolo di difesa che prima era affidato ai combattenti, solo in un modo insolito. James Wyatt ha fatto un aggiornamento sulla matematica e lo "sweet spot": "[...] forse il cambiamento più significativo nella 4E è quello che sarà il meno visibile: la matematica che soggiace al sistema. Ma è estremamente importante! La ragione è che c'è uno "sweet spot" nel gioco attuale è che quella fascia approssimativa di livelli dove, per pura coincidenza, la matematica del sistema lavora perfettamente. In quei livelli, i PG non cadono dopo un colpo, e reggono una dozzina di colpi prima di cadere. In quei livelli, i personaggi mancano i mostri occasionalmente, ma meno della metà delle volte, ed i mostri mancano i personaggi solamente di poco più spesso. E' pura probabilità, davvero, ma significa che il gioco è divertente. Al di fuori di questi livelli, la matematica finisce di funzionare in questo modo, ed il gioco smette di essere divertente. Nella 4a edizione, abbiamo ricostruito la matematica che è dietro al sistema, e questo è fondamentale per estendere lo sweet spot nell'intera gamma dei livelli. Quando i PG combattono i mostri al loro livello, noteranno che la matematica del sistema è più o meno la stessa tanto al livello 30 che al livello 1. Ci saranno sempre variazioni con Pg diversi e mostri diversi, ma la variazione non sarà tanto grande da avere mostri troppo mortali o troppo deboli. Sicuro, il problema dello sweet spot non si limita solamente agli scontri. La proliferazione di effetti "salva-o-muori" ed effetti "spezza-avventure" come forma eterea e scrutare rendono anch'essi le avventure di alto livello difficili da portare a compimento, e noi ci siamo occupati di queste questioni come di dovere. In definitiva, ciò ha significato che noi abbiamo abbandonato alcune cose che sono sempre state considerate vacche sacre - le palle di fuoco non causano più 1d6/livello, per esempio - ma è tutto nell'interesse di una superiore esperienza di gioco." I colpi critici sono l'argomento di un articolo del sito ufficiale. Di che cosa parla? - Come già detto, non c'è più il tiro per confermare il critico. - I critici non fanno danno doppio. - Al contrario, quando si mette a segno un critico, tutti i dadi sono massimizzati. - Le armi magiche fanno danno extra nei critici. - I mostri non hanno questo beneficio, perciò di solito i critici dei PG sono migliori di quelli dei mostri. - Le armi possono avere la proprietà "critico migliorato" (high crit), che dà dadi extra nei critici. E' stato anche inserito un blocco di statistiche di un'arma, che riportiamo: Weapon: War Pick [picca da guerra] Prof: 2 [significato sconosciuto] Damage: d8 [nota: è indicato solo il dado] Range: - Cost: 15gp Weight: 6lb. Category: Pick [Pick - picca - è una categoria di qualche genere, forse legata ai poteri del guerriero?] Properties: High crit, versatile ["high crit" è citato sopra; "versatile" è qualcos'altro] Ultimo aggiornamento: 06/01/08
  3. Finora, da quel poco che è stato rilasciato e ci è stato dato di capire, le novità "cartacee" (scartando quindi tutta la sezione su D&D Insider e la Digital Initiative) che la 4° edizione porterà saranno: a) incorporazione dei livelli epici nel core delle regole (progressione di classi fino al 30° livello); Eladrin e Tiefling come razze base; c) "fonti di potere" arcane, divine e marziali per i personaggi; d) ruoli definiti per i personaggi: leader, picchiatore, e quant'altro; e) il mago utilizzerà diversi oggetti come focus per i propri incantesimi, apparentemente racchiusi in diverse "tradizioni" che incorporano tipologie diverse di incantesimi; f) demoni e diavoli molto diversi da quelli che conosciamo ora (con Asmodeus come divinità); g) tutti i personaggi avranno abilità da usare a volontà, per incontro, per round e al giorno. Se avete altre indiscrezioni e pareri, postate pure! -MikeT
  4. In questo topic vorrei mettere in luce alcune cose che non mi pare siano venute fuori dalle altre discussioni leggendo il preview wizards... 1. Niente prestige. Verranno sostituite con delle cose chiamate "paragon path" che verranno prese all'11 livello e si SOMMERANNO (non saranno sostitutive) alle classi base 2. Addio multiple bonus (BAB, e 3 SAVE): ci sarà un solo unico bonus per tutti i personaggi dipendente dal livello... Il bonus verrà poi modificato in altro modo, rendendo quindi i PG nuovamente differenti per quanto riguarda AC, BAB, SAVE... Questo bonus di sommerà anche alla AC... immagino quindi che cambierà il sistema delle armature (non più un bonus alla AC, ma forse riduzione dei danni?) 3. nuove classi: si parla di swordsmages e warlords (approfondirò in seguito) 4. nuove razze: eladrins e celestials... niente gnomi, half-orc, half-elf ... ma verranno inseriti in futuro, insime anche a celestiali (un aasimar refold), warforged e drow. Cambiano gli elfi (nessun stats differente per le differenti razze), gli halfling (molto legati a marches and river). Spero che nei prossimi giorni possa mettere qche news in più... man mano che vado avanti con la lettura...
  5. Si avvicina la Quarta edizione... e cominciano i comunicati ufficiali. Da oggi, fino all'uscita della tanto attesa nuova edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, GdrItalia vi offrirà le traduzioni dei comunicati ufficiali, in modo che possiate comodamente seguirne gli sviluppi. Trovate i primi due articoli agli indirizzi sotto: La Meccanica Fondamentale Classe: Guerriero una scelta di armi Aggiornerò questo topic man mano che ci saranno nuove traduzioni.
  6. Mr. K

    Traduzioni

    Ho da poco letto il Programma che mamma Wizards ha intenzione di intraprendere per la 4th ed. anno 2007/2008 è sicuro che la 25 ed. tradurrà i 3 manuali base e spero anche H1: Keep on the Shadowfell (avventura introduttiva di 96 pagine che includerà personaggi pregenerati) ma la cosa che attualmente mi interesserebbe sapere è se la 25 ed. tradurrà anche i 2 "manuali" Wizards Presents: Classes and Races (4th Edition preview book) Wizards Presents: Worlds and Monsters (4th Edition preview book) siccome uno è già uscito mi piacerebbe sapere se devo comprarlo in inglese oppure mi basta aspettare grazie.
  7. Segnalo che sono stati aggiornati i seguenti articoli sulla quatra edizione: La Magia; Abilità e Talenti; Le Classi.
  8. Questa mattina su enworld (http://www.enworld.org/showpost.php?p=3903029&postcount=1) sono apparse le prime informazioni trapelate dal manuale "Wizards Presents: Races & Classes", anteprima ufficiale della 4e. La fonte non è garantita ma lo stesso Morrus, ADMIN di ENWorld, propende per la sua veridicità. "Oggi sono andato al mio negozio di fiducia qui in Ungheria, e con mia grande sorpresa avevano già il libro di anteprime Razze&Classi in vendita. Non ho interesse a comprarlo, e non ho avuto tempo di leggerlo per molto (o di prendere note), ma ci sono alcuni dettagli che mi ricordo. Il libro è solo descrittivo, senza statistiche di gioco o regole. Diversi designer di D&D hanno scritto le varie parti del libro, è decisamente un lavoro di squadra. Per ogni articolo o paragrafo è segnalato l'autore. Le razze descritte in dettaglio sono Umani, Nani, Eladrin, Elfi, Halfling, Tieflig e la "razza del mistero", i Draconici (Dragonborn). Ciascuna razza occupa qualche pagina, mi sembra che gli umani ne abbiano di più, 4 o 5; gli eladrin di meno, con 1,5. Per alcune altre razze, ci sono 4-5 paragrafi ciascuna. Ricordo Drow e Gnomi, ma forse ce n'erano altre 2 o 3. LA parte sugli gnomi si intitolava "Il problema degli gnomi" o qualcosa del genere. Nella loro immagine, i draconici assomigliavano a grossi e muscolosi uomini-lucertola. Erano antropomorfi, con due gambe e senza ali. Le loro mani sembravano dotate di artigli. Se dovessi giudicare dalla figura, direi che hanno attacchi naturali con morso e artigli. Gli halfling sembravano uguali a quelli della 3a edizione (niente hobbit). La sezione sulle classi aveva dettagli su cinque classi: Guerriero, Ladro, Chierico, Mago e Warlock. Ciascuna si prende 3-4 pagine. Quindi - come per le razze (Nota:l'autore qui sbaglia e ripete "classes". NdT) - c'è una sezione "Altre classi" con 3-4 paragrafi per ogni classe. Ricordo tra queste paladini, ranger, druidi, barbari, maghi spadaccini (Warmages) e signori della guerra (Warlords). Non sono riuscito a trovare da nessuna parte il motivo per cui hanno scritto i dettagli di alcune razze e classi, mentre altre hanno solo pochi paragrafi. Mentre per alcune delle razze e classi "minori" si dice che probabilmente appariranno in supplementi futuri, non ho trovato nessun passaggio che dicesse che quelle e solo quelle dettagliate saranno nel MdG. Cinque classi base di sicuro sembrano troppe. (Che intendesse troppo poche? NdT) Oltre alle razze e classi c'erano alcuni capitoli sul lavoro di design, sulle cose di base che stanno cercando di ottenere, e così via. Una piccola informazione interessante che ricordo è che ci sarà solo una progressione per tutte le classi, e le differenze tra loro sarà data dalle diverse abilità del personaggio, talenti etc. Se ricordo bene, il BAB (e la CA?) era una delle cose citate. I pf erano probabilmente su questa lista, ma non ricordo bene, scusate. C'erano due pagine sulla storia del design, quali sono le diverse tappe, e da dove sono partiti. Le illustrazioni sono belle, spesso c'è una bozza a matita (concept art), e la versione finale colorata fianco a fianco. Questo è quello che ricordo. Non ho avuto molto tempo per sfogliare il libro, e purtroppo il mio cellulare non ha la fotocamera, altrimenti avrei fatto una foto al sommario. Ultima modifica: 25/11/2007
  9. Su ENworld è iniziata la raccolta di informazioni sulla prossima 4a edizione di D&D. Aspettando che finisca il conto alla rovescia, inizio a tradurre le novità per gli utenti italiani
  10. La fonte è il sito enworld.org quindi non gli ultimi arrivati. -- On a more serious note ... it is ironic that even yesterday I got some major scoops about the future of D&D. It is sounding like some of our most paranoid fears are in fact in the works. -4E already in the works? Check. -Even more miniatures-centric? Check. -Much smaller bundles of game info, packaged and sold separately? Check. -A plan to possibly sell off RPGs entirely? Check. (Apparently only miniatures and Magic are making any money for WotC). Unfortunately I can't go into how I got the info or who gave it to me. And I don't think even WotC knows when they're going to announce anything. I got the impression that timing such an announcement with GenCon was no longer seen as optimal or necessary. But please take all as unsubstantiated speculation ... as usual! -- se qualcuno vuole tradurre per chi ignora completamente l'inglese è il benvenuto... bye
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