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    Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...
  2. Ciao a tutti, cercavo su internet e come al solito non trovo.... quindi mi rifugio qui sperando qualcuno mi dia un consiglio... volevo far affrontare ai miei pg delle prove... come se fossero una sfida per arrivare al livello leggendario e giustificare il loro 20essimo livello. Non so se mi sono spiegato.. ma piuttosto che fargli trovare il classico dungeon, volevo fargli fare una prova (magari diverse prove) per farli diventare "eroi" Accetto idee
  3. Ciao, sollevo una domanda abbastanza ambigua ma curiosa.... primo: è possibile da morto diventare non morto? risp si perché è riportata in diversi manuali il come fare (anche se ora non ricordo.. e se qualcuno me lo ricorda lo ringrazio) secondo: una volta diventato non morto è possibile tornare vivo??? ho in mente una campagna particolare dove diventare non morti è un tramite.. ma poi volevo tornaressero vivi
  4. Salve a tutti, durante la creazione della mia ultima campagna, ho pensato di utilizzare il pacchetto regole concernente le sfide di abilità, per creare un sistema che permetta di gestire gli incontri casuali che i PG potrebbero avere durante i loro viaggi: quello che nelle vecchie serie di D&D erano i "mostri erranti", diciamo così. Ho ritenuto utilizzare la sfida di abilità come sistema base perchè già contenuto nelle regole e perchè è un sistema che funziona abbastanza bene ed è sfruttabile sia che si creino incontri di "combattimento", sia per incontri dove invece si utilizzano le abilità dei PG. Ecco qua un trafiletto veloce che spiega il tutto. Ditemi cosa ne pensate, grazie. Incontri casuali per zone: Il viaggio o lo spostamento in territori ostili può essere accompagnato da incontri di vario genere: da imprevisti a ritrovamenti fortuiti, problemi col tempo atmosferico e incontri con bestie o png, che siano ostili oppure no. Un viaggio può essere piacevole e rilassante, ma per un avventuriero è irto di pericoli, per cui durante questi spostamenti non si recupereranno poteri giornalieri e impulsi curativi, finchè non si giungerà in un luogo sicuro dove riposarsi senza dover istituire turni di guardia. Si recuperano invece eventuali poteri ad incontro e gli usi degli oggetti magici, dato che i primi, usati più di frequente, richiedono meno energie, mentre i secondi si appoggiano al loro potere magico interno. Non appena i giocatori affronteranno un viaggio attraverso la natura incontaminata (e quindi pericolosa), sapranno già che scatta una forma un pò diversa di sfida di abilità, nella quale ogni quantità di tempo, definita secondo l'area in cui ci si muove, c'è la possibilità di effettuare uno di questi incontri. Questo tipo di sfida è complessa, e richiede l'uso anche di più tiri abilità nello stesso incontro, alcuni come abilità primaria e altri come secondaria, in ogni caso si segue ciò che viene descritto nell'incontro stesso. La sfida è vinta quando si raggiunge, come sempre una certa quantità di successi prima di una minor quantità di fallimenti, ma in questi casi i giocatori ottengono ciò che in ogni incontro viene dato loro, più una certa quantità di punti esperienza, inoltre nel caso di sconfitta l'area presenterà difficoltà maggiori nell'attraversamento, mentre in caso di vittoria potrebbero presentarsi nuovi incontri migliori per il gruppo, ricompense maggiori in numero di px e altro ancora. La sfida si svolge lanciando un d100 ogni unità di tempo trascorso viaggiando, quindi si individua nella tabella precostruita il risultato ottenuto e si segue il contenuto del check. Di solito si inseriscono un tiro abilità secondario e uno primario, oppure uno scontro di combattimento, ma laddove i tiri sulle abilità avranno una difficoltà da decidere liberamente, gli scontri non dovrebbero andare oltre una difficoltà media. La tabella degli incontri casuali si può riempire come si preferisce, ma in genere vi saranno una quantità di effetti positivi e una quantità di effetti negativi, si suggerisce di inserire i positivi nei numeri bassi della tabella, fino ad arrivare al 100 con un effetto negativo piuttosto forte. Molti degli effetti possono essere "riutilizzati" più volte (magari 3,5 o infiniti), altri invece una singola volta oppure fino ad un determinato avvenimento. Un esempio di costruzione Campagna aperta, lontano dall'abitato Check % ogni 12 ore, 10 successi prima di 5 fallimenti. Prima vittoria: diminuire di 5 punti il risultato del check. Seconda vittoria: diminuire di 5 punti il risultato del check e raddoppiate le % da 0 a 5 occupando i punteggi da 6 a 10. Primo fallimento: aumentare il risultato del check di 10 punti Secondo fallimento: aumentare il risultato del check di 5 punti e rinnovare le risorse da 91 a 100 già trovate 01 – 05 Singolo incontro Percezione, Dungeon, Storia; CD facile, aggiunge un +2 al tiro successivo per individuare la natura dell'oggetto. Un personaggio del gruppo nota un oggetto lungo il sentiero e la indica al gruppo, facendo notare la particolarità; segue il tiro sull'abilità principale. Arcano, Natura, Religione; CD Difficile, Il personaggio capisce che l'oggetto è magico/è un reagente raro per effettuare rituali/ contiene residuum e si può usare per creare oggetti magici 06- 20 Incontro Ripetibile x 5 Natura, Arcano, Guarire, Religione; CD Media, Il gruppo si imbatte in sostanze, piante e oggetti utili nella creazione di rituali magici di livello basso (costo massimo 30 MO). Ogni giocatore effettua un tiro sull'abilità che preferisce, il tiro più alto determina il tipo di reagente trovato. Ogni volta che si ottiene un successo in questo tipo di incontro, si aumenta la CD di +2, cumulativa. Percezione, Natura; CD facile, ogni 5 punti di successo in più, vengono trovati reagenti per 1 uso aggiuntivo. 21- 30 si incontrano mercanti che possono vendere oggetti utili ai pg, dopo effettuato un tiro su diplomazia o quant'altro. Se i PG spendono una certa quantità di soldi e il check su diplomazia è positivo per più di 5 punti, l'incontro si "rigenera" 31-50 il tempo atmosferico è inclemente e a meno di check (stabilite voi) i PG possono perdere razioni, oggetti comuni di equipaggiamento o impulsi curativi. 51-70 Nessun incontro 71-80 incontro con animali selvaggi: è possibile magari deviare il percorso per evitare lo scontro, se i pg desiderano farlo 81-90 incontro con banditi: a meno di check di relazione (intimidire/raggirare o quant'altro) i banditi richiederanno il dazio per il passaggio 91-100 Tempo atmosferico terribile rallenta i PG durante il viaggio e a meno di check da stabilire, i pg perderanno oggetti vari, potrebbero trovarsi senza cibo, perdere l'orientamento e dover allungare ancora di più il percorso o finire in zone pericolose.
  5. Drizz

    conversione

    ho molte avventure per la 3.5 vorrei poterle convertire nella 4 ed a parte l'ambientazione che posso sistemare cè on line un manuale di riferimento per convertire le statistiche dei mostri dalla 3.5 alla 4 ed , o avete dei suggerimenti? Grazie da ora a chi mi dà risposta o suggerimento?
  6. Salve a tutti dopo aver fatto una sessione di prova con un mio amico master ho deciso di iniziare a giocare a D&D solo che sono indeciso sull'edizione perchè lui gioca la 3 ma io e altri miei amici siamo tentati dalla 4, per cui volevo sapere quali sono le principali differenze GRAZIE !!!
  7. Salve a tutti, vorrei proporre ai miei giocatori l'avventura "La cittadella senza sole"; prima di impelagarmi in un'opera di conversione, qualcuno conosce o ha già provato a farne una per la 4^? Mi scuso in anticipo se la domanda viola qualche norma sui diritti d'autore o cose del genere!
  8. Sevial

    Inferno di Luce

    In questa campagna sono uno dei giocatori e non dispongo di risorse sufficienti per raccontare per filo e per segno tutti i particolari, ho comunque abbastanza materiale per dei buoni resoconti. Comincio con il background generale dei personaggi e della storia del mondo che il DM ci ha distribuito, per poi passare alla presentazione dei pg e l'inizio della campagna vera e propria. L'avventura è di stampo malvagio, partita dal livello 10, e per ragioni di background non possiamo utilizzare le classi divine. E con questo è tutto, buona lettura! BACKGROUND PER I PG: Siete nati e cresciuti da sempre in un'isola, alla periferia del mondo conosciuto. Fin da piccoli l'isola è governata da un Diavolo della Fossa di nome Satan, confinato lì da tempo immemore. Da subito vi siete contraddistinti per le vostre capacità e a grazie ad esse siete divenuti i generali dell'esercito dell'isola, nella quale vi è un regime militare. Gli abitanti vivono in un rengo di terrore e non possono abbandonare questo luogo in quanto nessuna nave vi fa rotta da più di un secolo e poichè l'esercito di Satan provvede a fermare qualsiasi tentativo di fuga. Voi invece vi sentite pienamente a vostro agio, non c'è bisogno di lasciare l'isola nè tantomeno di andare a conoscere la parte restante del mondo. Lì il bene purtroppo dilaga ovunque. Qui invece avete tutto: potere, fama e... libertà di uccidere. BACKGROUD STORIA: Secoli fa, dopo millenni di tensioni, iniziò uno scontro tra angeli e diavoli. In gioco vi era il dominio di tutti i piani dell'universo. Dopo secoli di lotte, le due fazioni giunsero ad un accordo: dividersi i piani ed evitare altri scontri. Da allora i piani sotto la tutela degli angeli vedono una partecipazone poco attiva di essi, che tendono unicamente ad indirizzare i comportamenti, senza imporre niente ai popoli che vi vivono. I diavoli invece agiscono in modo ben diverso, ma è un'altra storia... Un generale dei diavoli di nome Satan, per dimostrare la propria forza ai suoi simili e per divertimento, decise di approdare su un piano governato dagli angeli, in cui non esisteva la magia, e fare una strage di innocenti indisturbato. Appena gli angeli si accorsero dell'intruso, con il timore di scatenare un nuovo conflitto se lo avessero ucciso, decisero di confinarlo in un'isola, scegliendo di sacrificarne gli abitanti in nome di un bene più grande. In quel piano fu mandato anche un Arcangelo della Supremazia, tale Alastor. L'angelo si mise subito in azione e grazie al potere conferitogli dalle divinità buone creò la Magia Divina. Attraverso essa rese perenne il sigillo applicato all'isola ed addestrò un'elite di combattenti. Di tutta risposta Satan, accortosi di essere in trappola e di non poter più uscire dall'isola, si appellò alle divinità malvagie e creò la Magia Arcana. Lo scontro tra queste energie dette luogo alla nascita di ulteriori due forme di potere: quella Primeva e quella Marziale. Grazie ad esse Satan iniziò a formare un esercito con la speranza un giorno di rompere il sigillo e poter fuggire da quella prigione... dopo essersi vendicato di quel mondo che col tempo stava diventando sempre di più un: INFERNO DI LUCE Personaggi: - Jagred Sanguescuro; Elfo Cercatore: perde facilmente la pazienza ed è un attaccabrighe. Può sembrare avventato nelle sue azioni e decisioni, ma in realtà si muove solamente se ha a disposizione una via di fuga... che trova sempre! I suoi poteri mordi e fuggi rallentano i nemici e gli permettono di muoversi ovunque con facilità. - Elkantar; Drow Ladro: fa spesso strage di innocenti, stupra fanciulle e ruba. Ha però qualche problema con le serrature e non riesce mai a scassinarle. Nonostante le divergenze razziali ha un buon rapporto con Jagred poichè mette i nemici nelle condizioni ideali per essere colpiti dai suoi letali attacchi furtivi. - Akmenos; Tiefling Warlock: ha una particolare attrazione per i luoghi di piacere e ogni volta che giunge in un luogo nuovo è la prima cosa che va a cercare, non necessariamente il suo partner deve essere femmina. Il suo patto gli consente di maledire i nemici e catturare le loro anime una volta che questi sono caduti. - Crudelia Malefix; Drow Stregone: l'unica femmina del gruppo, affascinante quanto letale. La sua magia selvaggia la rende alquanto volubile, a volte fredda, a volte più loquace. Non ha ancora il pieno controllo delle sue capacità e questo è molto pericoloso sia per sè che per i suoi compagni. - Cliff; Umano Guardiano: taciturno e schivo, si trasmorma quando si parla di armi o il gruppo ingaggia battaglia. E' stato temprato da chissà quali atrocità. Prende caterve di danni ma resta sempre in piedi, nel gruppo è considerato come se valesse per due persone, tale è la sua ostinazione a non cadere. - Seluku; Frammentale Condottiero: è la vera e propria guida del gruppo, anche se non prende mai le decisioni (più che altro non le ascolta nessuno). Il suo ruolo è quello di frenare gli eccessi dei suoi compagni che senza di lui attaccherebbero briga con tutto ciò che si muove. In battaglia è spesso il primo a cadere a terra stremato ma senza di lui cadrebbero tutti gli altri.
  9. Yuric83

    Primordiali

    Ciao a tutti, nella mia avventura voglio far arrivare i miei pg a fermare la minaccia dell'antico occhio elementale... prima però devono sapere che esistono i primordiali che erano i suoi "soldati" in tutto ciò.... e per fargli render conto della potenza dei primordiali volevo avere qualche idea... Avevo pensato tipo trovarsi in una vallata a fare un combattimento lungo e impegnativo e alla fine scoprono che quella vallata è stata un colpo che ha creato un primordiale durante la guerra dell'Alba (una cosa così). In Forgotten Realms però volevo sapere se esisteva un posto del genere. Ps i pg non sono ancora andati su altri piani... e sono di 14 liv.. mandarli in un piano forse è presto.. soprattutto se devo mostrargli i danni fatti da un primordiale! (più facile incontrino davvero un primordiale a sto punto) Pensavo anche come fargli capire per gradi i segreti dell'occhio elementale... se qualcuno ha idee.. di qualunque tipo
  10. Ciao a tutti, mi domandavo se qualcuno di voi conosce un software in ITALIANO per una creazione guidata di mostri e trappole. Io mi ero fatto un programma (http://4mongen.blogspot.it/) ma mi domandavo se c'era qualcosa di meglio (e finito... ). Grazie a tutti per la collaborazione.
  11. Ciao a tutti. Ho notato che tra i neofiti del gioco c'è molta confusione su questo argomento, e, non avendo trovato una guida che riassumesse i punti chiave, ho pensato di farne una io. L'ho postat anche sul mio blog, qualcuno lo vuole visitare è in descrizione. Spero di aver fatto cosa gradita. Buona Lettura Emanuele Ringrazio Pietro Ferrario per avermi dato l’idea di questo articolo e per aver fornito interessanti punti di riflessione Oggi voglio parlarvi di un aspetto molto importante, a mio parere il più importante in un gioco di ruolo dome D&D, il quale senza questo perderebbe molto del suo fascino e della sua bellezza: parlo dell’interpretazione. INTERPRETARE Facciamoci la domanda più ovvia: cosa vuol dire interpretare? Nello specifico per D&D vuol dire indossare i panni del vostro personaggio, agire come agirebbe lui, fare quello che lui farebbe, sviluppare ed evolvere la sua personalità, per renderlo vivo agli occhi degli altri. L’interpretazione è un concetto che integra la recitazione e l’improvvisazione. Questa non è una cosa semplice. Ci sono un buon numero di ostacoli da superare per raggiungere una buona interpretazione: la difficoltà a visualizzare nella mente il proprio personaggio, la paura della critica, la difficoltà a rimanere seri, il rifiuto di parlare in un certo modo per non sembrare ridicoli. Sembrano ostacoli insormontabili, ma se tutti vengono coinvolti nell’interpretazione la cosa diventerà molto più naturale. Naturalmente tutto il gruppo deve fare la sua parte per mettere a proprio agio gli altri e aiutarli quando necessario. Ecco alcunie indicazione per non commettere gli errori più comuni: Non parlare in termini di metagioco – esempio “Remnir scaglia un incantesimo sul nemico”, non va bene poichè noi e il nostro personaggio siamo una cosa sola. Banalmente è come se parlando con qualcuno gli dicessi: “Emanuele va a prendere l’autobus”, ma un momento…io sono Emanuele! “Vado a prendere l’autobus”! Non siamo mica Giulio Cesare. Oppure i giocatori tra di loro cominciano a parlare di tiri dei dadi o a chiedere al Master (che ricordo durante l’interpretazione non esiste, ma deve essere chiamato così solo per eventuali domande sul regolamento), oppure cominciano a riferirsi agli altri personaggi del mondo di gioco come “PNG”, oppure fanno commenti inappropriati :“ma quanti danni fa sto ***** di mostro! etc etc QUando ciò succede i giocatori stanno uscendo da D&D. Questo è l’errore più comune e basta una parola fuori luogo per mandare all’aria l’atmosfera. E’ compito del Master ricordare ai giocatori di interpretare i personaggi, e di utilizzare il meno possibile terminologie “tecniche”. DImenticarsi del gioco – il mondo dove i personaggi si muovono é vivo. Se i personaggi interagiscono in un certo modo con l’ambiente di gioco questo risponderà: esempio – i personaggi si trovano in un dungeon, alla ricerca della banda di goblin che ha saccheggiato il villaggio. Il gruppo si sta addentrando lungo la galleria quando incontrano una porta: è quasi certo che i goblin siano oltre la porta. A questo punto l’elfo del gruppo origlia alla porta: i goblin stanno ridendo e si sente un tintinnio di monete. I mostri si stanno spartendo il bottino e sono distratti. Il gruppo inizia a discutere su come stanarli, ci sono dei disaccordi, si alza la voce. I goblin si accorgono del gruppo fuori dalla porta e preparano una trappola. Questo è solo un esempio di come si possa dimenticare in fretta l’interpretazione e la situazione attuale. Voi siete “dentro” al gioco in tutto e per tutto. Ricordatevelo sempre. Arricchire le azioni dei personaggi – se ad un certo punto durante il combattimento continuate a ripetere sempre le stesse frasi: “Attacco il mostro”, “Carico il mostro”, “Cerco di colpire il mostro”… il gioco diventa solo un susseguirsi di tiri di dadi e movimenti. Essere originali e fornire dettagli sulle azioni può creare spunti di gioco interessanti. Esempio: Un guerriero ha appena subito un colpo critico da un mostro e si rivolge agli altri personaggi: “Sono ferito gravemente ragazzi, non so se stavolta ce la farò…”, poi rivolto al Master: “Impugno la spada a due mani e urlando selvaggiamente contro il mostro provo ad amputargli un braccio!”. In questo caso, come Master, premierei l’interpretazione, assegnando magari un bonus ai tiri per colpire perchè il personaggio ha sorpreso il nemico con la sua tenacia. E se fa un tiro abbastanza alto, potrei anche decidere che il personaggio riesca ad amputare il braccio al mostro: “Riesci ad amputare il braccio al mostro, che urlando in modo disumano si accascia in un lago di sangue”, ora lo scontro sembra una vera battaglia no? Dialoghi: – i dialoghi sono una delle colonne portanti di D&D. E la capacità di entrare nel contesto è fondamentale per trasmettere l’importanza di questi eventi. Innanzitutto possiamo suddividere i dialoghi in due momenti, parlando del primo incontro del gruppo con i personaggi del mondo di gioco: (1) – Presentazione –> E’ importante che i personaggi capiscano con chi hanno a che fare. Esempio – Il gruppo va a fare visita ad un mendicante con informazioni importanti, possono rivolgersi a lui con un gergo colloquiale, senza particolari problemi. Ben di diverso calibro è l’incontro con un Lord. Molto spesso sono personaggi altezzosi, che danno molto valore all’etichetta e al titolo. Un saluto sbagliato e il Lord potrebbe già indisporsi prima che il gruppo gli faccia le sue richieste. Inoltre non presentatevi con la vostra classe. Ad un Ladro Mezzuomo non converrà dire ad un ricco mercante che fa il ladro di professione! Dettagli certo, ma sono questi dettagli che rendono un’interpretazione memorabile. (2) – Dialogo –> Durante questa parte dell’incontro generalmente le due parti avanzano richieste per ottenere un vantaggio reciproco, e si svolgono le prove abilità tipiche degli incontri di interazione. Non spiegherò qui come le sfide si integrino con l’interpretazione perchè c’è un capitolo ben fatto sul Manuale del Dungeon Master che include esempi di dialoghi complessi, quindi vi rimando a quello. Valgono le stesse regole del punto precedente: minacciare un mendicante potrà al massimo costarvi false informazioni o la perdita di esse, ma minacciare un Lord può farvi finire direttamente sulla forca, o nelle prigioni, compromettendo l’avventura. Sembrano banalità, ma molto spesso i giocatori non trattano i personaggi come esseri viventi e pensanti, quindi, cari Master, è bene sempre ricordarlo, senza uscire dall’interpretazione: “E’ questo il modo di parlare ad un Lord? Non mettete alla prova la mia pazienza…” Background e Personalità -Quando create il vostro personaggio non soffermatevi solo sulle abilità e sui punti caratteristica. Certo è importante anche quello, ma date anche spazio al background e alla sua personalità. (1) – Background – la storia del personaggio, chi era e cosa ha fatto prima di andare all’avventura coi compagni. Il passato segna le persone, così anche i nostri personaggi sono influenzati dalle loro esperienze passate: dove sono nati? Avevano amici, legami importanti? Hanno subito lutti che li hanno segnati? Hanno già combattuto o sono dei novizi? Hanno paura di qualcosa, qualche fobia? Nascondono qualche oscuro segreto che non vogliono rivelare al resto del gruppo? Inoltre i personaggi dovrebbero generalmente essere alla ricerca d qualcosa: un mago potrebbe essere alla ricerca di un incantesimo leggendario, o di un artefatto scomparso, un chierico tormentato e dubbioso è alla ricerca di una prova che il suo dio esista davvero, un ladro sogna di derubare i sotterranei della capitale (Oblivion?). Questo fornisce spunti al Master per delle quest incentrate su quel personaggio, facendolo evolvere e premiando il giocatore per la sua originalità. (2) – Personalità – il vostro personaggio è unico. Dategli dei segni distintivi che lo rendano tale: pensate a Jack Sparrow, a mio parere uno dei personaggi più originali che il cinema abbia prodotto in questi ultimi anni. E’ un personaggio quasi ridicolo: cammina storto, è quasi sempre ubriaco, parla in modo strano e confuso, ma è astuto e furbo e sa quello che vuole e quando c’è da combattere non si tira indietro non rinunciando però alle sue stranezze. Ovviamente questo è un esempio, potete usare qualsiasi tipo di artificio: modi di dire, frasi ricorrenti, tic nervosi, azioni che compie sotto stress. Il personaggio è silenzioso? E’ un chiacchierone? Riflessivo o impulsivo? Porta con se qualcosa di particolare? Ha dei difetti di pronuncia? Ha una particolare avversione per altre razze/fazioni?. Molto importante anche l’allineamento: se un personaggio è buono, sarà ad esempio restio a torturare i nemici per ottenere informazioni, e dovrà andare in contrasto con i membri del gruppo che vogliono proseguire questa azione efferata. Mentre se è neutrale proseguirà nelle sue decisioni in modo logico o secondo la sua personalità. Mandare in contrasto personalità e allineamento è un ottimo modo per creare dei personaggi originali: un guerriero calmo e pacifico di allineamento legale buono che diventa una iena assassina non appena impugna una spada e scatena la sua ira su tutto quello che gli sta attorno, compagni compresi, può essere fonte di situazioni interessanti e divertenti. Anche se questi personaggi sono i più difficili da interpretare, per dei giocatori un po’ più esperti saranno fonte di soddisfazioni. CONCLUSIONI >Voi siete il vostro personaggio, pensate a cosa farebbe lui in quella situazione >Parlate in modo adeguato nel mondo di gioco >Tenete conto dello "stato attuale delle cose” all'interno del gruppo >Serietà e impegno al tavolo >Usare la fantasia ragazzi, il divertimento è proporzionale alla vostra fantasia e iniziativa! CONSIGLI Mi rivolgo soprattutto ai nuovi giocatori, anche DM, che non hanno molta dimestichezza con il fantasy. Giocare a D&D vuol dire fare parte di una storia. Una storia dove voi siete i protagonisti. Vi segnalo delle letture che vi aiuteranno a calarvi in questo universo meraviglioso e dalle infinite possibilità Il SIgnore degli Anelli Che dire? La Bibbia. Prima il termine fantasy non esisteva. La Trilogia che ha ispirato D&D stesso. Qui c’è tutto: un gruppo di compagni, c’è l’avventura, ci sono i combattimenti, le guerre, la morte, le lacrime. Le descrizioni sono perfette e talmente minuziose che i luoghi sembrano reali (se dico Fangorn, chiunque abbia letto il libro sa di cosa parlo), il mondo è vivo, reale, in cambiamento. I personaggi sono esplorati nel dettaglio, si evolvono, maturano. E’ il Racconto dei Racconti, la Storia delle Storie, nonchè il miglior libro che abbia mai letto. La Saga di Shannara Altro capolavoro della letteratura fantasy. Una serie di 17 libri. Ognuno è incentrato su un viaggio che i protagonisti devo compiere. Un viaggio dove essi si confronteranno con difficoltà insormontabili e con loro stessi. Protagonisti costretti dal Fato a compiere sacrifici in nome di un bene superiore. Imperdibile! Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Una delle produzioni più originali degli ultimi 10 anni. Più che fantasy lo definirei “Romanzo di ambientazione medievale con elementi fantasy”, poichè, come ha detto Martin, l’autore, “Troppa magia può rovinare un fantasy”. Qui non troviamo un gruppo di eroi, ma personaggi che si muovono in un mondo spietato e violento. Non ci sono buoni e cattivi, ci sono solo i personaggi e il vero protagonista è la storia stessa. Ognuno deve soccombere alla storia e alle manipolazioni del destino. Ci sono alcuni dei dialoghi più memorabili che abbia mai letto. Un capolavoro indiscusso che sta conquistando il mondo. Le Cronache del Corvo Trilogia fantasy molto interessante. Si ritorna alle origini: gruppo di eroi che affrontano l’ignoto e varcano i confini del mondo. Mi ha emozionato per la precisione e la bellezza con cui sono descritti i rapporti tra i protagonisti all’interno del gruppo: mai situazioni banali o scontate e sempre affrontate con maestria descrittiva. Una trilogia che emoziona e diverte. Le Cronache dell’Assassino del Re Saga giovanissima, ma che ha riscosso un enorme successo, vincitrice di numerosi premi. Incentrata su un protagonista originalissimo e carismatico, possessore di una magia strana e incredibile: impossibile non affezionarcisi. Tutto narrato in prima persona, è la storia di una vita straordinaria, che ha cambiato il mondo per sempre. Assolutamente fantastica! Mi ha tenuto sveglio molte notti, non riuscivo a smettere di leggere. La Trilogia dell’Angelo della Notte Altra trilogia molto recente. Uno dei fantasy più crudi e violenti che abbia mai letto. Il protagonista si muove in un mondo perverso e malato, dominato da assassini e prostitute. Una storia che vede il cambiamento e l’evoluzione come cardine. Persone diverse che combattono per trovare il loro posto in un mondo in rovina. Un eroe dannato che lotta contro se stesso. Sconvolgente! La Storia Infinita Un grande classico. La battaglia per la salvezza di un mondo, due storie che si intrecciano: una nel mondo reale, l’altra nel mondo fantastico. Scritto con maestria e gusto, che ci dimostra quanto un libro può catturare la nostra mente, fino a non renderci conto di cosa è reale o no. Un esempio per tutti i fantasy. Cattura e commuove. Un libro fantastico! La Città dei Libri Sognanti Chiudo con una perla di inestimabile valore. Mi sono imbattuto in questo libro per caso ed è stato un autentico “colpo di c.ulo”. Un fantasy diverso da tutti gli altri. La storia di un protagonista involontario, una ricerca che lo porterà a scoprire i segreti più oscuri e profondi del mondo. La maestria descrittiva di questo libro è qualcosa di inesprimibile. Impreziosito con tavole disegnate in maniera pazzesca. Un fantasy claustrofobico e soffocante, un incubo sotterraneo senza fine, ma anche un libro scritto per chi ama i libri, dove i libri sono i protagonisti assoluti. Da perdere il fiato. E’ uno dei libri che rileggo più spesso. Compratelo ad ogni costo!
  12. Fare 20 naturale è lo scopo, la ricerca, il fine ultimo, il godimento massimo per un giocatore di D&D. Quando faccio 20 non ce n'è per nessuno, provo un piacere assurdo Il set di dadi della scatola rossa di D&D non l'ho mai abbandonato, nonostante la tentazione di usare altri dadi più moderni, più stilosi, luccicosi, marmorizzati, e loro in cambio non mi hanno mai deluso! In particolare il dado da 20, il mio fido strumento che mi accompagna da circa vent'anni, con il 18 ammaccato che mi fa tanta tenerezza....io non lo vedo come un difetto, ma come la cicatrice di un vecchio guerriero...si, ne ha vissute tante di avventure assieme ai miei personaggi !! Comunque erano già due le sessioni in cui non vedevo il mitico risultato affiorare dal mio dado storico e già mi stavo incazzando con lui come un amante tradito. Stavo provando tutti i tiri migliori del mio repertorio col d20: il diretto, il rovescio, il tiro a carambola, quello soffiato, il tiro a rimbalzo, a trottola, a garuffa, ad angolo erzegovinato, il 3 sponde coi bicchieri....niente..... Finchè, quasi alla fine del combattimento, in un momento che dire critico è poco, mi sono deciso e l'ho fatto: il tiro di coolo! Ho stretto il dado tra le chiappe, ho molleggiato e l'ho sparato sul tavolo direttamente dal didietro....20....VEN-TI !!! E' stato pazzesco, per un attimo il tempo è sembrato essersi fermato mentre increduli guardavamo il risultato, e poi un' ondata di euforia e di adrenalina si è scatenata tra i presenti, una scena imperdibile, un delirio....chi rideva, chi piangeva, chi correva e si schiantava sul pavimento! E' stato fantastico Ricordate, i personaggi passano, i dadi restano! Buona notte
  13. Come da topic qui, vi posto l'avventura. Grazie in anticipo a tutti coloro che collaboreranno. ______________________________ Pirati, rospidi e gladiatori Avventura del set Mosaico. Ambientazione Eberron. D&D 4E per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 7. Background avventura (da completare) Descrizione dei Principati di Lhazaar e del Droaam con Informazioni storiche. Descrizione dell’organizzazione Marchio Nero. Sintesi dell’avventura Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR. Primo atto: gli avventurieri iniziano la loro avventura a Porto Soglia nei Principati di Lhazaar. Verranno assoldati da un nano di nome Zantumal d’Kundarak che affiderà loro una serie di missioni. Il nano, riconoscendo il valore del gruppo, rivelerà che fa parte della Schiera Sanguinaria, ciurma di Dobelair “Veste Rossa”, un potente comandante pirata. Zantumal offrirà una lauta ricompensa se riusciranno a recuperare di un’antica reliquia che la banda, nota come il Marchio Nero rubò qualche settimana prima da una delle navi della Schiera Sanguinaria. Inoltre, per volontà di Dobelair in persona, promette un’ulteriore ricompensa se riusciranno a riportare indenne una preziosa schiava elfa Valenar di nome Nieriel. I giocatori si trasferiranno sull’isola di Sperone di Pietra, e faranno incursione nel covo del Marchio Nero. Secondo atto: Dopo compiuto la missione di recupero, durante il viaggio di ritorno verso Skairn, luogo concordato per l’incontro con Veste Rossa, gli avventurieri scopriranno che Nieriel non è una comune schiava ma una nobile Valenar che custodisce un oscuro segreto. Approdati sulla costa a nord di Skairn subiranno l’attacco di un gruppo di creature Rospidi capeggiate da un negromante dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Superate queste difficoltà gli avventurieri raggiungeranno Skairn. Dovranno esplorare la cittadina portuale alla ricerca di Zantumal, a cui dovranno consegnare la reliquia e ragazza. Lo stesso Zantumal provvederà ad accreditare il compenso stabilito su un apposito conto cifrato della Banca Kundarak, prelevabile di lì a tre giorni. Ma la notte stessa, verranno traditi. Dopo una battaglia impari gli avventurieri saranno catturati e venduti come schiavi. Si troveranno, diverse settimane dopo, a Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Terzo atto: Gli avventurieri saranno costretti a combattere nell’arena Ushemoi di Murogrigio e scopriranno quanto siano terribili questi esseri. Nei momenti di riposo tra i vari incontri conosceranno altri gladiatori. Alcuni di loro provengono da altre arene della città, ma tutti condividono il medesimo destino: combattere per sopravvivere! Dopo diversi combattimenti diverranno gli idoli della folla ed al contempo scopriranno che, anche se alcuni dei loro nuovi compagni appartengono a razze mostruose, sanno cosa sia il valore ed il coraggio. Gli Ushemoi, padroni e campioni dell’arena, temono il legame formatosi tra i nuovi arrivati e gli altri gladiatori. Decidono quindi di risolvere la questione annunciando la loro discesa nell’arena in sfida agli avventurieri. La notte prima del combattimento finale contro i campioni Ushemoi, un misterioso nobile aundariano, in visita a Murogrigio con una delegazione di diplomatici, si farà accompagnare nei loro alloggi, per riferire che ha scommesso contro Minron, il titanico minotauro sovraintendente di tutte le arene di Muro Grigio. Dopo lusinghe ed elogi sulle loro gesta, con estremo e sgradevole cinismo, il nobile li informa che, se dovessero vincere la sfida degli Ushemoi, saranno dal lui riscattati, divenendo di sua proprietà. Inaspettatamente, però, il misterioso nobile propone un patto: la loro totale libertà in cambio di un servigio da portare ad un suo lord alfiere a Brezzacontea nell’Aundair. Il torneo finale si svolge e gli Ushemoi affronteranno i giocatori in cruenti combattimenti. Se riusciranno a vincere, Minron li riscatterà dal rango di gladiatori. Consegnerà loro il certificato di proprietà del nuovo padrone, assieme ad un titolo di viaggio Orien con destinazione la città di Passaggio. Scortati dalle guardie del minotauro, raggiungeranno la stazione Orien per salire a bordo del treno folgore. Vicino ad Arcanix, però, un ultimo scontro li attende: un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalta il treno nel tentativo di entrare in possesso dell’antica reliquia, che gli avventurieri credevano fosse tornata nelle mani di Veste Rossa. Conclusione Se sopravvivranno i nostri eroi dovranno fare delle scelte che condizioneranno per sempre i loro destini. Rispetteranno il patto ed andranno a Brezzacontea a prestare servigio al lord Jurian ir'Lain, per riguadagnare la liberta? Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi? Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama? Chi è Nieriel e cosa nasconde? Perché Dobelair la teneva prigioniera? Chi è il misterioso nobile aundariano? Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del Set Mosaico! - - - Aggiornato - - - Avanzamento esperienza L’avventura è stata concepita per consentire un avanzamento pianificabile dei personaggi, soprattutto per consentire ad ogni DM di inserirla con la massima semplicità nella propria campagna, rivedendone contenuti, espandendo o cambiando gli eventi. Si precisa che nella progressione non sono inclusi gli incontri casuali e si presume un gruppo di 4 giocatori. In caso di un numero inferiore o superiore di giocatori, consigliamo di modificare gli incontri. Per I atto: Al servizio di Veste Rossa, si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): A1: Vediamo cosa sapete fare A2: Vivo o morto? A3: La Mappa del Codardo A4: All'arrembaggio! * A5: La scogliera di Sperone di Pietra A6: Il covo del Marchio Nero Per II atto: Rovine di Fango, si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): B1: In viaggio verso Skairn B2: Agguato sulla costa B3: Rovine di fango B4: Arrivo a Skairn B5: Tradimento! B6: Lotta impari Per III atto: Benvenuti a Murogrigio! , si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): C1: Carne da macello C2: L’arena Ushemoi C3: Delegazione in visita C4: La sfida degli Ushemoi C5: Verso Brezzacontea C6: Il covo dei forgiati - - - Aggiornato - - - Porto Soglia È una piccola città sul promontorio meridionale dell’isola di Questor. È divisa in quartieri, chiamati Quadre, ed è importante sapere che è la capitale del Principato degli Squali Crudeli ed è l’avamposto da cui il Principe Kolberlcon comanda la sua flotta. Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno Porto Regale, motivo per cui chiunque sia alleato ai Draghi Marini del Principe Ryger è considerato un nemico. Membri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, del Casato Lyrandar e del Casato Kundarak sono molto presenti sull’isola e, grazie agli interessi politici che il Principe Kolbericon ha con queste organizzazioni, normalmente chi ne fa parte ne trae vantaggi nelle relazioni pubbliche (+2 ad ogni prova). È importante però ricordare che i giocatori che godono di questo privilegio non devono considerarsi immuni da possibili violenze. È pur sempre una città di pirati! Porto Soglia è anche una delle basi della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata dal Dobelair detto Veste Rossa, un tiefling sanguinario che sta facendo rapida carriera piratesca. Veste Rossa, sempre a caccia di nuove reclute da arruolare nella sua ciurma, è a capo di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos. È schivo e si circonda solo di persone di cui si fida davvero, pertanto pochi hanno avuto il privilegio (o la sfortuna…) di trovarselo di fronte. PNG di rilievo Zantumal d’Kundarak Nano della nobile casata dei Zantumal d’Kundarak è uno degli gli occulti reclutatori della Schiera Sanguinaria. Di carattere burbero e malfidente. È solito parlare con linguaggio scurrile, offensivo e provocatorio, inoltre, quando non vuole farsi intendere, parla in nanesco o in qualche dialetto dei principati. È estremamente intelligente e tende a nascondere questa sua dote, assumendo atteggiamenti e comportamenti che fanno intendere l’opposto. A1 L’ingaggio Gli eroi, come nella più classica tradizione, potendo disporre di pochissime risorse finanziare, alloggiano presso una locanda nella Quadra della Pesca, a ovest della città che è anche la zona più povera di Porto Soglia. Desiderosi di avventura e alla ricerca di ingaggi, gli eroi decidono di dirigersi verso la locanda della Sciabola Spezzata, nella Quadra dei Mercanti, il quartiere più vicino al porto, con la speranza che nella notte possano incontrare qualcuno che possa offrir loro un lavoro più remunerativo di quello attuale. Giunti a ridosso della Quadra dei Mercanti, sentono delle urla e il clangore delle armi. 5 contro 1! Mappa A1.1 – Mappa dello scontro utilizzabile dai giocatori come campo di battaglia. Individuare liberamente nella mappa qui sopra il punto di partenza in cui si trovano gli eroi. Ad almeno 6 quadretti di distanza posizionare il gruppo intento nello scontro: 2 umani canaglia, 2 umani tirapiedi e 1 umano bandito (MdM 255), Zantumal (vedi capitolo PNG di rilievo) con 2 umani canaglia (feriti gravemente). Se i giocatori non intervengono per soccorrere il nano, entro 2 turni il gruppo *si sposterà verso i giocatori fino a coinvolgerli nello scontro. Ad inizio scontro gli umani canaglia che supportavano Zantumal muoiono. Al termine dello scontro Zantumal ringrazia gli eroi e li invita a bere alla Sciabola Spezzata. Gestire le domande dei giocatori sui motivi dello scontro, considerando che queste sono le informazioni che si possono far trapelare: • Zantumal è un uomo che ha tanti amici ed altrettanti nemici; • Sta cercando persone fidate per gestire alcuni “lavoretti”; • Coloro che lo volevano morto gli hanno rubato un oggetto che intende recuperare; • È al servizio del Pirata noto come Veste Rossa; • Varie? (SUGGERIMENTI PLS!!!) Zantumal affida loro il recupero della statuetta sacra della Furia, che il suo signore aveva recuperato durante una scorreria da un antico tempio e che alcuni cultisti hanno di recente trafugato dal suo tempio. Il recupero di questo oggetto porterà come ricompensa l’entrata nella Schiera Sanguinaria (+2 in Diplomazia a Porto Soglia) e a circa ??? (SUGGERIMENTI PLS!!!)*in buoni di credito presso la Banca Kundarak. Il tempio della Furia, essendo una divinità malvagia, è nascosto in una grotta in un promontorio a circa 6 chilometri a nord della città. - - - Aggiornato - - - Il tempio dei Cultisti della Furia A nord di Porto Soglia, dietro un aspro crinale, nascosto tra gli anfratti e il mare, l’entrata di una grotta cela il tempio dei Cultisti della Furia. La Furia è la divinità neutrale malvagia che simboleggia la passione spinta fino alla follia. È adorata da coloro le cui vite sono sute consumate dalla passione. Gli adoratori di questa divinità normalmente prediligono il combattimento cruento, anche se a volte adottano tattiche e strategie abbastanza sottili. I sacerdoti della Furia, sono estremamente violenti e quasi sempre lottano fino alla morte. Alcune comunità di dragonidi adorano questo culto e sono solite sottomettere anche gruppi di coboldi al fine di sfruttarli come servi e guardiani. Il tempio dei Cultisti della Furia è a ridosso del mare, in una zona poco frequentata dai viandanti. Anticamente il tempio era un grande edificio a due piani, ma è stato distrutto alcuni secoli fa ad opera di una gruppo di avventurieri guidati da un Paladino del Sangue di Vol. Il marmo, il basalto e tutto il ricco materiale da costruzione di cui era costituito il tempio è stato completamente rimosso e utilizzato dalla setta del Sangue di Vol per edificare un tempio a Porto Soglia. Dell’antico edificio sono rimaste solo le rovine delle cripte, utilizzate dai sacerdoti come luogo di culto clandestino. Illuminazione assente nei corridoi. Solo la stanza del Cultista è illuminata da 4 torce appese alla parete. Mappa A1.2 – Questa *è la mappa delle rovine del tempio, utilizzabile come campo da battaglia dai giocatori. Mappa A1.2b – Mappa delle rovine del tempio, per il Dungeon Master, con la disposizione dei mostri.
  14. senhull

    Quori 4E?

    Ma i Quori dove stanno in Eberron? Intendo le monster sheet dei Tsoreva, Tsucora, Vatsulaq, Usvapna, Hashalaq, Du'ulora e Kalaraq. Nei manuali 4E Eberron e i vari altri manuali non li trovo.... Ho trovato solo questo: http://exaltedsharn.wikidot.com/monsters
  15. Partendo dal presupposto che ogni ruolo è a suo modo importante, secondo voi ne esiste uno che rispetto agli altri lo è ancora di più? Ci ho riflettuto un po' e sono giunto alla conclusione che, per il modo di giocare del mio gruppo, il difensore è il ruolo che non può assolutamente mancare in una compagnia. E' vero che anche la guida è un'assenza pesante, ma tra recuperare energie e poteri che permettono l'uso di impulsi, in qualche modo possiamo cavarcela. Abbiamo giocato quasi interamente una campagna senza una guida pura, tra averla e non averla cambia parecchio, ma non quanto il difensore, almeno nel nostro caso. Lo stesso discorso vale in assenza di assalitori e controllori: in qualche maniera il buco si tappa. Ultimamente invece è capitato che in assenza di difensori ci sia scappato il morto, in incontri reputati non particolarmente ostici. Certo, anche la fortuna fa la sua parte e un singolo tiro può cambiare l'esito di uno scontro, ma a conti fatti senza il difensore è tutto più difficile. Questo pensiero è formulato su una considerazione approssimativa riguardo ai ruoli (per intenderci: il difensore prende le botte, la guida cura, l'assalitore picchia e il controllore pensa ai gregari), pur sapendo che non si limitano solo a questo e ogni ruolo comprende altre mille sfaccettature. Nei vostri gruppi invece? Per il vostro stile di gioco, qual'è il ruolo più importante?
  16. Ciao ragazzi, vorrei convertire i seguenti mostri 3.5 in 4E. Mi aiutate? ______________________ Lashemoi Barbarian (Raging) CR 6 MM5 186 hp 76 (7 HD); DR 5/slashing or piercing; lesser strength from pain Lashemoi barbarian 5 Usually NE Medium monstrous humanoid Init +0; Senses low-light vision; Listen +1, Spot +3 Languages Common AC 11, touch 8, flat-footed 11; Improved uncanny dodge, uncanny dodge (+3 natural) Fort +7, Ref +4, Will +6 Weakness broken courage Speed 40 ft. (8 squares) Melee 2 claws +11 each (1d6+3) Base Atk +7; Grp +8 Atk Options rage 2/day Abilities Str 17, Dex 11, Con 20, Int 5, Wis 11, Cha 8 SA lesser strength from pain SQ fast movement, trap sense +1 Feats Improved Natural Armor, improved Natural Attack, Weapon Focus (claw) Skills Hide +4, Listen+1, Spot +3 Broken Courage (Ex) A lashemoi takes a –4 penalty on saves against fear effects and on the level check made to oppose an Intimidate check. In addition, a lashemoi can be affected by fear effects that do not normally affect creatures of its Hit Dice. Lesser Strength from Pain (Ex) Whenever a lashemoi takes damage from any source, it gains a +1 bonus on attack rolls, a +1 bonus on damage rolls, and its natural armor bonus to AC increases by 1. This benefit lasts for 1 minute from the round in which the lashemoi first takes damage. These bonuses stack each time the lashemoi takes damage, to a maximum bonus of a +5 bonus on attack rolls, a +5 bonus on damage rolls, and a +5 natural armor bonus to AC. These bonuses accrue each time the lashemoi takes damage, even from multiple attacks in the same round. When not raging, the lashemoi barbarian has the following changed statistics: AC 13, touch 10, flat-footed 13 hp 62 (7 HD) Fort +7, Will +4 Melee 2 claws +9 each (1d6+1) Grp +8 Abilities Str 13, Con 16 ______________________ Hadrimoi CR 5 MM5 185 hp 58 (9 HD); DR 10/slashing and piercing; speed from pain Usually NE Medium monstrous humanoid Init +8; Senses low-light vision; Listen +4, Spot +4 Languages Common, Undercommon AC 14, touch 14, flat-footed 10; Dodge, Mobility (+4 Dex) Fort +5, Ref +10, Will +7 Weakness falling courage Speed 30 ft. (6 squares) Melee 4 daggers +13 each (1d4+1/19–20) with perfect symmetry or Ranged dagger +13/+8 (1d4+1) Base Atk +9; Grp +10 Atk Options dagger dance Abilities Str 13, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 13, Cha 11 SA dagger dance, speed from pain Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Weapon Finesse Skills Hide +13, Jump +7, Listen +4, Move Silently +13, Sleight of Hand +10, Spot +4 Speed from Pain (Ex) Each time a hadrimoi takes damage, the fibrous tendrils that make up its body become increasingly elastic and responsive. The hadrimoi gains a +2 dodge bonus to AC, a +1 bonus on attack rolls and Reflex saves, and a bonus to his land speed of +10 feet. This benefit lasts for 1 minute from the round in which the hadrimoi first takes damage. These bonuses stack each time the hadrimoi takes damage, to a maximum +10 dodge bonus to AC, +5 bonus on attack rolls and Reflex saves, and +50-foot bonus to land speed. These bonuses accrue each time the hadrimoi takes damage, even from multiple attacks in the same round. Falling Courage (Ex) A hadrimoi whose bonus from its speed from pain ability reaches +30 feet or higher takes a –4 penalty on saves against fear effects and on the level check made to oppose an Intimidate check. In addition, while in this state, a hadrimoi can be affected by fear effects that do not normally affect creatures of its Hit Dice. Perfect Symmetry (Ex) As a full attack, a hadrimoi can attack with up to four light weapons with no penalties on attack rolls. If it tries to use heavier weapons, it can make multiple attacks only according to its base attack bonus, and takes the normal penalties for attacking with two or more weapons. Dagger Dance (Ex) As a hadrimoi converts its pain to superior agility, it can perform a deadly attack. Once a hadrimoi’s bonus from its speed from pain ability reaches +30 feet or higher, the hadrimoi can move up to its speed as part of a full attack. It can move before, after, or between each of its attacks, as long as its total movement in the round does not exceed its speed. ______________________ Arkamoi CR 4 MM5 184 hp 29 (4 HD); DR 5/slashing or piercing Usually NE Medium monstrous humanoid Init +2; Senses low-light vision; Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic, Undercommon AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural) SR 14 Fort +3, Ref +6, Will +5 Speed 30 ft. (6 squares) Melee quarterstaff +4 (1d6) or Ranged light crossbow +6 (1d8/19–20) Base Atk +4; Grp +4 Special Actions arcane mastermind Sorcerer Spells Known (CL 5th); strength from magic: 2nd (5/day)—Melf’s acid arrow (+6 ranged touch), mirror image 1st (7/day)—burning hands (DC 13), disguise self, jump, mage armor 0 (6/day)—daze (DC 12), detect magic, flare (DC 12), light, ray of frost (+6 ranged touch), read magic Abilities Str 11, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 12, Cha 15 SA spells, strength from magic Feats Combat Casting, Toughness Skills Concentration +9, Hide +9, Knowledge (arcana) +9, Listen +1, Spellcraft +11, Spot +1 Possessions quarterstaff, light crossbow with 20 bolts Arcane Mastermind (Ex) When an arkamoi’s bonus to spell save DCs from its strength from magic ability (see below) is +3 or higher, its mind begins to work with lightning precision. Once per round as an immediate action, the arkamoi can lend tactical advice to an ally. This grants a +2 morale bonus on that ally’s next check, attack roll, or damage roll. Strength from Magic (Ex) Each time an arkamoi casts an arcane spell, magical feedback grants it a rush of power. For each arcane spell cast, the arkamoi increases the save DC of subsequent arcane spells it casts by 1. Additionally, the arkamoi gains a +2 bonus on damage rolls for subsequent spells, and gains a +2 deflection bonus to AC. This benefit lasts for 1 minute from the round in which the arkamoi’s first spell is cast. These bonuses stack each time the arkamoi casts an arcane spell, to a maximum of a +5 bonus to save DCs, a +10 bonus on damage rolls, and a +10 deflection bonus to AC. ______________________ Grazie in anticipo.
  17. Premetto che non sono riuscito a mettere le mani su un manuale Eberron 4E, quindi potrei fare una domanda stupida. Ma i componenti per forgiati (Ambientazione Eberron 3.5) ci sono anche in 4E? Se si, sono complessi da creare?
  18. Abbiamo deciso di abbandonare il nuovo Faerun, non ci piaceva , così mi sto inventando una nuova ambientazione. Per ora abbiamo giocato una sola "avventura" : Sintesi giocata Avventura 1: La piaga nella foresta Trama Tormentati da continui incubi di foreste devastate da aberrazioni aliene, i personaggi si sono spinti nel cuore delle foreste del nord per chiedere consiglio al vecchio Gron, un druido molto anziano nonchè un eccellente divinatore. Conclusione: dopo essersi imbattuti in creature deformate da spore miconidi, e dopo aver liberato da queste presenze le rovine di una città elfica i personaggi hanno scoperto che una razza della selva fatata ( i fomorian) sta tentando di infettare la regione per agevolare la conquista di un malvagio chierico chiamato Dovizian. Ad aiutarli, oltre al vecchio Gron , si è unita anche Abahya la strega eremita che vive ai confini della palude concedendo alla figlia (ALVISYA )di unirsi al gruppo. Dopo aver scoperto il luogo di origine di questa infezione, il gruppo si è diretto ai confini delle Paludi Salmastre dove sconfitto e bruciato l'origine della mortale pesilenza che minacciava le piante della zona. ... nella seconda parte, che stiamo attualmente giocando il gruppo ha raggiunto Esteron, la città delle carrucole. Nello spoiler una breve descrizione della città. Spoiler: Esteron (la città delle carrucole) 4000 abitanti. Città più grande della regione Umani,Elfi e nani sono le razze più comuni. è presente anche una famiglia di Dragonidi (assai rari nella zona). La città si espande in 3 livelli è costruita sopra due fiumi (che si incorciano artificialmente sotto di essa), grosse palafitte e strutture rinforzate magicamente sorreggono il primo piano. La SOTTOCITTA' e costruita nel sottosuolo, attraverso tunnell e grotte, i ceti sociali più bassi e la criminalità regnano nel sottocittà. (1480 popolazione) La CITTA'BASSA è sulla superificie del fiume, artigiani, locande fabbri, armaioli, erboristi e pescatori vivono su questo livello. La zona è sicura spesso pattugliata dalle Sentinelle (le guardie cittadine, Popolazione: 2150) Il terzo livello La città DI SOPRA si collega al primo tramite scale e carrucole che fungono da ascensori per persone importanti o carichi pesanti. La città di sopra è strettamente legata alla città Bassa, si estende per poche centinaia di metri quadrati sopra di essa ed è costruita con legno e pietre di ottima fattura.(popolazione 370 abitanti). Ogni livello della città è collegato da strette scale e carrucole "perfette"! Ora vorrei che la minaccia della giocata non venga eliminata, ma che diventi un nemico anzi un antagonista ricorrente nel corso della campagna. Attualmente Dovizian (con i suoi seguaci) ha schavizzato la città di Helm, una cittadina nell'estremo nord a confine con le terre selvaggie, preparando una sorta di campo base per l'invasione dei figli dei draghi: un esercito di Dragonidi che tenterà di invadere le terre civilizzate. Per creare un diversivo ha riscosso un debito che aveva con Fomorian chiedendo loro di infettare foreste e la città bassa di Esteron. Dovizian collabora con i dragonidi sotto ricatto, non so quale potrebbe essere sto ricatto... ci sto pensando. Ora credo che i PG tenteranno di raggiungere la città di Helm e di infiltrarsi tra le linee nemiche, per capire cosa sta succendo ed affrontare il problema. Mi piacerebbe riproporre questo nemico (Dovizian chierico umano senza allineamento) anche in seguito e non vorrei che morisse stupidamente in un combattimento, soprattutto visto che non sta combattendo per una sua causa... magari in futuro potrebbe allearsi con i "nosti eroi", orimanere una spina nel finaco, quali diversivi posso usare per fralo fuggire?
  19. Richter Seller

    Diorami - Plastici

    Il giocatore che forniva miniature al mio gruppo vorrebbe rivendere i plastici e i diorami acquistati in questi anni, causa termine della mastodontica campagna a cui giocavamo. Gli scenari sono tutti di produzione artigianale molto accurata e composti da diversi materiali, tra cui cartone gessato e dipinto, legno, sughero, muschio ed altri elementi. Sono stati usati in modo statico per diverse partite, e come da foto sono tutti in ottime condizioni. Per ulteriori informazioni o foto degli oggetti potete contattarmi via mp o all'indirizzo email indicato nel profilo, seller.dragonslair [at] gmail [dot] com.
  20. come da titolo, come faccio a rendere più interessante la "seconda parte" di un combattimento contro un solo? Mi sono accorto che, durante i combattimenti con i solo, la prima parte i giocatori (o almeno, i miei) sono tutti interessati, mentre da circa metà in poi cominciano a rompersi le scatole, e smettono di interessarsi, comincia lo spam e non se ne esce più.. Insomma, nella seconda metà del combattimento si annoiano, e parecchio. avete qualche idea su come gestire il tutto, apparte dimezzare i punti ferita dei nemici?
  21. Hi everybody, avrei un quesito da porvi, siccome nel mio party (composto da paladino dragonide, monaco mezzorco, ladro mezzorco, chierico morfico e mago umano) il mago vuole cambiare e fare un guardiano. Fin qui tutto ok, l'avventura ha un momento di pausa ed il cambiamento è possibile farlo in maniera sensata. Mi chiedevo solo per gestire l'equipaggiamento voi che soluzioni usereste? Mi spiego meglio, il party ha accumulato un discreto tesoro che sarà da vendere nella città in cui sono arrivati, inoltre molti oggetti verranno "riscattati". Fatto salvo che il PG guardiano avrà armamenti in linea con quanto scritto sulla guida del DM e che qualche oggetto magari glielo sceglierò io, mi veniva qualche dubbio sulla spartizione del tesoro. Pensavo di far dividere tutto il venduto anche col mago, che eventualmente si riscatterà anche qualcosa, però rimane il problema dell'invenduto, voi come agireste?
  22. Salve a tutti, stavo pensando di ambientare la mia prossima avventura per il miei pg in un labirinto, o meglio, una parte dell'avventura sarà ambientata dentro questo antico labirinto dove è custodito al centro in profondità un personaggio della mia campagna, più precisamente un drago imprigionato lì da svariati secoli (classico ). LA DOMANDA è, mi date qualche consiglio o meglio idee pratiche per creare questo labirinto e svolgerci l'avventura: a partire da test che i giocatori devono effettuare, penalità, trappole, oggetti per la caratterizzazione del dungeon ecc... Non vorrei ridurre questa parte di avventura a un semplice test per percepire qualcosa,corri, corri, ammazza mostri e basta..
  23. Ciao a tutti, scrivo qui perchè dopo aver letto il Post http://www.dragonslair.it/forum/threads/18856-4E-Power-Card-Creator/page4?highlight=card lo vedo fermo al 2010. Grandissima Utility, ho fatto alcune carte , se per caso ne avete bisogno, provate a chiedermi, ho i PCC salvati (Razziali, guerriero, warlock, ladro, ranger, vendicatore) Volevo sapere se qualcuno sa come fare a cambiare il colore di sfondo alle carte generate, oppure se esiste una versione per creare carte con il colore Giallo, poteri che derivano da oggetti armi armature. Grazie! Ciao
  24. Prima discussione! spero di aver azzeccato il posto Dunque... tra una o due settimane inizierò la mia prima avventura a D&D4ed, abbiamo deciso di giocarla nel faerun cercando di sfruttare al massimo i due manuali a nostra disposizione (per talenti cammini etc...). Il motore di questa prima avventura è una mappa magica che permette di tracciare gli spostamenti nel piano delle ombre quasi in tempo reale. Questa mappa, in viaggio lungo il mare delle Stelle Cadute è però sprofondata in mezzo al mare, unici sopravvissuti due marinai. I personaggi (primo livello) sono da quasi un mese a Nuova Velar in cerca di una missione, in qualche modo [non vorrei annoiarvi troppo con dei dettagli] riescono a mettere il naso nella faccenda e scoprono che questa nave trasportava con se molti oggetti di valore e magici. A Nuova Velar uno dei 7 Borgomastri (Nadarr un dragonide sulla 50ina, inventato da me, è! ) è il destinatario di questa mappa e sta personalmente reclutando avventurieri [qui ci piazzo una sfida abilità dove in caso di successo oltre alla missione permetterà ai nostri prodi avventurieri la possibilità unirsi alla carovana che partirà con la mappa verso Myht Drannor e sarà il seguito per un'altra storia...], oltre a Nadarr anche altre figure in città aspettavano degli oggetti o persone quindi se i PG vorranno potranno accumulare una serie di richieste per una maggiore ricompensa. Ora per raggiungere la nave in fondo al mare pensavo fosse interessante riuscire a replicare antico utilizzato ai tempi di Mystra, un rituale unico che permetterà ai PG di scendere nelle profondità ed affrontare eventuali sfide. Prima domanda per voi: esiste un modo più semplice???? altre idee al posto del rituale?? Il rituale serve per affrontare la o le creature che "sorvegliano" il relitto. il rito l'ho pensato più o meno così: crea una bolla dalla durata estesa (10 ore circa) all'interno della bolla (emanazione 3 dal punto di origine) c'è aria, e si sposta a velocità 6q in qualsiasi direzione[azione minore mantenere eseguita dal bersaglio], una volta a turno un personaggio può staccarsi dalla bolla e muoversi liberamente per 1d4 round al termine subisce 5 danni continuati da pressione, finché non rientra nell'emanazione d'origine. Non offre (o magari si! ) alcun tipo di bonus ma permette di resistere in qualsiasi tipo di condizione atmosferica (lava, tempeste, acqua, pressione) per 10 ore, + o -. La cosa che non mi convince è come possa resistere a degli attacchi in mischia... La prima parte dell'avventura sarà incentrata sulla ricerca di materiali, strumenti, reesiduum e un incantatore abbastanza potente da poterlo lanciare. Che livello potrebbe essere?? La seconda parte sarà incentrata sul viaggio in nave, la scoperta del relitto e del suo tesoro. Non voglio scendere nei dettagli perchè ho paura che qualche giocatore possa leggere la discussione, ma dietro a questo naufragio c'è qualcosa e a Nuova Velar non saranno certo tutti amici! GRAZIE 1000 !
  25. Buongiorno cari, premettendo che non sono abbonato all'insider, esistono delle schede riassuntive per i mostri (magari vuote e da compilare) per ottenere un risultato simile a quelle presenti sui manuali dei mostri? Tale esigenza nasce dal fatto di poter riunire mostri di manuali diversi su un'unica pagina, in modo da ottimizzare i tempi di combattimento e lo spazio sul tavolo di gioco. Avevo pensato di risolvere il tutto con le buon vecchie fotocopie, da ritagliare e incollare in pieno stile art attack, ma facendo spesso delle modifiche non mi convince più di tanto. Grazie per l'attenzione, ciauuu!
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