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  1. Ciao, sono un giocatore di D&D da 18 anni sempre con lo stesso gruppo di amici. Cinque anni fa abbiamo iniziato una campagna politico/conquisto/avventura nei Forgotten Realms con l'edizione 3.5. Adesso, mi sembra impossibile che non sia mai successo finora, ma stiamo per essere attaccati da un gruppo di maghi organizzato. Su mille forum ho letto che tanti si preoccupano di quanto siano forti i maghi, ma per tutti il problema è che siano soverchianti per il gioco degli altri pg. Qui il problema è l'opposto. Prima vi introduco la situazione. In pratica il master ha inventato un'isola a largo delle isole Moonshae in cui la magia morta è rimasta anche dopo la fine del periodo dei disordini. Questo ha segnato la fine del regime totalitario dei maghi e ha dato inizio al regno della casta dei guerrieri che con il tempo hanno sviluppato tramite il "Ki" abilità da combattimento superiosi (che perdono se usano oggetti magici, incluse pozioni). I nostri PG sono solo di classe combattente senza magie di nessun tipo ne capacità magiche (concessa un'eccezzione solo per la classe del kensai intendendo che l'arma magica sia una capacità sovrannaturale e non magica) le cose power che abbiamo grazie al "Ki" è un bonus alla CA che è cresciuto fino a +7, un +2 ai tiri salvezza, punti ferita sempre pieni, le abilità di classe incrociata non costano il doppio e abbiamo un talento ad ogni livello dispari. Siamo in 7 giocatori di 12° livello, abbiamo giocato prima in patria aiutando il nostro re a diventare Imperatore e unificare l'isola, poi, verso il 6° livello ci siamo spostati sul faerun dove ovviamente c'è la magia. Mille peripezie fino al momento attuale dove si è creata la situazione che vi sottopongo. Il gruppo si trova a Naskell (famosa grazie a Baldur's Gate 1, con le miniere, il bosco intorno ecc.). Georaficamente si trova nelle terre centrali occidentali, ma sotto il dominio dell'Amn. Per i nostri scopi abbiamo fomentato la ribellione per indipendentizzare il paese. L'Amn ha mandato un po' di cavelleria e fanteria più un gruppo di avventurieri per sedare la rivolta. Combattimento e vittoria nostra. Il prigioniero che abbiamo catturato ci ha detto che siamo troppo forti per scontrarci con altri combattenti e che verranno mandati solo dei maghi come piano B. La prima domanda è questa: Come può un gruppo come il nostro, sconfiggere un gruppo di, supponiamo, 4 maghi del 10°-12° livello che arriveranno a sorpresa, volanti e almeno con invisibilità superiore? Pensando che gli incantesimi di danno tirano distanze per cui neanche potremmo sentirli parlare, che ci sono muri di pietra da lanciare, creature da evocare come diversivo ecc... Seconda domanda, come potrebbe un gruppo più normale (con maghi e chierici ed oggetti magici) sopravvivere ad un attacco a sorpresa preparato dallo stesso gruppo di maghi incazzati e preparati? Grazie dell'attenzione, sono disponibile ad argomentarvi ed ampliare le info se serve. Ciao
  2. Alle armi avventurieri! Un drago ha rapito ha rapito la principessa! Ma non una principessa qualsiasi, bensì la sorella del principe Derbel, sovrano (a discapito del titolo) della ricca Città di Firedrakes. E se la fama del principe come uomo estremamente generoso è nota, a rendere la richiesta irresistibile ci si aggiunge un extra... la mano della principessa stessa in persona! (posto che sopravviva). Non c'è quindi da stupirsi se alla corte si possa presentare non tanto un avventuriero solitario o un piccolo gruppo di coraggiosi, ma una vera armata aldilà di ogni logica mai prevista! Questa breve premessa altro non è che un preambolo a una mia folle idea, talmente folle che potrebbe già essere stata presentata... e nel qual caso che mi venga detto, così abbandonerò ogni speranza. Ma se così non fosse ecco la mia proposta... una brevissima avventura (praticamente una one shot nella realtà) con IL GRUPPO PIU' NUMEROSO DELLA STORIA DEL D&D. Non cerco 4 giocatori, non voglio puntare a 5 o 6 con la simpatia del master che allarga la manica, voglio cercare di stabilire la più grande (in tutti i sensi) sessione di gioco che la storia abbia mai visto. E in quale altro posto se non qui, frequentato da orde di giocatori assidui? Quindi la mia è una chiamata alle armi in tutti i sensi. Presentatevi se volete, chiamate amici da altri gruppi, chiamate il vostro fratello, vostra sorella, vostra nonna e il vostro gatto se volete. Urge il gruppo più numeroso che si sia mai visto. Passiamo ai termini pratici. Non ho il dono dell'ubiquità virtuale, perciò bisogna partire dal presupposto che il gruppo deve rimanere saldo e unito. Sarete una spedizione compatta dall'inizio alla fine (vi darò un aggancio in gioco per questo). Divisioni per spedizioni solitarie dovranno essere limitate al minimo, per esempio se si tratta di fare acquisti nessun problema, se uno vuole esplorare una zona per evitare rischi va bene, se uno vuole lasciare il gruppo per andare da solo a sconfiggere il boss finale no. Allo stesso modo non posso aspettare tutti per postare, il che è bene per chi è presente, visto che in ogni modo l'avventura andrà avanti. In caso di combattimento (almeno uno capite che è inevitabile) ci saranno tempi stabiliti per i passaggi del turno e non una lista di iniziative da rispettare scrupolosamente. Quando è il turno si agisce, se non si fa in tempo farò agire io per voi. Il tono dell'avventura cercherà di stare sul comico, in un'atmosfera tranquilla e rilassata. L'importante prima di tutto è che vi divertiate anche voi. A livello di BG andate pure in leggerezza, vista la mole di PG che spero ci saranno non ho voglia di leggermi una sequela di BG che insieme compongono la nuova Divina Commedia. A parte la mano della principessa i PG sono, come scritto, certi di una ricca ricompensa, perciò le motivazioni possono essere triviali oltre che sociali. Per la costruzione apro la manica al massimo, così da attirare giocatori come mosche al miele. Versione: 3.5 Point Buy: 32 punti Livello: 7 Allineamento: Qualunque, anche un malvagio può cercare la scalata sociale sposando la principessa o anche solo per rimpinguare le sue casse Razze: Qualunque, anche un non umano può sposare la principessa Sesso: Maschio, o almeno presunto tale. Manuali concessi: Tutti quelli 3.5, Fosche Tenebre lo considero tra quelli. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale Limite alla magia: No incantesimi di evocazione/Teletrasporto Mo per gli acquisti: 13000 (capirete il perchè...) Facciamo la storia assieme!
  3. Cerco master/party per una campagna per neofiti per me e un mio amico che vuole iniziare a giocare 🙂
  4. Salve a tutti, trovandomi a ideare qualche cattivone nel tempo libero, mi è venuta voglia di provare a giocarne qualcuno, cerco quindi compagni d'avventura, e ovviamente un master, per una campagna malvagia. Mi piacerebbe giocare un qualcuno intenzionato a conquistare il mondo, o ad essere ammazzato brutalmente provandoci
  5. Ciao Eike è una bardo umana di 17 che partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856) Seppur per il gruppo siamo all'inizio della terza avventura, Eike si era unita da poco alla compagnia quando il suo giocatore ha dovuto abbandonarla avendo fatto solo pochi post: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. Proprio per questo del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne. Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un dark fantasy low magic. Stiamo giocando alcune avventure edite negli anni 80 L'impegno richiesto è 10/15 post al mese uniformemente distribuiti Gli altri pg che stanno accompagnando Eike sono un druido umano, un'elfa rogue e un paladino umano Per info chiedete pure
  6. Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance La bella Goldmoon, umana delle pianure chierica di Mishakal di quinto livello e personaggio chiave della storia, è ancora alla ricerca di un giocatore che riprenda a guidarla Regolamento DnD 3.5. Non serve conoscere il setting di Dragonlance Segnalo che il pbf si è trasferito su Dragonslair.it (da dungeonpbem.net dove era inizialemente) Questo è il link della gilda: https://www.dragonslair.it/clubs/50-dragonlance-war-of-the-lance/ Per ogni dettaglio chiedete pure
  7. Come da titolo. L'avventura è questa ed il pg da sostituire è uno stregone.. ma sinceramente me ne frego della classe e potete fare quel che volete
  8. Salve a tutti Come da titolo sono alla ricerca di 2 giocatori per la mia campagna "Il Terrore e la Speranza" Sistema di gioco D&D 3.5, ambientazione Midnight (potete trovare maggiori informazioni qui); i giocatori dovranno prendere in mano 2 dei PG già esistenti, a cui potranno effettuare tutte le modifiche che vorrano ma senza poter cambiare nome, razza e classe del PG Inserisco due versioni dei 2 PG vacanti, gli interessati possono scegliere quella che preferiscono oppure partire dalla base di una delle due per apportarvi poi eventuali modifiche: Alton, halfling ladro (versione 1 e versione 2) Beren, umano defender (classe base originaria del setting; maggiori informazioni sulla classe base qui) [versione 1 e versione 2] Venghino signori, venghino
  9. Guida agli incantesimi da chierico Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali). La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile. Let’s get started! Lista delle abbreviazioni dei manuali Spoiler: Manuali utilizzati: BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr= Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CW = Perfetto Combattente CM = Complete Mage LM = Liber Mortis FCI = Fiendish Codex I FCII = Findish Codex II SpC= Spell Compendium Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LoM = Lords of Madness Mini = Manuale delle Miniature PH= Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 RoD = Razze del Destino RotD= Races of the Dragon RoS = Razze di Pietra RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm Storm = Stormwrack Livello 0 Spoiler: Manuale del giocatore Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’. Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente. Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta. Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati. Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco. *Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici. Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso. Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare. Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente. Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato. Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo? Spell compendium Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altri No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area. Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti. Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0. Livello 1 Spoiler: Manuale del giocatore Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata. Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore). Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni. *Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party. Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello. *Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari. Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente. Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti. Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che. Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita. *Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio. *Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi. Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio. Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile. Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione. Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti. Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi. Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile. Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.] Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima. Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà. *Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità. Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello). Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare. Spell compendium Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm. *Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli. Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante. Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza. Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah. Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male. Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile. Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa. *Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra. Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance. Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri. Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più. *Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo. Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega. Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui. Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction). Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve. Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato. *Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS. Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo. Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile. Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale. Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro. Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati. Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome. Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi. Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh. Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici. Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro. Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat. Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile. Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5. Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché. Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m. Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile. Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura. Frostburn, sandstorm, storwrack Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero. Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero. Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale. Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah. Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale. Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli. Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago. Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno. Serie races of X Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Fiendish codex I e II Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli Altri Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste. Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia. Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah. Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male. Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio. Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello). Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah. Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round. Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti. *Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto. Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura. Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante. Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante. Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile. Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni. *Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante. Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima. Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.
  10. Ecco qui il mio generatore di tesori 3.5 artigianale. E' un file zip da decomprimere. Al suo interno sta un file ods, apribile con open office. Ho provato a convertirlo in excel ma la traduzione non è perfetta... Ditemi che ne pensate, e se ci sono dei bug Generatore di Tesori per D&D 3.5.ods.ZIP
  11. Sono il Master di questa campagna, Che tratta di un mondo malvagio in una terra morente, ci sono ogni tipo di razze/mostri sia giocabile che non, come vampiri, licantropi, non-morti ecc... . Cerco giocatori a palermo. Se siete interessati contattatemi.
  12. GUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL. Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti! INTRODUZIONE Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità. Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione. Indice degli argomenti: Il giusto utilizzo di Shadow Illusion La scelta dei talenti Classi di Prestigio La scelta delle classi base La Sostituzione dei Livelli e le Varianti delle Classi Qualche esempio La realtà delle illusioni Alcuni trucchetti
  13. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ILLUSIONE Come trasformare la vostra ombra in una palla di fuoco Starà utilizzando ombre di una evocazione o semplicemente non si lava da un bel po'? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di illusione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'illusionista, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Rispetto agli incantesimi delle altre scuole, quelli di illusione sono sempre stati da parte mia quelli di minor utilizzo, principalmente perchè questa scuola mi ha sempre dato l'impressione di avere un flavour talmente potente da meritarsi solo un pg focalizzato, e non un generalista. La conseguenza diretta di questo è che molti incantesimi sono stati valutati a naso, basandosi solo sulla descrizione e confrontandoli con gli incantesimi dello stesso livello, senza quindi averli testati in gioco; se ho commesso delle castronerie valutanto erroneamente qualche incantesimo non esitate a bacchettarmi le mani Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione, WTF!, buona scelta, meh, schifio!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di illusione da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
  14. A Gul’lice, per molti nota come la capitale di Lolth, la competizione tra case è sempre accesa. E come potrebbe non essere altrimenti? La Regina Ragno non può portare avanti la sua guerra contro gli odiosi abitanti della superficie se avrà a disposizione solo casate deboli. Solo le drow più forti e gli esemplari più promettenti di maschi possono garantire il successo. Delle otto principali casate che cercano subdolamente di scalare le gerarchie di potere voi fate parte della settima, la Casata Jhul’Kal, guidata dalla matrona Tsael Jhul’Kal. Per quanto disponiate di numerose celle con schiavi gnoll, orchi e minotauri, la vostra forza non sta nel numero, ma nella qualità dei suoi membri e nella capacità di reagire prontamente in ogni situazione. E per quanto ci siano avversari più temibili e pericolosi di voi, sembra che siate comunque riusciti ad attirare delle attenzioni su di voi, al punto da ricevere una incredibile proposta… Mi fermo qui. Dopo aver giocato per diverso tempo, colgo l’occasione di restituire qualcosa offrendomi io come master per una breve avventura a tema drow. La versione di gioco sarà la 3.5, con le regole esposte sotto. Non intendo organizzare una gara di velocità a chi si propone per primo, motivo per il quale terrò aperto il topic finchè non riceverò un certo numero di candidature per poi scremare quelle che riterrò più idonee all’ambientazione. Classe: Drow appartenente alla famiglia Jhul’Kal Livello: 9 (9 livelli di classe per capirci) Point Buy: 32 punti Allineamento: Qualsiasi malvagio Manuali disponibili: I 3 base, Perfetto Combattente, Arcanista, Avventuriero, Sacerdote, Drow of the Underdark Denaro per la costruzione: 36.000 Regole della casa(ta): -Solo femmine possono essere chierici e solamente di Lolth -Indipendentemente dall’allineamento, la fedeltà a certi valori è la priorità nel seguente ordine: Lolth, casata, famiglia -In questa ambientazione non sono presenti incantesimi di resurrezione o reincarnazione. La morte è assoluta -Il master si riserva di respingere combinazioni di classi/talenti particolarmente sbilanciate. -I giocatori possono indicare la categoria d’età, ma l’età precisa verrà assegnata dal master sulla base del gruppo creato. -I dettagli sulla famiglia, i suoi membri e la gerarchia interna verranno forniti una volta costituito il gruppo. -Nell’atto della creazione del bg si può inserire un png fratello/sorella o conoscente e se potrò cercherò di comprenderlo nella struttura dell’avventura. -Ad ogni giocatore verrà assegnato un tesoro tirato casualmente dalla tabella dei tesori per un GS8, a rappresentanza dell’ultima avventura svolta con successo.
  15. Il banditore sale su uno sgabello al centro della piazza. Sua maestà Astolfo Ferdinando Pierugo VIII, nella sua magnifica lungimiranza, ha indetto una sfida, al fine di selezionare i migliori combattenti della città e per proporre al popolo un sano e vigoroso intrattenimento! Fissa il foglio, forse solo per riprendere fiato. Saranno formati due gruppi di intrepidi eroi, i quali dovranno affrontare le terribili creature del re, in un combattimento estenuante, emozionante e rocambolesco! Lo sguardo del banditore si fa vacuo. Inspira profondamente. Al termine di questa tenzone, i due gruppi dovranno fronteggiarsi l'un l'altro. In questo modo sarà evidente quale sarà il più degno di entrare nelle grazie della nostra magnificente maestà! Il banditore trattiene a stento una smorfia, quindi scende dal suo sgabello sbuffando: Alla fine è solo un pretesto per menare le mani. Ho battuto forte la testa, quindi ho pensato di masterare un'avventura di 3.X incentrata sui combattimenti, a difficoltà (mi auguro) elevata. Vorrei un numero pari di giocatori tra 6 e 10, in modo da formare due gruppi. Questi due gruppi affronteranno 3 o 4 combattimenti consecutivi, al termine dei quali combatteranno tra loro. Regole: Manuali: Tutti gli ufficiali, anche di ambientazione. Per i semi ufficiali (Dragonlance, Kalamar, Riviste, ecc) tendenzialmente accetto tutto, idem per i manuali 3.0 e per gli articoli ufficiali. Vaglio il materiale non ufficiale o proveniente da Pathfinder. Livello: 12 Razze: Tutte. Riduzione del MDL di arcani rivelati. (quindi si assorbe 2 di mdl) Difetti: Concessi. Due. Tratti: Idem. Oro: Da manuale. Non più del 5% in oggetti consumabili (tipicamente parlo di pergamene, pozioni, bacchette, bastoni. Però vale per qualsiasi cosa che una volta usata sia da buttare), non più del 50% in un unico oggetto. Innesti sono ok. Creazione oggetti: Ok. Però si pagano i 7/10 del costo base dell'oggetto creato. Autorità: No. Bannato. Idem per poteri simili, come le versioni draconiche e non morte o l'Asservitore e il Nightstaler. Buy point: 32 Livello di ottimizzazione: Non accetto sicuramente cose infinite (azioni infinite, attacchi infiniti, oro infinito...). Per il resto in linea di massima non mi scandalizza nulla. Bilanciamento: Non credo di dover fare un discorsetto sui Tier. Sappiamo tutti cosa sono e che D&D non è bilanciato. Per provare ad arginare minimamente la cosa, sarò molto più comprensivo con i tier bassi per quel che riguarda l'accesso ai manuali. Per esempio se mi fate un Warblade e volete anche le manovre del Path of War (pathfinder, non ufficiale), io dico che non c'è problema. Per esempio. Se avete in mente addirittura un tier 5, non so, vedremo di venirci incontro in qualche modo. House Rules: Considero il 20 naturale come se fosse un 30 e l'1 come un -10. (es: avete +15 al colpire? Se fate 20 avete ottenuto 45 e se fate 1 avete un 5). Tendo a usare Rai e Raw a sentimento, in modo da svantaggiare i tier alti e avvantaggiare quelli bassi. Uso la trasparenza psionica. Sempre. Immagino mi verranno in mente altre cose per cui aggiornerò. Se volete sono pronto a ridiscutere le regole, anche se non mi pare di aver messo nulla di assurdo. Regole arena: -Lo spazio sarà limitato e diverso per ogni incontro. -Prima di ogni incontro potete buffarvi a piacimento, oppure curarvi, ecc. -Tra un incontro e l'altro avete al massimo 15 minuti. Quindi non potete riposare, recuperare slot, ecc. A parte questo tempo (deciderete voi quanto usarne), i combattimenti sono uno dopo l'altro, quindi i buff potrebbero durare serenamente tra un incontro e l'altro. -Non c'è resurrezione gratis. Se morite o qualcuno del gruppo vi riporta in vita, oppure niente da fare, siete fuori. -Non potete fare acquisti tra un combattimento e l'altro. Se vi eravate scordati qualcosa, pazienza. -Farò due pbf diversi, uno per gruppo. Potete guardare l'altro, in modo da acquisire informazioni sui vostri avversari, se volete.
  16. GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
  17. Ho scritto questa variante, cosa ne dite? eventualmente qualunque suggerimento e/o ampliamento è gradito Mescere pozioni Il personaggio è in grado mescere delle pozioni, le pozioni sono una cosa componibile e non sono magiche. Mescere una pozione richiede 3 ore e un laboratorio alchemico, è possibile ridurre il tempo a 1 ora aumentando la CD di creazione di 5 oppure è possibile aumentare il tempo di creazione a 6 ore e ridurre la CD di 5. Una pozione può essere composta da un solo ingrediente o da molteplici ingredienti, inoltre può essere più o meno potente a seconda del grado di maestria del personaggio. Numero di ingredienti : Ogni ingrediente richiede 4 gradi in conoscenze (alchimia). quindi un personaggio con 8 gradi può mescere pozioni con massimo 2 ingredienti. Potenza della pozione : Una pozione richiede una prova di artigianato (alchimia) e la CD è data da : 10 + (N° ingredienti x 5), se la CD è raggiunta la pozione è riuscita, se non è raggiunta la pozione è venuta male e non ha effetto. Per ottenere una pozione di qualità buona bisogna incrementare la CD della prova di 5, per ottenerla di qualità ottima bisogna incrementare la CD di 10. Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero. NOTA : l'effetto è quello base, a seguire vi è l'effetto se la pozione è buona ( oppure ottima (O). Piante : Per essere utilizzare richiedono 5 gradi in conoscenze natura, sono abbastanza facili da trovare. 1 - Pianta : Balissa : +1 TS Tempra per 20 minuti / B 1h / O 2h 2 - Pianta : Celidonia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h 3 - Pianta : Atlas : Cura 1 danno ogni minuto per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti 4 - Pianta : Artemisia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h 5 - Pianta : Acerola : +2 TS Tempra per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 6 - Pianta : Achillea : +2 TS Riflessi per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 7 - Pianta : Acetosa : +2 TS Volontà per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 8 - Pianta : Agar : +1 CA (deviazione) per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti 9 - Pianta : Aletris : +2 CA (deviazione) per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti 10 - Pianta : Alkengi : +1 Prove di Iniziativa per 20 minuti / B 1h / O 2h 11 - Pianta : Aloe : +2 TS contro i veleni per 20 minuti / B 1h / O 2h 12 - Pianta : Ambrena : +2 TS contro gli incantesimi di Invocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 13 - Pianta : Belladonna : Sopprime la nausea ma si diventa soggetti agli effetti di "lentezza" per 1d3 round 14 - Pianta : Betonica : +2 TS contro gli incantesimi di Evocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 15 - Pianta : Bocca di Lupo : Conferisce +1 ai tiri per colpire in mischia per 10 minuti / B 20 minuti / 30 minuti 16 - Pianta : Calendula : +2 TS contro gli incantesimi di Necromanzia per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 17 - Pianta : Cardiaca : Conferisce +2 alla forza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 18 - Pianta : Cassia : +2 TS contro gli incantesimi di Trasmutazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 19 - Pianta : Chelidonia : Conferisce +2 alla destrezza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 20 - Pianta : Cordiale Cava : Conferisce +1 ai tiri per colpire a distanza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 21 - Pianta : digitale purpurea : Restituisce fino a 1 livello negativo per 1 minuto / B 2 livelli / O 3 livelli. 22 - Pianta : Dragoncello : Conferisce +2 alla costituzione per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 23 - Pianta : Echinacea : +2 TS contro incantesimi di Ammaliamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 24 - Pianta : Fragula : Conferisce +2 al Carisma per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 25 - Pianta : genziana : Elimina l'essere scosso 26 - Pianta : Graviola : Conferisce +2 ai danni in mischia per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 27 - Pianta : Iris : +2 TS contro gli incantesimi di Illusione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 28 - Pianta : Iperico : Elimina l'infermità 29 - Pianta : Jojoba : Trasforma l'esaurimento in affaticamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 30 - Pianta : Kawa : Elimina l'abbagliamento 31 - Pianta : Labdano : Trasforma il frastornamento in stordimento 32 - Pianta : Larice : +2 alle prove di abilità basate sulla Destrezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 33 - Pianta : Levistico :+2 alle prove di abilità basate sulla Forza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 34 - Pianta : Loto Bianco : Cura 5 punti ferita / B 7 punti ferita / O 10 35 - Pianta : Loto Nero : Sopprime la paralisi ma infligge 1d3 danni alla costituzione. 36 - Pianta : Mirra : +2 alle prove di abilità basate sulla Costituzione per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 37 - Pianta : Mirto : +2 alle prove di abilità basate sulla Saggezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 38 - Pianta : Myrica : +2 alle prove di abilità basate sul Carisma per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 39 - Pianta : Ninfea : Conferisce un bonus di +3m alla velocità per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 40 - Pianta : Opuntia : Conferisce +1 alle prove di Costituzione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 41 - Pianta : Olamria : La Guarigione naturale raddoppia in efficacia. 42 - Pianta : Papavero : Gli effetti di guarigione curano 3pf addizionali per 20 minuti / B 40 minuti / O 1h 43 - Pianta : Parietaria : Permette di ripetere il primo TS contro un veleno che si effettua entro 1h / B 2h / O 3h 44 - Pianta : Periploca : Conferisce +1 alle prove di Forza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 45 - Pianta : Pionia : Conferisce 1 attacco extra per 1 round / B 2 round / O 3 round 46 - Pianta : Pireto : Permette di fare un passo da 1,5m addizionale a fine round per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti 47 - Pianta : Polio : Permette di ricordare quello che si vedrà o udirà per 3 round / B 6 round / O 1 minuto. 48 - Pianta : Polio montano : +2 ai TS contro gli effetti di paura per 20 minuti / B +3 / O +4. 49 – Pianta : Polmonaria : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le armi a soffio per 30 minuti/ B +3 / O +4 50 – Pianta : Potentilla : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le malattie per 1h / B +3 / O +4 51 – Pianta : Pungitopo :Conferisce visione crepuscolare per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 52 – Pianta : Quassia : Conferisce un bonus di +2 alle prove per individuare gli invisibili per 30 minuti / B +3 / O +4 53 – Pianta : Quebraco Bianco : Permette di preparare 1 incantesimo divino di 0° in più / 2 in più / 3 in più 54 – Pianta : Quillaia : Incrementa la durata dell'ira o della furia di 1 round per 30 minuti / B 2 round / O 3 round 55 – Pianta : Rafano : Conferisce la capacità di trattenere il fiato per 3 volte il normale per 1h / B 5 volte / O 10 volte 56 – Pianta : Ratania : Permette di correre il doppio del tempo per 1 giorno / B triplo / O quadruplo del tempo. 57 – Pianta : Rhodiola : Dimezza gli effetti del freddo intenso per 1h / B 2h / O 3h 58 – Pianta : Romice : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro gli attacchi con lo sguardo per 30 minuti / B +3 / O +4 59 – Pianta : Rosa Pallida : Conferisce percezione cieca 3m per 3 round / B 4,5m / O 6m 60 – Pianta : Ruta : Rimuove la condizione di Assordato (se è reversibile) 61 – Pianta : Sabina : Conferisce +1d6 di attacco furtivo per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 62 – Pianta : Scalarea : Dimezza gli effetti del caldo intenso per 1h / B 2h / O 3h 63 – Pianta : Sandalo : Conferisce -3 TS agli effetti di influenza mentale ma dimezza la durata per 30 min / B 1h / O 2h 64 – Pianta : Saguinaria : Il personaggio ottiene 5 pf temporanei per 5 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 65 – Pianta : Saponaria : Permette di alterare il gusto di chi la ingerisce per 20 min / B 40 min / O 1h 66 – Pianta : Sassifraga : Conferisce la insensibilità al dolore fisico per 1 minuto / B 3 minuti / O 5 minuti. 67 – Pianta : Scilla : Conferisce riduzione del fallimento degli incantesimi arcani 5% per 20 min / B 40 min / O 1h 68 – Pianta : Seme santo : Il personaggio somma 5 alla sua soglia di morte per 30 minuti / B somma 10 / O somma 15 69 – Pianta : Serenoa : Conferisce +5 ai TS contro gli effetti di metamorfosi per 30 min / B 1h / O 2h 70 – Pianta : Tanaceto : Conferisce +10pf validi solo per i danni non letali per 1h / B 2h / O 3h Le Polveri sono rare o assenti in certe zone mentre sono abbastanza comuni in altre, il loro costo varia grandemente, richiedono conoscenze (geografia) : 5 gradi per essere trovate. 71 - Polvere di ametista : Permette di ripetere un TS contro un effetto di ammaliamento attualmente attivo. 72 - Polvere di quarzo : Ottieni scurovisione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 73 - Polvere di Berillio : Ottieni visione crepuscolare per 30 minuti / B 1h / O 2h 78 - Polvere di Corindone : Ottieni Riduzione del danno 1/magia per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti 79 - Polvere di Magnetite : Sei considerato trasportare un carico di 1 categoria più leggero per 2h / B 4h / O 6h I Funghi sono molto comuni ma hanno il difetto di essere quasi impossibili da mantenere senza che marciscano e perdano efficacia per la pozione (massimo 1 giorno). Richiedono Conoscenze (natura) : 5 gradi per essere distinti 80 - Funghi Lumenia : Se versata emette luce tipo torcia per 30 minuti / B 1h / O 2h 81 - Funghi Tricholoma: Se versata emette un lampo che illumina per 1 round entro 36m 82 - Funghi Nebularia : Se versata emette una nube di nebbia emisferica con raggio 6m che dura 1 minuto / B 3 minuti / O 6 minuti 83 - Funghi Russula : Se versata incrementa la crescita delle piante del 500% per 1 giorno. 84 - Funghi Clitocybe : Se versata fa marcire il legno rendendo facile romperlo. 85 - Funghi Boleno montano : Se versata essa scioglie i residui organici morti, non ha effetti sui viventi. 86 - Funghi Boleno paludoso : Se versata rende l'acqua sporca o marcia potabile. 87 - Funghi Amortensia : Se ingerita genera una potente infatuazione della prima persona che si vede per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti. 88 - Funghi blu di Vestol : Può essere utilizzata al posto di qualsiasi componente materiale non costosa. I Rifusi sono particolari componenti che, se aggiunti, fanno si che la pozione, quando viene stappata, perduri in forma liquida per 10 secondi e poi solidifcano e iniziano a consumarsi lentamente (di solito 6h) per poi diventare pietre inerti, la consistenza è quella del talco (molto friabile). Richiedono Conoscenze (dungeon) 5 gradi per poter essere trovati. 89 - Rifuso di gravipietra : La pietra generata ha peso pari a 0. 90 - Rifuso di Pietra Luce : La pietra generata emette luce come una torcia. 91 - Rifuso di Acupietra : La pietra generata emette un sono estremamente forte se si infrange su qualcosa 92 - Rifuso di Argopietra : La pietra generata assume temperatura quasi incadescente. 93 - Rifuso di Rocciaghiaccio : La pietra generata ha temperatura di molto sotto lo zero. Le Essenze sono tipiche degli elfi, sono quasi introvabili se non dagli elfi stessi. 94 - Essenza del Fuoco : Conferisce resistenza al fuoco 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 95 - Essenza del Freddo : Conferisce resistenza al freddo 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 96 - Essenza del Fulmine : Conferisce resistenza all'elettricità 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 97 - Essenza dell' Acido : Conferisce resistenza all'acido 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti Ingredienti Speciali – Possono essere aggiunti come componenti addizionali alle altre pozioni (massimo 1 ingrediente speciale per pozione), sono estremamente rari e di solito non si vendono. 98 - Essenza della notte : La pozione resterà silente per l'intera notte, al momento del risveglio si attiverà. 99 - Ombra della sera : La pozione ha durata raddoppiata se ingerita quando il sole è tramontato. 100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione. 101 - Folgore : La pozione conferisce inoltre +2 alle prove di iniziativa per la sua durata. 102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione. 103 - Ambrosia : Conferisce gli effetti di protezione dal male per la durata della pozione. 104 - Ectoplasma fluido : Conferisce gli effetti di tocco fantasma per la durata della pozione. 105 - Fuoco freddo : Rende insensibili alla temperatura troppo bassa o troppo alta. 106 - Ghiaccio eterno : La pozione è adesso solida. 107 - Cristallo delle profondità : Nel sottosuolo la pozione ha durata raddoppiata. 108 - Aurorum : Se aggiunto ad una pozione se ne ottengono 4 dosi da una singola pozione. 109 - Thinaum : Mentre la si è sotto l'effetto della pozione non è possibile essere posseduti.
  18. Ciao a tutti, siamo un gruppo di Parma in cerca di un DM. Se qualcuno è interessato ci contatti pure. Grazie
  19. «Le tenebre calano ed il nostro Signore sorge…» - Nyx, emissario di Yordul Art by Simon Goinard (Link al suo profilo ArtStation) Nyx è la fedelissima emissaria di Yordul, un tempo tenente di Tharsis è quasi morta dopo essere stata abbandonata dal suo regno. Lei ed i suoi uomini vennero ritenuti sacrificabili dal regnante che servivano ed abbandonati al loro destino, usati come diversivo e lasciati a morire circondati dagli eserciti nemici. Sarebbe dovuta morire quel giorno ma venne toccata dal Signore della Notte che le donò il potere di cambiare il proprio fato e sopravvivere. Da allora, corrotta da quel potere, trama nell'ombra per favorire la venuta di Yordul. INTERPRETAZIONE Nyx è la rappresentazione fisica della fredda determinazione, apatica, insensibile e profondamente pragmatica. Nulla e nessuno hanno più valore della venuta del suo Signore. È disposta a tutto per favorirlo, a compiere gli atti più indegni, incluso sacrificare i suoi alleati o sé stessa se necessario. Non è sadica, crudele o vendicativa. Una fredda morte calcolatrice. È alla guida di un nutrito gruppo di Khytor (Nephandum Creature del Terrore) e Drow. Combattimento Nyx preferisce studiare i propri bersagli prima di colpire, personalmente o delegando il compito. Quando è sicura di vincere tende un agguato all'obiettivo. Non combatte personalmente se non lo ritiene necessario per assicurare la riuscita dell’imboscata. In combattimento per prima cosa indebolisce gli avversari con la sua angoscia dell'oscurità, si potenzia con forza del toro prima di finirli incanalando una stretta folgorante. Se Nyx è accompagnata dal suo luogotenente SuShulainn gli ordina di restare nascosto ed attendere il momento opportuno per lanciare oscurità sugli avversari, per poi colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO Nyx può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione in cui serva un comandante (di medio livello) per le forze del male. L’archetipo trasfigurato di Yordul può essere sostituito con l'archetipo viandante delle ombre su Irraggiungibile Est o con l’archetipo Dark creature dal Tome of magic. Sostituiti gli archetipi serve solo eliminare i riferimenti a Yordul (Terrore ancestrale del Nephandum) ed al regno di Tharsis (proprio del mio setting personale). Adattamento La scheda di Nyx utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum & Nephandum Creature del Terrore, Player’s Handbook, Player’s Handbook II, Dungeon Master's Guide, Magic Item Compendium, Races of the Wild. Esempio di incontro All'improvviso il silenzio tombale viene infranto da alcuni lenti passi regolari, dalle tenebre spunta fuori una donna minacciosa. I capelli violacei sono a tratti ingrigiti, gli occhi sono due pozzi neri senza fondo, la pelle è grigia e tirata sulle ossa. La donna estrae una affilata scimitarra e senza dire una parola la punta contro di voi. Una frazione di secondo dopo quattro abomini scheletrici irrompono dalle tenebre dietro la donna e vi caricano. LI 9: Nyx, SuShulainn, Khytor x4. Nyx Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 6 LM Umanoide Medio Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +3 (+3 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+2 Destrezza, +5 armatura, +1 deviazione) PF: 6d8+18 (48 medi pf; 6 DV) Resistenza: - Tempra: +7; Riflessi: +4; Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: Rovina-Incanti +11/+6 (1d8+4 18-20/x2 più dispelling) oppure contro incantatori Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling) Distanza: - Attacco base: +6; Lotta: +9 Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 15), arcane channeling Azioni speciali: quick cast 1/gg Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate x2 Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo): 2° (3 al giorno più 1) – bull’s strenght, dimension hop, touch of idiocy 1° (6 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike 0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue. Capacità magiche (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo): 5 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 6°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: - Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +9, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +12, nascondersi +17, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3, Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2, pozione di cura ferite moderate x2 ______________________________________________________________________ Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento. Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo. Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi. Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida. Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi. Armored mage [Light/Medium] (Str): Se indossa armature leggere o medie può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi. Angoscia dell’oscurità (Sop): Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato. Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve. Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.
  20. Cercasi quattro/cinque avventurieri per una campagna Dungeons & Dragons 3.5. Ambientazione Epic Fantasy di stampo tolkieniano. Ho voglia, dopo molto tempo, di gettarmi in un avventura nostalgica in un mondo squisitamente classico. Ciò si traduce in una trama lineare (niente complotti, intrighi o altro) che possa offrire momenti di spensierato divertimento ed altri di inquietudine. Unica limitazione: il party deve essere composto da personaggi buoni.
  21. Avventurieri, donzelle, menestrelli e principesse state per entrare in un mondo fantastico. Campagna : LA FENICE BIANCA Circa un secolo fa la battaglia per la sopravvivenza tra bene e male si concluse con la vittoria delle forze del bene a costo di grandi sacrifici per tutto il mondo conosciuto. Da quegli anni sono poche le storie che si narrano sulle vicende, tranne il canto degli eroi. Troppe le atrocità che il mondo ha voluto dimenticare, andate perse insieme ai saperi e ai poteri di quell'epoca. Tanti anni dopo si vive un'epoca di pace e prosperità. Le città hanno rinforzato i loro sistemi economici e militari, formando delle leghe e influenzando politicamente i territori circostanti. Non esistono grandi imperi o poteri forti. L'ordine del mondo è di nuovo in formazione ricostruendo i suoi cocci dopo la distruzione provocata dalla Grande Guerra. Ogni terra e ogni luogo ha sue specificità su culti, leggi, tradizioni e credenze. La campagna partirà dalle Terre Centrali, luogo di grandi traffici e commerci, piena di genti di ogni razza. Voi conoscete molto poco dei segreti del mondo... e questo mondo ha molti segreti ed è molto vasto... sta a voi viverlo fino in fondo. ____________________________________________________________ Modalità di scrittura Il titolo del post deve avere il nome del vostro personaggio. Per la narrazione delle azioni possiamo usare il carattere stampatello normale. Per i dialoghi è più corretto usare il grassetto. Per i pensieri dei personaggi potete usare il corsivo blu Per favorire a tutti il corretto svolgimento delle dinamiche di gioco mettiamo sotto spoiler l'indicazione delle nostre azioni. I tiri per colpire, le abilità ecc ecc. Perché così ci sbrighiamo che se devo sempre andare a trovare tutto il materiale esco pazzo XD Potete indicarlo ricolto a me usando questo metodo >DM Penso che converrete con me che possiamo usare anche lo spoiler per le azioni segrete o le cose che ci diciamo nelle lingue sconosciute. >Nanico >Torgan Frequenza: Per questa settimana ho una buona presenza quindi se voi riuscite a postare tranquillamente possiamo proseguire, poi se dovete fare azioni tra voi e dialogare fate pure senza dover aspettare sempre il master, mi piace tanto incentivare l'interazione e interpretazione tra personaggi. Ci sono altre cose che ho dimenticato?
  22. «Udite il crescendo, che le vostre voci va smorzando! Un finale Sussurro, delle vostre vite il diminuendo!» - Sussurro, l’Orchestra di Lame *PIC CHE IL PG NON HA #FEELSBADMAN* State attraversando la vuota e tenebrosa piazza d’arme del castello in rovina. Un freddo gelido vi penetra nelle ossa sebbene sopra di voi splenda una grossa luna piena, di quella che doveva essere una calda notte d’estate. Affrettate il passo in vista del portone d’ingresso, quando all’improvviso sulle scale che portano al grande salone compare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. Il castello doveva essere vuoto! Vi dite mettendo mano alle armi, i suoi tesori devono essere vostri e solo vostri. Ma i vostri corpi non rispondono. Vi dibattete ed urlate cercando di muovervi. È tutto inutile. Siete immobilizzati da una forza invisibile e schiacciante. Una nuvola oscura la luna. La figura del giovane tremola, sostituita dall’immagine di un decadente spettro. Poi, un battito di ciglia dopo tutto torna come prima. Il giovane dalla candida carnagione vi sorride schioccando le dita. «Sentite la musica!?» Non capite. Siete confusi. Quale musica? Continuate inutilmente a dibattervi. Alle spalle dello spettro compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Lo spettro inizia a gesticolare come un folle e dissennato direttore d’orchestra. Quando, con vostro sommo sgomento ed orrore, nell'aria intorno a lui compaiono una dozzina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. Ora l’uomo fluttua perdendosi nella musica. La stessa voce che vi impedisce di muovervi ora vi tappa anche la bocca. «SILENZIO!» vi impone lo spettro. «Ora il crescendo!» dice con voce trepidante. «Li sentite gli archi!?» continua a gesticolare dirigendo le sue armi svolazzanti a ritmo con la musica. «Ed ora i cannoni!» Un boato cannoneggia nella piazza d’arme. Un colpo di cannone. Nello stesso istante una lama scatta, conficcandosi nel petto di uno di voi. Un secondo cannone si ode ed un altro di voi muore trafitto. Poi un terzo ed un quarto. Dei cinque iniziali ne resta solamente uno. Lo spettro si avvicina. «Eccolo! Il finale! Eccolo che arriva!» Altri cannoni sparano, le lame ti sfiorano. Ti graffiano solamente. Vuoi urlare ma non puoi. «ECCOLO!» Una forza così impetuosa ed improvvisa da strapparti il fiato ti scaglia in aria ad un centinaio di metri d’altezza. Nella notte urli, mentre il momentum della spinta si esaurisce ed il suolo ti richiama inesorabilmente a sé. «LE SENTI LE CAMPANE!? LE SENTI!?» Ti urla lo spettro.Le campane. Taci. Ora le senti. Poi non senti più nulla. INTERPRETAZIONE Sussurro è uno spirito folle, non ha interesse per nulla che non sia ascoltare la sua musica o versare il sangue di coloro che osano violare il suo dominio, rigorosamente a tempo di musica. Ha una personalità teatrale e deviata, parla in maniera distaccata ma ricercata. Utilizza la sua capacità di apparire mortale per assumere l’aspetto di un giovane, vestito di abiti sgargianti, colorati e dalla foggia nobile. Si rifiuta categoricamente di toccare terra ed anche quando si manifesta galleggia a qualche centimetro da terra per evitare di lordarsi con lo sporco suolo, anche se è un fantasma. Un tempo era il giovane lord di una piccola contea, un uomo crudele e maligno, ossessionato dalla caccia e dalla musica. Nella sua ultima battuta di caccia raggiunse il culmine della sua malvagità. Cacciò una driade, le fece violenza e prese la sua testa come trofeo. Ma le verdi sorelle della sua vittima si presero la sua vendetta, la foresta reclamò il suo maniero e l'uomo venne "murato" vivo in una sequoia. Le driadi lo maledirono e neanche la morte servì ad espiare i suoi peccati. Gli spiriti della foresta legarono la sua anima a delle antiche rovine come sempiterno guardiano per un antico artefatto. Nei secoli che passarono l'unica ancora di lucidità per lo spettro era un piccolo carillon incantato, che suonava per lui. I secoli consumarono la sua fragile mente fin quando non rimase nulla se non quel carillon, la sete di vendetta e di sangue. Quando la magia che lo teneva incatenato si indebolì lo spettro riuscì a spezzare le sue catene. Con il potere che aveva accumulato nei secoli si prese la sua vendetta sugli spiriti della natura. In una notte massacrò tutte le driadi ed i folletti che risiedevano nella foresta. Gli abitati del borgo nei pressi della foresta non si accorsero di nulla fino al risveglio, solamente i taglialegna che risiedevano sul limitare degli alberi giurarono di aver sentito nella notte una melodia provenire dal cuore della foresta. Da quel giorno lo spettro si insediò nelle rovine che un tempo furono il suo maniero.* Combattimento Sussurro inizia il combattimento ordinando al suo gregario Heinkel di cominciare a suonare il Carillon dei Musicanti. Appena parte la musica (che brutalmente è la parte finale dell'Overture 1812 di Tchaikovsky) l’Orchestra di Lame si scatena. La sua prima azione offensiva è quella di usare la manovra Strattone violento migliorato della sua Telecinesi per lanciare tutte le sue lame danzanti contro i bersagli più pericolosi; principalmente incantatori, nemici in grado di colpire a distanza o di volare. Utilizza la sua velocità di volare con manovrabilità perfetta per tenersi lontano dai nemici in combattimento. Durante i d4 turni di ricarica dello Strattone violento migliorato impugna una delle sue armi telecineticamente per colpire i nemici o utilizza le manovre di combattimento della Telecinesi per tenere a bada i nemici (disarmare, spingere, lottare, ecc…). Prima di colpire si sposta volando per aggiungere i danni da schermaglia agli attacchi, poi conclude il movimento mettendosi al sicuro. Sussurro non utilizza praticamente mai la sua bacchetta del direttore d'orchestra per colpire i nemici, ma solo per "dirigere" le sue armi lanciate tramite la Telecinesi. Di solito conserva l’ultimo dei suoi nemici in vita per finirlo con Scagliare in cielo del Maestro della Mano Invisibile. Sebbene disponga anche dell’attacco speciale Malevolenza si rifiuta di usarlo in condizioni normali, ritenendo una cosa sgraziata e disdicevole prendere il controllo delle vili creature che osano attraversare il suo dominio. Chiunque osi attaccarlo prima che possa preparare la sua musica (o chiunque osi danneggiare il suo Carillon) scatena la sua tremenda ira. Nel combattimento evita di ucciderlo in modo da poterlo possedere tramite la Malevolenza, per torturarlo lentamente. Tortura con indicibile crudeltà e risentimento qualsiasi folletto in cui si imbatta. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sussurro utilizza materiale estratto dai seguenti manuali: complete adventurer, complete scoundrel, complete warrior, dungeon master’s guide, ghostwalk, libris mortis, lord of madness, magic item compendium, monster manual I, player’s handbook, races of destiny. Adattamento Pensato inizialmente come png della mia campagna a tema Nephandum può essere ambientato in qualsiasi setting senza dover fare il minimo adattamento. Esempio di incontro Dal nulla davanti a voi appare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. «Sentite la musica!?» vi domanda l’essere. Alle sue spalle compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Subito nell'aria intorno al giovane compaiono una quindicina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. LI 17: Sussurro. Heinkel, il suo spettrale gregario maggiordomo (fantasma popolano di nono livello) non è incluso nel calcolo del Livello Incontro visto che ha lo specifico ordine di non prendere parte alla lotta e di limitarsi unicamente a suonare. Sussurro difende sempre il suo gregario, o più specificatamente il Carillon a lui così caro. Sussurro, l’Orchestra di Lame Umano Fantasma Ranger 1/ Scout 10/ Maestro della Mano Invisibile 5 CM Non-Morto Medio (Incorporeo) Iniziativa: +12; Sensi: Scurovisione 18m, Vista cieca 18m; Ascoltare +30, Osservare +30 Linguaggi: tutti quelli base tranne il druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +5 (+4 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 25, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+6 Destrezza, +8 armatura, +9 deviazione) PF: 16d12 (109 medi pf; 16 DV) Resistenza: immunità dei non-morti, resistenza allo scacciare +6 Tempra: -; Riflessi: +21; Volontà: +15; Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 12m (8 quadretti), 9m volare (perfetta) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: bacchetta del direttore d’orchestra +24/+19/+14 oppure +20/+15/+10 contro avversari eterei (1d6+5 oppure 1d6+7 contro avversari eterei /15-20 x2) oppure lama danzante vermiglia/chartreuse/cerulea impugnata telecineticamente +31/+26/+21/+26 (3d6+1 +1d6 fuoco/acido/freddo /19-20x2) Distanza: strattone violento migliorato con lame danzanti vermiglie +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 fuoco/ 19-20/x2) e lame danzanti chartreuse +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 acido/ 19-20/x2) e lame danzanti cerulee +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 freddo/ 19-20/x2) Attacco base: +13; Lotta: +15; Lottare telecinetico: +31 Opzioni di attacco: malevolenza (Volontà CD 24), strattone violento migliorato (ogni 1d4 round), scagliare in cielo (Volontà CD 24), telecinesi Azioni speciali: manifestazione, impugnare telecinetico, attacco completo di telecinesi, volo telecinetico Strumenti da combattimento: carillon dei musicanti 5/gg, bacchetta di infliggi ferite critiche Capacità soprannaturale (LI 21°; TS su Volontà CD 24): A volontà - telecinesi ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos -, Int 20, Sag 16, Car 28 Qualità speciali: sottotipo incorporeo, tipo non-morto, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4 Talenti: track, darkstalker, able learner, quicken manifestation, improved initiative, swift hunter, improved skirmish, solid visage, improved turn resistance, flyby attack Abilità: ascoltare +30, cercare +13, concentrazione +9, conoscenze (natura) +24, conoscenze (storia) +14, intimidire +21, muoversi silenziosamente +25, nascondersi +33, osservare +30, parlare linguaggi +16, percepire intenzioni +22, sapienza magica +17, utilizzare oggetti magici +18 Equipaggiamento etereo (la versione materiale del suo equipaggiamento è sepolto tra le rovine delle rovine che lui difende): bracciali dell’armatura +8, cintura della magnificenza +6, fermaglio dello scudo, mantello della resistenza +5, bacchetta del direttore d’orchestra (stocco in aurorum +5 del tocco fantasma, anatema dei folletti, affilata), bacchetta di infliggi ferite critiche. Equipaggiamento materiale (trasportato tramite la telecinesi e/o da Heinkel): carillon dei musicanti (Suono fantasma 5/gg con 5° LI), lame danzanti vermiglie x5 (spadoni grandi +1 infuocati), lame danzanti chartreuse x5 (spadoni grandi +1 corrosivi), lame danzanti cerulee x5 (spadoni grandi +1 gelidi), ______________________________________________________________________ - Capacità di classe *Note: ho accorciato e riassunto di tantissimo il BG e nonostante tutto sono stato troppo prolisso nella narrazione xD
  23. Ciao! Cerco gruppi in cui poter entrare con un pg e fare qualche sessione, sono abbastanza flessibile per orari o tipo di personaggio
  24. Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance La bella Goldmoon, umana chierica di Mishakal e personaggio chiave della storia, è ancora alla ricerca di un giocatore che riprenda a guidarla Regolamento DnD 3.5. Non serve conoscere il setting di Dragonlance Ultima nota: giochiamo su www.Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure
  25. Siamo 2 ragazzi di rispettivamente 24 e 18 anni che cercano un gruppo per una campagna di d&d 3.5 o pathfinder su Roll20.
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