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  1. Salve a tutti, per vivacizzare un poco una campagna che sto masterizzando qui sul forum, ho pensato di comune accordo coi giocatori di aggiungerne un quinto cerco quindi qualcuno che voglia aggregarsi alla campagna "Le Bestie del Nord": i pg sono al momento di livello 3, sopravvissuti ad un naufragio nel nord del Faerun ed intenzionati ad arginare un'ondata di druidi pazzi decisi a distruggere, devastare e massacrare la civiltà, mentre dall'altro lato ci sono rappresentanti della chiesa di Helm molto zelanti e fanatici. Al momento gli eroi sono 4: un mago, un druido, un monaco ed un ladro/stregone, e stanno per partire verso una fortezza di orchi, coordinandosi con le milizie cittadine per dovere d'onestà, segnalo che la campagna segue al momento il modulo La Forgia della Furia, riadattato per l'occasione ma senza stravolgere il tutto inserisco il link alla gilda, nel caso qualcuno volesse dare uno sguardo prima di rispondere
  2. Ciao a tutti, sto cercando un giocatore da inserire nella mia campagna Lupi Grigi. Ambientata nel Faerun, i giocatori sono all'8° livello. Tutto il materiale 3.5 va bene ad eccezione del manuale Magic Item Compendium. Niente riduzione del LEP e tesoro standard. Il gruppo è neutrale con qualche punta malvagia, quindi evitate di proporre eroi immacolati, non c'è posto. Gli altri compagni di viaggio sono un chierico umano di Akadi, un mezzogigante psionico marziale e un warlock goblin. Gli avventurieri sono stati reclutati da un nobile della città di Melvaunt per indagare sulla scomparsa di rampolli di varie famiglie. L'avventura basa il suo avvio su Sons of Gruumsh, ma è stata da me stravolta al punto che averci già giocato comporta pochi vantaggi. Gradirei comunque se me lo faceste presente. Buon gioco a tutti Dmitrij
  3. IL NECROMANTE DEL TERRORE Ovvero: guida pratica su come dominare il mondo Disclamer Il Necromante del Terrore è una classe base presentata sul manuale Eroi dell’Orrore. E’ una classe basata sulla Necromanzia, e soprattutto sul controllo di eserciti di non morti che avanzando con i livelli diventeranno veramente molto numerosi. Questa classe è dotata di moltissimo flavour, ma presenta molti vantaggi e molti svantaggi. Scopo di questa guida è valorizzare questa classe base, ed evidenziarne la forza, le debolezze e la versatilità nascosta.Come prima cosa, per capire dove siamo, prendiamo la graduatoria delle classi secondo la loro abilità, cerchiamo il Necromante del Terrore, e lo troviamo nel gruppo 3.Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori.La descrizione calza a pennello: il Necromante del Terrore è una classe estremamente specializzata, può lanciare solo incantesimi di necromanzia da una lista limitata. Per fortuna possiamo espandere la lista con Apprendimento Avanzato, che ci aiuta ad essere un po’ più versatili, e con la giusta ottimizzazione possiamo arrivare a fare davvero male.Ecco i pro e i contro della classe:Pro: Arriva a lanciare incantesimi di 9° livello e lancia anche incantesimi divini. Lancia gli incantesimi in modo spontaneo. Può controllare orde di non morti. Dipende da un singolo attributo, il Carisma. Buone capacità di classe in generale. E’ facile alzare le CD e ottimizzare la metamagia con Necromanzia. Flavour a palate. Contro: Può lanciare solo incantesimi di Necromanzia, troppo specializzato. Incantesimi da una lista fissa. Bab basso, pochi punti abilità e solo un ts alto. La capacità di controllare molti non morti arriva tardi, all’8 livello. Prima di cominciare con la descrizione della classe, metto in evidenza altre tre guide che hanno aiutato nel creare questa: Dread Necromancer handbook The Reanimated Dread Necromancer Handbook The necromancer handbook VALUTAZIONE CROMATICA MANUALI UTILIZZATI SIGLE UTILIZZATE INDICE I Ruoli Caratteristiche, Abilità e Privilegi Razze ed Archetipi Talenti Incantesimi e Apprendimento avanzato Cdp e Multiclasse Non morti: come usarli Equipaggiamento Ottimizzazione: verso i 2.000 e oltre
  4. Guida agli incantesimi di Evocazione "Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!" Introduzione Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto è un incantesimo che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilità, eppure considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante. Evocazione è una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c'è di tutto e di più, ed è considerata (anche giustamente; ne parlerò più dettagliatamente sotto) una delle scuole più forti, se non altro perchè può contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i più numerosi nei vari manuali). Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non è una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, però è sempre meglio fornire il più ampio ventaglio di possibilità per chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali! 2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro 3) Questa guida non è la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo modificare a seconda dei casi Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [Blast]: Incantesimo da danno [Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Ogni incantesimo inoltre verrà classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo , medio, argh!!! Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di Evocazione):
  5. Visualizza file La Valle degli Intrighi La Valle degli Intrighi è un'avventura one-shot per 5 giocatori di livello 4 della durata di 3-4 ore di gioco. Essendo stata pensata per essere giocata senza bisogno di una lunga preparazione, nel file "allegati" potete trovare le schede pre-fatte dei 5 protagonisti. La Valle degli Intrighi vede un gruppo di 3 coboldi, 1 gnomo e 1 drago di rame cucciolo impegnati nella missione di recuperare le uova di drago rubate della madre del cucciolo, dovendosi avventurare per la prima volta fuori dalle loro caverne nello spaventoso mondo della superficie. Invia Coboldo_Channel Inviato 21/10/2018 Categoria Avventure
  6. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
  7. Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
  8. Andros Presents... Guida al Ninja "What the ..." - Ryu Hayabusa, Ninja Gaiden Una guida per sopravvivere pur essendo il più infimo skill-monkey sulla terra. Tutti noi abbiamo sognato di giocare un PG che potessimo definire "ninja". Probabilmente qualcuno ci ha provato, partendo dal Ladro e facendo leva sulle abilità fisiche. Ma a molti non è bastato, perchè il Ladro manca di quel taglio stealth estremo che ci piacerebbe vedere messo in pratica. Saltare sui palazzi, diventare invisibili, e uccidere prima di essere scoperti, oltre che migliaia di altre abilità fanno dell'archetipo del ninja uno dei preferiti di sempre. La WOTC pensò di venire incontro ai fan, editando alcune classi orientali, tra cui il Ninja dal Perfetto Avventuriero. Purtroppo il risultato è deludente, sembra ricavato da un'incrocio tra il Ladro e il Monaco, due classi con cui ha molto in comune (ne parlerò più in fondo), e ha sorpreso in negativo quei pochi che hanno tentato di usare questa classe per ricavarci un PG, costretti ad utilizzare una tattica tipicamente da one-trick pony, che lascia poco spazio all'espressione personale. Questa guida è dedicata a chi ci vede ancora qualcosa di sfruttabile, qualcosa da portare avanti, per giocarsi i vantaggi di questa classe senza arrendersi alla frustrazione. Per tutti gli altri, consiglio vivamente lo Swordsage. Ma torniamo a noi, innanzitutto volevo illustrare... ...I Colori!!! Agli ottimizzatori piace colorare le cose belle e le cose brutte, quindi ecco la lista di colori: Rosso: evitatelo, mi rende triste. Viola: di solito è inutile, quella volta che vi servirà il party vi ringrazierà, o voi vi dimenticherete di averlo. Nero: non fate i salti mortali per averlo, se vi piove dal cielo ringraziate. Blu: vi divertirete un sacco con questo, ed è degno sicuramente di investimenti per migliorarlo. Azzurro: non è opzionale, prendetelo senza fare storie. Indice: 1.Base 2.Caratteristiche 3.Razze 4.Talenti 5.Multiclassare 6.Tome Of Battle & Psionici 7.Considerazioni Spoiler: Si ringrazia Sesbassar per le aggiunte, i consigli ed il tempo dedicatomi, LoneWolf e Tamriel per le segnalazioni.
  9. Ciao a tutti! Siamo un gruppo composto da 4 ragazzi (di cui 1 neofita) che cerca un master per una campagna D&D 3.5 o Pathfinder. Siamo di Domodossola (Verbania – VB). Età circa 30 anni. Vorremmo giocare o alla sera però preferiamo come giorni il sabato e la domenica (pomeriggio o sera). Siamo automuniti quindi siamo disponibili a spostarci nella provincia. Il neofita ha già scelto la classe Stregone 😜. Mentre io avevo già in mente di fare il Ladro. Gli altri due non hanno ancora scelto. Sarebbe meglio un Dungeon Master con esperienza. Siamo aperti anche ad altre versioni sempre GDR (fantasy e fantascienza). Ciao!
  10. Ciao a tutti, sono a Trento da alcuni mesi e sto cercando un gruppo di persone (già creato, o eventualmente da creare insieme) per giocare a D&D. Ho giocato sia come master che come giocatore per oltre 8 anni alla 3.0 per poi passare per alcuni anni alla 3.5, preferibilmente quindi cerco persone per giocare a queste edizioni, ma non escludo anche altre possibilità. Disponibile sia come giocatore sia, eventualmente, come master. Contattatemi pure via mail o whatsapp: zagnimichele@hotmail.com 349/4080339 Ciao e grazie! :D
  11. Sto cercando due sostituti per il mio PbF Nuove Reclute, in D&D 3.5 a livello 7. Si tratta di uno spin-off del mio PbF più longevo (La Pietra Eretta e tutte le successive iterazioni) in cui i PG sono appunto delle nuove reclute di un ordine che vuole aiutare la gente e portare pace e prosperità nelle terre circostanti. I PG sono stati mandati ad aprire una nuova sede dell'ordine in una cittadina e stanno affrontando la presenza di gruppi di drider e derro nel sottosuolo. Visto che ora il gruppo sta esplorando una zona sotterranea isolata i due sostituti dovranno almeno inizialmente usare i due PG dei giocatori che non sono più attivi. Non appena ci sarà un'occasione utile potranno però introdurre dei loro nuovi PG se così lo desiderano. Ovviamente si possono fare piccole modifiche alle schede già esistenti. I PG da prendere in carico sono i seguenti: Thrain, nano chierico/guerriero Elrond, elfo paladino della libertà Gli altri due membri del gruppo sono Rufus, un kender cacciatore delle ombre (accompagnato da Norven, una crusader fantasma) e Korrin, un halfling scout. Si richiede costanza e serietà sul lungo periodo. Io tendo a postare ogni 48 ore circa, che per alcuni potrebbe essere un pò lento, ma posso assicurare una presenza a lungo termine (molti dei miei PbF sono attivi da vari anni) e vorrei che anche i giocatori mantenessero un ritmo e una costanza simili. Rimango a disposizione per dubbi e domande e valuterò poi tra chi si presenterà tra oggi e il 20 Settembre chi scegliere come sostituti.
  12. @IlSem https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1094042 @OrsoMannarohttps://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1090950 @Fezza https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1090586 @Zellos https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1097756 , ecco il topic di gioco per la campagna. Vi trovate a Waterdeep, una delle più grandi città della Costa della Spada Settentrionale, avete goduto, oppure no, delle migliaia di servizi, locande e divertimenti che una città del genere può offrire, ma adesso siete di partenza, per un motivo o per un altro, tutti voi avete trovato un imbarco sulla "Barba dei Mari", una nave mercantile diretta a nord con il suo carico. Arrivate al porto e trovate subito la nave che cercate, non che sia facile confonderla, perfino per gli standard di una città come Waterdeep, un nano capitano di una nave è strano.
  13. Salve a tutti! Sto cercando una gilda di D&D 3.5 per sessioni di gioco dal vivo. Oppure, se qualcuno è interessato, si potrebbe fondare una nuova gilda! Ammesso esista ancora un DM abbastanza volenteroso. 😁
  14. Salve, sono un giocatore di D&D 3.5, ho già affrontato alcune campagne e vorrei provare qualcosa di nuovo. Mi sono imbattuto nel Tome of Magic, in cui è descritta la classe del Binder, e vorrei provarla. Cerco quindi un gruppo e un master che accettino l'uso di questa classe e abbiano voglia di cimentarsi in una campagna con essa. Grazie per l'attenzione.
  15. Ciao, ho giocato qualche volta a D&D ma sono alle prime armi. Cerco un gruppo che mi accolga e che abbia un po’ di pazienza con una principiante. Sono di Milano e sono libera la sera e nei week end
  16. Nuovo TdS a partire da questo @Pippomaster92 @Landar @Karl_Franz @Axel Saint @Voignar @Pentolino Scriviamo troppo mi hanno detto scherzo eh
  17. Ciao a tutti, siccome ho da breve iniziato una campagna in real con un PG Psionico (un Elan Cineta per l'esattezza), e siccome ho constatato che a meno di scaricare fogli e fogli aggiuntivi per le proprie schede è impossibile riassumere efficacemente tutte le caratteristiche del proprio PG (a differenza di quanto accade invece per i PG appartenenti alle altri classi base, che a pagina 324 del Manuale del Giocatore trovano la loro bella e comoda scheda fronte-retro), ho deciso di creare io una scheda monofoglio adatta ai PG appartenenti a classi psioniche (Psion, Innati ecc.). La scheda come ho detto prima è fronte-retro come quella classica che si trova sul MdG, ma adattata per i personaggi Psionici, in modo che adesso anche coloro che decidano di giocare un PG di questa particolare tipologia possano avere la stessa comodità risevata a coloro che interpretano PG con livelli in classi più "classiche" (scusate il gioco di parole ), evitando di dover spulciare pagine e pagine di moduli aggiuntivi per la propria scheda scaricati da chissà quale oscuro meandro del web alla ricerca di una particolare capacità o potere del proprio personaggio. Per quanto riguarda la praticità io la sto usando già da un mesetto quasi due e mi ci sto trovando benissimo, a patto ovviamente di conoscere almeno un minimo il proprio PG. Ma comunque bando alla ciance ed eccovi i link per scaricare la scheda fattta da me, che spero sinceramente vi piaccia e vi sia utile: http://www.megaupload.com/?d=Y4VYOEON http://rapidshare.com/files/432935518/Scheda_per_PG_Psionici_D_D_3.5_-_Al3xander.pdf http://www.mediafire.com/?lybrqbh8yspci0i Commenti, suggerimenti, segnalazioni di eventuali errori o altro sono ben accetti, e soprattutto spero di essere stato utile a tutti coloro che vogliono provare ad utilizzare per la prima volta un personaggio psionico o che più semplicemente cercano una soluzione comoda e pratica per riassumere tutte le caratteristiche del proprio PG. Non pretendo certo di sentirmi dire che ho fatto un lavoro eccezionale o chissà cosa, ma se la scheda da me realizzata vi è stata utile un grazie fa sempre piacere.
  18. Ciao, cerco giocatori per giocare ad una campagna su Roll20 utilizziamo discord per comunicare, giochiamo a d&d 3.5 (se non ci avete mai giocato non è un problema), in genere si gioca sabato/domenica, fatemi sapere se siete interessati.
  19. Ciao, sono un giocatore di D&D da 18 anni sempre con lo stesso gruppo di amici. Cinque anni fa abbiamo iniziato una campagna politico/conquisto/avventura nei Forgotten Realms con l'edizione 3.5. Adesso, mi sembra impossibile che non sia mai successo finora, ma stiamo per essere attaccati da un gruppo di maghi organizzato. Su mille forum ho letto che tanti si preoccupano di quanto siano forti i maghi, ma per tutti il problema è che siano soverchianti per il gioco degli altri pg. Qui il problema è l'opposto. Prima vi introduco la situazione. In pratica il master ha inventato un'isola a largo delle isole Moonshae in cui la magia morta è rimasta anche dopo la fine del periodo dei disordini. Questo ha segnato la fine del regime totalitario dei maghi e ha dato inizio al regno della casta dei guerrieri che con il tempo hanno sviluppato tramite il "Ki" abilità da combattimento superiosi (che perdono se usano oggetti magici, incluse pozioni). I nostri PG sono solo di classe combattente senza magie di nessun tipo ne capacità magiche (concessa un'eccezzione solo per la classe del kensai intendendo che l'arma magica sia una capacità sovrannaturale e non magica) le cose power che abbiamo grazie al "Ki" è un bonus alla CA che è cresciuto fino a +7, un +2 ai tiri salvezza, punti ferita sempre pieni, le abilità di classe incrociata non costano il doppio e abbiamo un talento ad ogni livello dispari. Siamo in 7 giocatori di 12° livello, abbiamo giocato prima in patria aiutando il nostro re a diventare Imperatore e unificare l'isola, poi, verso il 6° livello ci siamo spostati sul faerun dove ovviamente c'è la magia. Mille peripezie fino al momento attuale dove si è creata la situazione che vi sottopongo. Il gruppo si trova a Naskell (famosa grazie a Baldur's Gate 1, con le miniere, il bosco intorno ecc.). Georaficamente si trova nelle terre centrali occidentali, ma sotto il dominio dell'Amn. Per i nostri scopi abbiamo fomentato la ribellione per indipendentizzare il paese. L'Amn ha mandato un po' di cavelleria e fanteria più un gruppo di avventurieri per sedare la rivolta. Combattimento e vittoria nostra. Il prigioniero che abbiamo catturato ci ha detto che siamo troppo forti per scontrarci con altri combattenti e che verranno mandati solo dei maghi come piano B. La prima domanda è questa: Come può un gruppo come il nostro, sconfiggere un gruppo di, supponiamo, 4 maghi del 10°-12° livello che arriveranno a sorpresa, volanti e almeno con invisibilità superiore? Pensando che gli incantesimi di danno tirano distanze per cui neanche potremmo sentirli parlare, che ci sono muri di pietra da lanciare, creature da evocare come diversivo ecc... Seconda domanda, come potrebbe un gruppo più normale (con maghi e chierici ed oggetti magici) sopravvivere ad un attacco a sorpresa preparato dallo stesso gruppo di maghi incazzati e preparati? Grazie dell'attenzione, sono disponibile ad argomentarvi ed ampliare le info se serve. Ciao
  20. Alle armi avventurieri! Un drago ha rapito ha rapito la principessa! Ma non una principessa qualsiasi, bensì la sorella del principe Derbel, sovrano (a discapito del titolo) della ricca Città di Firedrakes. E se la fama del principe come uomo estremamente generoso è nota, a rendere la richiesta irresistibile ci si aggiunge un extra... la mano della principessa stessa in persona! (posto che sopravviva). Non c'è quindi da stupirsi se alla corte si possa presentare non tanto un avventuriero solitario o un piccolo gruppo di coraggiosi, ma una vera armata aldilà di ogni logica mai prevista! Questa breve premessa altro non è che un preambolo a una mia folle idea, talmente folle che potrebbe già essere stata presentata... e nel qual caso che mi venga detto, così abbandonerò ogni speranza. Ma se così non fosse ecco la mia proposta... una brevissima avventura (praticamente una one shot nella realtà) con IL GRUPPO PIU' NUMEROSO DELLA STORIA DEL D&D. Non cerco 4 giocatori, non voglio puntare a 5 o 6 con la simpatia del master che allarga la manica, voglio cercare di stabilire la più grande (in tutti i sensi) sessione di gioco che la storia abbia mai visto. E in quale altro posto se non qui, frequentato da orde di giocatori assidui? Quindi la mia è una chiamata alle armi in tutti i sensi. Presentatevi se volete, chiamate amici da altri gruppi, chiamate il vostro fratello, vostra sorella, vostra nonna e il vostro gatto se volete. Urge il gruppo più numeroso che si sia mai visto. Passiamo ai termini pratici. Non ho il dono dell'ubiquità virtuale, perciò bisogna partire dal presupposto che il gruppo deve rimanere saldo e unito. Sarete una spedizione compatta dall'inizio alla fine (vi darò un aggancio in gioco per questo). Divisioni per spedizioni solitarie dovranno essere limitate al minimo, per esempio se si tratta di fare acquisti nessun problema, se uno vuole esplorare una zona per evitare rischi va bene, se uno vuole lasciare il gruppo per andare da solo a sconfiggere il boss finale no. Allo stesso modo non posso aspettare tutti per postare, il che è bene per chi è presente, visto che in ogni modo l'avventura andrà avanti. In caso di combattimento (almeno uno capite che è inevitabile) ci saranno tempi stabiliti per i passaggi del turno e non una lista di iniziative da rispettare scrupolosamente. Quando è il turno si agisce, se non si fa in tempo farò agire io per voi. Il tono dell'avventura cercherà di stare sul comico, in un'atmosfera tranquilla e rilassata. L'importante prima di tutto è che vi divertiate anche voi. A livello di BG andate pure in leggerezza, vista la mole di PG che spero ci saranno non ho voglia di leggermi una sequela di BG che insieme compongono la nuova Divina Commedia. A parte la mano della principessa i PG sono, come scritto, certi di una ricca ricompensa, perciò le motivazioni possono essere triviali oltre che sociali. Per la costruzione apro la manica al massimo, così da attirare giocatori come mosche al miele. Versione: 3.5 Point Buy: 32 punti Livello: 7 Allineamento: Qualunque, anche un malvagio può cercare la scalata sociale sposando la principessa o anche solo per rimpinguare le sue casse Razze: Qualunque, anche un non umano può sposare la principessa Sesso: Maschio, o almeno presunto tale. Manuali concessi: Tutti quelli 3.5, Fosche Tenebre lo considero tra quelli. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale Limite alla magia: No incantesimi di evocazione/Teletrasporto Mo per gli acquisti: 13000 (capirete il perchè...) Facciamo la storia assieme!
  21. Cerco master/party per una campagna per neofiti per me e un mio amico che vuole iniziare a giocare 🙂
  22. Salve a tutti, trovandomi a ideare qualche cattivone nel tempo libero, mi è venuta voglia di provare a giocarne qualcuno, cerco quindi compagni d'avventura, e ovviamente un master, per una campagna malvagia. Mi piacerebbe giocare un qualcuno intenzionato a conquistare il mondo, o ad essere ammazzato brutalmente provandoci
  23. Ciao Eike è una bardo umana di 17 che partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856) Seppur per il gruppo siamo all'inizio della terza avventura, Eike si era unita da poco alla compagnia quando il suo giocatore ha dovuto abbandonarla avendo fatto solo pochi post: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. Proprio per questo del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne. Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un dark fantasy low magic. Stiamo giocando alcune avventure edite negli anni 80 L'impegno richiesto è 10/15 post al mese uniformemente distribuiti Gli altri pg che stanno accompagnando Eike sono un druido umano, un'elfa rogue e un paladino umano Per info chiedete pure
  24. Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance La bella Goldmoon, umana delle pianure chierica di Mishakal di quinto livello e personaggio chiave della storia, è ancora alla ricerca di un giocatore che riprenda a guidarla Regolamento DnD 3.5. Non serve conoscere il setting di Dragonlance Segnalo che il pbf si è trasferito su Dragonslair.it (da dungeonpbem.net dove era inizialemente) Questo è il link della gilda: https://www.dragonslair.it/clubs/50-dragonlance-war-of-the-lance/ Per ogni dettaglio chiedete pure
  25. Come da titolo. L'avventura è questa ed il pg da sostituire è uno stregone.. ma sinceramente me ne frego della classe e potete fare quel che volete
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