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  1. Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni. Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT) I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio. * qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT. Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri. Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro. I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle. Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo. In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale. Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello. Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D. Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata? Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa. I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
  2. L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E. Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente. Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre. Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni". Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No. Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero. Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco. La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio. Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole. Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione. Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E. D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/ Visualizza articolo completo
  3. Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente. Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre. Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni". Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No. Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero. Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco. La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio. Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole. Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione. Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E. D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/
  4. AS. Non sto proponendo o chiedendo di valutare alcuna HR. Lo so che non è possibile (sarebbe più semplice aggiungere o togliere una caratteristica dalla scheda dei personaggi). Questa è solo una discussione "a perder tempo". Ciao a tutti, riflettevo sul fatto che in D&D le armi sono fondamentalmente tutte uguali (quelle da 1d8, quelle da 1d6, ecc.). Invece il loro tipo perforante, tagliente, contundente dovrebbe fare molto più la differenza in certi aspetti. Esempi: 1) se con una spada colpisci uno scudo, il difensore fondamentalmente non dovrebbe accusare nulla, se colpisci con un martello invece, lo scudo come minimo subirebbe un'ammaccatura. Inoltre, anche senza fare danni al corpo, un buon colpo farebbe barcollare il difensore, magari lo farebbe arretrare. Significa che a parità di dimensioni un martello dovrebbe fare il doppio di danni di una spada? Oppure che le armi contundenti ignorano la RD (per chi usa le armature come RD), oppure che hanno un bonus BA contro scudi e armature? 2) Recuperare la postura dopo un attacco con arma a due mani grande (ascia, martello, mazzafrusto, ecc.) dovrebbe richiedere più tempo che a farlo con un pugnale. Significa che il numero di attacchi per round dovrebbe essere condizionato anche dalla taglia dell'arma (oltre che dal BAB)? 3) Come si pongono le armi perforanti nei confronti di scudi e armature, rendono attaccare più facile o difficile ("mi sembra" che nell'antichità fossero preferite rispetto a quelle da taglio, ma forse era solo legato a costi di produzione). Altre considerazioni? Ciao, MadLuke.
  5. Buondì a tutti, leggendo vari articoli/commenti ed altro, mi è sembrato di capire un paio di cose e mi servono alcune chiarificazioni. Prima di tutto leggendo il manuale 3.5 non mi è ben chiaro come gestire la magia. Per lanciare un incantesimo si tira un d20 come qualsiasi azione o si impiega solo il tempo richiesto e varie componenti materiali? Se il lancio un incantesimo dura più di una azione standard e conseguentemente si risolverà solo un'attimo prima del primo turno in cui il pg non sia più impegnato a lanciare lo stesso, egli deve tirare per mantenere la concentrazione per ogni evento disturbante? In un combattimento dovrebbe tirare un sacco di volte? O lo faccio tirare solo per eventi eclatantemente disturbanti es. Esplosioni,attacchi magici al gruppo, ferimento grave di un compagno, morte del compagno animale ecc. Poi ho letto nel forum che nella 5e hanno semplificato la gestione degli incantesimi: nessuna classe deve più selezionarli in anticipo, ma può pescare al momento tra tutti quelli che è abilitato a lanciare? Ho capito bene? Inoltre mi sembra di aver capito che sempre nella 5e hanno cercato di riequilibrare il fatto che dopo un po' chi lancia incantesimi tende ad essere estremamente versatile e potente rispetto a chi non ha queste abilità nel gruppo. Cosa vuol dire nello specifico? (Chiedo questo perché lo noto già ai livelli bassi: tra ladro,barbaro,paladino,monaco e druido, l'ultimo ha una varietà di azioni e attacchi molto superiori agli altri). Inoltre se lo collego a ciò che ho detto al paragrafo precedente nella 5e sono ancora più sbilanciati. Infine una trappola che scatta è un'attacco insolito? O per i tiri salvezza la considero un attacco normale se lancia un dardo, e insolito se attiva qualche attacco magico o sovrannaturale?
  6. Ciao a tutti ! Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (sono disponibile il sabato pomeriggio o, meglio ancora, la domenica) in provincia di Modena o zone attigue. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms. Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot). Mi piace un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti. Ho diversi manuali in forma cartacea.
  7. Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
  8. Salve sono alla ricerca di uno o due nuovi giocatori per il mio pbf https://www.dragonslair.it/forums/topic/52788-la-scommessa-dellassassino-capitolo-primo-la-luna-rossa/ I personaggi esistenti si trovano in una città dove una sconosciuta malattia? ha trasformato gran parte della popolazione in non morti o mostri vari , tale città ormai priva di cittadini normali è sotto assedio di una forza di invasione arrivata per mettere fine dall'epidemia e sterminare tutto ciò che vi si trova all'interno , essa è composta da cavalieri , paladini e chierici di svariate divinità buone e oltre a questo la città è inglobata in una potente barriera magica che impedisce a chi e dentro di uscire qualunque sia il metodo usato. Oltre alla malattia in città e nella zona limitrofa è apparsa una luna rossa da cui sono scesi esseri fatati che hanno catturato cittadini inermi sopratutto donne . Chi vorrà partecipare dovrà scegliere fra una ristretta scelta di opzioni per il personaggio , in pratica potrà scegliere fra uno dei PNG che il gruppo ha incontrato in città e con cui collaborano , e sono : -Qillaqui, female , sun elf , Mago -Nariko, female human (etnia Shou) Stregone -Hallveig, female half-orc Barbaro -Roondar, male ,gnome, Mago (illusionista) -Sige, male ,Human , Druido -Finduil , male , wood Elf , Ranger -Hamath: male Human , Guerriero Nome e razza non possono essere cambiati e tendenzialmente anche la classe nel senso che potrebbe variare solo nell'ambito specifico della tipologia , es ranger>guerriero , mago>stregone , druido>chierico ecc. Queste sono le regole per la creazione del personaggio. Livello : 12 Caratteristiche : Point Buy da 30 Manuali : Nessuna limitazione , solo a mia discrezione il bandire qualcosa se sbilanciante. Denaro e equipaggiamento : come da livello Pregi e difetti : Massimo due pregi e due difetti , se li volete ovviamente. Allineamento : Tutti tranne CM e LB
  9. Avrei bisogno di una scheda D&D 3.5 Automatica Tu inserisci le stat e ti calcola lei mettendoli al suo posto bonus e malus, così come txc ca ecc... esiste? non la trovo
  10. Ciao a tutti! Abbiamo (ri)aperto uno shard di ultima online (si un gioco parecchio vecchio, ne siamo consapevoli, ma una volta provato ve ne innamorerete!), completamente gratuito, con ambientazione Forgotten Realms e Gdr tra vecchi amici...direi il meglio che si possa trovare anche per poter creare un bel gruppo di eroi e salvare (o distruggere) questo bellissimo universo! Veniteci a trovare! Questo è il canale di discord con tutte le informazioni per giocare e per conoscere il nostro numeroso gruppo! : https://discord.gg/zTPuWAP
  11. Viste alcune defezioni estive sto cercando alcuni sostituti per una serie di miei PbF: 4 nuovi giocatori per il PbF Nuove Reclute, spin-off del mio PbF più longevo (La Pietra Eretta). Visto il rinnovo totale del gruppo farei partire una nuova storia, seppur con le stesse premesse di base, ovvero che i PG sono parte di una nuova "succursale" dell'ordine di cavalieri creato nel PbF principale. D&D 3.5, livello da decidere ma massimo livello 5-6. 2 giocatori per il PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale, in cui PG stanno per addentrarsi tra i piani elementali dopo che il mondo è stato da poco salvato dalla distruzione per mano di Imix, Principe degli Elementali Malvagi del Fuoco. D&D 3.5, livello 10, gli altri due PG sono umani, un Duskblade e un Crusader. 3 giocatori per il PbF Uccisori di Giganti - Gruppo 2, basato sull'omonimo AP della Paizo, i PG sono da poco tornati a Trunau dalle paludi dove hanno recuperato delle armi da usare contro i giganti e stanno ora studiando e infastidendo un'armata di orchi intenzionata ad attaccare il villaggio. Pathfinder 1E, livello 4, i PG attualmente presenti sono un nano druido delle pietre e un hobgoblin alchimista.
  12. Ciao a tutti, sto cercando di allargare il numero dei giocatori/giocatrici del mio party. Giochiamo ad Arezzo circa una volta a settimana a pathfinder ambientazione Forgotten Realms. Non importa l'esperienza, va benissimo persino anche non aver mai giocato ad un gdr, basta non essere powerpayer (vietatissimi)....buttatevi ! 😄 Potete scrivermi quì sotto o tramite PM se volete più informazioni
  13. Ciao a tutti Come da titolo, sono alla ricerca di un sostituto per uno dei miei PG nella campagna "Il Terrore e la Speranza" ambientata in Midnight, setting molto particolare (ulteriori informazioni sull'ambientazione a questo link: https://en.wikipedia.org/wiki/Midnight_(role-playing_game)); in soldoni, è un mondo in cui si immagina che il Male abbia trionfato e la faccia a padrone, dove elfi e nani sono la Resistenza, mentre il resto delle razze sono in bilico tra luce e tenebre (nel senso che ogni individuo potrebbe essere schierato da l'una o dall'altra parte) Il PG vacante è Baegorn l'incantatore del party Il sistema magico di Midnight è diverso da quello standard di D&D, si basa su dei punti potere chiamati Spell Points che vengono "ricaricati" con un riposo relativamente breve, non le classiche 8 ore Dico subito che il PG non è sostituibile con un altro nuovo, posso solo permettere eventuali modifiche delle stesso che vanno comunque concordate con il sottoscritto Non è una gara a chi arriva prima, quindi non è detto che scelga il primo che si candiderà A voi
  14. Di solito le avventure sono composte così: si deve fare una roba per qualche motivo si va nel posto, si mazzuola qualcuno si torna, si prende la ricompensa ripeti da sopra Si ma tutte a partire da liv.1, cheeeppalle, poi di solito si va leeeeeentissimi e la noia mi assale. Faccio già il DM in 3 campagne. Tre, non una. T-R-E. "estiquatzi" direte voi.. vabbeh, si, anche. Però io vorrei giocare un'avventura NON masterata da me di liv. che non sia di basso livello e non ristagni dopo breve. Vorrei un DM che mi tenga su l'adrenalina e non mi faccia venire il latte alle ginocchia. Dai.. ci siete là fuori. Dai.. io ci credo. DMs. Fatevivivi. Io vi prometto un'assidua presenza e zero paranoie, lamentele et similia.
  15. Buongiorno, sono alla ricerca di un gruppo di avventurieri (quattro o cinque) per una avventura ambientata nel Faerun. Vorrei incominciare una campagna con un party di medio livello. I manuali sono da concordare con il sottoscritto in base alle esigenze dei giocatori e l'omogeneità del gruppo. Tutti gli allineamenti sono consentiti. Qualche spunto sullo stile: campagna fortemente letteraria e descrittiva. Luogo di partenza:
  16. Salve gente! Io ed un gruppo di amici (estremamente principianti) cerchiamo un DM pronto a volersi divertire con noi tramite una campagna su roll20. L’idea sarebbe di partire da una Oneshot per conoscerci, vedere lo stile di gioco (alcuni non hanno neanche mai tirato un dado) e vedere se c’è affinità. In caso di esito positivo, poi , giocare assieme e continuare con una campagna.(ma va benissimo, in caso non fosse possibile preparare una oneshot, anche partire direttamente dalla campagna) L’idea era di ritrovarsi 1-2 volte a settimana, con discord per il voice chat e roll20 come piattaforma di gioco. Al momento saremmo: Un barbaro Un ladro incantatore (gish in sperimentazione) Uno stregone Un bardo (in fase di decisione) Un paladino (in forse) Ci piacerebbe partire dal lvl 1, per goderci meglio il progresso del nostro personaggio. Fatevi avanti!
  17. Cerco giocatori a Torino e dintorni per campagna Gothic horror a tinte forti e mature, il gruppo conta già 4 elementi (2 ragazzi e 2 ragazze) e cerchiamo 2 nuovi giocatori per completare il party. Tutti i manuali ufficiali sono concessi (Dragon magazine non è ufficiale per intenderci) ma la campagna non è per PP, richiesta serietà e personaggi in linea con l'ambientazione. Campagna per personaggi buoni o almeno non cattivi, di cattivo c è già il master che ha utilizzato manuali stile liber mortis, fosche tenebre, fiendish codex 1 e 2, elder evils, eroi dell'orrore, signori della follia e il caro Nephandum. Campagna investigativa ma con significativo tasso di combattimenti e azione, ambientazione home made. Si gioca nel we, raramente le sedute saranno durante la settimana, con cadenza settimanale. Per chi interessato o desidera avere maggiori informazioni scrivere a Thares@hotmail.it
  18. Ciao a tutti mi piacerebbe molto iniziare a giocare un pbf ci sono posti disponibili? so giocare alla 3.5 e sono disposta ad imparare anche la 5.0!
  19. Una volta ho comprato lo schermo del DM, ed in regalo c'era questo libretto che spiegava le regole per creare un insediamento... limite di popolazione a seconda delle dimensioni, limite di MO, numero abitanti per ogni classe ecc. Non trovo più quel libretto. Su che manuale sono quelle stesse informazioni?
  20. Ciao come da titolo sono appena approdato ai pbf sebbene abbia una certa esperienza con d&d vorrei impegnarmi in una nuova esperienza di Gdr perciò cerco gruppo!
  21. ciao, come da oggetto, mi offro come master per campagne o sessioni oneshot di D&D 5E (in alternativa D&D 3.5E, Cyberpunk, Sine Requie), a Latina o dintorni Se interessati, scrivetemi in privato grazie
  22. Come da titolo sono alla ricerca di un gruppo a cui unirmi o da creare ex novo, se si trovasse un DM. Come da titolo punterei alla 3,5 o alla 5e, partendo possibilmente almeno dal 5° livello in entrambi i casi, in modo da avere pg già un po' strutturati. Che dire, attendo speranzoso nuovi compagni di avventura e magari un DM 🙂 ps: preferisco ambientazioni home made, ma anche avventure prefatte potrebbero andar bene dato che non ne ho mai fatte (al massimo solo iniziate)
  23. Salve! Vorrei trovare un gruppo e un master. Conosco Dnd 3.5 e un po' meno Pathfinder. Mi piacerebbe fare il giocatore, ma se proprio non si trova un master posso anche adattarmi e masterare
  24. Una fredda ma limpida giornata d'inverno vi si presenta davanti. Siete una piccola carovana di una ventina di persone diretti verso il vilaggio di Ozein, dove l'Ordine del Cavaliere Senza Testa ha sede. Tutti voi avete sentito parlare molto dell'Ordine, della sua opera di lotta contro le creature demoniache e del bene che sta facendo in questo terre. I cantastorie dell'Ordine hanno negli ultimi mesi diffuso la notizia che ad Ozein si terrà una selezione di nuove possibili reclute per l'Ordine, da sempre aperto nell'accogliere nuovi membri. Si cercano combattenti, artigiani esperti, guaritori, boscaioli e contadini, insomma ogni genere di professione che possa essere utile ad una nuova comunità in crescita. Quasi per caso un gruppo di aspiranti si è ritrovato presso la città di Roshar per mettersi in viaggio verso Ozein attraverso le foreste che la circondano. Per strada hanno trovato e accolto nella carovana altri viandanti con lo stesso obiettivo e ora una linea di carri, muli e cavalli e persone a piedi si stende per la strada impolverata che attraversa la foresta. C'è chi viaggia solo con uno zaino, chi con abbondanti scorte, chi addirittura con la propria famiglia, alla ricerca di una nuova vita. Siete partiti di buona mattina e dovreste arrivare ad Ozein per sera, secondo le pietre miliari che ogni tanto segnano la strada. La mattina è ancora fresca quando, dietro una curva del sentiero, intravedete aprirsi un'ampia radura. Sulla destra della strada si erge una collina perfettamente tondeggiante ai cui piedi vedete una piccola casetta. Il fumo che esce dal camino indica chiaramente che qualcuno si trova all'interno. @Derù @Kable991 @smite4life
  25. Buongiorno signori, vorrei ampliare il party con un nuovo membro, che mi aiuti a dare costanza ed equilibrio. Quindi sceglierò con cura fra le varie candidature. Il livello è 15, le regole 3.5. Maggiori dettagli potete trovarli in gilda o sul primo topic di reclutamento. @Voignar l'ultimo post sul primo topic di reclutamento è il tuo, ti segnalo la riapertura 🙂 Se avete dubbi o avete bisogno di chiarimenti scrivetemi pure! Grazie per l'interesse, 🐙
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