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Marco, Luca e Mirko sono un gruppo di ragazzi italiani appassionati di gioco di ruolo e che hanno di recente creato una start-up editoriale chiamata The Velar Company. Il loro primo progetto, che si intitola La Torre, consisterà di una serie di manuali di avventura collegati tra di loro a formare una sorta di vera e propria ambientazione, basata sulle decennali avventure giocate dal gruppo di Marco, Luca e Mirko. Questi manuali saranno presentati sia per D&D 3.5 che per D&D 5E, sia in italiano che in inglese. I manuali de La Torre forniranno sia delle singole avventure da giocare direttamente partendo dai primi livelli, sia una serie di strumenti adatti a creare una vera e propria campagna, tra cui molte "quest secondarie" da inserire in parallelo alla storia principale. Nei prodotti di The Velar Company viene posto molto l'accento sulla creazione di una storia complessa ed articolata, che faccia sì che i giocatori sentano veramente i loro PG come parte integrante di un mondo più vasto. Un potenziale DM troverà molte idee, spunti e materiale già pronto per creare qualcosa di veramente unico per il proprio gruppo, senza semplicemente essere qualcuno che banalmente legge una storia pre-costruita ai propri giocatori. La prima di queste avventure, La Redenzione di Alberver, sarà proposta su Kickstarter a partire dal 25 Maggio 2023 con una data ipotizzata di consegna per Settembre 2023. Questa avventura consisterà di un corposo manuale di 300 pagine, che includerà 40 scenari pensati per portare i PG fino al livello 3. All'interno de La Redenzione di Alberver troverete anche più di 50 nuovi mostri e PNG e delle schede molto dettagliate per dei PG pre-generati per coloro che si sono approcciati da poco al gioco di ruolo più famoso del mondo. Qui potete trovare un video introduttivo per questo manuale, mentre qui potete trovare in download gratuito sia le varie demo del manuale sia la versione completa di una delle "quest secondarie" usabile con quel manuale, intitolata La Monaca Gertrude. Nel corso delle settimane e mesi seguenti su quella pagina saranno aggiunte altre "quest secondarie" gratuite da scaricare e usare con La Redenzione di Alberver e gli altri manuali de La Torre. In futuro sul sito di The Velar Company verranno messe a disposizioni ulteriori "quest secondarie" adatte ad essere inserite nei vari volumi de La Torre. Alcune di esse saranno distribuite a titolo gratuito, come per La Monaca Gertrude di cui sopra, mentre altre saranno a pagamento come sorta di volumetti aggiuntivi ai manuali di avventura principali. Il sito di The Velar Company, che potete trovare qui, è estremamente ben fatto e curato e vi offrirà moltissime informazioni sui loro progetti, tra cui una utile pagina di FAQ. Cosa ne pensate di questo progetto? Avete provato a scaricare e leggere le demo? Link alla pagina del progetto La Torre: https://www.thevelarcompany.com/index.php/it/latorre-sup/lacampagna-it Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thevelarcompany/la-torre-albervers-redemption-dandd-5e-and-35-adventure Link alla pagina Facebook: https://www.facebook.com/people/The-Velar-Company/100090711211779/ Link al profilo Instagram: https://www.instagram.com/thevelarcompany/ Link al profilo Twitter: https://twitter.com/TheVelarCompany
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dnd 3e Giocatore disgraziato cerca gruppetto in cui inserirsi
Organo84 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Buonsalve a tutti! Mi presento, per chi non mi conosce sono Matteo [alias Organo / Kikan]. È da Luglio dell'anno scorso che sono in pausa dal pbf dopo la chiusura della mia ultima campagna ed ora mi era ritornata un po' la "scimmia" di giocare. Posso dare disponibilità con frequenza giornaliera per i post (a parte un solo giorno della settimana dove mi trovo più in difficoltà + eccezzioni varie ovviamente). I miei sistemi di competenza sono la 3.5 dove sono più ferrato grazie ad anni di gioco e gutturali imprecazioni sulle regole più controverse e meno comprensibili, la 5e dove sono più agli inizi ed ho solo un paio campagne di esperienza ed al limite la prima edizione di pathfinder che ho masticato, anche se poco. In ogni caso preferisco comunque di più il ruolaggio che una soffocante sequenza di scontri, amo il fantasy in generale, mentre per quanto adori il sci-fi in generale, warhammer 40k ect. non amo troppo il fantascientifico come ambientazione da gioco di ruolo. E niente.. Grazie e cheers✌️ -
dnd 3e Cerco Campagna
HideyoshiSokiYuki ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Salve, cerco giocatori e DM cui unirmi per iniziare e giocare insieme una nuova Campagna, 3.5e! 🙏 -
dnd 3e Ricerca giocatori per avventura one-shot
MadLuke ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Ciao a tutti, per la penultima avventura della mia decennale campagna c'è la possibilità di annettere dei giocatori. I PG sono in procinto di raggiungere un'isola fortezza in rovina per liberare l'imperatore bambino. Per farlo dovranno però destreggiarsi tra gli umanoidi che hanno colonizzato le suddette rovine e non farsi ammazzare dallo spirito dell'antica imperatrice che dimora nelle segrete. Devono quindi mettere su un commando che riesca a fare "toccata, tutto quello che andrà storto e fuga". I due PG "protagonisti" sono di 18°, voi come gragari sareste di 10° circa, umani, elfi o nani, combattenti, wu-jen del fuoco. Se a qualcuno interessasse mi scriva pure. Ciao e grazie, MadLuke. -
dnd 3e BS,BG gruppo d&d per giocare in pub fantasy
skeletorn ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy. Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo Zona Brescia, Bergamo, Crema -
GUIDA AL WARLOCK LEGENDA CROMATICA Spoiler: Ciano= Scelta ottima Blu = Scelta buona Nero = Scelta nella norma Rosso = Scelta pessima ABBREVIAZIONI DEI MANUALI Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF =Impedi Perduti di Faerun LM =Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancement XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità ACF = Capacità di classe alternativa AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi) CA = Classe Armatura CAM = Campo Anti Magia CdP = Classi di Prestigio HIPS = Nascondersi in piena vista LI = Livello dell'Incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PF = Punti Ferita RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera RI = Resistenza agli Incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio SuL = Livello/i di sostituzione TxC = Tiro per Colpire PRIMO INCONTRO COL WARLOCK Il Warlock è una classe base presentata nel Perfetto Arcanista e supportata sporadicamente nei manuali usciti successivamente al suddetto. A livello tematico, il Warlock è un incrocio tra un incantatore ed un combattente leggero legato ad un forte retaggio diabolico/demoniaco (anche se, in pubblicazioni successive, sono state implementate opzioni per avvicinarlo ad “origini” celestiali o fatate), dotato inoltre di spiccate doti sociali. Le meccaniche di gioco della classe sono innovative rispetto a quanto visto in D&D 3.5 prima della sua uscita: il Warlock, infatti, utilizza capacità magiche al posto degli incantesimi. Queste capacità magiche, dette invocazioni, non hanno un limite giornaliero di utilizzo. Con l’uscita di Dragon Magic, la Wizard ha inserito nell’universo di D&D una nuova classe affine al Warlock e, come lui, orientata all’utilizzo delle invocazioni: il Dragonfire Adept. PANORAMICA DELLA CLASSE Dado vita: Usiamo il d6, sufficiente per un Blastlock ma piuttosto misero per un Warlock deciso ad andare in mischia. Bonus di attacco base: Medio. Sovrabbondante per un Blastlock, subottimale ma decente per Warlock orientati alla mischia. Bonus ai tiri salvezza: Volontà alta, come ogni incantatore che si rispetti. La sinergia sui punteggi di abilità risolverà le problematiche su Tempra e Riflessi. Competenza nelle armi e nelle armature: Siamo competenti nelle armi semplici, e ci interessa relativamente visto che non le useremo mai. Siamo però competenti anche nelle armature leggere e, cosa più importante, ignoriamo la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani quando ne indossiamo una! Abilità: Una lista davvero ottima: abbiamo tre delle quattro conoscenze principali (Piani, Arcane e Religioni), tre delle quattro abilità sociali (Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni), le abilità cardine del mestiere di incantatore (Concentrazione e Sapienza Magica) e la meravigliosa Utilizzare Oggetti Magici. Cosa possiamo volere di più? Beh, degli stramaledetti punti abilità: quel misero 2+INT per livello grida vendetta. Allineamento: Solo personaggi malvagi o caotici. Ok, il flavour demoniaco della classe e bla bla bla… ma le restrizioni all’allineamento sono sempre un male. Deflagrazione Mistica: Che dire, il tratto che ci contraddistingue. Una capacità magica utilizzabile a volontà con un danno che aumenta all’aumentare del LI (poco, in verità). Di base si tratta di un raggio di 18m diretto su un bersaglio singolo e soggetto alla resistenza agli incantesimi (ma il problema si può aggirare senza troppa fatica); nella pratica, può essere modificata in una marea di modi differenti attraverso svariate forme e/o essenze. Invocazioni: Le nostre “magie”. Sono capacità magiche, e possiamo utilizzarle a volontà lungo tutto il corso della giornata. Sono dannatamente poche, però. Un Warlock puro avrà 12 invocazioni complessive al livello 20. Si dividono in 4 livelli (minime, inferiori, superiori, oscure) e possiamo cambiarle quando acquisiamo un nuovo livello di invocazione. Individuazione del magico (II°): Capacità sempre utile, soprattutto quando è gratis ed a volontà! Riduzione del danno (III°): Arriva al 3° livello con un 1/Ferro Freddo ed aumenta di 1 ogni quattro livelli successivi. Nulla di esageratamente potente, ma comunque una aggiunta carina (soprattutto considerando la rarità delle armi in Ferro Freddo). Ancora meglio se si utilizza la variante sulla Riduzione del danno di Arcani Rivelati. Ingannare Oggetto (IV°): Prendiamo 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratti o minacciati. Lo riscrivo, qualora non aveste letto bene: prendiamo 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratti o minacciati. Considerando che la CD massima per questa abilità è 34, con un punteggio decente in Carisma (16 per un +3, ad esempio), la sinergia data da 5 gradi in Sapienza Magica (+2) ed un costante investimento di punti abilità possiamo tranquillamente evitare di bruciare talenti ed attivare qualsiasi oggetto ci passi tra le mani. Recupero Immondo (VIII°): Una volta al giorno, recuperiamo 20 punti ferita rimanendo fermi per due minuti interi. Al 13° livello ne recuperiamo 40, mentre al 18° addirittura 100. Capirai. Possiamo consolarci pensando che, allo stesso livello, il monaco ottiene Caduta Lenta (12m). C’è sempre chi sta peggio. Resistenza all’energia 5 (X°): Otteniamo resistenza all’energia 5 contro due tipi di energia (scelti tra fuoco, freddo, acido, elettricità e suono). Il bonus aumenta a 10 al ventesimo livello. Sicuramente non memorabile, ma tutto fa brodo. Infondere Oggetto (XII°): Questo privilegio arriva tardi, ma ci permette di creare un qualsiasi oggetto magico senza bisogno di conoscere l’incantesimo alla base della creazione. Grasso che cola, soprattutto in build specifiche che prevedono un paio di livelli da Chameleon (che, con il suo talento mobile, ci consente di selezionare ogni giorno un nuovo talento di creazione oggetto). VARIANTI DI CLASSE Il Warlock è stato supportato poco (e, spesso, male) nei manuali successivi alla sua uscita. Queste sono le uniche due varianti alle abilità della classe base esistenti: · Drow Warlock (DotU): Scambiamo Recupero Immondo con abilità situazionali in tema “veleno”. Se avete scelto il Drow, sono migliori di quello che abbandonate. · Fiendish Flamewrath (PHB2): Scambiamo Recupero Immondo con una abilità che ci permette, per una volta al giorno, di infliggere danni a qualsiasi creatura ci colpisca con attacchi fisici o con un’arma da mischia. Dura due minuti e scala fino a 5d6 di danno. Buono per qualsiasi Warlock da mischia e, a prescindere, migliore di Recupero Immondo. CARATTERISTICHE I punteggi di caratteristica di un Warlock possono essere molto flessibili. In linea teorica, la classe può funzionare a prescindere da essi; nella pratica, la tipologia del personaggio che si andrà a costruire influirà direttamente su di essi. · Forza: La caratteristica meno importante per Blastlocks e Glaivelocks, assume importanza per Clawlocks e Grapplers. · Destrezza: Caratteristica vitale. Influenza CA, TS sui riflessi (il nostro è scarso), Iniziativa e TxC a distanza. Può influenzare il TxC del Glaivelock utilizzando Arma Accurata. · Costituzione: Il Warlock utilizza il d6, quindi avrà un pool di punti ferita piuttosto scarso (specialmente nel caso in cui si orientasse verso il combattimento in mischia). Inoltre nostro TS sulla tempra è scarso. Come per ogni personaggio, un po’ di attenzione a questa caratteristica non guasta. · Intelligenza: Caratteristica utile solo ad aumentare il nostro scarso pool di punti abilità (e, di per sé, non è una cattiva idea). Necessari almeno 13 punti in una build melee che voglia sfruttare Maestria in Combattimento. · Saggezza: Dump stat. Volontà è il nostro TS migliore e la sinergia sulle abilità è labile (escludendo il caso di ascoltare/osservare, valido per tutte le classi, che volendo possiamo bypassare con invocazioni scelte ad hoc). · Carisma: Qui è questione di gusti. Il Carisma influenza le nostre abilità sociali (ed il Warlock dovrebbe voler essere, anche solo in parte, un face) e le prove di Utilizzare Oggetti Magici; può potenziare un nostro TS tramite l’invocazione Fortuna dell’Oscuro e determina la CD di alcune nostre invocazioni (tra cui la deflagrazione mistica!). Esistono però numerose invocazioni che non concedono Tiri Salvezza (tra cui svariati buff di 24h): un Warlock intenzionato a focalizzarsi su di esse potrà tranquillamente assegnare a questa caratteristica dei punteggi non particolarmente alti. A prescindere dalla scelta, sconsiglio vivamente di utilizzarla come dump stat. ABILITÀ · Artigianato: Flavour, ma non ha senso investire pa su di essa. · Cammuffare: Utile soltanto per qualificarsi come Chameleon (8 gradi). Se il nostro obiettivo è giocare dei face “infiltratori”, meglio prendere il cangiante come razza base o un livello da Binder per legarci a Naberius. · Concentrazione: Siamo incantatori e la deflagrazione concede AdO. · Conoscenze (Arcane): Sempre utili. 5 gradi per un +2 a Sapienza Magica. · Conoscenze (Piani): Utilissima, ed indispensabile per entrare nell’Hellfire Warlock (12 gradi richiesti). · Conoscenze (Religioni): In build miste con il chierico, possiamo sfruttare la sinergia sullo scacciare non morti. · Intimidire: Il Warlock è nato per intimidire E servono 6 gradi per l’Hellfire Warlock. · Percepire Intenzioni: Nera solamente per una questione di priorità: difficilmente avremo pa da investire su di essa. Necessitiamo di 4 gradi se vogliamo qualificarci come Chameleon. · Professione: Stesso discorso fatto per Artigianato. · Raggirare: Fondamentale se si mira a qualificarsi come Chameleon (8 gradi necessari). · Saltare: Una delle nostre invocazioni garantisce +6 a questa abilità. Può essere utile in build Clawlock ma, in linea di massima, è ampiamente trascurabile. · Sapienza Magica: Abilità utilissima, che inoltre fornisce un bonus di sinergia ad Utilizzare Oggetti Magici quando si armeggia con le pergamene. A prescindere, indispensabile per il solito Hellfire Warlock (6 gradi). · Utilizzare Oggetti Magici: Massimizzatela. SEMPRE. RAZZE LEP +0 Umani (PH): Scelta ovvia per qualsiasi classe, il Warlock non fa eccezione. Il punti abilità bonus sono una benedizione, ed il talento è utilissimo. Umani Silverbrow (DM): Dragonblooded. Forse lievemente superiori all’umano standard se l’obiettivo è la CdP del Chameleon, visto che hanno sempre Camuffare come abilità di classe. Halfling cuoreforte (FRCS): Tra taglia piccola e bonus a destrezza, ottengono un +2 alla CA ed al TxC con la Deflagrazione Mistica: questo li rende, con ogni probabilità, i migliori candidati per il Blastlock (e, forse, per il Glaivelock). Daelkir Halfblood (MoE): Tipo aberrazione. Razza potenzialmente broken per i possibili utilizzi dei simbionti che hanno a disposizione (praticamente un famiglio gratis, con abilità in alcuni casi nettamente superiori a quelle del famiglio). Changeling (MM3, RoE): Razza interessante per multiclasse Ladro/Warlock per via del livello di sostituzione razziale. Porta alla creazione di face furtivi molto spigliati. Attenzione qualora si volesse multiclassare col Binder: Naberius, vestige di primo livello, concede buona parte degli aspetti positivi di questa razza, che risulta quindi essere ridondante. Hengeyokai (OA, DR#318): -2 SAG, interessanti bonus basati sull’animale di riferimento. Con l’aggiornamento del DR#318, questa razza perde il LEP e viene considerata Umanoide con sottotipo Mutaforma e consente quindi di qualificarsi come Mutaforma Combattente. Attenzione alle componenti somatiche delle invocazioni: per sfruttarle nella nuova forma serve il talento Lancio di incantesimi Surrogato (SS), che ha SAG 13 come prerequisito. Hellbred (FCII): Razza ricca di flavour che si sposa perfettamente con un Warlock a tema infernale (anche buono, perché no!). I bonus scalano con il livello e sono degni di nota. Telepatia al 15° consente di qualificarsi per il talento Mindsight (LoM), anche se per quel livello lo avrete probabilmente già ottenuto grazie al Dominatore Mentale. Xeph (XPH): +2 DES, -2 FOR, psionico naturale. Buona razza per un Blastlock interessato ad utilizzare i talenti psionici per incrementare la potenza della deflagrazione mistica. Accelerazione è inoltre buonissimo per un Clawlock per due ragioni: la prima è che all’aumentare della velocità aumenta anche il bonus a saltare, la seconda è il talento Xeph Celerity (XPH). Whisper Gnome (RoS): Ottima razza per Blastlock furtivi. Se il vostro Master vi concede l’accesso al Mistificatore Arcano utilizzando invocazioni inferiori, questi si qualificano automaticamente grazie a Mano Magica come capacità magica. Aasimar, Lesser (PGtF): +2 CAR, +2 SAG. Qualcuno sostiene che, tramite il talento Spell Hand (BoED), si qualifichino legalmente per il Mistificatore Arcano grazie alla loro capacità Luce Diurna. RAW non funziona, dato che i prerequisiti di talenti e classi di prestigio richiedenti un determinato livello di incantesimi lanciati non possono essere soddisfatti dalle capacità magiche. Restano comunque una buona razza per il Warlock visti i bonus alle caratteristiche. Tibbit (DR Compendium): +2 DES, -2 FOR, sottotipo mutaforma. Degni di nota per un Warlock scout interessato al Mutaforma Combattente. Elan (XPH): -2 CAR fa male, ma sono comunque una scelta solida per Warlock interessati ai talenti psionici. Coboldo Dragonwrought (RotD): +3 alle caratteristiche mentali e tipo drago al prezzo di un talento bruciato, -4 FOR -2 COS +2 DES. Non esattamente il massimo. Lievemente meglio il Coboldo del Deserto di Arcani Rivelati, ma comunque una scelta subottimale. Razza molto spesso sopravvalutata, non si sposa troppo bene con il Warlock. Logico, se il vostro DM vi concede gli archetipi riservati ai True Dragons… Diventa blu se l’idea è costruire un Eldritch Theurge basato sullo stregone, grazie all’entrata rapida concessa dai Draconic rite of passage. LEP +1 Jaebrin (MM5): -2 FOR, +2 CAR. Folletti, un attacco naturale, bonus di fortuna (+1) alla CA ed immunità all’ammaliamento. Bonus ad abilità varie. Shimonen Greensnake Naga (OA, DR#318): FOR +2, DS +4. Veleno, telepatia e forma alternativa. Che tradotto significa: Venomfire, Mindsight e Mutaforma Combattente. Un po’ troppo PP per quanto mi riguarda, ma de gustibus. ARCHETIPI LEP+0 Unseelie Fey (DR#304): -2 FOR, -2 COS, +2 DES, +2 CAR. Bonus di +4 ad intimidire, ali, una abilità a scelta tra quattro (una più forte dell’altra), RD che scala col livello, debolezza al ferro (1d6, rilevante solo nelle prime fasi di gioco) e una capacità a scelta tra visione crepuscolare, scurovisione, percezione tellurica e vista cieca. Seriamente, l’archetipo più assurdo che si possa concepire. Se concesso, da prendere su ogni Blastlock e/o Glaivelock. Magic Blooded (DR#306): +2 CAR, -2 SAG. Visione crepuscolare, bonus a Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane), qualche spell-like ability. Sgravo. Necropolitano (LM): Il modo più indolore (almeno dal punto di vista del giocatore… Magari il personaggio potrebbe avere qualcosa da ridire in merito) per diventare non morti. Ottimo per dimenticarsi del punteggio di costituzione ed aumentare i propri punti ferita ottenendo, nel contempo, i tratti dei non morti. Pessimo archetipo, tuttavia, qualora volessimo intraprendere la strada dell’Hellfire Warlock: l’immunità ai danni da costituzione ci impedisce di sfruttare la golosissima Hellfire Blast. Gigante Primordiale (SoX): +1 al caster level per le capacità magiche, bonus alle caratteristiche mentali e malus alle fisiche. Applicato ad un gigante con basso LEP (l’esempio classico è l’Half Giant dell’XPH) può risultare fenomenale per costruzioni basate sulla mischia. Da provare su un grappler.
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Salve a tutti, Siamo un gruppo di 4 persone, il cui più novizio con 2 campagne alle spalle. Stiamo cercando un master di DnD 3.5 per iniziare una campagna tutti assieme, siamo tutti simpatici e non mordiamo, giuro. Per il setting ci va bene di tutto!
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dnd 3e Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Nathaniel Joseph Claw ha inviato una discussione in Guide
Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali -
dnd 3e Ragazze e Master cercano giocatrice/giocatore per campagna D&D
Bau ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Come da titolo cercasi una Giocatrice o giocatore per completare il gruppo che è formato da un master e due ragazze, tutti e tre con buona esperienza. il metodo della campagna sarà di D&D 3.5 o 5E. si richiede Discord o Meet per giocare e roll20 come piattaforma. per maggiori informazioni scrivete pure sotto nei commenti oppure su Discord : GRINNEX#4957 -
dnd 3e Vicenza: Cercasi giocatori per campagna DnD 3.5
Akmadith ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Ave. Cerco giocatori per creare un gruppo di DnD in zona Vicenza e dintorni. Dal vivo, interpretazione above everything, neofiti benvenuti. Un saluto a tutti -
Ciao! Come qualcuno già sa, ho aperto una campagna open table. Si gioca su Discord in sere infrasettimanali dopo cena. Non c'è un giorno fisso. Open table significa che non c'è un gruppo fisso di giocatori: di volta in volta si gioca con chi c'è. Non è richiesto nessun impegno a lungo termine: nessun problema se si partecipa anche solo, che so, a una sessione su dieci. La campagna è ambientata in una piccola colonia appena fondata sulla costa di un territorio inesplorato: gli avventurieri avranno un sacco di occasioni di fare fortuna affrontando l'ignoto coi suoi pericoli. La nota dolente è il sistema di gioco. Uso questa campagna senza pietà come cavia per playtestare regole sperimentali di mia invenzione, perlopiù documentate male e soggette spesso a bug fix e riscritture. È un derivato di D&D e si basa sullo stesso principio di fondo: avventurieri, con specialità diverse, che collaborano per raggiungere obiettivi superando pericoli e ostacoli di vario genere, e con il bottino e l'esperienza accumulata diventano pian piano più potenti. Gestione delle risorse, esplorazione e risoluzione di problemi (che sono i veri tre pilastri di D&D). La buona notizia è che non mi aspetto che i giocatori le imparino a menadito: voi descrivete le vostre azioni, ci penso io a tradurle in regole. Ma sicuramente ci vuole un po' di pazienza ed elasticità mentale. E non consiglierei questa campagna a chi vuole imparare il D&D standard. Sono disponibili, volendo, PG pregenerati. Altrimenti si può fare il proprio, insieme o in autonomia, o posso farvelo io con qualche direttiva vostra. Lo stile di gioco è questo qui (così potete vedere se fa per voi).
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dnd 3e DM cerca avventurieri - Gilda PbF già avviata
Fezza ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Ciao a tutti, tempo fa (2017) ho iniziato un'avventura qui sul forum abbastanza lunga (è un AP che parte dal 1° e arriva al 20° livello, divisa in diversi capitoli). Nel tempo si sono susseguiti vari utenti/personaggi. C'è chi è morto, chi è subentrato ai morti e chi è morto dalla noia. Capita anche quello. Gioco in sistema 3.5 e attualmente l'avventura era stata fermata durante l'esplorazione di un sotterraneo di una miniera della cittadina dove tutto è partito. La trama è complessa, investigativa, piena anzi pienissima di agganci vari e appunti da prendere per riuscire a capire cosa sta succedendo. Attualmente solo @Pippomaster92 (che ruola una prostituta mezzelfa maga) e @Landar (che ruola un minatore nano guerriero) sono rimasti qui attivi sul forum e "in partita". Cerco altri giocatori che completino il gruppo, sempre che i primi due accettino di continuare. Farò le cose con calma (organizzazione e inserimento PG) ma ho tutto pronto per partire. Mi serve: costanza nel tempo -> no "si si giochiamo", poi dopo 1 settimana si scompare maturità conoscenza della 3.5 -> no "se faccio un salto cosa devo tirare?" "il bonus TxC come si calcola?"- 47 nuove risposte
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dnd 3e Cercasi 1-2 Giocatori per Avventure Planari
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Salve a tutti, sto cercando 1-2 giocatori per il mio PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale. La trama è proseguita oltre la classica conclusione dell'avventura (che peraltro ha preso strade varie ed eventuali diverse da quelle previste) e i PG sono ora in viaggio tra i piani per chiudere le possibili connessioni tra il Piano Materiale e i Piani Elementali ed evitare possibili future incursioni. Livello 10, soldi da manuale, lancio le caratteristiche. In generale concedo tutti i manuali ma vieto cose sparse (niente difetti e riassorbimento del MdL, niente cumulazione delle nightstick per Metamagia Divina etc). Richiesta costanza, ritmo di post circa 1 volta ogni 48 ore. I 3 PG attuali sono un Chierico/Malconvoker, un Chierico/Maestro del Sudario e un Chierico/Ruby Knight Vindicator. Sono a disposizione per domande e dubbi vari. -
GUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL. Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti! INTRODUZIONE Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità. Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione. Indice degli argomenti: Il giusto utilizzo di Shadow Illusion La scelta dei talenti Classi di Prestigio La scelta delle classi base La Sostituzione dei Livelli e le Varianti delle Classi Qualche esempio La realtà delle illusioni Alcuni trucchetti
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Cerco Master DND 3.5, SIAMO UN GRUPPO DI 6 PERSONE, CERCHIAMO UN MASTER PER NUOVA CAMPAGNA A TORINO, ABBIAMO GIà IL POSTO DOVE FARE LE SESSIONI, MANCA SOLO IL MASTER, CONTATTATEMI, GRAZIE MILLE!
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dnd 3e Cerchiamo Giocatori in provincia Monza e Brianza e dintorni per ampliare il nostro gruppo
Alex NK Faeroom ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Ciao a tutti, mi chiamo Alex Rappresento un gruppo formato attualmente da 15 Giocatori, ci conosciamo e giochiamo tutti da anni. Stiamo pensando di ampliare le fila in modo da avere possibilità di giocare ancora più spesso, più giocatori, più disponibilità. La nostra base operativa è la mia taverna rinominata Faeroom. Per chiunque si trovasse in zona monza e brianza e fosse interessato, non esiti a scrivere, consideriamo chiunque sia rispettoso, affidabile e in linea con il gruppo. -
Salve a tutti, ho 25 anni e mi piacerebbe riniziare a giocare di ruolo dal vivo. Nel caso non si trovino master sarei disposto anche a farlo io, ma sarebbe la mia prima esperienza non so se ciò può essere un problema per alcuni. Conosco varie edizioni di d&d, ma mi piacerebbe molto provare FATE. In realtà se ci sono abbastanza giocatori mi piacerebbe provare anche a organizzare qualche partita a Lupus in Tabula, anche se so che è più difficile (ma io ho qualche amico che si potrebbe aggiungere). La zona sarebbe frascati \ roma o comunque castelli romani (al limite ciampino se non vi trovate troppo distanti dalla stazione). E niente fatemi sapere ! Qui trovate il regolamento per Lupus per chi fosse interessato.
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dnd 3e Cercasi 3 Giocatori
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Salve a tutti, sto cercando 3 giocatori da introdurre nel mio PbF Nuove Reclute, dove i PG giocano come membri di nuova acquisizione di un ordine di cavalieri che aiutano la povera gente. Al momento la trama è ferma in un momento di pausa, con i PG intenzionati a inseguire un paio di necromanti che sono loro sfuggiti e si sono rifugiati in una remota cittadina mineraria. L'unico PG rimasto è un monaco con voto di povertà. Livello 4, soldi da manuale, caratteristiche le tiro io. In generale concedo tutti i manuali ma vieto cose sparse (niente difetti e riassorbimento del MdL, niente cumulazione delle nightstick per Metamagia Divina etc). Richiesta costanza, ritmo di post circa 1 volta ogni 48 ore. Sono a disposizione per domande e dubbi vari. -
meccaniche Prendere la Mira (talento)
Ermenegildo2 ha inviato una discussione in House rules e progetti
In attesa di darmi alla grande opera di revisione del sistema di talenti della 3.5 ho deciso di creare un primo talento per il combattimento da distanza. L'idea è semplice, il personaggio prende la mira per uno o più turni ed ottiene dei bonus ai danni ed al tiro per colpire. Non ho idea di che requisiti aggiungere ne di come chiamarlo, il nome attuale è provvisorio. Meccaniche: Come azione di round completo il personaggio può entrare in uno stato di trance e nominare 3 condizioni come durante l'azione "preparare un attacco". Ad ogni round successivo può spendere un'azione di round completo per continuare questo stato di trance aggiungendo una nuova condizione e può sostituirne una condizione già esistente con una nuova condizione. Indipendentemente da quanti turni passi in questo stato di trance un personaggio non può avere più di 5 condizioni attive allo stesso tempo. In alternativa può eseguire un'azione di attacco a distanza come azione standard se non ha già usato altre azioni in questo round. L'attacco viene risolto con i seguenti bonus: +2 al tiro per colpire e +2d6 ai danni per ogni turno passato nello stato di trance fino ad un massimo di +6/+6d6 Ogni 5 punti di BaB il tiro per colpire viene risolto aggiungendo un d20 al lancio, l'attacco ha successo se almeno uno dei tiri colpisce. Per ogni "colpito" oltre al primo, il personaggio somma +2d6 ai danni. Se più di un tiro minaccia critico, tira per confermare per ognuno di essi. Per ogni critico ottenuto dopo il primo incrementa di uno il moltiplicatore critico dei danni. Se l'attacco soffre di una certa probabilità di mancare (belva distorcente o occultamento per esempio), tira questa probabilità per ogni risultato "colpito" e riduci il numero di "colpito" di conseguenza. Indipendentemente da qualsiasi altra regola questi bonus si applicano solo ad una freccia e solo una volta per ogni uso della capacità di trance contro solo un singolo bersaglio. L'unica eccezione a questa regola può avvenire per un fiat di un master particolarmente sconsiderato. Speciale: Se il personaggio ha il talento: arma focalizzata per l'arma che usa nell'attacco può considerare il vento di un livello di forza inferiore per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni), se ha arma focalizzata superiore riduce la forza del vento di altri 2 livelli. Un muro di vento conta come un vento forza 5 arma specializzata e arma specializzata superiore, per ogni risultato "colpito" sul tiro di dado somma il bonus ai danni dei due talenti un'altra volta ranged weapon mastery, per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni) ottiene un incremento di gittata gratis e può ignorare un malus al tiro per colpire di -2 (fino ad un massimo di -6 quindi) dovuto a fattori quali clima, distanza, e affini (Richiede buon senso dal parte del master perchè può coprire tutte quelle penalità strane tipo attaccare da uno spazio ristretto, da una carrozza in movimento, una barca in tempesta, ecc.ecc.) Critico migliorato (boh si cercano suggerimenti) Weapon supremacy (idem come sopra, avevo pensato ad una cosa come 1) non è necessario fissare una condizione puoi effettuare l'attacco quando vuoi 2) ogni turno che mantieni concentrazione puoi comunque attaccare in forma minore devo decidere come 3) quando fai un attacco completo invece che un attacco singolo, solo il primo attacco è risolto con i bonus del talento e devi risolvere ogni attacco contro un bersaglio diverso. Però è tutto ancora poco chiaro nella mia testa) Se il personaggio ha l'abilità precisione da tiro tutti i dadi extra sono d8 (o d10 dovrei decidere) invece che d6 {l'iniziato all'ordine dell'arco in 3.5 è molto più triste di quando dovrebbe essere} Si accettano commenti di qualsiasi tipo, il talento è costruito per scalare con il personaggio, e deve essere un'alternativa credibile all'arciere mitraglietta con woodland archer e arco splitting e qualsiasi altra diavoleria che possa venire in mente. L'idea è che questa azione sia abbastanza esclusiva quindi dovrei pensare a come aggiungere specificare questa cosa in legalese. Questo talento dovrebbe essere completato da una seconda versione che permette di rinunciare ad alcuni dei dadi di danno per infliggere condizioni al bersaglio tipo i talenti imboscata del ladro. Come fonti di ispirazione varie classi di prestigio per arcieri di 3.5, codex martialis e la classe di prestigio del segugio dal libro Nephandum. Domanda scorrelata, posso postare una copia di questo testo su un sito tipo scribd senza dover preoccuparmi della OGL e affini? -
meccaniche Discepolo dei draghi rivisitato
Ermenegildo2 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Il discepolo dei draghi è la classe di prestigio della 3.5 che ha sempre attirato il massimo della mia attenzione. Purtroppo è una classe di prestigio fatta piuttosto male e tendenzialmente debole. Nel senso che non c'è veramente un motivo per prendere la CdP se puoi prendere l'archetipo mezzo drago. Perchè alla fine la classe fornisce l'archetipo mezzo drago più percezione cieca e volare e degli incatesimi random. Carino ma per farlo si deve rinunciare a 10 livelli di classe e prendere dei livelli da stregone che vengono persi per la via visto che non c'è nessuna forma di progressione degli incantesimi. Quindi l'idea è di riscrivere il discepolo dei draghi rendendolo più interessante/giocabile. L'idea di fondo è semplice pensare a diverse versioni della classe che possano adattarsi a diversi stili di gioco. Adesso ho un pò di dubbi: 1) Vorrei potenziare l'aspetto draconico della classe, come livello di potere punterei a qualcosa di simile alla progenie draconica del drago rosso (mdl+4) invece che il mezzo drago perchè mi sembra più in linea con una classe da 10 livelli. Però ho paura che in questo modo resti poco spazio per il resto. Ovviamente dipende dal livello di potere della campagna in cui andrebbe giocato. 2) Possibili idee sulle tematiche da sviluppare: Una versione basata sul soffio, da valutare in relazione al dragon fire adept, l'idea potrebbe essere di dare il soffio usabile a volontà più la possibilità di usarne una versione potenziata una volta al giorno, la capstone potrebbe essere il soffiare come un gran dragone. Una versione flessibile costruita secondo l'idea del legacy champion, con ovviamente meno livelli di incremento. Una versione tipo cavaliere magico (un combattente che usa la magia ma non lancia incantesimi), che potrebbe essere ispirata alla cdp del dragon knight di Blackmoor, oppure al boneknight o al The Hidecarved Dragon, potrebbe collegarsi come tema al dragon scale husk. Una versione ispirata al monaco tatuato o qualcosa di simile a questo https://forums.giantitp.com/showthread.php?188936-3-5-The-Hidecarved-Dragon-(Dragon-PrC-Redux-PEACH) o al runedscared berserker Una versione ispirata/compatibile con il monaco che combini arti marziali e armi naturali. Altre idee? Più avanti inizierò a postare lo scheletro della classe rivisitata prendendo come riferimento la progenie draconica del drago rosso, penso che il grosso dei bonus riespetto alla versione normale del discepolo dei draghi andranno sui livelli 9-10 per dare una capstone davvero buona alla cdp. Per il resto potrebbe essere simile alla versione attuale della classe. In questo modo non si affollano troppo i livelli bassi della classe lasciandoli liberi per abilità più "attive". Sicuramente uno dei punti deboli della classe per come è ora è la predominanza di abilità passive, e l'assenza di scelte a tempo di costruzione/preparazione dell'avventura. Dovrò resistere alla tentazione di aggiungere molte abilità passive e includere principalmente abilità attivabili o che comunque richiedano scelte da parte del giocatore. Sarà soprattutto complicato per la versione cavaliere magico, perchè le principali fonti di ispirazione hanno molte abilità passive. -
dnd 3e PbF - Cerco giocatore per un dungeon crawl
MadLuke ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Ciao a tutti, nella prossima parte dell'avventura al PG damage dealer della campagna (in solitaria) devo appioppare un elfo dungeon crawler di 15° per aiutarlo a sopravvivere in un sotterraneo. Siccome non ho voglia di tenerlo io (che devo già tenere un altro PnG) qualcuno vuole prenderselo in carico? Si gioca sul mio sito ed è richiesta una certa verta romanzesca a chi volesse partecipare. Ciao e grazie, MadLuke. -
Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).
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dnd 3e Master con ottima capacità narrativa si propone a pagamento!
Bau ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Per tanto tempo ho giocato a campagne D&D arricchendo sempre di più il lato del Roleplay di questo gioco, sia da master che da player. La scelta del perche a pagamento si basa sul dare un esperienza di gioco non comune, dove permetterà alle persone che si uniranno al tavolo di essere catturati dalla narrazione ed immersione nel gioco. Premettendo che prima di ogni eventuale accordo si avrà la possibilità di giocare dalle una o due One-Shot per verificare la fattezza di un continuo. possibilità di giocare con mappe dinamiche ed effetti grafici per una maggiore immersione. Piattaforme da me utilizzate : Discord/Skype/Meet e Roll20 Aggiornamento : un giocatore è già presente ed aspetta compagnia -
dnd 3e Cercasi Dm o gruppo giocante D&D 3.5
Criss90 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via chat
Salve a tutti, io ed un mio amico cerchiamo un gruppo al quale unirci per iniziare una nuova campagna! Va bene anche semplicemente un Dm vista la possibilità di coinvolgere altre persone! Disponibilità di gioco online su piattaforme come discord e roll 20. In attesa di una risposta grazie mille a tutti per l'attenzione! -
Ciao, siamo un gruppo di 6 giocatori, alla disperata ricerca di un master tra Milano e la Brianza, Attualmente giochiamo con un master improvvisato utilizzando D&D 3.5; ci piace divertirci e non prenderci "troppo seriamente" pur rispettando il manuale e le regole e soprattutto senza far mai mancare il rispetto reciproco e la spensieratezza per poter passare una serata di svago e divertimento. Se siete interessati, vi prego salvateci 🤣
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