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  1. Vado subito a chiedervi una cosa: preferite che ogni tiro di dado che faccio lo inserisca o quelli che non dovete vedere li tenga nascosti (tranquilli che non baro..)? Inoltre se volete una particolare immagine del vostro Pg da utilizzare nella griglia di battaglia fatemela avere qui sul topic di servizio
  2. @Zyl @Pascolaio @Pippomaster92@nanobud Ecco il TdS. Per il livello direi qualcosa tra il 5° e l'8° non potete proprio essere delle mezze calzette. In generale ogni manuale e rivista, ma evitiamo la roba eccessiva in stile incantatrix o cheater of mystra. Soldi da manuale, caratteristiche tiro io, pf massimi primo livello, arrotondati per eccesso livello dispari per difetto livelli pari. Possibilità di usare la riduzione del MdL come da Arcani Rivelati. Ovviamente le razze mostruose sono accessibili, ma anche le classi da mostro à la Specie Selvagge.
  3. Questo è il topic di servizio di questo PbF, qui potete postare dubbi, richieste e domande così da evitare di intasare il topic di gioco (oltre ovviamente a poter sparare un pò di sane *******) Questo è il topic di gioco Le regole per postare sono le seguenti Descrizione dell'azione Parlato Pensiero Scritto Le azioni dal punto di vista regolistico mettetele sotto spoiler in questo modo: @ DM Spoiler: Attacco +x danni 1dx+x oppure uso un abilità modificatore +x oppure mi muovo in tal direzione di x metri eccetera Siete pregati di leggere solo gli spoiler rivolti a voi Scrivete in prima persona All'inizio di ogni post mettete il nome in grassetto del vostro personaggio Nel primo post di gioco inserite una breve descrizione del vostro personaggio
  4. Caratteristiche @Derù 9 9 13 13 15 15 @smite4life 10 12 12 13 14 15 @Kable991 8 9 10 12 16 17 Chiedete pure per domande e informazioni varie.
  5. Finalmente si parte!!!!!!! Ho appena aperto il topici di gioco che porta lo stesso nome del topic di servizio. Mi raccomando usate il topic di gioco solo per ciò che è inerente il gioco stesso e questo topic per tutto il resto. Adesso le solite cose: azione descritta parlato pensato e lo spoiler per la descrizione "tecnica" dell'azione stessa. Questo è il topic di gioco: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=31993 Buon divertimento a tutti!
  6. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
  7. Sono trascorsi 2 anni dalla vostra ultima avventura e molte cose sono cambiate dall'ora: Homura, che non avete mai visto di buon'occhio, è stato allontanato dal gruppo mentre il piccolo Gerbo ha preferito lasciare la vita dell'avventuriero per dedicarsi completamente alla sua passione, le effigi. Nel corso di tutto questo tempo si è unita a voi l'affascinante quanto scaltra Valery Van der Wurt, di cui avete imparato ad apprezzare le abilità di sotterfugio; vi siete stabiliti a Radigast City e, dopo un primo lavoro che avete portato a termine con enorme successo, siete stati assoldati in pianta stabile dalla chiesa di St Cutberth. Non alloggiate direttamente all'interno del tempio ma in una locanda in città, Lo Scudo Crociato, la cui retta viene versata dal Tempio della Mazza E' qui che questa mattina, poco dopo la colazione, vi raggiunge un messaggero: Nicol Flame, la vostra referente alla chiesa di St Cuthbert, vi vuole incontrare a metà mattina nei suoi uffici all'interno del tempio Tutti
  8. Alla fine siamo riusciti a mettere insieme anche questo gruppo @Pyros88 halfling ladro @Andreakil umano guerriero @nanobud umano incantatore @Karsh umano defender Appena riesco (adesso sono a lavoro) vi metto anche un riassunto delle precedenti avventure dei PG (siete di 5° livello, qualcosa prima avete dovuto farlo per esserci arrivati :)), le house rules che adotterò in questa campagna e qualche altra informazione Se avete domande fatele pure
  9. 17/08/2011 La prima bozza della guida all'applicazione è stata finalmente rilasciata! Nei prossimi giorni sarà completata con nuovi capitoli, uno per ogni pagina o funzionalità disponibile. http://www.dungeonpbem.net/Guest/Guide.aspx Ciao, MadLuke. 23/08/2011 Ho appena pubblicato, tra le altre, la guida per la gestione dei personaggi: http://www.dungeonpbem.net/Guest/Guide.aspx?GuideID=5 Ciao, MadLuke. 18/10/2011 Ciao a tutti, per chi già non lo conoscesse, vi informo esiste un sito completamente gratuito e pieno di funzionalità per il GdR by forum e by e-mail che è www.dungeonpbem.net. Con la nuova release di oggi inoltre, tracciare un labirinto sulla mappa ora è ancora più facile e veloce con le nuove funzionalità di registrazione coordinate con un click. Ciao, MadLuke. 27/10/2011 Andando nella pagina del profilo, la nuova release permette di configurare le impostazioni internazionali per le unità di misura di lunghezza e peso. Con l'opzione "Allinea i muri alla griglia" disegnare qualunque dedalo di corridoi per un dungeon è diventato più semplice che disegnare con la matita su carta. La gestione dei combattimenti è ulteriormente semplificata grazie alla possibilità di "copiare" le azioni intraprese da ogni personaggio nel round precedente, così che non rimanga altro da fare che tirare nuovamente i dadi e continuare la battaglia. E infine: una breve intervista è a disposizione, sempre nella pagina del profilo, per poter meglio conoscere i gusti e aspettative degli utenti. La veste grafica di "Dungeon PbEM" è stata rivoluzionata. In home page inoltre sono disponibili le nuove anteprime, con immagini più grandi per una lettura più confortevole. Ciao, MadLuke. 9/11/2011 Spoiler: E' possibile personalizzare lo sfondo del sito con un'immagine o sfondo del proprio album personale che sia legata alla campagna, in questo modo tutti i giocatori, una volta autenticati, la vedranno in sostituzione di quelle comuni fornite dall'applicazione. Ciao, MadLUke.
  10. Ciao a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni. Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione. Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG. Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta. Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto. Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D. Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un grande piacere contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
  11. Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum? Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco. Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana. In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici. Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori. In questo primo spoiler c'è la presentazione: In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
  12. @Pippomaster92 @nanobud @Pascolaio @Zyl Sono passati ormai due mesi dalla conquista e distruzione di Menzoberranzan da parte degli svirfneblin, che ha sconvolto la vita dei drow che vi abitavano e ha gettato questa regione del Sottosuolo nel caos totale. Felandul e Z'ress sono due tra i pochi drow che sono riusciti a scappare da Menzoberranzan, sfuggiti alla cattura da parte degli svirfneblin e si sono diretti ad un vecchio avamposto drow abbandonato scavato in una stalagmite gigante, un tempo posseduto dalla famiglia di Z'ress, a circa quattro giorni di viaggio a sud est della città. Sono riusciti a rimetterlo più o meno in sesto rendendolo abitabile e hanno ripulito la zona circostante da una banda di derro. Dopo circa tre settimane passate all'avamposto, mentre svolgevano una pattuglia nella zona i due drow incontrano un umano ed un diopsid alle prese con tre minotauri parecchio infuriati. Dopo essersi alleati nel combattere ed eliminare i minotauri i drow scoprono che l'umano ha deciso di scendere nel Sottosuolo per riportarvi l'equilbrio mancante dopo la caduta di Menzoberranzan. Il diopsid l'ha incontrato mentre si inoltrava nel Sottosuolo, un tempo era un mercenario al soldo dei drow ma l'avamposto dove era stazionato è stato distrutto dagli svirfneblin e ora è stato assoldato dal druido. Resisi conto del vantaggio almeno temporaneo nell'aiutarsi a vicenda si forma un incerto gruppo tra i quattro che prendono dimora nella stalagmite gigante. Dopo qualche giorno di routine e convivenza inizia a diventare chiaro a tutti che le scorte stanno iniziando a calare drasticamente. La soluzione più pratica sembra quella di dirigersi verso Mantol- Derith, una piccola cittadina franca e centro commerciale un tempo fiorente. Tuttavia non si hanno più notizia dalla cittadina da parecchie settimane.
  13. Vedendo Julian ora ricoperto di unto il drago lo lascia andare con la zampa, facendo poi scattare avanti la testa per ingoiarlo. Sir Tiberius però non perde tempo e scatta in avanti con un altro violento colpo. Gli assalti del crociato di Heironeous stanno cominciando a farsi sentire sul grande rettile, che è coperto di tagli e sangue. @ Iniziativa @ Sir Tiberius @ Julian @ Tutti
  14. L'avventura è quella qui sopra: PG al 5° livello Avventura al 2° macro capitolo (siamo partiti nel 2017) Sistema di gioco 3.5 (tutte le info nel Topic di Servizio) -> no limitazioni, si buon senso Se volete altre info, chiedete
  15. :bye:Salve a tutti ... sono un bardo di livello 6 il un gruppo formato da: 1 ladro rodomone assassino( N/M) 2 bardo burattnaio ( C/M) 3 ( io ) bardo chierico burlone divino ( C/B ) 4 (ex) moanco legale buono con voto di poverta come vedete il gruppo è composto da malvagi e buoni ed è particolarmente difficile da gestire.. infatti nella scorsa sessione il mio bardo troppo curioso ha seguito il ladro e il burattinaio dentro la loro gilda di assassini ( per fortuna sono una " succursale") grazie al cappello del camuffmento e al mio discreto C**o con i dadi sono riuscito a non farmi beccare ma l'impavido monaco è entrato senza precauzioni e me lo sono visto morire davanti.... per non morire a mia volta facendomi scoprire ho accettato la missione che ci asseganva la gilda di andare a prendere dei generali del caos per un imminente guerra.... usciti dalla gilda mi sono fatto scoprire e ho implorato all'assassino e al burattinaio di dare a loro la mia riocmpensa se non mi avessero ucciso ( hanno accettato essendo il loro pg piuttosto attaccati al denaroXD) ... cosi siamo partiti adesso siamo in viaggio per un citta della costa per ritirare i generli e portarli nella sede della gilda della città piu vicina... il mio pg trama di avvertire tutte le città e emttere in guardia la popolazione per preparare le difese questo sarebbe il mio piano stilizzatoXD ma come potrei farlo senza farmi beccare? ( il monaco morto probabilemnte farà un altro pg molto simile dato che era la prima sessione che usava quel pgXD e magari potrebbe aiutarmi pure lui ..) consigli? so che è difficile e sarebbe piu facile cambiare pg e fare questa campagna malvagia... ma non vorrei cambiare il mio bel bardo che potrebbe diventare un piccolo eroeXD e le copie del suo diario di questa avventura potrebbero fare il giro del mondoXD questa cosa mi paice paracchioXD
  16. Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E. Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro. In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi. Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori. Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più! Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro". La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/ Visualizza articolo completo
  17. Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro. In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi. Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori. Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più! Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro". La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
  18. Salve, io ed il mio gruppo siamo alla ricerca di massimo 2 giocatori, non importa se principianti o esperti, per la nuova campagna che comincerà a breve. (Edizione ancora da definire, 3.5 o 5) Siamo un gruppo misto di giocatori esperti e neofiti, appassionati di giochi di ruolo fin dall'infanzia, ci troviamo tutti in zona castelli romani, San Cesareo/Palestrina, ma siamo tutti automuniti e disposti a guidare un pò. Per maggiori informazioni potete rispondere a questo post o contattarmi su WhatsApp al numero 3387887612. Grazie a tutti, Gabriele.
  19. La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  20. Ciao, come da Titolo cerco gruppo per d&d a cui non dispiaccia un neofita, ho pochissima esperienza (qualche sessione alla 3.5) ma sono aperto a tutte le edizioni, io sono di Teramo
  21. Guida agli Archetipi "Per avere oro invece di platino" "Grazie a questa guida anche i maiali volano!" Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte. Manuali Usati: DR###=Dragon Magazine DMC=Dragon Magazine Compendium LM=Libris Mortis SvS=Savage Species MM#=Manuale dei Mostri SoX=Secrets of Xen'drik FF:Fiend Folio Sand=Sandstorm Strom=Stormwrack DU###=Dungeon Magazine IPF=Imperi perduti di Faerun LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness Cys=Cityscape ExH=Explorer Handbook RoD=Race of Dragons PL=Manuale dei piani DCN=Draconomicon BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds EPH=Extended psionic handbook CP=Complete Psionic Und=Underdark CySQ=City of the spider queen IE=Irragiungibile est Giudizio cromatico: Colori: Azzurro:OMG! Blu:Bello Nero:Normale Rosso:No perchè... Verde:Flavour Terminologia: Lep=livello effettivo del pg Mdl=Modificatore di livello CR=grado sfida Tipo=non confondete con la razza Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale. PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV DV=Dadi vita Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose: I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale. Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4 II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto. IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18. Lista archetipi: Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono. Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli. Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere: Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN) Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.
  22. Si prosegue da qui. Rurik Kalana! Visibilmente commosso, non posso trattenere la mia gioia nel rivedere una delle persone più importanti della mia vita quando corro ad abbracciarla, gli occhi un po' lucidi. Allo stesso tempo è viva la tristezza per il destino di Brozka, ma sono certo che Kord ci mostrerà la via per riportarlo in vita. Le nubi che si addensano all'orizzonte riportano presto l'attenzione sugli avvenimenti recenti e che paventano all'orizzonte nientemeno che una guerra. Pensavamo ad Absalom come la base ideale per l'ordine, ma pare non sia così. Tuttavia perdonami Kalana, sono certo mi sfugga qualcosa: perché dovremmo immischiarci in una faccenda politica di lotte tra famiglie? Ho sentito di rapimenti e incendi, ma soprattutto ho sentito che Toshiro è di nuovo alla macchia. Aggiornami un poco... dico già massaggiandomi le tempie per il mal di testa che verrà.
  23. E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856) Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne. Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un dark fantasy low magic. Stiamo giocando alcune avventure edite negli anni 80 L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni Per info chiedete pure
  24. Salve a tutti, come da titolo cerchiamo io e la mia ragazza un master di D&D (3,5) che voglia unirsi al nostro gruppo che sarebbe formato da altre 3 persone oppure un gruppo già avviato dove poterci imbucare appunto solo io e lei, abbiamo possibilità di spostarsi a distanze ragionevoli o disponibilità di metterci la casa , per info scrivetemi pure in privato
  25. Ok ho iniziato a postare su gruppi di gioco, siete pregato di postare là solo cose in game per tutto il resto usate questo thread... Come avete notato vi ho dato "il la" per la scena iniziale e darei in automatico a Ghon "l'iniziativa" ovvero farei fare a lui il primo post... Bene a voi la palla (anzi i dadi ) e per ogni dubbio e domanda chiedete senza timori Ah giusto la parte regolistica va sotto spoiler e vorrei approfittarne per chiedere a tutti quali sono gli orari ottimali per giocare di ognuno e se sarebbe possibile organizzare (soprattutto per le parti di battaglia) degli incontri in chat
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