Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'DnD 3e'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
    • Dragons’ Lair
    • Mi presento
    • Organizzazione eventi
    • Disegni e Illustrazioni
    • Cerco master/giocatori
  • Giochi di Ruolo
    • Discussioni GdR Generiche
    • Dungeons & Dragons
    • Pathfinder
    • Altri GdR
    • House rules e progetti
  • Giochi da tavolo
    • Magic: the Gathering
    • Giochi di miniature
    • Giochi di società
  • L'angolo del Gioco
    • Play by Chat
    • Play by Forum
  • Altri argomenti
    • Libri, fumetti e animazione
    • Cinema, TV e musica
    • Videogiochi e Informatica
    • Mercatino
    • Off Topic

Blog

  • Glasnost
  • Blog Psyco
  • DiTiElle Weblog
  • Blog mantis
  • The Wolf's world
  • Blog Franz
  • Blog ALFOGRO
  • Azar's vault
  • Blog Zergal
  • Blog Ichil
  • Fantasy CiTy Project
  • Blog Beljram
  • Blog kender
  • Blog OcramGandish
  • Blog Bahamut
  • Solnem, un mondo fantasy in divenire.
  • Blog Azothar
  • Blog Nazgul80
  • Blog Enry
  • Blog Kursk
  • Blog Albieg
  • -In Blog We Trust-
  • Blog SinConneri
  • Blog DeeD|iTH
  • Malum Quidem Nullum Esse Sine Aliquo Bono
  • The Dark Penguin
  • Blog Subumloc
  • La Casa del Caos
  • Blog Elione
  • La Cripta Dimenticata
  • Blog molmoth
  • The AironCave
  • Il gatto di giada
  • Welcome to the Wasteland...
  • Blog billybob
  • Blog jure
  • Blog Calien
  • Blog daglator
  • E' tempo di VENTURA!
  • Blog DarthVader
  • Blog Halaster
  • Paladino Ateo
  • Argh & OT
  • Blog Eiden
  • Blog francesco89
  • Blog chandwick
  • Blog Codan il bardo
  • Blog Nadrim
  • Qo'noS
  • Blog Rej
  • compagno animale...
  • Blog Gilgamesh
  • Un Giocatore in cerca di un Gioco
  • Blog Lùthien
  • Blog Fiore di Loto
  • La Teoria degli Alti Livelli (Trattato)
  • Blog FairDragoon
  • Blog Phate
  • Blog Onirica
  • Il mio primo blog
  • Blog Minokin
  • Kanuka's drowblog
  • Lo specchio infranto
  • Blog Merin
  • Blog KlunK
  • Blog leonardo
  • The Man in Black
  • Secondo Me
  • L'Angolo del Non So Ancora Cosa
  • Blog Guderian
  • Blog Magnifico SIRE
  • l'essenziale è invisibile agli occhi
  • Maledetta Mente
  • Blog Sabaudian
  • Blog Celandra
  • The SilverGhost's Castle
  • Blog freppi
  • Pensieri in libertà
  • Blog Xamlas
  • Blog _Akéiron_
  • Blog Wiggly
  • E vai di nonsense
  • Blog SilverHorn
  • Blog Dark_Megres
  • Modus ludendi
  • Blog Aramil Mailo
  • Blog Bradipo
  • Blog Sirya Oaksounding
  • Blog Carathril
  • Blog bombadil7
  • Blog Jes
  • Blog Ashen Shugar
  • Blog Crisc
  • Blog SolKanar
  • Blog Krinn
  • Blog Kyran
  • Blog likeblue
  • Blog Aura Mjukaed
  • La vecchia taverna sul fiume
  • Blog Dado
  • Mondo,mi ricevete?
  • La Porta dell'Anima....
  • Le SuperStorie di un SuperNessuno
  • Blog dreamworker
  • Blog BVZM
  • Ondomia Tales
  • Blog il piccolo gnomo
  • Blog ^EmoPrince^
  • Blog M@jere
  • Blog Acul
  • Blog trixxus
  • Paladaini Allo Stato Brado
  • Blog Malakias
  • Zibaldone
  • Blog Mia Osis
  • Blog LaereX
  • L'angolo di Zio Jalavier
  • Hewen Rasenglif
  • Blog demiurgo
  • Blog Ren!
  • Blog Gowen
  • Blog Ricky Vee
  • Blog Landor Allevassi
  • Blog DOC
  • Blog Retziel
  • Blog Richter Seller
  • Chi credi che sia
  • Blog DM84
  • Blog krithyj
  • Blog Toromir
  • Blog Feridun
  • Blog stargo
  • Blog black mark
  • Blog Killua
  • Blog Alarick_il_Segugio
  • Blog Vuron
  • Blog DarkMew151
  • Blog cripto92
  • Blog giuseqpe
  • Blog Beld
  • Blog lupo
  • Blog ectobius
  • Blog Biondetto
  • Blog rohx
  • Blog Ciozzo
  • Blog skizzo
  • Blog ceccomd
  • Blog axelio89
  • Blog EspioXs
  • Blog paola
  • Blog Iry'nt il Barbo
  • Blog Soraya
  • Blog Dyd666
  • Blog Bleys
  • Blog Ulasht
  • Blog Bubi
  • Blog wolverine_ultimate
  • Blog dominik
  • Blog †Sirion†
  • Blog Swan
  • Blog Squall
  • Blog Untore
  • Blog Memole
  • Blog Mazzuzzo
  • Blog felix
  • Blog fittipaldi
  • Blog Asso_982
  • Blog Ariele
  • Blog Demerzel
  • Blog Colui_Che_Brama
  • Blog Miser
  • Blog lostandfound
  • Blog ivecchie
  • Blog WOLF88
  • Blog deboretta
  • Blog MaLLi
  • Blog Nogard
  • Blog Lhogan_Byakuya
  • Blog Wolfang
  • Blog mark89
  • Blog satrapo
  • Blog Thuox
  • Blog kottin
  • Blog vladik86
  • Blog sothis79
  • Blog kinriju
  • Blog kratas
  • Blog Thetrors
  • Blog Angmar
  • Blog teskiov9
  • Blog Morghot
  • Blog debby-182
  • Blog Ruggero_ct
  • Blog engharat
  • Blog livric
  • Blog Fabio75
  • Blog KYora
  • Blog Vash the estampede
  • Blog Erothros
  • Blog ares1983
  • Blog giorgiolongo
  • Blog DukeNukem
  • Blog Alen_Dulus
  • Blog oberic
  • Blog Enzo-vbulletinitalia.it
  • Blog rave
  • Blog jonnyatk
  • Blog bestoffer
  • Blog Meths92
  • Blog Caronte
  • Blog MetalKing
  • Blog LittleMark
  • Blog chozzo
  • Blog giò²
  • Blog zoltan
  • Blog scazzibus
  • Blog klop
  • Blog the cassus
  • Blog Vortas
  • Blog A R A M I L
  • Blog Cronides
  • Blog Sharniss
  • Blog geppo1986
  • Blog Lovestores
  • Blog Dantès
  • Blog fuzz
  • Blog Il Magister
  • Blog macgregor
  • Blog jsp83
  • Blog Luna
  • Blog Sabba
  • Blog Tifa
  • Blog Cuorenero
  • Blog LaHmIzZaR
  • Blog simo
  • Blog v5c2
  • Blog imzadi27
  • Blog Sforza
  • Blog Silver
  • Blog Namiir
  • Blog ambasciatore laquatus
  • Blog Ray13
  • Blog sampei666
  • Blog yoshikawa
  • Blog japo
  • Blog aelfwine
  • Blog astronomy
  • Blog Abi
  • Blog bardock
  • Blog Majinsimo
  • Blog Gozzu
  • Blog Fen
  • Blog "Dragoniere"
  • Blog K3yserS0ze
  • Blog marco921
  • Blog Kale
  • Blog Hungryghoul
  • Blog Vanagor
  • Blog Borian
  • Blog Astaldo
  • Blog Sciabolone
  • Blog GATTOMANIA
  • Blog Sheenstyler
  • Blog agamennone
  • Blog Orlik
  • Blog Gewal
  • Blog sharedsky
  • Blog Nataku
  • Blog Mellifleur
  • Blog lollo80
  • Blog Zeradon
  • Blog Hellgrind
  • Blog Garret
  • Blog UnSorsoDiBirra
  • Blog Tharil Zun
  • Blog Magick
  • Blog rakata
  • I miei libri
  • Blog niji707
  • Blog brianweb
  • Blog Ghon
  • Blog Nightshadow
  • Pau_wolf's Dungeon
  • Blog MizarNX
  • Blog Horace de Vere
  • Blog di Omega9999
  • So long, and thanks for all the fish.
  • Il vascello, gli occhi e il pilastro
  • Evelyn
  • Last of the Dragonlords
  • La Tana del Lupo
  • Blog Alaspada
  • The Zombie Punisher
  • The Book of Exalted Geeks
  • Pensieri e Papere
  • Blog social.distortion
  • Pathfinder Blog
  • The Gentle Art of Killing Players
  • Moral of the Stroy
  • Abydos - Creazione di un'ambientazione passo dopo passo
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • Blobloblog
  • Locanda del Goblin Arruginito
  • Sezione Onirica
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • L'angolo di Alex (?)
  • PbF a cui partecipo
  • Out For Trouble
  • Arcal - Personaggi & Campagne
  • Le cronache delle giungle della pioggia.
  • Personaggi e Campagne
  • Brave Old World
  • Through the Wormhole
  • Arg List
  • Follie, idee e invenzioni, blog di House-rules per D&D 5e
  • Physique du (jeu de) rôle
  • Il Blog delle Mille Colonne
  • Masterando si impara
  • Cleric's sanctum
  • Pathfinder MonLab
  • Alba dei Re - Pbf
  • Avventure e Personaggi per Pbf
  • Campagne PBF
  • Pg e campagne
  • Il Pensatoio
  • Hidden Geometries
  • Out of the box
  • Road to Revelation
  • Il Monocolo
  • Simply Santi
  • appunti
  • A Random Of Haphazard
  • Draghi & Streghe
  • Materiagrigia
  • GDZ - Gioco di Zaorn
  • L'angolo del web di ZN
  • Theory of a Madman
  • Path of Least Resistance
  • Mal-da-Gaming
  • Zeruan: Il mondo.
  • Navigando nei mari della fantasia
  • Quel quasar lontano...
  • Personaggi Play By Forum
  • ~Voice of Silence~
  • 1701 Personaggi
  • La mia storia su Dragon's Lair
  • Personaggi giocanti, avventure, miscellanea
  • Links
  • I Bastioni di Orione
  • Archivio
  • Honua Kaulana: Hawaian steampunk
  • Campagne e Personaggi
  • Campagne, Personaggi, Etc...
  • Confessioni di un malato di gdr
  • MadQueen World
  • I miei Personaggi
  • Alter ego da gioco di ruolo

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Background
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • La Notte Eterna
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest

Calendari

  • Calendar Community
  • Calendario Eventi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • dlair

Trovato 6.914 risultati

  1. DnD 3e

    @Florismart, @Shush, @€@r£, ecco il topic di gioco. Cominciate a scrivere la prima parte della vostra storia, rispondendo a queste domande: di che razza sei? Che classe sei? Quali sono i tuoi obiettivi?
  2. DnD 3e

    La grande scacchiera Con uno splentente sole che fa la sua apparizione dall'azzurro del mare, comincia un giorno come un'altro nella grande metropoli di Ardis. Gli schiavi si svegliano per primi, pronti a preparare la mattinata ai loro padroni, che, in caso di buon lavoro, potrebbero concedergli qualche ora di libertà nei mercati con una manciata di denaro. Dopo di loro si svegliano i contadini, i quali sanno che lavorare la terra è ben più facile col sole basso che verso mattina tardi, quando picchia più forte. Sicuramente i mercanti della casta dell'alta plebe non attendono molto prima di mettersi in strada, così da poter intercettare qualche nobile lungo le vie per spillargli qualche moneta. Così comincia anche questo giorno lieto nella capitale dell'impero di Austrur. Il popolo di Ardis non ricorda certo i tempi i cui la loro città era un piccolo borgo di perscatori, tuttavia solo poche generazioni addietro, questa era la realtà dei suoi abitanti, nessuno si sarebbe aspettato che la piccola cittadina che costeggiava il delta del fiume Eufus sarebbe diventata il centro di un maestoso impero, guidato da saggi imperatori e appoggiato dal volere degli dei. Eppure così avvenne, ed ora, a soli tre mesi dall'incoronazione di Untars II al grande tempio della montagna, sembra che il rifiorire prematuro della primavera accoglie il nuovo imperatore come un segno divino, un segno che anch'egli, come i suoi padri, è stato scelto da un potere superiore per guidare gli uomini verso un mondo migliore. Tuttavia non tutti credono a queste profezie, c'è chi ritiene che l'ordine sociale di Austrur sia inguisto, c'è chi vorrebbe far cadere le istituzioni e costituire un nuovo sistema libero dalle caste sociali e dai privilegi dei pochi. Lamentele, ovviamente, alimentate dal proliferare sempre maggiore di ladri organizzati nella capitale, una gilda molto radicata nella società, guidata da tre capi misteriosi detti "grigi", esegue in continuazione furti e crimini di vario genere, sia a poveri che a ricchi. Questa piaga criminale, secondo alcuni è in relazione stretta con alcuni organi del senato, offrendo assassinii in cambio di protezione, altri, invece, dicono che paga le guardie cittadine, qualunque sia la verità, la certezza è che i suoi membri sono ben equipaggiati e agiscono impuniti. Nella vecchia locanda del "corvo di ferro", questo è tutto quello che Malia ha di utile per i tuoi piani, ancora c'è molto da lavorare, tuttavia stai acquistando familiarità col suo corpo e questi pochi giorni sono stati un piacevole riposo dopo il lungo viaggio da una parte all'altra del mondo. Sicuramente Malia è un'ospite molto migliore del precedente, il corpo non puzza costantemente del sudore orchesco e l'esilità di questa donna ti permette di muoverti molto più agilmente. Il suo passato non è per nulla augurabile, nata nella casta dei servitori, un solo gradino sopra gli schiavi, ha vissuto tutta l'infanzia all'ombra del suo padrone e probabile padre illeggittimo, finché egli non ha deciso di approfittare di lei, finendo ucciso nel tentativo. Da allora è entrata nella gilda dei ladri, seguendo le orme di Hormen, il suo ambizioso capo che spera di arrivare ad essere uno dei capi dell'organizzazione. Malia ha sempre lavorato da assassina per Hormen, dimostrandosi una valida e scaltra combattente. Ma ora la sua missione è cambiata, adesso il suo compito è frenare la crescita incontrollata dell'impero di Austrur, e, indipendentemente dalla sua volotà, la userai finché non lo porterà a termine o la farai morire nel tentavivo. Il corvo di ferro è un posto per niente di classe, tutte le caste più basse possono entrare e, di conseguenza, quelle alte lo evitano; la gente può stare in anonimato e stare in pace; l'unica condizione è che paghino la modesta rata e che digeriscano la scarsa qualità del servizio. La proprietaria, Elda, somiglia leggermente alla madre di Malia, gli altri ospiti, fortunatamente, non ti hanno mai disturbato, forse anche intimoriti dal tuo equipaggiamento. @1701E
  3. DnD 3e

    Ti sveglio disteso, prono. Il corpo è dolorante e in bocca hai il sapore della saliva impastata e del sangue. Apri gli occhi e guardi dove sei. Una specie di carro-gabbia, le sbarre di un legno, l'andatura lenta, da solo nella tua prigione. Vedi anche che ci son altri carri, con altri prigionieri. Una guardia cammina poco distante da voi.
  4. DnD 3e

    La Carovana Prologo - campagna La Fenice Bianca Nelle verdeggianti Terre Centrali, sede di importanti città, dove la vita ha trovato nuova linfa per proliferare, si sviluppano molti traffici e commerci che rendono questi territori floridi e prosperi. Chiunque attraversi queste terre avrà sicuramente usufruito per i suoi spostamenti dell'efficiente servizio offerto dalla Carovana dei Tesori, un'organizzazione che veicola il commercio e lo spostamento dei passeggeri lunga la prosperosa via della seta. Partendo da Varda, città a sud delle Terre dell'Ovest sale verso nord, attraversando laghi e valli e poi si dirige ad est verso i porti della Città delle Acque dove prende il mare verso le lontane Ragioni di Tolen. Lungo il suo percorso si incontrano città e boschi, attraversando passi e fiumi , villaggi e comunità di tutti gli abitanti di questo variegato mondo. Generalmente la Via della seta è un viaggio sicuro, ma in alcune spedizioni la Carovana si dota di speciali guardie al suo seguito per garantire la sicurezza delle merci e persone trasportate, ma nella maggior parte dei casa non ce ne è bisogno. E' da poco finito l'inverno, il clima si intiepidisce, le giornate sono più lunghe gondendo di molte ore di sole, la frenesia del mondo ritorna a brulicare per le strade delle Terre Centrali. Molte feste, fiere, e tornei affollano le città in questo periodo di primavera. Rinomata è Fiera di Magnolia, Fantasia. Che si svolge a metà primavera dove per il Torneo dei Duellanti si riuniscono genti da ogni luogo delle Terre Centrali, occasione ghiotta per i migliori commerci, per cercare le notizie proveniente da ogni angolo della terra e per sfidare i combattetti più coraggiosi e impavidi. Tutti si recano a Magnolia in primavera... ed è proprio lì che la Carovana dei Tesori vi sta conducendo. La carovana che vi sta conducendo a Magnolia è formata da 5 carrozze, due per le merci e 3 per i viaggiatori. Partita presto stamattina da Crovenar, un paesino sulla rotta della via della seta. Vi state dirigendo alla volta di Genorca ed è da poco passato mezzodì. A guidare la carovana c'è mastro Uber, esperto esploratore e commerciante di queste terre. Viaggia da molti anni al servizio dell'organizzazione. E' una persona vispa e affabile, molto curiosa e socievole a cui piace conversare con i passeggeri, adora i bambini, e i bambini adorano lui, quelli curiosi e avventurosi che non si annoiano ad ascoltare le sue lunghe storie di gesta lontane. Insieme a lui altri cinque elementi tra cui il suo vice, il capo guardia Eltor che ha anche il compito di garantire la sicurezza degli ospiti. Lui è meno loquace di Uber, sta sulle sue, attento ai movimenti di ognuno. In due delle tre carrozze adibite ai passeggeri vi ritrovate insieme alla piacevole compagnia di chi come voi viaggia per lavoro o per piacere. Nella prima carrozza, quella che apre la carovana si trovano insieme Wongar e Algrot, mentre a seguire nella seconda ci sono Ghunter e Idrigri Ogni carrozza ha una capienza di sei persone e sono ovviamente tutte piene. Carrozza 1 con W - A: Carrozza 2 con G - I
  5. DnD 3e

    La terra trema ancora. Un rumore, simile al rombo di un tuono, raggiunge la galleria seguendo la scia del sisma. Deve essere crollato un edificio vicino a voi e questa volta doveva essere molto grande. Issèral, ultima città degli uomini liberi, è caduta. Il nemico ha aperto una breccia nelle mura ed è entrato in città dando il via al saccheggio. Per le strade si consumano omicidi, stupri, furti e altre crudeltà. Incendi vengono appiccati ovunque mentre le grida dei disperati si levano in cielo. Solo poche centinaia di uomini hanno ancora un'ultima possibilità di salvezza. Voi siete tra questi. Vi trovate all'interno di una galleria scavata nel sottosuolo di una città, un passaggio segreto creato appositamente per fuggire in caso di assedio. E' un grande e oscuro tunnel lineare. L'aria è viziata e fa molto caldo, colpa dalle tante persone che affollano questo luogo: c'è chi urla, chi piange e chi si lascia andare a scatti di rabbia. Tutti vogliono raggiungere la Grande porta il prima possibile. Si tratta di un grande portone di fattura nanica. Varcarlo significherebbe abbandonare la città e avere salva la vita. Un uomo, spinto dal terrore, supera prepotentemente un gruppo di persone. In sottofondo si sente una bambina che chiama sua madre. Nonostante tutte queste difficoltà, il fiume di persone avanza verso la salvezza. Un altro rombo e la terra trema ancora. Scie di polvere cadono dal soffitto. Il vocio dei fuggitivi si fonde in un unico urlo di terrore. Dalle retrovie, in questo momento, si levano altre grida. Passano solo pochi secondi e tutto il resto della folla capisce cos'è appena accaduto. Il nemico vi ha trovato. Una schiera di soldati ha raggiunto la coda del corteo, iniziando così il massacro. Anche se sono lontani da voi potete scorgere solo per un momento le prime picche nere pronte a trucidarvi. Si scatena il panico. La folla accelera il passo, urla e si dispera. Ogni regola è venuta meno così come ogni segno di civiltà. Gli uomini si spingono l'uno contro l'altro, calpestano chi è inciampato, si tirano i capelli e si picchiano pur di avanzare più velocemente. La Grande porta compare finalmente di fronte a voi. Si tratta di un massiccio complesso di pietra formato da due ante e da ingranaggi che costituiscono una sezione del meccanismo che controlla l'apertura e la chiusura della porta. I soldati della città, un gruppo di guerrieri in testa al corte, iniziano ad azionare gli ingranaggi. Non appena la porta inizia ad aprirsi, qualcosa dall'altra parte la sfonda con estrema facilità. Solo un drago è capace di spalancare in questo modo la Grande porta. La bestia compare di fronte a voi. Nere sono le sue scaglie e nera è la sua armatura. I suoi occhi senza iride risplendono di una sinistra luce verde. Dietro la sua testa c'è il cavaliere che lo controlla. Un invasore dall'armatura scura. Uno sciocco di redini e il drago riceve così l'ordine di attaccare. Rotea la testa è soffia contro la folla. Il suono delle grida è accecanti. L'acido vomitato dal drago scioglie chiunque investi, i miasmi e i vapori provocati da quella sostanza iniziano ad avvelenare l'aria. Voi siete al di fuori del raggio del suo soffio... ma abbastanza vicini da essere investiti da alcune gocce di acido, dal sangue di chi è stato appena ucciso e da brandelli di carne che la sostanza ha staccato via dalle ossa. Tornare indietro significherebbe affrontare i lancieri. Avanzare significherebbe essere sciolti o divorati dal drago nero.
  6. DnD 3e

    Il mercante di Dawnstar parte 1. Il mercante di Dawnstar Dopo aver sconfitto Weeham e scoperto dai suoi soldati arresisi che il nemico che state inseguendo da quasi un'ora è un mind flayer di nome Sarkt, vi dirigete verso la tesoreria del nascondiglio dei duergar, mentre decidete se siete pronti ad affrontare il vostro nemico che potrebbe nascondersi nella stanza accanto. La caverna dei duergar è spaziosa, più di una decina di letti sono posizionati alla sinistra dell'ingresso, una sala d'allenamento si mostra a voi di fronte al corridoio dell'entrata, dopo la stanza centrale. Proseguendo a destra, vi ritrovate in una sala da pranzo con numerosi tavoli ed una modesta cucina a fianco, subito vicino alla cucina c'è uno spazioso magazzino, apparentemente contenente principalmente viveri ed armi. Infine giungete alla tesoreria, una stanza chiusa da un portone in ferro che la chiave trovata su Weeham apre facilmente. La tesoreria è un piccolo incavo ricavato nella roccia, al centro c'è un forziere, mentre al fianco trovate una scrivania con una pergamena su cui sono segnate le entrate e le uscite di denaro dal forziere. Attualmente leggete che ci sono 4000 monete d'oro all'interno della cassa. Nel frattempo, Frederik si abbevera di un'altra pozione di guarigione, paradossalmente comprata con i soldi di chi adesso vuole uccidervi, vedendo le sue numerose ferite diminuire ulteriormente di intensità, ma senza ancora sparire completamente. @Frederik @tutti
  7. Anno 2187 D.A (dopo l'abbandono) , estate ,18° giorno dell'ottavo mese. Sono circa le due del mattino la notte sopra la città in rovina è calma ma sulle montagne a sud si stagliano grandi nuvole nere visibili grazie alla luce provocata da una violenta eruzione vulcanica. Il silenzio dell'oscurità è interrotto dall'andirivieni dei servitori , dal rumore della fucina e dal cozzare delle armi dei combattenti intenti ad allenarsi, ma addentrandosi nell'interno del palazzo reale i suoni si attutiscono fino a scomparire in un silenzio di tomba. Siete seduti in torno al grande tavolo di onice per discutere delle prossime mosse da intraprendere per perpetrare i vostri scopi , queste sono le ultime notizie e gli argomenti di discussione @ Argomenti di discussione @ Tutti
  8. DnD 3e

    Caratteristiche @Derù 9 9 13 13 15 15 @smite4life 10 12 12 13 14 15 @Kable991 8 9 10 12 16 17 Chiedete pure per domande e informazioni varie.
  9. DnD 3e

    Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. @mappe Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro equipaggiamento. "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
  10. Vedendo Julian ora ricoperto di unto il drago lo lascia andare con la zampa, facendo poi scattare avanti la testa per ingoiarlo. Sir Tiberius però non perde tempo e scatta in avanti con un altro violento colpo. Gli assalti del crociato di Heironeous stanno cominciando a farsi sentire sul grande rettile, che è coperto di tagli e sangue. @ Iniziativa @ Sir Tiberius @ Julian @ Tutti
  11. topic di servizio (1). @1701E, @Derù, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life. Aperto il nuovo topic di servizio, come da regolamento per il raggiungimento dei 1000 post.
  12. DnD 3e

    @IlSem https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1094042 @OrsoMannarohttps://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1090950 @Fezza https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1090586 @Zellos https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1097756 , ecco il topic di gioco per la campagna. Vi trovate a Waterdeep, una delle più grandi città della Costa della Spada Settentrionale, avete goduto, oppure no, delle migliaia di servizi, locande e divertimenti che una città del genere può offrire, ma adesso siete di partenza, per un motivo o per un altro, tutti voi avete trovato un imbarco sulla "Barba dei Mari", una nave mercantile diretta a nord con il suo carico. Arrivate al porto e trovate subito la nave che cercate, non che sia facile confonderla, perfino per gli standard di una città come Waterdeep, un nano capitano di una nave è strano.
  13. DnD 3e

    Una fredda ma limpida giornata d'inverno vi si presenta davanti. Siete una piccola carovana di una ventina di persone diretti verso il vilaggio di Ozein, dove l'Ordine del Cavaliere Senza Testa ha sede. Tutti voi avete sentito parlare molto dell'Ordine, della sua opera di lotta contro le creature demoniache e del bene che sta facendo in questo terre. I cantastorie dell'Ordine hanno negli ultimi mesi diffuso la notizia che ad Ozein si terrà una selezione di nuove possibili reclute per l'Ordine, da sempre aperto nell'accogliere nuovi membri. Si cercano combattenti, artigiani esperti, guaritori, boscaioli e contadini, insomma ogni genere di professione che possa essere utile ad una nuova comunità in crescita. Quasi per caso un gruppo di aspiranti si è ritrovato presso la città di Roshar per mettersi in viaggio verso Ozein attraverso le foreste che la circondano. Per strada hanno trovato e accolto nella carovana altri viandanti con lo stesso obiettivo e ora una linea di carri, muli e cavalli e persone a piedi si stende per la strada impolverata che attraversa la foresta. C'è chi viaggia solo con uno zaino, chi con abbondanti scorte, chi addirittura con la propria famiglia, alla ricerca di una nuova vita. Siete partiti di buona mattina e dovreste arrivare ad Ozein per sera, secondo le pietre miliari che ogni tanto segnano la strada. La mattina è ancora fresca quando, dietro una curva del sentiero, intravedete aprirsi un'ampia radura. Sulla destra della strada si erge una collina perfettamente tondeggiante ai cui piedi vedete una piccola casetta. Il fumo che esce dal camino indica chiaramente che qualcuno si trova all'interno. @Derù @Kable991 @smite4life
  14. DnD 3e

    Nuovo topic di servizio per la campagna. Il precedente ha raggiunto il limite dei 1000 messaggi.
  15. DnD 3e

    Si prosegue da qui @ Jhaelfil e Naenre Spoiler: Assieme scendete ai piani inferiori e notate che non sembra esserci nessuno a sorvegliare le stanze di Myrymma @Daral Spoiler: Scendi in strada e provi a cercare di ottenere informazioni, ma tutti quelli che incontri stanno semplicemente scappando impauriti e non sembrano aver voglia di fermarsi a parlare @ Naenre Spoiler: mentre stai scendendo con Jhaelfil intravedi uno scorcio della battaglia da una finestra e noti che le due gigantesche creature proseguono nel loro scontro titanico. Dopo qualche tempo una delle creature sembra come bloccarsi sul posto e viene assaltata e rapidamente fatta a pezzi dalla seconda.
  16. DnD 3e

    @Florismart, @Shush, @€@r£, ecco qui il topic di servizio per la campagna, posto le indicazioni generali, così mi dite se volete cambiare qualcosa: livello di partenza 1º, point buy da 32, no tratti e difetti manuali: Master, Giocatore, Mostri I-III, 4 perfetti in italiano, tutti i manuali d'ambientazione Faerun Razze: tutte, anche con riduzione mdl di Arcani Rivelati Classj: tutte quelle nei manuali postati spero d'aver detto tutto, per dubbi chiedete pure @Caius e @Arcal, datemi un cenno per favore, se partecipate o no
  17. DnD 3e

    @Pippomaster92 @nanobud @Pascolaio @Zyl Sono passati ormai due mesi dalla conquista e distruzione di Menzoberranzan da parte degli svirfneblin, che ha sconvolto la vita dei drow che vi abitavano e ha gettato questa regione del Sottosuolo nel caos totale. Felandul e Z'ress sono due tra i pochi drow che sono riusciti a scappare da Menzoberranzan, sfuggiti alla cattura da parte degli svirfneblin e si sono diretti ad un vecchio avamposto drow abbandonato scavato in una stalagmite gigante, un tempo posseduto dalla famiglia di Z'ress, a circa quattro giorni di viaggio a sud est della città. Sono riusciti a rimetterlo più o meno in sesto rendendolo abitabile e hanno ripulito la zona circostante da una banda di derro. Dopo circa tre settimane passate all'avamposto, mentre svolgevano una pattuglia nella zona i due drow incontrano un umano ed un diopsid alle prese con tre minotauri parecchio infuriati. Dopo essersi alleati nel combattere ed eliminare i minotauri i drow scoprono che l'umano ha deciso di scendere nel Sottosuolo per riportarvi l'equilbrio mancante dopo la caduta di Menzoberranzan. Il diopsid l'ha incontrato mentre si inoltrava nel Sottosuolo, un tempo era un mercenario al soldo dei drow ma l'avamposto dove era stazionato è stato distrutto dagli svirfneblin e ora è stato assoldato dal druido. Resisi conto del vantaggio almeno temporaneo nell'aiutarsi a vicenda si forma un incerto gruppo tra i quattro che prendono dimora nella stalagmite gigante. Dopo qualche giorno di routine e convivenza inizia a diventare chiaro a tutti che le scorte stanno iniziando a calare drasticamente. La soluzione più pratica sembra quella di dirigersi verso Mantol- Derith, una piccola cittadina franca e centro commerciale un tempo fiorente. Tuttavia non si hanno più notizia dalla cittadina da parecchie settimane.
  18. DnD 3e

    @Zyl @Pascolaio @Pippomaster92@nanobud Ecco il TdS. Per il livello direi qualcosa tra il 5° e l'8° non potete proprio essere delle mezze calzette. In generale ogni manuale e rivista, ma evitiamo la roba eccessiva in stile incantatrix o cheater of mystra. Soldi da manuale, caratteristiche tiro io, pf massimi primo livello, arrotondati per eccesso livello dispari per difetto livelli pari. Possibilità di usare la riduzione del MdL come da Arcani Rivelati. Ovviamente le razze mostruose sono accessibili, ma anche le classi da mostro à la Specie Selvagge.
  19. DnD 3e

    Venite portati all'interno della lussuosa villa del sindaco e qui, dopo essere passati per il corridoio che conoscete ormai bene, venite portati fino alla sala dei ricevimenti, dove intorno ad un tavolo imbandito a cena, pieno di cibi prelibati e bevande pregiate, si trovano Adamor,Dakronas,il sindaco e una umanoide che suscita subito gioia in Shaària e stupore negli altri membri del gruppo. Insieme alle autorità della cittadella si trova un umanoide alto circa due metri e sessanta a torso nudo, con un fisico scolpito, che ha un braccio completamente tatuato con litanie sacre e preghiere e presenta anche la figura di un sole splendente stampata su di un pettorale. Sulla gambe scende una veste color oro e bianco che è piena di raffigurazioni clericali simili a quelle che presenta la chierica di Pelor. La scosa che suscita interesse in Escanor e Katherine è la razza della persona li presente, infatti questa ha una testa da leone, con la criniera dorata e splendente, ed una coda da felino che esce dal retro della tunica che copre gli copre le gambe. Dietro la schiena legate ad una cintura color rubino tiene uno scudo ed una mazza di dimensioni letteralmente non umane. Come entrate nella stanza Regaltd, che vi ha accompagnato sin qui, chiude la porta dietro di voi e vi invita ad andare avati e di sedervi. Il sindaco prende subito la parola ''Signori sapevo che sareste tornarti. Prego sedetevi, so che avete molto da raccontarci sugli ultimi avvenimenti e su quello che avete scoperto.''rimane un secondo in silenzio ed il suo volto si incupisce ''pur troppo sono certo che non siano belle notizie.ma con voi qui non c'è da temere.'' poi alza un braccio ed indica l'umanoide mostruoso accanto a lui e continua ''lui è Drefiuxen, campione e difensore della somma sacerdotessa dell'ordine di Pelor. E' venuto sin qui solo per voi.'' il sindaco fa un cenno al felinide e gli cede la parola. Questo esordisce con voce ruggente ma suadente, facendo un inchino dopo essersi presentato di persona ''salve campioni del bene. Sono qui per ordine della somma sacerdotessa di Pelor per sapere degli avvenimenti che stanno attanagliando le terre circostanti. Ma ora esponete pure quello che avete da dire a queste buone persone, le nostre faccende possono attendere qualche minuto.'' il grosso leone dorato si siede su una sedia in maniera scomoda viste le sue dimensioni ed aspetta che voi parliate di quello che avete visto nella torre. ora che il leone umanoide vi ha rivolto lo sgurado riuscite a distinguere una sua particolarità, ovvero che ha un occhio color oro e l'altro completamente nero. Doamarael si presenta alla coorte nella stanza e con fare molto delicato si dirige verso una sedia vicino ad una finestra e guarda di fuori la notte che avanza e la pioggia che continua a cadere costante nelle terre della cittadella. Adamor ed il cacciatore sono fissi con lo sgurado a voi aspettando che gli diate informazioni su tutto quello che sta accadendo in questi luoghi. Ora tutta l'attenzione dei presenti e sul vostro gruppo. @Shaària @tutti @immagine Drefiuxen
  20. DnD 3e

    Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).
  21. DnD 3e

    Tutti Vi trovate nella locanda del Gatto Nero. Non è la migliore locanda di Mantova, ma neanche la peggiore. Il vino è decente, la cucina discreta e i letti sono sempre puliti e in ordine. Il Festival della Primavera sta filando liscio per tutta la città, gli incontri del torneo inizieranno a breve, e l’entrata è libera. I clienti parlano di quello, della recente scaramuccia fra Ferrara e Milano, del Nipote di Federico II che sarebbe in Germania, cercando di mettere su un’armata, delle belle ragazze che passano per le strade della città. Insomma, i soliti discorsi che emergono in una locanda. @ Orso--------------- Sei seduto al centro della sala conviviale. Stai gustando un maiale farcito con pere e noci, cosparso di miele (offerto dal locandiere, che ha riconosciuto il tuo conio e la tua famiglia). La cameriera ti porta da bere, e ti lancia sguardi ammiccanti da qualche minuto. Noti su di lei degli strani simboli sul braccio (non capisci se sono semplici tatuaggi o qualcosa di più ricercato). Poco lontano da te sta un uomo alto, ben armato, che ti osserva. Nell’angolo estremo della stanza noti una donna, non molto alta, col cappuccio tirato sul viso. Viene avvicinata con fare circospetto da due uomini che hanno l’aria di essere mercanti. Non riesci a sentire le loro parole, ma la donna ti pare chiaramente sorpresa e a disagio. Non noti però alcuna aria di minaccia sopra i mercanti. Poco distante da te, un metro circa, stanno delle stanze private. Un uomo alto, coi capelli lunghi ed un cappotto di cui riconosci lo stile delle sartorie della famiglia Vivaldi (avversa alla tua), si dirige verso una di queste con in mano quella che sembra essere una “valigia” (una borsa per il trasporto oggetti arrivata da poco a Venezia). Un ragazzo va a sbattergli contro, scusandosi, per poi dirigersi verso il bestione armato e sedersi ad un tavolo, dopo avergli riferito qualche parola. L’uomo con il vestito dei Vivaldi scompare dietro le tende, ma riesci chiaramente a sentire le parole “affare” e “soldi” venire da lì. Noti anche un uomo appostato lì vicino, che non sembra avere le migliori intenzioni. Si siede al tavolo davanti a te, e capisci che sta parlando con qualcuno, ma l'uomo ti oscura la visuale. Vedi dell'acciaio, e capisci che sta minacciando il suo interlocutore con una lama. @ pg marco------------------ Sei seduto in un angolo della taverna. Il taverniere sembra averti trattato in modo strano, non ti ha chiesto il nome o altro, ti ha solo portato convinto verso quel tavolo. Il tavolo è immacolato, senza intagli o sbavature. Il taverniere è un tipo molto pulito, oppure quel tavolo non viene usato molto. Nessuno viene a chiederti nulla per diverso tempo, e la cosa ti innervosisce. L’unica cosa che noti nel mezzo alla locanda è un giovane dall’aspetto ricercato che ti ha lanciato qualche occhiata curiosa. Vieni interrotto dai tuoi pensieri da due uomini, piuttosto in carne, con un viso serio e imperlato di sudore. Selina Corvobianco? Salve, sono Vittore del Lago, questi è mio fratello Giovanni. Siamo qui perché avremmo bisogno dei suoi… servigi. Abbiamo preso accordi con la Gilda, e ci avevano detto che sarebbe stata qui. Il simbolo sulla sua spalla però… poco importa. Come dicevamo ai suoi.. datori di lavoro… avremmo bisogno dei suoi.. servigi. Mi scusi l’insicurezza, ma sa… non pensavo proprio che saremmo arrivati a questo punto. @Nicodemo----------------- Appena entri nella locanda noti la scena che ti aspetteresti nella locanda. Potresti stare ad osservare più a lungo ma non hai tempo. Chiedi al locandiere dove potresti trovare Minetti, e lui ti indica le stanze private, dietro le tende, che sono in un lato della locanda. Mentre ti avvi, noti un uomo mangiare un piatto costoso, e nella distrazione un elfo – o così ti pare- si scontra con te. Mi scusi signore dice, mentre si dirige in fretta verso l’altro capo del locale. Entri, e ti trovi davanti un uomo stranamente prestante. Al fianco porta uno spadino, ed è attorniato da due guardie ben equipaggiate. Ti fa cenno di sederti, poi inizia a parlarti. Bene bene. Ecco a noi il nostro commerciante d’armi. Oh, non c’è bisogno che mi saluti. Non è importante, come non lo è il tuo nome. Sono sempre stato convinto che fossero gli affari a parlare per le persone, per cui niente ciance e vediamo come sei fatto. È l’ì dentro? Dice, indicando la valigia. Che strano metodo di trasporto. Ma che importa. Avanti, mostramelo e vediamo se vali i miei soldi “artefice”. Le ultime parole ti sembrano dette con scherno, ma non puoi esserne sicuro. @ Ilderico------------------- Dentro la locanda trovi la solita folla. Sei un cliente abituale, e quindi le persone ti trattano come un amico. Il locandiere ha un’attenzione speciale per te, forse perché gli ricordi suo figlio morto. Anche le cameriere non disdegnano la tua compagnia, ma oggi le loro attenzioni sono verso un giovane al centro della locanda. Il locandiere ti ha detto che è della famiglia Molin, una delle più influenti famiglie di Venezia. Non sa perché è lì e neanche gli interessa. Gli affari dei clienti non mi riguardano dice, dando un’occhiata intimorita verso l’angolo del locale dove una donna incappucciata viene avvicinata dai fratelli del Lago, per cui hai compiuto un lavoro tempo fa. Vedi spesso donne sedersi a quel tavolo, vestite sempre come lei, ma questa è la prima volta che la vedi. Hai un contatto credo, dice il locandiere, indicando un ragazzo che sta entrando nel locale. Ti lancia un cenno con la mano, e corre verso di te, andandosi a scontrare con un uomo dall’abito scuro con una mano una specie di borsa. Mastro Ilderico! Scusate l’attesa. Il locandiere mi ha detto che vi avrei trovato qui a quest’ora. Sono Luca, servo umile del comandante della Compagnia della Luna. Lo so, il nome non è molto conosciuto, ma puntiamo a farlo diventare ancora più famoso. Vorremmo arrivare ai livelli del leggendario Giovanni Acuto! Comunque, il locandiere ci ha permesso di usare un tavolo vuole accomodarsi? Vi sedete, ed il ragazzo ordina da bere. Una volta portati i boccali sul tavolo cominciate a discutere della sua proposta. @Bragadin-------------- Entri nella locanda. In mano hai un foglio con su scritto due nomi: “Minetti” e “Gatto Nero”. Ti hanno detto di venire a cercare quella persona, perché la “merce” che cerchi è difficile da trovare, ma non per Minetti. Ti avvii verso il locandiere, che stava parlando con un uomo alto e ben armato. Gli chiedi dove puoi trovare Minetti, e lui ti indica una delle stanze private, e vedi un uomo entrare. Ah pare che abbia già visite. Dovrai aspettare il tuo turno. Nel frattempo vuoi qualcosa? Vieni ti porto ad un tavolo, aspettare a gola asciutta fa sempre male. Ti posiziona su un tavolo non troppo distante dalle sale, un metro circa. Dritto davanti a te sta un uomo piuttosto giovane. Non ti ha degnato di uno sguardo, forse non ti ha visto neanche entrare. Stranamente, nessuno ha ancora fatto caso a te. Nessuno tranne una delle guardie di Minetti, che stava poco oltre la tenda delle stanze private. Senza neanche chiederti il permesso, si siede davanti a te. Bella giornata eh? Sei un tipo strano, si nota subito. Immagino tu sia qui per Minetti, ma per cosa in particolare? In questo lavoro ho visto un sacco di gente, ma tu… tu le batti tutte! Allora dai raccontami tutto. Senti qualcosa nella zona interna della coscia. L’uomo ha estratto una lama (non sei sicuro se spada o pugnale) e te la sta puntando contro. Non voglio correre rischi dice, con gli stramboidi è bene chiarire tutto prima di presentarli al capo.
  22. DnD 3e

    Salve, sto cercando una campagna di dnd a Palermo, premetto che sono un novizio ma imparo molto in fretta (per quanto riguarda i manuali e le regole). Se state cercando giocatori sono disponibile, premetto che ho 20 anni e sono sprovvisto di macchina quindi non posso fare viaggi interminabili, a presto
  23. DnD 3e

    @ Abelas / Irina @ IlBaddynatore/Eredur @ dmitrij/omar @ pippomaster / iguir @ Briu/daila
  24. DnD 3e

    Si prosegue da qui. Rurik Kalana! Visibilmente commosso, non posso trattenere la mia gioia nel rivedere una delle persone più importanti della mia vita quando corro ad abbracciarla, gli occhi un po' lucidi. Allo stesso tempo è viva la tristezza per il destino di Brozka, ma sono certo che Kord ci mostrerà la via per riportarlo in vita. Le nubi che si addensano all'orizzonte riportano presto l'attenzione sugli avvenimenti recenti e che paventano all'orizzonte nientemeno che una guerra. Pensavamo ad Absalom come la base ideale per l'ordine, ma pare non sia così. Tuttavia perdonami Kalana, sono certo mi sfugga qualcosa: perché dovremmo immischiarci in una faccenda politica di lotte tra famiglie? Ho sentito di rapimenti e incendi, ma soprattutto ho sentito che Toshiro è di nuovo alla macchia. Aggiornami un poco... dico già massaggiandomi le tempie per il mal di testa che verrà.