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  1. DnD 3e

    Avventurieri, donzelle, menestrelli e principesse state per entrare in un mondo fantastico. Campagna : LA FENICE BIANCA Circa un secolo fa la battaglia per la sopravvivenza tra bene e male si concluse con la vittoria delle forze del bene a costo di grandi sacrifici per tutto il mondo conosciuto. Da quegli anni sono poche le storie che si narrano sulle vicende, tranne il canto degli eroi. Troppe le atrocità che il mondo ha voluto dimenticare, andate perse insieme ai saperi e ai poteri di quell'epoca. Tanti anni dopo si vive un'epoca di pace e prosperità. Le città hanno rinforzato i loro sistemi economici e militari, formando delle leghe e influenzando politicamente i territori circostanti. Non esistono grandi imperi o poteri forti. L'ordine del mondo è di nuovo in formazione ricostruendo i suoi cocci dopo la distruzione provocata dalla Grande Guerra. Ogni terra e ogni luogo ha sue specificità su culti, leggi, tradizioni e credenze. La campagna partirà dalle Terre Centrali, luogo di grandi traffici e commerci, piena di genti di ogni razza. Voi conoscete molto poco dei segreti del mondo... e questo mondo ha molti segreti ed è molto vasto... sta a voi viverlo fino in fondo. ____________________________________________________________ Modalità di scrittura Il titolo del post deve avere il nome del vostro personaggio. Per la narrazione delle azioni possiamo usare il carattere stampatello normale. Per i dialoghi è più corretto usare il grassetto. Per i pensieri dei personaggi potete usare il corsivo blu Per favorire a tutti il corretto svolgimento delle dinamiche di gioco mettiamo sotto spoiler l'indicazione delle nostre azioni. I tiri per colpire, le abilità ecc ecc. Perché così ci sbrighiamo che se devo sempre andare a trovare tutto il materiale esco pazzo XD Potete indicarlo ricolto a me usando questo metodo >DM Penso che converrete con me che possiamo usare anche lo spoiler per le azioni segrete o le cose che ci diciamo nelle lingue sconosciute. >Nanico >Torgan Frequenza: Per questa settimana ho una buona presenza quindi se voi riuscite a postare tranquillamente possiamo proseguire, poi se dovete fare azioni tra voi e dialogare fate pure senza dover aspettare sempre il master, mi piace tanto incentivare l'interazione e interpretazione tra personaggi. Ci sono altre cose che ho dimenticato?
  2. DnD 3e

    La terra trema ancora. Un rumore, simile al rombo di un tuono, raggiunge la galleria seguendo la scia del sisma. Deve essere crollato un edificio vicino a voi e questa volta doveva essere molto grande. Issèral, ultima città degli uomini liberi, è caduta. Il nemico ha aperto una breccia nelle mura ed è entrato in città dando il via al saccheggio. Per le strade si consumano omicidi, stupri, furti e altre crudeltà. Incendi vengono appiccati ovunque mentre le grida dei disperati si levano in cielo. Solo poche centinaia di uomini hanno ancora un'ultima possibilità di salvezza. Voi siete tra questi. Vi trovate all'interno di una galleria scavata nel sottosuolo di una città, un passaggio segreto creato appositamente per fuggire in caso di assedio. E' un grande e oscuro tunnel lineare. L'aria è viziata e fa molto caldo, colpa dalle tante persone che affollano questo luogo: c'è chi urla, chi piange e chi si lascia andare a scatti di rabbia. Tutti vogliono raggiungere la Grande porta il prima possibile. Si tratta di un grande portone di fattura nanica. Varcarlo significherebbe abbandonare la città e avere salva la vita. Un uomo, spinto dal terrore, supera prepotentemente un gruppo di persone. In sottofondo si sente una bambina che chiama sua madre. Nonostante tutte queste difficoltà, il fiume di persone avanza verso la salvezza. Un altro rombo e la terra trema ancora. Scie di polvere cadono dal soffitto. Il vocio dei fuggitivi si fonde in un unico urlo di terrore. Dalle retrovie, in questo momento, si levano altre grida. Passano solo pochi secondi e tutto il resto della folla capisce cos'è appena accaduto. Il nemico vi ha trovato. Una schiera di soldati ha raggiunto la coda del corteo, iniziando così il massacro. Anche se sono lontani da voi potete scorgere solo per un momento le prime picche nere pronte a trucidarvi. Si scatena il panico. La folla accelera il passo, urla e si dispera. Ogni regola è venuta meno così come ogni segno di civiltà. Gli uomini si spingono l'uno contro l'altro, calpestano chi è inciampato, si tirano i capelli e si picchiano pur di avanzare più velocemente. La Grande porta compare finalmente di fronte a voi. Si tratta di un massiccio complesso di pietra formato da due ante e da ingranaggi che costituiscono una sezione del meccanismo che controlla l'apertura e la chiusura della porta. I soldati della città, un gruppo di guerrieri in testa al corte, iniziano ad azionare gli ingranaggi. Non appena la porta inizia ad aprirsi, qualcosa dall'altra parte la sfonda con estrema facilità. Solo un drago è capace di spalancare in questo modo la Grande porta. La bestia compare di fronte a voi. Nere sono le sue scaglie e nera è la sua armatura. I suoi occhi senza iride risplendono di una sinistra luce verde. Dietro la sua testa c'è il cavaliere che lo controlla. Un invasore dall'armatura scura. Uno sciocco di redini e il drago riceve così l'ordine di attaccare. Rotea la testa è soffia contro la folla. Il suono delle grida è accecanti. L'acido vomitato dal drago scioglie chiunque investi, i miasmi e i vapori provocati da quella sostanza iniziano ad avvelenare l'aria. Voi siete al di fuori del raggio del suo soffio... ma abbastanza vicini da essere investiti da alcune gocce di acido, dal sangue di chi è stato appena ucciso e da brandelli di carne che la sostanza ha staccato via dalle ossa. Tornare indietro significherebbe affrontare i lancieri. Avanzare significherebbe essere sciolti o divorati dal drago nero.
  3. A volte mi chiedo se la realtà esiste davvero, se c’è veramente una natura delle cose, obiettiva e intatta. O se tutto ciò che ci accade è già modificato in anticipo dalla nostra immaginazione. Se sognando qualcosa gli diamo vita. @ Prologo @ Capitano Aristan D'Lyrandar @ Jack o' the shadows @ Negan @ Luce e Terreno @ Tutti
  4. DnD 3e

    Storia generale: REGNI: RAZZE Pantheon INFORMAZIONI GENERALI 1) I giganti si sono estinti d'urante l'era della spada 2) I Draghi sono considerati creature leggendarie di qui pochi credono l'esistenza 3) esistono le leggi non scritte, Leggi imposte dagli dei che puniscono chi non le rispetta, come l'ospitalità (Uccidere un ospite o chi ti ospita) santificare i templi (Gli dei puniscono coloro che profanano i temlpi a meno che non lo faccian con la protezione di un atra divinità) 4)Le divinità possono essere uccise uccidendo tutti i loro chierici 5)La necromanzia viene considerata magia nera e proibita ...e molte altra cose che potrebbero avvenire più avanti
  5. Giocatori: @Tyrion24 @Drauen @Pyros88 @Von Informazioni avventura: Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Voi siete una compagnia di avventurieri che sventò un complotto dei ladri dell'ombra, facendovi conoscere a Waterdeep. È passato poco da quel giorno, e non avete trovato più incarichi; finché Glom, un mercante che ha collaborato nella precedente avventura, vi avvisa che un suo vecchio amico e collega di Dawnstar, Lesmet, è stato assassinato, e suo figlio Naalhmen ha offerto 6000 mo per trovare i colpevoli, e si offre di portarvi la' con la sua nave. Tutto ciò che è successo prima sta a voi, potete decidere se e cosa avete fatto insieme prima di quell'evento, se vi siete conosciuti in quell'occasione; l'importante è che abbiate un motivo serio per viaggiare insieme. La storia dei ladri d'ombra è solo un pretesto per rendervi noti all'interno della città degli splendori, non che abbiate fatto granché ma avete collaborato a sventare il loro complotto ed è una notizia che fa rumore. Se il gruppo ha allineamento tendente al neutrale ci potrebbero stare anche pg malvagi, ma questo lo lascio a voi. Anche per le razze sono abbastanza aperto, ma evitate cose troppo strane. Siccome siete stati a Waterdeep potete scegliere qualunque oggetto dai manuali concessi, e per abbassare il prezzo potete usare un po' di PE per crearli (se siete incantatori). Riguardo a build, vi ho dato anche manuali su cui la mia conoscenza è molto labile, ma non voglio limitare le vostre scelte! Mi basta che mi aiutiate spiegando incantesimi, talenti, oggetti quando li usate così non devo andare a cercarli (specialmente psionici). Informazioni utili alla creazione dei pg: Per le schede ho notato che myth-weavers è molto comodo, ma a me basta che troviate un modo per farle che sia comodo da modificare per voi e facile da consultare per me. Se avete domande scrivete pure, cominceremo solo quando tutti avranno fatto le schede con calma. Ed ora che ho finito di scopiazzare dall'altro topic di servizio vi do il benvenuto nella seconda volta che che faccio da master alla prima avventura interamente costruita da me, spero di non deludere le vostre aspettative e di farci divertire tutti. P.s. due questioni che hanno creato problemi la prima volta e vorrei che fosse tutto a posto. Qualcuno di voi non ha familiarità con le regole di "Armatura come riduzione del danno" e "riduzione del modificatore di livello", entrambe di arcani rivelati?
  6. DnD 3e

    La grande scacchiera Con uno splentente sole che fa la sua apparizione dall'azzurro del mare, comincia un giorno come un'altro nella grande metropoli di Ardis. Gli schiavi si svegliano per primi, pronti a preparare la mattinata ai loro padroni, che, in caso di buon lavoro, potrebbero concedergli qualche ora di libertà nei mercati con una manciata di denaro. Dopo di loro si svegliano i contadini, i quali sanno che lavorare la terra è ben più facile col sole basso che verso mattina tardi, quando picchia più forte. Sicuramente i mercanti della casta dell'alta plebe non attendono molto prima di mettersi in strada, così da poter intercettare qualche nobile lungo le vie per spillargli qualche moneta. Così comincia anche questo giorno lieto nella capitale dell'impero di Austrur. Il popolo di Ardis non ricorda certo i tempi i cui la loro città era un piccolo borgo di perscatori, tuttavia solo poche generazioni addietro, questa era la realtà dei suoi abitanti, nessuno si sarebbe aspettato che la piccola cittadina che costeggiava il delta del fiume Eufus sarebbe diventata il centro di un maestoso impero, guidato da saggi imperatori e appoggiato dal volere degli dei. Eppure così avvenne, ed ora, a soli tre mesi dall'incoronazione di Untars II al grande tempio della montagna, sembra che il rifiorire prematuro della primavera accoglie il nuovo imperatore come un segno divino, un segno che anch'egli, come i suoi padri, è stato scelto da un potere superiore per guidare gli uomini verso un mondo migliore. Tuttavia non tutti credono a queste profezie, c'è chi ritiene che l'ordine sociale di Austrur sia inguisto, c'è chi vorrebbe far cadere le istituzioni e costituire un nuovo sistema libero dalle caste sociali e dai privilegi dei pochi. Lamentele, ovviamente, alimentate dal proliferare sempre maggiore di ladri organizzati nella capitale, una gilda molto radicata nella società, guidata da tre capi misteriosi detti "grigi", esegue in continuazione furti e crimini di vario genere, sia a poveri che a ricchi. Questa piaga criminale, secondo alcuni è in relazione stretta con alcuni organi del senato, offrendo assassinii in cambio di protezione, altri, invece, dicono che paga le guardie cittadine, qualunque sia la verità, la certezza è che i suoi membri sono ben equipaggiati e agiscono impuniti. Nella vecchia locanda del "corvo di ferro", questo è tutto quello che Malia ha di utile per i tuoi piani, ancora c'è molto da lavorare, tuttavia stai acquistando familiarità col suo corpo e questi pochi giorni sono stati un piacevole riposo dopo il lungo viaggio da una parte all'altra del mondo. Sicuramente Malia è un'ospite molto migliore del precedente, il corpo non puzza costantemente del sudore orchesco e l'esilità di questa donna ti permette di muoverti molto più agilmente. Il suo passato non è per nulla augurabile, nata nella casta dei servitori, un solo gradino sopra gli schiavi, ha vissuto tutta l'infanzia all'ombra del suo padrone e probabile padre illeggittimo, finché egli non ha deciso di approfittare di lei, finendo ucciso nel tentativo. Da allora è entrata nella gilda dei ladri, seguendo le orme di Hormen, il suo ambizioso capo che spera di arrivare ad essere uno dei capi dell'organizzazione. Malia ha sempre lavorato da assassina per Hormen, dimostrandosi una valida e scaltra combattente. Ma ora la sua missione è cambiata, adesso il suo compito è frenare la crescita incontrollata dell'impero di Austrur, e, indipendentemente dalla sua volotà, la userai finché non lo porterà a termine o la farai morire nel tentavivo. Il corvo di ferro è un posto per niente di classe, tutte le caste più basse possono entrare e, di conseguenza, quelle alte lo evitano; la gente può stare in anonimato e stare in pace; l'unica condizione è che paghino la modesta rata e che digeriscano la scarsa qualità del servizio. La proprietaria, Elda, somiglia leggermente alla madre di Malia, gli altri ospiti, fortunatamente, non ti hanno mai disturbato, forse anche intimoriti dal tuo equipaggiamento. @1701E
  7. DnD 3e

    Un caldo benvenuto ai miei giocatori questo sarà il topic di servizio della nostra avventura Riepilogo qui il regolamento del pbf. Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.
  8. DnD 3e

    Ok, ho aperto il topic di servizio per: IlBaddynatore Pippomaster92 Abelas Briu Dmitrij Qualche informazione sul mondo della campagna: Premessa, sotto allego una BELLISSIMA mappa con legenda, e se non vi piace vi butto nella zona numero 9, così potete avere anche qualche riferimento geografico. Sono oramai tre millenni che le chiese buone si sono ritirate nella loro fortezza, a causa della lunga e sanguinosa guerra contro una divinità della non morte, in cui la civiltà era sull'orlo della distruzione. I dettagli della stessa si sono oramai persi, si sa che la loro ultima fortezza stava per cedere, quando si fecero avanti tre eroi. Loro riuscirono a guidare gli eserciti per riconquistare il continente, riuscendo infine ad approdare sull'isola da cui provenivano, ma non si sa cosa sia successo successivamente, essi non fecero ritorno, ma le orde si fermarono dopo una grossa esplosione nera che poteva essere vista da ogni angolo del mondo conosciuto. Tutti coloro che hanno provato a navigare fin li non hanno più fatto ritorno, quindi seppur nessuno vieta il tentativo, ben pochi sono così pazzi da tentare il viaggio. Le popolazioni si ripresero, ci furono diverse battaglie di piccole dimensioni, ma nulla che potesse minacciare davvero l'equilibrio, fino a quando il regno degli umani decise di lanciare un attacco su larga scala al regno dei nani, il tutto quattro secoli da oggi, in una guerra chiamata "la guerra dei duecento anni" in cui, grazie anche all'aiuto di truppe mercenarie orchesche, i nani vennero spazzati quasi del tutto via. Oggi sono pochi i nani di cui si conosce l'esistenza, essi vivono vite per lo più solitarie, e vedono con diffidenza gli umani, essendo quasi tutti reduci di quella lunga guerra. Le loro sale, una volta simbolo della loro grandezza, sono ora vuote, o peggio abitate solo da banditi. Gli elfi e l'ordine delle chiese si sono tenuti neutrali nella faccenda. Gli orchi però non sono mai sazi di lotte, e negli ultimi dieci anni hanno deciso di lasciare le loro isole, limitrofe ai territori elfici, per marciare in guerra. Hanno distrutto quasi totalmente, nel giro di cinque anni, gli elfi, che erano totalmente impreparati, ma la cosa sorprendente è che praticamente tutti i pochi sopravvissuti hanno deciso di unirsi all'orda, non sapendone il motivo quei rarissimi casi che invece non hanno ceduto sono trattati da reietti e ben pochi si fidano di loro. Grunt, il capo dell'armata orchesca, sembra che voglia conquistare tutto il continente, ma da un lato hanno le chiese a fermarli, dall'altro, nella via per i regni umani, che non si sono ancora ripresi del tutto dalla guerra con i nani, vengono tenuti a bada dalla coalizione possibile grazie ad un gruppo di druidi di alcune tribù lucertoloide e quel poco di potere militare rimasto. Questa è la panoramica generale, ecco invece la BELLISSIMA mappa: Legenda: 1: La roccaforte delle chiese buone, un0isola pesantemente fortificata che oggi si crede inespugnabile. (Non ne si era tanto sicuri nella guerra contro la divinità non morta) 2: Deserto, sembra sia comparso d'improvviso durante la guerra, ma nessuno seppe mai dire come mai. 3: La casa dell'uomo, questo è il regno umano, vi è solo una grande città, il resto è composto da diversi villaggi sparsi, essendo questa l'unica vera e propria città nel tempo ha perso il suo vero nome e ora viene chiamata da tutti "La città" o "La capitale del regno" 4: Le paludi dei lucertoloidi. Non si sa molto di queste terre, non fanno entrare quasi nessuno. 5: La foresta dei druidi. Qui è dove risiedono i druidi, viene difesa principalmente da delle bestie selvatiche che ne fanno da guerrieri e messaggeri, è il luogo dove la maggior parte degli elfi non convertiti si è rifugiata. 6: La patria degli elfi, una volta qui esistevano molte belle città tra gli alberi, ma ora quello che ne rimane è ben poco, qualche albero mantiene le cavità per ospitare le genti, ma la magior parte delle strutture artificiali è stata rasa al suolo per far posto a diversi fortini orcheschi. 7: I monti nanici, qui è dove risiedevano i nani un tempo, ora sono territori di difficile attraversata e per lo più abbandonati, sono anche la casa di molti fuorilegge. 8: L'arcipelago degli orchi, qui è da dove viene l'orda verde, le risorse del luogo sono state quasi del tutto consumate, è il solo luogo dove crescono i loro piccoli, li trasportano poi all'età giusta per combattere attraverso la nave, si dice sia anche casa di alcune delle più pericolose belve. 9: L'isola che non c'è, luogo di battaglia dei tre eroi, è circondata da delle scogliere molto alte, quindi l'approdo è difficile anche senza la sparizione di tutti coloro che ci provano. Due paroline sulla religione: Come dissi nell'altro topic nel mio mondo non sono le divinità che hanno creato i popoli, ma i popoli che hanno creato le divinità, quando grandi masse credonocon tutti il cuore nell'esistenza di un dio, esso semplicemente nasce, quando la gente inizia a cambiare il modo di vedere un dio, esso cambia con tale credenza. Questo è successo con le divinità buone, con il passare del tempo, a causa della loro posizione lontana dalla civiltà, i suoi chierici aiutavano solo chi oteva permettersi di spendere i soldi per i loro lunghi viaggi, perchè seppure volevano fare del bene avevano delle grosse spese, in tal modo la gente ha iniziato a credere che le "vecchie" divinità fossero tutte avide e corrotte, nonostante seguissero i loro principi, non è quindi difficile trovare in diversi villaggi delle chiese tutte nuove, dedite all'accudire i poveri e chi non può permettersi altro, una chiesa che ha preso molto piede per esempio è quella della profetessa. Un tempo umana riuscì a raccogliere un discreto seguito, fece diverse profezie, e tutte si avverarono, prima di lasciare questo mondo ne fece un'altra: "Quando le tenebre ricopriranno il tutto, allora una forte luce le scaccerà, divorando quanto di male esiste e creando un luogo senza sofferenza" Sono passati oramai cinquant'anni dalla sua morte, ma a causa dei suoi numerosi seguaci è rinata sotto forma divina. Finita questa parentesi di storia sulle divinità ne apro anche un'altra: non esistono chierici senza divinità nella mia ambientazione, ma esistono chierici di divinità in cui solo loro credono, per riuscire a creare una divinità da soli è necessaria una grossa fede, per questo riescono lo stesso a ottenerne i servigi, e un'altra cosa, se una divinità dovesse affrontare un forte avversario e perire tutti i suoi seguaci lo percepirebbero, e seppure è vero che potrebbero riportarla in vita credendo che non sia la sua fine, il contraccolpo ricevuto è talmente forte che quasi nessuno ci crede davvero, per questo sono rari i casi di divinità risorte. Vi lascio ora libero spazio di raccontarmi un po' se vi ispira, cosa vorreste fare, sia come personaggi che come tipo di avventura. Se l'ambientazione non vi ispira ditelo pure, non mi offendo e passo tranquillamente a qualche altra cosa Dopo avervi buttati nella zona 9 s'intende.
  9. DnD 3e

    Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. @mappe Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro equipaggiamento. "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
  10. DnD 3e

    Si prosegue da qui @ Jhaelfil e Naenre Spoiler: Assieme scendete ai piani inferiori e notate che non sembra esserci nessuno a sorvegliare le stanze di Myrymma @Daral Spoiler: Scendi in strada e provi a cercare di ottenere informazioni, ma tutti quelli che incontri stanno semplicemente scappando impauriti e non sembrano aver voglia di fermarsi a parlare @ Naenre Spoiler: mentre stai scendendo con Jhaelfil intravedi uno scorcio della battaglia da una finestra e noti che le due gigantesche creature proseguono nel loro scontro titanico. Dopo qualche tempo una delle creature sembra come bloccarsi sul posto e viene assaltata e rapidamente fatta a pezzi dalla seconda.
  11. DnD 3e

    Questo è il topic di servizio della campagna War of the Lance, che si pone l’obiettivo di giocare la Saga Classica del Dragonlance. Ringrazio @dalamar78 per il forte supporto nel lanciare questa campagna La campagna si svolgerà con regolamento 3.5 con l’uso dei soli moduli base (PlayerHB e DMGuide) e dei sourcebook ufficiali del setting Dragonlance. Il TdG sarà su www. dungeonpbem.net Invitati ad oggi a partecipare a questa campagna sono @dalamar78 @Lirenzo @Hennet87 @Ghal Maraz @Dmitrij @Landar @Pentolino C'è ancora un posto libero per cui sto aspettando conferma da un paio di giocatori. Si useranno ovviamente i personaggi previsti dalla campagna Tanis - Half Elf Fighter 5 Carmon - Human Fighter 6 Raistlin - Human Magic User 3 Flint Fireforge - Hill Dwarf Master 1 Fighter 3 (il master è una classe propria del setting di persone altamente specializzate nella loro arte) Tasslehoff - Kender Rogue 4 (il kender è una specie di halfling) Sturm - Human Fighter 6 Goldmoon - Human cleric 5 Riverwind - Barbarian 3 Fighter 2 Vi prego di confermarmi l’interesse ed iniziare a parlare di come distribuirsi i pg Sono a disposizione per ogni chiarimento
  12. Un caldo benvenuto ai miei giocatori , questo sarà il topic di servizio della nostra avventura , che inizierà appena finirete le schede Riepilogo qui il regolamento del pbf. Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.
  13. DnD 3e

    @Florismart, @Shush, @€@r£, ecco il topic di gioco. Cominciate a scrivere la prima parte della vostra storia, rispondendo a queste domande: di che razza sei? Che classe sei? Quali sono i tuoi obiettivi?
  14. DnD 3e

    Nuovo topic di servizio per la campagna. Il precedente ha raggiunto il limite dei 1000 messaggi.
  15. DnD 3e

    Una fredda ma limpida giornata d'inverno vi si presenta davanti. Siete una piccola carovana di una ventina di persone diretti verso il vilaggio di Ozein, dove l'Ordine del Cavaliere Senza Testa ha sede. Tutti voi avete sentito parlare molto dell'Ordine, della sua opera di lotta contro le creature demoniache e del bene che sta facendo in questo terre. I cantastorie dell'Ordine hanno negli ultimi mesi diffuso la notizia che ad Ozein si terrà una selezione di nuove possibili reclute per l'Ordine, da sempre aperto nell'accogliere nuovi membri. Si cercano combattenti, artigiani esperti, guaritori, boscaioli e contadini, insomma ogni genere di professione che possa essere utile ad una nuova comunità in crescita. Quasi per caso un gruppo di aspiranti si è ritrovato presso la città di Roshar per mettersi in viaggio verso Ozein attraverso le foreste che la circondano. Per strada hanno trovato e accolto nella carovana altri viandanti con lo stesso obiettivo e ora una linea di carri, muli e cavalli e persone a piedi si stende per la strada impolverata che attraversa la foresta. C'è chi viaggia solo con uno zaino, chi con abbondanti scorte, chi addirittura con la propria famiglia, alla ricerca di una nuova vita. Siete partiti di buona mattina e dovreste arrivare ad Ozein per sera, secondo le pietre miliari che ogni tanto segnano la strada. La mattina è ancora fresca quando, dietro una curva del sentiero, intravedete aprirsi un'ampia radura. Sulla destra della strada si erge una collina perfettamente tondeggiante ai cui piedi vedete una piccola casetta. Il fumo che esce dal camino indica chiaramente che qualcuno si trova all'interno. @Derù @Kable991 @smite4life
  16. DnD 3e

    il mercante di Dawnstar parte 2 Il mercante di Dawnstar Dopo aver raccolto le informazioni che vi servivano e preparatovi al meglio per il viaggio, tornate nella locanda e vi addormentate consci che state per attraversare una delle terre più pericolose di tutti i mondi conosciuti. Pronto a rischiare la vostra vita per distruggere l'artefatto trovato tempo fa a Cillyscat, carichi della consapevolezza che sarà l'unico modo per ottenere le informazioni promesse dagli arpisti, vi mettete in viaggio per le strade di Silverymoon in un freddo mattino di autunno. Nuvole nere si sono accumulate durante la notte ed un vento dalla catena di montagne che delimita il dorso del mondo vi ha raggiunti, sembra che tutto il paesaggio intorno a voi stia partecipando all'inquietudine che vi assale. Arrivati alla locanda del ponte dell'arcobaleno, anche i vostri nuovi compagni di avventura non sembrano calmi. Gileos è ancora più silenzioso di come lo avete lasciato, il nano stringe forte una balestra dalla cordicella che riluce nella stanza, l'umano impugna una spada ed ha lo sguardo fisso nel vuoto ed, infine, Elasia tiene in mano il bastone di cui parla ed ha un viso deciso e pieno di risolutezza. Di fronte a voi notate che l'armadio è aperto, ma all'interno invece di esserci vestiti come di norma o almeno una chiusura in legno, c'è solo un'oscurità profonda, ancora più profonda di quella che avete visto al portale per gli altari di Atrokos, ancora più nera di qualunque cosa abbiate mai sperimentato. Questa oscurità sembra propagarsi oltre l'armadio da cui esce, quasi come se si stia allungando per divorare ogni cosa presente nella stanza, più la guardate più avete la sensazione che vi stia per avvolgere, che stia per avvolgere il mondo intero e che se ne nutrirà fino a lasciarlo completamente vuoto. Quella è la nostra meta. Dice Elasia risoluta. Spero siate pronti perché dovremo passarci ben più di qualche minuto in quell'abisso di oscurità. Non allontanatevi da me senza protezione, restate a pochi metri dal bastone che impugno. @tutti
  17. Si prosegue da qui. Rurik Kalana! Visibilmente commosso, non posso trattenere la mia gioia nel rivedere una delle persone più importanti della mia vita quando corro ad abbracciarla, gli occhi un po' lucidi. Allo stesso tempo è viva la tristezza per il destino di Brozka, ma sono certo che Kord ci mostrerà la via per riportarlo in vita. Le nubi che si addensano all'orizzonte riportano presto l'attenzione sugli avvenimenti recenti e che paventano all'orizzonte nientemeno che una guerra. Pensavamo ad Absalom come la base ideale per l'ordine, ma pare non sia così. Tuttavia perdonami Kalana, sono certo mi sfugga qualcosa: perché dovremmo immischiarci in una faccenda politica di lotte tra famiglie? Ho sentito di rapimenti e incendi, ma soprattutto ho sentito che Toshiro è di nuovo alla macchia. Aggiornami un poco... dico già massaggiandomi le tempie per il mal di testa che verrà.
  18. Vedendo Julian ora ricoperto di unto il drago lo lascia andare con la zampa, facendo poi scattare avanti la testa per ingoiarlo. Sir Tiberius però non perde tempo e scatta in avanti con un altro violento colpo. Gli assalti del crociato di Heironeous stanno cominciando a farsi sentire sul grande rettile, che è coperto di tagli e sangue. @ Iniziativa @ Sir Tiberius @ Julian @ Tutti
  19. DnD 3e

    @Pippomaster92 @nanobud @Pascolaio @Zyl Sono passati ormai due mesi dalla conquista e distruzione di Menzoberranzan da parte degli svirfneblin, che ha sconvolto la vita dei drow che vi abitavano e ha gettato questa regione del Sottosuolo nel caos totale. Felandul e Z'ress sono due tra i pochi drow che sono riusciti a scappare da Menzoberranzan, sfuggiti alla cattura da parte degli svirfneblin e si sono diretti ad un vecchio avamposto drow abbandonato scavato in una stalagmite gigante, un tempo posseduto dalla famiglia di Z'ress, a circa quattro giorni di viaggio a sud est della città. Sono riusciti a rimetterlo più o meno in sesto rendendolo abitabile e hanno ripulito la zona circostante da una banda di derro. Dopo circa tre settimane passate all'avamposto, mentre svolgevano una pattuglia nella zona i due drow incontrano un umano ed un diopsid alle prese con tre minotauri parecchio infuriati. Dopo essersi alleati nel combattere ed eliminare i minotauri i drow scoprono che l'umano ha deciso di scendere nel Sottosuolo per riportarvi l'equilbrio mancante dopo la caduta di Menzoberranzan. Il diopsid l'ha incontrato mentre si inoltrava nel Sottosuolo, un tempo era un mercenario al soldo dei drow ma l'avamposto dove era stazionato è stato distrutto dagli svirfneblin e ora è stato assoldato dal druido. Resisi conto del vantaggio almeno temporaneo nell'aiutarsi a vicenda si forma un incerto gruppo tra i quattro che prendono dimora nella stalagmite gigante. Dopo qualche giorno di routine e convivenza inizia a diventare chiaro a tutti che le scorte stanno iniziando a calare drasticamente. La soluzione più pratica sembra quella di dirigersi verso Mantol- Derith, una piccola cittadina franca e centro commerciale un tempo fiorente. Tuttavia non si hanno più notizia dalla cittadina da parecchie settimane.
  20. topic di servizio (1). @1701E, @Derù, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life. Aperto il nuovo topic di servizio, come da regolamento per il raggiungimento dei 1000 post.
  21. DnD 3e

    Venite portati all'interno della lussuosa villa del sindaco e qui, dopo essere passati per il corridoio che conoscete ormai bene, venite portati fino alla sala dei ricevimenti, dove intorno ad un tavolo imbandito a cena, pieno di cibi prelibati e bevande pregiate, si trovano Adamor,Dakronas,il sindaco e una umanoide che suscita subito gioia in Shaària e stupore negli altri membri del gruppo. Insieme alle autorità della cittadella si trova un umanoide alto circa due metri e sessanta a torso nudo, con un fisico scolpito, che ha un braccio completamente tatuato con litanie sacre e preghiere e presenta anche la figura di un sole splendente stampata su di un pettorale. Sulla gambe scende una veste color oro e bianco che è piena di raffigurazioni clericali simili a quelle che presenta la chierica di Pelor. La scosa che suscita interesse in Escanor e Katherine è la razza della persona li presente, infatti questa ha una testa da leone, con la criniera dorata e splendente, ed una coda da felino che esce dal retro della tunica che copre gli copre le gambe. Dietro la schiena legate ad una cintura color rubino tiene uno scudo ed una mazza di dimensioni letteralmente non umane. Come entrate nella stanza Regaltd, che vi ha accompagnato sin qui, chiude la porta dietro di voi e vi invita ad andare avati e di sedervi. Il sindaco prende subito la parola ''Signori sapevo che sareste tornarti. Prego sedetevi, so che avete molto da raccontarci sugli ultimi avvenimenti e su quello che avete scoperto.''rimane un secondo in silenzio ed il suo volto si incupisce ''pur troppo sono certo che non siano belle notizie.ma con voi qui non c'è da temere.'' poi alza un braccio ed indica l'umanoide mostruoso accanto a lui e continua ''lui è Drefiuxen, campione e difensore della somma sacerdotessa dell'ordine di Pelor. E' venuto sin qui solo per voi.'' il sindaco fa un cenno al felinide e gli cede la parola. Questo esordisce con voce ruggente ma suadente, facendo un inchino dopo essersi presentato di persona ''salve campioni del bene. Sono qui per ordine della somma sacerdotessa di Pelor per sapere degli avvenimenti che stanno attanagliando le terre circostanti. Ma ora esponete pure quello che avete da dire a queste buone persone, le nostre faccende possono attendere qualche minuto.'' il grosso leone dorato si siede su una sedia in maniera scomoda viste le sue dimensioni ed aspetta che voi parliate di quello che avete visto nella torre. ora che il leone umanoide vi ha rivolto lo sgurado riuscite a distinguere una sua particolarità, ovvero che ha un occhio color oro e l'altro completamente nero. Doamarael si presenta alla coorte nella stanza e con fare molto delicato si dirige verso una sedia vicino ad una finestra e guarda di fuori la notte che avanza e la pioggia che continua a cadere costante nelle terre della cittadella. Adamor ed il cacciatore sono fissi con lo sgurado a voi aspettando che gli diate informazioni su tutto quello che sta accadendo in questi luoghi. Ora tutta l'attenzione dei presenti e sul vostro gruppo. @Shaària @tutti @immagine Drefiuxen
  22. DnD 3e

    @IlSem https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1094042 @OrsoMannarohttps://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1090950 @Fezza https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1090586 @Zellos https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1097756 , ecco il topic di gioco per la campagna. Vi trovate a Waterdeep, una delle più grandi città della Costa della Spada Settentrionale, avete goduto, oppure no, delle migliaia di servizi, locande e divertimenti che una città del genere può offrire, ma adesso siete di partenza, per un motivo o per un altro, tutti voi avete trovato un imbarco sulla "Barba dei Mari", una nave mercantile diretta a nord con il suo carico. Arrivate al porto e trovate subito la nave che cercate, non che sia facile confonderla, perfino per gli standard di una città come Waterdeep, un nano capitano di una nave è strano.
  23. DnD 3e

    @Florismart, @Shush, @€@r£, ecco qui il topic di servizio per la campagna, posto le indicazioni generali, così mi dite se volete cambiare qualcosa: livello di partenza 1º, point buy da 32, no tratti e difetti manuali: Master, Giocatore, Mostri I-III, 4 perfetti in italiano, tutti i manuali d'ambientazione Faerun Razze: tutte, anche con riduzione mdl di Arcani Rivelati Classj: tutte quelle nei manuali postati spero d'aver detto tutto, per dubbi chiedete pure @Caius e @Arcal, datemi un cenno per favore, se partecipate o no
  24. DnD 3e

    Ecco il nuovo TdS per domande, commenti e cazzeggio vario.
  25. DnD 3e

    Buongiorno a tutti, siamo un gruppo di sassuolo che è in cerca di un giocatore o giocatrice con minimo di esperienza, per qualsiasi informazione scrivetemi pure alla mia e-mail : pucella10@gmail.com