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  1. Questo è il topic di servizio di questo PbF, qui potete postare dubbi, richieste e domande così da evitare di intasare il topic di gioco (oltre ovviamente a poter sparare un pò di sane *******) Questo è il topic di gioco Le regole per postare sono le seguenti Descrizione dell'azione Parlato Pensiero Scritto Le azioni dal punto di vista regolistico mettetele sotto spoiler in questo modo: @ DM Spoiler: Attacco +x danni 1dx+x oppure uso un abilità modificatore +x oppure mi muovo in tal direzione di x metri eccetera Siete pregati di leggere solo gli spoiler rivolti a voi Scrivete in prima persona All'inizio di ogni post mettete il nome in grassetto del vostro personaggio Nel primo post di gioco inserite una breve descrizione del vostro personaggio
  2. Vedendo Julian ora ricoperto di unto il drago lo lascia andare con la zampa, facendo poi scattare avanti la testa per ingoiarlo. Sir Tiberius però non perde tempo e scatta in avanti con un altro violento colpo. Gli assalti del crociato di Heironeous stanno cominciando a farsi sentire sul grande rettile, che è coperto di tagli e sangue. @ Iniziativa @ Sir Tiberius @ Julian @ Tutti
  3. @Zyl @Pascolaio @Pippomaster92@nanobud Ecco il TdS. Per il livello direi qualcosa tra il 5° e l'8° non potete proprio essere delle mezze calzette. In generale ogni manuale e rivista, ma evitiamo la roba eccessiva in stile incantatrix o cheater of mystra. Soldi da manuale, caratteristiche tiro io, pf massimi primo livello, arrotondati per eccesso livello dispari per difetto livelli pari. Possibilità di usare la riduzione del MdL come da Arcani Rivelati. Ovviamente le razze mostruose sono accessibili, ma anche le classi da mostro à la Specie Selvagge.
  4. Caratteristiche @Derù 9 9 13 13 15 15 @smite4life 10 12 12 13 14 15 @Kable991 8 9 10 12 16 17 Chiedete pure per domande e informazioni varie.
  5. @Pippomaster92 @nanobud @Pascolaio @Zyl Sono passati ormai due mesi dalla conquista e distruzione di Menzoberranzan da parte degli svirfneblin, che ha sconvolto la vita dei drow che vi abitavano e ha gettato questa regione del Sottosuolo nel caos totale. Felandul e Z'ress sono due tra i pochi drow che sono riusciti a scappare da Menzoberranzan, sfuggiti alla cattura da parte degli svirfneblin e si sono diretti ad un vecchio avamposto drow abbandonato scavato in una stalagmite gigante, un tempo posseduto dalla famiglia di Z'ress, a circa quattro giorni di viaggio a sud est della città. Sono riusciti a rimetterlo più o meno in sesto rendendolo abitabile e hanno ripulito la zona circostante da una banda di derro. Dopo circa tre settimane passate all'avamposto, mentre svolgevano una pattuglia nella zona i due drow incontrano un umano ed un diopsid alle prese con tre minotauri parecchio infuriati. Dopo essersi alleati nel combattere ed eliminare i minotauri i drow scoprono che l'umano ha deciso di scendere nel Sottosuolo per riportarvi l'equilbrio mancante dopo la caduta di Menzoberranzan. Il diopsid l'ha incontrato mentre si inoltrava nel Sottosuolo, un tempo era un mercenario al soldo dei drow ma l'avamposto dove era stazionato è stato distrutto dagli svirfneblin e ora è stato assoldato dal druido. Resisi conto del vantaggio almeno temporaneo nell'aiutarsi a vicenda si forma un incerto gruppo tra i quattro che prendono dimora nella stalagmite gigante. Dopo qualche giorno di routine e convivenza inizia a diventare chiaro a tutti che le scorte stanno iniziando a calare drasticamente. La soluzione più pratica sembra quella di dirigersi verso Mantol- Derith, una piccola cittadina franca e centro commerciale un tempo fiorente. Tuttavia non si hanno più notizia dalla cittadina da parecchie settimane.
  6. Sono trascorsi 2 anni dalla vostra ultima avventura e molte cose sono cambiate dall'ora: Homura, che non avete mai visto di buon'occhio, è stato allontanato dal gruppo mentre il piccolo Gerbo ha preferito lasciare la vita dell'avventuriero per dedicarsi completamente alla sua passione, le effigi. Nel corso di tutto questo tempo si è unita a voi l'affascinante quanto scaltra Valery Van der Wurt, di cui avete imparato ad apprezzare le abilità di sotterfugio; vi siete stabiliti a Radigast City e, dopo un primo lavoro che avete portato a termine con enorme successo, siete stati assoldati in pianta stabile dalla chiesa di St Cutberth. Non alloggiate direttamente all'interno del tempio ma in una locanda in città, Lo Scudo Crociato, la cui retta viene versata dal Tempio della Mazza E' qui che questa mattina, poco dopo la colazione, vi raggiunge un messaggero: Nicol Flame, la vostra referente alla chiesa di St Cuthbert, vi vuole incontrare a metà mattina nei suoi uffici all'interno del tempio Tutti
  7. In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e. Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E. View full article
  8. Finalmente si parte!!!!!!! Ho appena aperto il topici di gioco che porta lo stesso nome del topic di servizio. Mi raccomando usate il topic di gioco solo per ciò che è inerente il gioco stesso e questo topic per tutto il resto. Adesso le solite cose: azione descritta parlato pensato e lo spoiler per la descrizione "tecnica" dell'azione stessa. Questo è il topic di gioco: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=31993 Buon divertimento a tutti!
  9. Vado subito a chiedervi una cosa: preferite che ogni tiro di dado che faccio lo inserisca o quelli che non dovete vedere li tenga nascosti (tranquilli che non baro..)? Inoltre se volete una particolare immagine del vostro Pg da utilizzare nella griglia di battaglia fatemela avere qui sul topic di servizio
  10. Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
  11. Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
  12. Alla fine siamo riusciti a mettere insieme anche questo gruppo @Pyros88 halfling ladro @Andreakil umano guerriero @nanobud umano incantatore @Karsh umano defender Appena riesco (adesso sono a lavoro) vi metto anche un riassunto delle precedenti avventure dei PG (siete di 5° livello, qualcosa prima avete dovuto farlo per esserci arrivati :)), le house rules che adotterò in questa campagna e qualche altra informazione Se avete domande fatele pure
  13. -Master, 3 ottobre 2014 100% La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da Saeomon. Indice Panoramica iniziale Razze e archetipi Abilità Varianti Talenti (parte 1) Talenti (parte 2) Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) Poteri delle discipline Classi di Prestigio Multiclassare Equipaggiamento Scelta dei poteri offensivi Costrutto Astrale Esempi di build Varie ed eventuali Conclusione Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente. Blu = Opzione molto buona. Verde = Opzione valida. Nero = Opzione nella media. Arancione = Opzione al di sotto della media. Rosso = Opzione pessima. MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CA = Perfetto Arcanista CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CPsi = Complete Psionic CSco = Complete Scoundrel DCS = Dragonlance Campaign Setting DrM = Dragon Magic Frost = Frostburn M'sE = The Mind's Eye MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MIC = Magic Item Compendium MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore al Faerun PHB = Manuale del Giocatore RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon SoX = Secrets of Xen'drik SRD = Dungeons and Dragons 3.5 Edition System Reference Document ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  14. Ciao! Mi chiamo Alessandro, ho 27 anni e da poco più di un anno gioco a D&D, come da titolo cerco un gruppo con cui giocare, ho esperienza solo nella 3.5 ma sono aperto a giocare altre edizioni (pathfinder, 5e, proponete voi) anche se preferirei rimanere su 3.5 per ora visto che finalmente comincio a conoscere l'edizione abbastanza da poter giocare decentemente. A presto 😛
  15. salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
  16. salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master
  17. La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  18. Buongiorno a tutti! In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile. Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo... Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni. Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti. Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero. Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti, anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue. Il Guerriero.pdf
  19. Ciao a tutti, sto cercando di allargare il numero dei giocatori/giocatrici del mio party. Giochiamo ad Arezzo circa una volta a settimana a pathfinder ambientazione Forgotten Realms. Non importa l'esperienza, va benissimo persino anche non aver mai giocato ad un gdr, basta non essere powerpayer (vietatissimi)....buttatevi ! 😄 Potete scrivermi quì sotto o tramite PM se volete più informazioni
  20. 17/08/2011 La prima bozza della guida all'applicazione è stata finalmente rilasciata! Nei prossimi giorni sarà completata con nuovi capitoli, uno per ogni pagina o funzionalità disponibile. http://www.dungeonpbem.net/Guest/Guide.aspx Ciao, MadLuke. 23/08/2011 Ho appena pubblicato, tra le altre, la guida per la gestione dei personaggi: http://www.dungeonpbem.net/Guest/Guide.aspx?GuideID=5 Ciao, MadLuke. 18/10/2011 Ciao a tutti, per chi già non lo conoscesse, vi informo esiste un sito completamente gratuito e pieno di funzionalità per il GdR by forum e by e-mail che è www.dungeonpbem.net. Con la nuova release di oggi inoltre, tracciare un labirinto sulla mappa ora è ancora più facile e veloce con le nuove funzionalità di registrazione coordinate con un click. Ciao, MadLuke. 27/10/2011 Andando nella pagina del profilo, la nuova release permette di configurare le impostazioni internazionali per le unità di misura di lunghezza e peso. Con l'opzione "Allinea i muri alla griglia" disegnare qualunque dedalo di corridoi per un dungeon è diventato più semplice che disegnare con la matita su carta. La gestione dei combattimenti è ulteriormente semplificata grazie alla possibilità di "copiare" le azioni intraprese da ogni personaggio nel round precedente, così che non rimanga altro da fare che tirare nuovamente i dadi e continuare la battaglia. E infine: una breve intervista è a disposizione, sempre nella pagina del profilo, per poter meglio conoscere i gusti e aspettative degli utenti. La veste grafica di "Dungeon PbEM" è stata rivoluzionata. In home page inoltre sono disponibili le nuove anteprime, con immagini più grandi per una lettura più confortevole. Ciao, MadLuke. 9/11/2011 Spoiler: E' possibile personalizzare lo sfondo del sito con un'immagine o sfondo del proprio album personale che sia legata alla campagna, in questo modo tutti i giocatori, una volta autenticati, la vedranno in sostituzione di quelle comuni fornite dall'applicazione. Ciao, MadLUke.
  21. Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy. Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo Zona Brescia, Bergamo, Crema
  22. Guida al Cacciatore di Ombre La classe meno conosciuta di D&D INTRODUZIONE Il cacciatore di ombre è una classe base ufficiale di D&D. Tuttavia, si trova in un manuale talmente oscuro dell’ambientazione di Dragonlance che non la conosce praticamente nessuno. Per questo ho voluto fare questa guida. Non solo, come al solito, per dare consigli su come giocare un personaggio di una classe, ma anche per farla conoscere agli altri giocatori.La classe era originariamente una classe di prestigio, presentata nel manuale Era dei Mortali. È stata poi trasformata in una classe base nel manuale Races of Ansalon, dove ha cambiato ovviamente molte delle sue caratteristiche. Il nome originale della classe è nightstalker.Visto che la classe è sconosciuta ai più, prima di partire con gli aspetti tecnici, inizio con una breve presentazione della classe. Background Questa classe nasce tra il popolo dei kender durante l’Era dei Mortali, tanto è vero che inizialmente la classe di prestigio era accessibile solo a kender e mezzo-kender. Ora che è diventata una classe base è, come tutte le classi base, accessibile ai PG di qualsiasi razza, anche se il manuale specifica che la maggior parte dei cacciatori di ombre sono kender e mezzo-kender.I kender sono sempre stati un popolo curioso e amichevole. Durante l’Era dei Mortali, una grande quantità di fantasmi ha invaso Krynn, dato che con il furto del mondo compiuto da Takhisis le anime dei morti non riuscivano più a trovare la strada per l’aldilà. Alcuni kender, spinti dalla loro naturale curiosità e socialità e grazie alla loro immunità alla paura, hanno stretto amicizia con questi fantasmi. Questo legame, oltre che a renderli esperti nel trattare con i morti, ha anche risvegliato in loro la capacità di attingere al misticismo (una forma di magia divina che trae potere non dagli dèi, ma dall’anima stessa dell’utilizzatore).Di seguito riporto come vengono descritti i cacciatori di ombre in Era dei Mortali (ricordate che in questo manuale sono presentati come una classe di prestigio). Qui invece come vengono descritti in Races of Ansalon (traduzione mia). Ho tradotto solo una piccola parte. Peculiarità Il cacciatore di ombre, a livello di meccaniche, è simile a un bardo solo che lancia incantesimi divini invece che arcani, e i suoi privilegi di classe ruotano intorno ai non morti invece che intorno alla musica.È in grado di lanciare incantesimi fino al 6º livello ed è focalizzato negli incantesimi di divinazione e necromanzia. Ha inoltre una discreta lista di abilità e competenza nelle armi e nelle armature equivalente a quella del bardo.Il potere più caratteristico e devastante dei cacciatori di ombre, comunque, è quello di circondarsi di spiriti incorporei in grado di svolgere per loro qualsiasi servizio. Livello di potenza Il cacciatore di ombre è una classe difficile da valutare. È difficile anche assegnargli un Tier. La classe è molto bella a livello interpretativo, ma se considerato da solo il cacciatore di ombre non è potentissimo. Se non tenessimo in considerazione i compagni spiriti, il cacciatore sarebbe probabilmente una classe tra Tier 4 e Tier 3 (sicuramente inferiore al bardo).Ma, c’è un ma. C’è un singolo privilegio di classe che rende difficile la valutazione della classe. Il cacciatore di ombre ha infatti la possibilità di avere fino a tre compagni spiriti, che possono essere fantasmi di qualsiasi classe. Immaginate un popolano, che però ha come seguace un mago. Non fa più tanto ridere vero?Ora immaginate un bardo e dategli tre maghi seguaci. Ecco questo è quanto di più si avvicina al cacciatore di ombre. Da solo è una classe discreta ma non eccessiva, ma può facilmente circondarsi di fantasmi delle classi più sbroccate del gioco e comandarli a bacchetta. CARATTERISTICHE Forza: Direi che è la caratteristica meno importante per il cacciatore di ombre, insieme alla Saggezza. Certo, se riusciamo ad averla buona forse riusciremmo anche a fare un po’ di danni per conto nostro, ma non è una priorità. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante di Destrezza.Destrezza: Molte abilità del cacciatore di ombre sono basate sulla Destrezza. Inoltre, la Destrezza migliora l’iniziativa, gli attacchi a distanza e la Classe Armatura. Non è essenziale, ma è una buona caratteristica, soprattutto visto che salvo multiclassamenti siamo competenti solo nelle armature leggere. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante la Forza.Costituzione: I punti ferita fanno sempre comodo (soprattutto quando hai un DV scarso) e la Tempra è il tiro salvezza scarso del cacciatore di ombre. Tra le caratteristiche fisiche direi che è la più importante.Intelligenza: L’Intelligenza non ha particolari sinergie, tuttavia il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità e pochi punti a disposizione. Se riusciamo a infilarci un punteggio decente male non fa.Saggezza: La Saggezza determina gli incantesimi bonus al giorno del cacciatore di ombre (mentre tutto il resto dipende dal Carisma). Nonostante ciò, è da considerarsi una dump stat. Prima di tutto perché esistono modi per far dipendere gli incantesimi bonus da un’altra caratteristica. Ma persino se non prendessimo questa strada (e saremmo pazzi a non farlo), non vale la pena pompare la Saggezza solo per un pungo di incantesimi in più al giorno, visto che non ha nessun’altra sinergia con la classe.Carisma: Il Carisma è la caratteristica più importante. Il Carisma influenza il livello massimo di incantesimi che possiamo lanciare, la CD di tali incantesimi e il numero di volte al giorno e la potenza dell’intimorire non morti. Grazie al talento Dynamic Priest del manuale Legends of the Twins il Carisma può anche diventare la caratteristica chiave per determinare gli incantesimi bonus al giorno. CLASSE Dado Vita: Il cacciatore è una classe “furtiva” e usa il d6. Decisamente pochi punti ferita.Bonus di attacco base: Medio.Bonus ai tiri salvezza base: Il cacciatore di ombre ha buoni Riflessi e buona Volontà. Due tiri salvezza alti sono una buona cosa. La Tempra bassa può essere un problema, ma c’è di buono che grazie alla nostra specializzazione nella necromanzia otteniamo un bonus contro alcuni degli effetti più pericolosi tra quelli basati sulla Tempra.Abilità: Il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità (per questo il colore blu), purtroppo guadagna solo 4 punti abilità di base per livello (per questo il colore nero).Competenza nelle armi e nelle armature: Tutto sommato non male, anche se chiaramente non siamo combattenti. Oltre alle armi leggere, siamo competenti in arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco, che sinergizzano bene con un buon punteggio di Destrezza. Inoltre, siamo competenti nelle armature leggere e negli scudi.Resistenza spirituale (1º, 8º e 14º livello): Questo privilegio fornisce un piccolo bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi ed effetti di energia negativa e necromantici. È una buona cosa, visto che abbiamo Tempra bassa e molti incantesimi di necromanzia richiedono tiri salvezza sulla Tempra, anche se si tratta di un piccolo bonus.Scoprire trappole (1º livello): Il cacciatore di ombre può svolgere egregiamente lo stesso lavoro del ladro. Siccome però abbiamo pochi punti abilità, se c’è già un altro in gruppo con la stessa capacità ci conviene lasciare questo lavoro a lui.Vista della morte (1º livello): Il cacciatore di ombre può utilizzare individuazione dei non morti a volontà. È più utile di quel che sembra, visto che siamo dei collezionisti di non morti. Controlliamo sempre se nei dintorni ci sono non morti che possiamo asservire.Sussurri dei morti (3º, 9º e 15º livello): Questa capacità è difficile da valutare perché dipende molto dalla campagna e dal DM. Una cosa comunque va detta: a livello di flavor è fighissima. Ogni volta che ci troviamo in un luogo chiuso (abitazione, caverna, ecc.) in cui sono morte almeno cinque creature, otteniamo un bonus alle prove di iniziativa e alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze e Osservare, perché sentiamo le voci degli spiriti che ci parlano e ci danno delle “dritte”.Come dicevo molto dipende dal DM e dalla campagna. Se la campagna si svolge quasi solo all’aperto, questa capacità non sarà molto utile. C’è da dire però che la descrizione della capacità non specifica il lasso di tempo che deve separare i decessi. Anche se in un luogo fossero morte delle persone mille anni fa e a distanza di centinaia di anni l’una dall’altra, il luogo attiverebbe comunque la nostra capacità. Inoltre, la capacità non parla di persone ma di “creature”: anche gli animali contano quindi nel numero dei decessi. Qualsiasi abitazione in cui si usi veleno per topi conta! Con questa precisazione in mente, è probabile che un buon numero di luoghi chiusi si qualifichino per il bonus (soprattutto i luoghi pericolosi dove più serve!).Ricordate inoltre, prima di effettuare una prova di Conoscenze, se possibile di ritirarvi in un luogo chiuso del genere per ricevere i consigli degli spiriti.Apprendimento avanzato (5º, 11º e 17º livello): I cacciatori di ombre lanciano incantesimi allo stesso modo del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. A differenza dei bardi, infatti, conoscono tutti gli incantesimi della loro lista. Ogni volta che guadagniamo il privilegio apprendimento avanzato possiamo aggiungere un incantesimo di divinazione o di necromanzia da chierico o da mago/stregone alla nostra lista degli incantesimi. Maggiori informazioni su quali incantesimi scegliere più avanti. Intimidire non morti (4º livello e oltre): I cacciatori di ombre guadagnano la capacità di intimorire non morti. Intimoriscono e comandano sempre i non morti, indipendentemente dall’allineamento. Non solo quindi possiamo acquisire e sfruttare i talenti divini, ma possiamo anche usare questa capacità per controllare un bello squadrone di non morti (soprattutto visto che avremo un buon Carisma).Laddove un buon mago è sempre alla ricerca di nuovi incantesimi da aggiungere al suo libro, il buon cacciatore di ombre è sempre alla ricerca da non morti da aggiungere alla sua collezione. Sfortunatamente il cacciatore di ombre intimorisce i non morti come un chierico di tre livelli inferiore. Anche se questo è in genere compensato dal fatto che avremo un Carisma migliore di quello di un chierico, purtroppo non basta a recuperare la perdita di numero di DV che possiamo controllare.Compagno spirito (6º, 12º e 18º livello): Questo privilegio di classe è ciò che rende il cacciatore di ombre una classe potentissima e non solo una classe bella da interpretare. Siccome questo privilegio di classe è tanto importante, gli dedico una sezione apposita più avanti.Simbiosi spettrale (20º livello): È un vero peccato che questo privilegio venga guadagnato solo al 20º livello, perché è davvero ottimo. Otteniamo l’immunità ai danni da energia negativa. Detto così sembra poca cosa, ma in realtà il testo specifica che questa categoria comprende i risucchi di energia, il tocco corruttore di alcuni non morti e tutti gli incantesimi e gli effetti di necromanzia. È evidente quindi che quando il testo parla di “negative energy damage” in realtà utilizza il termine impropriamente, visto che vi è ricompreso qualsiasi effetto necromantico. VARIANTI Il cacciatore di ombre viene presentato come una variante della classe del mistico, anche se non mi è ben chiaro il perché. È un po’ come dire che il bardo è una variante dello stregone.Siccome non è supportato da altri manuali, non ci sono varianti dedicate. Tuttavia, alcune varianti generiche possono applicarsi anche al cacciatore di ombre.Blasphemous Incantation (EoE): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di rendere inferme le creature buone entro 9 m da noi. Intimorire non morti è molto più versatile.Destruction of the Undead (CD): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di curare i non morti nel raggio di 9 m intorno a noi. Siccome i compagni spiriti sono così importanti per il cacciatore di ombre, e quindi vorremo in tutti i modi evitare che muoiano, questa variante non è uno scambio malvagio. Ovviamente do per scontato, essendo presentata come una variante della meccanica dello scacciare non morti, che funzioni anche per attivare i talenti divini.Divine Counterspell (CM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di controincantare gli incantesimi. Intimorire non morti è molto più utile e versatile, soprattutto visto che la meccanica per calcolare la prova di dissolvere non è per niente buona.Rebuke Dragons (DrM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di intimorire i draghi. I draghi sono molto più difficili da comandare rispetto ai non morti, visto che tendono ad avere molti Dadi Vita. L’intimorire non morti rimane quindi preferibile (oltre che più in linea con il background della classe). Tuttavia, i tentativi di intimorire draghi contano come tentativi di intimorire o scacciare non morti allo scopo di usare e prendere i talenti divini, quindi se la campagna del DM fosse proprio piena di draghi e povera di non morti, sarebbe comunque una scelta fattibile.Skilled City-Dweller (web): Ci permette di ottenere Percepire Intenzioni in cambio di Sopravvivenza come abilità di classe. ABILITÀ I cacciatori di ombre possiedono le seguenti abilità di classe:Artigianato: Non abbiamo punti abilità da sprecare.Artista della Fuga: Può essere utile, specie se siamo di taglia Piccola, ma non è una priorità.Ascoltare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Cercare: Non ha senso avere Disattivare Congegni senza Cercare. Visto che abbiamo scoprire trappole, la possiamo usare al meglio. Concentrazione: Siamo incantatori.Conoscenze (arcane): Possiamo sempre scegliere un fantasma mago, bardo, cenobita o quel che volete come compagno spirito se abbiamo bisogno di un’enciclopedia vivente.Conoscenze (locali): Vedi sopra.Conoscenze (religioni): 5 gradi in quest’abilità dànno un prezioso +2 alle prove di scacciare. Inoltre, siccome siamo incantatori divini, molte opzioni richiedono un minimo di gradi in quest’abilità. Diplomazia: Un’abilità sbroccata, che tra l’altro serve anche per avere grossi sconti quando si acquista roba.Disattivare Congegni: La mia abilità preferita tra quelle iconiche del ladro. Abbiamo scoprire trappole, quindi se decidiamo di prenderla sapremo usarla al meglio.Equilibrio: Inutile, a meno che non decidiamo di imparare l’incantesimo balancing lorecall.Muoversi Silenziosamente: Ottima se puntiamo sul furtivo. Se abbiamo Nascondersi, avremo bisogno anche di Muoversi Silenziosamente.Nascondersi: Come sopra.Osservare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Professione: Mai capito a cosa serva.Raccogliere Informazioni: Un’altra abilità da face.Raggirare: Abilità dai molti utilizzi, che in più fornisce un sacco di bonus di sinergia.Rapidità di Mano: Situazionale, ma utile se prendiamo lo skill trick Conceal Spellcasting. Sapienza Magica: Prendila solo quel tanto che serve (se serve) per soddisfare i prerequisiti di qualcosa. Altrimenti, affidati alle conoscenze dei tuoi compagni (spiriti o viventi).Scassinare Serrature: Ma falla sfondare a qualcuno quella porta! Uno dei tuoi fantasmi può farlo con telecinesi.Sopravvivenza: Dipende dalla campagna. Visto che probabilmente avremo una bassa Saggezza e che non abbiamo talenti da sprecare in Seguire Tracce, direi di non preoccuparvene. Se proprio dovesse servire, solita soluzione: prendetevi un fantasma esperto delle terre selvagge.Utilizzare Corde: Non una priorità. Se vi dovesse servire, compratevi un paio di manette.Utilizzare Oggetti Magici: Sì! SÌ! Massimizzatela. Possiamo sfruttare un fantasma incantatore o artefice per farci fare tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno.Come si vede c’è molta carne al fuoco, ma non è finita qui. Ci sono ancora un paio di abilità di classe incrociata che potrebbero interessarci.Intimidire: Siamo pieni di incantesimi che provocano paura. Questa abilità ci permette di migliorarne i risultati.Iaijutsu Focus: Quest’abilità è assolutamente imperdibile per tutti quei cacciatori di ombre che non si accontentano dei poteri sulle anime, ma vogliono anche fare danni in combattimento. Visto che la caratteristica chiave di quest’abilità è il Carisma, è perfetta. SKILL TRICK Le abilità non sono gli unici modi per spendere i punti abilità. Vediamo quali skill trick potrebbero interessarci.2º - Conceal Spellcasting: Sempre bello per un incantatore che ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Lo svantaggio è che ti spinge ad alzare un’altra abilità.5º - False Theurgy: La cosa interessante di questo trick è che non richiede nessuna prova.5º - Never Outnumbered: Se decidete di spendere gradi in Intimidire, questo trick vi servirà.
  23. Guida agli Archetipi "Per avere oro invece di platino" "Grazie a questa guida anche i maiali volano!" Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte. Manuali Usati: DR###=Dragon Magazine DMC=Dragon Magazine Compendium LM=Libris Mortis SvS=Savage Species MM#=Manuale dei Mostri SoX=Secrets of Xen'drik FF:Fiend Folio Sand=Sandstorm Strom=Stormwrack DU###=Dungeon Magazine IPF=Imperi perduti di Faerun LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness Cys=Cityscape ExH=Explorer Handbook RoD=Race of Dragons PL=Manuale dei piani DCN=Draconomicon BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds EPH=Extended psionic handbook CP=Complete Psionic Und=Underdark CySQ=City of the spider queen IE=Irragiungibile est Giudizio cromatico: Colori: Azzurro:OMG! Blu:Bello Nero:Normale Rosso:No perchè... Verde:Flavour Terminologia: Lep=livello effettivo del pg Mdl=Modificatore di livello CR=grado sfida Tipo=non confondete con la razza Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale. PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV DV=Dadi vita Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose: I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale. Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4 II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto. IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18. Lista archetipi: Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono. Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli. Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere: Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN) Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.
  24. Salve a tutti, eccomi di nuovo con la mia periodica coscrizione a questo punto definibile quasi "matta e disperatissima" cit. Siamo un gruppo di 1 master e 2 giocatori e ne cerchiamo altri 2 massimo per iniziare una nuova campagna in 3.5 o 5, abitiamo tutti in zona Palestrina/Valmontone, siamo automuniti e disposti a spostarci. Noi siamo tutti di 25+ anni se a qualcuno potesse interessare... Per qualsiasi informazione contattatemi qui sul forum o su whatsapp al 3387887612.
  25. Salve a tutti. Ho voglia di masterare un'avventura e quindi cerco 4-5 giocatori che vogliano prenderne parte. L'edizione sarà la 3.5 almeno posso tirare fuori dal cassetto i vecchi dungeon magazine e risparmiarmi di scrivere l'avventura io 🤣 Livello di partenza 1, ambientazione Forgotten Realms. Gruppo buono o comunque tendente al buono. Ritmo di gioco un post ogni due giorni circa. Qualcuno interessato?
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