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  1. @Brenno, @Pyros88, @Khitan, @Ghal Maraz, @Athanatos L'estate alla Locanda d'Oriente passa fin troppo in fretta, e la sua fine porta con sé la smania di viaggiare. Già dalla fine di Agosto avete cominciato a gironzolare per i dintorni, un po' per andare a caccia, un po' per controllare la zona, ed un po' perché per uomini e donne come voi l'inerzia non si addice. Per metà Settembre, i vostri viaggi si sono spinti fino alla zona del Carroccia, lungo il fiume. Ed è proprio lungo il fiume, al crepuscolo, che la vostra vedetta nota qualcosa di insolito. In lontananza, verso il fiume, nota uno storno di cornacchie saprofaghe girare in tondo. Decidendo di avanzare e scoprire di cosa si tratti, tutti e cinque seguite gli uccelli, giungendo sulla riva Est del Grande Fiume. Già dalla grande distanza notate che le cornacchie stanno girando attorno ad una barca arenata sulla riva, mentre un nugolo di mosche vi si affolla sopra. Potete scorgere due corpi umanoidi sulla barca; tante frecce piantate nei loro toraci.
  2. In questa pagina sono (o saranno) elencate le trappole e le strategie utilizzate dai coboldi, ancora da inserire nel contesto del dungeon. Più trappole saranno aggiunte col passare del tempo. Link vari (del resto, il plagio è la più alta forma di rispetto) http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?164995-Diabolical-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?524196-Making-Dungeons-Make-Sense-Part-I-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?154363-D-amp-D-Hilarious-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?496728-The-nastiest-traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?486881-1-001-Devious-Traps Altri esempi https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/ Link alla SRD http://www.5esrd.com/gamemastering/traps/ Falange di Coboldi 3 coboldi in prima linea, Half plate +Shield = CA 19 (15+2 dex +2 shield), usano l'azione Dodge 3 coboldi in seconda linea, impugnano ciascuno una lance (1d12-2) o una whip (1d4+2) Situazione ideale: i pg ingaggiano in mischia, hanno svantaggio ai tiri per colpire la prima linea e la prima linea fornisce cover alla seconda. La prima linea ha un'alta CA e continua ad usare Dodge, la seconda attacca con vantaggio per Pack Tactics Svantaggi: più vulnerabili a attacchi dalla distanza (la seconda linea ha delle balestre?), estremamente vulnerabili agli AoE Tattica: poco utile per trattenere a lungo i Pg, da usare per sbarrare una via di fuga se stanno cercando di scappare
  3. In questa pagina sono (o saranno) riportate una lista di meccaniche di D&D 5e che possono fornire spunti per le azioni dei coboldi Surpise: se ci sono le condizioni, Stealth di chi si nasconde vs Percezione passiva di chi sta per subire l'agguato. Chi non nota l'agguato perde il primo turno (movimento, azione e reazioni fino alla fine del turno) Forse può essere utile, ma il party difficilmente abbasserà la guardia dentro il dungeon + Iniziativa: check di Destrezza + eventuali modificatori di iniziativa, si può tirare una sola iniziativa per un gruppo di mostri Per movimentare le cose, si può fare un tiro di Iniziativa per ogni gruppo di coboldi con un compito differente (es arcieri e lancieri) Movimento tra attacchi: si può spezzare il movimento in modo da muoversi, attaccare e muoversi nuovamente Il necessario per le tattiche mordi e fuggi, in Path non era realizzabile a costo zero. Per gli arcieri aiuta a non essere bersagli statici, attaccando il party da zone diverse (tunnel secondari adatti solo ai coboldi?) ad ogni turno. Si possono ancora subire attacchi di opportunità per il movimento se in mischia (cover?) ++++ Terreno difficile: muoversi di 1 foot ne costa 1 aggiuntivo Interessante, può dare origine a situazioni dove la mobilità del party è ridotta. Notevole se si chiude la via di fuga e li si graticola con un flusso di danni basso ma costante ++ Essere proni: rialzarsi costa metà del movimento (AdO?) Ancora più brutale in tandem con il terreno difficile. +++ Movimento intorno ad altre creature: provoca AdO lasciare la portata di una creatura ostile con la propria azione di movimento Problema grosso, da risolvere se si vuole usare un'unità di coboldi specializzati in mordi e fuggi da mischia --- Muoversi attraverso uno spazio ristretto: si può fare se il passaggio è una taglia inferiore alla taglia della creatura. Ogni foot di movimento ne richiede 1 addizionale, svataggio su tiri per colpire e prove di Destrezza. Creature ostili hanno vantaggio nei tiri per colpire contro chi si sta muovendo. L'ideale per scottare i giocatori a inizio sessione e rendere ancora più detestabili i coboldi. Estremamente efficace e frustrante se i pg provano a inseguire i coboldi attraverso i murder holes scavati lateralmente ++ Attaccare senza vedere la creatura ostile: svantaggio al tiro per colpire se effettivamente si indovina la posizione della creatura, altrimenti miss automatico. Ricordarsi che i coboldi hanno darkvision fino a 18 metri, i pg probabilmente no. Per un colpo di scena, spegnere le fonti di luce nel dungeon + Attacco a distanza in mischia: svantaggio, niente AdO. Buono, ma così se un coboldo va in mischia con una balestra è solo marginalmente meno morto di quanto non lo sarebbe con gli AdO -- Sbilanciare (Shoving) una creatura: invece di fare un tiro per colpire per un attacco in mischia, se il bersaglio è di una taglia inferiore, Atletica (forza) contro Atletica (forza) o Acrobazia (destrezza). Male, questa meccanica non aiuta i coboldi. Trovare qualcos'altro --- Copertura: ostacoli tra il pg e la creatura bersaglio, nel caso delle feritoie si parla di +5 alla CA e TS su Destrezza. Bonus fisso, una gradita rarità. Da capire se una fireball è comunque in grado di passare attraverso un'ipotetica feritoia. Un coboldo che ha passato il TS è solo meno carbonizzato di chi l'ha fallito. ++ Competenza con armature e armi: dipende (dal DM) dalla familiarità, se ha senso che la creatura sia stata addestrata va bene. Ottimo, falangi di coboldi in arrivo ++++ Schivare (Dodge): come azione si può Schivare, ottenendo vantaggio ai TS su Destrezza e facendo sì che i tiri per colpire di creature ostili abbiano svantaggio
  4. @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
  5. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  6. Topic di servizio 2. @1701E, @Florismart, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life, @Derù. Nuovo topic di servizio visto che l'altro ha ormai raggiunto 50 pagine. Vediamo di spostarci come da regolamento.
  7. Buongiorno a tutti. Creo col beneplacito di @Brenno il thread di servizio per la nostra nuova avventura. Cominciamo a parlare qui della creazione dei PG e vi introdurrò un po' l'avventura, appena sarà conclusa la precedente.
  8. Pagina di organizzazione per progettare la one shot TKP (Tucker's Kobold Project) Link utili: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/ https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/7qf9x5/how_does_the_party_beat_tuckers_kobolds/ http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?520726-Designing-a-Tucker-s-Kobolds-Style-Dungeon http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?592009-Kobold-dungeon-quot-traps-quot http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?155518-Tucker-s-Kobolds-PEACH-3-5 Reminder di base: - Niente gentlemen agreement da parte del DM - Trappole, trappole e ancora trappole. Se c'è una meccanica o una sfida da creare, verificare prima se non è possibile crearla come trappola - Tattiche razionali e conservative per i coboldi, mordi e fuggi in primis (i coboldi non combattono se non ai loro termini) - Mantenere una pressione e un ritmo costante, incalzando i giocatori Scheda dei coboldi https://www.dndbeyond.com/monsters/kobold Pagine work in progress TKP Meccaniche utili TKP Lista trappole e strategie TKP Struttura del dungeon TKP Struttura della one shot
  9. Benvenuti al Topic di servizio per la campagna demenziale . Riassunto : Fiancheggiare : concesso Punti ferita e classea armatura dei nemici : rivelati tiri per colpire e danni : tramite Lapo dadi , inserite descrizione e per cosa tirate , riportate sul post solo il risultato dei danni (se colpite o meno lo si vede dalla vostra descrizione) (http://lapo.it/rpg/dadi.php) Schede e aggiornamenti livelli : https://www.myth-weavers.com/ sistema d'iniziativa : a fazioni . Quando tocca a voi chi prima scrive prima agisce (potete anche ideare strategie d'iniziativa qui sul tds) . I nemici agiscono tutti insieme al loro turno . Combattimento : potrei fornirvi una griglia ma solo per alcuni scontri , in mancanza di griglia cerchero' di essere più preciso possibile . sistema : d&D 5.0 (srd) traduzione : http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/ - GIOCO PBF Solite regole . Si descrive in prima persona , cio' che il personaggio dice va in grassetto , se siete divisi da uno o più personaggi del gruppo scrivete sotto spoiler indicando prima (dunque fuori spoiler) posizione (se i vostri compagni sanno dove siete andati ) e a chi è rivolto lo spoiler (me e personaggi che sono con voi ) . Prima del post inserite nome e razza . Scrivere in maiuscolo equivale ad urlare , se parlate sottovoce o cercate di muovervi silenziosamente indicatelo prima della vostra azione tra parentesi tonde (sottovoce, faccio piano ) . Tiri e dadi : http://lapo.it/rpg/dadi.php Nota importante : a fine del post vi prego di inserire un asterisco tra parentesi, fuori spoiler sempre , quando per voi possiamo andare avanti , questo simbolo significa , per me e per gli altri giocatori : "non ho più domande/azioni da fare , per me possiamo continuare " (*) . Quando ogni giocatore inserisce questo simbolo io andro' automaticamente avanti . Per finire : vi ricordo che il mondo intorno ai pg è per lo più il classico (anche se più morbido) mondo delle altre avventure che avete giocato , ci saranno tratti e creature demenziali ma l'atmosfera dell'ambientazione sarà variegata. Iniziate il primo post di gioco con la vostra descrizione fisica e l'immagine del pg (mi servirà per fare pedine in caso di griglia e immagine per la gilda ) . Buon gioco a tutti !
  10. Città : Mirabar Mese : Alturiak (lartiglio dell'inverno) [il nostro febbraio] Giorno : 1° Clima : freddo , umido (6 gradi) Mirabar è una città mineraria di grande ricchezza, situata sulla Costa della Spada. Attualmente è la città più ricca a nord di Waterdeep. In città sono stanziati circa 1600 nani degli scudi, che vivono sottoterra nelle loro fucine, lavorando metallo per l'esportazione. Gli umani collaborano con i nani nell'estrazione, nello smercio dei manufatti e nella difesa della città. Mirabar è governata formalmente da Elastul Raurym, ma il vero potere risiede in un’assemblea chiamata “Consiglio delle Pietre Scintillanti”, un gruppo di nani e umani che si riunisce una volta all'anno. Mirabar si eleva su un rialzamento del terreno sulla sponda nord del fiume Mirar. In superficie, Mirabar è popolata da edifici in pietra su cui svettano una dozzina di torri disposte in modo tale da garantire una difesa efficiente. I territori attigui alla città sono disseminati di grosse pietre. Le strade collegano efficientemente la cittadina alle miniere sulla Spina Dorsale del Mondo, in modo che il trasporto del metallo sia rapido. La milizia locale, le Asce di Mirabar, vegliano sui carichi e le carovane ed assicurano l'ordine tra le vie cittadine. Lo stemma di Mirabar è un'ascia a doppia lama rosso intenso con un manico a punta su campo nero. A sud-est di Mirabar si estende il bosco di Lurkwood, secondo per estensione dopo la Grande Foresta. Per motivi vostri vi trovate nel quartiere commerciale sud (più povero e modesto del quartiere nord) . La sicurezza qui viene mantenuta dal capitano Mauser , uomo sulla cinquantina che comanda la milizia del quartiere . La zona non è particolarmente affollata ma tranquilla ( lavoratori umani delle miniere, piccoli commercianti, un paio di locande ) . Siete subito diventati popolari grazie ai vostri pasticci , alcuni vi evitano mentre ad altri fate simpatia . Il capitano Mauser vi odia palesemente viste le brutte figure che gli fate fare con le alte sfere e vorrebbe sbarazzarsi di voi per cancellare la sua fama ormai ridicolizzata dai vostri pasticci . Il capitano Mauser : Finalmente il giorno per la sua rivalsa è arrivato , l'ennesimo pasticcio da voi combinato gli ha fornito la scusa per potervi sbattere tutti in cella . Truffe e molestie sono le principali accuse . A breve vi sarà il processo e il capitano ha preparato una bottiglia di buon vino per festeggiare l'esito , lui è sicuro che sarete banditi dalla città e questo pensiero lo rende felice . Ore: 08.00 del primo giorno di Alturiak Siete rinchiusi tutti nella medesima angusta cella (3mt x 3mt) , ad un paio d'ore dal processo non vi resta che conoscere meglio i vostri compagni di sventura . Un paio di guardie , distanti da voi un paio di mt , sono a guardia della zona celle ma non vi degnano di un minimo sguardo mentre stancamente parlottano seduti al tavolo . Vicino a loro , un armadio di frassino , contenente la maggior parte del vostro equipaggiamento , è chiuso a chiave . Sapete che un processo si svolge alla presenza di un giudice e di una giuria composta da 10 membri onorati della Città . L' accusa , sostenuta dal capitano Mauser cercherà do ottenere per voi il bando dalla Città . La difesa al momento è affidata a voi stessi . Uno dei malcapitati che si trova in cella con voi ha tutta l'aria di essere un bifolco al servizio di qualcuno , non sembra brillare di intelligenza e al momento piange come un bambino .
  11. DAGGER FALLS (Cittadina, popolazione: 150.000 (70% Umani, 15% Mezzelfi, 15% Elfi, Nani, Altro, Governo: Triunvirato, Religione: Pelor, Corellon Larethian, Allineamento: Buono/Neutrale) La città di partenza è Dagger Falls, che è stata rivista rispetto a quanto descritto nell'ambientazione. Sono passati 30 anni da quando gli Zhent sono stati scacciati dalla città, ed il signore ereditario Randal Morn guida ancora con lungimiranza la cittadina, soprattutto grazie all'aiuto della chiesa di Pelor e degli Arpisti. Il paesone si è espanso ed è diventata un vera e propria città. I confini si sono ampliati anche dall'altra parte della riva del fiume Tesh. La città ora vive di commercio, artigianato ed è autonoma nella produzione dei beni di prima necessità. Negli anni sono state create delle importanti opere: fogne, strade, fortificazioni, teatri e accademie, senza mai trascurare le difese e la milizia. Dopo 10 anni dall'arrivo di Roland Morn la cittadina è passata da un governo di tipo "Signoria ereditaria" ad una modalità di tipo Triunvirato: in 3 governano, 2 sono eletti dalle gilde e clan della città, il terzo che ha diritto di sedersi come triunviro è Roland Morn o un suo erede. Ecco la mappa, mancano alcuni riferimenti, ma conto di darli quando ricevo tutti i BG e chiarisco gli ultimi punti. Come anticipato molte situazioni dipenderanno dai vostri PG. Ignorate pure il nome del fiume della mappa della città, in verità è il fiume Tesh. Per chi se lo chiede questa è la mappa prima dello scontro. Riferimenti: Città Vecchia 3 - Palazzo Della Milizia (sede ufficiale dei Triunviri) Quartiere nobiliare Quartiere commerciale 12 - Torre dell'Arcimago: Lancia Smeralda (sede della Gilda: Piume Verdi) Le Accademie (west side) 14 - Accademie 15 - Tempio di Pelor L'esercito ha attaccato dalla porta B "Mountain Gate", ed è riuscito anche a sfondare, buona parte della città nuova di questo lato del fiume è stata distrutta. La difesa è stata poi ri-arrangiata nella grande piazza vicino alle vecchie mura, anche grazie al vantaggio tattico offerta dalle difese naturali di quell'area, il nemico è stato sconfitto e ricacciato indietro. Sono in atto i preparativi per sistemare e riorganizzare le difese in tutta la città. La campagna si svolgerà nella regione delle Valli: Seguirà qualche altro aggiornamento. @Fezza @Dmitrij @athelorn @sani100 @dalamar78 @Skull Leader
  12. Il mercante di Dawnstar Ayes lascia questo mondo con un urlo di sofferenza, la sua pelle brucia fino a diventare irriconoscibile ma l'uomo cade a terra molto prima. Tutto ciò che resta di lui è un corpo carbonizzato ed i tre mephit che scherzano su come è morto. @tutti
  13. Version 3.5.0

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    Ho usato principalmente lo Stormwrack con alcuni adattamenti. Ovviamente non prendete tutto come oro colato, tendo sempre ad aggiungere/togliere in base a modificatori di circostanza. Anche i ruoli a bordo della nave sono variabili, ma vi serve per capire più o meno come ho intenzione di giocare in mare. EDIT: aggiunto nuovo compendio nel Diario di Bordo, si ritiene questa vecchia versione DEPRECATA.
  14. I PROTAGONISTI Randal Ridley [Factotum N] || Fezza || Joker Besnik "Fortunale" Aghendor [Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri Sandrine Alamaire [Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori Fuori dalle scene
  15. Una tranquilla passeggiata nel bosco Spin-off di personaggi infimi del Mercante di Dawnstar @Maya e Trevor @Grug @Maya, Trevor, Grug @Therwyn @tutti
  16. Sono passate due notti da quella lunghissima battaglia che vi ha visto molti uomini, elfi e nani delle valli ricacciare indietro un esercito sacrilego formato da ogni tipo di blasfemia narrata negli antichi tomi. Il quartiere nord è quotidianamente un campo di battaglia , in entrambe le notti sono sopraggiunti puntuali le incursioni del nemico, certo non paragonabili alla prima, ma con una intensità ed una inerzia inumana. Alle prime luci dell'alba quello che solo pochi giorni fa era un posto di ritrovo sicuro e felice oggi sembra una zona maledetta e corrotta per sempre. Alle prime luci dell'alba un bardo canta sulle macerie del teatro devastato dagli scontri: [...] l'alba arriva sempre più fredda la notte passa sempre più lenta l'amore ci resta da viver in fretta anche ai santi la carne gli resta al pandemonio il peccato interessa neanche un casto in città resta [...] @dalamar78 Bruce @Dmitrij @sani100 @Skull Leader @Fezza @TUTTI
  17. in questa discussione inseriro' l'aggiornamento del vostro percorso ed eventi principali e secondari . Qui non commentate nulla , serve solo per riassumervi percorso ed eventi . 1° giorno del mese di altuk , ore 15,00 circa per ottenere la piena assouluzione vi è stata affidata una missione insolita , scortare un cammello permaloso di nome Rumino da Mirabar a Waterdeep . L'idea del gruppo è quella di raggiungere la Città degli splendori viaggiando come intrattenitori erranti . In dotazione vi sono state date le seguenti cose (dentro il carro) : • 3 balestre leggere con 40 quadrelli • 2 archi lunghi con 30 frecce • 3 corde di canapa della lunghezza di 15 mt • 2 scudi leggeri • 2 spade lunghe • 2 Rampini , 1 barile contenente 35 lt di acqua potabile , 5 bisacce (equivalente dell'otre) , 5 giacigli invernali , 5 cappe invernali , una borsa per l'accensione del fuoco da campo , attrezzature per pescare , 2 trappole per uso caccia, 6 torce , 1 lampada schermabile , 5 lt di olio per lampada , attrezzi da riparazione (per il carro) , un cannocchiale , razioni per ogni componente del gruppo per un totale di sette giorni . L'idea del gruppo al momento è di percorrere la via a sud (circa 20 giorni di viaggio) , più lunga ma più sicura della via per Luskan. - Il tenente fa aggiungere alla vostra dotazione : 1 kit del guaritore , 6 pozioni di cura (2d4+2)
  18. Io la butto lì, se a qualcuno interessa...dato che si parla di mandare i pg in missione e Liam ha proposto di tenere al sicuro gli apprendisti (in realtà a Liam frega di Maya, non del ragazzotto di Fred)...come vedreste un'avventurina parallela di livello infimo con questi apprendisti (e magari qualche...comparsa...per gli altri)? La butto lì per il master, che dovrebbe avere lo sbattimento di inventarsi una storiella più leggera, ma in qualche modo legata alla trama...
  19. Un inverno mite ed una piacevole primavera vi hanno accompagnato negli ultimi mesi, indaffarati nelle vostre attività. Il proclama di Re Bard ha avuto un gran successo, e la Terra di Mezzo pare vivere un periodo di pace tranquillità. Troppa tranquillità. Con la fine della primavera, cominciate ad essere infastiditi dal troppo starvene con le mani in mano, e vi ritrovate spesso a sorridere pensando al giorno in cui vi sareste rivisti. Mesi prima, infatti, vi siete salutati con la promessa di incontrarvi il 10 di maggio ai cancelli della foresta, e non vedete l'ora di rimettervi in viaggio. Prima di dividervi, avevate concordato come punto d'incontro una locanda - la Locanda orientale. Avete infatti sentito che si tratta di una nuova locanda aperta da niente poco di meno che uno Hobbit! Probabilmente, lo Hobbit più a Est di cui si sia sentiti... dopo il famoso, o famigerato direbbe qualche Hobbit, Bilbo Baggins! Arrivate alla locanda ad orari diversi, e ciascuno di voi ha la sensazione di un posto nuovo, ma molto ben tenuto e curato. Se avrà la fortuna dalla sua, un giorno potrebbe sorgere un villaggio attorno a questa locanda, come è accaduto per Brea sorto attorno alla locanda del Puledro Impennato. Per ora di pranzo siete tutti seduti ad un tavolo, felici di rivedervi dopo tanto tempo.
  20. Ok ragazzi, questo è il topic organizzativo dove scrivere magari qualcosa in off, discutere di cose un po' più tecniche che fare in spoiler potrebbe risultare complesso, eccetera. Seguirà una breve descrizione di un po' di tutto. Allora, l'ambientazione in cui vi trovate è la più basica e classica ambientazione fantasy che possiate immaginare: tutte le razze base del manuale esistono e coesistono nelle grandi città, hanno poi il loro territorio principale dove vivono (le montagne dei nani, le foreste degli elfi, ecc). La comune presenza della magia ha dato vita sempre più a scuole dove studiarla, come a bestie ed abomini di ogni genere che infestano i luoghi oscuri e non del mondo conosciuto. Questo ha sempre più aumentato la richiesta di avventurieri per tenere in salvo le città, ed infatti eccovi qui! Un po' più di tecnicità adesso: essendo di livello 5 vuol dire che operate già da un po' di tempo e quindi un minimo di buona reputazione nelle zone attorno a dove state ve lo siete fatto, oltre che ad essere conosciuti per nome in quasi tutto il resto del mondo conosciuto. Sta ora a voi decidere se essere amici - perché comunque di nome appunto vi conoscete - oppure se il vostro incontro avverrà in maniera casuale. Avendo detto che l'ambientazione è il fantasy più basico decidete voi assieme il posto in cui partire, non ci sarà alcun problema. Come già detto i manuali concessi sono: Player's Handbook, Volo's Guide to Monster, Xanathar's Guide to Everything. La descrizione è di per sé uno spoiler alla campagna, ma al momento non fateci molto caso. Confermo che la creazione del personaggio avviene con point buy standard e che l'equipaggiamento/soldi iniziali sono quelli già annunciati. Le schede sarebbe comodo le aveste su Mythweavers, ma se conoscete altri tool o volete fare in locale a me va bene, basta che poi me li consegnate. Per quanto riguarda i tiri di dadi eccetera ci penso io e vi metto i risultati in spoiler, invece per avere un po' chiara una grafica di mappa pensavo di effettuare il tutto su roll20 e poi postarvi gli screen (parlo dei combat); come sempre se conoscete tool migliori fatemelo sapere che proverò ad usarli. Se avete bisogno di altre informazioni sono a vostra disposizione. Una volta finito di organizzarci e quando sarà tutto pronto creerò il topic di gioco.
  21. La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo. @Sandrine Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale.
  22. @Voignar @L_Oscuro @Khitan La cittadina di Rizin, un piccolo villaggio sorto ai piedi di una formazione montuosa semicircolare, punto favorevole alla protezione di attacchi da dietro. Un posto tranquillo e dove vivere in pace, popolato in maggior parte da contadini e cacciatori, qualche mercante di basso livello e una esigua milizia cittadina a proteggerlo. Avete deciso di recarvi lì perché siete venuti a conoscenza di un particolare e strano avvenimento per il quale alcuni degli abitanti sono andati a chiedere aiuto alle città vicine: sono stati trovati morti alcuni dei contadini che vivevano al di fuori delle mura della città, e fin qui potrebbe sembrare tutto normale, ma sono le cause ad essere singolari. A quanto hanno detto i cadaveri presentavano svariate ferite da taglio su arti e addome, e attorno a queste ferite la carne era andata subito in necrosi; tutto fa pensare ad un veleno, ma nei dintorni del villaggio non c'è nessuna bestia capace di questo. Inoltre su alcuni dei corpi erano anche presenti un altro tipo di ferite - che avevano lo stesso effetto dei tagli, ma sembra sia più accentuato - simili a punture; e ancora, non c'è nulla nei dintorni del villaggio che possa causare queste cose. Avete quindi deciso, chi per studiare una possibile nuova forma di vita, chi per guadagnarci qualcosa, chi per altri motivi, di recarvi al villaggio a controllare per capire se fosse fattibile o meno come lavoro; ma probabilmente lo sarebbe stato, non sembra una minaccia così grande per le vostre capacità. Avete viaggiato qualche giorno in totale tranquillità, ammirando le pianure e le praterie che precedono la foresta oltre la quale si trova il villaggio; e anche attraversare quest'ultima non è stato un problema. Arrivate all'imbrunire e una volta giunti e chiesto in giro dove avere maggiori informazioni siete stati indirizzati alla Locanda del Cinghiale Ubriaco, dove il locandiere vi avrebbe potuto spiegare meglio la situazione. Ed è esattamente all'entrata della locanda che vi ritrovate tutti e tre, desiderosi di entrare. Appena vi vedete non ci fate caso, ma qualche secondo dopo vi riconoscete a vicenda, siete comunque relativamente famosi data la vostra carriera e le vostre facce sono piuttosto conosciute. Una volta scambiati i saluti ed entrati scrutate l'interno: il locale è costruito interamente in legno, la disposizione dei tavoli permette un facile passaggio tra uno e l'altro senza intralciare nessuno e l'atmosfera è molto accogliente, le luci delle lanterne sono piuttosto soffuse e danno un'aria di tranquillità. La locanda è semi-piena, popolata quasi interamente di cacciatori - potete dire dall'abbigliamento - che si bevono una birra e fanno due chiacchiere; notate il bancone del locandiere in fondo alla sala, di legno finemente intagliato. Dietro il bancone si trova un umano davvero enorme: sarà quasi due metri, sia di altezza che di spalle; veste una maglia di tela grigiastra, sopra la quale vi è un grembiule bianco con varie macchie, sia di cibo che di bevande. È pelato e ha dei baffi ben curati, la barba rasata. Sta al momento asciugando un bicchiere con un panno un po' troppo sporco e logoro. Quando vi vede entrare alza la testa e vi saluta Buonasera, desiderate? Una volta che vi siete avvicinati vi chiede Non mi pare siate del posto, siete qui per quella questione? Quando lo interrogate sulle aggressioni vi dice Brutta storia, non abbiamo idea di cosa possa essere. Secondo me c'è lo zampino di qualcuno dall'esterno, che ha non so quali obiettivi. Quelle creature sono sicuramente bestie magiche o comunque frutto della magia, e nei boschi, nelle grotte e nelle montagne nei dintorni non si trova nulla di questo tipo. Parla molto preoccupato, cosa strana per un uomo della sua taglia. Sembra che la vita di questo villaggio sia davvero tranquilla, difficilmente spezzata da avvenimenti come questo. Comunque, aggiunge, a fine discorso un consiglio che vi posso dare è di andare a bussare alla porta di Lion domani mattina, è il cacciatore più esperto del villaggio e in questi giorni ha fatto qualche ricerca sulla faccenda, di sicuro ne sa di più di tutti. Abita nell'ultima casa verso le montagne, la riconoscerete perché è su una piccola collina. Finito di discutere sulla vostra missione vi dice Allora, volete bere qualcosa? Il primo giro lo offre la casa. E vi sfoggia un magnifico sorriso, con tutti i denti estremamente bianchi e lucenti. P.s.
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