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  1. Buongiorno a tutti. Creo col beneplacito di @Brenno il thread di servizio per la nostra nuova avventura. Cominciamo a parlare qui della creazione dei PG e vi introdurrò un po' l'avventura, appena sarà conclusa la precedente.
  2. Il mercante di Dawnstar Ayes lascia questo mondo con un urlo di sofferenza, la sua pelle brucia fino a diventare irriconoscibile ma l'uomo cade a terra molto prima. Tutto ciò che resta di lui è un corpo carbonizzato ed i tre mephit che scherzano su come è morto. @tutti
  3. Un inverno mite ed una piacevole primavera vi hanno accompagnato negli ultimi mesi, indaffarati nelle vostre attività. Il proclama di Re Bard ha avuto un gran successo, e la Terra di Mezzo pare vivere un periodo di pace tranquillità. Troppa tranquillità. Con la fine della primavera, cominciate ad essere infastiditi dal troppo starvene con le mani in mano, e vi ritrovate spesso a sorridere pensando al giorno in cui vi sareste rivisti. Mesi prima, infatti, vi siete salutati con la promessa di incontrarvi il 10 di maggio ai cancelli della foresta, e non vedete l'ora di rimettervi in viaggio. Prima di dividervi, avevate concordato come punto d'incontro una locanda - la Locanda orientale. Avete infatti sentito che si tratta di una nuova locanda aperta da niente poco di meno che uno Hobbit! Probabilmente, lo Hobbit più a Est di cui si sia sentiti... dopo il famoso, o famigerato direbbe qualche Hobbit, Bilbo Baggins! Arrivate alla locanda ad orari diversi, e ciascuno di voi ha la sensazione di un posto nuovo, ma molto ben tenuto e curato. Se avrà la fortuna dalla sua, un giorno potrebbe sorgere un villaggio attorno a questa locanda, come è accaduto per Brea sorto attorno alla locanda del Puledro Impennato. Per ora di pranzo siete tutti seduti ad un tavolo, felici di rivedervi dopo tanto tempo.
  4. Una tranquilla passeggiata nel bosco Spin-off di personaggi infimi del Mercante di Dawnstar @Maya e Trevor @Grug @Maya, Trevor, Grug @Therwyn @tutti
  5. La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo. @Sandrine Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale.
  6. @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
  7. E' strano per una volta addormentarsi e non sognare nulla. Si dice che in realtà siamo noi a non ricordare i sogni quando ci svegliamo in un particolare stato, ma giureresti che stavolta solo il buio ti ha fatto compagnia nel lasso di tempo indeterminato trascorso tra la notte passata a fuggire dai cavalieri misteriosi dell'entroterra dell'isola. Quando apri gli occhi, senti un dolore lancinante alla nuca che passa in fretta, e la gola secca come non mai. Senti del legno tremare sotto di te, e ascolti i cigolii di catene, di zoccoli e di armi penzolanti. Il soffitto è un'insieme di assi di legno grande meno di tre metri per tre. Capisci presto di trovarti in una carrozza, delle meno confortevoli viste le sbarre di ferro che vi circondano. Non vedi però l'esterno: un panno di lino sporco copre l'intera gabbia nel quale vi trovate. Capisci però che è giorno, e senti distintamente il suono del mare alla tua sinistra. State andando a Ovest, e la carrozza si muove troppo per essere su una strada. Dovreste trovarvi ancora nella brughiera. "Ah ma si' viv?" Arrigo è incatenato di fronte a te, dalla parte opposta della gabbia. Già, un'altra cosa che vi accomuna: le catene ai vostri piedi. L'avernusiano sembra essere molto felice di riaverti in vita, e si gode la traversata con insolita calma. "Amm viaggiat tutt'a nott" aggiunge. Chiusi in quella gabbia/carrozza trainata da cavalli, coperti da un telo biancastro e senza nessuna informazione, proseguite verso l'ignoto. Dove vi staranno portando?
  8. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  9. Città : Mirabar Mese : Alturiak (lartiglio dell'inverno) [il nostro febbraio] Giorno : 1° Clima : freddo , umido (6 gradi) Mirabar è una città mineraria di grande ricchezza, situata sulla Costa della Spada. Attualmente è la città più ricca a nord di Waterdeep. In città sono stanziati circa 1600 nani degli scudi, che vivono sottoterra nelle loro fucine, lavorando metallo per l'esportazione. Gli umani collaborano con i nani nell'estrazione, nello smercio dei manufatti e nella difesa della città. Mirabar è governata formalmente da Elastul Raurym, ma il vero potere risiede in un’assemblea chiamata “Consiglio delle Pietre Scintillanti”, un gruppo di nani e umani che si riunisce una volta all'anno. Mirabar si eleva su un rialzamento del terreno sulla sponda nord del fiume Mirar. In superficie, Mirabar è popolata da edifici in pietra su cui svettano una dozzina di torri disposte in modo tale da garantire una difesa efficiente. I territori attigui alla città sono disseminati di grosse pietre. Le strade collegano efficientemente la cittadina alle miniere sulla Spina Dorsale del Mondo, in modo che il trasporto del metallo sia rapido. La milizia locale, le Asce di Mirabar, vegliano sui carichi e le carovane ed assicurano l'ordine tra le vie cittadine. Lo stemma di Mirabar è un'ascia a doppia lama rosso intenso con un manico a punta su campo nero. A sud-est di Mirabar si estende il bosco di Lurkwood, secondo per estensione dopo la Grande Foresta. Per motivi vostri vi trovate nel quartiere commerciale sud (più povero e modesto del quartiere nord) . La sicurezza qui viene mantenuta dal capitano Mauser , uomo sulla cinquantina che comanda la milizia del quartiere . La zona non è particolarmente affollata ma tranquilla ( lavoratori umani delle miniere, piccoli commercianti, un paio di locande ) . Siete subito diventati popolari grazie ai vostri pasticci , alcuni vi evitano mentre ad altri fate simpatia . Il capitano Mauser vi odia palesemente viste le brutte figure che gli fate fare con le alte sfere e vorrebbe sbarazzarsi di voi per cancellare la sua fama ormai ridicolizzata dai vostri pasticci . Il capitano Mauser : Finalmente il giorno per la sua rivalsa è arrivato , l'ennesimo pasticcio da voi combinato gli ha fornito la scusa per potervi sbattere tutti in cella . Truffe e molestie sono le principali accuse . A breve vi sarà il processo e il capitano ha preparato una bottiglia di buon vino per festeggiare l'esito , lui è sicuro che sarete banditi dalla città e questo pensiero lo rende felice . Ore: 08.00 del primo giorno di Alturiak Siete rinchiusi tutti nella medesima angusta cella (3mt x 3mt) , ad un paio d'ore dal processo non vi resta che conoscere meglio i vostri compagni di sventura . Un paio di guardie , distanti da voi un paio di mt , sono a guardia della zona celle ma non vi degnano di un minimo sguardo mentre stancamente parlottano seduti al tavolo . Vicino a loro , un armadio di frassino , contenente la maggior parte del vostro equipaggiamento , è chiuso a chiave . Sapete che un processo si svolge alla presenza di un giudice e di una giuria composta da 10 membri onorati della Città . L' accusa , sostenuta dal capitano Mauser cercherà do ottenere per voi il bando dalla Città . La difesa al momento è affidata a voi stessi . Uno dei malcapitati che si trova in cella con voi ha tutta l'aria di essere un bifolco al servizio di qualcuno , non sembra brillare di intelligenza e al momento piange come un bambino .
  10. Benvenuti al Topic di servizio per la campagna demenziale . Riassunto : Fiancheggiare : concesso Punti ferita e classea armatura dei nemici : rivelati tiri per colpire e danni : tramite Lapo dadi , inserite descrizione e per cosa tirate , riportate sul post solo il risultato dei danni (se colpite o meno lo si vede dalla vostra descrizione) (http://lapo.it/rpg/dadi.php) Schede e aggiornamenti livelli : https://www.myth-weavers.com/ sistema d'iniziativa : a fazioni . Quando tocca a voi chi prima scrive prima agisce (potete anche ideare strategie d'iniziativa qui sul tds) . I nemici agiscono tutti insieme al loro turno . Combattimento : potrei fornirvi una griglia ma solo per alcuni scontri , in mancanza di griglia cerchero' di essere più preciso possibile . sistema : d&D 5.0 (srd) traduzione : http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/ - GIOCO PBF Solite regole . Si descrive in prima persona , cio' che il personaggio dice va in grassetto , se siete divisi da uno o più personaggi del gruppo scrivete sotto spoiler indicando prima (dunque fuori spoiler) posizione (se i vostri compagni sanno dove siete andati ) e a chi è rivolto lo spoiler (me e personaggi che sono con voi ) . Prima del post inserite nome e razza . Scrivere in maiuscolo equivale ad urlare , se parlate sottovoce o cercate di muovervi silenziosamente indicatelo prima della vostra azione tra parentesi tonde (sottovoce, faccio piano ) . Tiri e dadi : http://lapo.it/rpg/dadi.php Nota importante : a fine del post vi prego di inserire un asterisco tra parentesi, fuori spoiler sempre , quando per voi possiamo andare avanti , questo simbolo significa , per me e per gli altri giocatori : "non ho più domande/azioni da fare , per me possiamo continuare " (*) . Quando ogni giocatore inserisce questo simbolo io andro' automaticamente avanti . Per finire : vi ricordo che il mondo intorno ai pg è per lo più il classico (anche se più morbido) mondo delle altre avventure che avete giocato , ci saranno tratti e creature demenziali ma l'atmosfera dell'ambientazione sarà variegata. Iniziate il primo post di gioco con la vostra descrizione fisica e l'immagine del pg (mi servirà per fare pedine in caso di griglia e immagine per la gilda ) . Buon gioco a tutti !
  11. la grande scacchiera parte 1 La grande scacchiera Cominciate ad uscire dalla stanza, ripercorrendo all'indietro la strada tra le camere dei dormitori ed il santuario. All'improvviso Jamster si blocca, toccandosi il medaglione che ora gli pende dal collo. Sento qualcosa... qualcosa di potente e oscuro che si sta avvicinando. Nessuno degli altri sembra aver percepito la stessa cosa, ma tutti si fanno preoccupati, la voce di Jamster sembra più convincente e carismatica del solito, nessuno dei suoi alleati sembra dubitare che il paladino di Ardis abbia ragione.
  12. b4d

    PbF Topic di Gioco

    @Voignar @L_Oscuro @Khitan La cittadina di Rizin, un piccolo villaggio sorto ai piedi di una formazione montuosa semicircolare, punto favorevole alla protezione di attacchi da dietro. Un posto tranquillo e dove vivere in pace, popolato in maggior parte da contadini e cacciatori, qualche mercante di basso livello e una esigua milizia cittadina a proteggerlo. Avete deciso di recarvi lì perché siete venuti a conoscenza di un particolare e strano avvenimento per il quale alcuni degli abitanti sono andati a chiedere aiuto alle città vicine: sono stati trovati morti alcuni dei contadini che vivevano al di fuori delle mura della città, e fin qui potrebbe sembrare tutto normale, ma sono le cause ad essere singolari. A quanto hanno detto i cadaveri presentavano svariate ferite da taglio su arti e addome, e attorno a queste ferite la carne era andata subito in necrosi; tutto fa pensare ad un veleno, ma nei dintorni del villaggio non c'è nessuna bestia capace di questo. Inoltre su alcuni dei corpi erano anche presenti un altro tipo di ferite - che avevano lo stesso effetto dei tagli, ma sembra sia più accentuato - simili a punture; e ancora, non c'è nulla nei dintorni del villaggio che possa causare queste cose. Avete quindi deciso, chi per studiare una possibile nuova forma di vita, chi per guadagnarci qualcosa, chi per altri motivi, di recarvi al villaggio a controllare per capire se fosse fattibile o meno come lavoro; ma probabilmente lo sarebbe stato, non sembra una minaccia così grande per le vostre capacità. Avete viaggiato qualche giorno in totale tranquillità, ammirando le pianure e le praterie che precedono la foresta oltre la quale si trova il villaggio; e anche attraversare quest'ultima non è stato un problema. Arrivate all'imbrunire e una volta giunti e chiesto in giro dove avere maggiori informazioni siete stati indirizzati alla Locanda del Cinghiale Ubriaco, dove il locandiere vi avrebbe potuto spiegare meglio la situazione. Ed è esattamente all'entrata della locanda che vi ritrovate tutti e tre, desiderosi di entrare. Appena vi vedete non ci fate caso, ma qualche secondo dopo vi riconoscete a vicenda, siete comunque relativamente famosi data la vostra carriera e le vostre facce sono piuttosto conosciute. Una volta scambiati i saluti ed entrati scrutate l'interno: il locale è costruito interamente in legno, la disposizione dei tavoli permette un facile passaggio tra uno e l'altro senza intralciare nessuno e l'atmosfera è molto accogliente, le luci delle lanterne sono piuttosto soffuse e danno un'aria di tranquillità. La locanda è semi-piena, popolata quasi interamente di cacciatori - potete dire dall'abbigliamento - che si bevono una birra e fanno due chiacchiere; notate il bancone del locandiere in fondo alla sala, di legno finemente intagliato. Dietro il bancone si trova un umano davvero enorme: sarà quasi due metri, sia di altezza che di spalle; veste una maglia di tela grigiastra, sopra la quale vi è un grembiule bianco con varie macchie, sia di cibo che di bevande. È pelato e ha dei baffi ben curati, la barba rasata. Sta al momento asciugando un bicchiere con un panno un po' troppo sporco e logoro. Quando vi vede entrare alza la testa e vi saluta Buonasera, desiderate? Una volta che vi siete avvicinati vi chiede Non mi pare siate del posto, siete qui per quella questione? Quando lo interrogate sulle aggressioni vi dice Brutta storia, non abbiamo idea di cosa possa essere. Secondo me c'è lo zampino di qualcuno dall'esterno, che ha non so quali obiettivi. Quelle creature sono sicuramente bestie magiche o comunque frutto della magia, e nei boschi, nelle grotte e nelle montagne nei dintorni non si trova nulla di questo tipo. Parla molto preoccupato, cosa strana per un uomo della sua taglia. Sembra che la vita di questo villaggio sia davvero tranquilla, difficilmente spezzata da avvenimenti come questo. Comunque, aggiunge, a fine discorso un consiglio che vi posso dare è di andare a bussare alla porta di Lion domani mattina, è il cacciatore più esperto del villaggio e in questi giorni ha fatto qualche ricerca sulla faccenda, di sicuro ne sa di più di tutti. Abita nell'ultima casa verso le montagne, la riconoscerete perché è su una piccola collina. Finito di discutere sulla vostra missione vi dice Allora, volete bere qualcosa? Il primo giro lo offre la casa. E vi sfoggia un magnifico sorriso, con tutti i denti estremamente bianchi e lucenti. P.s.
  13. until
    E' possibile prenotarsi per giocare il 27-28 Marzo presso la Gilda del Grifone, in Via Ada Negri 8a, Torino. Il 12-13-14 Aprile invece potrete giocare la nostra avventura al Torino Comics. Iscriviti subito: torneigdrtorino@gmail.com Visualizza e scarica file ed allegati per i giocatori
  14. Topic di servizio 2. @1701E, @Florismart, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life, @Derù. Nuovo topic di servizio visto che l'altro ha ormai raggiunto 50 pagine. Vediamo di spostarci come da regolamento.
  15. Ok ragazzi, questo è il topic organizzativo dove scrivere magari qualcosa in off, discutere di cose un po' più tecniche che fare in spoiler potrebbe risultare complesso, eccetera. Seguirà una breve descrizione di un po' di tutto. Allora, l'ambientazione in cui vi trovate è la più basica e classica ambientazione fantasy che possiate immaginare: tutte le razze base del manuale esistono e coesistono nelle grandi città, hanno poi il loro territorio principale dove vivono (le montagne dei nani, le foreste degli elfi, ecc). La comune presenza della magia ha dato vita sempre più a scuole dove studiarla, come a bestie ed abomini di ogni genere che infestano i luoghi oscuri e non del mondo conosciuto. Questo ha sempre più aumentato la richiesta di avventurieri per tenere in salvo le città, ed infatti eccovi qui! Un po' più di tecnicità adesso: essendo di livello 5 vuol dire che operate già da un po' di tempo e quindi un minimo di buona reputazione nelle zone attorno a dove state ve lo siete fatto, oltre che ad essere conosciuti per nome in quasi tutto il resto del mondo conosciuto. Sta ora a voi decidere se essere amici - perché comunque di nome appunto vi conoscete - oppure se il vostro incontro avverrà in maniera casuale. Avendo detto che l'ambientazione è il fantasy più basico decidete voi assieme il posto in cui partire, non ci sarà alcun problema. Come già detto i manuali concessi sono: Player's Handbook, Volo's Guide to Monster, Xanathar's Guide to Everything. La descrizione è di per sé uno spoiler alla campagna, ma al momento non fateci molto caso. Confermo che la creazione del personaggio avviene con point buy standard e che l'equipaggiamento/soldi iniziali sono quelli già annunciati. Le schede sarebbe comodo le aveste su Mythweavers, ma se conoscete altri tool o volete fare in locale a me va bene, basta che poi me li consegnate. Per quanto riguarda i tiri di dadi eccetera ci penso io e vi metto i risultati in spoiler, invece per avere un po' chiara una grafica di mappa pensavo di effettuare il tutto su roll20 e poi postarvi gli screen (parlo dei combat); come sempre se conoscete tool migliori fatemelo sapere che proverò ad usarli. Se avete bisogno di altre informazioni sono a vostra disposizione. Una volta finito di organizzarci e quando sarà tutto pronto creerò il topic di gioco.
  16. Fezza

    Mie campagne

    Age of Worms [Attualmente PG liv 3] [Avventura ambientata nel mondo di Greyhawk dove un gruppo di personaggi nativi di Lago Diamante, un cesso di cittadina mineraria, tentano di dare una svolta alla loro vita, ma dovranno scontrarsi con qualcosa di più grande di loro.. molto più grande] PG in gioco Goril - Landar Narcyssa - Pippomaster92 Zeb - Karl_Franz Toki - Redik Edwarf - Dmitrij PG morti Graster Lightouch - Axel Saint [Svanito, non avvisa se scompare] -> PG preso poi da Darione [Svanito a sua volta] Minene - Minene [Svanita] Weber - Jareth [Svanito, inconcludente] Arton - Voignar Enoch - Pentolino Wilwiz Wilbiz - Von [Svanito] Pericoli ad Easting [Attualmente PG liv 3] [Avventura ambientata nel Faerun: un piccolo paese sulla Grande Strada del Commercio è perennemente attaccato da banditi che razziano i mercanti che utilizzano quella tratta. Riusciranno i nostri avventurieri a capire quale pericolo si nasconde dietro dei semplici banditi?] PG in gioco Sebille - Karl_Franz Dalila - 1701E San-Raal - Dalamar78 Tahra - Dmitrij Braum - Sani100 PG morti Dardan - Dardan [Svanito] Rafael - Claudyu1994 [Svanito] Tamron - Jargognano [Svanito] Darlin - Voignar Ritorno al tempio del male elementale [Attualmente PG liv 4] [Il Male un tempo distrutto sta per tornare nelle lande del Flanaess. La cittadina di Hommlet è vessata da strane sparizioni: ragazze, vergini. Chi le rapisce, e perchè?] PG in gioco Baldur - Thares Oskar - Comics Hunter Don - Pentolino Dan - Dmitrij Herbie - Dalamar78 Valesh - CescoGG
  17. in questa discussione inseriro' l'aggiornamento del vostro percorso ed eventi principali e secondari . Qui non commentate nulla , serve solo per riassumervi percorso ed eventi . 1° giorno del mese di altuk , ore 15,00 circa per ottenere la piena assouluzione vi è stata affidata una missione insolita , scortare un cammello permaloso di nome Rumino da Mirabar a Waterdeep . L'idea del gruppo è quella di raggiungere la Città degli splendori viaggiando come intrattenitori erranti . In dotazione vi sono state date le seguenti cose (dentro il carro) : • 3 balestre leggere con 40 quadrelli • 2 archi lunghi con 30 frecce • 3 corde di canapa della lunghezza di 15 mt • 2 scudi leggeri • 2 spade lunghe • 2 Rampini , 1 barile contenente 35 lt di acqua potabile , 5 bisacce (equivalente dell'otre) , 5 giacigli invernali , 5 cappe invernali , una borsa per l'accensione del fuoco da campo , attrezzature per pescare , 2 trappole per uso caccia, 6 torce , 1 lampada schermabile , 5 lt di olio per lampada , attrezzi da riparazione (per il carro) , un cannocchiale , razioni per ogni componente del gruppo per un totale di sette giorni . L'idea del gruppo al momento è di percorrere la via a sud (circa 20 giorni di viaggio) , più lunga ma più sicura della via per Luskan. - Il tenente fa aggiungere alla vostra dotazione : 1 kit del guaritore , 6 pozioni di cura (2d4+2)
  18. Io la butto lì, se a qualcuno interessa...dato che si parla di mandare i pg in missione e Liam ha proposto di tenere al sicuro gli apprendisti (in realtà a Liam frega di Maya, non del ragazzotto di Fred)...come vedreste un'avventurina parallela di livello infimo con questi apprendisti (e magari qualche...comparsa...per gli altri)? La butto lì per il master, che dovrebbe avere lo sbattimento di inventarsi una storiella più leggera, ma in qualche modo legata alla trama...
  19. Nei pressi di Lagolungo, 6 settembre 2946 Il proclama di Re Bard per tutti i popoli liberi ha attirato l'attenzione di tanti avventurieri che hanno deciso di mettere alla prova le proprie capacità ed il loro coraggio, o semplicemente di chi ha voglia di mettersi alle spalle il proprio passato oscuro. La festa di celebrazione della Battaglia dei Cinque Eserciti si terrà a breve a Pontelagolungo, e l'evento attirerà certamente centinaia di curiosi. Siete tutti in viaggio per Valle, e vi trovate nei pressi del Lago Lungo. Nell'acqua si intravedono le rovine della vecchia Pontelagolungo, travi annerite che spuntano come costole spezzate, e quando l'acqua è calma si riescono a vedere le ossa di Smaug il Terribile biancheggiare sul fondale. A volte qualche gemma proveniente dalla favoleggiata corazza del drago viene riportata a riva dalle onde. Mentre siete tutti in marcia verso nord, sentite un rumore di qualcuno che corre, e poi una voce gridare: Aiuto! Aiuto! Un ragazzino di cirda dieci anni spunta all'improvviso dai cespugli di fronte. Vi vede e si dirige verso di voi agitando le braccia. Le guance rigate dalle lacrime. [Ragazzino] Aiuto! Vi prego aiutatemi! Mio padre... le sue guardie... vogliono ucciderlo! Stavamo andando a Bosco Atro, e ora vogliono ucciderlo! Mi ha detto di scappare e cercare aiuto... vi prego, aiutatemi! Continua a piangere, guardando verso la direzione da cui è venuto. [Ragazzino] Presto...
  20. Topic Organizzativo: @sbranzo - Elfo Mago - Accolito @Hazlar - Umano Guerriero - Eroe popolare @Pyros88 - Umano Guerriero - Nobile @Hugin - Halfling Ladro - Criminale @Beppe63 - Nano Chierico - Soldato
  21. Vi siete tutti ritrovati a Neverwinter, quando Gundren Rockseeker, un amico nano che avete in comune, nonché vostro datore di lavoro, vi ha contattati per una missione: scortare un carro di mercanzie e vettovaglie fino al turbolento insediamento di Phandalin, situato ad un paio di giorni di viaggio a sud-est della città. Gundren sembrava particolarmente euforico riguardo al motivo del viaggio, ma anche vagamente misterioso, limitandosi a dire che lui e i suoi fratelli avevano scoperto "qualcosa di grosso", e che vi avrebbe pagato 10 mo a testa per la consegna dei suoi rifornimenti alle Provviste di Barthen, un avamposto commerciale di Phandalin. Poi è partito prima di voi a cavallo, scortato da un combattente di nome Sildar Hallwinter, spiegandovi che doveva arrivare sul posto prima di voi per "sbrigare alcuni affari". Avete passato gli ultimi giorni di viaggio lungo la Strada Alta a sud di Neverwinter e soltanto poche ore fa avete svoltato a est lungo la Pista di Triboar. Finora il viaggio è stato tranquillo, ma questo territorio può essere pericoloso. Si dice che vari banditi e fuorilegge si nascondo in agguato lungo il sentiero. x tutti
  22. Qui disponibile una breve avventura gratuita per quattro personaggi di lv2. Sistema di gioco D&D 5a edizione.
  23. Version 1.0.0

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