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  1. Avrei bisogno di una scheda vuota per creare un personaggio, edizione 4....formati PDF e/o editabili, oppure programmi che generino la scheda va bene lo stesso. Se esiste o fosse possibile che ci sia i poteri per colore. Grazie.
  2. Salve a tutti! Sto per iniziare una campagna dove il Master renderà possibile giocare un personaggio Legale Malvagio e sarei interessato a provare qualcosa di nuovo: pensavo a un Tank/Debuffer, capace di ricoprire efficacemente anche il ruolo di Face del party e che abbia la possibilità di incutere timore nei nemici. Per questo motivo avevo pensato di giocare qualcosa come la Lama Iettatrice o il Paladino della Tirannia, o magari trovare un modo per combinare entrambe le classi per poi culminare nella CdP della Guardia Nera. È un'ottima occasione di testare un personaggio simile, essendo bannate le classi Tier 1 nessuno ruberà la scena a nessuno e inoltre è possibile giocare classi non proprio performanti, a livello di flavor mi intriga molto l'idea della Lama Iettatrice. Vi riporto qualche dettaglio in più della campagna... Livello di partenza: 1° Allineamenti concessi: LN LM LB CB NB Mo: 2000 Tiri effettuati: 17 16 16 15 14 14 Manuali concessi: i 3 Manuali Core, i Perfetti (Arcanista, Avventuriero, Combattente, Sacerdote) e Arcani Rivelati. [Con Bg ben motivati, il Master può permettere eccezioni] Si prospetta una campagna lunga (Si arriva almeno a livello 15 se non oltre) In gruppo abbiamo già: Chierico LM - Barbaro - Bardo - Ninja Ho già letto tutte le guide relative ma avendo opzioni così limitate non so da dove iniziare soprattutto per quanto riguarda il prendere 5 gradi a Nascondersi per la Guardia Nera (Cioé, punti abilità già miseri, posso mica investirne il doppio in un'abilità di classe incrociata?!). Esistono altre classi che si combinano meglio con la Lama Iettatrice? Esistono CdP più interessanti della Guardia Nera avendo le opzioni così limitate nell'utilizzo di manuali? Con quale classe sarebbe meglio partire? (Considerate che preferirei partire dalla Lama, anche se, se fosse meglio partire col Paladino non avrei alcun problema, è una classe che adoro!) Vi ringrazio in anticipo per qualunque suggerimento dovessi ricevere
  3. Salve a tutti, eccomi tornato con un'altra domanda per voi, visto che devo creare un nuovo pg...dato che nell'ultima sessione di gioco ho fatto in modo che il mio pg tradisse il gruppo (cosa pattuita con il leader del party, che però ha tenuto all'oscuro gli altri, per far si che i loro atteggiamenti non fossero "deviati" dal fatto di esserne a conoscenza), per scopi sia personali (potere/immortalità, potere/conoscenza), che per "la resistenza" (gruppo che si oppone al governo all'interno della campagna, con a capo il leader del mio gruppo). Al master è piaciuta la cosa (con cui ne avevo già parlato), ed ha fatto sì di farmi allenare sotto la guida del capo della nazione, che però mi ha fatto anche un lavaggio del cervello, in modo tale da trasformarmi completamente in un suo subordinato (quindi di mia iniziativa non lo tradirò), tanto da entrare nel corpo di 13 èlite che lo proteggono/governano i vari regni (dato che avevamo appena ucciso uno degli èlite XD)... ma forse il party, durante la mia assenza (in-game qualche mese), se lo vorranno, potrebbero trovare un modo per farmi rinsavire (sempre se durante il confronto non gli elimini tutti XD). Quindi mi ha imposto di abbandonare il pg (che otterrà potenziamenti) a favore di uno nuovo che muoverei fino al confronto con il precedente; mi ha imposto di farlo o "arciere steampunk", o mago. Dato che non sono molto pratico degli incantesimi avrei scelto l'arciere (il mago l'ha preso un nuovo giocatore, giusto per non mancarci): umano, direi Esploratore-Ranger, quindi un Cacciatore Rapido. Ho letto la guida in merito e mi è servita molto (ho già avuto esperienza con un ranger di 12°lv, base), tranne che ora avrei una piccola questione in proposito...: quali archetipi si adattano ad un pg del genere? Premetto che non amo i DV razziali e non vorrei dei mdl oltre il +2, che già sarebbe alto...forse riesco a convincere il master a usare Arcani Rivelati...e che partirei col lv 6. Possiamo usare tutti i manuali, in inglese e in italiano (3.5 e pezzi dei 3), eccetto il ToB, il materiale online, il magazine e per ora non me ne vengono in mente altri... le caratteristiche sono: for 11, des 16 (col +1 del 4°lv), cos 16, int 16, sag 14, car 8; sì sono strani, ma gli ho tirati col master accanto XD . Credo di aver detto tutto, mamma mia come mi sono dilungato... Grazie!
  4. Siete un mago molto potente, nelle vostre avventure vi siete creati molti nemici e amici, e ora finalmente avete del tempo per rilassarvi e studiare nel vostro rifugio segreto prima di dover per l'ennesima volta salvare il mondo col vostro gruppo di compagni... Ipotizzando di avere in pg mago di alto lvl (10-15?) con a disposizione tutti i manuali ufficiali e un numero virtualmente infinito di monete d'oro, come creereste il vostro rifugio / base segreta? Quali incantesimi di protezione avrebbe? Che eventuali servitori? Come sarebbe composto?
  5. salve a tutti avrei bisogno di un consiglio per una build per un unseen seer volevo farlo ladro-mago e come razza stavo pensando o al coboldo o allo gnomo del sussurro il livello di partenza è il quarto manuali ammessi tutti con possibilità di veto del master soldi di partenza 1200 mo (mi pare di ricordare ma non ne sono sicurissimo) il mio ruolo sarebbe quello di skill monkey e di damage dealer avrei bisogno di consigli in generale su talenti, varianti di classe e dequip se ci fosse spazio tra i talenti vorrei avere iniziativa migliorata perché è un talento che adoro davvero grazie mille
  6. "Buongiorno di nuovo buongiorno e buona giornata e buon inizio di fine... eh no buon inizio di settimana che di fine settimana" [cit.] Bado alle ciance, come da titolo vorrei chiedere consiglio per sviluppare un personaggio che partirà dal livello 1 (se non dagli infimi) per arrivare fino al livello 15. Ma partiamo subito con le info: Roll: 18 - 16 - 14 - 12 - 10 - 8. Manuali: tutti, le riviste in forse. Le CdP vanno intraprese fino alla fine (no dip). Gruppo di 4 persone: - Ladro 3 / Chierico cenobita 12 (Sacred Outlaw) - Warlock 15, forse HellfireWarlock (Glaivelock) - io - giocatore indeciso che si presenterà all'ultimo con un pg random Ambientazione basata su shingeki no kyojin (per chi lo conoscesse), molta tensione e ansia quindi . Ora, la mia idea è di fare un Halfling Cuoreforte Beguiler / Shadow Adept con una piccola modifica alla lista incantesimi (la quale sarà formata solo da incantesimi di Ammaliamento e Illusione, ad esclusione dei vari "ombra di.." ), solo che non vorrei risultasse inutile out-of-combat dato che c'è già il ladro/chierico come face/skillmonkey. Vi chiedo quindi: pensate sia inutile un beguiler in questo gruppo? consigliate una classe/cdp per coprire un ruolo diverso? La mia intenzione principale è quella di conoscere a fondo le due scuole sopracitate, qualsiasi consiglio su costruzioni diverse è ben accetto!!
  7. Bijky

    Hellfire

    Ciao a tutti, in una sessione di D&D 3.5 sono morto ed ora devo rifare il personaggio. La mia idea era di fare il warlock e cercando in giro ho trovato che come classe di prestigio ci si abbina benissimo l'Hellfire warlock. Di questa classe di prestigio ho trovato molte informazioni in internet, ma mai un riferimento ad un libro in particolare. Vorrei sapere in che tomo è descritta questa classe di prestigio perché altrimenti il DM non me la fa prendere. Grazie
  8. salve a tutti vorrei sapere come si fa in pathfinder a creare un personaggio appartenente ad una razza potente es:drow titflien asimaar ecc.. perchè sfogliando il manuale guida alle razze non ho trovato alcun metodo. grazie a chiunque potrà dare il suo cotributo
  9. Ciao a tutti! Avrei bisogno di un consiglio riguardo la build per un gish arcano/furtivo... La mia idea principale era: 1 Ladro Magico/4 Stregone/2 Unseen Seer/3 Cavaliere mistico/5 Abjurant champion/5Spellwarp sniper Vorrei riuscire a creare una sorta di incantatore di 9° livello combinato con la scaltrezza e la furtività di un ladro ed un buon BAB... I miei dubbi sono: 1)Sarebbe possibile applicare ad una build simile il Mago Combattente rispetto allo Stregone? 2)Con il talento Master Spellthief potrei riuscire a rubare incantesimi di 9° livello grazie all'abilità del Ladro magico? Se qualcuno avesse da suggerire una build migliore a livello di furtivi, BAB e sinergia tra arcano/furtivo mi faccia sapere! Grazie mille a tutti!!
  10. Come da titolo mi piacerebbe impersonare un furfante con archetipo assassino, formazione criminale. Praticamente un mercenario che esegue omicidi su pagamento ma spero che non sia considerato di allineamento malvagio. No dico questo perchè il cacciatore di taglie esegue il mio stesso lavoro ma nessuno gli dice niente. Comunque non so da dove partire perchè sono un giocatore della 3.5 che vorrebbe provare la nuova edizione insieme al suo gruppo. Qualche consiglio su cosa prendere quando avanzo di livello? Vostri modi di giocarlo? Qualsiasi cosa sarà bene accetta perchè mi aiuterete a capire. Grazie a tutti.
  11. Salve a tutti, sono alla ricerca di consigli sulla creazione di un Mago/Incantratrix incentrato sul Debuff in combat e Ammaliamento in ruolata Ho gia letto tutte le varie guide qui sul forum (Mago,Debuff,Metamagia) ho però ancora molti dubbi da risolvere. Al momento ho messo giù questa progressione fino al 15 (devo arrivare al 20) Il master condede tutti i manuali e riviste, point buy 32, due difetti. Il gruppo sarà ottimizzato e comprende: Necromante del Terrore Bardo/Accordo Sublime/Lyrch Taumaturge Warblade Gish ancora da creare Tornando alla build Lesser Tielfling Mago del dominio 5/ Incantratrix 10 / ??? 5 Variante Mago combattente FOR 6 DES 18 COS 14 INT 18 SAG 10 CAR 12 1. Mago di Collegio - Iniziativa Migliorata (bonus) - ???(Difetto) - ???(Difetto) 3. Invisible spell 5. Variante Domain granted power (devo scegliere il potere di dominio) (Volontà di ferro tramite Otyugh Hole) 6. Risucchiare caduti (incantatrix) - Easy Metamagic(Risucchiare caduti) 9. Miser with magic (incantatrix) - Creare bacchette 12. Residual magic - ??? 15. ??? - ??? 18. ??? Come vedete mancano molti talenti e non ho esperienza di maghi ad alti livelli (ahimè); tra i talenti mancanti vorrei mettere ma non sono sicuro dell'utilità: Incantesimi Persistenti Incantesimi Estesi Arcane Thesis (ma non so su quale incantesimo) Indebolire caduti Entagling Spell (ho letto di un oggetto sul MiC che te lo concede) Non vorrei fare un mago specializzato e non perdere inizialmente LI. I talenti messi nella progressione vorrei tenerli a meno che non mi fate notare che fanno proprio schifo Scusate il WoT, grazie a chi mi consiglierà
  12. salve foro sto sviluppando un rodomonte inspired blade per una campagna fresca fresca ho una build molto classica ( steadfast determination al 3°, riflessi in combattimento, attacco poderoso.. le solite cose) tuttavia vorrei dei pareri riguardo alla serie dei talenti delle manovre in combattimento: sono sempre stato un fan dell'atterraggio ( -4 alla ca e provocazione di ado ), però stavo considerando la catena dei dirty tricks. So che sono molto feat intensive però lo status accecato è sempre utile, al 7° diventano parte dell'attacco e non più azione standard e al 8° o 9°, non ricordo, gli status durano d4 rounds. All'11° diventano veramente status forti secondo voi sono talenti buttati ed è meglio prendere altro? alla fin fine i talenti necessari non sono molti.. conta più il livello di per sè, a meno di non voler prendere diverse tempre di ferro e volontà di ferro
  13. salve, avrei bisogno di qualche coniglio per quanto riguarda la creazione di un pg mutaforma combattente, premesso che come razza avrei intenzione di utilizzare il cangiante del MM3 vista l'assenza di LAP per la razza, non sono sicuro se sia meglio prendere 5 livelli da guerriero oppure qualcos'altro. NON è mia intenzione creare un pg che possa lanciare magie, almeno per il momento, e deve essere al massimo di 10° livello. nel caso, avrei bisogno anche di qualche consiglio su come poter massimizzare (sempre fino al livello 10) i danni delle armi naturali, artigli, coda etc, che saranno le armi principali del mio personaggio. come manuali sono ammessi tutti i "perfetti", il manuale del giocatore 1 e il manuale del DM. essendo una one shot non è prevista ambientazione generale
  14. Salve a tutti, sono nuovo di questo forum ma ho già visto molte cose che mi sono piaciute. ad esempio organizzazione e rapidità nelle risposte! Oggi sono qui per chiedervi una mano, siccome sono un tantino ignorante in materia per quanto riguarda la creazione di un pg. volevo proporre al mio gruppo di D&D 3.5 un picchiatore forte ma poco resistente, orientato nell'idea di abbassare la testa e sfondare la porta piuttosto che controllare se sia aperta! (Un vero glass-cannon). Avevo sempre in mente questa idea di un picchiatore che entri nella formazione nemica con stile passandola da parte a parte. Una delle prime classi a cui ho pensato era un guerriero puro, ma l'ho scartata perchè mi sembrava troppo comune, quindi sono passato all'idea del berserker furioso. Ora non sapendone molto ho solo chiesto ad amici molto più dotti di me ma per vari motivi non sono mai riusciti ad aiutarmi come speravo, quindi mi rivolgo a voi adesso Ho letto qualcosa su internet a riguardo: -Razze di pietra -Lion Totem -Heedless Charge -Ira immortale -E qualcosa per sommare il tiro per colpire quando si viene attaccati come CA ?!?! Cioè ho dato un occhiata molto superficiale ma ci stavo impazzendo, dato che sto scrivendo anche un pezzo di campagna per questo weekend quindi gli appunti si confondevano e le idee si mescolavano impedendomi di concentrarmi. Vorrei sapere la vostra opinione, se possibile ricevere un aiuto e magari una progressione lineare con qualche spiegazione sarebbe il TOP! Vi ringrazio in anticipo per qualunque risposta. P.s: Qualsiasi manuale è utilizzabile purchè specifichiate le fonti.
  15. Buongiorno a tutti, o Draghi che abitate questo antro… oggi sono qui per chiedere il vostro aiuto nel creare una piccola Build, a mio solo scopo e diletto. Non si tratta di un personaggio che devo giocare ora, quindi i manuali concessi sono praticamente tutti, eccetto quelli che nessun Master (sano di mente o no) accetterebbe, tipo il Manuale dei Personaggi Marisue&Garistue di MioCuggggino ™ scritto interamente a penna cancellabile su fogli di carta quadrettata usati. Ciò premesso, ecco la sfida: vorrei creare una Build Warlock/Ladro equilibrata sui due aspetti, che sia furtiva, copra il lato Face e non disdegni del tutto i danni grazie alla combinazione Eldricht Blast+Furtivo… Ed ecco il problema…eccetto il “fantastico” Mago dei Pugnali Incantati, che mi perde pure un LI in una build con avanzamento già non pieno, tutte le altre classi che permettono di fondere magia e abilità ladresche richiedono non il livello di incantatore (che il Warlock può soddisfare) ma il livello di incantesimo… Ciò mi “obbliga” a prendere almeno un livello su una classe arcana (per accedere all’Unseen Seer), così che l’avanzamento sarebbe: Opzione 1) Ladro1/Classe arcana1/Warlock3/Unseen Seer10/Mago dei Pugnali Incantati5: Questa build “perde” 3 LI, ovvero 1d6 di danni da deflagrazione mistica e due invocazioni Oscure…per l’1d6 potrei anche rispondere ecchissene, per le invocazioni un po’ mi dispiace… Per contro questa build, di utile, mi darebbe (per la parte Mago dei Pugnali Incantati) solo 2 PA per livello in più del Warlock puro, un 1d6 di furtivo, perché le altre capacità non mi servono, quindi ciccia à Bocciata Opzione 2) Ladro1/Classe arcana1/Warlock3/Unseen Seer10/Warlock5: questa build perde 2 LI, quindi 1 invocazione Oscura e 1d6 danni da Deflagrazione Mistica à già meglio… Opzione 3) Ladro 1/Classe Arcana 1/Binder1/Unseen Seer6/Hellfire Warlock3/ Unseen Seer4/Warlock2: questa build perde 3 LI, quindi 2 invocazioni Oscure e 1d6 danni da Deflagrazione Mistica base, ma ottiene 6d6 danni da deflagrazione mistica, tante belle cosucce dal Binder (specie sul lato stealth e face) à Mi Piace! Ok, stabilito che – tra quelle che ho pensato – l’Opzione 3 è quella che mi piace di più, eccovi le mie domande: 1) Premesso che sono “costretto” a prendere 1 livello in una classe arcana e che per rispettare i requisiti dell’Unseen Seer bastano 2 trucchetti (individuazione e lettura del magico), voi quale classe scegliereste? Io limiterei le opzioni alle classi che mi permettano di ottimizzare quel livello per prendere qualche incantesimo di utilità carino…ecco le opzioni, con pro e contro: a. Mago: pro) impara tutti gli incantesimi utili del livello, ha Mescere Pozioni e Famiglio che possono essere eventualmente sostituiti con altre cose carine contro) deve preparare gli incantesimi e Int è una Dump Stat (ma poi, chissene degli incantesimi extra) ma, soprattutto, non casta in armatura leggera! b. Stregone: pro) casta spontaneo e Carisma è la sua caratteristica contro) impara pochi incantesimi rispetto a quelli utili del livello, non casta in armatura leggera! c. Battle Sorcerer: pro) Casta in armatura leggera, qualche PF in più e Carisma è la sua caratteristica contro) impara ancora meno incantesimi rispetto allo Stregone tra a quelli utili del livello d. Beguiler: Pro) Casta in armatura leggera, qualche PF e PA in più del Mago/Stregone, è Spontaneo, ha Trapfinding, il che permette di prendere qualche abilità alternativa per il ladro Contro Int è una Dump Stat (ma poi, chissene degli incantesimi extra) la lista spell è fissa e non brilla per incantesimi utili al PG (tranne giusto 2 o 3) e. Necromante del Terrore: Pro) Casta in armatura leggera, qualche PF e PA in più del Mago/Stregone, è Spontaneo, Carisma è la sua caratteristica principale, Tocco Macabro – con anima sepolcrale – significa cure gratis a volontà contro) Spell list inguardabile e inutile Grande escluso dalla lista il Warmage, che tra tutti gli incantesimi di 0° e 1° livello ha solo 1 divinazione…ma sticavoli, dato che non forniva praticamente nulla di utile… Che ne pensate? La mia prima scelta sarebbe o il Mago (conoscete un modo per fargli portare l’armatura?) o il Necromante del Terrore per le cure (che mi pare una cosa gustosa) 2) Ci sono Build migliori della Opzione 3? Come distribuireste i livelli di classe? 3) Secondo voi verrebbe fuori un bel PG? Grazie a tutti per l'aiuto!
  16. Vorrei la vostra opinione su un incantesimo su cui stiamo lavorando con un amico. Crearlo serve ad un suo pg per poter entrare a far parte di un circolo di maghi in una mia campagna. Come punto di partenza abbiamo preso Dimension Shuffle. Ecco il testo provvisorio: Conjuration (Teleportation) Level: Sorcerer 8, Wizard 8, Components: V Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Targets: One creature plus one additional creature for every five caster levels, no two of which can be more than 30 ft. apart. Duration: Concentration, up to 1 round/level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) or Will negates. Spell Resistance: Yes You can teleport one creature, plus one additional creature for every five caster levels, to a short distance. You can use the ability once per round on each creature to travel to a spot you knows intimately or you can see, which can be no more than 5 feet per two caster levels away (maximum 50 feet at 20th level). Creatures affected by this spell can carry objects, as long as the weight of those objects doesn't exceed the subject's maximum load. If a subject would arrive in an area occupied by solid material, that attempted teleport simply fails. Vorrei sapere che ne pensate, se pensate che farlo di 8° sia appropriato e come lo valutereste cromaticamente in una guida. Grazie in anticipo per l'ennesima volta
  17. Salve, come da titolo vorrei crearmi un mago illusionista dato lo splendore di " illusion reality", e qui volevo chiedervi : 1) i migliori incantesimi della scuola di illusionismo e non da prendere 2) i migliori oggetti magici da prendere per aumentare l'efficacia delle mie illusioni 3) la migliore razza ed eventuali talenti da prendere se qualcuno ha voglia ne sarei molto grato ( o magari qualcuno che ha gia sperimentato e sa raccontarmi la sua esperienza ) grazie a tutti
  18. Ciao a tutti, Voglio creare uno Scaldo (classe che unisce il bardo e il barbaro) di livello dal 10 al 20, Mi serve aiuto per i talenti, tratti, poteri d'ira, incantesimi ed equipaggiamento, vorrei una mano per tutto, c'è cosi tanta scelta che non saprei da dove iniziare... Il pg sara principalmente da supporto, e seconda linea in mischia, in un gruppo di 4-5 piu o meno equilibrato, (paladino, barbaro, ladro e altri 2) Me lo immagino membro di una civiltà nordica (avete presente il telefilm vikings?) una specie di custode della storia e tradizioni del popolo, che per un qualsiasi motivo viene allontanato o decide di partire per esplorare il mondo e conoscere nuove leggende e storie tramandate da vari popoli, Qui trovate le informazioni sulla classe in italiano "Link a Golarion Insider" . Razza umano o mezzorco; Ho pensato a queste caratteristiche(pb 20), sono gia complete di avanzamenti: For 16 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 16 La principale caratteristica dello Scaldo è il canto d'ira, che fa? in poche parole è una esecuzione bardica in cui gli alleati possono scegliere se venirne influenzati, in tal caso ottengono i bonus e svantaggi dell'ira barbarica, bonus for-cos, ts volonta, -CA,condividono i poteri d'ira che possiede lo scaldo, (a patto che non servano azioni standard per attivarli) e al termine non sono affaticati, gli alleati incoscienti sono sempre sotto effetto della canzone. Per ora ho pensato ai talenti: skald vigor e greater skald vigor (manuale classi avanzate) che da fast healing a tutti quelli influenzati dal canto pari al bonus forza dello Scaldo, Esecuzione persistente, gli effeti delle esibizioni bardiche persistono per 2 turni dopo la fine, cosi nel caso lo Scaldo diventa incosciente in teoria si dovrebbe curare grazie ai 2 talenti citati prima... [Stasera aggiungo alcune idee per poteri d'ira e altri talenti] Per qualsiasi domanda o chiarimento chiedete pure nel frattempo che ne pensate? idee, suggerimenti? grazie
  19. Sono a riproporre un mio vecchio articolo, in quanto l'ho citato in questa discussione. Buona lettura e spero vi sia utile. __________________________________________________________________ Io credo che il successo di un gruppo di persone sia favorito dalla condivisione della conoscenza. Questo avviene tutti i giorni, grazie al contributo di tutti, che rispondendo ai topic, piuttosto che pubblicando il proprio materiale, facilitano il "lavoro" a molti DM e PG. Questo articolo nasce proprio con questo intento. Ispirato da una lettura di alcune pagine del blog di Keith Baker, intende proporre del materiale Easy to use, per i DM che stanno ambientando la loro campagna in Eberron (ma anche no!) con regole D&D 3.5. Il Sicta Menlogit è un gruppo di avventurieri goblinoidi, adattato ad uno scontro fino al 6* livello, ma che potreste modificare per livelli più alti. Potreste utilizzarli come avversari ricorrenti, o come dei mascalzoni che all'ultimo momento sottraggono l'artefatto al gruppo, o come quel manipolo di mostri con cui si è in competizione per una difficile cerca (stile Indiana Jones per intenderci) o semplicemente una difficile sfida di fine livello. A voi la scelta! Sperando che questo articolo sia di vostro gradimento e ringraziando in anticipo per i contributi, Vi auguro buona lettura._______________________________________________ Sicta Menlogit - Un gruppo di avventurieri mostruosi Una volta le razze goblinoidi - i poderosi bugbear, gli stoici hobgoblin e gli scaltri goblin - dominavano il continente del Khorvaire. L'impero goblinoide di Dhakaan dominò questa terra per millenni, supportata da una disciplinata forza militare, e dal lavoro di brillanti fabbri ed artigiani. Ma migliaia di anni fa, un'armata di orrori giunta da un'altra dimensione, invase l'impero. Sebbene i mostri alla fine siano stati sconfitti, l'impero precipitò in una spirale mortale. La follia e la guerra civile ridussero a brandelli ciò che rimaneva ed i pochi clan rimasti si ritirarono nelle ombre, aspettando di poter tornare e ripristinare la gloria dell'impero. Quel tempo è giunto. Kashta hobgoblin dei Kech Volaar ("Portatori del Verbo"), uno dei prodi clan dell'antico Dhakaan, si sta muovendo. Una dozzina di clan hanno reclamato la volontà di restaurare l'impero, ma prima bisogna dimostrare di essere i veri eredi Dhakaan, per poter rivendicare il trono. Alcuni sono abituati ad usare la forza militare per far valere i propri diritti, ma i membri del Kech Volaar hanno sempre rispettato la saggezza e le tradizioni. Il suo capo, la barda Tuura Dhakaan, cerca di recuperare le più grandi reliquie dell'antico impero. Se lei potesse riunire le più potenti armi ed i simboli della gloria passata, gli altri certamente la seguiranno. Nella società Dhakaani, ogni razza ha ruoli differenti. Gli hobgoblin maschi formano il grosso delle armate, mentre le femmine sono diplomatiche, curatrici e sagge. I bugbear sono le truppe d'assalto dell'impero, mentre i numerosi goblin fanno qualunque lavoro sia richiesto per supportare la comunità. I capi spirituali della nazione sono i duur'kala (i "cantastorie"), i bardi che custodiscono le conoscenze del passato, e proprio loro hanno scelto un gruppo di avventurieri noto come le "Sei dita", affinché il restauro dell'impero possa finalmente divenire realtà. Gli Eredi di Dhakaan sono ciò che rimane di un antico impero goblinoide. Questi clan sono in lotta per determinare quale capo clan ha il diritto di essere imperatore. Il Kech Volaar è un clan che è particolarmente interessato a recuperare le reliquie dell'Era Imperiale; pertanto hanno inviato squadre di avventurieri goblinoidi alla ricerca di questi artefatti. Questo che presentiamo in questo articolo, è un gruppo di avventurieri Dhakaani, chiamato Sicta Menlogit che in goblin significa "Sei Dita". Questo gruppo è stato pensato per essere usato come gruppo di PNG, in competizione con i PG, magari impegnati in una cerca di un artefatto. Oppure potrebbero essere impiegati come gruppo di PG "mostruosi" da proporre per campagne a tema! Quando si stringono accordi con i Dhakaani, bisogna tenere presente che sono unità militari d'élite. Sono addestrati a lavorare insieme, e useranno le loro abilità per coordinare le loro azioni. Quando vengono utilizzati questi personaggi come PNG, è corretto usare le migliori tattiche che possono venire in mente, perché qualsiasi combattimento contro un Dhakaani dovrebbe corrispondere ad una sfida davvero impegnativa. Il livello di incontro presentato è 5-6, ma potrebbe essere modificato per gestire gruppi di livello più alto, o per trasformare le Sei Dita, in avversari ricorrenti. I personaggi del gruppo sono: Kashta, Hobgoblin Barda Kashta è un barda, conosciuta tra i Dhakaani come una cantastorie. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. in aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro Garuuf provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possedendo orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro Un membro dello shaarat'khesh assegnato a lavorare con i Dhakaani, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. E' anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo.Rasa, Forgiato Artefice Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature, e le sue infusioni possono fornire indubbio supporto in combattimento. ___________________________________________________ Kashta Femmina Hobgoblin, Bardo 4 Forza 12 [+1] Destrezza 12 [+1] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 14 [+2] Saggezza 13 [+1] Carisma 18 [+4] PF: 17 CA: 16 (contatto 11, alla sprovvista 16) (+1 Des, +1 MW buckler, +4 MW cotta di maglia) Vel 9 m Iniz +1 TS Temp +1 Rifl +5 Vol +5 Mazzafrusta leggera perfetta Att +5 mischia (+3 BAB) Danni: 1d8+1 Note: può buttare a terra, +2 per disarmare o buttare a terra Balestra leggera perfetta Attacco: +5 a distanza (+3 BAB) Danno 1d8 Gittata: 30 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Conoscenze Bardiche (se usato per ottenere informazioni, aggiungere +8) Musica Bardica Controcanto (annulla gli effetti sonori) Affascinare (può essere utilizzato per distrarre l’osservatore) Ispirare Competenza (Fornisce agli alleati un bonus +3 alla prova di abilità) Ispirare Coraggio (bonus +2 al morale, al TxC, al danno, e ai TS contro Paura) Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 su prove di Muoversi Silenziosamente Talenti Incantesimi Focalizzati: Ammaliamento (amplifica gli incantesimi di ammaliamento) Canzone del Cuore (Incrementa gli effetti della Musica Bardica di +1.) Abilità Raggirare, 5 gradi +8 Scalare +0 Concentrazione, 4 gradi +4 Diplomazia, 5 gradi +14 Nascondersi, 4 gradi +4 Intimidire, 2 gradi +7 Saltare +0 Conoscenze (Arcana), 1 rank +3 Conoscenze (Geografia), 1 rank +3 Conoscenze (Dungeon), 1 rank +3 Conoscenze (Storia), 5 gradi +7 Conoscenze (Nobiltà e Regalità), 5 gradi +7 Ascoltare, 1 rank +2 Muoversi Silenziosamente, 4 gradi +8 Interpretare (Canto), 7 gradi +10 Percepire Intenzioni, 7 gradi +8 Osservare, 4 gradi +5 Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Questa è Kashta Dhakaan, e il suo sangue imperiale scorre nelle sue vene. Lei è la cantastorie ed il capo del suo gruppo. Goresh è il soldato più esperto e lei potrebbe riporre grande fiducia nei suoi istinti nel pieno di una battaglia, ma fuori dal combattimento lei deve provvedere alla guida del gruppo. Potrebbe portare alla voce della ragione ed intimidire senza necessariamente ricorrere alla violenza; il massacro di innocenti infanga l'onore del clan. Naturalmente, la violenza è spesso necessaria ma a volte è semplicemente una questione di sapere quando usare le parole e quando la spada. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Mantello del Carisma +2 Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione dell'Invisibilità Garantisce invisibilità per 30 min o fino annullamento Pozione Ristorare Inferiore Ristora 1d4 punti di abilità. Buckler Perfetto Armatura Borchiata Perfetta Daga d'argento Zaino Incantesimi Bardo Livello 0 (CD 15) Individuazione del Magico Frastornare (+1 su un TxC, TS, o prova abilità) Conoscere Direzione Mano Magica (Telecinesi minore, 2 kg max) Prestidigitazione (Effetti magici minori) Lettura del Magico Livello 1 (3+1/giorno, CD 16) Charme su Persone (Obiettivo diventa amico) Cura ferite leggere (Obiettivo toccata ristora 1d8+4 PF) Camuffare se stesso (+10 alle prove Camuffare) Livello 2 (CD 17) Cura Ferite Moderate (Obiettivo toccata ristora 2d8+4 PF) Blocca Persona (Paralizza una creatura umanoide per 5 round) ___________________________________________________ Goresh Maschio Hobgoblin Guerriero 4 Legale Neutrale Forza 16 [+3] Destrezza 14 [+2] Costituzione 16 [+3] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 10 [+0] Carisma 8 [-1] PF: 38 CA: 20 (a contatto 11, colto alla sprovvista 19) Velocità: 20 ft. Iniziativa: +2 Bonus Attacco Base: +4 Tiri Salvezza Tempra: +7 Riflessi: +3 Volontà: +1 Catena Chiodata Perfetta Attacco: +8 mischia Danni: 2d4+4 Note: Può gettare a terra, +2 disarmare o gettare a terra, 9 m gittata Arco Lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+3 Incremento Distanza: 33 m Punti Azione Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 Prove Muoversi Silenziosamente Talenti Azione Rafforzata (Ambientazione Eberron) Quando usi i punti azione, tira 1d8 al posto di 1d6. Incalzare Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell'avversario. Esperienza in combattimento Può riddurre il TxC fino a 4 ed incrementare la CA in egual misura Massacratore Darguun (Razze di Eberron) Catene uncinate e mazzafrusta sono armi marziali; +1 Danno con armi a catena in ogni round in cui rimane fermo; quando spende un punto azione per un TxC con un'arma a catena, aggiunge questo risultato anche ai danni Attacco Poderoso Può ridurre il TxC fino a 4 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un'arma a due mani, questo bonus è raddoppiato. AbilitàScalare, 4 gradi +2 Artigianato (Fabbricare Armi), 5 gradi +6 Nascondersi -3 Intimidire, 7 gradi +6 Saltare -2 Ascoltare +0 Muoversi Silenziosamente +1 Cavalcare, 3 gradi +5 Osservare +0 Nuotare, 2 gradi +0 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Goresh Tashac, è un prode guerriero del Kech Volaar. Ha servito il clan distinguendosi per la forza in combattimento, specie contro clan avversari e nelle battaglie contro gli efli di Valenar nelle rovine della Landa Gemente. La vittoria è l'unico concetto che conti: l'onore è subito dopo. Fedele a Kashta, la cantastorie assegnata al gruppo e come portatrice del sangue Dhakaan; ma quando si scende in battaglia, egli attende il suo segnale per scatenare i suoi istinti. Due anni fa mentre stava esplorando la Landa Gemente scoprì il corpo di un forgiato inerte. Decise di prenderlo, ed il danneggiato costrutto fu portato in Darguun, e i mastri goblin furono in grado di ripararlo. Il forgiato risultò privo di memoria, ma in oltre due anni si creò una nuova identità. Ora è conosciuto come Rasa, ed è un abile artefice. Trovò il forgiato riabilitandolo, rendendolo fedele alla nuova alleanza, ed lo accompagna in molte delle pericolose missioni. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m +1 Armatura Completa della Fortificazione Leggera 25% di possibilità di ottenere un critico o attacco furtivo. Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione della forza del toro Ottiene +4 For (+2 TxC, +3 Danni) per 30 minuti. Pozione della Resistenza al Fuoco Ignora 10 Danni da fuoco per i prossimi 10 minuti Catena Chiodata Perfetta Daga d'argento Zaino ___________________________________________________ Garuuf Maschio Bugbear Barbaro 1/Umanoide mostruoso 3 Forza 20 [+5] Destrezza 16 [+3] Costituzione 15 [+2] Intelligenza 8 [-1] Saggezza 12 [+1] Carisma 10 [+0] PF: 30 CA: 20 (contatto 13, alla sprovvista 17) (+3 naturale, +3 Des, +4 MW cotta di maglia) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Bonus Attacco Base: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +6 Volontà: +2 Spezzaossa, +1 Spadone Affilato Attacco: +9 mischia Danni: 2d6+8 Critico: 17-20/x2 Arco lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+4 Incremento distanza: 33 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Ira (una volta al giorno, entra in ira per 8 round. Mentre è in ira guadagna +2 TxC mischia e Danni, +2 TS su Volontà e Tempra, +8 PF, -2 CA. Ira è un'azione gratuita. Dopo ira, prende -2 For e Des per la durata dell'incontro) Movimento Rapido (Indossando armature leggere, medie e nessuna armatura, la Velocità aumenta di 3 m) Talenti razziali Scurovisione (18 m) +3 bonus armatura naturale +4 Muoversi Silenziosamente Talenti Attacco Poderoso (Può ridurre il TxC fino a 3 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un'arma a due mani, questo bonus è raddoppiato) Incalzare (Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell'avversario) Abilità Scalare +4 Nascondersi, 2 gradi +4 Saltare +4 Ascoltare, 4 gradi +5 Muoversi Silenziosamente, 2 gradi +8 Osservare +3 Sopravvivenza, 1 grado +2 Linguaggi Comune, Goblin Garuuf è un prode guerriero bugbear. Discendente di una dinastia di schermidori, con la sua potente lama Spezzaossa "cimelio di famiglia" avuta quando la sua vecchia sorella cadde in battaglia contro i maledetti efli Valenar. Anche se tecnicamente è un "barbaro", egli non è un selvaggio; le sue abilità di ira sono il risultato di disciplina e addestramento. Di carattere, egli è gioviale ed estremamente leale alla barda Kashta; ama ascoltare storie di eroi bugbear del passato. Non è nemmeno uno sciocco, ama le battaglie ed è felice quando la sua lama è immersa nelle carne e le grida della battaglia infuriano intorno. Equipaggiamento Cotta di maglia perfetta 20 frecce Daga d'argento Zaino Pietra focaia e acciarino Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF ___________________________________________________ Morish Maschio Goblin Mago (Evocatore) 5, Neutrale Forza 6 [-2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 12 [+1] Intelligenza 18 [+4] Saggezza 13 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 19 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 30 ft. Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +9 Volontà: +5 Attacco a contatto Attacco: +1 mischia, +6 a distanza Danni: dipende dall'incantesimo Daga Attacco: +1 mischia Danni: 1d3-2 Punti aziione Talenti Colpo di Bacchetta (Perfetto Arcanista) (Facendo Attacco a contatto con bacchetta infligge 1d6 Danni da magia alla creatura bersaglio) Incantesimi Focalizzati: Evocazione (+1 CD agli incantesimi di Evocazione) Artigianato Bacchette Scrivere Pergamene Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 on Muoversi Silenziosamente Abilità Scalare -2 Concentrazione +9 Artigianato (alchimia) +10 Decifrare scritture +8 Nascondersi +7 Conoscenze (arcana) +12 Conoscenze (Geografia) +6 Conoscenze (Storia) +6 Conoscenze (piani) +6 Ascoltare +1 Muoversi Silenziosamente +7 Cercare +4 Artigianato Magico +14 Osservare +1 Usare oggetti magici +3 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Cerchietto dell'intelletto +2 all'Intelligenza Pozione di cura ferite moderate Pozione di cura ferite leggere Bacchetta del dardo incantato Fuoco 1 proiettile per 1d4+1 Danni. Bacchetta delle mani brucianti 1d4 Danni da fuoco in un piccolo cono. Bacchetta del raggio di indebolimento Raggio che riduce Forza di 1d6+1 points. Morish è un mago di Kech Volaar. I Dhakaani hanno sempre creduto nella magia bardica, e gli studi di pura magia sono un arte in evoluzione. La sua sete di conoscenza è seconda solo al suo amore per il fuoco e la distruzione; i goblin sono tradizionalmente non combattenti, e l'abilità di chiamare a se il fuoco ed i fulmini è esilarante. Rispetta Kashta per le sue conoscenze e la sua discendenza reale, ed è affascinato dalle inusuali abilità mistiche di Rasa, ma il vero amico nel gruppo è Sent, un cangiante che studia le tradizioni degli Shaarat'khesh, un ordine monastico di goblin assassini.Incantesimi conosciuti Livello 0 Individuazione del magico Fiammata (Frastorna il bersaglio per 1 minuto, 10 m gittata, CD15 Tempra nega) Mano magica (2 kg. telecinesi, 10 m) Raggio di Gelo (1d3 Danni da freddo, 10 m) Lettura del magico Livello 1 Ritirata Rapida (+9 m Velocità per 5 min) Armatura Magica (Contatto, il bersaglio ottiene +4 CA per 5 ore) Stretta Folgorante (Contato, infligge 5d6 Danni da elettricità; +3 ulteriori se il bersaglio indossa armature metalliche) Livello 2 Invisibilità (Bersaglio invisibile per 5 min) Resistenza all'Energia (Bersaglio ottiene 10 punti di resistenza contro un tipo di energia per 50 min) Raggio Rovente (a distanza se colpisce infligge 4d6 Danni da fuoco) Livello 3 Palla di Fuoco (5d6 Danni da fuoco in 9 m di diametro, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) Fulmine (5d6 Danni elettricità in 36 m lineari, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) ___________________________________________________ Sent Maschio Cangiante Monaco 4/Ladro 1 Forza 14 [+2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 12 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 24 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +9 Volontà: +5 Combattimento senz'armi Attacco: +5 mischia (o +3/+3) Danni: 1d8+2 Note: può infliggere Danni letali o non letali. +1 fionda Attacco: +7 a distanza (+3 BAB) Danni: 1d4+3 Incremento distanza: 15 m Punti azione Allineamento: Legale Neutrale Talenti Razziali +2 bonus TS contro Sonno e Charme Muta forma minore Può alterare i tratti facciali, colore della pelle e consistenza, capelli, e limitatamente taglia e misure. Questo non altera ciò che indossa. Questo fa ottenere un +10 bonus alle prove per Camuffare. Si applica in un'azione di round completo. Abilità di Classe Evasione Se supera un TS Riflessi e questa prevede un dimezzamento dei danni, invece non riceve danni. Raffica di Colpi Come azione completa può effettuare un secondo attacco in mischia senz'armi. Il modificatore è +3/+3. Attacco furtivo Quando l'avversario è colto alla sprovvista o fiancheggiato, infligge +1d6 addizionale di Danni. Mente Ferma Ottiene +2 bonus a tutti Tiri Salvezza contro Ammaliamento. Rileva trappole L'abilità cercare può essere usata per rilevare trappole. Colpo Senz'armi/Colpo Ki Attacco senz'armi è trattato come con arma, considerato un arma magica. Talenti Esperienza in Combattimento Può riddurre il TxC fino a 3 ed incrementare la CA in egual misura Deviare Frecce (Fino a quando ha una mano libera, può deviare un attacco a distanza per ogni round. Deve essere conscio dell'attacco, e non può deviare incantesimi) Schivare Seleziona un avversario all'inizio di ogni round; +1 CA contro tutti gli Attacchi da quell'avversario in quel round. Lottare Migliorato Non provoca Attacco di opportunità quando lotta. +4 alle prove di abilità lotta (+9 totale). I cangianti sono i discendenti degli umani e i mutaforma doppelgangers. In molte culture i cangianti sono malvisti ed isolati. Ma anche i goblin del Darguun sono spesso vittime delle stesse discriminazioni. Durante l'Ultima Guerra, i genitori di Sent furono quasi linciati da un gruppo di paranoici villici umani, ma grazie all'intervento di un gruppo di goblin, riuscirono a salvarsi. Questi goblin erano membri del shaarat'khesh ("Pugnali Silenti"), un ordine di spie ed assassini. I genitori di Sent incontrarono delle resistenze con alcuni dei goblin, ma alla fine furono accettati nell'ordine, e Sent fu cresciuto tra i goblin. Anche se Sent può nascondere praticamente ogni emozione, egli è veramente serio ed austero. Egli fu assegnato a servire Kashta e si dedica totalmente a questa missione. Sent disprezza gli umani e trae piacere nel combatterli e nell'ostacolarli. Anche se egli è fedele a Kashta, Sent si sente più a suo agio in mezzo ai goblin ed in particolar modo con il mago Morish. Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Abilità Equilibrio, 3 gradi +8 Raggirare, 5 gradi +6 Scalare, 2 gradi +4 Camuffarsi, 4 gradi +7 (+17) Intimidire +3 Nascondersi, 7 gradi +10 Saltare, 5 gradi +9 Ascoltare, 2 gradi +3 Muoversi Silenziosamente, 7 gradi +10 Aprire Serrature, 2 gradi +5 Percepire Intenzioni +3 Osservare, 5 gradi +6 Cercare, 4 gradi +5 Acrobazia, 7 gradi +12 Equipaggiamento Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Zainetto pratico di Heward (capacità fino a metri cubici o 54 kg di materiale) Pozione di Cura Ferite Moderate (Ristora 2d8+3 PF) Pozione di Cura Ferite Leggere (Ristora 1d8+1 PF) Veste dei mille stili (pag 154 Razze di Eberron) (Può cambiare il suo aspetto con una parola di comando. Ottiene +2 bonus a Camuffare se il vestito è indossato) Arnesi da scasso perfetti (+2 prove di aprire serrature) Simbolo sacro di legno (Per la Fiamma Argentea, Schiera Sovrana e i Sei Oscuri) Nello zainetto Tasca Centrale 80 freccie 80 quadrelli 30 metri di corda di seta arnesi da scalata 1 giaciglio per ogni membro del gruppo 1 otre d'acqua per ogni membro del gruppo, pieno 5 razioni di cibo giornaliere per ogni membro del gruppo 1 sacchetto con 500 mo 1 Tenda Tasca destra 1 lanterna perenne 1 pietra focaia e acciarino 5 torce 3 zaini 1 arnesi da scasso 1 kit da travestimento (+2 alla prove di camuffare) Tasca sinistra 2 Pietre del Fulmine (Chiunque entro 3 m; CD 15 TS Tempra) 2 Borsa dell'impedimento (Bersaglio intralciato); CD 15 TS Riflessi) 2 bottiglie di Fuoco dell'Alchimista (infligge 1d6 Danni da fuoco per 2 round) 3 Pozioni di Armatura Magica (+4 CA per 1 ora) ___________________________________________________ Rasa Forgiato Artefice 5 Neutrale Buono Forza 10 [+0] Destrezza 13 [+1] Costituzione 14 [+2] Intelligenza 16 [+3] Saggezza 6 [-2] Carisma 12 [+1] PF: 30 CA: 20 (contatto 11, alla sprovvista 19) Velocità: 9 m (non può correre) Iniziativa: +1 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +3 Volontà : +3 Morningstar Perfetta Attacco: +4 mischia Danni: 1d8 Balestra leggera Attacco: +6 a distanza Danni: 1d8+1 Critical: 19-20/x2 Incremento Distanza: 24 m Punti Azione Riserva di Creazione: 80 Abilità di Classe Conoscenze dell'Artefice (CD 15 abilità, +8 to roll) Bonus Artigianato Disattiva Trappole Creazione Oggetti Recupera Essenza Abilità Scalare +5 Concentrazione, 6 gradi +8 Artigianato (fabbricare armature), 7 gradi +10 Artigianato (fabbricare armi), 7 gradi +10 Disattivare congegni, 7 gradi +10 Conoscenze (arcane), 2 gradi +5 Conoscenze (ingegneria), 2 gradi +5 Ascoltare -2 Aprire Serrature, 8 gradi +9 Cercare, 7 gradi +10 Sapienza Magica, 2 gradi +5 Osservare -2 Usare Oggetti Magici, 8 gradi +12 Talenti Corpo di Adamantio (+8 CA, RD 2/Adamantio) Sintonia con arma magica (Ambientazione Eberron) (+1 to Attacco/Danni) Mescere Pozioni Creare Armi ed Armature Magiche Creare Oggetti Meravigliosi Scrivere Pergamene Abilità focalizzata (usare oggetti magici) Talenti Razziali Costrutto Vivente (25% Fortificazione) Immune a veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, risucchio energia, affaticamento ed esausto. Dimezzati gli effetti di cura ferite A 0 PF, inerte ma non rischia di essere danneggiato irreparabilmente A PF negativi, inerte ma stabile Linguaggi Comune Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli porta il marchio dei forgiati delle armate del Cyre, ma la sua memoria è andata perduta nel Giorno della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l'hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri goblin lo ripararono e si ridestò; il suo intelletto erano intatte, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, egli si diede il nome di Rasa e si creò una nuova identità. Esplorando i misteri del suo essere costrutto, egli scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa maturò un forte legame con Goresh e accompagna il sodato in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che ha recuperato per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l'altra, sembra soffermarsi e riflettere sul suo passato. E' importante ritrovare le proprie origini, proprio come fa il Kech Volaar? Potrebbe egli cercare altri forgiati o è più giusto continuare a vivere tra i goblin? Infusioni Livello 1 (4/giorno) Livello 2 (4/giorno) Livello 3 (2/giorno) Equipaggiamento Buckler Perfetto kit riparazione forgiato (+2 a prove Artigianato per riparare) Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Mantello di Resistenza (+1 Tiri Salvezza) Olio di Ripara Danni Moderati (Ripara 2d8+3 PF) Olio di Ripara Danni Leggeri (Ripara 1d8+1 PF)
  20. Salve a tutti! Apro oggi un nuovo thread trattando di un argomento al momento utile per i miei scopi, ma di largo uso magari per i vari utenti che si troveranno un giorno nella mia stessa situazione... Pochi giorni fa mi ha contattato una mia vecchia conscenza, ma bando alle ciance abbiamo rimesso su un vecchio party ormai stra-datato e il master ci ha esplicitamente chiesto di creare un gruppo parecchio ottimizzato perche si vuole divertire (cosi ha detto) e inizieremo tutti al livello 12...Ci siamo gia ovviamente accordati tutti su che cosa fare o non fare, e io ovviamente andro dritto per dritto senza neanche pensarci sul Telflammar Shadowlord... Ora la mia necessita e, dato che il personaggio non e ancora stato creato, di venire a conoscenza di tutti i modi possibili/immaginabili per ottenere un effetto di teletrasporto che NON sia un'azione standard, ossia gli altri 4 tipi di azioni rimanenti (movimento,veloce,immediata,gratuita), in modo da ottenere il maggior numero di attacchi completi per round...L'altra necessita e chiaramente che mi bastino non solo durante il combat, ma durtante magari la giornata... Diciamo che da quello che ho capito io il DM vuole fare una specie di sopravvivenza stile Gears of War, i combat al giorno saranno sicuramente piu di 1 e dureranno sicuramente piu di un round, quindi sicuramente le 3 manovre del ToB sono sicuramente imprescindibili dato che a fine di ogni fight si possono ricaricare, ma adaptive style non mi aiutera in questo caso, dato che buttare un round intero per ricaricare le manovre potrebbe costare la vita al party... A questo punto mi affido a voi...lo starting gold concesso non sara eccessivo(purtroppo e un dettaglio che ancora non conosco) quindi eviterei oggetti oltre i 100K di gold, anche perche l'equip core e da acquistare...come standard non ho problemi, tanto avro il jaunt per startare e le varie dimension door tra il telflammar e lo shadow walker...
  21. Buonasera! Sto giocando la mia allegra campagna nell'antica roma, giocando un bellissimo Druido macedone...compagno animale, Argo, un mastino della legione... Ora sono salito al terzo livello e non ho la benché minima idea di quali due talenti usare... Ho trovato questa lista: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Arma Accurata, Arma Focalizzata, Armatura Naturale Migliorata , Atletico, Attacco Naturale Migliorato , Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie, Competenza nelle Armature Pesanti, Correre, Duro a Morire, Furtivo, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Mobilità,Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Spingere Migliorato, Tempra Possente e Volontà di Ferro. Sono solo questi i talenti che può prendere un compagno animale? C'è altro materiale per i talenti oltre al Manuale dei Mostri I? Non sarebbe bello fare una guida per il compagno animale? O non c'è abbastanza roba varia e interessante per rendere necessaria una guida? Grazie per l'attenzione io ci provo, col mio primo post dell'anno
  22. Ciao a tutti! Spero di non aver sbagliato a scrivere qui (non ho mai usato un forum xD), nel qual caso mi scuso... Dato che avevo creato un personaggio fighissimo per il face ma che si sta rivelando inutile perché il mio master fa fare solo del gran fight, l'ho mandato incontro ad una morte gloriosa e ho deciso di ripartire con un nuovo pg. Mi piacerebbe giocare un incantatore (non bardo) che fosse parecchio forte in fight (anche sul blast volendo) e che sapesse sfruttare il campo di battaglia (es scontro su una nave > vai di scolpire legno e muri ad hoc). Parto dal livello 6. Posso usare come manuali solo i base e i 4 perfetti (purtroppo...) e come razza niente lep, solo +0 (per la razza posso attingere anche da da altri manuali direi). Voi che mi consigliereste? Ho dato un'occhiata in giro e avevo pensato che un mago specializzato fosse una buona scelta, ma non so... Grazie in anticipo!
  23. Salve, Stavo considerando una build per un mistificatore arcano a partire da ladro e stregone (non sopporto le classi dove si preparano gli incantesimi come il mago, non posso farci nulla, scusate), dove il lato caster sarà dedicato quasi esclusivamente ad incantesimi di illusione ed ammaliamento. Volevo chiedervi consiglio per quel che riguarda i talenti, su quale arma rendere abile personaggio (coltello? Balestra? qualche arma a distanza esotica?) e sulla razza. Per quel che riguarda i manuali solo quelli in italiano della 3.5 + complete scoundrel ma solo per ipotetici skill trick, mentre per le razze vanno bene tutte quelle che sono ad MdL 0 prese da tutti i manuali. Grazie mille in anticipo!
  24. mi chiedo.... ma come sarebbe un warforged artefice che si autoincanta ? che ne pensate ? come lo buildereste ?
  25. Ciao a tutti e Buon Anno, volevo creare un warlock di lvl 3 (3.5) pensavo a farmi un Tibbit Clawlock da giocare in gatto secondo voi e fattibile? Avendo tirato i dadi ho 2 18, 2 12 e 2 10; pensavo di tirare su Dex e Cost. Di equipaggiamento potrei farmelo su misura da indossare mentre sono un gatto? Tipo armatura etc... Ah, posso lanciare le invocazioni mentre sono transformato? Grazie a tutti P.S. A colpire usando Eldritch claws, uso Dex o Forza? Il talento suddetto l'ho messo nello spoiler sotto
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