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  1. Confronto Sottorazze: si o no?

    Ispirato da questa discussione, mi è venuto in mente di proporre un semplice questionario (valido non solo per D&D, ma in generale per tutti i gdr fantasy con più razze): Quante sottorazze volete, per le razze giocabili? Le opzioni disponibili sono: Nessuna. Non esistono sottorazze, per nessuna razza giocabile (passata, presente e futura); è, in pratica, il ritorno alla situazione del Becmi e dell'AD&D. Alcune razze con nessuna sottorazza, alcune razze con poche (2-4) sottorazze. E' in pratica la situazione della 5°. Alcune razze nessuna sottorazza, alcune razze poche (2-4) sottorazze, alcune razze molte (5+) sottorazze. Solo gli umani nessuna sottorazza (ma ci sono delle razze che discendono dagli umani), le altre razze molte (5+) sottorazze. E' la situazione della 3/3.5/PF. Tutte le razze hanno molte (5+) sottorazze. Altro. Specificare cosa significa. Personalmente ho votato per la 1° opzione, e solo quella, perche tutte le altre rendono ridicolo il concetto di "razza umana la più varia"! Con tutte le sottorazze che hanno in 3/3.5/PF, le razze non umane sono più varie degli umani! Voi, invece, cosa ne pensate, e perchè? P.S.: se si vuole, si possono votare anche più opzioni... ma, per favore, non selezionate tutte mettendo come motivo "dipende dal gioco e/o dall'ambientazione"! Quella che voglio è un'opinione generale, che possa valere in ogni caso, indipendentemente dal gioco o ambientazione che giocate (o vorreste giocare).
  2. Piccolo sondaggio tra noi giocatori di 3.5: preferite avventure di corta, media o lunga durata? Dal punto di vista sia giocatore che master. Io preferisco giocate dal 4 al 12, visto che il sistema 3.5 diventa troppo sgravo negli alti livelli (secondo me).
  3. Confronto Aiuto per quest

    Ciao a tutti. Nell'avventura che sto giocando (sono un bardo) il DM ha costruito una quest molto grande dove pare che vi sia una mappa, o forse più di una, rinvenute in alcune rovine credute ormai perdute nel tempo e nella memoria. Una o più mappe al cui interno sono celate le indicazioni per tesori inimmaginabili. Inoltre alcune nobili casate si sono dimostrate interessate all'accaduto e si dice siano alla ricerca di giovani e abili avventurieri in grado di portargli tali mappe. Ora.. il mio bardo ha fatto alcune ricerche su delle famiglie nobili che sembrano essere interessate alla/e mappe/e e ha scoperto il nome di una di queste e dove hanno la residenza. Ora però devo riuscire ad "infiltrarmi" nei loro ranghi per riuscire a raccogliere altre informazioni. Sono dei commercianti di pellame e tessuti vari. La domanda è: come fa un bardo sconosciuto ad entrare in contatto con una casata nobiliare?
  4. Confronto interpretare bene un png

    come si fa a interpretare un png in modo che sembri davvero un'altra persona rispetto ad altri png? E per renderlo davvero "nano" o "elfo"? Si ricorre agli stereotipi e si sfumano un po'? (sto parlando di carattere). O basta dare al png degli obbiettivi ed un background diverso, anzichè puntare sulla parlata e su tutte le possibili reazioni alle frasi ed ai comportamenti? Qual è la tecnica di voi che siete piu esperti di me? Non sono un grande attore anche se faccio teatro. Capisco cmq che non tutti sono in grado di fare mille personaggi diversi, ma almeno uno o due...
  5. Confronto Pathfinder vs D&D 5ed

    Vorrei sapere secondo voi qual'è il migliore tra i due? Sistema di gioco, chiarezza/semplicità, opinioni personali
  6. Salve a tutti, volevo un opinione su queste due piattaforme per il gioco online......roll20 lo conosco e diciamo che non lo trovo molto semplice e intuitivo, ma è gratis....l'altro, fantasy grounds non ho minimante idea di come sia fatto, ma su internet le recensioni sono più che positive, fatta eccezione che è a pagamento. Qualcuno ha potuto giocarci o provarlo o ha acquistato fantasy grounds da potermi dare una sua opinione?
  7. Confronto I dolori di un giovane giocatore

    Domanda semplice e diretta: Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire? Abbiamo tutti quel tipo di comportamento che proprio sopportiamo da chi sta gestendo l'intero gDr e, in caso dovesse capitare sotto i nostri occhi, distrugge in un momento tutto l'entusiasmo. Il vostro qual è? Se vi va, raccontatemi di quando è capitato e cos'è successo. Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare. Esempio: Io: "Penso che andrò ad esplorare quella villa stanotte, la famiglia non me la racconta giusta!"; PG: "Perché? Non sarebbe meglio andare alla stazione di polizia prima?"; DM: "Lascialo andare, tanto lo uccidono". Ok, per me la campagna può finire qua.
  8. Ciao a tutti! Non scrivo spesso sul forum, e di questo me ne scuso. Ma entro spesso per leggervi con grande interesse Diverso tempo fa, un annetto circa credo, vi chiesi consigli per gestire due giocatori -di un gruppo da 5- particolarmente ostici. Da allora il mio gruppo di gioco si è ridotto a soli tre giocatori (io, che faccio da master, e due giocatori). Uno di questi giocatori è uno di quelli che già all'epoca mi avevano creato problemi. Sostanzialmente mette sempre bocca nelle mie decisioni, nel modo in cui gestisco i png, nei mostri o png che gli mando contro e non accetta nessun suggerimento. Attualmente giochiamo in 3.5 nei forgotten realms, circa un anno prima degli eventi legati ai phaerim riportati nel manuale del giocatore di faerun. Un paio di esempi di come questo giocatore si comporta: -Ha creato un ranger neutrale buono che va in giro a chiedere ricompense superiori a quelle proposte a villaggi devastati da razzie e disastri vari. Anche quando gli viene risposto che gli stanno offrendo tutto ciò che hanno continua ad insistere. Ho allora proposto che giocasse il personaggio con l'allineamento neutrale, essendo ancora al livello 1. Con l'aria di chi ha appena subito un dispetto ha accettato, ma già qui si è creato del malumore. -Ho avuto la pessima (me ne pento tantissimo) idea di fargli nominare i ladri dell'ombra da Khelben Arunsun (sotto mentite spoglie) poiché ritenevo carino che, avendo loro una missione affidatagli dalla città di waterdeep, attirassero le attenzioni della gilda dei ladri dell'ombra che, chiaramente, vuol far fallire qualsiasi piano dei lord. Questo doveva solo essere un piccolo spunto di ambientazione, nulla di più. Dopo un breve incontro con un paio di ladri della gilda (di livello 1) sarebbero subito dovuti partire per intraprendere la missione vera e propria e i ladri avrebbero provato ad ostacolarli, eventualmente, solo molto più avanti poiché estremamente concentrati sui propri affari nelle proprie zone di interesse. Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra. Chiaramente ho tradotto tutto ciò in due modi: anzitutto si ritrova spesso con assassini alle calcagna (non puoi andare in giro a fare domande scomode sulla più potente organizzazione di ladri dell'intero faerun) e diversi png importanti gli hanno continuato a consigliare di non fare domande ma di proseguire sul proprio cammino. Non che io voglia impedirgli eventualmente di assaltare il covo dei ladri, ma sicuramente non al livello 1. Non so più come tenerlo in vita onestamente, se non snaturando l'intera ambientazione. Alla fine fuori dal gioco gli ho spiegato la situazione, chiarendo che non può aspettarsi vita facile chiedendo a chiunque informazioni su quella che potremmo definire come una vera e propria controparte fantasy della mafia. Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni! Praticamente ha interpretato il tutto come un "vai avanti con la storia e ignora tutto il resto", cosa che io non voglio assolutamente. -Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia. Qui ci sta tutto un bel WTF, non ho nemmeno la forza di commentare XD Ovviamente quando ha scelto il ranger ho speso più di un ora per leggere con lui tutte le caratteristiche del ranger, le capacità, il ruono nel party e qualsiasi altra cosa potesse tornargli utile. Due ore buttate temo :/ -Non mi ascolta quando parlo di cose importanti, salvo poi dire che non ha capito perché l'altro giocatore fa determinate cose. -Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione. -Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..." Aiutatemi voi, per favore. Datemi qualche consiglio che possa permettermi di gestirlo senza che lui smetta di divertirsi e, soprattutto, senza che a me venga un esaurimento nervoso XD Fortunatamente posso contare sull'altro giocatore che, pur essendo nuovissimo di D&D, ha capito perfettamente come giocare e come interagire col mondo circostante. Tant'è che si è anche studiato insieme a me un personaggio ladro/mago di tutto rispetto (che onestamente giocherei volentieri anche io). Tra l'altro ha colto subito la parte relativa all'ascoltare ciò che dice il master, perché potrebbe dire cose all'apparenza inutili ma che potrebbero rivelarsi importanti. Grazie a chiunque vorrà darmi qualche consiglio
  9. Ieri sono stati annunciati i 5 finalisti Gioco di Ruolo dell'Anno. I giochi sono: 7th Sea 2a Edizione (di John Wick, edito da Need Games). Gioco di ruolo tradizionale, uscito originariamente alla fine degli anni '90, e tornato con una seconda edizione grazie ad un Kickstarter di incredibile successo. Il gioco ha una propria ambientazione piratesca/cappa e spada ispirata all’Europa rinascimentale. L'Ultima Torcia (di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, prodotto da Serpentarium Games e distribuito da Asmodee/Asterion Press). Gioco di ruolo OSR tutto italiano, con regole semplici ed immediate e pensato per un classico dungeon crawl. Omen (di Daniel Comerci e Alberto Tronchi; edito da Dreamlord Press) Gioco non tradizionale, di genere horror. Si tratta di un gioco GMless, cioe' un gioco dove non e' presente la figura del GM - ruolo che viene svolto a turno dai giocatori presenti (opzionalmente e' possibile far svolgere questo ruolo sempre alla stessa persona, trasformandolo in effetti in un gioco con GM). Symbaroum (di Mattias Johnsson e Mattias Lilja; edito da GG Studio) Gioco tradizionale. Uscito nel 2014 in Svezia, l'edizione italiana segue una traduzione inglese uscita nel 2016, grazie ad una campagna crowdfunding di discreto successo. L'ambientazione, dalle tinte dark fantasy, e' particolarmente curata, e ha come tema centrale lo scontro tra Natura e Civilizzazione. Undying (di Paul Riddle; edito da Narrattiva) Gioco non tradizionale. Si tratta di un gioco powered by the Apocalypse di terza generazione, che devia ulteriormente dalle meccaniche originali di Apocalypse World in quanto non utilizza dadi. E' fondamentalmente un omaggio a Vampire: The Masquerade, e pone l'accento sui giochi di potere dei Vampiri, e le storie si sviluppano nell'arco di secoli (in gioco). Personalmente mi sembrano tutte nomination valide. Chi pensate vincera'? C'e' qualche gioco che sperate *non* vinca, o qualche gioco per cui fate il tifo? Io spero vincano Symbaroum, L'Ultima Torcia o Undying - di questi, temo che sia oggettivamente difficile che L'Ultima Torcia vinca (credo che, per la sua stessa natura, sia troppo poco innovativo rispetto agli altri giochi nominati). Sarei un po' deluso se vincesse 7th Sea, che tra i giochi elencati e' quello che mi piace meno.
  10. Confronto Meglio D&D 3.5 o 5?

    Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0... Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni... grazie.
  11. Ho creato questo topic sulla falsa riga de "i DM più stupidi" per farci quattro risate per parlare di quei giocatori che pretendono di saper giocare bene e che fanno dannare sia i DM che il resto dei PG... Inizio io! 1° caso "il mago/druido/warlock/dio" Inizio una campagna alla "Elder Scrolls" in poche parole i miei PG sono stati catturati da dei goblin ma gli esseri sono particolarmente stupidi e gli lasciano l'equipaggiamento addosso, inutile dire che escono dalle celle... dopo mezz'ora di partita Perchè i giocatori in questione non capivano che era un gioco di ruolo e che potevano fare tutto quello che volevano e quindi gli ho dovuto rispiegare il concetto di gioco di ruolo... Gasatissimi i miei PG allora hanno cominciato a fare... un bel niente, non sapevano come fuggire e allora il Mago dice "mi trasformo in una rana e scappo!" "Non puoi" "E perchè?" "I maghi non lo sanno fare, se volevi fare roba del genere dovevi essere un druido" In poche parole questi rimangono fermi senza fare nulla dentro una cella perchè il ladro proprio non sapeva che fare, intervengo e i goblin che gestiscono le gabbie liberano i PG per poi ucciderli in quanto hanno fame... Inizia la lotta! I nostri eroi fanno del loro meglio per fronteggiare le piccole creature e al loro turno un arciere spara una freccia verso il mago "Gliela rispedisco indietro!" "Non puoi!" Gli spiego che in D&D il combattimento è a turni e che non si possono interrompere le azioni dell'avversario senza dei poteri a posta... inutile. Passò il resto della partita a provare a uccidere orchi con il solo sguardo, a distruggere case con un soffio e a far sciogliere statue a suon di sputi (ovviamente non gliel'ho fatto fare) MAI e POI MAI andrò più a fare D&D in una ludoteca... 2° caso "Che vuoi che sia" Si sa, il mago è una classe che attira molti neofiti però non è una classe troppo semplice Vi sto parlando della mia prima partita di D&D, era una delle poche volte in cui ero un giocatore e facevo il dragonide guerriero accompagnato da un halfling ladro, un nano chierico, un mezzelfo ranger e IL MAGO... Ci stiamo avventurando nelle fogne di una città e troviamo un' essere fatto di acido Dopo pochi turni il mago urla "USO LA FRECCIA ACIDA!" (Potere giornaliero che fa molti danni ad area... da acido) ...non riuscimmo a fermarlo... Dovete sapere che il tutti noi eravamo raggruppati intorno alla bestia ed eravamo parecchio feriti e dopo la freccia acida 3 di noi erano scesi a 0 pf Il Master disperato fece in modo che una colata d'acqua dal getto particolarmente potente dissolse il mostro... Dopo che il chierico curò i feriti andammo tutti dal mago per rimproverarlo e lui disse "che vuoi che sia"
  12. Sono un master pigro che ha lasciato molto spazio alle scelte dei player nel corso della campagna, ora mi trovo con la certezza di dover gestire un assedio (i pg sono in difesa) in cui prenderanno parte più armate, anche di razze diverse, conosco le regole per gestire gli scontri di massa di pathfinder (sistema giocato) ma non le vorrei applicare perchè troppo lunghe da preparare e lascerebbero poco spazio ai pg rischiando di far annoiare i giocatori. Vorrei utilizzare un sistema simile a http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2015/11/larte-della-guerra-le-battaglie-nei-gdr-fantasy/?doing_wp_cron=1476382405.6842210292816162109375 (modificherò gli avvenimenti e porrò più eventi risolvibili in pochi secondi come il crollo di un edificio vicino all'eroe, cure, buff...), prediligendo le azioni solitarie proposte dai giocatori stessi (che terrei uniti per accorciare i tempi che già occuperanno più di una normale sessione) e in queste utilizzerò le regole proposte in più GDR dell'escalation dice con il d20 per rendere più verosimile l'agitazione da parte di un gruppo di npc nel caso possibili incursioni o sabotaggi. Ora la vera ragione di questo topic, le regole che vorrei applicare (MIGLIORARE) per mantenere i pg i veri protagonisti della scena e limitare al massimo i tempi morti in cui annoiare il gruppo: So di essermi prolungato troppo, spero di essere stato chiaro, ditemi cosa ne pensate ed ogni aiuto a migliorare quest'idea è ben accetto.
  13. Salve ragazzi, mi servirebbe qualche consiglio su come strutturare la prossima giocata che, rispetto a quelle che ho fatto finora, sarà parecchio differente. Praticamente due personaggi dovranno fare un viaggio tra i ricordi di una persona, andando praticamente a rivivere il passato per scoprire alcune parti molto importanti della trama principale legata ai loro bg. Potranno compiere le azioni che vorranno, ma se modificheranno eccessivamente quello che accadde eccessivamente, il ricordo torna indietro di qualche minuto prima della loro interferenza (più o meno come quello che accade ad Assassin's creed). Ora, la mia domanda è: come faccio a farli giocare? Ho paura che praticamente quello che accadrà sarò io che racconto le cose e loro che seguono il flusso dei ricordi senza effettivamente giocare, cosa che vorrei evitare a tutti i costi. Pensavo di mettere qualche enigma per avere la possibilità di andare avanti con i ricordi, ma non mi vengono molte altre idee. Qualcuno sa darmi qualche consiglio?
  14. Da quanto ho cambiato reparto ho un po' meno tempo di scrivere rispetto a prima, pero' continuo a seguire il forum ogni giorno. Negli ultimi giorni mi e' sembrato un po' spento, quindi ho deciso di aprire un topic. In questo thread potrete parlare a ruota libera del vostro ultimo acquisto "gdr-correlato": manuali, dadi, avventure, schermi del DM, quello che volete purché sia in qualche modo collegato alla vostra attivita' ludica. Che cosa avete comprato/acquisito? Siete rimasti soddisfatti? Perché? Perché no? Lo consigliereste? Comincio io: Tales of the Yawning Portal (D&D 5e, 2017): Era un po' che lo volevo prendere, ma tra una cosa e l'altra sono riuscito a comprarlo solo adesso. E' il primo dei moduli di avventura per D&D 5e che compro, e il motivo e' che e' il primo dei moduli di avventura di D&D 5e a non essere composto da una campagna lunghissima multilivello (per me non interessanti), ma da piccole avventure indipendenti (interessanti). Spero che in futuro escano altri manuali con avventure brevi ed autoconclusive. L'ho solo sfogliato un po' distrattamente ma mi ha fatto una buona impressione, anche se le mappe sono piccole. Sono piuttosto curioso di provare alcuni dei vecchi moduli convertiti a D&D 5e. Rise of the Dungeon Master (Graphic Novel, 2017): Una graphic novel che ripercorre la storia di D&D, principalmente attraverso gli occhi di Gygax. Non e' un capolavoro, ma e' fatto decentemente. E' molto breve (letto credo in un paio d'ore) e se gia' conoscete la storia di Gygax e di D&D non e' niente di nuovo. Per chi non conosce le origini di D&D, e' una introduzione decente in formato fumetto. I disegni non mi hanno fatto impazzire, ma, di nuovo, sono decenti. 6.5/10
  15. Ambientazione Un flusso di Idee

    Salve, scrivo questo post per cercare un confronto, per la voglia di ampliare le conoscenze nonchè cambiare un pochino dal proprio punto di vista. Volevo chiedervi di scrivermi qui sotto qualunque cosa vi venga in mente a livello di stratagemma scaltro per superare una qualche avversità, ambientazione particolarmente accattivante od originale, personaggi con peculiarità innovative e una psicologia ben curata, incipit o spunti per campagne, trappole particolarmente dettagliate o elaborate, dungeon divertenti e complessi, citazione eroiche, enigmi e rompicapo degni di una sfinge. Spero questa discussione sia seguita e la voglia di mettersi in gioco sia condivisa da molti!
  16. Stili di Gioco Dungeons & Dragons

    Salve a tutti giocatori! Parto dicendo una frase veramente classica: -"Spero sia la sezione giusta"! Questo che scrivo e' un mio piccolo sfogo/momento di riflessione, vi avviso che parlero' un po' di me come gdr senza annoiarvi troppo e concludero' con delle domande. Con questa estate che si avvicina faccio ormai 5 anni di gioco di ruolo, principalmente e unicamente D&D 3.5. All'inizio era semplicemente un gioco interpretativo (avevamo comprato i manuali per le copertine) e quindi ci ritrovavamo a improvvisare in giardino, al mare o per la citta' la nostra campagna con un DM che sembrava quasi stesse leggendo un libro fantasy. Poi con il passare del tempo, abbiamo iniziato a sederci ad un tavolo facendo l'errore di non leggere per niente i manuali, non vi dico cosa usciva fuori! Metamagia senza aumenti di slot, guerrieri con katane colossal+++++++, paladini e ladri malvagi che si aiutavano ecc ecc ecc. Un giorno, invece decisi con un mio amico di leggere al meglio il manuale sempre mettendo avanti divertimento logica e fantasia alle regole. Piano piano invece abbiano iniziato ad applicarle fino ad arrivare a due anni fa che iniziai a leggere questo forum e a meno di un anno fa avvenne la mia iscrizione. Ora non dico che abbiamo uno stile perfetto, (fottesega ancora le componenti e i focus) ma almeno e' bilanciato e al 5 non shoottiamo piu' diavoli e demoni. Ma vi e' anche una parte triste legata a cio', ovvero la perdita di molti compagni, che non si erano piu' trovati o avevano preso interessi diversi, ma credo che questo sia successo un po' a tutti. Ora invece ho iniziato a giocare con dei miei amici universitari che non avevano mai giocato e mi rendo conto che sia per l'eta' che abbiamo ora, sia per la loro voglia di seguire le regole avverto un altro stile di gioco piu' particolare, quasi frizzante e molto piu' hardcore. Pero' continuano a piacermi entrambe le linee di gioco. Ora basta annoiarvi e voglio chiedervi: Quanto siete attaccati alle regole? Cosa vi manca di piu' di quando avevate iniziato a giocare? Sono l'unico che ancora gioca 3.5? (Aspetto la 5 in italiano!) Infine voglio ringraziare tutto lo staff del forum e le persone che mi rispondono nei post, aiutandomi a crescere come gdr. Grazie veramente a tutti!
  17. Ciao a tutti, volevo sapere se qualche DM ha realmente perso uno dei suoi PG in una situazione che un "Tiro Salvezza" decideva per la vita o morte. Non parlo esclusivamente di Disintegrazione, Dito della Morte o altri incantesimi. Ma anche prove di abilità per salvarsi da una trappola mortale, saltare un burrone profondo, ecc. E senza che neanche il PG abbia avuto la colpa di andare deliberatamente a cacciarsi nella tana del drago. Lo chiedo perché il mio dubbio è che i master in fin dei conti i master non abbiano mai il coraggio di sottoporre i loro PG, o per meglio dire "i loro giocatori" in una situazione troppo aleatoria. Per cui o non lo fanno proprio, oppure prima fanno spaventare i giocatori ma poi di nascosto gli cambiano il tiro salvezza del PG (a loro favore), oppure usano Dito della Morte casualmente proprio contro l'unico PG del gruppo che ha l'anello di protezione dalla morte, oppure in cui la probabilità di vivere morire è ben lontana dal 50-50 (sempre a favore del PG), oppure solo se tanto si sa che il chierico del gruppo potrà resuscitarlo senza problemi o comunque dopo 5 minuti raggiungeranno il luogo in cui si "vanifica" la morte, ecc., ecc. MI sbaglio? Qualche master davvero ha avuto l'ardire di seccare un suo PG in questo modo? E il giocatore come l'ha presa? Ciao e grazie, MadLuke.
  18. Come da titolo, come rendere, a prescindere dal regolamento, uno scontro avvincente ed elettrizzante? Durante la prossima giocata, i miei giocatori dovranno affrontare un grosso boss e vorrei che il combattimento fosse all'altezza dell'epico. Combatteranno negli inferi dell'antico egitto contro un numero molto elevato di mostri e nemici. Avete qualche idea per rendere l'incontro memorabile? Grazie
  19. Premessa: il gruppo è composto da due guerrieri, una maga e un'alchimista. Ad ogni compleanno dei giocatori, al festeggiato do un potere speciale che ogni anno aumenta di potenza. Il fatto è che c'è stato un cambio di giocatori ed ora dovrei trovare un regalo, equilibrato a quelli già esistenti, per l'alchimista e la guerriera. I poteri funzionano a cariche e si resettano ogni giorno di gioco. I personaggi hanno 5 cariche ed ogni potere, che dura massimo 5 ore, ne consuma un numero diverso. Per esempio, al primo guerriero, avevo dato dei poteri legati agli animali. Quindi poteva (il numero di cariche da consumare per attivare il potere è a sinistra del nome) 0 Verbo animale (parlare con gli animali. Costando 0 cariche, può farlo quante volte vuole)1 Tratti animali (aggiungere una caratteristica animale a sé. Per esempio la vista notturna di un gufo, il tatto di un elefante, ali, coda, branchie et cetera)1 Possessione animale 2 Imperium animale (dà comandi vocali agli animali)3 Forma animale (può trasformarsi in orso, lupo, aquila, gufo, ghiro e ombrina, ognuna con un'abilità speciale.) Poi gli ho dato un potere extra, che se usato consuma tutte le cariche (non può usare neanche quelle di 0) e gli permette di trasformarsi in un cerbero (con anche poteri di resurrezione), un drago o un'ozena (praticamente un kraken). Ora, essendo stato il compleanno dell'alchimista, volevo farle un regalo ed avevo pensato a qualcosa legato alla fenice. In primis perché la Fenice e l'alchimia sono strettamente legati, e poi perché i primi a parlare della Fenice furono gli egizi e il personaggio ha uno stretto legame con questo popolo. Il problema è avere qualche cacchio di idea valida, che sia equilibrata con gli altri poteri e che siano legati alla fenice. Io avevo pensato di farla proprio accompagnare da una Fenice che, per motivi di storia che adesso non racconto, le avrebbe permesso un accesso limitato ai suoi poteri, e potevano essere 0 Telepatia (quello di 0 è sempre un potere di comunicazione blando)1 Fiamme1 Volare2 Splendore: suggestione3 Manco mezza idea Speciale: Ritorno alle origini (tornare indietro nel tempo fino all'alba dello stesso giorno. A causa del riavvolgimento, le azioni dei pgn possono cambiare da poco a moltissimo, anche se, a meno di poteri particolari, non si accorgono del cambiamento.) Sinceramente non sono molto convinto, anche perché con la maga ho paura che alcuni dei suoi poteri siano un po' inutili... qualche suggerimento? Grazie mille!
  20. Confronto Che contenuti inserire???

    Salve di nuovo! Ho creato da poco la pagina per la mia compagnia i "Rolling Unicorns" https://www.facebook.com/RollingUnicorns/ la pagina l ho creata per tenere conto diciamo delle nostre ruolate del venerdì...per pubblicare un po dei materiali che creo (tipo oneshot e mappe visitabili qui : https://www.behance.net/Starchy ) e per postare schede di boss, magari qualche miniatura paintata da noi e cose del genere...che ne pensate?? Oltre ai soliti meme (che ormai mi risultano assai noiosi) cosa si potrebbe aggiungere? Grazie a tutti.
  21. Confronto Runequest 2 o Runequest 6

    Ragazzi, da sempre sono innamorato del basic d100 e quindi ho deciso di comprare il gioco più completo che usa questo sistema, cioè Runequest. Ora la mia domanda è la seguente: posso trovare la seconda edizione in italiano o la sesta edizione in inglese, qualcuno di voi ha suggerimenti/consigli su quale delle due acquistare? - Ho letto su internet e mi pare di aver capito che i due regolamenti sono praticamente identitici (in pratico uno è l'aggiornamento dell'altro) e soprattutto Runequest 6 ha un sistema magico più bello ed interessante. - Capisco e leggo l'inglese molto bene e non ho problemi a leggermi un intero manuale nella lingua di Albione, ma ciononostante un manuale in italiano è un'altra cosa rispetto ad uno in inglese, sia in termini di chiarezza che di rilassamento della lettura (considerando che potrei giocarci con gente che l'inglese non lo parla poi così bene)
  22. Confronto Campagna di cattivi

    Ma avete mai pensato di giocare un gruppo di persone cattive? Noi abbiamo sempre giocato come un gruppi di eroi che salvano una persona, un villaggio o addirittura il mondo! Ma se fosse il contrario? Purtroppo di gdr son pensati per essere dalla parte dei buoni. Anche i videogiochi gdr son sempre con risposte tali da avere maggiori benefici dando risposte e facendo azioni buoniste. Cosa ne pensate? Avete fatto mai un gruppo tale? E quali scopi avete dato a questi personaggi?
  23. Alla fine di uno story arc della nostra campagna (autoprodotta dal master e in cui ci siamo ritrovati tutti ammaccati e senza aver risolto positivamente nessuna delle quest), é partita una infervorata discussione riguardo le scelte morali fatte dai singoli componenti del party, che risultavano derivare non solo dall'allineamento dei personaggi, ma anche dal livello di libertà concesso infine ai giocatori. Ci tengo a precisarlo: la storia creata é avvincente, con tanto di trama principale, sottotrame, side trame e chi più ne ha più ne metta. Il tutto sta proseguendo da giorni, e a seguito degli sviluppi della discussione a me é nata una domanda, cui non so se sia stata data risposta su questo forum (nel qual caso, chiedo pietà e fatemi sapere se cancellerete il post). Ho trovato altri post, chi più, chi meno, legati in qualche maniera a questo argomento, ma che non rispondono al 100%. La domanda specifica é: "Qual'é lo scopo di Pathfinder?" Ma per estensione: "Qual'é lo scopo del gioco 'tal dei tali' "? Spiego meglio: perché uno gioca a PF piuttosto che a "Il richiamo di Cthulhu" o "Avventure in prima serata", che son tutti e tre giochi di ruolo? O spingendosi più giustamente nello specifico del filone Fantasy: perché PF e non "L'ultima torcia", o "AD&D"? A parte le risposte 'banali' ed immediate tanto quanto corrette e rispettabilissime ("il primo scopo é trovarsi in compagnia e divertirsi" e similari), ho notato che spesso non c é unità di visione tra persone che condividono lo stesso gioco. Ci metto dentro le meccaniche, per cui qualcuno può apprezzare di più lanciare in una certa maniera dei d20 piuttosto che dei d6 o pescare dei Tarocchi, oppure preferisce avere i talenti piuttosto che i poteri. Ci metto dentro anche l ambientazione: a chi piace il fantasy, a chi l'horror, a chi il medievale più realistico. Ma non é ancora abbastanza per me. Andando a scavare ancora più a fondo....Voi cosa volete dal e/o cercate nel gioco di ruolo cui giocate? Vi faccio un esempio: in PF cerco un gioco Fantasy, dove il mio PG sia un Eroe (con la E maiuscola) che faccia (e non solo "possa") cambiare le sorti dell'intero mondo di gioco, dove ci siano i livelli (!!!! Certo! ADORO i livelli! E ADORO perdere ore a studiare una build che sia quanto più in armonia col mio PG!) e tanta magia. Voglio dire, l'intento degli autori a me sembra sia stato fornire gli strumenti per poter condividere una storia, influenzandola pesantemente con le gesta di un personaggio che si evolve radicalmente. Se non avessi voglia di livelli e troppa magia, vualà, ho subito l'ottimerrimo "L'ultima torcia" pronto! Diciamo che in PF, in qualche occasione, sarò da giocatore più portato a prendermi qualche rischio (Hey, sono un'EroE, con due E maiuscole quadrate!), piuttosto che restare ad arrovellarmi in eterne e drammatiche conversazioni col mio inconscio: insomma, dopo aver perlustrato due volte il perimetro del loro accampamento senza trovare ingresso alternativo, magari non sempre ma é decisamente più facile che quei due Goblin di guardia non vedano l' alba di domani e buonanotte, piuttosto che io invece mi perda in disquisizioni filosofiche sul quanto sia più o meno giusto che io vada ad esportare democrazia nel loro villaggio. Quando gioco a Il richiamo di Cthulhu invece voglio un personaggio psicologicamente ben profilato, magari con un oscuro passato o un qualche trauma, anche se so già che potenzialmente potrebbe defungere in pochissime sessioni. Dei livelli, che prima pure ho detto di adorare, qui non me ne importa niente, anzi mi sarebbero fastidiosi. E non é solo un discorso strettamente di meccaniche: qui non devo perdere tempo a fare l'eroe; qui voglio solo portare a casa la pellaccia. So che ho paragonato giochi piuttosto "distanti", ma fanno pur sempre parte della categoria 'giochi di ruolo', e quindi hanno in comune una certa componente: il fatto di poter narrare assieme una storia (e anche solo così, é già piuttosto limitativo). Cos'é quindi che li differenzia? Volevo sapere cosa ne pensate, e chiedervi se poteste argomentare portando come esempi i GDR a cui giocate. Non voglio scatenare una guerra, vorrei leggere solo le vostre SOGGETTIVISSIME opinioni per chiarirmi un po' le idee, in particolare per capire come correlare la "quantità" di libertà fornita ad un giocatore in ogni singolo GDR. Grazie a tutti! Ciao, V.
  24. Bene, ho già analizzato le differenze tra D&D 3.5, 4e (...), 5e, e Pathfinder... e sono rimasti D&D 5e VS Pathfinder. Ora, vorrei che mi chiariste i seguenti punti e che magari mi diate qualche consiglio, grazie. E' vero che per giocare a Pathfinder bisogna conoscere la matematica perché è più tecnico di D&D 5e? In che senso D&D 5e è come un ritorno al classico D&D 2e? D&D 5e ha materiale ufficiale solo in inglese: per me non è un problema, ma potrebbe diventarlo dovendo leggere anche cose complesse, e comunque lo sarebbe per i miei probabili giocatori o compagni di avventura... Dal punto di vista di materiali extra di personalizzazione pre-confezionati (tipo manuali aggiuntivi e campaign settings), so che Pathfinder può essere compatibile con quelli di D&D 3.5 essendone "l'evoluzione", ma è compatibile anche con quelli delle versioni più recenti, come la 5e? Altrimenti, quale dei due ha più opzioni e materiale? Dal punto di vista di homebrew per razze, classi, livello tecnologico, e ambientazioni intere, quale dei due giochi offre più possibilità di personalizzazione? Per quanto riguarda D&D 5e, i manuali sono completi? Non vorrei comprarli per poi dovermi aggiornare dopo poco... Con quale dei due giochi è più facile far appassionare gente che al massimo ha letto Harry Potter? (senza offesa... forse) Cos'è questo "Next"? E' solo un nome per D&D 5e o cosa? Ci sono differenze a livello dell'ambientazione di base che ti danno nello scatolone iniziale? Similmente ai punti 4 e 5, vi chiedo per quale dei due giochi è più facile organizzare mappe di gioco dettagliate e personalizzarne l'organizzazione (tipo mappa a griglia esagonale?). Grazie in anticipo a tutti quelli che mi risponderanno Cha-oneh!
  25. Confronto L'Abuso della Magia

    Solitamente non faccio lunghe discussioni filosofiche su questo sito, ma ultimamente, soprattutto in ambiente di GDR, vedo una tendenza che non mi piace, e avevo la necessità di parlarne. Si parla dell'abuso della Magia. E il maiuscolo è assolutamente voluto. Perchè ultimamente sembra che vada di moda usare la magia (occhio al minuscolo) come argomento per giustificare un particolare stile di gioco, quello che vede gli incantatori/caster come forza suprema dell'universo e che vuole i "mundane" (il termine tradotto, "mondani", secondo me non rende bene l'idea) come obbligatoriamente inferiori. Così, per contratto. Intendiamoci: in alcuni giochi, e in alcune opere, il fatto che coloro che non abbiano la magia siano inferiori è voluto. In Ars Magica, per esempio, i maghi dominano e i babbani possono stare solo zitti. Stessa cosa per Harry Potter e altri innumerevoli prodotti. Tuttavia, in certi giochi l'opzione "mundane" è tecnicamente pari alla scelta di fare un incantatore. In Gurps gli incantesimi costano quanto le abilità, a parità di punti due personaggi potranno fare più o meno le stesse cose. In altri sistemi la magia è fortemente limitata. Poi ci sono i sistemi in cui la magia è fortissima e chi non ce l'ha non è vere e proprie alternative che siano alla pari. Il gioco spaccia le opzioni "Magia" e "non-Magia" come eguali, ma in realtà non lo sono. Vuoi per errori di design, vuoi per altro, gli incantatori sono fortissimi e possono fare qualsiasi cosa, anche quello che dovrebbero fare i "mundane" (capirete presto il perchè delle virgolette), spesso meglio, con meno fatica o tutte e due. Ma non sono qui per parlare di questo problema, è una cosa a parte che non centra nulla. Quelli sono problemi di sistema, qui parliamo dell'abuso di Magia, o meglio del termine Magia. Analizziamo la definizione di Magia offerto dalla Treccani. Le sottolineature sono mie. In sostanza, la Magia sarebbe un insieme di pratiche e conoscenze segrete in grado di offrire potere sulla realtà. Ci siamo? Bene. Ultimamente sto notando come i fan accaniti di certi sistemi, che parlano di uguaglianza tra "Magia" e "non-Magia" ma che nella realtà non hanno nessuna forma di equilibrio tra le due, tendono a sminuire il problema o a evitarlo dicendo una variazione delle due frasi: 1) E' ovvio che i "mundane" non possano reggere il confronto, in fondo non hanno nessuna magia. Sono persone assolutamente normali che girano insieme a esseri che possono alterare la realtà. 2) Se diamo ai "mundane" capacità talmente potenti da rivaleggiare gli incantatori, allora quello che fanno diventa magia e non c'è più differenza tra l'uno e l'altro. Il problema che vedo io è che queste persone usano il termine magia per descrivere qualcosa di completamente diverso, ossia il Soprannaturale. Le due cose non sono identiche. La definizione è questa: La Magia sono le conoscenze e le pratiche che permettono di alterare la realtà. Il Soprannaturale è tutto ciò che eccede dai limiti della natura. Per la definizione di Magia, essa offre potere sia sul mondo naturale che quello soprannaturale. Dire che i "mundane" non possono accedere alla Magia senza diventare incantatori è corretto. Dire che non possono accedere a risorse Soprannaturali senza diventare incantatori è sbagliato. Se accedono a risorse o a poteri soprannaturali, semplicemente smettono di essere "mundane", ossia persone comuni. Il che è molto semplice. Per fare un esempio che probabilmente tutti in questo forum possono capire, i "mundane" smettono velocemente di essere "mundane" in pochissimi livelli in D&D. Una qualsiasi combattente dopo pochi livelli è perfettamente in grado di essere forte e resistente come un orso selvaggio e di sottometterne uno a mani nude. Un tale livello di abilità di combattimento non è "mundane". E' chiaramente soprannaturale. Questo vuol dire forse che la persona in questione è un incantatore? Ovviamente no. Non sta ricorrendo a qualche pratica occulta o conoscenza nascosta per aumentare la sua forza fisica o piegare l'orso al suo volere. Il suo è puro potere fisico, muscoli e riflessi affinati dalle battaglie fino a diventare semplicemente così abili da prendere l'orso sbatterlo in giro come una bambola di pezza. Impossibile? Non in questo mondo. Un esempio di un altro media, in questo caso un fumetto. Superman è ridicolmente forte, veloce e resistente. E' sostanzialmente invulnerabile a qualsiasi tipo di danno conosciuto all'uomo, può vedere e sentire a distanze luminari, vola e spara raggi laser dagli occhi. Il tutto grazie alla sua fisiologia aliena, che è un po' il termine fantascientifico di "E' una creatura soprannaturale". Il fatto che sia ridicolmente potente, ben oltre qualsiasi limite umano, non vuol dire che usi la Magia. E' semplicemente parte della sua natura. L'"energia del sole giallo" che lo potenzia è chiaramente qualcosa che non esiste in natura, ma è perfettamente naturale nel suo mondo e il fatto che possa accedervi non lo rende Magico, ma Soprannaturale. Usare "magia" come termine generale per qualsiasi cosa non sia entro i limiti delle possibilità umane/naturali non solo è tecnicamente sbagliato, ma porta anche a situazioni ridicole, in cui non solo coloro che non hanno accesso alla Magia non hanno diritto a fare cose interessanti, ma in cui qualcuno si sente legittimato a diminuire ulteriormente il poco potere che hanno in nome di un supposto "realismo" che non ha motivo di esistere fin dal principio. C'è differenza tra il volere un mondo credibile e non accettare nessuna variazione rispetto a quello che "l'uomo medio" può fare senza la scusa della "magia". Sono molto infastidito dal fatto che si usi un termine sbagliato per cercare di giustificare una mancanza a livello di design, o la mancanza di fantasia di certe persone. Per qualcuno se non lanci incantesimi non puoi essere figo, anche se non c'è nessun limite vero e proprio che impedisca a una persona di diventare potente tramite allenamento, meditazione, o un qualsiasi metti-la-cera-togli-la-cera che non sia borbottare qualcosa, fare strani gesti e disegnare cose strane per terra. Non capisco perchè si dovrebbe limitarsi a una sola fonte di potere quando si immagina un qualsiasi personaggio. Quello che temo maggiormente però è che questo pensiero si espanda ad altri media. Tremo al pensiero di libri in cui se non puoi dire abracadabra non sei nessuno. Vi immaginate libri e libri pieni di banalità in cui se non hai la magia se un poveraccio e l'unico che può fare qualcosa sono i maghi/stregoni/nomefantasy, o al massimo un tizio che anche se è "normale" riesce a fare cose in base al fatto che l'autore lo favorisce? Ah, già... è già così.
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