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  1. Il paladino ha vissuto molte incarnazioni, soprattutto per chi ha cominciato a giocare con le vecchie edizioni. (nel post parlerò esclusivamente di quelle italiane) Nel D&D BECMI lo abbiamo conosciuto come sottoclasse del guerriero, sceglibile al 9° livello (vado a memoria qui) nel caso il personaggio avesse un allineamento Legale, aveva poteri marziali ma non incantesimi (vado sempre a memoria). Nell'Advanced D&D 2a Edizione faceva parte del gruppo dei Militari, era un guerriero che lanciava magie divine usando la saggezza, poteva avere una cavalcatura, aveva dei poteri e a differenza del Chierico poteva usare spade, asce e archi, ma aveva dei requisiti di statistiche molto alti ed un allineamento obbligatoriamente Legale Buono. Nella 3a Edizione non ha più bisogno di statistiche obbligatorie ma per il resto rimane più o meno lo stesso. Intanto il chierico perde l'obbligo di dover usare solo armi contundenti grazie ai talenti o al multiclassamento. Della 4a non parlerò, perchè non la conosco minimamente. Nella 5a non ha più l'obbligo di essere Legale Buono, adesso può essere di qualunque allineamento, tira gli incantesimi col Carisma, perde la cavalcatura ma guadagna dei poteri dettati dal suo giuramento, giuramento che può essere anche di punizione violenta (Giuramento di Vendetta) o di vanagloria (Oath of Conquest). Il chierico scegliendo i Domini giusti può tranquillamente usare armi da guerra, in più con la Competenza uguale per tutte le classi il bonus ai tiri per colpire di Paladino e Chierico si equivalgono. Nella 5a il Paladino è diventato un combattente di qualsiasi fede che picchia e che lancia qualche incantesimo, ma allora a livello di background che differenza c'è col Chierico? Entrambi possono fare gli stessi danni con le armi e lanciare incantesimi, entrambi hanno lo stesso background di fedeli di una divinità (mentre le classi arcane si differenziano tra studio per il Mago, poteri innati per lo Stregone e patto per il Warlock, più modi diversi di gestire la magia, differenze che tra Chierico e Paladino non ci sono, eccetto una differente statistica di lancio incantesimi e il minor numero di essi per il Paladino). Personalmente trovo le differenze di ruolo e background tra Paladino e Chierico veramente minime ora come ora. Perciò mi chiedo, dato che il Paladino è un guerriero che tira magie divine esattamente come il Cavaliere Mistico è un guerriero che tira magie arcane, non sarebbe meglio se dalle prossime edizioni il Paladino non sia più una classe ma diventi un archetipo marziale del Guerriero?
  2. Buongiorno a tutti, volevo chiedere agli abitanti del forum se reputano difficile fare il master e giocare ai gdr, e perché. Io ho iniziato a 15 anni con D&D 3. Alle elementari leggevo Lupo Solitario e in terza media ho scoperto i videogiochi di ruolo (Final fantasy 8) e le magic. Credo in prima liceo ho comprato i tre manuali base di D&D e mi sono proposto come master agli amici con cui giocavo a Magic, giocando l'avventura La cittadella senza sole. Visto che la cosa è andata bene abbiamo continuato a giocare per tutto il liceo, alternandoci nel ruolo del master. Non ricordo particolari problemi nel fare da master e anche i giocatori non avevano difficoltà nel padroneggiare le regole (forse non giocavamo proprio da manuale, ma andava bene). Non sono neanche sicuro che tutti avessimo i manuali, forse solo io e un altro paio (su 5). Negli stessi anni ho iniziato a giocare a Vampire, ma solo come giocatore, e anche lì tutto andava liscio. All'università ho giocato poco, e ho ripreso una volta laureato grazie ad alcuni colleghi e colleghe interesati, solo uno dei quali già giocatore. Abbiamo ripreso con Vampiri: ancora una volta non ricordo difficoltà come master (Narratore) e i giocatori (sempre senza mauale) si sono trovati bene con le regole. Ma preferivano giocare fantasy, quindi ho riproposto D&D 3 e La cittadella senza sole. Nessuno con i manuali, tutti si sono sempre divertiti. Finita l'avventura una delle colleghe si è proposta come master. L'ho accompagnata in fumetteria e ci hanno consigliato Pathfinder (era l'epoca di D&D 4). Si è letta il Manuale e ha fatto una prima avventura: tutto bene. È seguita una seconda, che poi si è trasformata in una campagna, e anche lì tutto bene. Il testimone è poi passato al marito, con regole fatte da lui, e anche lì tutto bene. Nel frattempo uno dei giocatori mi ha chiesto di fare da master a un gruppo di suoi amici. Ci siamo comprati un manuale di Pathfinder e abbiamo iniziato L'ascesa del signore delle rune. Nessuno ha letto il Manuale, qualcuno con problemi con le regole ancora dopo anni ma che durante le sessioni si risolvono. Ho anche iniziato una campagna di Vampire con due giocatori del primo gruppo: nessuno ha i Manuali, nessun problema con le regole, tutto liscio. Qualche anno fa ho scoperto l'OD&D. Ho iniziato a farci delle one-shot, coinvolgendo amici e amiche curiosi. Come master nessun problema, i giocatori neanche (tutti sempre senza manuale), molti alla prima sessione di un gdr. Capite quindi che quando a mia cugina i hanno suoi amici detto "non puoi giocare a Pathfinder, noi abbiamo impiegato anni ad apprendere le regole" sono rimasto stranito. E quando leggo in giro che fare il master è super complicato anche. Quali possono essere le difficoltà del master? Pensare l'avventura. Questo è difficile. Io stesso credo che le mie creazioni siano spesso più deboli di alcune avventure già fatte. Nella mia esperienza se ho storto il naso davanti a un master è stato per l'avventura o parti di essa. Ma con avventure prefabbricate questo problema non si pone. Gestire giocatori più esperti di te. Quelli che sanno come funziona, e che se sbagli qualcosa te lo fanno notare male. Questo è difficile. Non consiglierei a un novizio di arbitrare una sessione in una convention. Dettagli. Ovviamente un master esperto è più bravo di uno novizio. Le descrizioni saranno migliori, i trucchi usati anche, la trama ecc. Voi cosa ne pensate?
  3. Ciao a tutti, da pochissimo mi sono avvicinato al gioco di ruolo e in particolare a D&D 5e. Ho fatto una one shot e adesso abbiamo iniziato una campana che ci porterà avanti nei livelli. Ovviamente non ho la conoscenza necessaria a farmi un'idea completa ma mi stavo un po' interrogando rispetto all'uso di miniature e di mappe. Mi spiego meglio. Secondo me avere una mappa del "mondo" in cui ci si muove, quindi con i regni, i villaggi, le catene montuose e altro è sicuramente utile. Quando invece si passa ad una mappa "da combattimento" invece, non pensate che si rishia di ingessare il gioco? Mi rendo conto che avere una mappa che descrive quadrato per quadrato cosa c'è e dove è utile per rendere appieno la tatticità dello scontro (distanze dagli avversari, eventuali coperture, ecc...) ma non sposta troppo l'attenzione ed il tipo di gioco in direzione del tavolo togliendo qualcosa all'immaginazione? Non rischia di generare nei giocatori l'eccessiva attenzione alla regola in sè e per sè piuttosto che alla fluidità delle azioni? Chiaro che in assenza di mappe il master deve essere molto bravo a descrivere la location in modo tale da dare ai giocatori tutti gli elementi che li permettano da una parte di immergersi nell'azione evitando che facciano cose praticamente impossibili. Voi come la vedete? quali sono le vostre esperienze in merito?
  4. Ciao, posso chiedervi se secondo voi è corretto il prezzo con cui ho messo in vendita il mio gioco di ruolo praticamente nuovo? Grazie https://www.subito.it/hobby-collezionismo/dungeon-dragons-das-fantasy-abenteuerspiel--ancona-308819522.htm?no_navigation=1
  5. Uccidere o risparmiare un bambino che diventerà un tiranno? Salvare o uccidere un cucciolo di worg, bestia magica tipicamente malvagia? Come si ribalta una tirannia passando per vie legali per non violare l'allineamento del paladino del party? Allearsi con la gilda dei ladri per ottenere informazioni oppure arrangiarsi? Come si comporterà il gruppo, che ha a che fare con un vigilante che uccide i nobili corrotti? Quali scelte morali avete messo dinnanzi ai vostri PG? Quali scelte morali avete affrontato nei panni di un PG? Ditemi come l'avete risolta
  6. Come è venuto fuori dal mio topic di presentazione così come Grisù (e chi si scoprirà chi sono i vecchi come me qua dentro) diceva "da grande farò il pompiere!" Io "da grande" vorrei fare il DM di d&d. Siccome quando entro in una passione mi prendo abbastanza bene in questo momento ho il manuale del giocatore, quello dei nostri e del dungeon master. Posto che in un'avventura prefatta c'è tutto quello che serve al DM in termini di oggetti e incontri mi sto facendo delle altre domande. Supponiamo che uno voglia inventarsi un'avventura (ma la domanda me la pongo a prescindere).. oltre ovviamente a conoscere il regolamento: cosa deve sapere il DM? Deve conoscere tutti gli incantesimi, magie, cantrip? Deve conoscere tutti gli oggetti magici? Non so..mi domando quali sono le letture fondamentali per un DM e cosa fare di fronte al foglio bianco dal titolo "la mia avventura"
  7. In tanti anni di DL, ho visto moltiplicarsi un certo tipo di topic: "ciao, siamo cinque giocatori in cerca di un DM!" Spesso sono anche più dettagliati. Vogliamo giocare alla quinta edizione, vogliamo giocare nei FR, vogliamo che non ci siano psionici. Poi ci sono alcuni post ultraspecifici tipo "siamo tre giocatori, abbiamo pronte le schede e vogliamo interpretare un crew di pirati malvagi che sono i pupilli di Vecna, chi ci fa da master?" Per ogni cento topic così, ce n'è forse uno che venga proposto da un master in cerca di giocatori. Insomma, c'è un grande squilibrio tra domanda e offerta di master. A quanto pare ci sono MOLTI PIU' giocatori che vogliono interpretare PG rispetto a quelli che vogliono masterare. Alcuni perché pensano di non essere capaci (ma abbiamo iniziato tutti senza esperienza!), chi per non sbattersi, chi probabilmente perché si diverte di più a fare il PG. Mi chiedo quindi se ci siano altri giocatori che, negli anni, si sono accorti come me che preferiscono fare i master rispetto a fare i PG. Ok, è stressante e richiede un mucchio di lavoro, e se una sessione è un po' smorta ti senti il responsabile della debacle (poi magari scopri che gli altri giocatori invece si sono divertiti). Però dà molta più soddisfazione, non è paragonabile. Sei il direttore di scuderia e non il pilota. Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?
  8. Salve! vi è mai capitato di giocare una partita con un mago che decide di entrare in carica? oppure con un intelligentissimo barbaro che insiste per gettarsi in un pozzo pieno di bugbear? se vi fosse capitato, non avrei voluto essere nei vostri panni, ma se vi sono successi episodi più stupidi o divertenti, vi prego di raccontarmeli! una volta mi è capitato di giocare con un druido di livello 1, due chierici di livello 3, io come barbaro livello 4, un ladro di livello 3 e uno stregone di livello 1. il nostro buonissimo master ha deciso di piazzare in quella campagna di livello medio 2-3, un drago nero giovane, con un docile grado di sfida pari a 7. è morto il nostro chierico e il druido, al che rimanevamo solo io, un chierico, il povero ladro con 3 pf e il nostro intelligentissimo stregone, che, nel momento in cui io stavo per dare una martellata al drago, ha urlato: "no! non lo uccidere! dal corpo morto potrebbe uscire un secondo drago!" che voi ci crediate o no, giuro che è ciò che ha detto. MA CHE PENSIERI MALATI VOLTEGGIANO NELLA MENTE DI UN DRAGONIDE STREGONE!?!? COME FA A VENIRTI IN MENTE UN IDEA DEL GENERE!?!?! Basta, adesso tocca a voi raccontare dei giocatori più idioti della storia degli rpg.
  9. Salve, Volevo sapere se nella quinta edizione fosse presente l'animale volpe e se sì vorrei sapere dove sia possibile trovare una tabella con statistiche e caratteristiche. Grazie in anticipo.
  10. Leggendo una recente discussione mi sono accorto che la durata delle sessioni varia molto tra i gruppi di gioco. Sono curioso di vedere qui su DL come si distribuisce questo dato. La durata è intesa compresa di pause; se di solito si inizia alle 20:30 e si finisce all'1:30 di notte quindi si calcolano cinque ore anche se parte del tempo è la pausa pizza.
  11. Buongiorno a tutti, mi ritrovo a scrivere per affrontare una dinamica di sviluppo interiore del mio personaggio e mi piacerebbe avere un punto di vista diverso dal mio. Premessa non doverosa: stiamo giocando a Curse of Strahd per D&D 5e e il mio pg (Gwilherm) è un druido della luna di 7° livello Gwilherm è un ragazzo di 15 anni e un apprendista mago molto mediocre. E' stato accettato all'accademia arcana solo perché figlio di un importantissimo nobile, ma la sua medicorità gli impedisce di apprendere le arti magiche. Frustrato da questa situazione senza scampo, ha rivolto una preghiera a qualsiasi entità lo volesse ascoltare per renderlo più forte. A rispondere al suo appello è stato Oberon, signore delle Fate che gli ha garantito enormi poteri druidici. Da allora Gwilherm usa i suoi poteri con tracotanza e arroganza, conscio della sua immane forza. Nell'ultima sessione è successo qualcosa di molto spiacevole: Gwilherm e i suoi compagni stavano affrontando un circolo druidico malvagio ed essendo tank, il buon Gwilherm ha affrontato diversi berserkers che nella foga della battaglia hanno assestato un colpo terribile e gli hanno reciso il braccio sinistro, anche se nessuno di loro è sopravvissuto per raccontare la storia. Il fatto è che Gwilherm sa che il circolo druidico adora Strahd come divinità, tanto che prima del combattimento Strahd ha presenziato ad un loro rituale. La naturale conseguenza di un evento tanto traumatico è che Gwilherm incolpi Strahd e cerchi in tutti i modi non solo di eliminarlo, ma di annichilirlo completamente e umiliarlo. A livello di gioco questo significa ricercare un potere ancora più forte (se non addirittura assoluto) e cercare di spodestare Strahd per poi annichilirlo e punirlo per il torto. Voi cosa ne pensate? Secondo voi come altro potrebbe reagire Gwilherm al braccio mozzato? Grazie Chradis
  12. A parte "one page dungeon", al quale ho gia partecipato, ed a parte quel concorso in cui bisogna usare 200 parole per inventare un GDR... ci sono altri concorsi legati al GDR a cui si potrebbe partecipare?
  13. Mi piacerebbe discutere un po’ con eventuali interessati sulle caratteristiche dei diversi regolamenti dedicati al gioco cosiddetto "Old School", su quale sia il vostro "game of choice" per questo genere o magari invece quale titolo in tema preferite evitare come la peste! Sebbene ne abbia effettivamente provati molti, mi farebbe piacere confrontarmi con altre esperienze anche per scoprire, perché no, qualche piacevole sorpresa! Al momento, sto giocando alla seconda edizione di TBH (qui la pagina del relativo kickstarter, conclusosi con successo l'anno scorso) e mi sto divertendo molto: trovo che il sistema per gestire le risorse (razioni di cibo, torce e consumabili in genere, ma non solo...) tramite gli Usage Dice sia davvero veloce e funzionale e secondo me assicura il giusto mix tra la necessaria “paranoia da dungeon crawl/hex crawl” e una comoda semplicità di gestione (che, inoltre, è anche ben interconnessa con altre parti del gioco, come gli incontri casuali). Altro aspetto di questo gioco che mi piace parecchio è la procedura che adotta per gestire il passaggio del tempo durante le avventure: in pratica, si segue sempre una turnazione, ma un giro completo di turni dura un determinato ammontare astratto di tempo a seconda della modalità di gioco corrente (combattimento, esplorazione, viaggio, ecc. ecc.) e le meccaniche si adattano naturalmente al cambio della scala temporale - spero di aver reso l'idea 😄 Mi ha davvero sorpreso per la sua elegante semplicità e dopo alcune sessioni continuo a ripetermi: perché cavolo non abbiamo fatto sempre così? Voi, invece, avete provato qualche gioco in tema che vi ha piacevolmente/spiacevolmente sorpreso?
  14. Avete mai sentito la necessità di creare una cosa simile? Mi spiego meglio... come master, spesso mi trovo in burnout, ho periodi in cui proprio non ce la faccio a continuare a scrivere, perchè ho finito le idee, o la voglia, o voglio dedicarmi ad altro, oppure non ho più tempo per via degli impegni. Mi sarebbe utile non tanto il supporto online, con avventure già fatte, e consigli pratici e cose simili. Mi sarebbe utile creare un'associazione o un gruppo composto soltanto da DM, per motivarsi a vicenda, scrivere per gli altri quando essi sono in burnout, condividere le idee, lavorare insieme sulla prossima sessione e cose simili. Preferirei che la cosa si facesse dal vivo, ma so che sarebbe difficile perchè abito in provincia. Quindi mi limito a scrivere questo topic per sapere se l'esigenza è sentita solo dal sottoscritto
  15. Visto che di recente è un argomento caldo: perché nascondere i tiri del GM ai giocatori e magari cambiarne i risultati? Generalmente, le ragioni che vengono portate sono: Controllo: nascondere i numeri e truccare i dadi è un ottimo modo per bypassare le regole in tutti i casi in cui siano ritenute indesiderabili o di ostacolo alla narrazione, ad esempio impedendo a tiri troppo (s)fortunati di uccidere un PG, eliminare un boss troppo in fretta, far scoprire un agguato o far mancare un indizio essenziale; Intuitività: nascondere i dadi è abituale per molti gruppi e truccarli è sicuramente la soluzione più immediata e veloce per controllare la storia e le regole; Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame. Ora, io non credo che queste motivazioni siano valide: Controllo: è facile deviare la storia... ma siamo sicuri che la devii nella direzione migliore? Magari tu GM salvi il PG e invece al giocatore sarebbe proprio piaciuto che morisse in quello scontro; magari non fai trovare l'imboscata per salvare la bella scena ma un PG ci resta secco; Intuitività: non sempre (anzi, quasi mai) la prima soluzione che ci viene in mente è anche la migliore. A ben vedere, che una delle parti possa violare le regole all'insaputa delle altre è assurdo: nei GdR non ci facciamo caso perché ci siamo abituati, ma in qualsiasi altro gioco sarebbe evidente. Ok, i GdR hanno la storia, ma veder violate le regole ci dà fastidio perfino nei romanzi e nei film, e più narrativo di così non si può! Immersione: come faccio, io giocatore, a sentirmi immerso in un mondo reale se so che le regole di questo mondo non sono in alcun modo fisse? Come faccio a valutare obiettivamente e in fretta la difficoltà di qualcosa basandomi unicamente su poche parole di descrizione, forzatamente approssimative e fraintendibili? Non posso. L'alternativa è una: applicare nuove regole condivise da tutti per sistemare gli aspetti considerati indesiderabili. Controllo: se le regole sono fatte bene, la storia va dove dovrebbe in modo spontaneo, senza richiedere un costante sforzo per essere indirizzata. Se ad esempio non si vuole che il primo dito della morte shotti il boss, gli si dà Resistenza leggendaria. Se si vuole che i PG trovino gli indizi, non si fa tirare, gli si danno e basta. Qualcosa può comunque andare storto, ma almeno sarà solo colpa di me master che ho preso unilateralmente una decisione; Intuitività: con delle regole chiare si è tutti sullo stesso piano e i giocatori possono dire se qualcosa non gli piace, perché sanno cosa sta succedendo; Immersione: io giocatore so come funziona il mondo e so che continuerà a funzionare così: mi sembra un mondo vivo e reale; mi affido a numeri inequivocabili invece che a descrizioni espressioniste: quando c'è da prendere una decisione, posso valutare i pro e i contro e decidere in fretta, spezzando l'immersione per meno tempo. La questione, però, è che nonostante quelle che a me paiono motivazioni (per quanto stringate) del tutto obiettive là fuori c'è pieno di master che continuano a nascondere i numeri e truccare i dadi. Ecco, quello che mi piacerebbe in questo thread è avere una conversazione sul perché che si fondi appunto su argomentazioni obiettive e motivate, e non sui soliti slogan in cui generalmente degenerano le discussioni a riguardo. Per capirci, io ho detto: secondo me la scelta A ha le conseguenze X e Y, che sono indesiderabili per i motivi P e Q, mentre la scelta B ha le conseguenze T e Z, desiderabili per i motivi R ed S. Vorrei che mi risponde lo facesse nello stesso tono. Ad esempio, non vale dire "Nascondere i dadi migliora la f a n t a s i a" o "Il gi di erre con la erre maiuscola!!!11!!1!": sono solo slogan. Non vale neanche usare la versione obiettiva ma non motivata "Nascondere i dadi migliora l'immersione". Perché? Io ho spiegato perché non lo fa: non potete semplicemente ripetermi che invece lo fa sperando che io, e chi la pensa come me, cambi idea.
  16. Stavo leggendo una raccolta di background di vari PG. La varietà dei personaggi è estrema per classi, razze, generi e provenienza. E' perciò tanto più stupefacente che tutti i BG siano accomunati da una caratteristica: la sfiga sovrannaturale di questi PG. Infanzie tragicissime. Di solito sono unici e diversi da tutti (occhi viola, scaglie, canini extra-large) e la loro diversità li rende oggetto di disprezzo. Sebbene di solito li renda anche bellissimi. I genitori, le rare volte siano noti, sono crepati prima della loro nascita. Se sono ancora miracolosamente vivi, sono anche odiosi e maneschi. E se, miracolo al quadrato, sono vivi e sono brave persone, beh... dai che lo sappiamo. Guerra e pestilenza se li porteranno via entro il tredicesimo anno di età del nostro Oliver Twist. Possibilmente per motivi futili e con tortura e sadismo annessi. Un altro tipico elemento dell'infanzia dei nostri PG è la schiavitù. Se il gioco è NC-17 e il PG è femmina, c'è stato almeno un tentativo di stupro ai suoi danni ma qui c'è una piccola nota di speranza perché detto stupro viene quasi sempre scongiurato - probabilmente in connessione al risveglio improvviso dei poteri magici latenti o dell'eredità draconica/elfica/fatata della signorina in questione. I maschi sono più soggetti a torturazze assortite con possibili cicatrici, per fortuna cose molto virili come uno sfregio sulla guancia e non robe poco dignitose tipo mancanza dei denti davanti. Comunque sempre torture molto orribili et malvagie. Se l'infanzia dei PG presenta detti tratti in comune, i risultati sono invece variegati. Alcuni diventano eroi senza macchia al servizio di altri sfigati come loro, cercando di estirpare detta sfiga dal mondo. Altri invece giurano vendetta e dedicano la propria vita a trovare e punire i responsabili delle loro disgrazie, di solito a scapito dei compagni di avventura i quali vorrebbero che il gruppo si concentrasse sulla ricerca e punizione dei loro rispettivi aguzzini. Oppure a cercare di seguire almeno un minimo l'adventure path. Il terzo tipo di PG è invece diventato psicopatico a seguito delle tragedie, il che è forse la cosa più realistica (come concetto di base. Il funzionamento di detta psicopatia è un altro paio di maniche). Giungo quindi alla domanda. A te che leggi, sì proprio a te, che lo sappiamo tutti benissimo che hai fatto chissà quanti PG sul canovaccio di cui sopra, specialmente nel periodo prima dei venticinque. Dicci: cosa ci ha spinto a scrivere cotali immondi background? Cosa ci sembrava tanto ganzo e indispensabile in questa catena di sfighe? E soprattutto: il tuo PG è riuscito a ottenere il suo agognato riscatto sul mondo, o ha completato la sua parabola nichilistica in una tomba senza nome nelle profondità di un dungeon, mentre i malvagi perpetratori dei suoi torti continuavano la loro vita ignari e indifferenti ai suoi falliti desideri di vendetta?
  17. Con l'avvento del sistema d20, molte case di produzione hanno fatto uscire varie ambientazioni basate sullo stesso sistema di gioco. Ora, con la 5ed ed altre valide alternative, sta continuando questa idea. Per voi, quanto influisce la scelta del gioco in base all'ambientazione?
  18. Ciao a tutti ragazzi. Sto masterizzando una campagna a pathfinder con un gruppo di 7 giocatori. Siamo al livello 8, e i combattimenti si stanno facendo davvero eccessivamente lunghi e farraginosi, al punto tale che sto pensando di cambiare sistema di gioco. Quando avete giocato insieme a gruppi particolarmente numerosi, quali gdr avete utilizzato e perché?Avete suggerimenti da dare?Non parlo di suggerimenti di masterizzazione, ma proprio come scelta del sistema di regole in toto. Grazie a chiunque voglia dare il proprio parere 🙂
  19. AS. Non so se qualcuno ha gia affrontato il tema in un thread precedente, nel caso scusatemi per il duplicato. Ciao a tutti, avete presente i draghi in oggetto? Io sono arrivato al penultimo iibro della saga e ho visto (ahimè!) qualche spezzone della serie televisiva su YouTube. Ebbene mi sembra che quei draghi siano ben diversi da quelli cui D&D ci ha abituato, più precisamente: - Int 6-8, come una viverna o poco più svegli; - di conseguenza non lanciano incantesimi; - di conseguenza non hanno l'ambizione di ergersi a signori di alcunché; - senza capacità di metamorfosi in umano/elfo/mammifero. A livello narrativo non sono più degni di considerazione di quanto lo sia la cavalcatura di un paladino, e per questo trovo siano molto più inseribili in un'ambientazione in maniera coerente. Per intenderci: io trovo che i draghi di FR o DL siano altamente incoerenti: queste creature potentissime e intelligentissime, che però si accontentano di farsi cavalcare da degli uomini, certe volte manco in gamba (come inevitabilmente succede in un'armata di grandi dimensioni) e assecondare le campagne militari e le manovre geo-politiche di uomini, elfi e nani. Come se Rambo o Putin potessero accettare di farsi condizionare da Flipper (il delfino). Draghi come quelli di GOT invece, con gli adattamenti di stat sopra accennati (altro non mi sovviene), li considererei anche per una mia campagna con mia ambientazione personalizzata (credo bisognerebbe sottrargli al più un paio di punti al CR). Voi che ne pensate? Ciao, MadLuke.
  20. Eccovi un'introspettiva sulle tendenze di vendite e marketing nell'industria dei GdR. Spesso paragono la scrittura e la pubblicazione dei romanzi con lo sviluppo e la pubblicazione dei giochi. In entrambi i casi si tratta di lavori creativi che si somigliano in molti modi, specialmente nel caso dei giochi da tavolo e della parte maggiormente di nicchia dei videogiochi, nei quali una singola persona crea l’intero gioco. Per eseguire un raffronto con il libro che ho scritto, ossia Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (2012 McFarland), ho voluto scoprire quanto vende un libro medio non di fiction durante il suo intero ciclo di vita (ho scoperto che si parla di circa 2,000 copie). Lungo la strada sono incappato in “10 terribili verità sulla pubblicazione dei libri”, un articolo online del presidente dell’editore Berrett Koehler scritto nel tardo settembre 2016. Riguarda i libri, ma se cambiate alcune parole, otto di questi dieci punti riguardano anche i giochi, specialmente i GDR (che, dopo tutto, sono libri). I GDR affrontano gli stessi problemi, in gran parte per le stesse identiche ragioni. Parafraserò e parlerò di queste “Verità” in termini di GDR: Il numero di libri (o GDR) pubblicati è accresciuto notevolmente. In conseguenza di ciò, ciascun singolo titolo vende meno copie anche se il mercato nella sua totalità sta crescendo. McFarland, la casa editrice del mio libro, che è un grande editore indipendente, ha reagito a ciò pubblicando molti più libri. La reazione di molti editori di giochi è di pubblicare molti più titoli di gioco, anche se possono vendere meno copie di ciascuno di essi. Stanno provando ad evitare un calo delle vendite totali. Ma il risultato è che è vengono pubblicati ANCORA più titoli. Inoltre, nel caso dei GDR nel corso del tempo diventa sempre più facile autopubblicarne uno grazie al crowd-funding (che è particolarmente utile ai giochi da tavolo di ogni tipo) e alla stampa digitale, che rende le piccole tirature di stampa molto più semplice da gestire grazie alla Stampa su Richiesta. Le vendite complessive dell’industria dei libri sono stagnanti nonostante l’esplosione di titoli pubblicati e la crescita delle vendite degli e-book. (Cont.) Attualmente le vendite dei GDR stanno crescendo, ma ciascun singolo sviluppatore o editore al di sotto di quelli di punta ottiene un pezzo decisamente piccolo della torta. Le vendite medie del singolo libro (GDR) sono sorprendentemente basse e si esauriscono in fretta. Ciò risulta vero anche nel mondo dei giochi da tavolo in generale. In questo caso considero il termine "media" come ad intendere la mediana, non la media matematica, poiché le grandi uscite nei GDR stravolgono la media matematica. Pensate alle centinaia di GDR autopubblicati: in genere il Kicksterter ha attratto non migliaia, ma centinaia di sostenitori. Talvolta finiscono nei canali di distribuzione primaria, talvolta no, ma in ogni caso il numero dei sostenitori che ottengono coincide con l’ammontare delle vendite fatte. 500 (non migliaia) è un valore che va bene per la vendita indipendente di giochi, moduli e ambientazioni. Un libro (GDR) ha meno dell’1% di possibilità di essere disponibile nella libreria media. Andate in un negozio di giochi e paragonate i GDR che essi hanno disponibili in negozio con il numero di GDR e supplementi che vengono pubblicati. In molti casi i GDR negli scaffali del negozio sono stati pubblicati anni fa, non lo scorso anno. Ogni anno diventa sempre più difficoltoso vendere libri. Nel caso dei giochi, ogni anno perdiamo molti apprezzati negozi di gioco locali, nonostante i profitti che derivano da Magic: the Gathering tendano a mantenere i negozi a galla. Ci sono così tanti giochi nuovi che escono che le persone non prestano attenzione ai vecchi per molto tempo, e lo stesso vale per i rivenditori. Spostano il loro interesse verso le nuove uscite. Il “Culto del Nuovo” è molto forte. Dunque il gioco vende quando è stato rilasciato (ammesso che venda), non in seguito. Molti libri (GDR?) oggi vendono solamente nelle comunità dell’autore e dell’editore. La possibilità di essere scoperti è un grosso problema. Questo essenzialmente significa “se non sanno che il vostro GDR esiste, non possono comprarlo”; è difficile ricevere l’attenzione dei compratori. (Esempio: quanti lettori sanno che ho pubblicato un libro sullo sviluppo dei giochi, sebbene sia stato menzionato precedentemente in questa sede e sia in vendita da sei anni?) Gran parte del marketing di un libro (GDR) oggi viene fatto dai suoi autori, non dagli editori. Questa cosa è sicuramente vera per i GDR indipendenti. Pensate a ciò dal punto di vista di uno degli editori maggiori: vendono poche copie di ogni titolo, dunque hanno meno soldi per promuovere i giochi, per cui devono utilizzare molto attentamente le loro risorse, il che in genere significa che le utilizzano per qualcosa che pensano sarà un successo. Da ciò consegue che solo pochi potenziali successi ricevono un trattamento di riguardo, dunque gli sviluppatori devono andare sui social media, sui blog, nei podcast e così via semplicemente per far sapere alle persone che il loro gioco esiste. Le recensioni potrebbero non fare molta differenza. Nessun’altra industria vede l’introduzione di così tanti prodotti come quella dei libri. [Quella videoludica potrebbe vederne di più, e in essa i prezzi sono veramente ridotti, con molti prodotti che sono free-to-play.] Nel caso dei GDR ciò non è vero, questo perché si tratta di una piccola parte dell’industria dei giochi da tavolo e non raggiungono gli stessi numeri di rilascio di nuovi prodotti di quella libraria. Ma il volume di pubblicazione dei GDR potrebbe comunque essere ritenuto molto elevato se comparato all’effettiva domanda. Uno stato di agitazione senza fine. Si tratta di un stato caotico, con il mercato che cambia rapidamente. Se i GDR siano o meno in uno stato di agitazione analogo non risulta chiaro. Ci sono delle differenze, ovviamente. I GDR differiscono fortemente dai libri in relazione al fatto che molti supplementi e avventure, e anche gran parte dei giochi stessi, sono dipendenti dal successo di D&D. Talvolta la verità spaventa, ma è meglio conoscerla che agire sulla base di presupposti errati. Articolo di riferimento: Le terribili verità nella loro forma originaria. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing Visualizza articolo completo
  21. Ciao a tutti, premetto che questo post è rivolto principalmente ai master, anche se pure i giocatori potrebbero partecipare raccontando di quanto hanno creato i loro master. La prendo larga: io considerto che una campagna si componga in diversa quantità di tre componenti principali: avventura, dramma/tragedia e saggio/filosofia/spiritualità. Esemplificando, se i seguenti romanzi/film fossero stati campagne GdR: - i Goonies sono al 98% avventura (non c'è bisogno di parole) e 2% dramma (le famiglie che rischiano l'esproprio, i rapporti tra familiari sono giusto nominati). Anche "Omicidio sull'Orient Express" è solo avventura (investigazioni, indovinelli, ottenere informazioni, ecc. è comunque avventura); Anche il classico "vai e salva la principessa" è avventura 100%, e poco ce ne cala che lei alla fine lei s'innamorerà del suo eroe. - Dracula di Bram Stoker, c'è una componente di dramma/tragedia fondamentale: l'amore perduto, l'innamoramento a prima vista tra Nina e il conte, la volontaria e consapevole autocondanna per rimanere affianco al proprio amato; poi c'è ovviamente la parte avventura, inseguimenti, uccisioni, ecc. Anche in Willow c'è una componente romantica. ancorché sempliciotta, ma quanto basta perché pure togliendo incantesimi e combattimenti, lo spettatore si chieda: come finirà, vivranno per sempre felici e contenti? - Saruman che disbosca la foresta per alimentare la sua macchina da guerra, e poi viene travolto dagli Eant guidati da Barbalbero è assolutamente un saggio: è un ammonimento per gli uomini a non sfruttare impunemente la natura pena essere castigati, ecc. ecc.. In Alien 4 c'è 50% avventura e 50% saggio: un ammonimento a non erigersi a creatori della vita, ecc. I Proci che vengono sterminati da Ulisse nella sua casa, oltre all'avventura, pure hanno il carattere del saggio filosofico: un ammonimento a non oltrepassare mai "la giusta misura" onde non essere puniti dagli dei. - Le Crociate secondo le cronache di Goffredo di Buglione, sono certamente avventura, ma c'è molta spiritualità: quest'uomo convinto che liberando Gerusalmente avrebbero ottenuto il perdono di tutti i loro peccati. Ora la domanda mia è: quando state disegnando la campagna, abbozzando i punti fondamentali dell'intreccio, come comincerà e come dovrebbe finire, in che misura riservate spazio all'avventura, quanto al dramma/tragedia e quanto al saggio filosofico? Ciao, MadLuke.
  22. Ciao a tutti, non so se questa è la sezione giusta o ideale, eventualmente cambio sezione, vorrei sapere, visto che mi sto cimentando in un database completo per Pathfinder, se si necessitano di particolati diritti per la pubblicazione di tutti i componenti sia per la creazione che per lo sviluppo di personaggi in un db online.
  23. Ma avete mai pensato di giocare un gruppo di persone cattive? Noi abbiamo sempre giocato come un gruppi di eroi che salvano una persona, un villaggio o addirittura il mondo! Ma se fosse il contrario? Purtroppo di gdr son pensati per essere dalla parte dei buoni. Anche i videogiochi gdr son sempre con risposte tali da avere maggiori benefici dando risposte e facendo azioni buoniste. Cosa ne pensate? Avete fatto mai un gruppo tale? E quali scopi avete dato a questi personaggi?
  24. @Checco Ho giocato a tutte le edizioni di D&D fino alla quarta, scrivendo, e non esagero, migliaia di pagine tra home rule, ambientazioni, avventure, etc.. Ho davvero amato D&D (oltre che altri svariati rpg). Proprio perché sono uno che non si attacca a niente, semplicemente ad un punto ho realizzato che poggiasse su un concept vecchio. Ed oggettivamente lo è. Aggiungo che La Torra nel suo blog racconta di aver giocato ad altri 12 giochi in un anno. Anche io sono aperto alle novità e, tempo permettendo, provo altra roba e mi ci diverto pure. E quindi? Mi viene un dubbio: non è che forse c'avete l'offesa facile? A scanso di equivoci, non ho detto che D&D fa schifo. Ho detto che a me non piace più. Non ci gioco perché attualmente ho un'alternativa migliore. Chiedo scusa se la cosa offende qualcuno, per quanto me ne sfugga il motivo. Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente? @korgul Non ti seguo. Quindi mi hai voluto far capire com'è il gioco... in base ad una costruzione mentale sulle regole del suo autore? Ottimo. I preconcetti sono i seguenti: 1) Che io voglia convincere qualcuno. 2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore. 3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo). Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5). Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉 Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. Magari proverò a portarlo come PbF. P.S.: Lo so che non c'entra col discorso, ma tant'è... 😄
  25. Buongiorno a tutti, Sono Tayan, qualcuno forse mi conosce per aver giocato con me nel pbf. Sono un master di una certa esperienza, non sono un mostro sacro, ma neppure sono alle prime armi. Ho masterato campagne e one shot di vari sistemi di gioco, soprattutto Cyberpunk 2020, ma sono alla prima esperienza con Vampiri La Masquerade. Questo GDR l'ho sempre vissuto solo da giocatore, ma ora mi trovo a dover scrivere e giocare un'avventura (o cronaca se siete dei puristi, cosa che io non sono), da giocare con un gruppo decisamente inedito per me. Cinque giocatrici, tutte donne e 4 totalmente alla prima esperienza di gioco di ruolo. La quinta è mia moglie che comunque non è una giocatrice esperta (ha portato a termine 5 o 6 one shot in diversi sistemi ma sempre con personaggi affini alla sua reale personalità). Sono quindi in cerca di utili consigli e spunti per strutturare avventura e narrazione da voi che ne avete viste più di me... E da chi sente di avere una buona idea da condividere! Grazie in anticipo!
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