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  1. Buondì a tutti, Il Teurgo (o Theurgus) è la prima proposta di classe nella mia trilogia di "incantatori alternativi" in 5° edizione, assieme all'Occultista e all'Alchimista. Rispettivamente, sono classi basate su Carisma, Saggezza e Intelligenza. Son partito, quando le ho create, pensando a una campagna con poca magia e parecchio sospetto verso di essa, in cui gli incantatori tradizionali sono poco diffusi, e questo trio prenderebbe il ruolo di support magico. Chi volesse darci un'occhiata o testarle nella propria campagna, siete benvenuti! Theurgus.pdf
  2. Ciao a tutti! Ho pensato di scrivere qui perchè avrei dei dubbi su una sottoclasse che vorrei introdurre nel mio mondo di gioco, caratteristica di un corpo militare d'elite dell'imperatore del gioco. In sostanza sarebbero dei maghi guardie del corpo che combinano la versatilità della magia con il combattimento di mischia acrobatico della Lancia (stile Oberyn Martell per intenderci). A questi "privilegi" si aggiunge però il grosso limite che non possono apprendere incantesimi superiori al livello 6 (anche se possono ancora scalare i vecchi usando slots piu alti) Ho pensato ai maghi perché possono apprendere molti piu incantesimi e questo li rende appunto molto versatili come guardie del corpo. Non so pero se con questo tipo di impostazione, con tutti questi privilegi, la cosa diventi un po troppo sgrava nei confronti degli altri giocatori. Ecco quindi in allegato quello che ho già scritto. Sperando che mi potrete illuminare al riguardo, intanto vi ringrazio per l'attenzione. Mago-guerriero Kai.pdf
  3. Salve a tutti vorrei esporvi un dilemma. Ma portento del mago divinatore è stato tradotto erroneamente in italiano? Perché in inglese dice: You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls In italiano: Dopo avere completato un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica da lui effettuata con uno di quei risultati di preveggenza.
  4. Buondì a tutti Ho cominciato a fare da GM, ormai da un po', ad una campagna spaghetti western-low magic in 5e (roba un po' strana). Dato che le meccaniche standard di 5e per le armi da fuoco diventavano mooolto ripetitive in un mondo dove le pistole e i fucili sono all'ordine del giorno, ho provato a creare un sistema che rendesse le singole armi più distinte l'una dall'altra e incentivasse i giocatori a ricercarle e a tenere conto dei proiettili in base al calibro. (Almeno nella campagna, è sottointeso che tutti siano capaci di utilizzare o anche solo tenere in mano un'arma da fuoco.) Di conseguenza, non ho potuto non reinventare ancora una volta il Pistolero come tanti altri hanno ormai fatto 😅. L'idea era partire dalle cose che mi piacevano del pistolero in Pathfinder (essenzialmente, la grinta) e costruire una classe nuova che non fosse una semplice traduzione di versione. Avviso che comunque questo Pistolero è basato quasi totalmente sul mio sistema 'moderno' di armi da fuoco, e non so quanto potrebbe funzionare in una campagna tradizionale con armi da fuoco arcaiche. Forse con nuove armi e qualche cambiamento qua e là? E metto anche le mani avanti: la ricerca storica che ho fatto è molto alla mano, più per il flavour che per le armi veramente esistite. Se c'è qualche esperto, spero sappia perdonare la mia ingenuità. Insomma, se qualcuno vuole provare a darci un'occhiata, o testarla nella vostra campagna, tutti i commenti sono bene accetti! Armi da fuoco.pdf Pistolero.pdf
  5. Enaluxeme

    Fix per il monaco

    Quella del monaco è una classe terribile. Non può contribuire efficacemente in combattimento dato che ha BAB, CA e vita bassi, e tattiche come il disarmare, sbilanciare e stordire non solo non funzionano contro tutti i nemici, ma hanno una possibilità di riuscita troppo bassa anche contro gli altri. Fuori dal combattimento, l'amplia mobilità e la lista di abilità di classe renderebbero quella del monaco una buona classe... ma ha solo 4+int punti abilità. Questi problemi possono essere risolti da statistiche alte, ma al contrario il più grosso problema del monaco è la necessità di distribuire punti di point-buy, incrementi dei punteggi di caratteristica e oggetti magici su ben 5 delle 6 statistiche. Quindi ecco la mia proposta: una capacità di classe di secondo livello. Illuminazione (St): Un monaco di secondo livello o superiore aggiunge 1 punto del suo bonus Saggezza (se ne ha) per ogni 2 livelli in monaco ai suoi punteggi di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma. Questo dovrebbe fare in modo che aumentando quasi solo la saggezza il monaco sia comunque in grado di fare bene tutto ciò che dovrebbe fare, seguendo l'ideale del saggio maestro che meditando tutto il giorno mantiene comunque un ottimo fisico.
  6. acon11

    AIUTO MANUALI

    Salve a tutti, cercando su google non ho trovato da nessuna parte i manuali "COMPLETE MAGE" e "COMPLETE SCOUNDREL" in italiano. Volevo sapere se qualcuno di voi potesse dirmi dove posso trovarli o magari inviarmeli tramite mail se li ha scaricati.
  7. Salve a tutti, @1701E ed io stavamo pensando di convertire un personaggio dalla terza alla 5 edizione per continuare una campagna qui sul forum. Il personaggio è un mago con archetipo mago dell'ordine arcano e cercando in giro non siamo riusciti a trovare una conversione già fatta. Quindi ho provato ad improvvisare una conversione, ma è la prima volta che lo faccio quindi immagino non sia bilanciata, ed ecco quindi che la sottopongo qui sul forum dove e pieno di esperti che mi possano dare consigli. Per noi la cosa più importante da convertire è il concetto della polla arcana quindi vorremmo tenerla nella nuova sottoclasse. Per il resto ogni cambiamento è accetto. che nella terza edizione permetteva di usare un qualunque incantesimo del mago e non usare slot, al costo poi di spendere suddetti slot entro qualche giorno. La feature era molto forte quindi ho provato a semplificarla per questa conversione ed ecco quello che mi è venuto: Ogni suggerimento è apprezzato, ma come dicevo vorremmo poter tenere questa idea di avere incantesimi per un debito. Grazie a tutti per l'aiuto.
  8. Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche. L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura. Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie. Classe Alchimista.pdf
  9. Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. Uno mi ha chiesto di portare delle modifiche alla sottoclasse via dell'ombra del monaco. Modifiche che in gran parte prendono spunto dalla via del palmo aperto, ma che proprio per questo, renderebbero la sottoclasse delle ombre un po troppo potente. Ho cercato di mettere delle limitazioni ai poteri che non si allontanassero troppo dal concetto della sottoclasse e allo stesso tempo tolto di mezzo alcuni poteri non così utili in gioco. Ecco quindi la sottoclasse come risulterebbe. Mi farebbe piacere se poteste darmi qualche consiglio al riguardo, magari qualche correzione per renderla più equilibrata o magari semplicemente più figa da giocare. A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un monaco può usare il suo ki per duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con un'azione può spendere 2 punti ki per lanciare Oscurità, Passare Senza Tracce, Scurovisione o Silenzio senza fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto Illusione Minore, se già non lo conosceva. Al 6° livello, un monaco ottiene la capacità di passare da un'ombra all'altra. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscurità, con un'azione bonus può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscurità. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Ogni primo colpo in condizioni di Furtività che va a segno è considerato come: attacco improvviso. Attacco improvviso diventa un attacco critico con un risultato d20 naturale tra 19 e 20. All'11° livello, quando il monaco è circondato dalle ombre, può usare un'azione standard per recuperare un ammontare di punti ki pari al suo livello da monaco. Inoltre, quando è nell'ombra, può spendere 3 punti ki per recuperare un numero di punti ferita pari al doppio del suo livello da monaco. Deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio. Al 17° livello, un monaco impara a sorprendere il nemico con degli attacchi furtivi devastanti. Quando colpisce una creatura con attacco improvviso, può spendere 3 punti ki. Se lo fa, il monaco riesce a colpire duramente gli organi vitali della creatura. Questa dovrà fare un tiro salvezza. Se lo fallisce, scende a 0 punti vita. Se lo supera subisce 10d10 di danno. Il monaco può bersagliare soltanto una volta una creatura per combattimento con questo privilegio.
  10. Ciao a tutti, su D&D Beyond ho trovato la classe del Blood Hunter, qualcuno sa dirmi se è una classe ufficiale e playtestata da poter usare tranquillamente insieme alle altre del manuale? https://www.dndbeyond.com/classes/blood-hunter
  11. Buongiorno, oggi vorrei portarvi la CDP creata da me ed il mio master. Premetto che non è una cdp adatta a campagne low magic o con scarsa ottimizzazione. Ho iniziato a pensare a questa cdp per il mio pg draconico, dopo il 10' livello ero un pò spiazzato perchè la progressione dei talenti draconici e quella del dragonheart mage non offriva grandi chicche, soprattutto se paragonata a grandi cdp come "l'iniziato dei 7 veli", con capacità uniche. Quindi prendendo la progressione dell'iniziato dei sette veli Ho provato a creare qualcosa di nuovo, pensato per un pg incantatore non gish (altrimenti per stregone draconico ce ne sono tante da gish). Fatemi sapere cosa ne pensate e non siate troppo cattivi 😅 Mi potreste spezzare il cuoricino Mi scuso per eventuali errori di battitura e di sintassi, ma è un lavoro che è stato ritoccato più volte, quindi potrebbe avere qualche cosa poco chiara. Erede Del Drago- Il sangue possiede un potere magico inimmaginabile, lo sanno bene i necromanti. A maggior ragione il sangue dei draghi è un concentrato di magia che porta con sé un potere incredibile, ma sfuggente ai più, gli utilizzi che se ne possono fare sono tantissimi; da potenti rituali fino a semplici componenti per magie o letali veleni. Questa versatilità è solo la dimostrazione del potere latente che il sangue dei draghi possiede, ma che nemmeno i più potenti maghi e stregoni riescono a sfruttare. Un Erede del Drago riesce, grazie alla propria discendenza draconica ed al suo continuo approfondimento, ad accedere al potere che il sangue dei draghi porta con sé; grazie a questa capacità è in grado manifestare il potere incredibile del suo antenato. Gli Eredi del Drago sono molto rari, la maggior parte sono maghi, che studiando le peculiarità dei loro poteri riescono a rintracciare il loro retaggio e sfruttarlo a pieno, a volte creano piccole congreghe che tramandano i segreti di questa magia di generazione in generazione. Ancora più raramente gli stregoni riescono a diventare eredi dei draghi, nonostante la loro predisposizione e la probabile discendenza draconica i loro poteri sono troppo caotici per svilupparsi in una direzione così specifica. Si dice che le più alte cariche tra gli stregoni coboldi tramandino il segreto del potere degli eredi del drago come elemento importante del loro culto. Dado Vita: d4 Requisiti: • Razza mezzo drago o dragonblood • Concentrazione 12 gradi • 4 talenti draconici • Capacità di lanciare 3 incantesimi con descrittore del proprio retaggio o con benefici specifici per i discendenti draconici di cui una di 4’ livello o superiore • Avere avuto un contatto con drago Abilità di classe: concentrazione, conoscenze (arcane e piani), sapienza magica, osservare, ascoltare Punti Abilità: 2+int Competenza armi ed armature: l’erede del drago non acquisisce nessuna conoscenza nell’utilizzo di armi o armature. Incantesimi al giorno/conosciuti: ad ogni livello un Erede del drago acquisisce incantesimi al giorno ed incantesimi conosciuti come se avesse acquisito un livello nella classe d’incantatore arcano. Capacità speciali: Soffio Naturale: al 1’ livello un Erede del drago è in grado di utilizzare l’energia del suo progenitore ed incanalarla in un arma a soffio. Come azione standard ogni 1d4 round può creare un soffio conico di 9 metri (freddo e fuoco) o lineare di 18 (elettricità e acido) che infligge 1d6 danni per livello di classe di Erede del drago. Se l’Erede possedeva già una capacità di soffio dovuta a capacità razziali o al talento draconico “soffio draconico” il soffio naturale si fonde alla capacità preesistente aumentandone i danni di 1d6 per livello di classe di Erede del drago, e ne porta i tempi di ricarica a 1d4 round. Manifestazione del drago: l’Erede del drago riesce a sentire distintamente dentro di se il potere del suo antenato drago. Con un azione gratuita all’interno del proprio round può attingere da esso per acquisire una caratteristica, un tratto fisico, mentale o soprannaturale del suo antenato. Questa capacità è una capacità speciale, l’erede può attingere potere da essa anche se si trova in zone in cui la magia è interdetta, in quanto il potere è già dentro il suo sangue e attingere da esso non richiede uno sforzo magico, ma soltanto mentale. Esempio: Remius, Erede del drago rosso, utilizza una sua Manifestazione per acquisire il soffio di fuoco del suo antenato ed un'altra per acquisirne l’armatura Naturale mentre si trova all’interno di un campo antimagia; riesce ad acquisire entrambe le caratteristiche ma non potrà utilizzare il soffio finchè non esce dalla campo antimagia, il tempo passato al suo interno vale ai fini della durata totale della capacità. Usando una Manifestazione si può acquisire una caratteristica (come ad esempio la costituzione o l’intelligenza) del drago da cui l’Erede discende o far crescere artigli, morso o scaglie. Può anche acquisire il soffio o altre capacità soprannatuali del drago come la resistenza agli incantesimi, la resistenza ad un determinato elemento o l’aura di terrore. La durata di questa capacità è di 3+ modificatore di costituzione round. Al 1°, 3°,5° e 7° livello aumentano gli utilizzi giornalieri che l’Erede possiede, agli stessi livelli inoltre l’Erede riesce a prelevare maggiore energia dal suo collegamento ancestrale. Esempio: Remius, Erede di drago bianco di 5’ livello, utilizza tutte e 3 le sue manifestazioni per acquisire le scaglie, la forza e gli artigli di un drago rosso (molto vecchio). Quindi la pelle di Remius diventa durissima, sostituendo la sua armatura naturale con quello del suo drago (26), nella stessa maniera richiama l’incredibile forza del suo antenato (31), acquisisce inoltre 2 artigli che infliggeranno 2d6 danni ognuno. Quando utilizzerà le sue armi naturali farà il numero di attacchi concessi dal suo BAB come di norma ma applicherà a questi attacchi il nuovo modificatore di forza sia ai danni che al tiro per colpire. Il modificatore di caratteristica così acquisito dovrà essere utilizzato anche per eventuali prove di abilità, tiri salvezza o pf temporanei legate alla caratteristica. Non è mai possibile acquisire un elemento che normalmente viene calcolato in base a punteggi di caratteristica o che dipenda dai dadi vita razziali (tiri salvezza, BAB, modificatore di lotta o PF). Talenti draconici bonus: al 2’ e 6’ livello l’erede del drago acquisisce talenti bonus grazie al maggiore legame con la sua natura da drago. Soffio modellato: al 4’ livello un Erede del drago acquisisce la capacità di gestire il suo potente soffio, questo gli permette di modellarne la forma come farebbe l’omonimo talento di metasoffio. Questa capacità è applicabile solo al Soffio Naturale dell'Erede del drago. Manifestazione doppia: al 6° livello un Erede del drago riesce a manifestare 2 tratti del suo progenitore con un solo utilizzo dell’abilità “manifestazione del drago”, è in grado per esempio di acquisire in un solo utilizzo la forza e gli artigli del progenitore, così da garantirgli un forte attacco, o le scaglie e l’aura di paura, per potenziarsi sulla difensiva. Sangue Arcano: al 7’ livello l’Erede del Drago acquisisce la totale comprensione del potere contenuto nel proprio sangue; con un azione standard può trasformare parte del proprio sangue in potere magico. Come il proprio antenato sarà in grado di utilizzare incantesimi arcani come un incantatore del livello indicato nella scheda del proprio drago (grande dragone), al prezzo di 1 PF per livello dell’incantesimo utilizzato; questi PF non possono essere guariti o negati in alcun modo, verranno automaticamente recuperati al ritmo di 1 ogni 10m. Per esempio un erede del drago d’argento di 7’ livello può utilizzare incantesimi arcani come uno stregone di 19’ livello, La lista degli incantesimi conosciuti dovrà essere compilata mano a mano che l’Erede utilizzerà questa abilità, se l’erede del drago utilizza questa abilità per lanciare due diversi incantesimi di 9’ livello non potrà più sceglierne un 3’, perché i due incantesimi scelti prenderanno il posto dei due unici incantesimi di nono livello conosciuti da uno stregone di livello 19. Il limite giornaliero di incantesimi lanciati in questo modo equivale al limite giornaliero di uno stregone di 19’ livello. Se un Erede del Drago al seguito dell’utilizzo di questa abilità e della conseguente perdita di pf perde conoscenza (tra 0 e -10 pf) sarà automaticamente stabilizzato, ma non potrà svegliarsi fino al completo ripristino dei PF persi tramite l’utilizzo di questa abilità. livello BAB TST TSR TSV SPECIALE 1 0 0 0 2 Soffio Naturale; Manifestazione del drago 1xgg (giovane) 2 1 0 0 3 Talento draconico bonus 3 1 1 1 3 Manifestazione del drago 2xgg (adulto) 4 2 1 1 4 Soffio Modellato 5 2 1 1 4 Manifestazione del drago 3xgg (molto vecchio) 6 3 2 2 5 Talento draconico; manifestazione doppia 7 3 2 2 5 Manifestazione del drago 4xgg (grande dragone); Sangue Arcano
  12. Salve a tutti un mio giocatore in sessione mi ha fatto una domanda più che lecita... Gioca un Crusader e mi ha chiesto se potesse usare le sue manovre (Crusader's Striker, e Revitalizing Strike) contro oggetti o animali di piccole dimensioni (Ad esempio topi) per Curare se stesso o un compagno onestamente, sul momento mi sono sentito di dirgli di no, spiegandogli che comunque sono poteri concessi dalla divinità, e che cè un allineamento da rispettare perchè la cura abbia effetto (e sopratutto, non era in combattimento) ma onestamente il dubbio e sorto anche a me... come si gestice una cosa simile? le Manovre fuori dal Combattimento come vanno calcolate? E nell'esempio del Crusader, ogni volta che attacca qualcosa incomincia automaticamente un combattimento (ad esempio contro un piccolo topo) e quindi ha diritto alle sue manovre?
  13. Questo post prima o poi lo dovevo scrivere, perché volevo fare riassunto di tutte le possibilità che ha un necromante del terrore per creare la sua armata. Sicuramente avrete dei suggerimenti su come gestire il proprio personale esercito di non morti. Ora sono un Necromante del Terrore LV 12. Partiamo dal fatto che ho già Padronanza dei Non Morti come privilegio di classe, ho investito un talento in Artigianato dei Cadaveri e ho scelto l'incantesimo Dissacrare come Apprendimento avanzato al LV 4. Volevo quindi fare un riassunto sui bonus delle mie evocazioni : Padronanza dei Non Morti = + 4 FOR / DES e + 2 PF x DV Artigianato dei Cadaveri = + 4 FOR e + 2 PF x DV Dissacrare = + 1 TxC / Danni / TS e + 1 PF x DV Questi bonus, valgono tutti usando evoca non morti, animare morti, creare non morti. Giusto? CREARE IL MIO ESERCITO Animare Morti ( Zombie o Scheletri ) : 4 DV + mod. CAR 5 ( ho 20 ) x livello 12 = 108 DV all'interno di Dissacrare = 216 DV Nel caso avessi la Verga della Padronanza dei Non Morti, raddoppio = 432 DV ( per adesso lasciamo fuori questo oggetto che ancora non ho ) Creare Non Morti ( Intelligenti, per ora Ghoul e Ghast ) : Essendo di LV 12, con un incantesimo posso creare un Ghast solo o un totale di DV di Ghast pari al mio livello + 1 come per Evoca Non Morti? Se dovessi Creare un Ghast, quanti DV avrebbe? Ha una progressione di Livello? In questo caso, essendo intelligenti devo fare una prova contrapposta di Carisma per comandarli, giusto? A meno che non abbiano massimo la metà dei miei DV, quindi 6, per comandarli automaticamente. In questo caso se avessi una Rod of Defiance potrei comandare non morti come un chierico di 4 livelli più alto. Quindi LV 12 + 4 = 16 / 2 = 8° livello non morto intelligente comandato automaticamente. Corretto? Comandare Non Morti ( Incantesimo 2° LV ) : Posso comandare un non morto intelligente con una prova contrapposta di Carisma e uno non intelligente automaticamente? Intimorire / comandare ( Abilità del Chierico ) : Con questa abilità posso comandare la metà dei miei DV giusto? Se avete altri suggerimenti, delucidatemi.
  14. Salve a tutti, Ultimamente mi è venuto un dubbio sulle manovre che aprende un PG multiclassato.... un Warbalde 5/ Guerriero 4, Conosce un numero di manovre come se fosse un Warblade di 7? o come un Warblade di 5? ho cercato un pò sul manuale, ma onestamente non ho trovato nulla...
  15. Come da titolo, sto cercando di creare una classe incentrata sul costruire ed usare in battaglia dei robot o, più in generale, dei macchinari. Ad esempio, pensavo che gli archrtipi potessero essere uno incentrato sul costruire armi ed armature "robotiche", uno sul costruire dei robot da usare come dei "famigli" ed uno magari sulla costruzione e sull'uso di macchinari più grandi, come piccole navi/aeronavi o grossi mezzi da combattimento. Ovviamente l'ambientazione per cui la pensavo è un'ambientazione steampunk. Inoltre, a parte quanto spiegato pag. 267/268 della guida del DM, ci sono altri regilamenti per quanto riguarda le armi da fuoco? Grazie dei consigli!
  16. Salve a tutti! Sto pubblicando questo post poiché mi è sorto un dubbio. Al livello 3 il Tiefling sblocca "Hellish Rebuke o Intimorire infermale" come si preferisce chiamarlo. In soldoni un tiefling se ferito può usare la sua reazione per infliggere danni da fuoco al soggetto che ha attaccato, qui sorge il mio problema: per determinare se il colpo va a segno oppure no bisogna fare un TS su DEX ma la CD come va calcolata? Chiedo perdono se può risultare una domanda stupida ma non sono ancora ferrato col manuale Grazie a tutti in anticipo😁
  17. oltre alla resilienza draconica che fornisce una CA pari a 13+DEX vorrei incrementare ulteriormente il valore CA di uno stregone. Avete qualche idea?
  18. Le poche parole del titolo dovrebbero farvi comprendere ciò che cerco, sono uno psion di 6o livello, al prossimo ho accesso al potere che mi permette di rebuildare il pg, ora vi chiedo: come fare DAVVERO danno con una base psion7? Momentaneamente posso utilizzare il "bug" linked power+syncronicity Ma non mi accontento, illuminatemi con le vostre conoscenze e la vostra esperienza, oh voi giocatori del mondo! (leggendo la build per il "mad minute" mi sono incuriosito ma pur capendoci qualcosa di inglese per quanto riguarda il settore d&d non ci ho capito nulla, se poteste postarmi una traduzione e descrizione del tutto ve ne sarei grato, google translate è inutile)
  19. Ciao a tutti, Come da titolo mi servirebbe una mano per portare su Eberron il wizard bladesinger descritto in Sword Coast adventure guide pg. 141-142. Un giocatore della campagna che sto per masterare vorrebbe giocarlo nei panni di un forgiato. Considerato che è una classe per elfi e mezzelfi, e che su Eberron sono molto particolari, stavo pensando di relegare questa sottoclasse al piano di Lammania. Che ne dite? Idee?
  20. Scusate a pagina 40 del manuale guida al combattimento sull'archetipo crociato c'è scritto che prende un talento bonus al primo livello ed ogni cinque livelli successivi fino ad un massimo di 6 al 20 livello, c'è un errore di traduzione? Perché altrimenti non mi ridanno i conti
  21. Buongiorno Ragazzi, leggendo la classe del Chameleon sul manuale Razza del destino non riesco a capire la meccanica del Aptitude Focus. nello specifico della parte evidenziata di seguito: Once per day, you can select one of five areas upon which to focus your ever-shifting talents. After meditating for 1 hour, you gain the chosen abilities for 24 hours or until you change your aptitude focus. An aptitude focus ability is usable once per day at 1st level, twice per day at 5th level, and three times per day at 10th level. At 5th level, you can change your aptitude focus one time per day, and at 10th level you can change your aptitude focus two times per day. Pensavo inizialmente che era il numero di volte che è possibile cambiare focus ma in realtà il numero di volte che è possibile fare questo switch è descritto dopo: 1 volta al 5 liv. e 2 volte al 10 liv. grazie in anticipo per il vostro aiuto.
  22. Qualcuno di voi,mediante Home rules,è riuscito ad evitare che un personaggio divenisse troppo potente(quando basato su una combinazione di due classi che sinergizzano bene l'un con l'altra),facendogli raggiungere un livello superiore al 20 nella 5e, così da consentirgli di sbloccare tutti i privilegi di entrambe le classi?
  23. Una grossissima parte del mio "odio" per la 5° edizione deriva dall'aver seguito il playtest e aver visto tutte le idee che apprezzavo cestinate in nome della semplicità... In particolare la classe del guerriero è quella che ha sofferto maggiormente di questa impostazione perchè doveva essere la classe "semplice perchè sì". L'idea è di introdurre i dadi di superiorità e le manovre nella classe base. Partiamo dalle capacità di classe: Faighting style: questa mi piace, da tenere Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare. Le capacità di classe da introdurre: Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità. Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose: Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style Interazione tra le manovre e i fighting style Interazione tra le manovre e le armi Diversi livelli di competenza con le armi Dividere le manovre per livello Per adesso questo è il piano di massima, a breve una prima versione del nuovo guerriero.
  24. Curiosando il Perfetto Avventuriero, mi sono imbattuto nel Maestro delle Molte Forme e qui ho trovato una guida che dire utile è riduttivo...ma il mio dubbio è: se al 7° Li (seguendo la guida 5 da Ranger e 2 da Maestro) acquisisco la capacità di assumere la forma di un gigante MA devo rimanere entro i miei dadi vita come posso trasformarmi in un gigante se quello più piccolo nel MMI ha 12 DV e io ne ho appunto 7?
  25. Fabbronzo

    Abilita Ladro

    Buongiorno a tutti, mi rivolgo a voi piu esperti per alcuni dubbi su questa classe. Assassinare: il ladro dispone di vantaggio contro le creature che non hanno ancora effettuato un turno di combattimento ( quindi dato il vantaggio in automatico aggiungo ai danni i d6 del furtivo giusto? Poi dice che ogni colpo messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Una creatura che non ha ancora effettuato il suo turno si puo considerare sorpresa o devo fare per forza una prova di furtivita/nascondersi? fare una prova di furtivita o di nascondersi è la stessa cosa? Altro dubbio: iniziativa: prova in destrezza ( quindi bonus destrezza, tipo +4 se ho 18) + il +2 della competenza se sono competente nel tiro su destrezza giusto?
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