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  1. Qualcuno di voi,mediante Home rules,è riuscito ad evitare che un personaggio divenisse troppo potente(quando basato su una combinazione di due classi che sinergizzano bene l'un con l'altra),facendogli raggiungere un livello superiore al 20 nella 5e, così da consentirgli di sbloccare tutti i privilegi di entrambe le classi?
  2. Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  3. Curiosando il Perfetto Avventuriero, mi sono imbattuto nel Maestro delle Molte Forme e qui ho trovato una guida che dire utile è riduttivo...ma il mio dubbio è: se al 7° Li (seguendo la guida 5 da Ranger e 2 da Maestro) acquisisco la capacità di assumere la forma di un gigante MA devo rimanere entro i miei dadi vita come posso trasformarmi in un gigante se quello più piccolo nel MMI ha 12 DV e io ne ho appunto 7?
  4. Una grossissima parte del mio "odio" per la 5° edizione deriva dall'aver seguito il playtest e aver visto tutte le idee che apprezzavo cestinate in nome della semplicità... In particolare la classe del guerriero è quella che ha sofferto maggiormente di questa impostazione perchè doveva essere la classe "semplice perchè sì". L'idea è di introdurre i dadi di superiorità e le manovre nella classe base. Partiamo dalle capacità di classe: Faighting style: questa mi piace, da tenere Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare. Le capacità di classe da introdurre: Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità. Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose: Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style Interazione tra le manovre e i fighting style Interazione tra le manovre e le armi Diversi livelli di competenza con le armi Dividere le manovre per livello Per adesso questo è il piano di massima, a breve una prima versione del nuovo guerriero.
  5. Buongiorno a tutti, mi rivolgo a voi piu esperti per alcuni dubbi su questa classe. Assassinare: il ladro dispone di vantaggio contro le creature che non hanno ancora effettuato un turno di combattimento ( quindi dato il vantaggio in automatico aggiungo ai danni i d6 del furtivo giusto? Poi dice che ogni colpo messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Una creatura che non ha ancora effettuato il suo turno si puo considerare sorpresa o devo fare per forza una prova di furtivita/nascondersi? fare una prova di furtivita o di nascondersi è la stessa cosa? Altro dubbio: iniziativa: prova in destrezza ( quindi bonus destrezza, tipo +4 se ho 18) + il +2 della competenza se sono competente nel tiro su destrezza giusto?
  6. Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  7. Avendo recentemente visto "Gozilla 2: king of the monsters", e ricordando il legame tra Mothra e due umane, mi è venuta in mente l'idea di usare i Kaiju (i famosi "mostri giganti" giapponesi... nello specifico, quelli appartenenti all'universo di Godzilla) come nuovi patroni per gli warlock. A questo link c'è quanto ho scritto finora; come vedete ci sono ancora molti punti da "limare": Lista degli incantesimi extra Ho deciso di fare un'incatesimo extra (per livello da 1 a 5), comune a tutti i kaiju, e un'incatesimo dipendente dal kaiju (Godzilla, Mothra, Ghidorah, eccetera)... è una buona idea, o mi semplifico la vita e faccio due incatesimi comuni a tutti i kaiju per ogni livello? Elenco kaiju Metto tutti i kaiju dei film di Godzilla, o solo i principali (che già sono molti!)? Inoltre mi servirebbero consigli per gli allineamenti e gli elementi (alcuni kaiju potrebbero avere 2 elementi, altri solo 1). Capacità ai livelli 1-6-10-14 Cosa ne pensate? Sono equlibrate o vanno corrette (ed eventualmente come)? Soprattutto, non sò cosa scegliere come capacità del 14° livello. Extra Cosa ne pensate della nuova invocazione?
  8. Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  9. Ciao a tutti, sto giocando a D&D 5.0. Per la prima volta ho scelto la classe Mago e ho dei dubbi madornali sulle scuole. Ho scelto quella di Invocazione, adesso sono al Lv 4 e ancora con il DM non riusciamo a gestire i tempi e i modi per sfruttare i poteri della scuola. Un semplice esempio è l'utilizzo di "Plasmare incantesimi" Sull'effetto tutto chiaro, per il resto si casta come un incantesimo o è un'abilità innata? Inoltre nel manuale non c'è traccia della durata, potete dirmi se è a discrezione del master o se invece ha una durata precisa? Ho provato a cercare nel forum, e mi scuso se sto postando una domanda già fatta in passato, ma proprio non ho trovo soluzioni ai miei dubbi. Grazie in anticipo a chi risponderà 😋
  10. Salve a tutti. Apro questo topic per una nota che riguarda la cdp cavaliere (perfetto combattente). La frase in questione dice:" un paladino che diventa cavaliere e continuare ad avanzare come paladino". Chiedo spiegazioni in quanto non ho compreso a cosa si riferisce; io ho sempre saputo che un qualsiasi pg che aggiunge alla propria classe una cdp abbia la possibilità, ottenuto un nuovo livello, di decidere se salire di un livello nella propria classe o nella sua cdp, ma leggendo la nota mi fa venire il dubbio che una volta presa una cdp non si possa salire nella classe di base. Probabilmente è una sciocchezza e sono io a non aver capito nulla come al solito, comunque ringrazio in anticipo per le risposte
  11. Ciao a tutti, con questo talento,cito testualmente,si sceglie "un’altra razza umanoide. Per ogni effetto relativo alla razza si conta sia come umani che come appartenenti alla razza scelta. Ad esempio, se si sceglie nano, si è considerati sia umani che nani allo scopo di scegliere tratti, talenti, influenza degli oggetti magici e così via. " La mia domanda è:come si comporta questo talento nei confronti della classe di prestigio dell'arciere arcano?
  12. buonasera vorrei porvi una domanda. sto giocando con un monaco ed ho una spada corta considerata arma da monaco e i classici colpi senz'armi, ogni attacco che faccio sia con la spada che con i colpi senz'armi consiedera i danni della tabella arti marziali?
  13. Jiken

    Classi Arciere

    Salve a tutti ragazzi, ho iniziato la mia prima campagna, mi sta appassionando tanto questo gioco, volevo sapere cosa potrei fare per essere in grande arciere in futuro, al momento sono un ranger drow di liv 1, e la classe di prestigio a cui punto "subito" è l'avanguardia delle pianure selvagge, vorrei fare l'arciere a cavallo, come classi di prestigio ho visto l'iniziato dell'ordine dell'arco e l'arciere arcano, devo dire che il primo mi piace ma poco per via del singolo attacco, il secondo un po' di più ma niente di eccezionale, non posso usare manuali che non siano della versione 3.5 o inglesi e vorrei un arciere che tira parecchie frecce e che faccia molto danno, il party è formato da me, un mezz'orco barbaro, un ranger umano anch'esso arciere ed un guerriero/barbaro umano, posso biclassare solo in mago in quanto è la classe preferita dal drow, altrimenti perderei punti esperienza e questo mi portava verso l'arciere arcano, ho visto anche altre discussioni sul forum ma molti parlano di schermaglie o Swift hunter e io non ho capito molto, vi ringrazio per le risposte che mi darete 😀
  14. Allora, punzecchiato di continuo dai miei giocatori, sto cercando di farmi un’idea del famoso bilanciamento di sto gioco. Almeno per conoscerlo. Parto dal presupposto che mai ho giocato ad un gioco bilanciato, e nemmeno mi interessa, poi per bilanciato bisognerebbe anche vedere cosa intendiamo. Cmq già il sapere dove si va a parare può sicuramente essere d’aiuto. Come da titolo il grande dubbio che fino dalla prima lettura veloce del manuale mi attenaglia riguarda proprio loro Maghi e Stregoni, tra questi soprattutto i secondi (non conto classi come il Ranger, il Paladino, Il Barbaro e il Warlock perché a mio avviso già partono da archetipi dubbi). E soprattutto Stregoni in quanto limitati anche dal numero di incantesimi che possono conoscere. Abituato da sempre a vederli partire in sordina per poi diventare gli incontrastati signori del gioco ( cosa tra l’altro ineccepibile per l’ambientazione ), ammetto che questa miseria mi stringe proprio il cuore, svuotati di gran parte o quasi del loro potere brutale in danni, con quel numero risibile di incantesimi giornalieri li percepisco anche profondamente rimodellati da un punto di vista iconografico. Ora visto che mi sembrate tutti molto più preparati di me sulla cosa, riuscite per caso a farmi capire dove sto interpretando male le regole? Dove è nascosta la loro leggendaria potenza. Sono davvero diventati come tutti gli altri personaggi (anzi ai massimi livelli mi sembra anche sensibilmente più deboli)? Aiuto!!!
  15. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  16. Se applico l'archetipo "Maledetto"( Mostri del faerun/Imperi perduti del faerun) ad una classe di incantatore, quest'ultimo perde la capacita di memorizzare e utilizzare gli incantesimi propri della/e sua/e classe/i? Suppongo che in realtàè la risposta sia complessa, ovvero che c'è differenza tra incantatore e incantatore. Io nello specifico volevo ragguagli sulla classe del chierico, visto la magia divina e il fatto che un maledetto essendo un non-morto crei qualche "piccolo" problema ad un personaggio chierico a prescindere dal quel -6 sul punteggio di saggezza.., però visto che ci sono chiedo chiarimenti su tutto. Gracias.
  17. Salve, ci sarebbe qualcuno in grado di spiegarmi come funziona l'acquisizione di poteri dell'ardent? Un ardent può scegliere i propri poteri solo dai mantelli che ha scelto, e non deve avere più poteri derivanti da mantle secondari che da quelli primari. Fin qui ci siamo... I miei dubbi sono: Cosa rappresenta il numero vicino ad ogni potere nella descrizione dei mantle? Per acquisire un potere un ardent deve avere un manifester level uguale al costo in punti potere del potere, corretto? Per i poteri che hanno un costo diverso in base alla classe che lo acquisisce quale dovrebbe usare l'ardent? Queste sono le domande che mi vengono in mente al momento, comunque qualsiasi chiarimento sul metodo di acquisizione dei poteri dell'ardent è ben accetto. Grazie a tutti.
  18. Buongiorno, ormai è troppo tardi e non riesco a cancellare la discussione che dovrebbe essere in "meccaniche"... scusate volevo chiedere se l'arma melee convocata per il patto dedicato dal warlock scali su modificatore incantatore o meno... se no, già domando, non è un po' scarsino il warlock se paragonato, per dire, al patto del tomo? lo dico perché faccio il paragone con l'espolisione arcana potenziata, toglierebbe come l'arma, anzi di più, con le stesse potenziali statistiche. Poi capisco bene che il dm nella sua campagna può piazzarti le armi super che fai tue, ma io parlo da uno che deve iniziare una campagna da un pg vanilla lvl 8... vi ringrazio in anticipo e vi chiederei di esporre pareri a riguardo
  19. Q1038 Illusione minore Un mago che ha vinto l'iniziativa attende che un guerriero lo attacchi e appena prima che la spada inizi a scendere lancia illusione minore creando un cubo di acciaio attorno alla testa del guerriero bloccando totalmente la sua visuale, cosa accade? Il mago ha copertura totale? O il mago ha un bonus alla CA? Oppure niente perchè il guerriero sta già attaccando?
  20. Ciao! A breve inizierò una campagna con alcuni amici, e per la prima volta useremo il manuale del giocatore della 5ed. Vorrei sapere i livelli di "potere" delle varie classi, similmente a com'era stato fatto con le classi della 3ed, per evitare che alcuni giocatori monopolizzino l'attenzione a discapito di altri e, allo stesso tempo, per permettere al master di creare sfide adatte senza che qualche classe troppo versatile possa mandare tutto all'aria disponendo di risorse virtualmente illimitate. Grazie dell'attenzione!
  21. Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi. Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto? Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza. Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione. È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard. Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo. I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello". Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere. Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare. Monete iniziali 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera. Abilità di classe Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC. Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi. Competenza nelle armi Tutte le armi semplici: 1 PC Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente) Una singola arma marziale o esotica: 1 PC Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista) Competenza nelle armature Armature leggere: 1 PC Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente) Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente) Competenza negli scudi Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC Scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze. Penalità È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono: Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità. Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia". Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale". Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici. Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello. Gradi abilità 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) 2+Int: 0 PC 4+Int: 1 PC 6+Int: 2 PC 8+Int: 4 PC 10+Int: 5 PC 12+Int: 6 PC 14+Int: 7 PC 16+Int: 8 PC 18+Int: 10 PC 20+Int: 11 PC Dadi vita d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) d6: 0 PC d8: 1 PC d10: 2 PC d12: 4 PC d20: 8 PC Bonus di attacco base +1/2: 0 PC +3/4: 3 PC +1: 6 PC Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained. Tiri salvezza 0 TS buoni: 0 PC 1 TS buono: 2 PC 2 TS buoni: 3 PC 3 TS buoni: 5 PC Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni. La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2. Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2. Privilegi di classe Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole: Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello. Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B. I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio. I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC. I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni. Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello. Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi. È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni. Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore. Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero. Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC. Talenti bonus In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe. Incantesimi Progressione a 4 livelli: 3 PC Progressione a 6 livelli: 5 PC Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici) Incantesimi di livello 0: +1 PC Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi. Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente. Incantesimi bonus Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo. Livello 1 o 2: 1 PC Livello 3 o 4: 2 PC Livello 5 o 6: 3 PC Livello 7 o 8: 4 PC Livello 9: 5 PC Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto. È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto. Altro Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita. Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4. Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto. Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello. Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti. È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi. Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo. Costi dettagliati dei privilegi di classe Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui. Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori. È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste. Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito. Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa. Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.
  22. Salve, avrei un dubbio appunto sul calcolo dei pf una volta fuso con l'eidolon. Se prendo le sue caratteristiche fisiche ovvero forza, destrezza e costituzione allora i pf del convocatore una volta fuso dovrebbero cambiare in base al modificatore di costituzione dell'eidolon?
  23. vorrei creare una nuova Classe , ma mi servono pareri , volontari ?
  24. Nel mio mitico Legend of the Loremaster (che finirò assolutamente entro il 7 Gennaio) non ci sono per scelta maghi generalisti ma solo maghi iper-specializzati. Tra gli altri ci sono i maghi specializzati nelle rune. Come li chiamo? Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico? Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno: * alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità * alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci * alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram * teletrasportarsi e aprire portali * inibire il funzionamento della magia Anche qui sono indeciso tra un nome descrittivo.... Dimensionalista? Cronomante? Mago spaziotemporale?....e il semplice Loremaster (Maestro del sapere in italiano) in modo che la classe dia nome al gioco. Sparate un nome se vi va e chissà che viene fuori.....
  25. Salve avventurieri! Questo nuovo giuramento nasce da una riflessione di me e un mio amico: che senso ha dare al paladino la competenza in qualsiasi arma se poi la sua fonte maggiore di danno (le punizioni) possono essere effettuate quasi tutte solo con armi da mischia? Ecco il Giuramento di Lungimiranza, un arciere divino. Spero vi piaccia! Giuramento di Lungimiranza https://homebrewery.naturalcrit.com/share/r17yamrVy4?fbclid=IwAR32RKeQ7FBcXSVQSzwuJtS3q74QZLBjs308mWPqeAhRP1IrW2eF1wVxrFk P.S.: consiglio di aprirlo con Chrome
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