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  1. Sto ideando una campagna per personaggi al 1° livello, ma con un po' di esperienza nel gioco. Pensavo a una storia in cui i personaggi sono chiamati ad arruolarsi nell'esercito e, dopo essere stati sconfitti in battaglia, vengono resi schiavi e venduti per diventare gladiatori (un po' come nel film); avranno poi diverse occasioni di fuga è potranno cercare di raccogliere informazioni, essendo in un altro Paese. Da qui in avanti mi è venuto un "blocco" e non so più come continuare la storia. Avete dei consigli?
  2. Ammettendo che esista un potentissimo artefatto, il libro dei nomi, con il quale si può dominare qualsiasi entità, persino le divinità, ed ammettendo che solo Oghma sappia del libro e che cinque suoi eletti lo custodiscano in un piano segreto avendo ognuno 1/5 di pergamena per recarsi sul piano, cosa succederebbe se si venisse a sapere del libro? Ecco...esiste una bambina, Layla, che non vi sto a spiegare perchè e percome ha cominciato a rilasciare pillole di profezie...Da qui sono partiti i pg, e molti png per scoprire cosa c'è dietro le enigmatiche parole della bambina. Tra le altre cose è stato risvegliato un antico dio dell'inganno, Karaan, ucciso da Oghma migliaia di anni fa, nell'ultimo tentativo di qualcuno di impossessarsi del libro. Karaan, risvegliatosi, vuole impossessarsi del libro e farla pagare a Oghma. Fino a che con l'aiuto dell'apocalisse di Giovanni sono giunto alla finale profezia (fatta scrivere dalla bambina): Alla fine sono spiegati i vari passi. Oghma mostra a Layla cosa succederà se Karaan si impossesserà del libro (figlio di perdizione). I cinque sigilli sono le cinque parti della pergamena che apre il portale verso il piano del libro. Sul trono c’è Karaan attorniato dai suoi skrull che si sono sostituiti ai sovrani del mondo (corone). Sinteticamente, essendo un dio dell'inganno avevo intenzione di farlo agire sostituendo varie figure importanti del mondo con degli esseri mutaforma verdi al suoi ordini, i quali non sono smascherabili con i normali incantesimi. Qualcuno ha letto secret invasion?:-D All’apertura del primo sigillo corrisponde la morte di Kossuth, dio del fuoco. All’aperture del secondo sigillo corrisponde la morte di Umberlee. All’apertura del terzo sigillo corrisponde la sconfitta e il conseguente indebolimento di Lathander e di Selune, la quale in questo periodo di mortalità concepirà un figlio con il mortale che la terrà al riparo. Lathander invece nel suo periodo di mortalità verrà ucciso (vedi oltre). All’apertura del quarto sigillo corrisponde l’invasione dei demoni nel piano materiale. Difatti dopo la morte di Graazt,(seguente la trama della campagna) un intero strato dell’abisso sarà nel caos e una schiera infinita di demoni invaderà il piano materiale. Nell’ultimo capoverso la donna in cinta è Selune, che rinasce racchiudendo il potere di Lathander e il suo. Il grande dragone è Tiamat. Che ne pensate?Il consiglio che vorrei io è, come agirebbero le varie divinità secondo voi?
  3. Ciao a tutti! Cercando sul mio pc ho trovato una vecchia campagna che feci col mio gruppo. La campagna durò anni(anche perchè ero tirchio da morire con gli XP) e non ho mai fatto un riassunto della campagna. Per questo motivo ho iniziato a scrivere la prima parte della campagna. Ho deciso però di non inserire dati o statistiche ma solo di dare la traccia narrativa alla campagna. Ho diviso in fasi il riassunto in quanto in ogni fase si hanno nuovi spunti della trama e nuove rivelazioni. In più ho aggiunto una parte di BG in corsivo che riguarda ciò che accade dietro alla trama dell'avventura. per motivi di Ambientazione(la campagna è giocata nella mia ambientazione Doramarth), ho tralasciato diversi spunti per incoerenza(visto che l'ambientazione da allora è cambiata di molto). In più va aggiunta la premessa: questa campagna nasce come proseguo di una avventura già avviata dove i PG riescono ad aiutare la attuale regina di Nulb a salire al potere. Questo permette il primo contatto con la storia. Le fasi iniziali del gioco sono abbastanza lineari per poi via via ramificarsi. In più molte sottotrame son lasciate da parte sperando di riuscire ad integrarle al meglio in futuro. spero vi piaccia e buona lettura! e mi raccomando: dite che ne pensate! Fase 1: A Nulb e nel resto del regno son morti tutti i profeti lasciando il medesimo messaggio. La regina preoccupata inizia a raccogliere informazioni ma non trova molto oltre i banditi intorno alla zona. Forse a Magdalen sanno altro. L'unica notizia strana è di diversi nomadi e barbari che si stanno riunendo sotto lo stesso simbolo. Tra questi vi è Graktar, un goblin, che è un bandito locale che ha riunito dei goblin nell'aria intorno a Nulb. Background: Graktar fu avvicinato da uno dei discepoli del campione, forse Volkmar. Egli obbligò in cambio di uno dei tesori del Campione(l'occhio) di cercare quanti più persone desiderose di conquistare Nulb. Per prima cosa quindi egli riuscì a convincere quasi tutti i goblin della zona. L'occhio è come una sfera di cristallo che permette di vedere ciò che vede il campione ma in realtà anche il Campione può vedere. Fase 2: Graktar viene ucciso da Eringhiel che poi scappa via. In mano agli avventurieri rimane il primo dei tesori del Campione e la lettera firmata dallo stesso Eringhiel che fa sapere di un incontro avvenuto tempo addietro nel Daerfaels. BG:Eringhiel è il cuginastro di uno degli avventurieri, esiliato dalla sua corte. Egli uccide Graktar perchè ormai era più sicuro non far avere altre informazioni al nemico. Ciò però crea altri dubbi agli avventurieri. Fase 3: Sembra che Eringhiel abbia raso al suolo diversi villaggi in quel periodo. L'ultimo è stato Sancher. I pochi sopravvisuti parleranno di un culto nuovo in cui questi invasori credono. Tra di loro il fabbro, Ker, si unirà agli assalitori. A questo punto gli avventurieri potranno scegliere se cercare Ker alla rinfusa o andare a Magdalen come detto dalla regina di Nulb. BG: ker è un semplice fabbro scontroso e odioso. Egli fu diverso tempo fa contattato da uno dei discepoli di questo culto per poter cercare nuovi discepoli. Egli accettò ma il carattere scontroso di Ker lo portò a fallire la missione. Egli però sapendo dell'attaccò si è salvato. Fase 4: Magdalen: vi son diversi luoghi disponibili tra cui la biblioteca del regno. Qui gli avventurieri potranno cercare nuove informazioni sul culto appena diffuso e di colui che l'ha portato nella Provincia di Nulb(volkmar); inoltre vi sarà un libro che narra di questo campione o di come egli sia in qualche modo legato all'allineamento delle stelle, come se alcuni eventi son destinati a ripetersi. In città vi sono anche le taglie di molti banditi tra cui Eringhiel conosciuto anche come Lamarossa. Cercando notizie su di lui si verrà a conoscenza che le vittime son state trovate sulla strada tra Lustren e Magdalen. BG: Volkmar in questo fragente sta radunando molto a nord i seguaci del culto. Egli è riuscito così a fondare una base a ridosso di un vulcano. Egli è incaricato dal Campione di aggregare fedeli al suo esercito in cambio di gloria e fama. Volkmar perse in duello col Campione e questi lo costrinse a sottostare ai suoi ordini ma nel tempo Volkmar iniziò a condividere i suoi intenti. Egli è sentimentalmente legato con una donna del Daerfaels: l'Innominata di Vald che fondò il culto oltre i limiti della Provincia di Nulb. Fase 5: il viaggio verso nord è lungo e faticoso(diverse quest). Durante il viaggio verranno attaccati da diverse creature che sembrano obbedire a qualcuno. Tra i vari scontri incontreranno Morker che scapperà pri ma di morire. BG: costoro sono dei discepoli della gilda luna e stelle: anche loro sanno dei tesori del campione e sono intenti a conquistarli. Giungendo tardi su Graktar ora cercano gli avventurieri per l'occhio mentre intanto cercano di sottrare gli altri ai discepoli. Il loro capo è la dama di Rotras che all'inizio dell'avventura era a Nulb(assistette al suicidio dei profeti). Morker è uno dei seguaci del culto della gilda. 5.1: verso il culto: gli avventurieri che sceglieranno di cercare il culto si troveranno davanti ad una vallata in cui in lontananza si vedrà il vulcano. Nei pressi di questa valle vi sono diverse tribù affiliate al culto ma alcuni saran ben lieti di poter aiutare arrivando così al vulcano e a Volkmar. Egli avrà in mano il secondo dei doni del campione, un libro che permette la conoscenza. Tramite esso egli riuscì ad assoggettare le tribù della valle. Uccidendolo si avrà a disposizione una serie di corrispondenze tra L'innominata e Volkmar e di come questi due si amassero. Inoltre tutte le lettere sembrano essere state mandate tramite Charyashand, il loro messo. A quel punto le cose iniziano ad avere più senso... il prossimo è Eringhiel... BG: Charyashand leggerà tutta le lettere e il suo scopo è uccidere tutti i discepoli e avere il potere assoluto. Questo però si può avverare soltanto uccidendoli tutti di nascosto ma non è cosa facile. 5.2: Eringhiel: Eringhiel è a Lustren, la città delle torri a nord oltre la Provincia di Nulb. Per giungere sin lì è d'obbligo passare per Averdurn, la città crepaccio. Lì verranno di nuovo attaccati dai seguaci della gilda e si inizierà a scoprire ciò che vogliono. Proprio ad Averdurn una sezione della gilda si sta stabilendo per poter aumentare il potere esecutivo e politico della gilda stessa tramite l'assassinio del primo cittadino. In ogni caso la strada per Lustren da Averdurn sarà breve. In città la cosa migliore sarebbe chiedere e capire chi assalta generalmente Erin. Così scopriranno che egli saccheggia solo armamenti e ferro. BG: Erin ha il compito di rifornire l'esercito di armi. Egli così saccheggia i vari villaggi. Per questo motivo Ker fu scelto come seguace del culto, per poter aiutare alla preparazione di armi. Il combattimento contro Eringhiel può avvenire in diversi modi. Il più scontato sarebbe per proteggere l'ennesimo mercante d'armi. Appena prima di morire Erin dirà la sua storia e se interrogato potrà avvisare degli emissari della gilda e a chi fanno capo, Esasciel. 5.2: esasciel, ella è la vice della gilda e prende comandi direttamente dalla dama di Rotras. Durante la permanenza a Lustren cercherà di adescare sessualmente uno degli avventurieri ma quando e se le cose prenderanno una brutta piega scapperà verso nord in direzione di Egel. BG: Esasciel è una dama di corte, immischiata con diversi affari. Tra i tanti è incaricata di sposarsi un ricco barone di Egel per possedere la miniera della città. Per poter ottenere uno o più tesori del Campione ella manderà prima gli emissari e poi proverà ad adescarli. Fase 6: Esasciel o il Campione? I nodi stan venendo al pettine. Diverse fazioni combattono per avere i doni del Campione e ognuno ha i propri validi motivi.
  4. Salve a tutti raga!! Ormai da un anno gioco in un gruppo a D&D di 5 persone, ma ultimamenti ci sono stati alcuni problemi con il master quindi è stato deciso di comune accordo che si masterizzera una campagna a turno. ormai le regole diciamo le conosco bene, solo che siamo tutti malvaggi tranne uno che è neutrale e mi servirebbe qualche consiglio su come portare avanti la mia campagna.Cioe mi spiego meglio essendo malvaggi non posso fare certo una campagna incentrata a salvare il mondo,giusto? Cosa protrebbe portare ad un malvaggio a continuare la campagna? anche qualche avventura gia fatta che posso prendere qui nell'archivio di dragon's lair da cui prendere qualche spunto andrebbe bene.. Grazie infinite
  5. Ciao a tutti!! Vorrei condividere con voi la campagna che sto conducendo con i miei pg, e cerco suggerimenti su come potrebbe concludersi, visto che ho scritto tutto tranne che il finale. Intanto vi descrivo brevemente l'ambientazione e la campagna (che sono abbastanza inscindibili l'una dall'altra): Prima di iniziare a giocare, ho chiesto ai pg che tipo di pg intendevano giocare nella mia campagna. Una volta decise le razze e le classi, ho creato una scheda di alto livello per ognuno di loro. Alla prima sessione ho consegnato ad ognuno di loro le schede....e che reazioni differenti tra i pg (le schede erano di 20°)!! Pg1:< Lo sapevo!!! Hai scritto una campagna di livello epico!!> Pg2: < Ma come?? Io volevo fare quest'altra classe di prestigio!!> Pg3: (l'unico furbo in questo caso) <Ho una bruttissima sensazione!> I pg, già dalla prima sessione, sono famosi in tutto il continente, un team di eroi capaci di lottare contro ogni minaccia e vincere; quando la campagna ha inizio, si trovano già infatti in una delle fortezze volanti dei Githianky, materializzatasi insieme ad altre sul piano materiale per invaderlo. La loro missione è quella di posizionare un potente oggetto magico nel motore dimensionale che permette alla fortezza di rimanere sul piano, in modo da creare un corto circuito capace di annullare la minaccia. Ovviamente, sgominati i difensori della fortezza e raggiunto il motore dimensionale, all'attivazione dell'oggetto magico qualcosa va storto!! I pg sentono la loro anima come strappata dal corpo, e le loro esistenza vengono catapultate altrove. Per farla breve, i pg si risvegliano in corpi che non sono i loro: sono più giovani, impacciati nei movimenti con corpi che non gli appartegnono. Inoltre gli incantatori scoprono che i loro enormi poteri magici non sono accessibili. Dopo varie peripezie finalmente i pg scoprono la verità: sono stati catapultati in un altro multiverso (sempre sul piano materiale), dove le regole della magia seguono altri percorsi e dove il mondo ha una storia ben differente da quella del mondo originario. In particolare, capiscono che questo multiverso è prossimo al collasso: un incidente planare ha squarciato le barriere tra il piano dell'energia negativa e gli altri: il risultato è che tutti i piani sono saturi di energia negativa, l'unico è quello materiale, che conserva ancora una piccola parte (dove si trovano i pg) ancora salva dalla pressione dell'oscurità, che giorno dopo giorno avanza. I pg devono trovare un modo di fuggire prima che sia troppo tardi, ricominciando tutto con i nuovi corpi a loro disposizione. (dal 1° livello, ovviamente ) Ovviamente nel corso della campagna ho abusato di ogni genere di non morto ed in generale del liber mortis, ma ancora non riesco a trovare un degno boss di fine campagna, che deve essere un non morto cazzuto che difende il portale del ritorno a casa. Avete delle idee per aiutarmi? Premetto che i pg dovrebbero arrivare alla fine al 19°/20° livello circa, con pochi, pochi oggetti magici. Ah, un' altra cosa: non sono sicuro di volerli far tornare a casa...visto che l'avventura dovrebbe finire lì. Idee per il finale vero e proprio? Magari restano sul multipiano e alla fine vengono trucidati! :clapclap:
  6. Inizierò tra qualche settimana a fare il master per una nuova campagna. Già dall'uscita della 4.0 ioed il mio gruppo giochiamo con questa espansione e quindi, per quel che ho visto, non reputo un problema fare il master in questa versione. Solo due cose non mi sono chiare: 1) Voglio fare una storia in cui di creature mostruose ce ne siano poche e le poche che ci sono sono veramente fondamentali. Per il resto gli incontri si combattono contro PNG. Secondo voi, per un gruppo di 7 persone di lv 5, è troppo pesante incontrare un boss di lv 9 (umano ladro) + 3 sicari di lv 8 (umano ladro) e poco più avanti anche un gruppo di 3 guardiani lv 7 e un vendicatore lv 10 (sempre umani anche loro)? 2) Il fatto che i poteri siano scarsamente descritti non in termini di danni e di effetti, bensì per come si manifestano ho pensato di imporre all'acquisizione di un nuovo talento/potere/oggetto magico che venga ben definito come si manifesti il potere. (ad esempio le preghiere di un chierico penso si manifestino con una breve poesia recitata in favore del proprio dio. Se finisci che ti silenziano non puoi essere sentito dal dio e quindi niente potere. Oppure se il warlock decide di lanciare una deflagrazione deve pronunciare qualche parola magica, deve fare un gesto con il proprio corpo?) lo si decide all'inizio in modo che se ci si trova in particolari situazioni non è possibile lanciare certi poteri... volvevo sapere voi come avete gestito questo problema per vedere se esistono metodi migliori. Grazie
  7. Breve premessa: Prima di tutto ciò eravamo 5: Nano Pal 13 LB Nano Chr 14 LB Umano Mnk 13LB Nano(rinnegato) Grr 12 N Umano Chr 13 LM I buoni facevano i buoni e tutto il resto, il monaco socializzava bene con gli altri legali buoni, meno col guerriero e per niente col chierico lm ... La scelta del chierico è stata ampiamente criticata perchè ancora non ho capito che ci faceva in un party di buoni, vabbè... Il chierico malvagio è di hextor e è avido e tutto il resto... Il nano è neutrale di pelor e disprezza gli altri nani. Dovevamo ripulire un paio di città da una setta che convertiva nani in maggiore e non in una religione CN che ti cambiava la saggezza in demenza e diventavi a tua volta un membro ch doveva convertire gli altri nani, eccetera. Allora arriviamo dopo tantissime fatiche nel quartier generale di questa setta. Il master ha usato un pezzo dl tempio del male elementale... Arriviamo in un posto dove c'era uno scheletro che ci proponeva di estrarre delle carte, noi tutti avevamo già capito. Il paladino si prende +2 a una caratteristica. Il chierico buono si prende 50.000 mo e diventa CM di Nerull. Io (monaco) vengo imprigionato al centro della terra. Il chierico malvagio perde tutti i suoi averi. Il nano si inimica un esterno che lo verrà a infastidire/attaccare fra 14 giorni, e guadagna 10k pe e un oggetto meraviglioso medio mi pare. Per una casualità non legata al mazzo diventa NM. Io pensavo già al nuovo pg... Allora il master mi propone di usare il suo guerriero LM, e lui userà un chierico LN di st.cuthbert... Il fatto è: Come può andare avanti una campagna del genere?? Saremo 3 malvagi che faranno i fatti loro, rubando, uccidendo e chi più ne ha più ne metta. Inoltre non avremo più interesse a fare missioni di salvataggio eccetera. Il paladino per quel che potrà non penso riuscirà a fare molto per impedire ciò; Il giudice non ci curerà perchè non rieptteremo al massimo la legge. Essendo questa una campagna iniziata senza malvagi, non so proprio dove andrà a parare il master, a meno che non giochiamo tutti felici e contenti nello stesso party facendo convivere guerriero di eritnul e chierico di nerull con il paladino di moradin. Tutto l'opposto, già mi immagino, io e il chierico a lanciar distruggere viventi e infliggi ferite o dare spadate a chiunque, lol. Questa soluzione mi fa vomitare, se succede ciò propongo di iniziare una nuova campagna. E' tutto. Spero che non userete mazzi delle meraviglie nelle vostre campagne
  8. Ciao a tutti, Dopo aver sfogliato il manual of arms and equipment, ho avuto un'epifania: fare una campagna senza incantatori! Masterizzo al momento una campagna nei FR, ma la per la prossima pensavo qualcosa di completamente diverso. Non so se i giocatori la accetteranno, né se può funzionare (D&D in fondo è fatto per lanciare palle di fuoco) ma è un esperimento che volevo fare. L'idea era di eliminare i PG puramente magici. Potrei quindi tenere il Ranger e magari versioni modificate di bardo e paladino. Andrebbero scartati maghi, stregoni, chierici e druidi. Avranno molto spazio quindi le abilità pratiche, la diplomazia, l'artigianato, le capacità soprannaturali e gli oggetti comuni e perfetti. Ovviamente però sarebbe folle giocarla in un'ambientazione in cui la gente fa colazione con caffé e frecce di Melf, quindi mi pare necessario cambiare tutte le condizioni a contorno. L'idea è che nel mondo esista la magia (è pur sempre fantasy!) ma di un tipo sottile, legato ad artefatti, posseduta da demoni, o da saggi antichissimi. E guarda caso mi è anche capitata sotto mano l'espansione oriental adventures, ed ho pensato che potrebbe in effetti essere perfetta per il mio tipo di campagna. Consigli? Pensate sia fattibile? Che ambientazioni consigliate? Oppure è proprio folle giocare D&D senza maghi?
  9. Pensavo di creare una campagna che farà viaggiare i giocatori in giro per i piani ementali, solo che non riesco a capire in quale manuale riesco a trovare tutti i dettagli utili. Qual'è? O dove posso trovarli in internet? Grazie in anticipo
  10. Prefazione: La campagna che vi sto per presentare, è stata appena finita dal gruppo di giocatori in cui masterizzo; l’hanno ultimata in 16 sessioni serali, ed il tutto è suddiviso in 4 parti da 4 serate l’una. Il tutto è svolto a Dragonlance, nell’arco di tempo subito dopo la guerra delle lance e nel periodo in cui iniziano a nascere i cavalieri di Neraka (simili a paladini oscuri per chi non avesse mai letto e giocato a DL). L’avventura comunque può essere inserita in qualsiasi campagna e in qualsiasi ambientazione, semplicemente adottando alcuni accorgimenti del caso. I pg a fine avventura saliranno di 1-2 livelli. Il gruppo di pg che l’hanno affrontata è il seguente: Umano  Cavaliere di Solamnia (paladino) Liv 11  Legale buono Elfo Silvanesti  Monaco Liv 11  Legale buono Elfo Kagonesti  Veste bianca Liv 11 (mago DL)  Caotico Buono Nano delle montagne  Chierico di Reox (divinità di DL) Liv 12  Caotico Neutrale Kender  Ladro Liv 12  Caotico neutrale Umano  Chierico di Sargonnass (divinità di DL) Liv 11  Neutrale Malvagio Umano  Ladro Liv 5 / Assassino Liv 3 / Veste nera Liv 5 (mago di DL)  Neutrale Malvagio L’avventura a dire la verità prende spunto da una precedente che i pg hanno portato a compimento da alcune settimane; ovvero: sono stati assoldati vicino alla città di Solace da una “setta” di Elfi Silvanesti chiamata “Congrega protettrice dell’equilibrio naturale delle forze”, un gruppo di elfi maghi che si adopera a mantenere l’equilibrio nelle forze magiche tra bene e male. In poche parole veglia sull’intero continente e cerca di limitare il potere magico di ogni individuo sia che sia buono, sia che sia cattivo, al fine di non alterare l’equilibrio magico dell’intero continente (come i Jedi). La setta ovviamente non ha fini bellicosi ed e segreta. E’ importante che all’interno del gruppo ci sia minimo un elfo, perché difficilmente un membro del gruppo non elfo, si fiderà di una setta elfica del genere, avere un elfo in squadra ed almeno un pg di allineamento buono faciliterà il tutto. Comunque al massimo potete dargli in premio oggetti magici o preziosi per convincere anche i membri malvagi del gruppo. Tutto sta poi nel grado di bravura dei pg che giocano se esperti o novizi, io avendoli tutti esperti ho avuto il tutto facilitato.
  11. salve a tutti...a breve mi accingerò a masterizzare una campagna per 4 giocatori ho scelto di utilizzare l'ambientazione greyhawk per avere una libertà di gestione migliore usando solo l'atlante come base storica e evitando di trovarmi a far fronte alla voglia di videogames collegata ai forgotten ecco il problema... i 4 giocatori hanno un'esperienza di GdR prossima allo 0 e tendono a orientarsi sui soliti (diablo, baldru's gate, neverwinter) quindi dovrò cercare di indirizzarli verso il gdr senza però rendergli il gioco troppo pesante e complesso mi consigliate di cercare di costruire qualcosa ad hoc (anche se non so quanto riuscirei a costruire un'avventura adeguatamente facile e non banale visto che non ho mai masterizzato se non sessioni rapide) oppure conoscete qualche avventura adatta ad avvicinarli all'idea del ruolo (se recuperabile via internet meglio)che li spinga a imparare ad usare ogni abilità del loro personaggio?.......inutile dire che quando gli ho consigliato di mettere conoscenze o intrattenere mi hanno riso in faccia pensando che non servissero a nulla in combattimento posseggo: -la forgia della furia ma l'ultima volta che l'ho provata con alcuni di loro è caduta in un...entra sfonda ed esci - ritorno al tempio del male elementale (mi sembra esagerata per loro anche data la lunghezza abnorme XD) -più qualche avventurina su dragon ma la parte ruolabile in quelle è alquanto limitata a meno di rifacimenti più o meno marcati grazie a tutti:bye: ps.aggiungo che i pg saranno 2 chierici (tank e curatore) 1 ladro/warrior e 1 stregone blaster
  12. Salve a tutti Mi appresto a creare la mia prima avventura da DM L'idea era questa: I prodi (???) avventurieri vengono chiamati a raccolta dal consiglio di Waterdeep. La situazione è critica: già Neverwinter è caduta e le forze nemiche si stanno dirigendo a Sud...inoltre, se inizialmente si pensava che il nemico fosse Luskan, ora si è venuto a sapere che la stessa Luskan è già caduta in precedenza, messa a ferro e fuoco da qualcuno o qualcosa di ancor più malvagio...così gli eroi vengono assoldati, viene fatto loro giurare di combattere per la salvezza di Waterdeep finchè non sarà stato sconfitto il nemico e ci si prepara alla battaglia. Pochi giorni dopo, verso mezzogiorno, il cielo si oscurò, fulmini iniziarano a balenare fra le nuvole e un vento gelido che penetrava quasi le carni scese su Waterdeep; all'orizzonte iniziò ad addensarsi un'enorme "macchia nera": era l'armata nemica. "Alle armi!!!!!!!" "Per la libertà!!!" In pochi minuti le mura delle città furono sotto assedio, carogne e bestiame in avanzato stato di decomposizione venivano lanciati oltre le mura dalle catapulte d'assedio nemiche, i maghi di Waterdeep ingaggiarono uno scontro arcano con le forze nemiche e centinaia, migliaia di uomini si diederò battaglia sotto le mura...fra i quali i nostri eroi. Addirittura, il loro ardore e la loro veemenza risplendevano come luci di speranza, segno che forse la speranza non era così vana, finchè un urlo non tagliò l'aria, trafiggendo l'atmosfera dello scontro. In alto, sopra le loro teste, un'immensa sagoma nera ruggiva e si dimenava, cavalcata da un'entità così malvagia che perfino un bambino avrebbe potuto percepire quell'aura. Pochi istanti dopo, tutti i nemici sconfitti si rialzarono e ingaggiarono nuovamente battaglia. Purtroppo i nostri eroi, uno dopo l'altro vennero sopraffatti... ... ...e si ritrovarono lungo il Fiume Stige. Gli avventurieri non seppero darsi una risposta, credevano che sarebbero stati trasportati nel piano relativo alla propria divinità. . . . . E qui entrate in gioco voi, cari amici Il mio obiettivo è far fare ai miei giocatori un po' di sessioni all'interno dell'Abisso-Inferi. Loro scopo sarà cercare un modo per uscirne: un patto con qualche diavolo-demone (con ovvie ripercussioni che si sveleranno col passare dell'avventura), sconfiggere i guardiani di un portale che separa le Fosche Tenebre dal Piano Materiale ecc. Cosa fareste?????????
  13. Ciao a tutti, sono un master alle "seconde armi", nel senso che ho già masterizzato per un po' quattro o cinque anni fa. Grazie a un amico ho a disposizione molti manuali, praticamente quasi tutti quelli per la 3.5, più Exalted Deeds e Vile Darkness. Non ho intenzione di usare cose prese da Dragon Magazine (secondo voi faccio bene?) Ho intenzione ora di lanciarmi in una campagna ambientata a Eberron, che parta da Sharn per la precisione, ma volevo chiedere qualche parere. Ci sono degli accorgimenti particolari per una campagna almeno all'inizio urbana? Potete darmi uno spunto su come far incontrare i Pg per la prima volta (quest cosa l'ho sempre odiata perché si rischia il cliché) Inoltre volevo aiuti per la prima quest. Avevo pensato qualcosa del genere ma possiamo cambiare dei Png o degli avvenimenti per farla scorrere meglio. __ I png sono convocati nell'ufficio, o palazzo, di un nobile Sharniano (Aristocratico 4/ Guerriero 1, Umano, LN ) . Costui ha intenzione di candidarsi alle elezioni. La scadenza per la candidatura è in 2 o 3 giorni. Un suo rivale politico, nonché direttore di un manicomio di Sharn, anch'egli futuro candidato, (Esperto 2/ Incantatore 3, Umano, LM) ha però fatto internare sua figlia, facendogli capire che se non desisterà dall'idea di candidarsi, renderà pubblica la cosa e gli distruggerà elezioni e carriera. (Qui è dove ho più dubbi però. Quale potrebbe essere il pretesto per farla internare? E come fa il direttore del manicomio a ordire un piano simile sotto gli occhi dell'alta società? A meno che la giovane donna sia davvero matta da legare.. Ma comunque perché non rendere pubblica subito la cosa? Magari possiamo cambiare un po' di cose nel precendente paragrafo.) Il paparino si rivolge ad avventurieri sconosciuti di primo livello perché ovviamente non vuole far trapelare la cosa. I pg dovrebbero fingersi ispettori pubblici inviati nel manicomio a sorpresa per controllare l'andazzo. Il nobile ha gli agganci per fargli dei documenti falsi a tempo di record. Inoltre prima dell'inizio della missione provvederà in qualche modo ad alterare l'aspetto dei Pg, tante volte qualcuno avesse assistito all'incontro. In privato, al di fuori della sessione, prenderò da parte il personaggio malvagio del gruppo. (Perché c'è sempre uno stro.. che vuole fare il malvagio solo per scombinare le cose ) Un gruppo criminale, gli chiederà di liberare uno dei loro, internato nel manicomio, in cambio di un po' di soldi. Il tipetto in questione (Psion 5 o più, Forgiato, CM), responsabile di brutali omicidi a base di spappolamento cerebrale delle vittime, è tenuto in cella di isolamento con un congegno che gli impedisce di usare i poteri. (Non è stato giustiziato solo perché "speriamo di farlo collaborare in qualche modo"). Qualora liberato non perderà tempo ad attaccare i PG a meno che non costretto, ma userà dei poteri atti a farlo passare attraverso i pavimenti e i muri, per poter sgattaiolare via (e spero proprio che esistano poteri del genere: sapete niente?). Inoltre come prevedibile aprirà altre celle per creare caos e coprirsi la fuga. Se all'interno del gruppo nessuno si presterà a ciò (come prevedo), ci saranno un paio di Png a fingersi ispettori con loro, e uno di essi si macchierà di questo crimine. Comunque questo libererà un bel po' di gente completamente fuori di testa, da semplici psicopatici, a stregoni in erba i cui "genitori preoccupati" li hanno mandati in "cerca di aiuto", visionari, gente che ha avuto un contatto con esterni e creature pseudonaturali, wilders. il grado sfida per ciascuno sarà da 0.5 a 2, magari posso osare un 4 se c'è molto personale del manicomio ad aiutare i PG. (considerate però che tutti questi nemici sono disarmati) Anche la fanciulla sarà libera, e, pazza e terrorizzata, correrà via da tutti fino ad arrivare sul tetto. Qua continuerà a correre su cornicioni e tegole, sotto l'incessante pioggia di Sharn, e toccherà a qualcuno del gruppo cercare di prenderla prima che compia uno scempio. Qui prevedo prove di Saltare ed Equilibrio, con Charlie Big Potato come sottofondo. Poi gli sviluppi della vicenda possono girare intorno all'assassino liberato, e, se sopravvive, alla fanciulla,che potrebbe invaghirsi di uno del gruppo (penso del Guerriero o simile, insomma di quello che finora ha fatto di meno perché in una classe meno investigativa/interpretativa. Così non si rompe le scatole ). Poi magari pensavo già, se interessato, di dargli la possibilità di sposare la tipa, a livelli più alti, ed entrare nell'alta società e nei relativi soldi (ma in termini di gioco richiederò in cambio di prendere un livello da Aristocratico e spendere 3 gradi in Conoscenze (Nobiltà)) Insomma... vorrei un parere, nonché consigli su come sistemare le (mica tanto) piccole illogicità della trama.. Grazie a tutti
  14. Dunque. Non sono solito chiedere aiuto esterno quando invento campagne e ambientazioni, purtroppo tendo il più delle volte a esagerare con alcune cose, quindi apro questa discussione semplicemente per avere qualche consiglio o dritta per non uscire troppo dalle righe. Bien. Passiamo ai fatti: Avevo proposto ai miei giocatori alcune proposte per la prossima campagna, a votazione è risultato preferibile una campagna di ambientazione marina/piratesca. Primo passo: Le razze, punto dolente della mia prima campagna in quanto ho lasciato carta bianca ai miei giocatori, trovandomi un Pout pourri di razze dai più disparati settori della galassia, roba da far sembrare un bar di Star Wars un circolo di puristi della razza ariana. Ho deciso quindi di limitare le razze del gioco a quelle del manuale base , Hadooze e Darfellan (da Stormwrack), con alcuni cambiamenti dello stile di gioco per il background. Inoltre avevo diviso gli esseri umani in 4 diverse etnie. UMANI Seguono tutti il modello base dell'umano, ma a seconda della provenienza, hanno alcuni bonus specifici. OTTIRIANI: Caratterizzati dalla pelle pallida e dai capelli neri e da una statura molto più bassa della media, gli umani che popolano l’isola di Ottiria sono in prevalenza studiosi e filosofi. Amanti della cultura, non sono propensi a ricorrere alle armi senza una ragione valida. La società ottiriana è rigidamente comandata dagli Otto Astri di Saggezza, i più grandi filosofi del regno, che risiedono nella città di Ottotorri, la capitale del regno. Gli Ottiriani sono in maggioranza atei, credendo che il mondo sia gestito da leggi fisiche e ordinate, e non dal caso. Nondimeno lo studio della magia è una pratica comune nel regno e incoraggiata, in quanto permette lo studio approfondito e diretto dei piani e delle creature che li abitano. Sebbene il regno di Ottiria si nasconda dietro una facciata di conoscenza e eleganza, non vuol dire che non nasconda segreti terribili. Si narra in effetti di una antichissima gilda di assassini che risiede addirittura nella capitale, sebbene gli Astri rifiutino le accuse. Modello di gioco: gli Ottiriani prediligono la classe del mago e del ladro. Gli Ottiriani sono l’unico popolo che possiede un sistema scolastico funzionale e obbligatorio, sicché tutti i giovani Ottiriani posseggono un piccolo bagaglio culturale. In termini di gioco si traduce nella capacità degli Ottiriani di conoscere un linguaggio supplementare oltre a quelli base. Inoltre possono considerare una qualsiasi abilità di conoscenza come di classe (Per esempio: un Guerriero può avere Conoscenza religioni sebbene non rientri nelle sue abilità di classe) ROMOTI: Gli abitanti dell’isola montuosa di Romotia sono una genia di uomini e donne alti e Robusti, dalla pellle abbronzata e i capelli che variano da un biondo sporco a un bianco innaturale. I Romoti vivono divisi in svariate tribù, ognuna comandata dal guerriero più forte della tribù con il titolo di Romgotan. I Romoti Apprezzano soprattutto la forza e il coraggio, cosa che spesso li porta in contrasto con la filosofia di vita del popolo Ottiriano. I Romoti venerano Wor, il dio della guerra, gli sciamani romoti tendono a essere animisti. Modello di gioco: I Romoti prediligono la classe del barbaro e del ranger, anche se in rari casi alcuni giovani trovano la scintilla magica dentro di loro, divenendo Stregoni. Abituati fin da piccoli a percorrere i difficili passaggi della loro patria, i Romoti possiedono una tempra straordinaria e non sembrano affaticarsi tanto facilmente. In termini di gioco ogni personaggio Romota ha un bonus di +2 contro l’affaticamento. KRIMITI: Secondo le leggende del popolo krimita, l’isola dove tutt’ora sorge il loro impero venne portata in superficie dal grande Serpente marino Zineva, da cui l’isola prende il nome, mentre i figli di tale serpente si sarebbero tramutati nei progenitori degli attuali abitanti. I Krimiti sono facilmente riconoscibili a causa del colore della pelle che pare mutare se colpita direttamente dai raggi solari, gli occhi tendono essere più sottili e allungati dei normali umani, mentre le dita dei piedi sembrano essere palmate. I Krimiti sono un popolo di pescatori e navigatori provetti ( infatti si narra che alcuni dei più grandi pirati delle isole siano Krimiti), quasi tutte le città dei Krimiti si trovano sulla costa, mentre il centro dell’isola è occupato dal gigantesco vulcano attivo chiamato la Bocca di Zineva,dove risiedono i nani, potenti alleati dei Krimiti. I Krimiti venerano in particolare il dio del mare Siagal, e Zineva, il gigantesco serpente marino. Modello di gioco: I krimiti prediligono la classe del Ranger, del chierico e del Druido.I Krimiti sono abili nuotatori, secondo alcune tradizioni Krimite, un bambino appena nato deve superare la “Prova di Zineva” che consiste nel riuscire a rimanere a galla tra i flutti degli Speroni di morte, la zona costiera dell’isola. In termini di gioco i Krimiti hanno un bonus di +2 nelle prove di nuotare. Inoltre esiste un detto Romota che recita “Viscido come un Krimita”, intendendo la capacità quasi innaturale di sgusciare anche dalla stretta più micidiale. In termini di gioco si traduce in un bonus di +1 nelle prove di lotta per liberarsi dalle prese. MASSIRI: Di aspetto molto vario, i Massiri risiedono nell’isola di Massenzia, dove il loro impero cresce e prospera, grazie alla presenza di terra fertile e di miniere di metalli preziosi. Si tratta di un popolo estremamente duttile, e prevalentemente dedito al commercio. Sono governati da tre differenti potenze, che si sono spartite il regno, la gilda dei Liberoscambisti, che comandano le città portuali, il principato del Lupo e la Chiesa di NOMEDADEFINIRE, Dio del fuoco e della Purificazione. La religione di NOMEDADEFINIRE non è pero imposta a tutti, e la libertà di culto è protetta ( al di fuori dei territori controllati dalla Chiesa) Modello di gioco: I Massiri sono un popolo molto variegato, per questo non prediligono nessuna classe alle altre. Sembra inoltre che i Massiri abbiano un sesto senso che li avverte quando qualcuno o qualcosa sta cercando di truffarli. In termini di gioco si traduce in un +1 alle prove di Percepire intenzioni e Diplomazia. Per il momento vorrei concentrarmi sulle etnie umane questo. Vi paiono troppo sbilanciate/powerplay/poverplay? L'idea era di compensare con un sistema di rapporti sociali tra le varie razze: per esempio i Romoti e gli Ottiriani si odiano a morte, ma tutti e due sono amichevoli con i Krimiti, Gli Ottiriani e i Massiri si Odiano a causa della loro differente idea di religione, facendo sì che quando si trovano in determinati luoghi siano favoriti o apertamente osteggiati).
  15. Salve a tutti ^^, so che sono diversi mesi che non vengo su questo forum ma una serie di vicessitudini (tra cui la mancanza di un gruppo e la mancanza del tempo di cercarne uno) mi hanno tenuto lontano da D&D per parecchio tempo e venire su questo forum mi avrebbe causato troppa nostalgia e voglia di giocare. Comunque, ora, in effetti per puro caso, mi trovo con addirittura due gruppi che stanno per iniziare una campagna. Un'idea che mi ha sempre allettato e interessato molto è quella di gestire due gruppi che si trovino nella stessa ambientazione e nello stesso luogo e che seguano due campagne che in realtà si intrecciano tra di loro e risultano in un certo senso antagoniste. Ora ho la possibilità di sperimentare questa idea e credo che se organizzata per bene si possa avere un buon risultato e tanto divertimento per tutti. Dunque, l'idea di base è la seguente: Entrambi i gruppi si troveranno a svolgere una sorta di avventura introduttiva che sarà identica per entrambi, in poche parole un potente essere di natura superiore vede in ciascuno dei due gruppi gli eletti per un'antica profezia ed ha creato un'intricato doungeon al fine di testare la capacità di collaborazione e la lealtà che i membri di ciascun gruppo hanno verso i compagni nonchè il loro talento. Quest'avventura sarà uguale per entrambi i gruppi anche perchè essendo due gruppi di giocatori neofiti la sfrutto molto per far apprendere loro varie parti del regolamento e l'uso di abilità eccetera. Una volta finita questa sorta di iniziazione però i due gruppi seguiranno strade abbastanza diverse ma che vorrei fossero comunque intrecciate tra loro. Centro "nevralgico" di entrambe le campagne sarà comunque un antico e potente drago. Un gruppo lo vedrà come eterno nemico del quale è assolutamente necessario evitare il risveglio in quanto creatura profondamente malvagia mentre l'altro gruppo avrà il compito di favorirne il risveglio e proteggerlo nel primo periodo in cui sarà troppo debole. Dunque la campagna di concluderà con i due gruppi che si scontreranno di fronte al drago appena risvegliato ma ancora tanto debole da poter essere distrutto con facilità ed il gruppo che vincerà deciderà ovviamente le sorti del drago. Questi sono sostanzialmente l'inizio e la fine, gradirei i vostri sempre utili e fantasiosi consigli su cosa mettere nel mezzo alle due cose e su come gestire la situazione. Ringrazio tutti in anticipo le la collaborazione e il grande aiuto che mi darete e che mi avete sempre dato ^^
  16. Esaudendo il desiderio di Mago Jin ed Elayne, questo è l'inizio del journal della nostra campagna d&d 3.5. Vi farò sapere le news in riguardo alla conquista del paradiso non appena terminata ogni seduta d&d, ma sappiate che essa avviene solitamente non più frequentemente di una volta ogni 2 - 3 settimane. Nel frattempo vi introduco i PG: - Kaer'Lic -neutrale buono-, mezzodemone elementale del fuoco, figlio di un potente demone (di cui vi svelerò in futuro il nome),è un guerriero di livello 19 - Manathas -legale caotica-, mezzadrow lesbica, è strega di 19° livello iniziata dei 7 veli, che ha sacrificato la vista in cambio di un maggiore potere. E di vista cieca. - Llamoth -caotico neutrale-, mezz'orco combattente psionico, ha ceduto ai poteri bestiali divenendo un cinghiale mannaro (da tartufo). Ora si batte per divenire un "immondo". - Gandalf -neutrale-, Aasimar mago, è stato esiliato da Celestia per le colpe da lui commesse, e ora vaga in cerca di vendetta per l'empio atto da lui subito. - Krad Drazil -caotico malvagio-, dalle origini ignote, è un lucertoloide chierico di Bane convertitosi al culto di Nerull per avere il potere sulla non-morte e per diventarne lui stesso un araldo (un lich). tutto ciò che lo anima è una cieca brama per il potere ("assoluto" possibilmente) e una passione sfrenata per la rianimazione di qualsiasi cadavere esistente. - J (non ricordo il nome del suo PG) è una gargoyle guerriera di 16° e barbara di 3°. Non ne conosco nè allineamento, nè storia, ma provvederò a rimediare. Nei prossimi messaggi vi informerò più dettagliatamente sui PG (solo per ridere), sulle avventure più esilaranti e sui momenti più critici e difficili.
  17. Salve a tutti. E' la prima volta che mi avventuro in questa parte del forum quindi perdonate se dico magari cose vecchie e risapute.. ma l'idea che ho avuto è stata tanto semplice quanto funzionale che mi è venuta voglia di condividerla immediatamente. Stavo cercando un programma che facesse mappe per D&D .. ho guardato anche diversi siti che presentano mappe fatte e scannerizzate più o meno legalmente da libri. Poi la ILLUMINAZIONE !! Usare le mappe del nostro stesso mondo !!!! a questo punto ho fatto la cosa più semplice possibile, cioè sono andato su google Maps e ho messo la funzione " terreno " ... provate e vedrete che (magari con qualche semplice accorgimento con programmi di elaborazione grafica) è possibile tirare fuori delle mappe eccezionali e terribilmente realistiche. Consiglio di cercare in zone poco abitate (io ho usato la Alaska) in modo da minimizzare i nomi delle città. Magari lo sapevate già.. magari non vi piace quello che viene... ma vi faccio notare un lato positivo che non salta subito agli occhi: con questo metodo voi potete fornire una mappa ai giocatori di QUALSIASI livello di dettaglio !!! ad esempio.. voi date la mappa di una vasta area con una catena montuosa.. io giocatori vogliono superarla.. quindi voi zoommate la zona e troverete le valli, i fiumi e in definitiva TUTTO quello che serve !! Inoltre il concetto delle distanze è molto preciso (lol). Altro esempio.. i giocatori vogliono una immagine della montagna / bosco che stanno attraversando? se vi gira potete anche fargliela vedere!! Insomma.. è vero che non c'è nulla di fantastico.. ma almeno per me, come master, la cosa più lunga è preparare le mappe e spesso non metto TUTTO quello che può servire.. con uno strumento come quello che vi ho detto usate molto poco tempo e potete dedicarvi unicamente a mettere i vari dungeon / punti di interesse / mostri e chi più ne ha più ne metta. scusate per il post chilometrico.. spero che sia stato utile.
  18. ciao a tutti... per l'ennesima volta mi ritrovo a dover iniziare una campagna e leggendo post, pensando, buttando giu bozze mi è sorto un interrogativo... ho fatto caso che nella maggior parte dei casi per inizare una nuova avventura dai primi livelli si usano sempre le stesse scuse per far conoscere i nuovi pg... ossia... 1)tutti sono in carcere ingiustamente e si conoscono li e devono scappare... 2)si ritrovano a lavorare come scorta su una nave... 3)vengono assoldati come scorta per una carovana... in linea di massima i motivi iniziali per la prima missione sono sempre questi... chi ha idee alternative per mettere insieme un party di 5/6/7/8 PG di primo? Spoiler: io uso un'ambientazione inventata da me molto simile a Faerun media magia in una penisola separata dalle altre terre da una barriera di ghiaccio e divisa in 4 principali contee non in guerra (per il momento). D&D 3.5
  19. Altair

    Campagna

    Malis, capitale di Abdenar: un inno alla bellezza e un esempio di genialità architettonica e amministrativa, una città ricca e accogliente, dove tre milioni di Cittadini accolgono il doppio di pellegrini e povera gente che regolarmente affollano i sobborghi magnificamente ideati della città. Il flusso di merci e persone dalle altre contee è incessante: Malis pare in grado di accogliere e gestire un numero sempre crescente di mercanti, farabutti, pensatori, marinai, nobildonne, mercenari, ladri, cavalieri, e quant’altri. Il Granduca di Abdenar non risiede a Malis: il piccolo castello Granducale dove lui, la corte e il Governo vivono si trova molto più a sud della capitale, in una regione di Abdenar relativamente più povera e spoglia. Il Granduca risiede a Grokkon: arida teoria di colline rozze e spazzate dal vento che, a ridosso del Mare del Sud, mutano in uno strapiombo vertiginoso. Ci vuole mezza giornata a cavallo per raggiungere Malis e una giornata intera per il cammino inverso, se si conosce la strada… Infatti, mentre la sagoma della fiorente Capitale è ben riconoscibile anche da grandi distanze, il minuto e grigio castello Granducale pare nascondersi tra le sabbie sollevate dai venti e i viaggiatori si fanno più guardinghi nel procedere verso di esso, timorosi che si tratti di un miraggio. Ma il vero miraggio risiede dentro il castello: il vero miraggio sono i paggi e le ancelle di corte, i cibi che vengono preparati nelle cucine, i vestiti rammendati dalle sarte, la guarnigione di armigeri, i componenti il Governo Granducale, le dame e i nobili che abitano la magione. Per fino i turni di guardia, il rimbombare dei passi nei corridoi, la luce che illumina le sale o le ombre che coprono le segrete (per quanto si tratti di oggetti apparentemente meno concreti di persone in carne e ossa) non sono altro che miraggi… Miraggi facenti tutti parte di quell’unica cosa chiamata «Granduca»: si tratta di appendici della sua esistenza, zone morte cui egli appone le maschere che più gli aggradano, perché gli altri vedano le maschere e non ciò che sta sotto. Il Granduca è un virus, una malattia, un essere incapace di fare altro che espandersi e omologare tutto a se stesso e dotato di un'unica arma contro eventuali vaccini: mimetismo. Il Granduca cela le sue sembianze di morbo inarrestabile sfruttando il semplice fatto che, in una visione di insieme, nulla intorno a lui è cambiato: l’erba continua a piegarsi sotto il vento, gli alberi crescono sul terreno, le persone sorridono o parlano o piangono. Ma la normalità apparente è completamente artefatta: ogni singolo elemento di tale normalità è creato ad arte e mantenuto in piedi dal Granduca stesso. Egli assorbe interi pezzi di realtà dal di dentro, li svuota e ne lascia solo l’involucro, privandoli di ogni sostanza, poi ne scimmiotta il comportamento dall’interno, come un burattinaio celato dentro le sue stesse marionette. I particolari solo l’unica cosa che può salvarci: la Maschera rischia di estendersi su tutta Abdenar e da lì al mondo intero, ma può essere fermata se sappiamo dove guardare e cosa cercare. Il Granduca è un virus e in quanto tale è gioco-forza un essere che basa tutto sulla semplicità e sulla ripetizione: muove i suoi pupazzi con fili di argilla, per quanto invisibili tali fili siano ed è incapace di innovare o reagire con fantasia, quindi dobbiamo puntare su questo suo difetto. Tutte le azioni del Granduca saranno improntate alla ripetitività e alla conservazione, ma tali caratteristiche saranno ben evidenti solo quando la sua crescita sarà ormai troppo vasta per essere fermata: è necessario prevenire e attaccare prima che il punto di non ritorno venga superato. La Maschera ha un numero limitato di comportamenti, questo è certo, ma all’inizio della sua crescita tale numero è sufficiente a sviarci: essa controlla una piccola porzione di realtà ed è quindi facilmente in grado di gestirla a pieno, continuando a danzare la sua folle danza di distruzione mentre i suoi lineamenti ne celano i passi. In questo momento dovete concentrarvi su tutto quello che in genere tralasciate, dovete fissare l’attenzione sul fuggevole e sul paradosso, intraprendere mille ricerche nei campi più angusti e improbabili… Dovete braccare la Maschera nei più infimi recessi del quotidiano. Essa non commetterà errori, poiché si limiterà a seguire la propria natura, ma voi, invece, dovete sforzarvi esattamente di sbagliare, di cadere in fallo, di prendere volontariamente la strada sbagliata: solo così arriverete a un punto in cui riuscirete ad anticipare la Maschera e vederla per quello che è. Qui si cela la seconda difficoltà, e sarà un ostacolo spaventoso: dovrete rimanere costantemente attaccati al vantaggio appena guadagnato e stare sempre un passo avanti alla Maschera. Vi ritroverete isolati dalla realtà e dalla finzione, sospesi su una porta che non potete né aprire né chiudere e dotati di un enorme potere o di un enorme giogo: su quella soglia i valori saranno paritari e solo la vostra volontà deciderà l’esito dello scontro, poiché la Maschera non ha volontà, ma procede semplicemente secondo la sua natura, assimilando e imitando tutto. Io raggiunsi quella soglia nel momento in cui, come ministro degli esteri della Contea di Alrena feci visita al Granduca. Grokkon si estendeva davanti ai miei occhi e la mia attenzione era tutta rivolta alla pergamena che stringevo in pungo: in essa il mio Scriba aveva elencato in dettaglio gli oscuri avvenimenti che cinque notti prima avevano portato alla morte di quattro dei miei sottoposti. Uno straniero si era presentato in piena notte nella Sala delle Udienze a Liddar, il Castello residenza del Conte di Alrena ed io ero stato svegliato in fretta e furia per accogliere il nuovo arrivato: non appena mi fui reso presentabile scesi ad accogliere il viandante e qualcosa nel suo aspetto macilento mi convinse subito a fare un cenno ai miei aiutanti che tenessero pronte le armi. L’uomo non profferiva parola, qualunque domanda gli rivolgessi, e ben presto mi accorsi che doveva aver ricevuto un qualche tipo di ferita, visto che dopo poco il pavimento sotto i suoi piedi era coperto di sangue. Un sangue scuro e denso, simile più a quello di una carogna che non a quello di un uomo: feci cenno di sorreggerlo a due dei miei attendenti e come questi gli si avvicinarono un suono orrendo di disfacimento provenne dal suo corpo, mentre egli crollava a terra piegato in due dal dolore. Un urlo disumano, simile a mille voci straziate, si levò dalle sue labbra , tanto che l’intero palazzo ne venne praticamente svegliato. Il Conte apparve sulla soglia della Sala, con la scorta personale, gridando ordini a destra e manca pensando di essere sotto assedio; al suo avvicinarsi mi chiese spiegazioni ed io non seppi fare altro che indicare il moribondo a terra. Ordinai quindi che venisse immediatamente sottoposto a cure e così il medico di corte, anch’egli accorso dopo il gran trambusto, chiese che quattro dei presenti sollevassero il poveretto e lo portassero nei suoi laboratori. Fu un grande errore: non appena lo toccarono, si udì netto il suono delle ossa delle loro braccia spezzarsi e una serie impressionanti di bubboni iniziò a comparire sulla loro pelle. Alla vista di qualcosa di ben riconoscibile (la peste è un male terribile), era chiaro il da farsi: i cinque appestati furono inchiodati a terra con lance e speroni, poi noi tutti ci allontanammo e venne dato loro fuoco. Tra le fiamme, mentre ancora in testa mi risuonavano quelle voci che noi tutti avevamo scambiato per l’urlo del misterioso visitatore, vidi distintamente che la pelle dei cinque era istoriata da un'unica icona ripetuta fino all’ossessione. L’icona riproduceva il volto del Granduca di Abdenar. Nei giorni seguenti non ebbi pace e chiesi al Conte di mandarmi in ambasceria presso il Granduca: mi inventai di aver riconosciuto nell’uomo un nobile di corte di Malis e che quindi dovevamo informare il Granduca della sua morte e soprattutto del pericolo di contagio che correvano lui e le sue genti. Fui creduto e mi venne ordinato di partire immediatamente, in mano una pergamena con il sigillo della Contea recante la minuziosa ricostruzione degli eventi. Durante la cavalcata verso Abdenar e la successiva traversata dell’inospitale Grokkon le urla dell’invasato continuavano a tormentarmi: in gioventù mi ero sempre diletto di indovinelli e giochi di parole e ora la mia mente allenata mi stava dischiudendo un abisso di follia. Ero ormai certo che, nei suoi ultimi istanti di vita, l’appestato avesse parlato invece che urlare e che le sue parole fossero state l’incipit del De Veritate, un testo risalente al reame di Illirium: “La Maschera è sopra di noi”. Il De Veritate è un libro di enigmi e indovinelli, famoso nell’antichità per essere il primo testo di studio dei saggi di ogni terra; io combinai l’incipit con il volto del Granduca che istoriava i corpi dei cinque appestati la notte seguente ai fatti nefasti e da quel momento fui certo che il vero pericolo (ma di che tipo di pericolo ancora non ero capace di dire) fosse non la peste, ma il Granduca di Abdenar. Adesso le memorie dell’incontro con il Granduca si alternano alle visioni folli che mi circondano: la Maschera ha imparato, si è evoluta ed ha appreso dagli esseri umani, da lei stessa svuotati, l’arte di adattarsi. Il nemico è più pericoloso che mai: io sono caduto nella sua trappola immediatamente… Il Granduca si è presentato a me con il volto coperto da una maschera d’avorio priva di lineamenti e quello era esattamente il punto di rottura che cercavo per snidare l’illusione, ma la cosa era preparata. L’esca era pronta da tempo e io vi sono caduto: ciò che la Maschera ha fatto è stato scoprirsi volutamente per farsi prima raggiungere e poi gettarmi in un abisso senza fondo pieno di assurdità ed eventi impossibili. Sono l’unico ad aver scoperto il segreto del Granduca, ma adesso mi muovo come una marionetta ai suoi comandi e la mia mente è costretta a vivere nella consapevolezza del falso ma senza la forza di rendere partecipi altri della sua scoperta. Credo, adesso, che Ibrahim Mar’Chad sia ricercato per un’infrazione a una qualche legge ideata dal Granduca stesso: è una sorta di gioco (la Maschera si è realmente evoluta…), in cui io osservo me se stesso fuggire per motivi a me non del tutto noti, mentre la fine è certissima. La fine è la vittoria della Maschera: non so se riuscirò a mettervi in guardia, flebile voce rinchiusa nelle lontane profondità di queste mie prigioni; se sarò capace di gettare un messaggio da dietro il velo dell’illusione, così come l’appestato ha fatto, il corpo ricoperto dall’icona del Mentitore; se i miei consigli e ammonimenti arriveranno a voi… Voi dovete combattere, dovete riuscire dove io ho fallito: la Maschera si evolve e presto sarà ovunque. Dovete fermarla. Come vi sembra come filone di campagna????
  20. Anzitutto salve a tutti. Questo è il mio primo post e come DM mi chiedevo se qualcuno di voi illustri signori e signore mi poteva illuminare con una qualche traccia per una nuova campagna. La mia intenzione sarebbe quella di creare una discreta campagna dove i Pg seguono una traccia alla lontana dove gli indizi vengono rivelati in una serie di sottoavventure. Grazie.
  21. Premessa: 1) E' scritto con poca grammatica perchè sono solo le linee schematiche di quella che sarà una lunghissima campagna che inizierò a settembre, e porterà i personaggi dal 4° fino almeno al 30° livello 2) La trama è molto lunga, quella che sto per postare è solo la prima parte (che si svolge ad Eberron). La posto perchè qualcuno mi dia in qualsiasi modo una mano: accetto critiche, consigli et cetera... I ATTO - Taverna enorme, tra le più grandi di Sharn. Entrata improvvisa di un numeroso gruppo di halfling briganti (riconosciuti da qualcuno come i “predoni di Mainard”). Si genera il caos, una nobile [parente di Boranel] viene rapita. Il gruppo segue le tracce dei banditi fino a un passaggio sotto a un ponte, covo del nano brigante. Uccise le guardie all’ingresso, intrufolatisi, raggiunta la stanza con la nobile, minacciata da Mainard, i pg combattono contro il nano (grr3/mgo1), più qualche suo scagnozzo. Sbarazzatisi di questi inconvenienti, salvata la nobile, tornano in locanda. - Tramite la nobile, il gruppo giunge a corte, dove viene a conoscenza nientemeno che del re. Tramite il braccio destro di quest’ultimo, i pg sono incaricati di sventare un complotto di cui sono a conoscenza a corte, secondo il quale il re dovrebbe morire, per essere poi proclamato regnante del popolo il Parlamento, che negli ultimi anni sta acquisendo sempre più potere nel Breland. - Iniziano indagini. I pg vengono a conoscenza in qualche modo dell’astio da parte di Lord Ruken Ir’Clarn (p.145 Eberron). Il lord non si trova nei suoi alloggi, e ci sono indizi che lasciano pensare che abbia assoldato degli assassini per sbarazzarsi del re. Preparativi per partenza per la capitale, Wroat, dove Ruken risiede per alcune questioni diplomatiche. Lungo la strada i pg trovano una carovana devastata, con alcuni carri ancora in fiamme, e qualche paio di morti a terra. Un superstite riferisce che sono stati assaliti da degli schiavisti goblin, che dopo aver razziato il carro, si sono diretti nella foresta con un prigioniero. Salvataggio prigioniero, uccisione dei goblinoidi (che con loro avevano anche un troll). Prigioniero probabile gregario per un pg (?). - Wroat, in locanda i pg ricevono una soffiata da un misterioso individuo incappucciato, senza una mano: Ruken sta organizzando il complotto. Di notte inserzione a casa di Ruken, protetto dalle sue guardie del corpo, forgiati monaci. I pg non credono a Ruken, che viene ucciso. Tornano a Sharn, dove vengono a sapere che la notte prima (quando erano ancora in viaggio di ritorno) dei sicari sono stati negli alloggi reali e hanno ucciso un cangiante, sosia del re. Dubbi dei pg che Ruken dicesse la verità. Sul luogo del delitto viene rinvenuto un foglietto, con un simbolo strano. - Consultato chi di dovere, il simbolo rimanda al Sangue di Vol (Ambientazione per dettagli). Una diramazione della setta pare essere situata da qualche parte nella Landa Gemente. Preparativi per partenza per Starilaskur, tramite treno folgore. Passaggio per Nuova Cyre, dove bisognerà nuovamente chiedere informazioni più dettagliata per localizzare i cultisti. - Partenza per il deserto, alcuni inconvenienti con qualche mostro di turno trovato qua e la’ (anche capaci di impegnare seriamente il gruppo e, se necessario, farli fuggire). Dopo molte ricerche per puro caso, a notte fonda, nascosti dietro ad alcuni massi ai margini di una stradina, odono passare degli uomini a cavallo. Pedinati in qualche modo i pg giungono a una strana costruzione (stile Gilda degli Assassini nelle Guerre del Mondo Emerso). Entrati, girano un po’ raccogliendo informazioni, poi vengono scoperti e costretti a combattere. Messi alle strette da qualche bel mostriciattolo e png, riescono a raggiungere il capo, che confessa che il loro intento era puramente mercenario, senza scopi politici, e che sono stati profumatamente pagati da un individuo senza un braccio, che era giunto da loro due settimane prima, e di cui non avevano saputo più nulla. - Usciti dalla setta, i pg si allontanano e si accampano per la notte. Catturati in un’imboscata da uno spropositato numero di png, si risvegliano in trappola in un enorme accampamento. Attorno alla loro gabbia ci sono centinaia e centinaia di forgiati misti a non morti che si stanno armando. Li comanda un morfico, png parecchio cazzuto. In qualche rocambolesco modo i pg riescono a fuggire. Corsa contro il tempo all’alba per tornare quanto meno a Nuovo Cyre per mobilitare le guardie e dare l’allarme. Qualche sparuto gruppo di militanti di villaggi limitrofi giunge lungo l’arco della giornata. A sera l’esercito nemico giunge al limitare della città. Combattimento impari, con i pg che in battaglia danno il loro meglio. Scontro tra i pg e il morfico generale dell’esercito nemico. Vinto il duello, quando le sorti della battaglia iniziano ad aggravarsi, un sostanzioso reggimento di cavalleria, che porta i vessilli di Sharn e Woar sbuca dalla città, seguito da numerosi plotoni di soldati, per dare man forte alle truppe del Breland, riuscendo entro un’ora abbondante a sedare il caos. - Ritorno dei pg a Sharn, per riferire che la setta è stata sconfitta. Città irriconoscibile. Benché arrivino all’alba, una cappa di fumi oscuri ha avvolto la città. C’è parecchia nebbia, e mentre i pg raggiungono il centro, non morti iniziano a emergere dal terreno (o, visto che la città è costruita su torrioni, e piattaforme, dovrebbero emergere solo nei livelli più bassi e poi avanzare verso l’alto stile battaglia per Minas Tirith). A guidarli è un negromante/warblade, su un carro trainato da due incubi che galoppa tra le torri, seminando il caos. Scontro con il gruppo. In punto di morte (magari con una prova di intimidire), cederà alle domande del gruppo e finalmente si verrà a conoscenza di un fantomatico demiliche distruttore, proveniente da un altro mondo, e che giungerà nel Khorvaire attraverso il Portale del Destino, antico rudere-artefatto leggendario, situato da qualche parte nelle Distese Demoniache. - Lunghissimo viaggio per raggiungere le Distese Demoniache, con passaggio per le Terre dell’Eldeen, tra gli elfi, dove il gruppo verrà ingaggiato per liberare la foresta da un mostro enorme, risvegliatosi da un profondo letargo (creato sulla falsa pista del troll pseudo naturale del manuale dei livelli epici), che impegnerà seriamente il gruppo. Liberati gli elfi dal pericolo, sarà concesso al gruppo il dono di parlare con l’Oracolo, che rivelerà agli avventurieri l’esatta ubicazione del Portale del Destino. - Raggiunge le distese, i pg viaggeranno per parecchio tempo (opportuni scontri con mostri vari e/o png). Trovato finalmente il Portale, proporranno di rimanere lì come guardiani. Una strana ombra però pare attirarli nella superficie opaca del portale; avvicinatisi in qualche modo, sentono una voce alle loro spalle e, non fanno in tempo a girarsi che con un incantesimo (onda d’urto, folata di vento, firewall, o chi per loro…) vengono sospinti dentro al portale. ***Fine primo atto*** p.s. In teoria con questa prima parte dovrei coprire i livelli fino al 12-13° mini-edit serale delle 22.31: - Da qualche parte (almeno in due punti, visto che in questi pochi passaggi il livello dovrebbe crescere di così tanto) dovrò inserire delle sottotrame che intreccino l'avventura con almeno due casati portatori del Marchio del Drago, ma ci sto ancora lavorando... mi piacerebbe, comunque, inserire in qualche modo il Marchio della Morte che è andato perduto col tempo
  22. Ciao ragazzi, dopo parecchi anni di inattivita sono stato rapito da Nephandum ( hmm cioè non nel senso che ero li ed ora sono qui..hmm vabè) e così, mi sono chiesto, perche non scrivere una delirante campagna per passare delle terrificanti serate in allegri con i miei amici ? Premetto che di base si usa Forgotten Realms ee che gli influssi sono + o - tutti allo stato iniziale, salvo eccezioni. Mi servirebbe, anche non nell'ordine: Una critica. Un consiglio su eventuali sottotrame anche collegate con FR. Un consiglio sulla collocazione adatta per l'inizio della campagna sulla mappa dei reami. Un giudizio. Non so se sia poi così originale ( BG2 - Il Trono di Bhaal, hmm forse ecco da dove viene) ma mi piacerebbe scrivere qualcosa di diverso e di non banale per dare molteplici possibilità di gioco ai miei players, come ad esempio continuare votandosi al male.. ma questa è un'altra campagna Per quanto riguarda il gruppo, Mago/Chierico/Ladro/Guerriero tutti di 6° liv la persona + adatta ad eventuali deliri di onnipotenza coincide con il chierico, ma cambiando quà e là è adattabile a + o - qualsiasi classe. Inoltre mi sono attrezzato con una buona gamma di effetti sonori e ambientazione spettrale da tenere in lieve sottofondo per cercare di farli immedesimare il + possibile visto che anche loro sono arrugginiti da anni! Buona lettura! --------------------------------------------------------------------------------------------------- Il chierico di Tyr del gruppo è in realtà il vero emissario di Melpheron, ma è inconsapevole di esserlo, solo le alte sfere della chiesa di Tyr della città di XXXXXX, ormai purtroppo da lungo tempo corrotte, ne sono a conoscenza. In particolare il gran sacerdote Maervan (trasfigurato di Melpheron) il quale ritiene poco saggio metterlo a conoscenza di tale fatto senza esporsi troppo e prematuramente. Così decide di allontanare il chierico mandandolo alla ricerca della Spada, ma soprattutto per decentrare l'attenzione dai sui subdoli piani. Egli dentro di se reca la Chiave di Sangue, potente artefatto che giace incastonato dentro le sue carni (non è possibile rilevarla in alcun modo) che, ridestatasi dopo 30 anni di sonno su questo piano materiale, ha il compito di favorire la venuta del proprio potere ancestrale patrono, risvegliando l'incarnazione di uno tra i più potenti campioni del Sangue ed avere una potente arma per contrastare gli altri poteri ancestrali. Ma per farlo la Chiave, ha bisogno che egli trovi e impugni La Dilaniatrice Cremisi potente artefatto che darà il via alla seconda fase della campagna, quella in cui I PG potranno scegliere, dopo un lungo cammino ricco di delusioni se abbracciare i poteri ancestrali e decretare la fine del mondo o tentare di imporsi per salvarlo. Maevar ovviamente, assecondando il volere di Melpheron non può che obbedire, ma trama per divenire il vero emissario su questo mondo. Tenterà di ostacolare il party indirizzandoli le aree di influenza degli altri Poteri manifestatisi simulando di seguire il piano di conquista del suo padrone. Essendo il char in questione un chierico probabilmente per adattare la trama all'ambientazione dovranno essere effettuati dei piccoli cambiamenti, egli sarà in grado di lanciare incantesimi regolarmente, (questo rappresenta ache la sua parte divina che cerca di opporsi al suo cambiamento cercando di rafforzare in lui il senso di giustiza del Dio Cieco) salvo quando la chiave interferirà per operare il volere di Melpheron dal suo sicuro rifugio. Di conseguenza, visioni/sogni della sua vita precedente, sussurri e sinistri accadimenti (magari interpretati come premonizioni) accompagneranno il personaggio lungo tutta la campagna) L'unico modo per rimuovere la chiave dal suo corpo è ucciderlo o distruggere La Dilaniatrice Cremisi a quel punto però, l'influsso di Melpheron non sarà debellato del tutto perche resta ancora, incontrastato, il suo emissario: Maervan!
  23. Dunque... Da settembre inizierò una nuova campagna in pianta stabile con i miei player (che finalmente si trasferiranno a Roma). Per la prima volta tra le nostre campagna, volevo ambientarla in Eberron. Ho svolto molte campagna senza ambientazione, e l'estate scorsa abbiamo invece giocato su Ravenloft (per testarla, visto che avevo fatto una sana scorpacciata dal manuale). Per questa nuova campagna volevo però essere più preciso, e non incorrere in incongruenze sia da parte mia, che da parte dei player. Volevo dunque scrivere una sorta di piccola lista delle cose che pensavo di fare, magari infoltita da consigli esterni, in modo che possa tornare d'aiuto sia a me, sia per qualche altro utente che possa trovarsi nella stessa condizione. Diciamo che per comodità farò partire la campagna da qualche posto vicino Sharn, in modo da non entrare subito nella vita caotica della città, ma per arrivarci gradualmente. Perciò mi chiedo: 1. Quest'estate mi studierò ben bene il manuale. Ma per evitare di diventare scemo, su quali sezioni mi devo ben focalizzare? Logicamente mi studierò a puntino le caratteristiche geo-politiche dello stato di Sharn. Per quelle accanto invece (che magari posso essere toccate solo leggermente dalla campagna, almeno all'inizio) posso limitarmi a una scrollata veloce, o devo lavorarci bene ugualmente? 2. Per i player avevo pensato a un paio di fogli di Word in cui si riassume brevemente come è strutturato il territorio, nei quali inserirò tutte le piccole conoscenze che i personaggi dovrebbero avere, inclusa magari una mappa, in modo che comunque la zona venga considerata familiare (con inclusa breve descrizione delle città) 3. Per quanto riguarda il loro background, direi che la cosa migliore è fornirli del foglio Word sopra citato, e lasciare a loro carta bianca (magari con un paio di linee guida, per evitare che poi vengano fuori bg non coerenti con ciò che verrà fuori dalla campagna) Quale altra cosa credete possa tornare utile (o tra queste, quale dovrebbe essere rivisitata) per partire bene, senza fare un cattivo lavoro? Denghiù
  24. Ho una curiosità riguardo alle avventure pubblicate. Sto preparando una mini campagna in 4a edizione e con mia grande gioia (visto il poco tempo a disposizione), ho potuto seguire la campagna ufficiale, che inizia con l'avventura d'esempio nel manuale del master e poi prosegue con le varie avventure pubblicate (H1, H2, ecc...). Mi chiedevo se esista qualcosa di simile anche per la 3.5, perché ho letto diverse avventure di questa edizione ma non ho mai avuto l'accortezza di guardare se fossero concatenate o meno. C'è per caso una sequenza che corrisponde a una campagna ufficiale?
  25. Mi piacerebbe condividere quella ke è la mia idea per la prima campagna di D&D 4e ke realizzo ambientata in Forgotten Realms per 4 pg di 1 lvl l'idea è pressapoco questa: I pg durante una delle loro avventure si sono ritrovati contro le persone sbagliate la cui influenza ha permesso di diffamare i pg a tal punto che quando questi sono ritornati vittoriosi dalla spedizione sono stati accolti come fuorilegge,.Costretti cosi ad allontanarsi dai luoghi delle loro prime avventure si sono diretti a nord sulle coste del Mare Delle Stelle nella speranza ke la loro fama nn raggiungesse questi posti remoti.Cosi nn e stato e si sono allontanati anche da Hillsfar ripegando verso Zhentil keep, l'antica roccaforte Zhentarim distrutta da Netheril alcuni anni fa, di cui ora rimangono solo possenti mura e uno squallido boro di pirati e briganti violento e senza legge. La prima sessione vede i 4 pg incamminarsi, tra i campi di grano, in direzione di Zhentil keep, in lontananza scorgeranno una figura, un uomo in armatura, avanzare con passo incerto verso di loro.(l'uomo e in realta un contadino che aveva combattuto la guerre contro Netheril e perciò conservava l'armatura dell'esercito regolare.Tuttavia quest'uomo è stato posseduto da un Fantasma Torturaore dopo aver scoperto per caso, mentre lavorava, un'antica tomba.Il fantasma ha usato il corpo del contadino per ucciderne l'ignara famiglia e ora sta cercando un corpo migliore per realizzare il suo progetto(a cui ancora devo pensare)).Quando i pg e l'uomo si incontreranno il fantasma fara in modo di uccidere il contadino, ma non attacchera i pg almeno per il momento limitandosi ad allontanarsi dalla zona in cerca di corpi migliori.Poco piu avanti i pg troveranno la casa del contadino dove scopriranno i cadaveri della sua famigliola orribilmente mutilati.La faccenda nn verrà sviluppata oltre e i suoi effetti appariranno solo piu avanti nella campagna.Arrivati a Zhentil Keep, dopo aver fatto un po la conoscenza del luogo i pg troveranno lavoro presso un commerciante ke gli chiedera di catturargli una dozzina di Zairtail(il commerciante è un menbro del Coltello Silenzioso, la cui storia incontrerà i pg piu avanti nel tempo).La ricerca della zairtail condurra i pg sulle Montagne Dorso del drago dove faranno la conoscenza con una tribu di goblin sfruttata come spora dagli Zhentarim. per quanto riguarda il corso dell'avventura non ho pensato ad altro.Ho pensato però alla sfondo della campagna ke vede gli Zhentarim impegnati al recupero di un artefatto perduto durante la disfatta di Zhentil Keep.Il recupero di questo artefatto non e cosa semplice neanche per gli Zhentarim poiche tutti i gregari inviati alla sua ricerca sono scomparsi senza lasciare tracce.Nel bastione di Zhentil Keep,ex sede della Rete Nera,infatti, ha costruito il suo regno di non morte Osterneth la Lich di bronzo la quale scoperti i gregari Zhentarim è follemente convinta di una loro congiura contro di lei. Questa era solo un idea generale passerò a svilupparla col tempo, intanto qualche idea? qualche commento? qualche consiglio? grazie in anticipo spero di nn avervi annoiati
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