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  1. Sono a corto di idee per iniziare una campagna! help... Dove posso trovare materiale (download forum gia fatto)? sono ben accetti suggeriemnti?
  2. Voi come la vedete una campagna con PG pregenerati, che i giocatori scelgono solo conoscendo "sesso", "altezza", "peso", "razza", "tratti particolari", "Occhi", "Capelli" e "pelle"? Mi spiego: I PG si svegliano in delle bare, sono un po acciaccati e solo con qualche straccio e oggetto particolare loro a dosso. Non ricordano nulla (dal nome all'età, a cosa hanno fatto, la classe e quindi le capacità speciali). Saranno in una stanza semi-buia, illuminata solo da una fumosa lampada ad olio e si sveglieranno circa insieme (è finito l'effetto del narcotico). Dovranno cercare di uscire da quel posto, cercando di sfruttare le loro descrizioni per agire inteligentemente (se uno è grande, grosso e massiccio sarà forte, se un altro è preciso nei movimenti e silenzioso ecc...) scoprendo piano piano dei dettagli sulla loro cattura e su loro stessi (fra cui i loro nomi, i loro poteri e capacità, ecc...) fino a guadagnare l'uscita. So che è difficile, ma voi cosa ne dite? è fattibile? consigli? premetto che tutti i giocatori giocano da diverso tempo (tranne una new entry dell'ultimo momento!). Sotto ci sono le statistiche schematizzate dei PG possibili (giocheranno in 4). Mi piacerebbero delle considerazioni anche su di essi, perchè so che non sono bilanciati (almeno all'inizio) ma è puntata molto sul ruolo questa campagna. Nermissar/ Felinide warlock (CN prima)/ PF 7/ for 11, des 18, cos 12, int 14, sag 8, car 16/ CA 15/ ini +4/ Tempra +1, riflessi +4, volontà +1/ velocità 12 metri/ Talento: Tiro ravvicinato/ Abilità: raggirare +7, intimidire +, percepire intenzioni +3, conoscenze religioni +6/ capacità speciali: Deflagazione, invocazione minima (vista del diavolo), visione crepuscolare/ lunguaggi: comune, filinide, abissale, gnoll/ dati: 18 anni, 182 centimetri, 64 KG, pelo giallo (criniera rossa), è ateo (porta le unghie e le labbra dipinte di nero) Taklin Lutgher/ nano esploratore (N prima)/ pf 11/ for 12, des 14, cos 16, int12, sag 12, car 6/ CA 12/ ini +2/ tempra +3, riflessi +4, volontà +1 velocità 6 metri/ talento: autosufficiente/ abilità: cercare +5, osservare +5, ascoltare +5, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +6, scassinare serrature +6, disattivare congegni +6, professione (minatore) +7, nuotare +5/ speciali: schermaglia (1d6), scoprire trappole, tratti nanici/ linguaggi: comune, nanico, sottocomune/ dati: 56 anni, 122 centimetri, 77 kg, barba nera, pelle chiarissima/ prega Morandin Grerr/ gnoll barbaro/ pf 23/ for 20, des 14, cos 16, int 7, sag 10, car 6/ ca 13/ ini +2/ tempra +8, riflessi +2, volontà +0/ velocità 12 metri/ talento: furia dello gnoll, ira extra/ abilità: scalare +9, saltare +9, sopravvivenza +4, nuotare +6/ speciali: analfabetismo, ira (3 volte)/ linguaggi: comune, gnoll/ dati: 15 anni, 167 centimetri, 116 kg, pelo marronecon chiazze nere e tatuaggi rituali a fuoco (manca una zanna) Cora/ halfling barda/ prima CM/ pf 6/ for 6, des 16, cos 10, int 10, sag 13, car 16/ ca 14/ ini +3/ tempra +1, riflessi +6, volontà +4/ velocità 6 metri/ talento: apprendimento rapido/ abilità: raggirare +7, raccogliere informazioni +7, camuffare +7, intrattenere (raccontare) +7, falsificare +2, muoversi silenziosamente +5, nascondersi +7, ascoltare +3, saltare +0, scalare +0/ speciali: tratti halfling, musica bardica, conoscenze bardiche/ incantesimi: ninna nanna, luce, suono fantasma, lettura del magico/ linguaggi: comune, halfling, gnomesco/ dati: 23 anni, 82 cm, 15 kg, capelli lunghi neri (mesciati di rosso), occhi neri Rondar Cloack/ gnomo sciamano degli spiriti/ pf 10/ prima legale neutrale/ for 10, des 13, cos 14, int 11, sag 14, car 12/ ca 12/ ini +1/ tempra +4, riflessi +1, volontà +4/ velocità 6 metri/ talento: allesrta, affinità animale/ abilità: addestrare animali +7, empatia animale +5, conoscenze (natura) +4, sopravvivenza +6, alchimia +2, ascoltare +6, nascondersi +5, osservare +4, cavalcare +3/ speciali: tratti gnomeschi, empatia selvatica, spirito guida (tasso: ordine, tenacia), incantesimi recuperati (lampo, luce, creare acqua, cura ferite leggere)/ dati: 75 anni, 107 cm, 20 kg, pelle marrone scura, biondo, occhi blu/ venera obat-hai (ha il suo simbolo tatuato sul petto) Vanessa (vero nome Lorelain)/ umana esperta/ pf 4/ for 10, des 12, cos 6, int 17, sag 14, car 8/ ca 11/ ini +1/ tem -2, rif +1, vol +4/ velocità 9 metri/ talenti: studiosa, appendimento rapido/ abilità: conoscenze (arcane, geografia, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +7, artigianato (alchimia) +7, cercare +7, raccogliere informazioni +3, decifrare scritture +7, utilizzare oggetti magici +7,valutare +7/ linguaggi: comune, abissale, celestiale, draconico, elfico, orchesco, sottocomune, infernale, gigante/ dati: 18 anni, 149 cm, 49 kg, capelli corti rossi, occhio verde e uno azzurro/ ha inciso con l'acido "vanessa" sul braccio. Vistia Dur-Nagaz/ drow renger/ pf 9/ cm prima/ for 14, des 17, cos 12, int 10, sag 12, car 10/ ini +3/ ca 13/ tempra +3, riflessi +5, volontà +1/ velocità 9 metri/ talento: arma accurata/ abilità: ascoltare +7, cercare +6, osservare +7, nascondersi +7, equilibrio +7, muoversi silenziosamente +7, sopravvivenza +5/ speciali: tratti drow, seguire tracce, nemico prescelto (nani), empatia selvatica/ dati: 130 anni, 137 cm, 46 kg, pelle d'ebano, occhi viola, capelli bianchi corti/ linguaggi: comune, drow nobile/ divinità: lolth Come è detto, alcuni sono più devastanti di altri (ma salgono anche più lentamente) e molta campagna sarà investigativa, e quindi tutti potranno dire la loro parte (e tutti hanno una storia, che viene piano piano fuori). In caso di morte di uno dei Pg, arriva poco dopo, o un altro dei fuggiaschi (quindi altre 3 possibilità) o una conoscenza del vecchio PG, che vuole vendicarlo (il fratello di lorelain, ad esempio, ecc...). Che ne dite? qualche consiglio? sono bene accetti!
  3. Sono due anni che gioco a D&D con questa compagnia, e ogni sacrosanta volta si inizia un avventura, si fanno un paio di giocate, e poi, fai a causa di un susseguirsi di eventi che rendono l'avvenire noioso (mea culpa), fai perchè COMUNQUE per un motivo o per l'altro nel gruppo si crea una sorta di "rivalità" e succede che un pg gioca quello dell'altro e così via, ci si ferma, e si riinizia OGNI VOLTA da capo. I compagneros si lamentano che non si raggiunge mai una mazza di livello (si arriva al 6, ma propio propio se va bene, il più delle volte si resta al 3!), e hanno ragione! Provo dispiacere io per loro, giuro! Ammetto che sono io che ogni volta preferisco non mandare avanti l'avventura, ma è necessario, quando succede quanto detto prima si perde la voglia di giocare e non è più un divertimento! Aggiungo che nella compagnia ci sono due che vorrebbero giocare in totale stile hack and slash, e 3 (di cui due ragazze) che preferiscono il ruolaggio. A me (il DM) piace di più la componente gioco di ruolo, solo che vorrei accontentare entrabi (e cmq non dispezzo l'hack and slash, se assunto in moderate quantità), ma come faccio, quando davanti ad una porta di pietra con indovinello sopra il paladino e il barbaro fanno di tutto per sfondarla?! O ancora, quando davanti ad un goblin bavoso, la barda e la maga si cimentano in una disquisizione filosofica circa l'essenza del bene o del male, e, nonostante la sua puzza, il suo schifo, la sua grottesca bassezza e bitorzulaggine riescono a provare una specie di TENEREZZA. Ma dico io, Aragorn, al fosso di Helm provava dispiacere per tutti quei c***o di orchetti!? Eppure anche loro una volta andavano a fare "solo" scorribande per "sopravvivere"!!!! Qualcuno ha qualche benaccettissimo consiglio? Magari su come strutturare la campagna, o per rendere il gruppo più unito (attraverso il gioco) o altre cose, che al momento non mi vengono in mente:confused:
  4. Salve ragazzi. Vorrei sapere se esiste una qualche descrizione (va bene anche in inglese) accurata degli zulkir di Thay (presi singolarmente). Ne approfitto inoltre per porre alcune domande sulla mia campagna di FR. I pg sono di livello 15°-16° (sono 7 piu' 3 o 4 gregari e un mago rosso di thay lv 17 con relativa guardia thayan come png alleati) I pg stanno fondando una nuova città ( in un isoletta vicino alle Isole dei pirati di cui ora non ricordo il nome). Hanno già a disposizione un numero di incredibile di seguaci (hanno tutti il talento autorità O_O") e hanno anche comprato diversi schiavi a Thay... per un totale di circa 600 uomini al loro servizio quasi tutti di lv 1, molti di 2°/3° e alcuni (pochi) di lv 4° 5° e 6°. ora, vorrei sapere in che modo si potrebbe giostrare questa (per noi innovativa) decisione O_O. Per esempio, quanto potrebbero richiedere di salario questi seguaci? Oppure, quanti edifici potrebbero costruire e in quanto tempo? Con quanto dispendio di materiali? Essendo la città di natura malvagia, ma ancora ai suoi albori, dovrebbero arrivare dei png buoni per distruggerla? Se si, con quale frequenza? xD
  5. salve ragazzi ho un'idea per una campagna che dovro proporre al mio gruppo tra una settimana e volevo consigli su come migliorare la trama...si basa tutto sul nephandum e su di un terrore ancestrale che cerca di entrare nel pino materiale per distruggerlo...un pg sara designato come protagonista e sara il bersaglio sin dall'inizio per la reincarnazione del nemico...la storia inizia con l'ingaggio dei pg da conto di un mago per spezzare un incantesimo e quando ciò avviene liberano una piaga funesta che inizia a seminare la morte e devastazione nel mondo...un re di un regno ingaggia i pg pe reliminarlo ma prima devono recuperare un artefatto ,dopo il recupredo di questo e varie missioni per ricomporlo(dato k nn sarà un singolo oggetto)..poi si scontreranno in uno scontro epico con la piaga funesta....dopo la sua scomfitta passeranno dei meso in cui il protagonista inizia ad avere strani sogni e alla fine scompare(mi metterò daccordo con il pg per quel pezzo in cui ne usera un altro)..i suoi compagni partiranno per ritrovarlo e scopriranno tramite investigazioni varie che ora lui e il capò di un culto malvaggio che venera un antico dio,e cercheranno di liberarlo ma durante uno scontro nn riusciranno a fermare un rituale e verra aperto un portale che inizia a far entrare il piano nefasto nel piano materiale che inizia ad essere sconvolto,e i pg si imbatterano nel palazzo dell'antico dio(il terrore ancestrale iniziale)che si è incarnato nel vecchio compagno del gruppo e cercheranno di salvaro,e dopo esserci riusciti dovranno riportare tutto alla normalità...dopo di che avranno salvato tutto dalla catastrofe e li finirà... è messa molto ma molto in grandi linee...come potrei migliorarla???
  6. stamani mattina mi sono arrivati i seguenti manuali di eberron: ambientazione sharn e 3 avventure scritte appositamente per eberron. come mia prima esperienza da master, volevo, prima di iniziare la campagna ufficiale(i pg partiranno dal 1° fino ad arrivare intorno al 15-20 livello),far svolgere ad il gruppo una mini avventura introduttiva nel mondo, dal mio party(giochiamo da più di cinque anni la solita campagna iniziando dal primo livello e salendo pian piano) sconusciuto. secondo voi è costruttiva l'idea? o avete altri modi per far conoscere l'avventura, premetto che non vorrei far iniziare la campagna ufficiale iniziando con poca esperienza e con poche conoscenze di ciò che li circonda. vi chiedo spunti introduttivi, e su quale degli aspetti dell'avventura soffermarmi per iniziare il mio cammino da master. i manuali a disposizione sono: base+perfetti+razze+eberron(sopracitati)+manuale pot. psion.+ fosche+eroiche+liber mortis+draconomicon... cioè quasi tutto il manuale concesso in italiano dalla 3.5. in inglese anche se lo mastichiamo abbastanza bene per ora i manuali non sono accessibili, poichè siamo tutti sotto esami di maturità e non vogliamo menate nel tradurre parti su foglio poichè due membri lo masticano peggio di noi. grazie ancora e ... buona notte!
  7. ciao ragazzi del forum! premetto che sono un amante dei combattenti e non dell'uso esagerato della magia di d&d, dove sappiamo che è quasi alla base di tutto! hi deciso di iniziare una campagna con dei miei amici, i quali partiranno da lv 3, ed arriveranno, se non saranno morti, attorno il livello 20! la campagna la voglio strutturare su base fantasy ma su stile vecchio medioevo e dove la manifattura Nanica viene realmente apprezzata e non che il classico incantamento basta per sostituirla! dato che sono tutti pg non incantatori in un ambientazione senza magia sarà molto politica in un periodo di piena guerra e si ritroveranno spesso innanzi a gransissime battaglie (stile ultima battaglia del signore degli anelli) oltre al fatto che ho pensato anche ad una arena (stile Gladiatore o per chi ha visto Spartacus) dove gli eroi potranno cercare di incrementare la loro fama a rischio della loro stessa vita! i combattimenti saranno molto tattici quindi anche i giocarori stessi di dovranno impegnare a buildare bene il PG! detto ciò che ne pensate?
  8. Allora, volevo esporre (annoiandomi) le mie idee che avevo sulla mia campagna condotta a Xen'Drik (Continente Tropicale di Eberron). Se conosente il MMO Dungeon&Dragons Online (DDO) ancora meglio, perché la campagna inizia in un piccolo villaggio, chiamato Korthos, in un arcipelago vicino alla costa settentrionale, nel Thunder Sea. I pg (Warmage, Knight, Warlock, Paladino, Chierico) trovatisi per i motivi più disparati, devono capire perché Korthos abbia cambiato clima radicalmente (più freddo) e gli attacchi dei Sahuagin siano diventati un problema serio per gli abitanti. Così vanno in un covo di uno di questi e lo catturano, scoprendo che stava custodendo un drago bianco cucciolo per conto di un Mindflayer. Tornano al villlaggio e il Sarto chiede loro di salvare la figlia rapida da una organizzazione di criminali, il cui covo in delle rovine è lì vicino, in cambio darà delle informazioni su questo Mindflayer. Fatto ciò, il Sarto dirà che suo fratello, un mago potente, combattè contro questo Mindflayer in una grotta dell'isola e non ne uscirono più. I pg però devono fermare i trivellamenti degli gnoll, che sembrano causare continue scosse sismiche, grazie a un macchinario, che dovranno distruggere. Andando nella base gnoll, poi alla miniera giungono in una strana stanza molto grande e alta, dove la temperatura raggiunge i 40°. Entrano in una stanza, che sembra contenere una piscina di lava dove alcuni stregoni stanno compiendo un rito, evocando un demone. I pg se fermano questi, sapranno dopo che in realtà gli stregoni volevano evocare il demone per uccidere il drago bianco che sta congelando l'isola. Tornando al villaggio, I pg vengono comunque ricompensati per aver fermato gli scavi, il Sarto li chiama rilevando di essere lui stesso il mago che combattè il mindflayer e che si nascose per non dare problemi alla figlia. Rileverà inoltre che stavano combattendo per il possesso di un artefatto in grado di controllare le menti, ma pare che il mago abbia vinto e se l'abbia tenuto. Ora il mindflayer tornato, forse ha trovato un altro modo per dominare questo drago bianco, magari tenendo come ostaggio il suo cucciolo. Un modo per uccidere il drago bianco, sarebbe quello di evocare un elementale del fuoco buono, il cui altare si trova sulla terra ferma. Ma per poterlo evocare, sono richiesti 3 componenti, rinvevabili in tre diversi dungeon (da decidere), evocandolo questo verrà risucchiato da un pendente (creato con i 3 componenti) che aiuterà i pg a sconfiggere il drago bianco (donerà qualche bonus suppongo). Per tornare in nave (come erano andati) però c'è un problema, dei pirati hanno occupato il porto per dove devono andare, quindi possono prendere una nave e scappare, liberare la città e così via. Ritornati all'isola di Korthos, i pg dovranno andare alla grotta del drago bianco per ucciderlo definitivamente. Dovranno combattere con vari gnoll, banditi ecc.. assoldati dal mindflayer e non morti evocati da lui, fino a quando non si troveranno di fronte a sé il mindflayer seduto su un trono di ghiaccio e il drago bianco legato con catene (apparantemente magiche). Quindi i pg si scontreranno con il mindflayer e il drago bianco. Proprio all'ultimo, quando staranno per uccidere il drago bianco, interverrà il mago/sarto che arriverà tramite teletrasporto, con in mano uno scettro. Ringrazierà i pg per avergli ucciso il mindflayer e userà lo scettro per comandare il drago, che sembrerà guadagnare forza nuova (Aura Maligna). Quindi i pg combatterranno contro il drago (nuovamente) e il mago. Se i pg uccideranno prima il mago, annulleranno gli effetti del scettro e libereranno il drago che li ringrazierà (mal grado l'allineamento caotico malvagio) chiedendo di essere liberato. I pg, se lo libereranno, assisteranno alla sua fuga (distruggerà il soffitto di ghiaccio) e i pg rischieranno di morire per il crollo della grotta. Il Drago sarà fermo ad aspettare i pg per ucciderli fuori dalla grotta (eh allineamento caotico malvagio ripeto asd). Se i pg avranno il cucciolo, potranno darglielo e questo li lascerà stare andandosene. Quindi così dovrebbe finire l'avventura. I pg incontreranno di seguito qualche rappresentante di qualche importante organizzazione che li legherà alla prossima avventura. Spero che qualcuno almeno legga Ps: Probabili errori sono in giro, noto ora che ho firefox senza dizionario.
  9. avevo intenzione di iniziare una campagna con 2 giocatori utilizzando la variante presente su arcani rivelati dei personaggi eccelsi. ma mi trovo un pò in difficoltà con il calcolo dei gradi sfida e su come impostare gli incontri. qualcuno di voi a gia provato a fare una campagna del genere e mi può dare qualche suggerimento utile? i 2 personaggi sono un druido-ninja e un warlok-esploratore di 5 liv. la campagna dovrebbe essere militare e i due dovrebbero essere una "squadra speciale" dell'esercito (giochiamo in 3.5). il tutto è ancora molto improvvisato, l'assenza degli altri giocatori ci ha obbligato ad interrompere la campagna principale e si cercava un modo per giocare lo stesso. grazie a tutti
  10. Ciao, gente, pensavo ad alcune idee per una campagna e alla fine ho pensato di far aprire le danze con un'invasione di creature provenienti dal mare. Sapreste consigliarmi un elenco di razze e di creature che potrei usare (specificando il manuale se non si dovessero trovare sul manuale dei mostri) per questo mio "assalto" ? Vi ringrazio.
  11. Ragazzi, non so se voi ci avete giocato a mass effect 2, perchè è veramente bello; e mi ha dato lo spunto per una campagna in D&D, secondo voi come si potrebbero gestire le varie classi? e le armi? nel gioco sono tutte armi da fuoco, magari si possono introdurre delle armi laser come per gli jedi °-° dai ragazzi, inventate insieme a me xD
  12. Ciao a tutti! Nel mio post precedente ho chiesto per delle nuove classi per far partire la nostra campagna.... Ebbene addesso abbiamo iniziato. Questi sono i PG: -Umano bardo 1° -Elfo mago combattente 2° -nano guerriero 2° -elfo ranger 2° Volevo chiedere se mi indicate un paio di mostri adatti e interessanti!...mi sono stuffato degli stessi Hobgoblin, Gnoll ecc. Io faccio il master, Se qualcuno ha appena fatto un' avventura interessante con delle idee geniali sarei contento se me le potete dire.. Grazie P.S.: Ci troviamo oggi per giocare e non ho la pallida idea per un'avventura, spero che avete qualche spunto interessante!!
  13. Buona sera sono a corto di idee per una campagna che stò masterizzando. In breve i pg devono riuscire a recuperare tre artefatti dell'antica netheril; 2 li ha già in mano gli shadovar(i pg non sanno ancora chi sono i cattivoni), 1 è ancora in giro; se i 3 artefatti venissire riuniti..sò cavoli amari per tutti. Ora il tenerissimo Tealmont(sovrano di shade di 35° livello) stà radunando le armate malvagie del nord: giganti del gelo nella brughiera, orchi sparsi e anche qualche drow per prendere il controllo del nord e spazzare via l'odiata silverymoon(base operativa dei pg) grazie all'aiuto degli artefatti. I pg stanno per tornare a Silverymoon e la buona e vecchia alustriel li stà per mettere al corrente dei movimenti delle varie armate nel nord. I pg dovranno essere coloro che aiuteranno alustriel a mettere insieme un bastione difensivo riunendo le varie città della lega d'argento. E quì stà il punto. La mia idea era quella di mandarli ad everlund ad aiutare la città bersaglio delle prime scaramuccie fra le armate del bene e quelle del male. L'alternativa era quella di ricacciare i giganti del gelo dalla brughiera con varie quest ma mi servirebbe una base d'appoggio e gradirei qualcosa di più "intricato" e cittadino (tipo appunto qualcuno ad everlund che vuole dare la città in mano agli invasori). Il resto della campagna ce l'ho abbastanza chiaro in mente, mi serve solo questo intermezzo che li tenga occupati per 2-3 livelli. (il gruppo è di livello 8 ) Grazie anticipatamente.
  14. Mi sto ambientando in un mondo completamente inventato da me e alcuni pg mi hanno chiesto se posso continuare a masterizzare in una campagna di livello oltre al 20 (dal metodo descritto dal manuale del DM) cioè continuare a ricevere esperienza dopo il 20. Ho già chiaro che dovrò creare dei png per ogni incontro potenziati oltre il livello 20 e mettere in campo semidèi e draghi potenziati a livello di divinità minori, diavoli, ecc. Il problema serio di fatto è uno: L'incantesimo di livello 9 dello stregone del gruppo Lamento della Banshee può uccidere una creatura per livello (vale a dire 20 creature o più a round con una media di 13 e poi in seguito 30, 40 creature per sei volte) Come fare? Grazie in anticipo
  15. Attualmente ho in attivo due campagne: una da pg e una da master. Quella da pg è in dirittura d' arrivo (la fine è prevista tra meno di un anno) e mi è stato proposto di fare il dm anche in quel gruppo. Il problema è questo: attualmente siamo 4 pg e un master, ma altri 2 ragazzi e 2 ragazze pensano di aggiungersi. Avrei bisogno di consigli sulla gestione di un gruppo così numeroso e anche qualche consiglio per una trama decente e che fili un minimo (non avendo mai avuto esperienze simili non so nemmeno da dove cominciare). Dovrei accettare la proposta e vederla come una nuova sfida? Dovrei mettere un limite massimo di pg? Dovrei gettare la spugna del tutto? Aspetto consigli
  16. Salve maestri del GDR! Vorrei chiedervi aiuto sul proseguimento di una campagna malvagia che dovrei portare avanti. La situazione al momento è questa: ho masterizzato una campagna che è durata poco meno di un anno che vedeva come protagonisti dei veri e propri campioni del male. I giocatori hanno portato i loro PG dal livello 6 all'11 e si sono trovati a fronteggiare numerose situazioni e intriganti avventure. Arrivati circa al livello 10 però mi trovavo in difficoltà nel proporre nuove situazioni e sfide, le quali a causa dell'intensivo uso di magia(nel gruppo erano presenti 3 incantatori arcani e 1 divino) venivano superate con eccessiva facilità. Per questo motivo e anche per la voglia di cambiare un po' genere, decisi, in accordo con i giocatori, di concludere la campagna, proponendo però un finale un po' aperto, prevedendo un possibile continuo della campagna. Su proposta di alcuni giocatori sto riprendendo in considerazione il proseguimento della suddetta avventura, però mi trovo in difficoltà nell'ideare nuove sfide accattivanti ed impegnative per i personaggi. L'edizione è la 3.5, l'ambientazione è di mia creazione ed id il party è composto da: Attila Von Schreiber: Necromante, Maestro esangue ultimo erede della casata decaduta dei Von Shriber, desideroso di ottenere la vita eterna Raiddik Von Scheriber: Guerriero, Guardia nera Fratellastro di Attila altezzoso e perfido nobile che tenta di riportare allo splendore la sua casata oltre che a diffondere il verbo di Hextor Erik Von Lanthen: Necromante del Terrore cugino di Attila e desideroso anch'egli di ottenere la vita eterna Loki: Stregone, Accolito della Pelle personaggio che, corrotto dalla sua pelle demoniaca, si sta avvicinando sempre più alla pazzia. Gluttony: Chierico di Erythnul, campione oscuro del suo perfido dio, cannibale, sanguinario e distruttore non desidera altro che funestare il mondo con morte e carneficina. Anche a causa della mia scarsa esperienza nella masterizzazione di gruppi a livelli medio alti mi trovo in difficoltà anche con la scelta di nemici o mostri che siano in grado di rappresentare una buona sfida per i suddetti personaggi. Chiedo quindi una mano a voi che ne sapete più di me. Sono accetti qualsiasi tipo di consigli, da idee per la storia, a sfide, a situazioni, a mostri ecc. Vi ringrazio in anticipo, un saluto!
  17. dunque, prima che i veterani si inalberino premetto che ho letto le altre discussioni sul forum e sono stato colpito dall'idea di un regno legale buono, bigotto e fortemente religioso, che farà da ambientazione ai miei pg cattivelli. ora volevo chiedervi un pò di brainstorming su qualche aspetto minore ^^ la campagna comprende un pg superstite del precedente gruppo di livello 6, e 4 pg di livello 1 freschi freschi, che vorrei evitare di far incontrare finchè non raggiungono un numero accetabile di livelli di scarto (1 o 2). insomma, idee per introdurre i pg di livello 1 al mondo? avevo pensato al classico culto/gilda di oppositori al regime, nascosta e con tutti gli ammenicoli vari, ma ogni altra idea è ben accetta ^^ inserirli come carcerati meglio di no, mi spennerebbero vivo visto che la precedente campagna l'hanno iniziata senza oggetti XD
  18. Sono il DM di una campagna a due PG, e spesso mi trovo in difficoltà a bilanciare gli incontri e a dare le ricompense. I PG stanno salendo molto velocemente, ma lo stesso LI inferiori sono per loro una sfida. Cosa ne pensate? cosa può cambiare in questa situazione rispetto ai 4-5 giocatori? e osa posso cambiare io per far tornare i conti?
  19. riciao a tutti innanzitutto grazie a coloro che mi hanno dato le ottime idee per il dungeon con la setta di adoratori di demoni le sfrutterò il prima possibile (lasciando solo 2 incontri + il boss in modo che non debbano essere troppo furtivi per evitare il fallimento) inizio con esplicarvi la storia base fa da filo conduttore alla prima parte della campagna (si parte dal 9° livello) la campagna ha inizio nello shaar, più precisamente nella città di shaarmid (polo commerciale, ottimo crocevia dove far ritrovare "casualmente" tutti e 6 i pg) i 6 si troveranno tutti nella stessa taverna (le solite coincidenze no?) in cui, ovviamente, scoppia una rissa tra ubriaconi in cui i pg verranno coinvolti la maggiorparte dei png saranno popolani che vanno giù al primo colpo (molti si scannano a vicenda) ma 4 saranno ossi duri 2 tripper (uno con high sword, low axe, l'altro con shield charge et simila), un cecchino con balestra a ripetizione (ottimizzato) ed un mago war weaver (il locandiere mezz'orco) che farà finta di farsi i fatti suoi con still spell mentre il realtà potenzia i 3 di cui sopra se i pg riescono a vincere lo scontro (i png scapperanno grazie ad un invisibilità castata su tutti dal mago all'ultimo momento), troveranno un foglio in abissale contenente degli ordini di reclutamento se i png invece hanno la meglio, farò intervenire prima le guardie cittadine onde evitare un TKP; in ogni caso, è previsto che arrivino delle guardie, che prontamente arrestano tutti per schiamazzi e rissa; i pg vengono però separati dagli altri e contattati da un ufficiale; questo chiede scusa per l'equivoco, dicendo che i suoi uomini credevano di trovare solo ubriaconi e non gente rispettabile, e gli offrirà di compiere una missione per la cittadinanza ovviamente la missione è una balla che servirà per introdurre png molto, molto importanti; difatti, li manderò in una grotta a recuperare qualcosa (da decidere, e già qui mi servono idee); una volta giunti sul posto, accompagnati dall'immancabile ufficiale di cui sopra, i 6 verranno "amichevolmente" accolti da un'alta ambasciata dei nove inferi, composta da alcuni potenti diavoli questi offrono 2 alternative ai pg 1) lavorare per loro e venire pagati in caso di successo 2) venire uccisi e rimpiazzati con gente più furba (so che è un po' una costrizione, ma a volte sono necessarie ed ora arriva il lato "buono" della cosa) i diavoli spiegano brevemente e sommariamente ai pg della blood wars, aggiungendo che attualmente le loro forze principali sono impiegate a bloccare un tentativo di invasione da parte dei demoni nel 4° girone; inoltre c'è la solita questione delle leggi planari che gli impedisce di agire troppo liberamente sul piano materiale senza causare l'arrivo di altri esterni in loro opposizione; spiegano quindi che le forze abissali stanno creando un esercito di mortali nella zona, per invadere e conquistare lo stato di halruaa ed ottenere schiavi con grandi poteri magici; questi potrebbero quindi richiamare altri demoni sulla terra ovviando però alle leggi planari; la cosa da fastidio ai diavoli (che si troverebbero in netto svantaggio sul piano materiale) ed è il lato "buono" della loro offerta; i pg serviranno si degli esseri malvagi, ma avranno la possibilità di salvare il loro mondo da un'invasione catastrofica; per l'invasione mi sono ispirato al manuale "splendente sud" dove si narra di quinix, un glabrezu arrivato sul piano materiale tramite un portale intermittente che ha reclutato una banda di gnoll presso la città "porta delle zanne di ferro" nella foresta di amtar, e li ha addestrati ad un combattimento più tattico ed intelligente; per ora si limita a razziare le carovane e reclutare nuovi seguaci, ma per quando i pg arriveranno da lui avrà molte più forze a disposizione; lo scopo finale dei pg deve essere quello di sconfiggere quinix e bloccare la sua invasione; ma torniamo indietro il foglio che i pg hanno recuperato dai 4 png, contiene ordini dei vice di quinix (due vrock) e dice di reclutare umani come spie da mandare nell'halruaa, meglio se con capacità magiche affinchè siano meglio accettate; inoltre contiene anche le istruzioni per accedere al covo della setta fondata dai due vrock per reclutare nuovi seguaci; i diavoli manderanno i pg a recuperare dei documenti nella setta (niente di meno che l'attuale censimento delle truppe a disposizione di quinix, oltre che alcuni piani di invasione incompleti) il passo successivo sarà quindi il viaggio da shaarmid fino alle propagini sud della foresta di amtar, per fermare il demone la via più breve e rapida è discendere lungo il fiume shaar fino alla confluenza con il channath, e poi risalire quest'ultimo luoghi molto interessante lungo il cammino sono il lago e la palude di lhespen (lago salato, rovine di civiltà antiche nei dintorni e recenti movimenti yuan-ti), la foresta dell'ansa dello shaar (animali giganti, yuan-ti e branchi di assimilatori) gli yuan-ti (imho) potrebbero collaborare apertamente con quinix per volere della loro divinità immonda, che potrebbe avere stretto un patto con i demoni per spartirsi il piano materiale di toril (ovviamente entrambe le parti vogliono fregarsi a vicenda); altri luoghi da cui potrebber opassare sono rethmar (cittadina lungo la strada che "costeggia" il channath, il bosco di channath stesso (abitato da una tribù di halfling degli spiriti con cui potrebbero nascere spiacevoli malintesi) passaggio più o meno obbligato sarà channathgate, ultima città prima di entrare nella foresta di amtar già fino a qui la strada è lunga e gli incontri possono essere molteplici, vista la quantità di razze "selvagge" che abiano lo shaar (loxo, thri-kreen, centauri, ecc) entrando nella foresta di amtar si passa dallo shaar al dambrath, che è governato dai crinti (mezzi drow a cui i cugini elfi oscuri hanno lasciato il controllo della zona) il che non facilita gli spostamenti "aperti" nella foresta poi vive una tribù di elfi selvaggi in costante "lotta" coi crinti, oltre che numerosi piccoli gruppi di banditi infine incontreranno anche gli gnoll al servizio di quinix, e li sarà la strada fino allo scontro finale ora, accetto consigli su: 1) cosa mi invento per mandare i pg nella grotta ad incontrare i diavoli (ricordando che non devono saperlo che ci sono) 2) altre possibili sotto-quest che possono accettare nel viaggio 3) possibili incontri/scontri che possono accadere nel viaggio 4) come potrei sviluppare la parte degli yuan-ti una volta che i piani di quinix sono andati in fumo? di certo la loro divinità non si arrende, ed i pg potrebbero però aver trovato indizi anche su quel grande male e volerlo provare a fermare grazie a tutti in anticipo
  20. Ho in cantiere da ormai parecchio tempo di realizzare una campagna, ma non trovavo mai il filo conduttore alle mie nuomerose idee. Mi sono poi ispirato largamente al gioco Baldur's gate II : Shadows of Amn. L'idea è di avere una campagna parecchio lunga, dove però l'obiettivo cambia una o due volte. Per ora mi sono limitato a scrivere la prima parte in quanto vorrei aspettare per le altre, giusto per vedere come i PG evolveranno la situazione. In soldoni il primo capitolo è così: I PG, bloccati da una tormenta in un paesino ai confini dell'Amn, vengono ingaggiati da Madame Rosacroce,una ricca mercante locale. Ella incaricherà i PG di ritrovar sua figlia, partita con un gruppo di avventurieri per la cittadella senza sole (opportunamente modificata) e ancora non tornata. essendo di 1° livello mi aspetto senza problemi che i PG accettino, contando anche la lauta ricompensa offerta. All'interno della cittadella i PG troveranno il cadavere (quasi irriconoscibile) di un duergar che porta con se una missiva, nel quale viene specificata data, luogo e ora d'incontro per lo scambio di una ragazza della quale non si fa però il nome [naturalmente la ragazza in questione è la figlia di Madame Rosacroce]. Una volta usciti dalla cittadella i PG verranno a sapere che anche Madame Rosacroce è scomparsa, rapita da uomini bassi e dalla pelle grigia [i duergar] Colui che comanda questi rapimenti è un certo Darken Rhal, un potente mago, una volta supremo incantatore della città elfica di Suladanesselar (nel Tethyr), ora esiliato e sul quale grava una maledizione, per aver tentatato con sua sorella Bodhi (che ora ne condivide il fato) di fondersi con l'albero della vita. Quando furono colti nel tentativo, Rhal e Bodhi furono maledetti e costretti a perdere tutto ciò che li rendeva elfi e, infine, allontanati dalla città. Entrambi giurarono vendetta. A Darken Rhal ha scoperto che, servendosi dell'anima di una divinità, potrà scacciare la maledizione e vendicarsi. Infatti la figlia di Rosacroce è in realtà una progenie di Bhaal (messa al mondo durante il Periodo dei Disordini) e figlia adottiva della Mercante. Rosacroce, invece è li per un equivoco, in quanto Rhal crede che anche lei possegga un' anima divina. I PG, grazie alla missiva ritrovata, dovrebbero dirigersi verso Athkatla dove i duergar consegneranno le due donne a Lord Rhal. Durante lo scambio però Sharwin (la figlia di Rosacroce) scaglierà un debole incantesimo, nel tentativo di liberarsi. Ma poichè ad Athkatla la magia è un beneficio di pochi, stregoni incapucciati, al servizio del consiglio dei sei, imprigioneranno Rhal, Shaewin e ingiustamente Rosacroce per uso non autorizzato della magia, portandoli a SpellHold, manicomio per gente magicamente dotata. Da qui partiranno una serie di sotto quest che condurranno i PG in giro per l'Amn e dintorni. Che ve ne pare ?
  21. Sera a tutti! Come da titolo sono il master di una campagna epica con gruppo malvagio. A me non piace costringere i gruppi a fare quello che decido io se non altro per il fatto che questa restrizione sarebbe alquanto limitante e mi piacerebbe che sia il gruppo a plasmare il proprio cammino. Tutto ciò sarebbe normale se il gruppo fosse coscienzioso e si rendesse conto delle difficoltà che un master incontra nel gestire una campagna, malvagia e a siffatti livelli. La mi domanda è: voi come vi regolate nel caso in cui il gruppo stia diventando ingestibile tipo devastano ogni singola città che trovano sul cammino, riescono ad uccidere i png con cui dovrebbero invece interagire o anche violano le norme del più basilare buon senso come lo spirito di autoconservazione? Io un paio di idee le avrei come far sparire misteriosamente oggetti magici importanti oppure scagliare contro mostri particolarmente difficili da uccidere (GS almeno il 50% in più del gruppo e sempre in coppia). Voi come vi comportate?
  22. Salve a tutti i lettori del topic vorrei iniziare a scrivere un avventura per il mio gruppo solito e tentare "l'avventura" come master difatti non ho ancora una vaga idea di come gestire al meglio la cosa e vengo qui in cerca di spunti e consigli l'idea è di ambientarle in FR e di attenermi il più possibile alla geopolitica religione e via dicendo del posto il gruppo sarebbe composto da un chierico una paladina una maga uno stregone/ladro una barbara un ranger (e pensavo ad un ulteriore png Guerriero da me gestito) o in alternativa da un gruppo più ristretto in caso non tutti partecipino per un motivo o per l'altro limitandomi a considerare i giocatori sicuri con un mago un chierico una barbara una paladina e sempre il mio png ho qualche idea ma nulla di certo solo immagini di probabili situazioni la trama a tuttora non è definita e sarebbero graditi consigli su cosa inserire per renderla un avventura con i contro cosiddetti il gruppo è composto sia da giocatori con una tendenza all'investigazione che giocatori tendenti alla pugna pura e semplice direi per un 50 e 50 cosicchè vorrei accontentare tutti. io ho considerato alcuni elementi che vorrei fossero presenti nell'avventura ovvero un dragone rosso bello grosso (probabile mostro finale?) un drago nero divenuto dragolich (avversario per un motivo o per l'altro del rosso?) orchi e goblin a profusione e un re lich che agisce nell'ombra richiamando a se orde di morti da scaricare si chi sa quale regno sfortunato. il tutto in ottica di una buona partecipazione del popolo nanico a cui sono fortemente legato si accettano consigli di ogni sorta sia per la trama che per l'impostazione pratica del tutto grazie in anticipo saluti!
  23. Vi presento in linea generale la campagna che sto giocando col mio gruppo. Premetto che ho inserito elementi non presenti nelle regole per poter fare quello che mi piaceva. Ambientazione:La campagna si svolge nel Faerun, ed è giocata da un gruppo di 5 Pg. Questi 5 pg sono in realta semi-divinità che ancora non hanno risvegliato il loro potere. Per interpretare questo, ho inserito ogni 4 liv. l'aggiunta di un potere scelta a caso con un dado % su una tabella con 100 poteri, che vanno dall'invisivilita 3 volte al giorno ad un desiderio 1 volta al mese. Inoltre i Pg dopo l'acquisizione del primo potere hanno acquisito una sorta di telepatia tra loro. Un'altra "cavolata" inserita per rappresentare questa loro natura divina è data da questa soluzione nel caso perdano i sensi o muoiano sotto i colpi nemici;in pratica se il pg sviene/muore il giocatore scegli un 10% ad esempio dichiara che riesce dal 10 al 20 e se effettivamente esce quel risultato per qualche round il suo potere latente si risveglia... una sorta di Super Sayan Naturalmente in quella fase il gioco diventa puramente narrativo, ma vista comunque la bassa possibilità di riuscita più di tanto non mi causa problemi. La storia a grandi linee è questa: I pg dopo una serie di piccole avventure scoprono di essere in realta "figli/creati" da Bahumat/Mystra/Torm e si muovono per il loro mondo cercando di fermare l'avvanzata di Tiamat/Vecna/Shar. Sono accompagnati da un mentore sotto forma di scoiattolo che in realtà è un drago d'oro cavalcatura di Torm che li segue per giudicare e guidarli nella loro crescità, senza mai interagire ma facendo molta pressione:-D Shar come al solito vuole superare la sorella, per far questo si allea con Vecna che parlando con la serpe (magia) è riuscito a trovare un rituale per distruggere la trama e bloccare l'interferenza di altre divinità sul faerun. Tiamat serve per fare un po di casino (sto facendo giocare la mano rossa del destino). Ho voluto inserire due gruppi: Quello principale , formato da i figli di Bahumat, che sta seguendo le vicende di Tiamat e quello secondario che in realtà gioca solo i momenti salienti della loro ricerca, (guidato sempre dagli stessi giocatori) che si sta occupando di recuperare 5 potenti artefatti (le spade nere quelle presentate in una vecchia aventura di advance non quelle del manuale del giocatore del Fauren) e cercare di fermare il risveglio di Vecna che al momento è prigioniero a Ravenloft (e qui faro giocare l'avventura Il risveglio di Vecna). Naturalmente dovranno perdere , in modo che Vecna possa risvegliarsi e proseguire con il suo piano. Verranno fatti tornare in vita sotto forma di 5 draghi metallici. Il gruppo principale nel frattempo sta cercando di Fermare l'avanzata della mano rossa. Proprio durante uno spostamento da una città all'altra, un dei giocatori è stato posseduto (Come tante altre cose della mia campagna è una cosa che non si potrebbe fare, ma essendo un gioco di fantasia:-D) da un drago rosso che li controllera per vedere i loro spostamenti/mosse. A questo punto farò giocare LA CITTA DELLA REGINA RAGNO (non mi ricordo il nome...) che adattero a quello che vecna sta cercando di fare. A grandi linee succedera questo: alla fine della Citta della regina ragno, il rituale sarà completato, la trama sarà spezzata e raccolta in una sarta di 7 raccoglitori (qualcosa mi verrà in mente ) ed iniziera un'invisione di massa di truppe non morte e draghi malvagi. L'unica magia funzionante sara la magia d'ombra. I pg riceveranno un'altra batosta, il loro compagno di gruppo si rivelerà per quello che è cioè il drago rosso ,facendo intervenire il loro mentore il drago d'oro. A quel punto darò una scheda con le caretteristiche del drago rosso al giocatore vittima e agli altri quella del drago d'oro. Lo scontro sarà vinto dal drago rosso (PER FORZA)e invece di uccidere i pg li invierà in un piano esterno. A quel punto farò giocare l'avventura Il bastione delle anime infrante. I pg lanciando ressurezione pura faranno tornare il loro compagno, affronteranno l'avventura anch'essa adattata e riusciranno a liberarsi dal piano/prigione e torneranno sul faerun. Per esigenze modifichero il passere del tempo nel piano dove sono stati inviati dal drago rosso in modo che ogni giorno sia 10 anni nel piano materiale. Dovrebbero tornare nel Faerun passati circa 500 anni. Cosa troveranno? I buoni si sono nascosti, i nani sotto le montagne, gli elfi nelle profondità marine ect... Le citta sono cadute in mano ai seguaci delle tre divinita malvage e li i pg cercando di capire cosa sta succendendo, troveranno superstiti che gli sveleranno quello che è succeso e dopo una serie di piccole avventure riceveranno Un drago a testa. Ogni drago avrà con se una delle spade nere. Armati di tale oggetto, a cavallo di un drago ciascuno cercaranno da prima di mobilitare i superstiti delle varie razze e poi di riconquistare le varie città.Quindi inizierò una serie di battaglie campali con relativo boss di fine livello. Sconfitto troveranno l'oggeto in cui è costudita una parte della trama e quando riusciranno a liberarle tutte e 7, finalmente le altre divinità potranno intervenire. Non so ancora bene tutti i dettagli ma a grandi linee gli eventi saranno questi. Ecco questa è la mia idea per la campagna in corso. E' molto lunga, devo scendere a pesantissimi compromessi con le regole, ma almeno per il momento vedo che i miei giocatori ne sono davvero entusiasti. Che dire , suggerimenti? Miglioramenti nella trama? P.s Spero di essere stato chiaro e scusate per gli innumerevoli errori grammaticali..... Torno a lavorare senno mi sparano:banghead:
  24. Vorrei iniziare una campagna ambientata in epoca greco-romana dallo stile cupo, quasi horror per personaggi di livello basso (al massimo 3). I pg sarebbero discendenti di un popolo quasi estinto dalla cultura ellenistica colonizzato da un grande impero cosmopolita dallo stampo romano. Una guerra scoppiata tra l' impero ed un popolo nordico porta i pg a viaggiare lungo lo sterminato territorio verso la capitale per arruolarsi. Per invogliare i pg ad affrontare questo viaggio nominerei uno di loro legato imperiale. Durante il viaggio l' idea era di farli finire accidentalmente in un luogo spaventoso (devo decidere ancora che luogo) dove avrebbero scoperto una setta che ha come scopo minare la solidità dell' impero. Ovviamente con mezzi malvagi. Spunti per proseguire? Quale potrebbe essere il luogo? Che mezzi potrebbe usare la setta? Vi sarei molto grato se mi deste una mano
  25. SONO ALESSANDRO GARGIULO, SE FAI PARTE DEL MIO GRUPPO DI GIOCO DI D&D TI SCONSIGLIO DI ROVINARTI LE SORPRESE DI GIOCARE NEL MIO GRUPPO QUINDI ESCI IMMEDIATAMENTE DA QUESTO TOPIC! Ok, detto cio'.. sono davanti ad un bel dilemma. Ho iniziato con i miei compagni, nel gruppo dove io faccio il master, un'avventura davvero a lungo termine prendendo spunto da un topic creato sul 5° clone: l'utilizzare mostri\personaggi appartenenti a Kingdom Hearts (nel mio caso, il secondo) per continuare l'avventura. Ora, ho scritto il primo capitolo su 10-11-12.. non so quanti ne sono\saranno, ma ho bisogno dei vostri consigli. L'avventura e' questa: http://bit.ly/5KC1FZ Vorrei delle recensioni, dei possibili sviluppi, delle idee.. al momento sono alquanto giu' di morale per continuare l'avventura, che piu' che idealizzare un inizio e una fine e un eventuale sviluppo, l'ho iniziata e la sto "producendo" man mano che mi viene qualcosa di collegato. Ditemi un po' voi cosa ne pensate, grazie mille, qualunque suggerimento e' ben accetto. Ah quasi dimenticavo, l'avventura e' basata su D&D 3.5, utilizzando l'ambientazione di Mystara e quasi dimenticavo di nuovo, se qualcuno vuole contribuire alla campagna, nello sviluppo nella storia o in qualunque altro modo collaborare, sarebbe molto ben accetto un aiuto
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