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  1. Campagna consiglio campagna d&d 5.0

    Vorrei dilettarmi in una bella campagna prefatta come DM di 4 giocatori al 3 livello,vorrei puntare ad un gioco di interpretazione e di ragionamento invece di stimolare il classico "CARICO",non molto lunga (dalle 10 alle 15 sessioni da 3 ore di gioco l'una) Conoscete una campagna che soddisfi questi requisiti? Che sia officiale della Wizard o creata da qualcuno che conoscete o da voi è indifferente Grazie in anticipo :D.
  2. Salve a tutti! Questo è il mio primo intervento su questo sito. Sto masterando una campagna attualmente a livello 12. Uno dei miei personaggi ha come background un ex mentore traditore, rivelatosi un chierico di Nerull (e sbagliete). Fuggito e pensato morto, trama nell'ombra. Il suo piano? Eliminare tutte le religioni (a parte la sua, magari sotto la sua guida) dalla faccia dell'ambientazione. Non ho molte idee o linee guida per attuare questo piano, però è molto diabolico perchè potrebbe assoggettare l'intera ambientazione. Chiedo quindi aiuto, spunti e idee, per attuare questo piano. I PG sono completamente all'oscuro di ciò e non hanno indizi al riguardo, e l'ambientazione è fatta in casa. Tanti grazie in anticipo!!!
  3. Ciao a tutti, sono alla mia prima masterata ed avrei bisogno di un paio di consigli (ma se volete darmene di piu' , non mi offendo ) - Consigliate di iniziare abbastanza in fretta con una "trama principale" , o iniziare con semplici "quest" e poi passare piano piano a qualcosa di piu' grosso? I pg sono 4 di 1° livello - Avete qualche idea originale per far conoscere i pg/iniziare la prima sessione? Grazie!
  4. Allora, intanto faccio una premessa. SO CHE I MIEI GIOCATORI BAZZICANO IL FORUM, OK CHE QUEGLI INFAMI LO FANNO SOLO PER LE GUIDE MA MEGLIO PREMUNIRSI: SE GIOCATE ALLA MIA CAMPAGNA A TEMA NEPHANDUM SMETTETE DI LEGGERE, FECCIA, O VI AMMAZZO LA MAMMA A FURIA DI PUNTI ESPERIENZA NEGATIVI! Ora, torniamo a noi. Come penso si sia inteso dalla premessa sto facendo da master per una campagna a tema Nephandum. Potrei dilungarmi a spiegare come funziona l'invasione del piano materiale da parte dei Terrori Ancestrali (le versioni brutte e cattive di Cthulhu e fratelli in pratica) ma mi dilungherei troppo. Sta di fatto che i pg hanno un emissario da uccidere ed un artefatto da distruggere. Ora sono alle prese con l'emissario di Yordul e con il suo artefatto. Il fulcro delle prime sei sessioni è stato (a parte una sessione natalizia a sorpresa) l'omicidio di un divinatore che aveva previsto l'arrivo di Yordul oltre che al recupero+protezione di un artefatto di divinazione. Alla fine l'artefatto è andato perso ma sono riusciti ad avere alcune visioni, una in particolare sulla posizione dell'Urna del Crepuscolo, l'artefatto del Terrore di Yordul. Le altre sono molto più generali sui territori in cui si scateneranno gli altri Terrori (in pratica a parte la prima che era specifica le altre mi servivano solo per collegare la campagna e dar loro delle opzioni da vagliare su dove andare ed evitare l'effetto "non so cosa fare"). In questa visione hanno visto in breve una sala sotterranea di un castello in rovina ed in terra la suddetta Urna. Sono riusciti a scorgere su una parete parte di un'araldica in rovina. Hanno scorto solo un dettaglio, un leone rampante. A fine sessione hanno già pensato di indagare sulle possibili casate del regno che usavano il simbolo nell'araldica ed io ne ho preparate un paio con tanto di stemma, background e tutto. Quindi in pratica la prossima sessione sarà totalmente investigativa e dovranno capire dove diavolo 'sta questo artefatto, ed anche in fretta visto che non sono gli unici a cercarlo. Ora a parte il ritrovamento e tutto devo far capire loro come diavolo distruggerlo. Visto che dar loro delle istruzioni chiare mi sembrava fin troppo privo di flavour ho deciso di scrivere una sorta di filastrocca/poesia/quello che è. Probabilmente ho violentato tutte le regole della metrica ma vbb, mi sono curato principalmente che suonasse bene e che non fosse troppo criptica. Del giorno l’annichilazione, per atto della notte la cupa disperazione. La speranza voi lasciate, se perdute ormai le rotte sul Mausoleo lo sguardo alzate. Se l’urna vien portata, dalla notte allontanata la moltitudine di anime vuol esser liberata. Che la cerca voi iniziate, della gemma più importante e nel nero umor la gettiate. Divampanti fulgori sull'Urna del Crepuscolo, da un trio di predicatori con fragore van scagliati Il, tra voi, più coraggioso in quell’istante va immolato e l’empio ricettacolo di tutte le sue speranze va colmato. Le prime due strofe sono diciamo l'intro, dalla terza in poi partono le istruzioni vere e proprie. 1) devono trovare la gemma più grande e di valore in assoluto e devono gettarla nel liquido nero contenuto nell'urna 2) sull'urna devono essere scagliate tre esplosioni solari contemporaneamente (questa parte è la più criptica ma diciamo che i pg hanno il supporto di gente importante, quindi praticamente faranno "ci pensiamo noi, lanciamo su di essa l'incantesimo solare/di luce più forte che abbiamo) 3) uno di loro deve sacrificarsi riempendo l'urna di tutte le sue speranze, A quel punto la sua anima entra nell'urna e l'urna si svuota di tutte le anime che conteneva diventando effettivamente inerte. A questo punto ho un dubbio: Come farla trovare ai pg? la soluzione che più mi ispira sarebbe quella di far incontrare loro quasi per caso una sorta di jester all'apparenza folle che gliela canticchi, magari appeso al soffitto (ispirandomi a quello di salt and sanctuary) ma non vorrei che sembrasse tutto troppo guidato. Ho già fatto incontrare loro un png criptico che li stava aspettando (li ha anche aiutati ma mi serviva solo come aggancio per far loro una sorpresa a fine campagna, dovevo presentar loro il png in qualche modo) quindi non vorrei che fosse tutto guidato dal "fato" (coff coff master) e dar loro questa sensazione. Poi ho addirittura (come detto sopra) già usato il cliché delle visioni di grande pericolo. L'alternativa sarebbe metterla come antica profezia del passato in qualche libro antico ed oscuro ma c'è anche il rischio che i pg non la trovino mai. E poi mi pare un po' insipida. In fondo i pg sono già finiti nella biblioteca a cercare informazioni sul primo artefatto (poi andato perduto). Non lo so, ho scritto un colossale wall of text e farlo non mi ha di certo aiutato a schiarirmi le idee. Invoco aiuto!
  5. Campagna Consiglio campatna

    Ciao a tutti, apro questo topic perchè vorrei chiedere un consiglio. il mio unico dubbio rimane però su lfatto che qualche mio giocatore sia iscritto e possa leggere ed avere un enorme spoiler sulla trama.. come posso essere di evitare ciò?
  6. Campagna Idee campagna FR-PS

    Salve a tutti e piacere di conoscervi, dato che è uno dei miei primi post , ma veniamo al dunque: sono in pieno brainstorming per tirare giù la trama di fondo di una nuova campaga per D&D ambientata nei FR e nei piani (non so ancora se usare Planescape). Premessa: Sistema - D&D 3.5/Pathfinder Cosmologia - Grande Ruota (quella dei FR di AD&D) + World Serpent Inn + Vari Piani e Semipiani (soprattutto Reame Remoto), il tutto, nel caso di Planescape prima della Faction War Ambientazione - Forgotten Realms più o meno intorno al 1400 DR, eliminando tutti i rimandi alla Spellplague + info&lore varie prese sia dalla 4E che dalla 5E. La base di partenza dei PG sara la Free Barony of Fleshroun nei Regni di Confine e lo Shaar. Elementi che vorrei inserire nella campagna: Tharizdun - divinità di GH che è entrata a far parte dei FR recentemente, i suoi primi adepti si sono manifestati nel 1340 DR (dunque hanno avuto tutto il tempo di radicarsi). Divinità dell'entropia ambisce alla distruzione di tutto compreso se stesso e una volta libero si deve vendicare praticamente di qualsiasi divinità del multiverso. Imaskari - il Deep Imaskar nel 1372 rompe l'isolazionismo e si riaffaccia in superfice, inoltre gli antichi Artefici Imaskari sono tra i pochi a conoscere i segreti del "Semipiano dell'Imprigionamento" dov'è rinchiuso Tharizdun, Hilather ( l'attuale Halaster Blackcloak) è uno di quelli ancora in vita, ma non è il solo e molti sono sparsi tra i piani. Sarrukh di Okoth - Hanno una città nascosta sotto Azulduth, Il Lago di Sale nello Shaar Orientale e venerano Set divinità non troppo amata dagli Imaskari Per finire un pò di viaggi planari, il Reame Remoto, magari anche i continenti noti come Tabaxiland e Katashaka e per finire forse alcune Fazioni, o rami di esse, che vedono di buon occhio l'entropia o sono in lotta con le divintà. Questi sono gli elementi di base, qualsiasi idea o spunto è bene accetta, grazie anticipate dell'interessamento.
  7. Campagna Dubbi sul mondo di Eberron

    Buonasera a tutti, sto realizzzando la mia campagna di D&D per la prima volta da master, ed ho scelto come ambientazione quella di Eberron perchè particolarmente ispirato. Siccome ho deciso di prendermi un pomeriggio prima di iniziare con i miei giocatori in cui vederci e spiegare tutto ciò che devono sapere per la creazione dei pg, del mondo e della storia (soprattutto per aiutarli con la scrittura del background) volevo sapere, secondo voi quali informazioni sono necessarie? quali sono essenziali? In più, qualche consiglio per la campagna in generale? Grazie a tutti. Buona serata
  8. Campagna Spunti e germogli

    A brevissimo comincia la mia prossima campagna di DnD dopo un paio d'anni di assenza dal mercato. Ho abbozzato un paio di trame, ma per ora solo ombre nella nebbia; non riesco proprio a sbloccarmi. Un appello a chiunque: sotto con idee, spunti, bozze. Trovate di cui andate fieri, cliche che hanno funzionato bene e qualsiasi incipit capace di accendere la fantasia di giocatori e DM e che possa essere presa come spunto per avventure/campagne/side quest. Muchas gracias, compañeros.
  9. Campagna Appunti Matthew Mercer

    Penso che in molti, apassionati di D&D, avete guardato almeno una volta qualche episodio di Critical Role guidato da Matthew Mercer e le avventure dei Vox Machina. Spesso ha scritto sulla piattaforma reddit molte cose veramente utili, come la sua playlist musicale, alcune homebrew, e anche i suoi appunti. I due appunti postati da Matt riguardano l'ep 60 di Critical Role (Appunti ep 60) e quelli della famosa partita con Vin Diesel (video dell'episodio DnDiesel). Purtroppo però, il link che Matt posta su reddit non sembra più andare (il post di Matt su reddit) . Qualcuno di voi per caso ha già scaricato questi appunti?
  10. Campagna Intrighi stregopirateschi

    Buongiorno ragasuoli, stavo preparando una partita di pathfinder per una campagna ispirata a "Kingmaker", dove i personaggi prima esplorano delle terre selvagge e poi ne devono guidare la colonizzazione. Visto che l'avventura originale era troppo piatta e scialba per i miei gusti, ho mantenuto il sistema delle mappe esagonali e della gestione del regno. I miei giocatori hanno quasi finito la fase di mappatura ed esplorazione del territorio, e stanno per fondare la prima colonia. Invece di una insipida banda di troll come nell'avventura, pensavo di fargli trovare come principali nemici una roccaforte comandata da un ex capitano pirata, che si è ritirato dalla vita dei saccheggi e col bottino ha fondato un insediamento portuale di ladri, pirati e contrabbandieri sfruttando la lontananza dalle terre civilizzate. Avevo un'idea di base ma mi piacerebbe se voi mi deste qualche spunto in più: Nella mia idea questo ex capitano, appena fondato l'insediamento su rovine preesistenti entra in conflitto con tre streghe che vivevano in quelle zone disabitate, tuttavia, invece di demordere, tenta una delle tre, con cui fa un patto scellerato. Lei riunisce le altre due ingannandole in un rituale che avrebbe dovuto scacciare gli invasori una volta per tutte e invece gli ruba i poteri. (Non ho ancora pensato cosa il pirata abbia potuto promettere alla strega da tentarla così tanto) Il pirata diventa così "il Barone", signore incontrastato di quel pezzo di costa, e la strega il potere occulto di tutta la zona, a cui tutti gli esseri fatati, mostri e giganti debbono obbedire. Inoltre la strega concede un ulteriore dono al Barone: siccome egli desiderava tanto avere eredi ma la sua amata moglie era morta tempo addietro in una sciagura, e non intendeva sostituire il suo ricordo con un altra donna, gli concede di giacere con misteriose fanciulle per quattro notti, una per notte. Dopo un anno e un giorno quattro neonati compaiono nel suo castello, in cambio però il barone dovrà cedere qualcosa di molto importante (A cui non ho ancora pensato) Questi figli sono dei changeling, figli del barone e di quattro creature soprannaturali, e quando i pg li incontreranno avranno circa vent'anni, e saranno i generali principali delle forze del barone. L'idea generale è questa: l'insediamento del barone è decisamente più avanzato di quello dei pg, ma essi potranno affrontarlo in svariati modi, per esempio sconfiggendo la strega che gli è alleata (magari cercando le due streghe sconfitte e restituendogli i poteri, e poi trovandone una terza per completare la congrega) oppure sovvertendo il più ambizioso dei figli del barone per fargli sfidare il padre, o magari addirittura trovare e liberare il fantasma della moglie morta per far leva sui suoi sentimenti e spingerlo ad abdicare..... Voi cosa aggiungereste? O cosa cambiereste, magari? Cosa ha scambiato il barone con la strega? Come immaginereste i figli? Con che poteri o che caratteristiche?
  11. Campagna Nuova Campagna

    Ciao a tutti ragazzi, sto per iniziare una nuova campagna in 3.5 (E6) e ho solo qualche spunto per la storia generale e lo "sfondo" dell'ambientazione, mi servirebbe delineare un bel po i vari particolari! Trama/sfondo: X (nome da decidere) sta "liberando" il mondo/reame/regno dagli avventurieri che secondo lui sono una piaga in quanto distruttori, ladri e assassini. questo è più o meno l'incipit che avevo in mente, che idee vi vengono leggendolo?
  12. Salve a tutti gente! Credo di aver bisogno, dopo tanto pensare, di un piccolo consiglio da parte del saggio forum su alcuni dettagli della mia nuova e attuale campagna. Ho appena dato inizio a una nuova avventura scritta di mio pugno ambientata in un continente anch'esso inventato da me, in 5° edizione. Proverò a fare un breve riassunto: la campagna si svolge nei luoghi che un tempo erano sotto il dominio dei grandi imperatori della razza umana, dinastia antichissima iniziata con il Primo Re degli Uomini. In passato il Primo Re degli Uomini è stato tradito da suo fratello, Mish, che corrotto da una divinità malvagia (il dio Ekotar, che in seguito a questo evento diverrà il signore della non morte), pratica rituali proibiti scatenando un miasma di morte in tutto il mondo. Fino a quel momento tutte le creature nate dagli dei buoni, per dirla semplice, erano immortali e pure, ma dopo questi rituali la morte, o meglio la mortalità, si è riversata sul mondo, investendo tutte queste creature. Dopo questo gesto Mish ha cercato invano di sbarazzarsi del fratello maggiore per ottenere il trono, ma sconfitto da quest'ultimo riversò la sua rabbia in una potente maledizione sulla sua dinastia e sul suo popolo: i suoi figli avrebbero conosciuto solo sangue e sofferenza, e i popoli dell'impero non avrebbero conosciuto pace. Questa è la leggenda, che però sembra coincidere con la storia. L'impero ha visto susseguirsi diversi imperatori, tutti pronti ad uccidersi tra loro per ottenere il potere, tutti pronti a muovere guerre e imprese titaniche per soddisfare le loro mire espansionistiche, e tutti gli imperatori hanno visto guerre civili che hanno portato i popoli fratelli tra loro a uccidersi barbaricamente a vicenda. Certamente non è sempre e solo stata sofferente la vita di questi uomini, gli imperi hanno conosciuto momenti meravigliosi, con grandi opere e la nascita e la fioritura di grandi culture e società. Eppure tutti sono annegati nel proprio stesso sangue. L'ultimo impero è crollato più di 150 anni prima degli avvenimenti della campagna, in seguito a tradimenti vari alla corte imperiale e a guerre scatenate da gravi incidenti politici. Il tutto si è concluso con la rivolta del popolo imperiale stesso, stanco di tanta sofferenza, guidato da un semplice prete della Chiesa di Liandra (la guardiana delle anime, acerrima nemica di Ekotar, che si è immolata per salvare le creature e garantire loro riposo eterno dopo la morte e la maledizione di Mish). Oggi l'mpero si è diviso in vari stati più piccoli, e l'ex capitale imperiale, Irsum, è governata da una Teocrazia proprio della chiesa di Liandra. Nota: Mish, il traditore, è oggi conosciuto nelle leggende come il Re Fantasma, il primo necromante della storia. Egli è il signore delle Lande Eteree (una sorta di inferno creato da Ekotar, che fin dall'inizio aveva l'intento di "rubare" anime, portando la morte nel mondo) dove le anime dannate si recano per ingrossare le fila delle Armate d'Argento. Il suo intento è quello di aprire i cancelli delle Lande e riversare le Armate nel mondo, riconquistando infine anche il suo trono. qui inizia la storia. per diversi motivi i personaggi del party si sono uniti ad un chierico ed un paladino di Liandra. Il compito di questi due religiosi è portare a compimento una missione per conto della Chiesa della dea, affinché possa essere riconosciuto il loro status di "elite" e quindi poter far parte delle "forze speciali" (la dea e la chiesa combattono la non morte, e ovviamente anche il dio malvagio della non morte, come si deduce) Ora, la missione in questione è recuperare alcuni paladini traditori, i quali in una precedente missione hanno trovato un importante artefatto. Essi si sono rifiutati di riportarlo al Gran Sacerdote e ora si ritrovano anche alle calcagna i servitori del dio della non morte. La chiesa ora ha inviato proprio i due personaggi, i quali con i fondi messi a disposizione, hanno messo su il party (gli altri membri si sono uniti a loro, ma non solo su compenso, essi hanno una missione personale a loro volta che li spinge a seguire i due fedeli di Liandra). Gli ordini sono di riportare vivi i traditori e scoprire che fine hanno fatto gli uomini messi alle calcagna di questi, ignorare ogni loro tentativo di persuasione (molti paladini hanno tradito la causa e si sono uniti ai traditori in fuga), impedire al culto di Ekotar di prendere l'artefatto, e tornare alla Chiesa. Quello che i personaggi non sanno è che i traditori non sono propriamente dei traditori, e che in realtà hanno ritrovato un artefatto leggendario che secondo le profezie dovrebbe riportare alla luce l'erede al trono di Irsum, ridando vita alla dinastia imperiale interrotta 150 anni prima. Non tutti sono felici di questa cosa però. La profezia narra che quando la dinastia sarà spezzata, un nuovo erede tornerà al suo popolo per liberare l'antico traditore (riferimento a Mish( e spezzare per sempre la maledizione. Il Vero Re (riferimento al Primo Re) riporterà la pace perpetua perduta. La Chiesa di Liandra, ad eccezione di alcune minoranze composte proprio da coloro che vengono etichettati come eretici o traditori, non desidera il ritorno del Vero Re, temendo l'arrivo inevitabile anche della sua controparte, cioè il Re Fantasma, con la convinzione che sotto la guida della chiesa nessuno degli spargimenti di sangue del passato avrebbe macchiato anche le terre del sud. (c'è da dire che in questi 150 anni non ci sono stati conflitti sanguinosi). Il fantomatico erede al trono è proprio uno dei personaggi, inconsapevole di quello che lo aspetta. Qui sorge il mio problema: non ho ancora dato una forma all'artefatto in questione. Ho bisogno di pensare a cosa può essere l'artefatto in virtù anche del fatto delle sue qualità e che magari può continuare ad essere utilizzato dai p.g. anche in caso di ritrovamento. L'artefatto deve: - riuscire a fornire indizi utili a ritrovare e riconoscere l'erede, ma non in modo assoluto. Quando i p.g. ritroveranno gli eretici e l'artefatto, quest'ultimo non deve suonare un allarme al grido "imperatore nelle vicinanze", ma comunque deve guidare questi eretici in fuga alla ricerca del possibile erede, fornendo per l'appunto indizi. - deve essere un oggetto chiave, magari utile a combattere il Re Fantasma, o magari proprio quell'oggetto che in realtà darà potere al Re Fantasma inoltre non ho ancora pensato ad un qualcosa di preciso su cosa succederà al riconoscimento dell'erede, se torna sul serio il Re Fantasma a spaccare culi, o se il suo potere si fa più forte permettendogli di ritrovarsi ad un passo dal piano materiale. In questo credo che anche il suo culto si sforzi in tutti i modi di farlo tornare. Queste al momento sono le cose che mi bloccano. Credo di essermi dilungato tantissimo, e mi scuso se devo aver esagerato, ma ho voluto fornire più dettagli possibile per dar modo di "ispirare" soluzioni, oltre che dare la giusta dimensione alla cosa. Se c'è bisogno di ulteriori delucidazioni, o addirittura altri dettagli sulla storia e sull'ambientazione (folle chi mi asseconderà il mio essere prolisso) sono sempre qui disponibile. Grazie in anticipo
  13. "Il divertimento in Game NON dipende dal Tier e da quanti caster ci sono, ma solo dalla costruzione in gioco di spunti interpretativi" Che ne pensate? Io di base sarei d'accordo, ma mi sembra che le eccezioni outnumberino la regola: - In ottica simulazionista, penso sia diverso ruolare la difficoltà e la sensazione del gruppo di raggiungere un posto senza Teletrasporto. - È una diversa sensazione se le cure sono scarse o limitate. - ... o se non puoi individuare o scrutare una creatura prima di affrontarla, o se non hai metodi molto efficienti per nasconderti, come Invisibilità. È una diversa sensazione se ti scontri con una creatura invisibile e puoi solo combattere alla cieca. - ... o se quasi l'unica cosa che puoi fare è scappare o attaccare a testa bassa, o al massimo affidarti a fruste e reti (che non sono proprio sicuro che siano a livello di Unto o Tentacoli Neri) - ... o se non hai metodi per fuggire diversi da correre via da una creatura. - ... A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia. Boh opinioni?
  14. Campagna Dungeon Master alternato

    Ciao a tutti, come da titolo io e il mio gruppo (4 in totale) volevamo fare qualcosa di insolito. Praticamente ad ogni sessione faremo a turno il DM quindi in sostanza parte il primo master e 3 pg e lui inventa la sua storia. La prossima volta che andremo a giocare (può variare da 1 settimana o pure più dipende dai nostri impegni) il prossimo master deciso a turno partirà esattamente da dove eravamo rimasti con il precedente master inventando da quel punto la sua storia, così continuando fino al terzo e quarto master, concludendo il giro e ricominciandolo. L'idea di fondo è avere una storia molto lunga facendo crescere i pg e divertirsi ad avere in sostanza una storia che nessuno sa mai dove andrà a parare. Piccolo esempio: inizio io a fare il dm e la mia storia conclude che arrivano in un castello per recuperare un oggetto X, il prossimo master deve inventare esattamente da quel punto e cosa succede da lì in poi lo sa solo lui. Magari io avevo deciso che l'oggetto veniva recuperato ma lui invece ha deciso che quell'oggetto è stato rubato. Per i pg stiamo ancora decidendo come fare, se avere 3 pg tutti uguali, praticamente 3 cloni con stessi pf, ca, ecc in modo tale che appena c'è il cambio del dm non abbiamo problemi, oppure ognuno si fa il suo e nel momento in cui masterizza sperisce senza dare un senso alla cosa evitando di soffermarci sul senso narrativo. Secondo voi è possibile come idea? Avete qualche consiglio con i pg o in generale? Ascolto con piacere qualsiasi opinione
  15. Campagna Battere una divinità

    Secondo voi è possibile che un gruppo di PG riesca a battere una divinità, ovviamente ammettendo che essendo mortali non possono eguagliare essa; ma se essi superassero la prova della pietrastella ascenderebbero al grado di divinità, e quindi potrebbero competere con una di esse? Ovviamente bisognerebbe considerare le conseguenze della sua morte, ma secondo voi in termini di regole sarebbe possibile?
  16. Campagna Aiuto campagna DM inesperto

    Salve, sto scrivendo la mia prima campagna per il mio gruppo di 6 giocatori, essendo la prima volta per tutti noi non sono sicuro che la trama possa essere avvincente e possa prendere i giocatori, e cosa ancora più difficile : ponderare la difficoltà dei combattimenti. Inizialmente toccava ad un altro fare il DM ma si e sentito male e ci ha dato buca all'ultimo, per salvare la prima sessione mi sono proposto io ed inventato una storia sul momento, quindi i nomi delle prime città e del continente sono presi da altre cose che trovavo in giro. Potrei postare la trama semi completa? Mancano ancora delle parti sul finale , da sistemare alcune inconguenze, ampliare leggermente nelle descrizioni e nei dialoghi. È abbstanza lunga da leggere presumo, o quantomeno mi sembra di aver scritto un sacco ahah.
  17. Salve a tutti. Dopo qualche sessione da player mi sono tuffato nel mondo del DM, e l'ho fatto un po "a modo mio"; infatti sono una persona abbastanza creativa (per farvela breve, ho vissuto vedendo art attack). Vorrei ora spiegare un po i passi che ho seguito per la creazione della prima quest, così da poter essere (magari) d'aiuto a chi vorrebbe iniziare ma ancora non l'ha fatto, e, soprattutto, per ricevere critiche e consigli. Come prima cosa, ho creato un sondaggio online (non vi fate spaventare, è semplice, tramite i moduli di google) nel quale ho chiesto ai giocatori le loro preferenze di gioco (pochi/molti scontri, pochi/molti enigmi, durata campagna, ecc..). In secondo luogo, ho utilizzato come ambientazione il mondo di un gioco gdr online a cui ho giocato per anni e anni (e che quindi conoscevo come le mie tasche), del quale, sempre sul sito dello stesso gioco, c'è un'abbondante descrizione geografica, con tanto di mappa. Ho quindi stabilito il tema della prima campagna, ovvero una prigione. Ho così chiesto ai giocatori di scrivermi un background nel quale dovevano descrivere un po la storia passata del proprio PG, la descrizione fisica/psicologica, ed infine il motivo dell'arresto (che poteva essere un crimine veramente commesso o essere stati incastrati da qualcuno). Uno dei miei obbiettivi era rendere l'esperienza di gioco quanto più interattiva possibile, così, come prima cosa, ho preso la mappa del gioco che ho detto prima, e con l'utilizzo di photoshop, l'ho sfumata e oscurata, tranne le aree che i PG (tramite i loro background) avevano già visitato. Ovviamente i PG non si conoscono l'uno con l'altro, e quindi ogni player ha avuto una mappa che mostrava oscurate zone diverse da altri. Inoltre ho creato le action figures dei PG e dei PNG (per chi fosse interessato fatelo presente così che spiego come ho fatto). Poi, sempre per rendere il tutto interattivo, nel tempo libero, siccome sono abbastanza bravo nell'utilizzare un software di modellazione CAD 3D (CATIA), ho realizzato, in 3D, delle strutture base, come torri ecc... che ho successivamente trasformato in "cartamodello" tramite il software Pepakura, ed infine costruito tramite foam/cartone. Ho così realizzato le mura della prigione, e la barca che li ha trasportati fino alla prigione, più altre componenti della "scenografia". Per quanto riguarda la parte di "nero su bianco", ho preferito utilizzare il "digitale". Quindi Word, con il quale mi sono aiutato anche con l'utilizzo dei colori diversi (evidenziavo i vari testi di diversi colori, es. testo in blu, titolo della musica di sottofondo da mettere; testo in rosso, nome del nemico che incontravano; testo in verde, parole dette dai PNG e che quindi andavano lette con una certa tonalità). Ho poi utilizzato Excel per gestire le battaglie, ovvero l'iniziativa, danni subiti, CA ecc, perchè l'ho trovato molto più semplice e rapido rispetto al foglio di carta, visto che basta che si crea una tabella prestampata che ti ordina dal più grande al più piccolo per l'iniziativa ecc.. L'obbiettivo della prima quest, era, ovviamente, evadere dalla prigione. Ho cercato di dargli quanta più libertà di scelta possibile (per esempio se evadere da liberi o da prigionieri). Ho cercato di "addobbare" il tutto con semplicissimi oggetti di "scena", come poteva essere una lettera recante il ritratto del proprio PG, oppure un frammento di mappa, o una graffetta aperta per indicare un grimaldello. Ecco delle foto di alcuni degli elementi della scenografia che ho creato. Per farla breve, da studente di ingegneria quale sono, ho fatto un'approccio "multimediale" a D&D. Spero che possa essere d'aiuto a qualcuno, e soprattutto, mi farebbe molto piacere ricevere suggerimenti e consigli da parte dei veri DM
  18. Salve a tutti Sono da poco diventato master del mio gruppo e mi piacerebbe far affrontare ai miei giocatori Hoard of the Dragon Queen seguita da Rise of Tiamat ovviamente; sono qui a chiedere consigli perché è la prima volta che mi accingo a masterare un'avventura ufficiale e mi farebbe comodo ricevere qualche dritta. Nello specifico: è necessario che io mi legga tutta la campagna prima ancora di iniziare o posso procedere con un approccio più episodico? Se poi avete altri consigli mirati per le avventure sono tutto orecchi! Grazie e buon gioco
  19. Campagna idee per trama

    Ciao ragazzi, vi chiedo aiuto per creare una trama di una avventura, in quanto devo fare da master e ho pochissima esperienza come tale. Gli unici punti fissi che ho sono l'antagonista che mi piacerebbe fosse una strega e il fulcro di tutto ovvero un oggetto magico che conferisce potere a chi lo indossa (magari tipo il controllo di un elemento pensavo). Da qui non riesco a tirar fuori qualcosa di buono e sono totalmente e pietosamente senza idee.. Su chi possiede questo oggetto: - se è la strega ha poco senso perchè è già game over e non ci vedo senso nel darle la caccia.. - Se lo possiedono i pg fino quasi dall'inizio possono aprirsi vari scenari in cui i pg tentano di distruggerlo e la strega e i suoi seguaci tentano di appropriarsene, però diventa il signore degli anelli di turno che per quanto sia bello risulta monotono... - i miei amici hanno comprato un'avventura che faremo in futuro dove c'è una reliquia distrutta in vari pezzi che dovranno essere recuperati; ecco questa mi piace come idea, è un pò originale se non altro ma non voglio fare un copia ed incolla.. Sono pochi elementi lo so ma sono totalmente in panne e non riesco a tirar fuori qualcosa di interessante... mi dareste qualche idea che siete più esperti?
  20. Stiamo cercando qualcuno disposto a farci da dungeon master tramite Skype (siamo 4 ragazzi che giocano per la prima volta) utilizzeremo roll20 per poter giocare a distanza, abbiamo già scelto le classi, ma dobbiamo ancora scegliere razze abilità ecc.
  21. Campagna Aiuto campagna in faerun

    Ragazzi, volevo tentare di fare una campagna completamente sandbox nel faerun, solo che davvero non riesco a capire, io ho consultato solo la guida del giocatore al faerun e immagino che esista anche una per il master ma non riesco a trovarla, potreste darmi una mano? Una mappa completa con tutte le città e luoghi segnati o il manuale con tutte le carie descrizioni per ogni luogo? Grazie in anticipo
  22. Campagna I Signori delle Rune stanno tornando!

    Durante la 50ema edizione della GenCon la Paizo ha annunciato quale sarà il secondo Adventure Path che verrà rilasciato nel 2018 dopo che la pubblicazione dell'AP War for the Crown, prevista nei primi mesi del 2018, sarà terminata. Ebbene sì, i Signori delle Rune stanno per tornare per una nuova campagna! Sono già stati annunciati i titoli delle sei avventure che costituiranno la campagna con i rispettivi autori #133 Secrets of Roderic's Cove- Adam Daigle #134 It Came from Hollow Mountain- Mike Shel #135 Runeplague- Rich Pett #136 Temple of the Peacock Spirit- Jason Keeley #137 The City Outside of Time- Amanda Kunz #138 Rise of New Thassilon-Greg Vaughan Inoltre a quanto pare, cosa poi confermata da James Jacobs anche in questo post sui forum del sito della Paizo, questa volta proveranno a fare una campagna che non si fermi poco prima del 20° livello ma che permetta ai personaggi di percorrere tutti e 20 i livelli già durante le avventure che la costituiscono. Ciò sarà possibile perché sebbene la lunghezza dei singoli volumi rimarrà inalterata negli stessi verrà lasciato maggior spazio per l'avventura a discapito degli articoli di supporto che invece di essere tre in questo AP saranno solamente due per volume.
  23. Salve signori, vi scrivo per ricevere un aiuto da chi è più esperto di me, per nouve idee e spunti. Dopo qualche mese di astinenza dal gioco, preso da ingiustificati deliri di onnipotenza, ho avuto la catastrofica idea di voler imparare a fare il DM. Per fare ciò ho chiesto a due amici del mio gruppo, entrambi con molta più esperienza di me, di farmi da cavie per una campagna. Edizione: 5e Ambientazione: creata da me, di volta in volta, ma molto classica (stile Faerun). Il gruppo sarà, almeno all'inizio, composto solo dai due PG dei miei "DM-tutor". L'idea di base della campagna nasce dalla volontà di mantenere alto il livello di interpretazione dei personaggi, evitanto di farli assomigliare troppo al giocatore: all'avventura prenderanno parte SIA i PG che i loro giocatori (forzando i giocatori a interpretarli in maniera diversa). E quindi ecco finalmente un elenco delle caratteristiche principali della storia. Prime sessioni: · Il tutto inizia nel “mondo reale” durante una normale giornata di studio/lavoro per i due giocatori (che chiamerò D. e M.). Durante la giornata qualcosa/qualcuno (che loro non vedranno) attenta alla loro vita usando poteri sovrannaturali. D.e M. verranno salvati da qualcos’altro, ma solo dopo aver perso i sensi. · D. e M. si risvegliano così nel “mondo di gioco”, trasportati dall’entità che ha voluto salvare loro la vita nel “mondo reale”. La prima parte dell’avventura riguarderà i due giocatori che si ritrovano in un mondo fantasy-medievale low magic, e dovranno riuscire a cavarsela là in mezzo, fino all'arrivo dei PG. (il primo villaggio si chiamerà Frittole, in tributo al famoso film, da cui ho preso l'idea iniziale). L’idea di base è che due persone originarie del “mondo reale” non sono compatibili con il “mondo di gioco” e per questo, durante la loro permanenza lì, verranno adattate ad esso, trasformandosi in una forma “più stabile”, che saranno i PG. Il legame tra i giocatori e i loro PG sarà un cardine fondamentale della campagna, che vedrà i giocatori coinvolti sia nel mondo di gioco (come PG) che nel mondo reale (come M. e D.), con avvenimenti che permetteranno loro di “saltare” da un mondo all’altro. La trasformazione a PG avviene durante le prime sessioni (un paio, o tre), in maniera graduale. Ora i due PNG fondamentali, ossia “L’alleato principale” e “Il nemico principale”. Il nemico principale: · Ha come scopo la totale epurazione degli incantatori e fruitori della magia nel suo mondo . Dal suo punto di vista infatti la magia sta corrompendo le creature, aumentandone il livello di potere e portando a una guerra civile tra incantatori e non. (Cliché. Si accettano alternative più originali) · Potrebbe essere lui stesso un incantatore, convinto di dover “combattere il fuoco con il fuoco”. · Per poter debellare la “piaga magica” deve acquisire un potere immenso, pari a quello di un dio (Altro cliché tremendo, quindi sparate idee a più non posso). Per farlo deve prima soddisfare questi requisiti: 1) Trovare/completare/costruire un oggetto (che vorrei assomigliasse ad un sarcofago, da chiamare “Arca del/di/dei …” – mi serve un buon nome). L'arca lo può rendere immortale se utilizzata in un rituale che richiede il sangue dei PG, il cui legame con il “mondo reale” (cioè i giocatori) costituisce una fonte di potere inestimabile. 2) Per conquistare il potere, il nemico vuole aprire portali in grado di far viaggiare tra i due mondi ("reale" e "di gioco"), trasportare suoi seguaci nel “mondo reale” per distruggerlo, farne la propria base operativa dove costruirsi un esercito per abbattere la "piaga magica". L’alleato principale: · Sta cercando di organizzare una rivoluzione contro il “nemico principale”. · Ha salvato D. e M. dall’attentato alla loro vita, conoscendo l’importanza che hanno nei piani del cattivone. · A metà della trasformazione di D. e M. nei loro PG (quando sono ancora a Frittole) troverà un modo per parlare con loro e dare le prime informazioni su cosa è accaduto e sul perché li ha salvati. Ora qualche punto su cui vi chiedo una mano: 1) Come conosce i piani del cattivone? 2) Come posso renderlo abbastanza potente da interferire con i piani del nemico, senza però renderlo determinante? (i PG saranno determinanti). Potrebbe essere tipo in fin di vita, o tenuto prigioniero, o limitato da altre costrizioni. Ora, queste sono le idee principali (tutte piuttosto banali, lo so. Aiutatemi), che coinvolgono i piani a lungo termine delle due fazioni in gioco, giusto per dare due direzioni in cui muovere i PNG durante la campagna. Mi scuso per averle espresse in maniera confusionaria e poco chiara. Sentitevi liberi di suggerire, aggiungere, togliere, cambiare, distruggere e offendere: tutto mi è utile. Vi ringrazio in anticipo per l’aiuto. Buon gioco. Nota finale: il fatto che per imparare a fare il DM abbia scelto due amici i cui nomi iniziano per D. e M. è del tutto involontario.
  24. Campagna Pezzo di avventura horror

    Salve a tutti, avrei bisogno di qualche consiglio su come costruire un tot di sessioni con ambientazione un po' horror per la mia campagna. La trama di base che può sicuramente esservi d'aiuto è la seguente: I PG si trovano nella Landa Gemente per scoprire una cosa importante in una fortezza abbandonata, le indicazioni le hanno avute precedentemente e sono "moralmente" costretti ad andare e scoprire cosa si cela, ma questo non è il tema fondamentale della questione, perché nella terra dove si dirigono, una zona di post guerra, quindi desolata e con dei "cataclismi" magici dovuti all'abuso di magia durante gli scontri, pare che in una collina ci sia qualcosa di strano. Alcuni personaggi che incontreranno rivelano di aver visto degli abomini arrivare da quella collina che mangiano le persone o le uccidono senza nessun apparente motivo. inoltre chiunque sia infettato dal sangue di una di queste creature diventerà a sua volta un mostro di questo tipo. Queste creature sono degli esperimenti creati da un gruppo di 5 personaggi che abitano nella collina in una casa molto bella e pulita, (cosa che già può insospettire i PG visto che si trovano in un luogo devastato dalla guerra), e che stanno cercando un modo di ottenere una persona dotata di una abilità particolare, il tutto attraverso esperimenti fatti con un sangue prelevato da il capo di questa organizzazione molti anni prima e bla bla bla (tutto questo è molto importante per la storia). Quindi i PG potrebbero essere incuriositi e andare a ficcare il naso, anche perché alcuni uomini offrono ricompense per chi svela chi è che interrompe tutte le rotte commerciali che passano per quella collina. Quindi arriviamo al succo della questione. Questi NPC fanno esperimenti sugli umani e tutti gli abomini sono esperimenti falliti, ovviamente non vogliono in alcun modo essere disturbati dai PG e sono disposti a prendere anche loro come cavie se dovessero ficcare il naso. Quello che mi servirebbe essendo poco esperto in tema horror è come rendere l'abitazione e l'atmosfera con molta tensione, qualche scena che li faccia un po cacare sotto, e come questi NPc si comportano con loro, li accolgono in casa tranquillI e poi li fregano? spariscono quando loro arrivano e si prendono gioco di loro? insomma vorrei creare una certa suspance. Se vi servissero altre informazioni sono a completa disposizione ovviamente.
  25. Campagna D&D 5e similiarita con critical role

    Buona Giornata a tutti quanti, ho aperto principalmente questo post perché dovrò iniziare a masterare una campagna di d&d next, siccome guardo spesso Geek and Sundry Critical Role, volevo sapere se ci fosse qualcuno che mi potrebbe dare dei consigli su come sviluppare una campagna di "quel genere". Definisco "quel genere": Come Mercer, volevo creare una campagna più incentrata sulle interazioni che sul combattimento, poiché il vecchio master non faceva altro che farci combattere e risultava molto noioso (almeno da parte mia) Grazie in anticipo e buona serata
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