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  1. Ciao a tutti! Premetto che siamo nuovi del gioco (veri e propri neofiti) e che finora abbiamo fatto poche sessioni. Finora abbiamo usato lo STARTER SET della 5°ed (credo "La Miniera Perduta di Phandelver") e per Natale pensavo di regalare al DM delle avventure standalone (ma, da quel che ho capito cercando in giro, non ci sono ancora per la 5°ed) oppure l'inizio di una saga in italiano. Qual è il vostro consiglio su cosa scegliere, per continuare dopo lo starter set, considerando che: siamo agli inizi della nostra esperienza con D&D; l'idea era di prendere qualcosa di non troppo lungo con due scopi: farci tutti un po' le ossa e capire come funziona il tutto, non vincolare il DM a una saga troppo lunga, cosicché, dopo le prime esperienze, possa decidere se andare avanti con avventure "pre-fatte" oppure creare lui stesso una campagna (spero di non aver usato i concetti "saga", "campagna" ecc in modo inappropriato); se ho ben capito, della 5°ed non è uscito ancora molto in italiano (solo Il tesoro della Regina Drago e L'ascesa di Tiamat?). Grazie! (P.S. spero di aver beccato la sezione giusta per la discussione)
  2. Ciao, nella creazione di una campagna per dnd mi sono trovato (ovviamente) a cercare di definirne la trama. Premetto che la suddetta campagna partirà dal lv1 e terminerà ad un livello molto più alto, e che fin'ora non ho mai organizzato campagne dalla durata così lunga. Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi? Data la mia inesperienza per quanto riguarda lunghe campagne può darsi che io mi sbagli totalmente e che campagne di una certa durata si articolino in più quest principali, e nel caso fosse così vi prego di farmelo notare subito; nel caso invece fossi sulla giusta strada, potete spiegarmi quali elementi legano dei pg ancora deboli a missioni così "utopiche"? Forse il coinvolgimento emotivo, o forse altro? Se non fosse di troppo peso chiederei anche se qualcuno potesse farmi un esempio di main quest che possa durare dai primi livelli a quelli alti. Grazie in anticipo
  3. Buongiorno a tutti. Sto attualmente masterando il modulo ufficiale 'Hoard of the Dragon Queen' e mi trovo attualmente a narrare le vicende dei ph nel castello skyreach (quindi capitolo 8 di 8). Tuttavia ho notato che è piuttosto sbilanciato come capitolo. Ho letto e visto guide ma vorrei comunque sapere un vostro parere su come avete affrontato il capitolo o su come lo affrontereste. Che ne dite? Accetto tutti i siggerimenti😁
  4. Ciao a tutti, sto facendo da DM in una campagna Eberron 5E per un gruppo di 6 PG che ora si trovano tra il 3° e il 4° livello. Sto attraversando una crisi di idee.. una sorta di blocco dello scrittore... L'ossatura della trama della campagna in realtà è ben definita, ma ora sono in difficoltà perché il gruppo si sta dirigendo nel luogo previsto dalla main quest, ma dovranno attraversare un luogo chiamato Pietra del Raduno, e non so come gestire gli incontri con i vari PNG. Mi aiutereste...? Vi do qualche info, così da capire il contesto. ______________________________________________________ Siamo in Darguun, che è un regno goblinoide. Pietra del Raduno è una vasta pianura dove si erge un enorme monolito di scisto, che da secoli è il punto di riferimento per le razze goblinoidi. La setta druidica goblinoide dei Kurmaac custodisce e amministra questo luogo. I sei erano prigionieri e hanno combattuto nell'arena della capitale, vincendo la loro libertà. Durante la cerimonia di premiazione, il leader dei goblinoidi (chiamato Lhesh Haruuc) ha subito un attentato e ora versa in gravissime condizioni. La città, nell'incertezza sulla morte o sopravvivenza del loro signore, è ora nel caos, mentre diversi capiguerra si affrontano per il diritto di succedergli o per difendere il Lhesh caduto. Il gruppo, dopo aver superato un processo che li vedeva imputati come imputati, è stato ingaggiato da una hobgoblin a capo di un clan neutrale, chiamato i Portavoce. Sono stati inviati in una città chiamata Cornogorgone, situata al confine nord, per tentare di recuperare un antico artefatto chiamato La Spada del Vero Re, che il capoguerra dei Portatori di Lame (altro clan), dice di possedere. Ora i sei si trovano ad un giorno di viaggio da Pietra del Raduno e non so come gestire gli incontri con i vari PNG. Giusto per farvi capire, Pietra del Raduno è costituita dalle seguenti zone: Pietra del Raduno, che è il monolito di scisto, sacro ai druidi Kurmaac; il Ristoro, che è il mercato sorto a sud del monolito, in cui ci si scambia di tutto, compreso schiavi; il campo permanente dei Portatori di Lame, che è una roccaforte ad est del mercato, in cui si trovano anche due campi di prigionia; l'accampamento degli eroi, o meglio: quello che potrebbe essere usato da loro in caso si fermino per una o più notti; l'accampamento dei Sicta Menlogit, un gruppo di avventurieri (quasi tutti goblinoidi) che hanno sempre servito i Portavoce e che diventeranno rivali dei PG; il campo dei Portavoce, vicino ai Sicta Menlogit; i Cancelli degli Antichi, un campo di menir e dolmen, che funge da ingresso a Pietra del Raduno; la Fortezza del casato Deneith, in cui gli umani addestrano mercenari goblinoidi da vendere ai migliori offerenti nel continente; I PNG importanti sono: Ol'daar Hekaan, il custode della pietra. I dhakaani si rivolgono a lui come il Maakhaar (custode, protettore) o Tuukaan't Maakhaar (Custode dell’Antica Pietra). È il capo dei Kurmaac, druidi goblinoidi vicini ai druidi orchi dei Custodi dei Portali. Lo si può trovare solo a Pietra del Raduno, da cui non si allontana mai. È di carattere molto scontroso e poco tollerante nei confronti di chi non appartiene alla razza goblinoide. Crede fermamente nell’equilibrio naturale ed è convinto che la caduta dell’Impero Dhakaan e il successivo Regno di Galifar, abbia sconvolto questo equilibrio. È protettore di ogni culto druidico, nonché simpatizzante degli dei Balinor, Arawai e il Divoratore, che secondo lui sono le tre facce divinizzate di Eberron, create per rendere comprensibile alle persone comuni, i misteri della natura. È particolarmente legato a Ruus Dhakaan e ai Portatori di Lame, di cui condivide gli ideali di superiorità razziale e a cui concede di catturare chiunque a Pietra del Raduno, anche goblinoide, per renderli schiavi. È possibile trovarlo nei pressi della grande Pietra, al mercato a sud oppure, raramente, al campo dei Portatori di Lame. Grazie al suo bastone, ha la capacità di trasformarsi in diversi animali di tipo orrido, tra cui ratto orrido e pipistrello orrido. Quest’arma ha inoltre la capacità di amplificare il raggio di azione delle sue magie e di potenziare ogni magia druidica lanciata dall’incantatore, come se fosse superiore di un livello. Si dice che questo oggetto magico sia stato donato da un antico druido Custode dei Portali durante la guerra contro i daelkyr, al primo dei capi druidi dei Kurmaac e che da quel giorno venga tramandato ai successori di questa setta. I Sicta Menlogit, significa in antico Galifar “Sei Dita”. È il nome di un gruppo di avventurieri al servizio del clan Kech Volaar (i Portavoce) e rispondevano direttamente agli ordini di Tuura Dhakaan. Il gruppo è formato da: Kashta, Hobgoblin Barda. Kashta è una barda, che tra i Dhakaani ricopre il ruolo di duur'kala, traducibile in comune con “cantastorie”. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. In aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero. I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro. Egli provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possiede orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago. Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro. Un membro addestrato dai monaci dello Shaarat'Khesh (clan delle Lame Silenti) assegnato a lavorare con i Sicta Menlogit, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo. Rasa, Forgiato Artefice. Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature. Le sue infusioni forniscono indubbio supporto in combattimento. Comandante e due ufficiali del casato Deneith; Due rappresentanti del clan dei Portatori di Lame; Un rappresentante del clan dei Portavoce; Due druidi dei Kurmaac; Almeno un membro del clan bugbear delle Spalle Cornute; Almeno un membro del clan bugbear dei Lupi Silenti; Almeno un membro del clan hobgoblin dei Gan’duur (Divoratori di dolore), uno dei Gantii vus (Fiamme affamate) e uno Ja’aram (Rabbia luminosa); Mercanti vari; Ora che avete letto tutto il contesto, arriviamo al mio problema: non so come "piazzare" gli incontri... 😔 Dialoghi vari, motivazioni da sostenere, piccoli eventi per far conoscere i vari PNG... I giocatori sono molto in gamba e non voglio deluderli. Avete idee su come impostare i vari eventi? Grazie in anticipo.
  5. Ieri mi sono divertito a creare alcune magie legate ad oggetti da trovare durante la campagna. Vorrei la vostra opinione in merito. Tenete conto che nell'avventura che sta per partire, si trova uno gnomo, classe "esploratore", che ho preso proprio da questo sito. Sono evidentemente aperto ad ogni modifica,ricordando che come descritto nel titolo, sono state pensate per D&D 5. Vi ringrazio anticipatamente per le risposte. Ciondolo attacco potenziato rami della furia(poderoso)/maledetto/: Obbliga aumentare i danni di un attacco scegliendo di quanto, diminuendo la Classe Armatura per lo stesso valore precedentemente scelto, nel il turno successivo. ESEMPIO: (+1 attacco -1 CA) Questo accade una volta al giorno al primo attacco portato, inibisce per quell’ attacco l’uso di magie atte ad aumentare la capacità offensiva dell’arma e di eventuali magie o altri artefatti magici che aumentino la classe armatura per il turno successivo. Al 7 livello due volte al giorno, al primo attacco portato e al terzo attacco portato. Nel caso il colpo non vada a segno la diminuzione al turno successivo della CA resta invariato. Il ciondolo può essere tolto solo se si trova un druido di livello 6. Armatura Gnomi antichi(allineamento al bene indossabile solo da gnomi) Si aggiunge+1 alla CA. Indossando questa armatura qualsiasi attacco d’arma, contundente, perforante, tagliente che il nemico NON porta a segno, viene riflessa di un D8 con effetto immediato, una volta al giorno. Non riflettere caratteristiche come vantaggio e svantaggio, eventuali magie legate all’ arma o armi puramente magiche. Tiene conto della resistenza o vulnerabilità del soggetto colpito dal riflesso. Al 6 livello aumenta di un D10 una volta al giorno, al 12 livello un D12+(4 di raggio radiante) una volta al giorno. Stivali delle orme diverse Indossando questi stivali si lasciano orme di esseri diversi, fino a due taglie superiori alla propria, ottimi per far perdere le proprie tracce (questa ha una piccola modifica di qualcosa già letto tra i forum, forse questo, cioè non si possono lasciare tracce a terra di un animale o essere senziente tre volte più grande di chi li indossa). Mirino magico potenziante(aspetto di un cerchietto) aggiunge 1 danno per livello del personaggio al tiro critico e solo se si utilizza un’arma con differenziale destrezza(armi da lancio e alcune armi esotiche). Anello camuffamento animale/maledetto/ chiunque tocca quell’ anello per 10 minuti si trasforma in un animale solo nell’ aspetto, da decidere in base al tiro percentuale: fino a 20% cane 21%-40% struzzo 41%-60% ippopotamo 61%-80 cicala taglia grande(mai visto in quei luoghi di tale grandezza) 81%-95% stercorario taglia enorme(con tanto di palla di cacca, anche esso mai visto di tali dimensioni) 96%-100% resta umano. L’anello finito l’effetto si stacca dal dito di chi lo ha toccato è perde la carica magica, è il DM a decidere quando si attiva, non è possibile toglierlo prima di aver esaurito la carica. Trasformazione arma in serpente(aspetto di cerchietto)(allineamento al male) Le armi taglienti e le fruste si trasformano in serpenti una volta al giorno causando 3D4+2 danni da veleno. Non possono essere utilizzate nel caso ci si trovi a meno di 4,5 metri dal bersaglio precedentemente scelto e a più di 15. Per non essere morso il soggetto vittima dell'attacco deve superare la CD dell’incantatore in base alla classe di appartenenza dello stesso. A livello 6 diventano 6 D4+4. A livello 12 diventano 12D4+4. Al termine del tutto i serpenti tornano da chi ha lanciato la magia e ricollocandosi tranquillamente nei loro siti preposti.
  6. Buongiorno, sto per iniziare una nuova avventura come master nella 5.0; per problemi di tempo, ho scelto un'avventura ufficiale, più precisamente 'il tesoro della regina dei draghi'. Non ho letto sinceramente tutto il manuale, ma quel poco che ho capito è che la campagna è progettata per pg buoni, e i miei giocatori vogliono fare i cattivi. Non voglio onestamente costringerli a cambiare allineamento, e credo che con qualche modifica sia fattibile giocare la campagna, ma detto questo: qualche consiglio? È fattibile? Qualcuno che l'ha già giocata? La mia paura è quella di perdere il gusto della storia, di incasinarmi e dover modificare troppo... Grazie in anticipo 😊
  7. Io e i miei "compagni di gdr" abbiamo sempre giocato con ambientazioni di nostra invenzione; tutt'ora stiamo per concludere una campagna d&d 3.5 di invenzione del master. La prossima campagna vedrà come DM me e avevo intenzione di ambientarla nei FR. Il mio unico problema è che sono completamente ignorante riguardo al mondo di Faerun e volevo pertanto chiedervi quali sono i punti essenziali da conoscere di questa ambientazione, o ancora se mi conviene aspettare per potermela "studiare" più approfonditamente. Grazie in anticipo.
  8. Ciao a tutti, sto sviluppando una campagna/ambientazione nel Cormanthor (si sono sempre io). Sviluppando la campagna nei pressi delle rovine di Myth Drannor (e in ogni caso all'interno della Foresta) mi sorge il dubbio che possa risultare monotono e limitante per i player, essendo comunque sempre all'interno una foresta - anche molto fitta a volte - e soprattutto senza grandi città e punti di interesse nelle vicinanze (es. Waterdeep, Baldur's Gate nella Costa dell Spada). I problemi maggiori sarebbero ovviamente la mancanza di mercanti/luoghi dove acquistare materiali, equip e consumabili e la presenza di zone "tranquille" non drasticamente lontane dove avere un attimo di respiro e non dover vivere allo sbaraglio nella fitta foresta. Le soluzioni che mi sono venute in mente sono: - aggiunta di rari mercanti eremiti/in viaggio da una parte all'altra della foresta oppure accampati da qualche parte, magari che vendono qualche oggetto particolare e utile (molto stile videogioco, lo so. Potrebbe funzionare? Qualcosa stile Sekiro/Dark Souls) - aggiunta di piccoli accampamenti minori che non figurano sulle mappe trovate sul web e eventualmente di piccole cittadine (possibile o troppo azzardato e stravolgerebbe l'ambientazione?) Se qualcuno è interessato o disposto mi contatti in privato perchè avrei delle perplessità che mi piacerebbe affrontare con qualcuno di più esperto in Masteraggio e creazione di Campagne durante una conversazione più spedita!
  9. Ciao a tutti, dato che sono un fanatico delle cose pazze e talvolta sconsiderate volevo creare un'avventura in stile Kingdom Hearts. Essenzialmente la campagna si basa sui fatti dei videogiochi, ma resi giocabili perchè (parlando a chi a giocato i capitoli) i personaggi di BBS non compaiono più fino all'ultimo capitolo e un giocatore non può stare senza fare nulla per tutta la campagna quindi, ricreo anche modificando un po l'ordine cronologico degli eventi tutto o quasi tutto quello accaduto quindi se qualcuno che sa creare avventure e si intende della trama volesse partecipare a questo folle progetto mi scriva, grazie a tutti i futuri aiutanti
  10. Ciao a tutti, avrei bisogno di idee e opinioni riguardo una campagna che dovrei masterare e di cui vorrei scrivere la "storia" o comunque parte dell'ambientazione. Premetto che ho iniziato a giocare a D&D 5e solo 7 mesi fa e non ho mai masterato. So essere un progetto arduo e molto azzardato ma sono fiducioso data la mia curiosità e nerdaggine in materia. Ci tengo a dire anche che non ho problemi con mostri homebrew e nemmeno nel riadattare piccolezze di cose già esistenti per semplificarmi le cose e creare una bella esperienza. Di seguito le caratteristiche principali decise fin'ora: PARTY: LUOGO: TRAMA: (Siccome non ho trovato troppe informazioni sulla 5e riguardo questi luoghi mi sono affidato al manuale dell'ambientazione del FR della 3.5 e non ho problemi a tener buone quelle info.) Volevo far si che i personaggi in un primo momento dovessero scoprire prima dell'esistenza di questa nuova organizzazione segreta e poi, piano piano, anche gli obiettivi; ovviamente aiutati da alcuni avvenimenti in zone limitrofe e da leggende e storie ormai passate. Le idee sono queste. Ne ho altre più dettagliate riguardo scontri e diversi nemici ma volevo sapere dai più esperti (e non) se per ora fosse abbastanza solida e soprattutto sviluppabile. *N.B.: Vi chiedo di ignorare la questione del SE sia possibile che Moander possa ritornare in vita. Ho deciso di si per mettere in piedi questa campagna e, come già detto, sono disposto a distaccarmi lievemente dai canoni e la storia originale del FR pur di creare qualcosa di interessante. TL;DR: Aiuto per campagna (3 player, da lvl. 1 al 10 lvl ca.) ambientata nel Cormanthor. Nuova organizzazione segreta di Drow che vuole portare in vita il semidio Moander. Scusate il post lungo, spero di non avervi annoiato.
  11. salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD) il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche) che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità) quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕
  12. Ciao a tutti, sono un nuovo master alle primissime armi. Recentemente ho ricevuto in regalo Journey to Ragnarok e i relativi due moduli di introduzione per sperimentarmi come DM prima della grande avventura. E' il mio primo approccio da DM e alla 5 edizione. !!! ATTENZIONE SPOILER JOURNEY TO RAGNAROK !!! Dunque, venendo alla ciccia: tolti i moduli di introduzione che mastererò così come sono, ho letto la campagna di JtR e sinceramente non mi è piaciuta. La prima parte sandbox la trovo veramente poco coinvolgente, così come il fatto che i pg dopo Midgard vengano teletrasportati su un altro mondo giusto per capriccio degli dei così come altri buchi nell'avventura che veramente mi hanno fatto storcere il naso. Ho riflettuto un poco, ho raccolto le idee e se voleste aiutarmi a riorganizzarle e arricchirle ne sarei ben felice. Al momento le idee sono: -Lvling sistema Milestones dall'1 al 15 -Party interamente umano: al momento disporrei di un druido, una ranger, un barbaro, un maestro delle rune e di un possibile ladro. -Porre l'accento sul concetto di sopravvivenza in un ambiente naturale inospitale Per quanto riguarda la trama della mia campagna vorrei proporre qualcosa che si intrecci con l'inizio del Fimbulwinter e il Ragnarok, che rispettivamente sono l'inizio e la fine del tutto; l'idea era sfruttare una trama incentrata su Yggdrasill che si intrecci come i suoi rami e radici con gli sviluppi del Ragnoarok e le contese politiche tra i vari clan su Midgard. Pensavo di creare un artefatto, la "Pietra del Vuoto" altro se non un frammento dell'antica manifestazione fisica del Ginnungagap dotata di una parte senziente resa dormiente dalla creazione dei due mondi primigeni il cui incontro di elementi ha poi creato Yimir. Ora, Loki durante la sua prigionia viene contattato e influenzato da questa Pietra semisenziente che gli avvelena la mente e lo convince a diventare il suo araldo per il ritorno del Ginnungagap; Loki colmo di risentimento verso gli Aesir cappella allegramente il TS volontà e cede ad una lucida follia per la distruzione dell'universo. Come ottenerlo? Semplice: la pietra assorbe l'energia vitale di Yggdrasill indebolendolo e creando scompiglio per i vari mondi. Da qui parte l'idea della sessione 1, in cui vi sarà un summit tra i vari clan su Midgard a Uppsala richiesto dai Druidi del circolo di Yggdrasil per render nota una certa "dissonanza" nell'albero e nel legame con i miei amati abbraccialberi; nel frattempo per il mondo si manifestano sporadicamente episodi naturali "bizzarri"(che aumenteranno di intensità al procedere della campgna) i quali vengono erroneamente attribuiti al Ragnarok(del resto son vichinghi, son mica studiati sul meteo come Giuliacci). Non cogliendo la gravità della situazione i clan risponderanno alla richiesta di aiuto dei Druidi affidandogli le caccole delle loro fila, ovvero i pg di 1 lvl, poichè tutte le risorse possibili devono essere impiegate per far fronte al Fimbulwinter e al Ragnarok che verrà, Amen. Ora su midgard affonda una delle radici di Yggdrasill che casualmente non è raggiungibile dagli umani (vedi delle difese erette dagli dei); la prima parte della campagna fino al lvl 7 sarà dedicata alla ricerca dell'ubicazione di questa radice e al sistema di accedervi. Su questo ho pensato di inserire qualche meccanica ancora non ben definita ma di numero pari a 3 su Midgard (per poi aggiungere altre altre prove durante la campagna per arrivare a 9 come le virtù, i mondi, il valknut etc. etc)) come tre chiavi, prove, artefatti, sarcavolo per sbloccare l'accesso alla radice e ottenere il primo pezzo del puzzle e l'accesso alla seconda parte della campagna che prevederà una bella gitarella tra i vari mondi della cultura norrena. Ho pensato di introdurre due PNG: 1) Un membro di rilievo del circolo di Yggdrasill che aiuterà i pg nella prima parte della campagna e li guiderà verso il loro destino, solo per poi sacrificarsi (poichè nulla si ottiene gratisse e senza sacrificio...vedi l'occhio di Odino) e morire abbastanza male per poter far guadagnare l'accesso ai pg alla radice di Yggdrasil per scoprire che una strana malattia sta divorando l'energia vitale dell'albero e la causa non è attribuibile al Ragnarok. 2) Loki sotto mentite spoglie di paladino al di sopra dei clan, una figura buona insospettabile che cerca disperatamente di tenere insieme il genere umano prima del ragnarok...almeno in apparenza. In realtà Loki cerca di distrarre le varie fazioni voltandole l'una contro l'altra per ridurre il loro potere e guadagnare tempo affinchè la pietra diventi sufficientemente forte da troncare il povero frassino cosmico; nel frattempo anche egli collaborerà con il party e alla morte del povero hippy sopracitato svierà le attenzioni dei miei cari giocatori su Hel, facendo leva sulla traccia necrotica emanata dalle ferite delle radici. Loki così convincerà i giocatori a raccogliere maggiori prove che lui stesso seminerà per far si che anche gli Aesir vengano distratti e si concentrino sulla possibilità che Hel, carica del risentimento verso il padre e di base verso ogni essere vivente (e vorrei vedere voi a regnare per millenni in una palude tra nebbia, oscurità, muffa e reumatismi) voglia vendicarsi di tutti. Hellheim sarà l'ultimo mondo visitato dai giocatori al lvl 14 dove capiranno l'inghippo, affronteranno Loki e lo sconfiggeranno in prima battuta, per poi essere spediti su Asgard con l'aiuto di Hel per fronteggiare l'ormai imminente Ragnarok (l'ultimo pezzo della campagna sarà molto incalzante, caotico e frenetico); durante l'ultima battaglia affronteranno ancora Loki, ormai corrotto dalla pietra del vuoto che ha preso possesso del suo corpo (immaginate la pietra in mezzo al petto con le vene nere a vista sulla pelle,occhi neri ed energia negativa a palla attorno a lui SBRAAAAA GS cresciuto a pane e cattiveria) che sarà l'ultimo scontro. Mi piacerebbe anche inserire un momento di catarsi per Loki, ad esempio venendo sconfitto la pietra del vuoto si separa da lui e per distruggerla è necessaria l'essenza di una creatura estremamente potente (vedi un Aesir) e Loki conscio di averla fatta fuori dal vaso (persino per lui) scegliere di inglobare la pietra in sé e in qualche modo epico e commovente, morire distruggendola (del resto siamo durante il Ragnarok, qualche spiraglio di casino atomico lo si può far saltare fuori senza troppa paura di esagerare...). Insomma un pg malvagio che è stato odiato tantissimo rivelarsi poi alla fine anche lui una vittima e cercare di porre rimedio al macello causato. Per i pg pensavo di introdurre delle prove al 3 livello per la specializzazione: -Druido del circolo di Yggdrasill: contatto con un albero antichissimo guidato dal png druido sopracitato per percepire la vita attorno a sé e imparare a tramutarsi nei vari animali, con una serie di TS volontà per non perdersi nel flusso energetico vitale e diventare un petino verde smeraldo spiritico -Barbaro del clan degli orsi ignorantissimi: scalare la montagna sacra con un guerriero anziano, inginocchiarsi innanzi a due pali ai quali verranno legati i polsi e il caro barbaro riceverà una serie di scariche di tuono, qualche TS tempra per non diventare una splendida frittura e guadagnarsi il diritto di impugnare il potere della tempesta -Ranger del clan dei lupi d'ombra: venire accompagnata da uno degli alpha(cacciatori più cazzuti) dal branco di lupi, venire accettata e vivere con il branco per tot giorni cacciando, mangiando e vivendo come un lupo(vari ts tempra/riflessi/empatia animale per non venir sbranata) e stringere un legame con un lupo che diventerà il compagno animale -Maestro delle Rune dei corvi di ghiaccio: preso e inserito in var cerchi Futhark e incise nella carne varie rune per guadagnarne il potere e controllo (anche qui ts volontà e tempra per non schioppare) -Ladro dei figli di Jotun: una notte da solo nella parte infestata della palude con allucinazioni jump scare, due parti di marciume e un goccio di gore (un mix tra la sofisticata eleganza dei cannibal corpse e la solidissima sanità mentale dei tool) Ovviamente ai giocatori farò passare il concetto di "rischio morte" per tenerli sulle spine, ma li porterò tutti sul filo del rasoio senza ucciderli...credo...comunque il senso di pericolo e allerta è un qualcosa che vorrei far percepire durante la stragrande maggioranza della campagna. Pensavo anche ad una sessione 0 introduttiva, dove vorrei far ruolare dei bambini ai giocatori durante una festa per gli Dei ad Uppsala, farli avvicinare ad un vecchio veggente innanzi al focolare e raccontargli la storia della creazione; poi prendendo delle rune "lanciarle" e fare una profezia sul loro futuro per poi creare i personaggi. Sono ancora molto indeciso su come intrecciare anche gli intrighi politici, le side quests e molto altro. Commenti, critiche e insulti sono più che benvenuti. Grazie mille
  13. Ciao a tutti, come già scritto in un'altro thread sto creando un'avventura per la 5e ambientata nel Cormanthor e incentrata su una "setta" segreta che ha l'obiettivo di riportare in vita la semidivinità Moander (per info: Consigli campagna nel Cormanthor di questa sezione). Mi è stato consigliato di preparare degli step con cui l'organizzazione avanzerà se non verrà disturbata dai player. A questo proposito volevo chiedervi aiuto, in particolare: 1) Quanti step creare? crearli tutti subito fino al raggiungimento dell'obiettivo o man mano? (vorrei che sia una campagna abbastanza lunga e sviluppabile come ambientazione, quindi per iniziare dal livello 2 fino al 10 circa. possibile?) 2) Potreste farmi degli esempi (anche con riferimenti ad altre campagne e avventure o inventati da voi) sul come dovrebbero essere questi "step"? (quanto avanzare per volta, di che tipo farli, ogni quanto passare allo step successivo?)
  14. Salve a tutti! Sono Gran Maestro dei Labirinti in una campagna creata da me. Non racconterò tutta la campagna ideata, vi basti sapere che il filone principale è completo e ben delineato ma le avventure quotidiane le invento passo passo. Un pò di background per farvi capire la situazione e poi procedo con la domanda: Il mio gruppo è composto da 3 giocatori (pistolero, magus e barbaro) e stanno svolgendo delle missioni per conto di una grossa gilda del continente. Dopo aver completato una certa missione i tre scoprono delle informazioni riguardanti un artefatto e la gilda li invia presso una grande città nanica dove potrebbero esserci dei collegamenti riguardo questo artefatto. L'unica limitazione del viaggio è che devono farlo separati: ognuno prenderà una via diversa (a scelta tra la zona desertica, il mare e l'area paludosa) per arrivare alla suddetta città. Tutta la parte riguardante il viaggio attraverso deserto e mare sono completi... la palude mi sta creando dei problemi, più che altro a livello di storia... non so cosa inventarmi XD per darvi un'idea, il viaggio attraverso il deserto sarà insieme ad una carovana di un mercante nomade mentre il viaggio in mare sarà la classica avventura sulla nave. Per le paludi invece non saprei cosa fare... ho pensato a varie possibilità come ad esempio scortare un certo personaggio o prigioniero per rilasciarlo nella città successiva o procedere attraverso le paludi per recuperare un oggetto magico di particolare importanza ma non saprei poi come svolgere l'ambientazione intorno a tutto ciò... una grossa limitazione (almeno per me, credo) è che i PG che non "vivranno" con i loro personaggi questa parte di avventura ma dovranno invece prendere le parti di specifici PNG per seguire una determinata sceneggiatura... data quest'ultima informazione capite che non cerco qualcosa di banale tipo "vai lì, oltrepassa l'area, sopravvivi e fine" ma mi piacerebbe qualche spunto di avventura elaborata o con qualche colpo di scena o momenti di investigazione... Se non sono stato chiaro per favore fatemelo sapere, vi chiedo davvero aiuto per questo mio "blocco dello scrittore"! Grazie per la pazienza (e per aver letto tutto fino alla fine)
  15. Sto masterando un'avventura ispirata alla campagna Rise of Tiamat, ma con sistema pathfinder. La parte della Torre di Xonthal mi piace molto e quindi ho deciso di riproporla uguale a come viene narrata sul manuale. La discussione ovviamente contiene spoiler.
  16. Sto preparando la prima sessione relativa all'Episodio I: Greenest in Fiamme, e mi sono imbattuto in un passaggio poco chiaro nella sezione della missione "Alla Fortezza". "Quando i nemici devono affrontare una prova per notare un tentativo di furtività o un raggiro, il DM effettua una prova per il gruppo beneficiando di vantaggio." Non capisco 1) Se debba effettuare una prova per il gruppo o di gruppo (pag.175 del Manuale del giocatore) 2) Se, nel caso di una prova di gruppo, per quale gruppo debba effettuare la prova, se per quello del party o per quello dei coboldi e cultisti. 2) Quale sia la CD di tale prova. 3) Se tale prova sia su inganno e furtività, o se debba lanciare semplicemenete 1d20 con vantaggio. Qualcuno può aiutarmi? Ho sessione lunedì.. ed è la mia prima volta da DM. 😐 Grazie in anticipo!
  17. Volevo creare una quest per un party di 2 persone molto tranquilla 2-3 ore massimo. E volevo fare qualcosa legato a dei furti e i player devono crescere come ladri fino a rubare un oggetto molto costo tipo un mega-diamante o qualcosa del genere. L'ambientazione è moderna tipo in una città, hanno entrambi come classe ladro ma con armi da fuoco e anche delle granate(potete trovare nel forum un ragazzo che ha caricato 2 screen con questi items). Il mio problema è che il ladro è da usare come le altre classi in combattimenti, potreste darmi consigli per modificare la classe e renderla più utile per una quest del genere. Grazie in anticipo
  18. Ciao ragazzi, vorrei aprire questo topic per verificare qual'è il giorno della settimana che va meglio a tutti. Vi prego di rispondere inserendo i giorni della settimana in cui sareste disponibili e gli orari. Sarebbe meglio che inseriate almeno 2 slot di disponibilità, così da poter fare il match più facilmente. Qui di seguito un esempio di risposta: _____________________ Lunedì: 21.00-24.00 Mercoledì: 21.00-24.00 Domenica: 15.00-18.00
  19. Buongiorno, Questa è la prima discussione che apro, scusate le eventuali imprecisioni di forma e sostanza. Abbiamo iniziato da poco un progetto di gioco di ruolo in biblioteca (d&d) e una delle mille idee che ci sono venute in mente a riguardo è quella di tenere un forum fra i giocatori che ci potesse dare la possibilità di raccontare pezzi aggiuntivi di storia/aggiungere particolari/giocare (quindi far interagire i giocatori in determinati topic), in modo da dare la possibilità ai giocatori di sviluppare, oltre alla fantasia necessaria per giocare di ruolo, competenze nella scrittura nonché approfondimenti di determinate tematiche "sociali" da affrontare durante il corso della campagna. Consigli su piattaforme da utilizzare ed eventualmente sulle modalità di gestione? Grazie :)
  20. Ciao a tutti, non ho molta esperienza come Master, né con i millemila manuali di Pathfinder. Ho iniziato a masterare Kingmaker e ho qualche perplessità iniziale, perciò vorrei chiedere la vostra opinione! 1. ESPLORAZIONE - Ho le Poster Map Folio ma ritengo che se le metto in tavola sto spolierando ai giocatori un sacco di territorio. - So che esiste un'applicazione web che potrebbe aiutarmi ( https://paizo.com/threads/rzs2u3zh?Kingmaker-kingdom-tracking-tools#13 ) ma penso che i miei amici me la tirerebbero dietro in quanto non vedono di buon occhio i supporti elettronici. - In alternativa potrei procurarmi dei semplici fogli con griglia ad esagoni e scriverci dentro, ma vorrei abbellire un po' il tutto - Vorrei quindi fotocopiare a colori le mappe e ogni volta che cambiano esagono ritagliarlo e darglielo da applicare sulla griglia 2. REGNO - Meglio usare le regole di Kingmaker o della Campaign Guide? - Secondo voi qual'è il modo più semplice per gestirlo? Temo di aver bisogno di un software visto quanto è complicato il tutto (non vorrei appesantire le sessioni di gioco)
  21. Ciao ragazzi, dopo anni di pausa torno a preparare una campagna, stavolta per la 5a edizione. L'idea è quella di creare una campagna realistica e molto interpretativa in cui i pg saranno tra gli sconfitti di una sanguinosa guerra di annessione tra un potente impero, magicamente e tecnologicamente più avanzato, e una coalizione di regni più "classici". I pg sono imprigionati in una fortezza-prigione in un'isola dal clima gelido ed inospitale. I primi livelli si svolgeranno nella fortezza, i pg dovranno organizzarsi per reperire armi, informazioni e provviste per la fuga, ottenere la collaborazione degli altri prigionieri (e forse addirittura di qualche guardia) per fuggire. Una volta evasi, dovranno affrontare 2 sfide contemporaneamente: Raggiungere i lontani centri abitati sopravvivendo al clima ostile, trovando cibo, acqua, calore e riparo e sfuggire alle guardie che li inseguono; Una volta raggiunti i centri abitati dovranno trovare un passaggio per il continente senza essere scoperti dalle autorità. Pensavo che questa parte potesse finire attorno al 7°-9° livello. Dopodichè lascerò scegliere le prossime mosse ai giocatori, sarebbe bello proseguire la campagna facendogli organizzare una ribellione contro l'impero invasore... Quello che mi preoccupa di più è che ogni sfida di sopravvivenza si riassume in un tiro della stessa abilità, e la parte di fuga si trasformerebbe in una serie infinita di tiri di sopravvivenza... Vorrei dividere le competenze tra i vari giocatori, diversificare le sfide e rendere il tutto sempre interessante. Cosa proporreste ai vostri giocatori? Come trattereste il comparto sopravvivenza? Vi vengono trame, incontri, missioni interessanti da consigliarmi?
  22. Buongiorno a tutti, siamo ormai in dirittura d'arrivo, anzi, di partenza per questa campagna ed è giunto quindi il momento di preparare le schede dei personaggi. Vorrei discutere con voi alcuni aspetti organizzativi per gestire al meglio la campagna, sia in questa fase preparatoria, sia in fase di gioco. Per rendervi più semplice la vita, vi elenco per punti gli argomenti in forma di domanda, a cui poi potrete poi rispondere indicando il numero. Vuoi preparare la tua scheda personaggio PRIMA di iniziare la campagna, in modo che nella prima sessione di gioco possiamo iniziare subito l'avventura? Sei autonomo nella creazione della tua scheda personaggio o hai bisogno di supporto per la creazione? Se hai bisogno di supporto, che livello di supporto sarebbe secondo te necessario (indica con un valore da 1 a 5, dove 1 è "POCO/NESSUN SUPPORTO" e 5 "SUPPORTO TOTALE")? Sei d'accordo il DM di aggiungere un "Background riservato", in cui sei invitato a inserire uno o più eventi che riguardano il tuo PG e che non sarà reso pubblico agli altri giocatori? Sei d'accordo che il DM modifichi il background pubblico e/o riservato, anche se in modo non rilevante o per adattarlo all'ambientazione di Eberron? Sei d'accordo che il DM inserisca uno o più eventi nel tuo background riservato? Sei d'accordo nell'utilizzare la piattaforma ROLL20? Se sì, che livello di supporto necessiti (indica con un valore da 1 a 5, dove 1 è "POCO/NESSUN SUPPORTO" e 5 "SUPPORTO TOTALE")? Quale classe e razza giocherò? Per semplicità vi pubblico un esempio di risposta: Sì. Sì. 3, ho bisogno di un po' di supporto perché ho sempre giocato in 3.5. Sì. Sì, purché siano solo per adattarlo all'ambientazione, tipo luoghi geografici o dettagli storici. Sì. Sì. 5, no l'ho mai usato. Forgiato artefice.
  23. Amici, come vi avevo anticipato nella prima discussione, ho preparato diverse avventure per questa campagna su Eberron. Propongo quindi questo sondaggio per stabilire democraticamente, quale risulta sarà la vostra preferita. Sotto quindi con la votazione!
  24. questo manuale copre solo 10 Livelli su 20 , come si potrebbe proseguire la campagna ? oltre che inventare di sana pianta , quali moduli considerereste compatibili ?
  25. Ciao a tutti e benvenuti. Creo questa prima discussione per definire gli aspetti organizzativi necessari per partire al meglio. Come sapete, abbiamo creato il gruppo Telegram. Chi volesse aderire e non ha ancora comunicato il suo nick, è sufficiente che lo scriva qui. Come strumento per gestire la campagna online, si è deciso che si utilizzerà ROLL20, pertanto collegatevi e registratevi se non l'avete fatto prima. Come prima richiesta, vorrei che mi segnalaste chi ha bisogno di materiale "introduttivo" al mondo di Eberron, così da dedicargli del tempo e passare del materiale utile per capire l'ambientazione, scegliere al meglio il proprio personaggio, ecc. Sarà sufficiente indicarmi che avete bisogno di supporto e vi contatterò direttamente. Vi anticipo già, che poi ognuno di voi verrà comunque "privatamente contattato" da me (in veste di DM) per condividere alcune cose del background e per inserire alcuni elementi "particolari" al vostro PG.... 😄 Vorrei infine sottoporvi le campagne che ho preparato e così che scegliate/votiate l'avventure iniziale che più vi piace: La lama del Rhukaan Taash: Il sovrano dei goblin vi convoca per una pericolosa missione. Dovete recuperare un'antica reliquia dell'impero. Vi aspetta un mortale viaggio nel regno mostruoso del Darguun e non solo... La profezia dell'Ombra Veggente: Su un’isola di pirati all'estremo oriente del continente Khorvaire, diverse organizzazioni sono in lotta per il predominio. In questo pericoloso contesto ha inizio un’eroica campagna che vi farà attraversare da est a ovest l’intero continente. L'intrigo della Fiamma: Il cadavere del Primo Cardinale viene trovato morto impiccato sotto il ponte spezzato di Thaliost. La spada e lo scudo di Tira Miron sono stati trafugati da Roccafiamma. La regina Diani accusa il Consiglio dei Cardinali di eresia. Un misterioso emissario della Fiamma Argentea vi chiede di intervenire per aiutarlo a riportare ordine nella chiesa. 892 AR: Le radici dell'Ultima Guerra: Il casato Cannith vi convoca a Metrol per ingaggiarvi in una missione di recupero per conto di Mishann, erede al trono del secolare Regno di Galifar. L'oggetto da recuperare è però custodito nella fortezza dei Dodici a Korth, capitale del Karrnath. L'incubo latente di Syrkarn: Un nobile riedrano vi chiede aiuto per liberare le sue terre da un essere che uccide i suoi sudditi nel sonno. Un lontano e misterioso continente vi attende, insieme ai suoi terribili pericoli. Per ogni cosa resto a disposizione.
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