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  1. Come create i dungeon? Io per la mappa uso il Manuale del Master della 5. In particolare trovo molto interessanti le tabelle che ti dicono che tipo di stanza potresti trovare in una determinata struttura (roccaforte, miniera, ecc); le uso sia tirando i dadi che come spunto. Per l'arredamento uso le tabelle apposite nello stesso manuale combinate con questo libretto qui (Tricks, empty Rooms, and basic trap design, che è un Pay what you want), che contiene l'arredamento medio che dovresti trovare in un determinato ambiente (sala del trono, prigione, ecc), oltre a cose carine come trucchi e trappole varie. Mi piace che queste strutture abbiano un senso, anche se non devono per forza essere frutto del migliore degli architetti. Per i mostri premetto che non amo i dungeon troppo pieni, preferisco limitarmi a circa un terzo delle stanze totali. Di solito lancio 1d6 e con un 5+ metto un incontro. Se non ho idee preordinate inizialmente scelgo gli abitanti tirando su delle tabelle, e man mano che vado avanti modifico o cerco di trovare un senso ad accoppiate particolari, anche dividendo il dungeon in zone diverse (es: se ho già messo dei Goblin e tiro degli Scheletri magari una parte del dungeon è occupato dai non morti e i Goblin non vi si avventurano). Anche per la difficoltà dell'incontro la determino lanciando 1d6: 1-2 facile, 3-4 medio, 5 difficile, 6 molto difficile (magari il capo Goblin con la sua guardia). Come sopra non amo il drago nella stanza 3x3m, quindi posso anche modificare la stanza o addirittura la parte del dungeon. Se ci sono più fazioni penso il rapporto tra queste. Per i tesori: la metà delle stanze con i mostri ha un tesoro (magari non il mostro, ma la stanza, come un quadro o altro) e solo un sesto di quelle vuote hanno un tesoro. Giocando abbastanza low fantasy uso pochi oggetti magici (tipo il 5%). Di solito evito le casse di monete (se non hanno senso nel contesto), preferendo oggetti di valore. Le trappole le uso poco: sono una stanza su 20 ha una Trappola (di solito letale). Per il tipo di Trappola mi faccio ispirare da avventure, libri e film, oppure vado sul classico: fosse, frecce, gas e mezzi per separare o intrappolare i PG. La Trappola deve avere senso nel contesto (costruita dai proprietari originali della struttura o dai nuovi abitanti), quindi deve essere letale ma evitabile da chi la Trappola l'ha pensata e realizzata. Infine passo alle tabelle per gli incontri casuali. Non mi piacciono i dungeon troppo statici, preferisco che qualcosa sia sempre in movimento. Ogni tabella di solito è per una parte del dungeon, e può mutare in base a quello che accade nel corso del gioco. E voi? Magari qualcuno dice qualcosa cui io o altri non avevamo pensato!
  2. Buona sera a tutti quanti Come da titolo vorrei un'aiuto per strutturare una sessione investigativa: il party sta scortando un detenuto, catturato dal party, dalla prigione A alla prigione B. Il convoglio è formato da una decina di soldati e vorrei che uno o più di loro siano in combutta col galeotto e cercasse(ro) di liberare il prigioniero e vendicarsi del torto. Voi come mi consigliate d'agire? Grazie in anticipo
  3. Salve a tutti, nella mia quest per spezzare dai soli combattimenti volevo fare un quest discussiva dovo lo scontro sarà giusto alla fine del capitolo, qualcuno sarebbe così gentile da darmi qualche consiglio?
  4. Salve a tutti! Ho recentemente acquistato la campagna "Dungeon del Mago Folle" (quella di Sottomonte e il mago Halaster) ma ho notato che purtroppo non ha praticamente nessuna descrizione delle 9999 stanze del dungeon. Ora, io mi metterei volentieri a scriverle personalmente, ma tra lavoro e università questo non mi è possibile (già ricordarsi perfettamente ogni stanza su 50+ stanze per livello è una cosa abbastanza ardua! Da qui la mia domanda: esiste un qualche tipo di file (anche amatoriale) con le suddette descrizioni? Per descrizioni intendo quelle nei riquadri leggibili che si possono trovare in molte altre campagne ufficiali o anche per esempio nello starter set.
  5. Da tempo ormai piace a molti giocare personaggi malvagi (magari per cambiare o perché giocare dei buoni eroi non è proprio di questo momento). Scherzi a parte, mi è stato chiesto di valutare la fattibilità. di una campagna. Restando che sono più propenso ad eroi che salvano il mondo come tutti i cartoni, anime, fumetti (almeno in generale) dove si tifa per l'eroe che alla fine la spunta, resta interessante avere pg malvagi anche se percepisco la giocata di quest'ultimi molto poco credibile, almeno, paragonato a libri fantasy. Mi spiego meglio, il cattivo (come accade sempre) solitamente è più forte e di solito comanda gli altri per forza o paura, magari si allea per convenienza ma la situazione dura poco e solo per raggiungere il proprio scopo. Nelle edizioni di D&D l'allineamento è cambiato molto partendo dal solo BUONO, NEUTRALE e CATTIVO con EROI, ANIMALI e MOSTRI al più complesso incrocio tra LEGALE, NEUTRALE e CAOTICO con BUONO, NEUTRALE , MALVAGIO. Capisco sia fattibile fare un'avventura o meglio una campagna per malvagi (cambiando le sfide da salvare la donzella a rubare al re) ma volevo un parere per chi ha esperienza sulla fattibilità che il gruppo malvagio collabori (perché proprio questo aspetto, a mio avviso considerato poco, sia proprio il problema maggiore) Grazie in anticipo
  6. Ciao a tutti. Siete a conoscenza di avventure di qualsiasi edizione di D&D che abbiano drow come protagonisti e non antagonisti? Finora ho trovato soltanto "The Reckoning" per 5ed., che mi pare pure abbastanza bruttina, per quel poco che ho sfogliato.
  7. Buongiorno a tutti, sto studiando l'avventura dello starter kit ma ho visto che mancano le statistiche di alcuni personaggi. Nello specifico...
  8. Salve a tutti, Gioco a D&D da ormai 2 annetti buoni, e abbiamo imparato a usare quasi a pieno le regole di tutto il mondo di gioco solo ora. Nonostante il tempo passato a giocare sia relativamente poco, vi garantisco che il tempo passato ad addentrarmi nel suo universo è stato di gran lunga maggiore. A causa di controversie e varie vicessitudini, sono cambiati i master, le ambientazioni e anche le edizioni. E questo mi ha portato recentemente a chiedermi come sia possibile che un gioco come D&D, con l'influenza che ha avuto e che tutt'ora ha, ad avere così poche quest ufficiali. Intendo dire che sia per la 3.5 che per la 5 edizione le quest sono veramente poche,magari non ne hanno mai avuto il tempo di svilupparne di più, cosa che penso sia piuttosto difficile visto l'immane successo. Ho provato a masterare e a creare quest ma dal nulla è abbastanza difficile, sarebbe molto più agevole e normale che molte nuove avventure vengano create e vendute regolarmente. Credo che sia raro che non esistano uffici o gruppi stabiliti che lavorino costantemente a più quest diverse, ok lasciare spazio alla capacità inventiva del DM,ma penso che serrare molte basi, attraverso quest diverse dovrebbe essere la normalità. Ditemi che ne pensate, consigli e magari se li conoscete siti o aziende che ne producano quantità (io li ho cercati e non ne ho trovati di buoni),ovviamente a pagamento. Saluti
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    La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i giocatori possono farsi una buona fama in breve tempo ma anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde ed indagare sulle losche attività che si stanno verificando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seggio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vigilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio fra la luce e la tenebra. “Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è disseminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo dicono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto spesso potessero essere malvagi con sé stessi” — Coilla, Bardo della Brigata Eltuman https://gdrzap.wordpress.com/ Commenti e recensioni sono molto graditi per vedere cosa migliorare e su qual aspetti concentrarsi nei prossimi moduli.
  10. Salve, vorrei iniziare l’avventura “la miniera perduta di phandelvar”, ho notato che nell’avventura ci sono le varie fazioni politiche tipo: guanto d’arme, arpisti, zentharyn, alleanza dei lord, enclave di smeraldo. Ora ho un dubbio, per quanto riguarda gli arpisti ho visto che ci sono alcune classi di prestigio sui libri “magia di faerun e giocatore di faerun” così anche per gli zentharym.. tuttavia non ho trovato nulla per l’alleanza dei lord e guanto d’arme. Sapete dirmi se esistono classi di prestigio apposite e se si su quali manuali ?
  11. Buongiorno ragazzi, vorrei sapere se la nuova scatola di d&d 5 ed. “ESSENTIAL KIT” sarà localizzato in lingua italiana. Abbiamo concluso lo starter set (che sto usando nella mia campagna come background) e devo dire che ci siamo divertiti molto. Vorrei agganciare l’essential Kit alle vicende di Phandalin, in quanto sia lo starter set che l’essential hanno due incontri con dei draghi che sfrutterò per la campagna ufficiale del culto del drago. Grazie in anticipo!
  12. sono 4 giocatori tutti lvl 13 un guerriero, uno stregone, un monaco e un druido. mi serve un avventura fatta su un piano materiale principalmente con molti indovinelli e problemi da risolvere... sono nuovo nel campo di d&d per favore datemi una mano usiamo l edizione 3.5
  13. Buongiorno a tutti, Attualmente sto masterando la campagna "Hoard of the dragon queen" ma ho apportato diverse modifiche, aggiungendo molte cose riguardanti soprattutto sidequest per espandere il bg dei miei giocatori. Attualmente sono 3 pg di 5° livello e si trovano a Waterdeep. Per alcuni motivi di trama quasi sicuramente si divideranno per fare delle cose personali in città. Volevo sviluppare la prossima sessione portando avanti due mini quest (che vi spiegherò a breve) ma ho bisogno di aiuto su come strutturarle. Premetto che vorrei rendere queste due mini quest, che si svolgeranno in contemporanea, molto investigative e con degli enigmi. Ecco le mie due idee: Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale. Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva). Sono ben accetti tutti i consigli e aiuti e anche se si dovranno modificare parti delle sidequest mi va bene.
  14. Visualizza file D&D5: Cairnbarrow La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i giocatori possono farsi una buona fama in breve tempo ma anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde ed indagare sulle losche attività che si stanno verificando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seggio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vigilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio fra la luce e la tenebra. “Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è disseminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo dicono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto spesso potessero essere malvagi con sé stessi” — Coilla, Bardo della Brigata Eltuman https://gdrzap.wordpress.com/ Commenti e recensioni sono molto graditi per vedere cosa migliorare e su qual aspetti concentrarsi nei prossimi moduli. Invia Diki94 Inviato 28/07/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
  15. Salve a tutti, è da tempo che faccio il DM e purtroppo non avendo abbastanza tempo a disposizione per via di impegni scolastici, non riesco a creare mai un'avventura da me e utilizzo sempre quelle già pronte che si trovano sui vari siti internet. Purtroppo non riesco a trovare più quasi nulla di veramente bello e soprattutto abbastanza lungo tipo 100 pagine e passa di pdf, ma trovo solo ed esclusivamente avventure che in meno di 2 ore si portano a termine, dunque mi chiedevo se qualcuno di voi avesse qualche avventura per l'edizione 3.5 di D&D. I giocatori sono di liv 6 e stanno a metà per arrivare al 7 livello. Grazie a tutti, in anticipo.
  16. ciao a tutti, mi scuso se questo non è il topic ma ho cercato in giro e non trovavo dove poterlo mettere se non qui. è la prima volta che mi appresto a fare il master e i miei giocatori sono alla loro prima avventura, sono arrivati al capitolo 8 (quello finale) de "il tesoro della regina dei draghi" e mi servirebbe supporto nell'organizzazione della battaglia all'interno del castello volante. praticamente il gruppo è riuscito ad infiltrarsi all'interno del castello senza troppi problemi e a farsi amici gli ogre al servizio del gigante, sono stati scortati di fronte ad esso e hanno trovato un accordo per liberare il castello da tutti i cultisti, ho detto (da gigante) che li avrei supportati nella battaglia che avrebbero dovuto affrontare con i suoi sottoposti (ogre) mentre io (il gigante) avrei manovrato il castello verso il luogo dove stavo raccogliendo alleati. il mio team parlando con il gigante ha scoperto che sul castello sono presenti: rezmir(capo dei cultisti a bordo) con il suo braccio destro, 2 maghi rossi, un vampiro e un drago bianco adulto. probabilmente decideranno di attaccare rezmir con la combriccola invece che il drago ai piani sotterranei e adesso arriva la mia richiesta di aiuto. come sarebbe meglio comportarmi da DM? ovviamente tralasciando la casualità che l'avventura può prendere avrei bisogno di una linea guida da seguire in modo da rendere questa parte importante e memorabile per i miei ragazzi, dato che la carne al fuoco è tanta e non mi sentendomi molto sicuro chiedo qui per evitare una delusione nel punto cruciale dell'avventura. il mio party è composto da un druido, un bardo, un guerriero, un ladro e un barbaro, tutti di lv7. grazie per l'aiuto 😃
  17. Salve a tutti, vorrei chiedervi dove posso trovare avventure gratuite o a pagamento (economiche) in italiano. non mi importa materiale ufficiale né cartaceo, mi andrebbe benissimo anche un pdf scritto da qualche master. Grazie a tutti
  18. Ciao a tutti, nel nostro party un giocatore purtroppo dovrà trasferirsi fisicamente in altra città e vorremmo gestire le campagne da remoto. So che esistono diversi software (non mi riferisco a Discord, Skype etc) per la gestione delle avventure da remoto. Avete qualche consiglio da darmi? EDIT: aggiungo anche che se esistesse qualche software che consente di caricare mappe che posso reperire dal web già preparate dalla community sarebbe il TOP. grazie in anticipo Penso di possa chiudere, credo che Roll20 possa fare al caso nostro
  19. Buongiorno, grazie per l'attenzione! Nella campagna che sto masterando due PG sono entrate in contatto con i Segugi (organizzazione di cacciatori di taglie presentata sul Perfetto Avventuriero) e hanno ricevuto un invito a unirsi all'organizzazione. Una delle due giocatrici si è dimostrata interessata e quindi avrei bisogno di una mano a strutturare una prova di ammissione per il suo personaggio che è una Druida mezzorca (liv 11, compagno animale cavallo). Il PNG che l'ha invitata è un mezzorco a sua volta, che vorrei fosse un ranger con classe di prestigio Segugio, e seguendo le linee guida per l'ammissione all'organizzazione, la PG dovrà mettersi sulle tracce di questo PNG e riuscire a catturarlo. Ora non ho idea di come fare a strutturare questa ''caccia al segugio'': - come fare la scheda del segugio considerando che sarà di livello 12 e che dovrebbe essere una sfida impegnativa per la PG? - quanti giorni di vantaggio concedere al segugio? - come fa il segugio a rendersi irreperibile? - quali prove dovrà affrontare la PG per mettersi sulle tracce della sua preda e quali per catturarla? - cosa posso fare per rendere la caccia interessante, ma al contempo non troppo dispendiosa in termini di tempo, dato che si tratta di una avventura secondaria? - quali paletti verranno posti dal segugio alla PG (esempio: niente divinazioni, niente aiuti dai membri del party, niente attacchi letali) ? Inoltre una volta catturato il segugio e quindi aver superato la prova (ammesso che ci riesca), quale sarebbe un appropriato dono di benvenuto? Vorrei qualcosa di simbolico ma che abbia anche una utilità relativa al campo di azione dei Segugi. Nulla di potente. Aggiungo che giochiamo in una ambientazione casalinga e che gli oggetti magici e la magia arcana non sono molto diffusi, quindi vorrei evitare che il segugio in questione fosse ripieno di equipaggiamento magico. Grazie!
  20. Quando creo una campagna (da DM), cerco sempre di fare in modo che sia scalabile (le difficoltà principali le scalo o le alzo in base al livello medio con cui il party arriva a quel determinato punto. Per esempio, se una campagna prevede una missione collegata al progresso della campagna stessa e che permetterà quindi di proseguirla, dove si deve uccidere il "cattivone" di turno, questo "cattivone" di turno faccio in modo che sia di un GS che i PG possano gestire senza perdite). Con questo approccio, mi sono reso conto che però dopo molto tempo di gioco, l'intera campagna finisce che magari i giocatori hanno ancora margine di crescita (che so, magari sono partiti al 3o livello e sono al 12-14esimo) e qui cominciano a scarseggiarmi le idee innanzitutto su come collegare la campagna appena finita ad un'altra. Fin quando il party termina una campagna e in maniera del tutto spontanea magari cambia territorio (e su un altro territorio, ruolisticamente parlando, fanno parte di "una nuova campagna")...la questione è molto facile da risolvere, ma se io per necessità di ruolo dovessi attenermi sempre agli stessi eventi? (io spesso faccio giocare i PG in ambientazioni da me create, ma diventa davvero molto diffcile tener conto delle evoluzioni politiche, geografiche, demografiche e culturali di un intero mondo in modo da dover prevedere tutto in anticipo su come l'epilogo di una campagna ad est del Grande Fiume X abbia ripercussioni sui territori a ovest del Grande Fiume X) Quando praticamente avete fatto incontrare ai vostri PG praticamente già una difficoltà grande, o una organizzazione grandiosa, o un nemico particolarmente conosciuto e potente, come risolvete questo fatto del dover sviluppare ulteriormente la trama con nemici ancora più potenti e difficoltà ancora più intricate? Non so se è chiara la domanda, spero di essermi spiegato bene. Come fate a "scalare" le vostre campagne, quando queste stanno giungendo al loro epilogo? Quando hai sventato il Drago Antico D'oro (per dire), l'oscuro padrone e macchinatore dell'intera trama di sotterfugi che ha creato difficoltà sui commerci e sulle nascite dell'intero nord del continente (per dire)...come fai ad "inventare" delle conseguenze che questo ha su tutto il resto del continente (per esempio) senza averle previste prima (visto che non si può prevedere tutto) e che siano all'altezza del nuovo livello del party senza essere banali? Vi è mai successo? Avete consigli in merito da darmi su questa cosa? Spero sul serio di essermi spiegato bene e spero che sia questa la sezione adatta dove andava pubblicata questa domanda!
  21. Ciao a tutti! Da un paio di mesi ho iniziato a scrivere delle avventure per D&D 5e con lo scopo di pubblicarle sulla dmsguild: per chi non lo sapesse si tratta di un sito in cui gli utenti possono mettere in vendita o condividere il proprio materiale autoprodotto per D&D 5e. Per ora ho pubblicato due avventure: entrambe sono accessori della Miniera Perduta di Phandelver (nel senso che espandono o approfondiscono certe parti), ma con un po' di adattamento possono essere giocate in qualsiasi campagna. Se decidete di scaricare l'avventura/e fatemi poi sapere cosa ne pensate! La Tomba del Re (livello 1) Pensata per introdurre i giocatori alla Miniera Perduta. Consiste in un breve dungeon e nell'incontro dei Personaggi con il PNG principale della campagna, in modo da rendere l'incipit meno forzato e più naturale. Spedizione al Tor della Viverna (livello 3 - 5) Espansione della side-quest in cui i PG devono occuparsi di un gruppo di orchi accampati al Tor della Viverna (Wyvern Tor nell'originale). Contiene un dungeon, motivazioni per gli orchi, un nuovo villain, spunti di avventura e possibili conseguenze.
  22. Salve forumisti Avevo una domnda per i più esperti, non tanto sui giochi ma quanto sul periodo. Qualche mese fa comprai il set base con l'intenedo di prova l'ebrezza del masteraggio. Per questione di tempo la lettura del manuale è andata un po per le lunghe ma, adesso, da qualche settimana mi sto sfogliando il manualetto del set base. Ho gia però iniziato a creare le prime mappe sul roll20. Volevo chiedervi: Come è iniziare una avventura in piena estate? Non tanto per il caldo ma mi preoccupa il fatto che tra ferie, gite al mare/lago e serate un po più festaiole si rischi di far saltare le sessioni in continuazione rendendo l'avventura un' "agonia". Dall'altra parte però, per gli stessi motivi, ferie o serate più tranquille, ci sarebbe la possibilità di giocare più spesso o, comunque, di. Facendola in breve, conviene o non conviene iniziare un'avventura d'estate?
  23. Qual è il miglior dungeon che avete affrontato o masterato ai vostri PG? Qualsiasi edizione, D&D o retrocloni (senza spoiler per favore). Meglio ancora se lungo, da più sessioni.
  24. Salve a tutti, mi serve un consiglio per una one shot! l'idea generale è semplice: i pg (sono un gruppo di canaglie, ladri e banditi di lvl 5) rubano un artefatto per conto di un arcimago. Il re elfico che custodiva l'oggetto chiama a corte un gruppo di eroi per dargli la caccia. I pg, braccati, trovano una fortezza volante caduta anni fa in una palude. Per fuggire devono riattivarla velocemente (la sessione durerà 3/4 ore) per poi volare via. Consigli su come far riattivare questi 4 cristalli che fungono da sorgente magica per la "propulsione della fortezza volante?" Consigli su qualche combattimento "durante"? quello finale con gli eroi ce l'ho già in mente, nella sala "comando" con il pavimento diviso in sezioni che si muovono e fluttuano in aria. Qualche idea descrittiva per la fortezza? (giusto per arricchire e non rendere tutto troppo piatto) Grazie!
  25. Buongiorno a tutti, Con il mio gruppo di d&d ho affrontato del giocatore l'avventura le miniere di Phandalin In quanto come ricompensa finale è consigliato concedere il 10% dei profitti della miniera agli avventurieri mi chiedevo se ci fosse un modo di calcolarlo Ho provato a spulciare tra il vario materiale in inglese che è presente on-line gratuitamente ma non sono riuscito a capire quanto può rendere una miniera in un anno Spero ci sia qualcuno di voi che mi possa aiutare Anticipatamente ringrazio
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