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  1. A volte per descrivere un'ambientazione bastano poche parole, ma sei potrebbero essere sufficienti o sono troppo poche? Articolo di lewpuls del 10 Maggio 2019 Quanto dettagliata deve essere un'ambientazione per poterla utilizzare in un GdR Fantasy? Alcune ambientazione sono relativamente poco dettagliate, come se fossero quelle di certi fumetti generici; altre sono ben più dettagliate, come i romanzi di Barsoom di Edgar Rice Burroughs o Il Signore degli Anelli; altre ancora hanno ambientazioni estremamente particolareggiate, come quella de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Ma si può spiegare l'ambientazione di un GdR con solo sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono così dettagliate da avere dei manuali dedicati, spesso lunghi decine di migliaia di parole. I libri su cui si basa l'acclamata serie televisa Il Trono di Spade raggiungono facilmente i due milioni di parole. Il Signore degli Anelli ha dato vita a tre film che messi insieme durano più di 12 ore (parlando delle versioni estese). Altre ambientazioni ancora, invece, sono relativamente scarne. Dall'altra parte, Jeffro Johnson (autore dell'Appendice N dei manuali di D&D che cita i libri usati come ispirazione) afferma che è necessario sapere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci giocare un'avventura. Egli tende, molto più della norma, ad affidarsi largamente all'inventiva del DM a discapito del materiale già scritto. Jeffro non ha mai parlato di categorie, solo di cose, ma io farei appunto affidamento su delle categorie generali. I mezzi di trasporto e comunicazione potrebbero essere una. La mortalità del mondo (ovvero quante persone muoiono o sono uccise prematuramente) potrebbe essere un'altra. La rarità della magia; la potenza della magia; lo stadio di sviluppo della magia; sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Le tipologie di forme di governo (imperi, monarchie, oligarchie, magocrazie, ecc..) esistenti. Tutto questo mi fa venire in mente un'altra strada "minimalista" da poter percorrere. Una volta Ernest Hemingway venne sfidato a scrivere una storia lunga solo sei parole e replicò in questo modo "Vendesi: scarpine per neonato, mai indossate." Da allora altri scrittori si sono cimentati nello scrivere storie così minimaliste (E comunque perché sei parole e non sette? Mistero.) Ho chiesto ai lettori del mio blog di fornire delle frasi da sei parole riguardanti vari argomenti con risultati decisamente interessanti. Limitarsi ad usare poche parole aiuta a stimolare la creatività. Ecco la sfida che avevo proposto: Riuscite a spiegare la vostra ambientazione da GdR in sole sei parole? Ho provato a fornire qui di seguito alcuni esempi per delle ambientazioni esistenti (e, devo ammettere, alcune tra le più dettagliate). Ogni volta che si cerca di descrivere qualcosa di così complesso in sole sei parole, si può finire con il fornire solo un accenno, ma ciò potrebbe essere sufficiente per intrigare dei giocatori. Un altro approccio potrebbe essere il discorso succinto "da venditore", il cosiddetto "elevator pitch", ovvero le stesse parole che potreste dire durante un viaggio in ascensore con un vostro potenziale acquirente. Quindi probabilmente due o tre frasi, magari 25 parole? OD&D - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominanti Mostri medievali, combattimento tattico, magia dovunque Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, Estranei stanno arrivando Barsoom di Edgar Rice Burroughs Per sempre giovane, guerra costante, Marte Marte essicato, pseudo-scienza, spade, pistole, volo Combattimenti tra flotte aeree, eroismo individuale, Marte Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediato Orchi dominano, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliato, Fato (il doppio senso è voluto) Spelljammer Viaggi spaziali fantasy; Neogi, Beholder, navi Illithid! Navi spaziali fantasy, tecnologia ante polvere da sparo Arabian Nights Notti arabe, sopravvivenza nel deserto, spiriti Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, geni Penso che si potrebbe definire per certi versi una sorta di poesia libera senza rime. Alcune delle frasi qui sopra descrivono più una storia che un'ambientazione, forse perché è più facile. Potete fare di meglio per descrivere quelle ambientazioni? E invece se doveste descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche provate l'opzione da 25 parole di cui parlavamo prima. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6190-Worlds-of-Design-RPGs-in-Just-Six-Words View full article
  2. Articolo di lewpuls del 10 Maggio 2019 Quanto dettagliata deve essere un'ambientazione per poterla utilizzare in un GdR Fantasy? Alcune ambientazione sono relativamente poco dettagliate, come se fossero quelle di certi fumetti generici; altre sono ben più dettagliate, come i romanzi di Barsoom di Edgar Rice Burroughs o Il Signore degli Anelli; altre ancora hanno ambientazioni estremamente particolareggiate, come quella de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Ma si può spiegare l'ambientazione di un GdR con solo sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono così dettagliate da avere dei manuali dedicati, spesso lunghi decine di migliaia di parole. I libri su cui si basa l'acclamata serie televisa Il Trono di Spade raggiungono facilmente i due milioni di parole. Il Signore degli Anelli ha dato vita a tre film che messi insieme durano più di 12 ore (parlando delle versioni estese). Altre ambientazioni ancora, invece, sono relativamente scarne. Dall'altra parte, Jeffro Johnson (autore dell'Appendice N dei manuali di D&D che cita i libri usati come ispirazione) afferma che è necessario sapere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci giocare un'avventura. Egli tende, molto più della norma, ad affidarsi largamente all'inventiva del DM a discapito del materiale già scritto. Jeffro non ha mai parlato di categorie, solo di cose, ma io farei appunto affidamento su delle categorie generali. I mezzi di trasporto e comunicazione potrebbero essere una. La mortalità del mondo (ovvero quante persone muoiono o sono uccise prematuramente) potrebbe essere un'altra. La rarità della magia; la potenza della magia; lo stadio di sviluppo della magia; sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Le tipologie di forme di governo (imperi, monarchie, oligarchie, magocrazie, ecc..) esistenti. Tutto questo mi fa venire in mente un'altra strada "minimalista" da poter percorrere. Una volta Ernest Hemingway venne sfidato a scrivere una storia lunga solo sei parole e replicò in questo modo "Vendesi: scarpine per neonato, mai indossate." Da allora altri scrittori si sono cimentati nello scrivere storie così minimaliste (E comunque perché sei parole e non sette? Mistero.) Ho chiesto ai lettori del mio blog di fornire delle frasi da sei parole riguardanti vari argomenti con risultati decisamente interessanti. Limitarsi ad usare poche parole aiuta a stimolare la creatività. Ecco la sfida che avevo proposto: Riuscite a spiegare la vostra ambientazione da GdR in sole sei parole? Ho provato a fornire qui di seguito alcuni esempi per delle ambientazioni esistenti (e, devo ammettere, alcune tra le più dettagliate). Ogni volta che si cerca di descrivere qualcosa di così complesso in sole sei parole, si può finire con il fornire solo un accenno, ma ciò potrebbe essere sufficiente per intrigare dei giocatori. Un altro approccio potrebbe essere il discorso succinto "da venditore", il cosiddetto "elevator pitch", ovvero le stesse parole che potreste dire durante un viaggio in ascensore con un vostro potenziale acquirente. Quindi probabilmente due o tre frasi, magari 25 parole? OD&D - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominanti Mostri medievali, combattimento tattico, magia dovunque Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, Estranei stanno arrivando Barsoom di Edgar Rice Burroughs Per sempre giovane, guerra costante, Marte Marte essicato, pseudo-scienza, spade, pistole, volo Combattimenti tra flotte aeree, eroismo individuale, Marte Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediato Orchi dominano, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliato, Fato (il doppio senso è voluto) Spelljammer Viaggi spaziali fantasy; Neogi, Beholder, navi Illithid! Navi spaziali fantasy, tecnologia ante polvere da sparo Arabian Nights Notti arabe, sopravvivenza nel deserto, spiriti Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, geni Penso che si potrebbe definire per certi versi una sorta di poesia libera senza rime. Alcune delle frasi qui sopra descrivono più una storia che un'ambientazione, forse perché è più facile. Potete fare di meglio per descrivere quelle ambientazioni? E invece se doveste descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche provate l'opzione da 25 parole di cui parlavamo prima. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6190-Worlds-of-Design-RPGs-in-Just-Six-Words
  3. Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  4. Buonasera ragazzi scrivo per confrontarmi ed avere consigli/dritte su una build per un gdr pbc. Sono su una abse di pg già portato avanti che avrei bisogno di ottimizzare, ma valuto anche una base di prospetto dal 1lvl. intanto vi dico attualmente al 6° lvl ho queste caratteristiche: Forza:18 poratata a 20 con cintura Des: 18 portata a 20 con guanti Cos: 10 portata a 14 con bracciali Int: 14 Sag: 10 Car: 8 Ovviamente premetto che ho pompato molto sopravvivenza, acrobazia, equilibrio e saltare (considerando anche varie sinergie) Il prospetto è il seguente...ovviamente poi andrò avanti di derviscio o forse forse valuto altri lvl da esploratore per andatura impeccabile e l'aumento della schermaglia 1 1 Esploratore Schermaglia +1d6, scoprire trappole, comb. a due armi, schivare 2 1 Guerriero Arma focalizzata (scimitarra) 3 2 Guerriero Mobilità, Combattere con due armi sovrabbondante 4 2 Esploratore schivare prodigioso, tempra da battaglia +1 5 3 Esploratore Movimento veloce +3m, passo senza traccia, schermaglia (1d6 +1CA) 6 4 Esploratore Critico poderoso, Maestria in combattimento 7 5 Esploratore Eludere, Schermaglia (2d6 +1CA) 8 1 Derviscio Danza del derviscio (1 volta al giorno), Lame taglienti, padronanza del movimento / +1CA 9 2 Derviscio Movimento veloce +1,5m / +1CA, TALENTO(bersaglio sfuggente: tattico) I Manuali Utilizzabili sono i seguenti: - Manuale del Giocatore 3.5 - Guida del Dungeon Master 3.5 - Manuale dei Mostri 1 - Guida del Giocatore a Faerun - Ambientazione Forgotten Realms - Magia di Faerun (parzialmente, tranne il talento Dono del Fuoco Magico) - Manuale del Perfetto Arcanista, Avventuriero, Combattente, Sacerdote - Spell compendium (parzialmente, solo per aggiornare alla 3.5 gli incantesimi 3.0) Ho due scimitarre +1 affilata che col tempo vorrei portare anche ad esplosione folgorante per questo il talento critico poderoso, ma per ora ne utilizzo una sola a due mani a causa della schermaglia che con due non posso utilizzare. Attendo un vostro parere e consigli su oggetti e varie combinazioni tra talenti ed abilità. Fatevi sotto e grazie in anticipo
  5. Ciao ragazzi, mi sto cimentando nella creazione di una mia ambientazione. Ho iniziato col buttar giù su carta alcune tra le tantissime idee che mi frullano per la testa, ma per il momento gran confusione. Avete qualche dritta su come organizzare il lavoro? Quali step siano assolutamente da fare per primi e cosa invece lasciare per la fine? Avevo pensato di organizzarmi così a grandi linee: - caratteristiche del mondo (se simil medievale, steampunk ecc., presenza della magia e in che quantità, altre peculiarità) - divisione socio-politica - razze presenti, pantheon - mappe - cronistoria del mondo Che ne dite? Suggerimenti?
  6. Avevo idea di masterizzare un'avventura tutta in una singola cittá per d&d 5ed , ho varie idee, ma lo scoglio piú grande è realizzare da zero una cittá Mi chiedevo se qualcuno conosce qualche manuale o avventura dove possa trovare una cittá medio grande giá pronta, compresa di mappa e quartieri vari Poco importa che sia anche di un'altra edizione o un'altro sistema di gioco, tanto la rimaneggerei comunque So che esiste il manuale di 3.5 per Waterdeep, ma volevo una cittá meno famosa xD e preferirei se fosse in italiano
  7. Vorrei far fare un bel viaggetto al mio gruppo a Carceri. Nella DMG non è spiegato molto.Voi come avete creato questo piano?
  8. Buongiorno a tutti, ho bisogno di una mano. Sto creando una ambientazione per una campagna, in cui la figura del cavallo, per tradizione, araldica e altre cose belle, è centrale. Per questo motivo avrei bisogno di una lista di mostri che si ispirano ai cavalli per il design. Per ora ho pensato: Asperi Centauro Dragonell Incubo Ippocampo Ippogrifo Kelpie Pegaso Unicorno Ve ne vengono in mente altri? Grazie mille
  9. Quanti di voi conoscono Demon the Descent: un gioco della linea Chronicles of Darkness (ex Nuovo Mondo di Tenebra)? Consa ne pensate? C'è qualcuno che sarebbe disposto a fare da Master per un pbf?
  10. Cerco un generatore di mondi fantasy che non sia donjon. Se possibile ne vorrei uno che crea tante città. Avete consigli? Grazie in anticipo.
  11. Salve a tutti. Come da titolo volevo sapere se, attualmente sul mercato, esiste un gdr cartaceo che combina il genere western con lo spazio in tutte le sue sfumature. L'ho chiedo perché ho intenzione di creare un ambientazione simile, per poi pubblicarlo in futuro, è non voglio fare concorrenza a nessuno. Conosco già il favoloso gdr deadlands, ma quello è più un steampunk-western. Quello che ho intenzione io invece è creare qualcosa che si avvicini vagamente all'anime giapponese cowboy bepop (per chi non l'ho sapesse é un anime del 98 che combina il western con lo spazio). Grazie a tutti per la disponibilità 😈
  12. Buongiorno a tutti è da un po' che sto imbastendo una nuova ambientazione da utilizzare principalemente in un romanzo che riscrivo da anni 😁😁 e per le avventure che voglio masterare. Ora avrei necessità di qualcuno che si intenda un po' di astronomia e fisica per creare un sistema pianeta satellite minimante credibile. il Discorso era questo: tutto il mondo di ambientazione è un enorme arcipelago con fortissime escursioni di marea (6-8 m nelle zone meno interessate), volevo inotre prevedere che una volta ogni x centinaia di anni si verificasse una fase di marea bassissima che vada a scoprire buona parte dei fondali meno profondi. io avevo pensato ad un sistema planetario con 2 satelliti uno più piccolo che orbiti molto vicino al pianeta responsabile delle normali escursioni durante la notte mentre un secondo satelite molto grande che orbiti più lontano con un orbita fortemente ellittica che nel suo momento di distanza massima provochi l'abassamento maggiore. secondo voi sarebbe credibile? sarebbe meglio considerare che tutta l'ambientazione si svolga su di un satellite piutosto che su di un pianeta? Se non vi piace l'idea come la sviluppereste diversamente? Sottolineo che è tutto in divenire quindi almeno per quanto riguarda questi macroaspetti non vi sono limitazioni (aggiungere torgliere satelliti eccc...) tranne che il tutto possa essere un minimo credibile. grazie mille PS: so che siamo al livello di malattia mentale ma che volete farci? 😂😂 PPS: se qualcuno fosse a conoscenza di un posto dove riproporre la domanda anche questo genere di consigli sono ben accetti
  13. C'é qualcuno disposto a darmi delle informazioni su Eberron? Vorrei ambientarci una campagna. Grazie in anticipo
  14. Salve ragazzi, chiedo estremo aiuto per un dubbio enorme. Sto creando un gdr a tema fantascienza/futuristico, dove ci saranno combattimenti, esplorazione di sistemi solari, pianeti, è via dicendo, un gdr moooolto vasto, dove puoi fare qualsiasi cosa. Solo che non so quale sistema di dadi usare...premetto che del system d20 ne ho abbastanza, so come si usa grazie a pathfinder e d&d, ma per questo tipo di ambientazione non so se sia idoneo..Quindi chiedo a voi quale sistema é molto azzeccato a questa ambientazione, è se potete per favore linkatemi qualcosa in italiano possibilmente (odio tradurre), in modo tale da poter studiare/leggere qualcosa. Grazie mille 😊
  15. Salve a tutti! Oramai è un anno e mezzo che io e il mio gruppo giochiamo insieme ed è arrivato il momento di far diventare "interessanti" le cose legate alla lore della campagna che è legata moltissimo alla lore dei Forgotten Realms. "Interessanti" perché mi chiedevo una cosa: dato che i maggiori cattivoni della loro campagna sono questi cari signori Zhentarim, ora mi chiedevo se effettivamente nei reami i loro boss, Fzoul Chembryl, Pereghost, Manshoon, Sememmon (almeno fino a quando resta nell'organizzazione) fossero conosciuti anche all'esterno. Mi spiego: l'avventuriero X, che magari è di livello 7+, che comincia ad avere contatti importanti anche con l'organizzazione degli Arpisti, acerrimi nemici degli Zhent, può venire a conoscenza almeno dei nomi di questi cari signori?
  16. Nel mio mitico Legend of the Loremaster (che finirò assolutamente entro il 7 Gennaio) non ci sono per scelta maghi generalisti ma solo maghi iper-specializzati. Tra gli altri ci sono i maghi specializzati nelle rune. Come li chiamo? Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico? Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno: * alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità * alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci * alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram * teletrasportarsi e aprire portali * inibire il funzionamento della magia Anche qui sono indeciso tra un nome descrittivo.... Dimensionalista? Cronomante? Mago spaziotemporale?....e il semplice Loremaster (Maestro del sapere in italiano) in modo che la classe dia nome al gioco. Sparate un nome se vi va e chissà che viene fuori.....
  17. Ok, chi sente la necessità di un nuovo gdr? 😄 ... 😅 Nessuna mano alzata? Proprio nessuna nessuna? 😢 Ok, non me ne fraga niente... ho avuto un'idea per un nuovo gdr, e ve la voglio esporre anche se non vi interessa! Prima che lo faccia notare qualcun'altro, premetto subito che questo regolamento prende spunto (in misura maggiore o minore) da altri gdr: Savage World Dungeon World Dungeon Squad Dungeons & Dragons 5° edizione Potremmo tranquillamente dire che è nato dopo un'ammucchiata di idee nel mio cervello (come diceva quella barzelletta: "figlio mio, ringrazia il cielo che non abbai!")... non è una descrizione troppo lontana dalla realtà! Non ha un nome, ed è largamente incompleto, quindi questa discussione mi serve anche per raccogliere pareri ed idee per completare il lavoro... possibilmente prima della fine del 3° millennio! Ed ora, ecco a voi il "wall of text": Basi Questo gdr si basa, per la risoluzione delle azioni, sul risultato di 2d6+X. X è un dado, cha và dal d4 al d12, con il d6 media umana. Le abilità forniscono un bonus di +1 al tiro; le specializzazioni forniscono un'ulteriore +1 (per un totale di +2). Se la situazione rende il compito del pg più facile, questo ottiene "vantaggio", vale a dire che tira 3d6 (invece di 2d6), e prende i due risultati migliori; viceversa, se la situazione rende il compito del pg più difficile, questo ottiene "svantaggio", vale a dire che tira 3d6 e prende i due risultati peggiori. Solo i pg tirano i dadi; ogni giocatore dovrebbe avere il proprio set di dadi: 1d4, 4d6 (di cui 3 di un colore, e il 4° di un'altro, per evitare confusione), 1d8, 1d10, 1d12. Risultati A seconda del totale ottenuto con i dadi, si possono avere i seguenti risultati: 5- = Fallimento (l'azione non riesce). 6-8 = Fallimento parziale (l'azione non riesce, ma in cambio il pg ottiene comunque qualcosa di positivo -in alcuni casi, semplicemente, vantaggio al tiro successivo- tipo opzioni per superare in altro modo l'ostacolo). 9-12 = Successo parziale (l'azione riesce, ma in cambio succede qualcosa di negativo al pg -in alcuni casi, semplicemente, svantaggio alla prova successiva- tipo complicazioni o imprevisti). 13-15 = Successo (l'azione riesce). 16+ = successo critico (l'azione riesce così bene che il pg ottiene degli effetti positivi extra). In questo modo, anche nella peggiore delle ipotesi (2d6+1d4, nessuna abilità/specializzazione, e svantaggio), si ha sempre una seppur minima possibilità di ottenere un Successo critico (6+6+4=16); d'altro canto, anche nella migliore delle ipotesi (2d6+1d12, abilità, specializzazione, e vantaggio) si ha una seppur minima possbilità di ottenere un Fallimento (1+1+1+1+1=5). Come si può notare, non ho inserito "fallimento critico" tra i possibili esiti; primo, perchè non mi piace come risultato (imho i pg devono essere eroi, non sfigati); secondo, perchè mi scombinava completamente i range dei risultati. A proposito di questi ultimi... per un pg umano medio (2d6+1d6), senza modificatori (abilità/specializzazione/vantaggio/svantaggio), le probabilità dei vari risultati sono: Fallimento: 10/216 = 4,63% Fallimento parziale: 46/216 = 21,30% Successo parziale: 104/216 = 48,15% Successo: 46/216 = 21,30% Successo critico: 10/216 = 4,63% In questo modo si ha: un fallimento completo (Fallimento) poco meno di 1 volta su 20 (4,63%). un risultato interessante (Fallimento parziale e Successo parziale), ai fini della storia, quasi 7 volte su 10 (69,45%). un successo pieno (Successo e Successo critico) poco più di 1 volta su 4 (25,93%). D'altro canto si ha: un qualche tipo di fallimento (Fallimento e Fallimento parziale) poco più di 1 volta su 4 (25,93%). un qualche tipo di successo (Successo parziale, Successo, e Successo critico) quasi 3 volte su 4 (74,07%). Personalmente lo ritengo un notevole miglioramento, rispetto alle probabilità di Dungeon World.... pur senza perdere (anzi, ampliandole!) le sfumature dei gradi di successo per il quale è famoso. E, per chi fosse interessato, rammento che in Savage World (gioco in cui, appunto, i pg sono eroi e non schiappe) un pg umano medio (caratteristica o abilità a d6 + "wild die") ha esattamente il 25% di possibilità di fallire una prova, e il 75% di riuscire... numeri familiari? Caratteristiche I nomi sono provvisori, e si limitano a descrivere cosa fanno, e perchè. Se dopo il nome, tra parentesi, c'è una "A", significa che la caratteristicha ha delle abilità sotto di se; se chè un "?" significa che non sono sicuro se/quali abilità metterci; se chè una "N" significa che la caratteristica non ha abilità sotto di se. Combattimento in mischia / parare (A) Rappresenta la competenza nelle armi da mischia (compresi scudi e armi naturali). Rappresenta anche la capacità di parare attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici. Ovviamente il master può decidere di mettere dei limiti a quello che si può parare, a seconda della situazione. Esempi di abilità: Esempi di specializzazioni: Combattimento a distanza / Schivare (A) Rappresenta la competenza nelle armi a distanza; questa categoria comprende sia le armi da mischia scagliate, sia le armi a distanza che lanciano proiettili (sia antiche che moderne, e anche quelle futuristiche). Rappresenta anche la capacità di schivare gli attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici; Schivare non ha nè abilità nè specializzazioni. Esempi di abilità: Esempi di Specializzazioni: Potere / Resistenza al potere / Volontà (A) All'inizio si chiamava "Magia", ma poi ho cambiato il nome in "Potere", perchè rappresenta qualsiasi potere fuori dalla norma: magia arcana, magia clericale (compreso scacciare i non-morti), poteri mutanti, poteri alieni, poteri mistici (monaci o guerrieri "orientali"), capacità da cyborg, armature potenziate (Iron Man). In questo modo può essere usata anche da personaggi che, normalmente, non maneggiano incantesimi. I poteri possono essere usati, oltre che per colpire, anche per parare attacchi (ma alcuni poteri funzionano solo contro alcuni tipi di attacco); ovviamente ci sono anche poteri che non sono pensati per il combattimento, ma per altre situazioni (movimento, furtività, raccolta di informazioni, eccetera). Inoltre rappresenta la capacità di resistere a coercizione (minacce e torture) e attacchi che colpiscono la mente. Esempi di abilità: Esempi di specializzazioni (nel caso della Magia, le specializzazioni sono i singoli incantesimi😞 Conoscenze / Memoria (A) Rappresenta l'insieme delle conoscenze teoriche e pratiche, e la capacità di memorizzare le informazioni. Esempi di abilità: Esempi di specializzazioni: Furtività / Atletica / Percezione (riflessi/iniziativa?) (A) Le tipiche capacità da ladro, più le abilità legate al movimento e ai sensi. Esempi di abilità: Esempi di specializzazione: Sociale / Resistenza sociale (A) Rappresenta la capacità di influenzare gli altri, e la capacità di resistere alle influenze degli altri; si tratta di influenze portate con le buone (più raggirare che minacciare). Esempi di abilità: Esempi di specializzazioni: Forza / Costituzione (N) Rappresenta un mix di Forza e Costituzione, parlando in termini di D&D; viene usata solo quando c'è fa svolgere un lavoro che necessita di forza bruta (sollevare o spostare un'oggetto, piegarlo, spezzarlo, eccetera), o per determinare se il pg resiste ad un'attacco al suo organismo (veleni, malattie, fatica, fame, sete, sonno, caldo, freddo, eccetera). Armatura / Difesa (N) Rappresenta la capacità di resistere al danno, se si viene colpiti; la scelta, se tale valore rappresenta un'armatura, la capacità di evitare di essere colpiti in punti vitali, o di essere così resisitenti da riuscire a eliminare immediatamente parte del danno (tipo una rigenerazione rapida delle ferite minori), è puramente estetica. Problema: ho la sensazione che alcune caratteristiche si sovrappongano un pò; per esempio Armatura/Difesa, che da un lato si sovrappone un pò a Forza/Costituzione (resistere al danno), dall'altro a Combattimento a distanza/Schivare (evitare il danno). Inoltre ho l'impressione che Conoscenze/Memoria contenga troppe abilità (vedi per esempio Star Wars d6, dove le conoscenze sono suddivise tra Knoledge, Mechanical, e Technical). Punteggi iniziali "Work in progress". Razze Appartenere ad una razza di solito fornisce una serie di malus (1 o più caratteristiche che partono da d4 invece che da d6), una serie di bonus (1 o più caratteristiche che partono da d8 invece che da d6), l'accesso automatico ad alcune abilità o specializzazioni, e alcune capacità particolari. Problema: al momento è tutto molto "work in progress". Combattimento Il pg attacca: il pg tira sull'abilità adatta (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni. se il pg colpisce, tira per il danno. il master sottrae il valore dell'armatura del png, al danno inflitto dal pg. se il danno è sufficente per portare il png a 0 pf o meno, questo è morto, altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare). Il pg viene attaccato: il pg tira sull'abilità adatta (parare, schivare, resistenza potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni. se il pg fallisce, il master annuncia il danno. il pg tira il dado di Armatura/Difesa, e sottrae tale valore dal danno inflitto. se il danno è sufficente per portare il pg a 0 pf o meno, questo sviene (i pg non muoiono, a meno di espressa decisione del giocatore o del master), altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare). Il danno inflitto dai pg non dipende dall'arma, ma dal dado della caratteristica usata per attaccare (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), e sommando eventuali bonus per abilità e specializzazioni; ho scelto questa soluzione, presa da Dungeon World, perchè mi piace l'idea che il pg possa scegliere l'arma solo in base ai gusti personali, invece che in base al danno che vuole infliggere. In caso di Successo critico con un'attacco, il danno è pari al valore massimo, più un'ulterio dado. Allo stesso modo, il valore di Armatura/Difesa del pg può rappresentare qualsiasi cosa: armatura, capacità di schivare all'ultimo momento, rigenerazione, eccetera. Quindi il pg non è obbligato ad usare per forza una certa armatura, invece di un'altra. Problema: per quanto riguarda i pf, non sono sicuro di quante darne; non sono previsti livelli, quindi il numero non cambia (tranne nel caso in cui aumenti il dado di Forza/Costituzione), e ho paura di darne troppi o troppi pochi. Le opzioni sono: 1) massimo valore del dado di Forza/Costituzione. 2) 2d6+ dado Forza/Costituzione. 3) altro... ma non sò cosa. Inoltre non sò nemmeno quale ritmo di recupero dare. Png I png, invece di tirare un dado come i pg, hanno un valore fisso sia per il danno inflitto, sia per l'armatura, sia per i pf. Inoltre, mentre i pg possono portare il danno inflitto a 0 (non subiscono danno anche se colpiti), i png ricevono sempre almeno 1 pf per ogni colpo andato a segno. I png possono essere divisi in 4 categorie: Comparse: danno 0, armatura 0, pf 0. Sono i png amici dei (o, quanto meno, non attivamente ostili ai) pg; non è previsto che i pg combattano contro di loro (anche perchè, comunque, le comparse andrebbero giù con uno sputo!), visto che le comparse sono lì per aiutare in qualche modo i pg (notizie, missioni, supporto, eccetera). Tirapiedi ("Minions"): danno ?, armatura 1-3, pf 1-20. Sono i cattivi di basso livello, presenti solo per rallentare i pg e farsi massacrare da loro; per rappresentare ancora meglio il fatto che siano semplice "carne da cannone", che i pg possono spazzare via con la massima facilità, ogni gruppo di tirapiedi funziona come un singolo png, con il numero di pf che indica il numero di persone in un gruppo; quindi, anche se per esempio fossero in 20, possono attaccare una sola volta per turno, un solo bersaglio (ovviamente possono esserci più gruppi/seguaci, anche più di uno per ogni pg); inoltre questo implica che, per ogni attacco andato a segno contro di loro, crepa almeno 1 tirapiedi, e che ne viene spazzato via uno per ogni pf non assorbito dall'armatura. I tirapiedi non hanno nome o storia. Seguaci ("Henchmen"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di media potenza. A differenza dei tirapiedi, che sono pupazzi senza volto, i seguaci hanno un minimo di bg e differenziazione l'uno dall'altro. Antagonisti ("Villains"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di alta potenza, in pratica il classico "boss di fine livello"; sono rappresentati a tutto tondo (nome, storia, motivazioni, capacità). Problema: mancano ancora molti dati. Soldi ed Equipaggiamento Attualmente "work in progress". Crescita I pe (punti esperienza) guadagnati possono essere usati per varie cose: Acquisire una specializzazione (solo in un'abilità posseduta): 10 px. Acquisire un'abilità: 50 px. Aumentare il dado di una caratteristica (1 "gradino" per volta: da d4 a d6, da d6 a d8, e così via): 100 px per metà del valore massimo del nuovo dado. Possibilità di ritirare un singolo dado per una prova (non per il danno o l'armatura... e bisogna tenere il nuovo risultato anche se è più basso del vecchio, quindi occhio): 100 px. I valori segnati quì sono largamente indicativi, e manca del tutto il numero di pe che si guadagano con le avventure. Complessivamente Circa il 50% di quanto scritto l'ho sviluppato durante parecchie ore di lavoro noioso che ho fatto nelle due settimane passate, il restante nelle circa 10 ore che ci ho messo a scrivere tutto questo... esatto, ho fatto correzioni al volo anche mentre scrivevo! Ora tocca a voi dire la vostra, con suggerimenti, consigli, ed idee.
  18. Ciao a tutti! I miei giocatori probabilmente in futuro attraverseranno la catena montuosa Picchi delle Nuvole (Cloud Peaks) per raggiungere l'Amn. I picchi sono abitati da giganti,draghi,remorhaz e via dicendo ma sono attraversati dalla via del commercio, quindi suppongo che attraversarli non sia un'impresa cosi difficile per avventurieri di 6°, soprattutto se si segue la strada. Vorrei rendere la traversata interessante, mi piace l'idea del passo montuoso impervio e pericoloso, ma faccio fatica ad immaginarmi come se non con incontri lungo la via principale. Avete per caso qualche idea? Incontri (mostri e non), deviazioni interessanti, luoghi particolari o suggestivi? Grazie in anticipo!
  19. Salve a tutti. Sto per iniziare a masterizzare una lunga avventura tradotta (e reskinnata) dalla 3.5 che si svolge tutta a Greyhawk o nel gigantesco dungeons sotto il suo castello. Visto che vorrei che fosse il più interpretabile possibile e che ho scoperto a malincuore di non avere più il tempo e la testa di preparare le avventure come ventanni fa, vi volevo chiedere aiuto su come rendere più viva la città. In altre parole, volevo chiedere se avete degli elenchi di riferimento per negozi, taverne, bordelli, case da gioco o quant'altro si possa trovare nella Gemma delle Flaneas (cioè, va bene qualsiasi ambientazione o elenco, è solo un modo da avere già le opzioni pronte se necessario). Chiaramente il modulo è ben fatto, ma mancano tutti i corollari e le zone che non sono prettamente dentro la "core line" dell'avventura. Stessa cosa vale per il dungeon... è veramente immenso, ma sono descritti più o meno minuziosamente solamente alcune parti, mentre altre vengono lasciare a discrezione completa del master. Visto che già ci sono molti incontri sotterrranei o nell'underdark, aumentarli anche se i pg volessero esplorare altre parti mi sembra molto noioso e ripetitivo. Pensavo quindi, visto che la storia dell'avventura lo permette narrativamente di piazzare un po' sparsi in questi livelli alcuni portali andata/ritorno extraplanari molto semplici, tipo magia selvaggia del Faerun, che se attraversati, portano a dei piani astrali differenti. Scontrarsi con qualche creatura specifica del piano e via, oppure decidere di evitarli e proseguire altrimenti. Mi sembra relativamente semplice da fare, e allo stesso tempo migliore del "qui non si può passare" o "una voce vi dice di andare oltre". Detto questo, vorrei vedere se ai pg questi giri interplanari possono piacere, e nel caso creare delle quest secondarie o modificare la primaria per farli andare con missioni più complesse o one-shot, a cercare qualcosa, un oggetto o un'informazione. A parte i soliti consigli, che fanno solo bene, volevo chiedere se qualcuno avesse per le mani qualche avventura one-shot extraplanare o le avesse mai fatte e avrebbe voglia di scriverne quantomeno il menabò per poi adattarlo alla campagna.... Grazie molte... come al solito...
  20. salve a tutti, apro il post per curiosità e per interesse dato che quasi un anno fa ho iniziato a scrivere su di una possibile avventura e ambientazione; cercavo consigli e suggerimenti sulla pubblicazione. Ha senso? E' utile? Ho sentito da un ragazzo che esiste un sito DMG guilde, però credo che non potrei farla con l'ambientazione, se ho capito bene; viceversa se la pubblicassi con il materiale consentito pubblico diverrebbe un lavoro esagerato controllare cosa è pubblicabile e cosa non lo è; per questo chiedo una mano, grazie.
  21. Ragazzi chiedo urgentemente aiuto. Sto iniziando una nuova campagna, è ho deciso di ambientarlo ad ysgard... Quello che chiedo è se si trovano delle mappe di questo piano..ho controllato ovunque, google, pinterest, planescape, è non ho trovato nulla..NULLA! ma come é possibile?? Mi servirebbe una mappa di Asgard (migliore di quello che si trova su planescape), di Vanaheim e Alfheim, più che altro le mappe di città perché non so cosa mostrare ai miei giocatori quando vorranno esplorare il piano.. Mi aiutate per favore?? Grazie
  22. Ciao a tutti! Metto a disposizione la conversione che ho realizzato qualche tempo fa del mmorpg World of Warcraft di Blizzard alla 5° edizione di D&D . https://www.dropbox.com/sh/9bkg5bjwg6kmpif/AADAzAdumQ-vnjcRMlYEDTwKa?dl=0 Il progetto è un insieme di razze, classi e regole personalizzate puramente teorico; non è mai stato testato al tavolo da gioco e quindi potrebbe risultare problematico usarlo insieme al materiale ufficiale. Se avete qualche consiglio o appunto, non esitate. Grazie in anticipo.
  23. salve, la Scholar's view of Thorill è la mappa del mondo dei Forgotten Realms, giusto? Esiste una traduzione italiana di tale termine?
  24. Buongiorno a tutti, volevo sapere se per caso qualcuno ha giocato o sta giocando a teschi e ceppi, ho letto la trama e sembra interessante ma non so.. ho paura che alla lunga diventi monotono???? Ho provato a cercare recensioni ma non ne ho trovate......Grazie....😎
  25. Buongiorno! Sto preparando un'avventura per la mia campagna in ambientazione casalinga e la vorrei ambientare in una grande città portuale dei nani abbandonata da otto secoli. Il motivo di questo abbandono è il seguente: circa novecento anni fa l'oceano su cui questa Maerstag sorgeva (questo sarebbe il nome del porto) si è improvvisamente agitato durante quella che passò alla storia come Età dei Venti. Grandi uragani e tempeste marine si abbatterono su ogni costa di quel mare che da allora ha il nome di Fragore. Le acque un tempo adatte alla navigazione divennero impossibili da solcare e nel giro di un centinaio di anni, quella che era una fiorente città commerciale venne abbandonata dai suoi fondatori, che si ritirarono nei monti e si dedicarono ai più sicuri (e a quel tempo più redditizi) traffici fluviali. Oggi il Fragore è tornato un mare navigabile (almeno vicino alle coste), ma Maerstag rimane una città in rovina, scavata nella scogliera e con i suoi grandi bacini e tunnel sotterranei e sottomarini, in parte crollati per gli sconvolgimenti dei Flutti Marini, in parte invasi da popoli sottomarini. Soltanto uno sparuto Clan di nani, i Solcaflutti, che furono i fondatori del porto, si rifiutò di abbandonare la propria dimora ancestrale e resistette nella parte alta della città, dove i pinnacoli rocciosi fortificati stagliati verso il cielo non poterono essere raggiunti dalle onde funesta. Questi nani rimasti isolati da secoli hanno conservato le antiche usanze e agli occhi di un contemporaneo ''civilizzato'' possono apparire barbarici e primitivi. Altri abitanti della città in rovina sono una folta tribù di Coboldi che da qualche mese si è insediata nella zona inferiore della città, sfruttando uno degli antichi bacini di carenaggio sottomarini per costruire una imbarcazione e poter trasportare un uovo di drago trafugato al di là del mare. (In questa ambientazione i draghi sono rari, spaventati e si nascondono nei più remoti angoli della terra memori delle Grandi Purghe Draconiche risalenti a secoli prima). Mi piacerebbe introdurre anche numerosi Nani non morti, membri del clan Solcaflutti rianimati da un Necromante che una cinquantina di anni fa scelse Maerstag come luogo privilegiato per i suoi studi. Nei livelli inferiori risiedono da tempo anche numerosi popoli marini come marinidi e Kuo toa. Mi trovo in difficoltà nel disegnare la mappa di questa città, che immagino sviluppata in altezza su molti livelli dentro una scogliera a picco sul mare alta centinaia di metri. Inoltre vorrei renderla piena di pericoli: trappole dei coboldi, zone a rischio crollo, zone allagate, mostri erranti, pattuglie di nani impegnati in una guerra secolare per scacciare gli ''invasori'', e altre idee sarebbero molto gradite oltre a quel che consiglio su come sviluppare le idee di cui sopra. Chiedo quindi un aiuto a voi, domandando: come immaginate il porto in rovina di Maerstag? Quali sfide vi piacerebbe affrontare nei suoi cunicoli odorosi di salsedine? Come rendere interessante e fruibile ai personaggi la ricca storia del posto? Come caratterizzare l'aspetto primitivo dei nani Solcaflutti? Quali alleati possono aver trovato i coboldi per difendere il loro progetto? Quali altri abitanti potranno esserci in un luogo del genere? Grazie della vostra attenzione e di ogni eventuale suggerimento che riceverò, scusate per il mio essere prolisso!
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