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Trovato 574 risultati

  1. Ambientazione Starfinder incoming

    Dato che il 17 Agosto uscirà ufficialmente il manuale base di Starfinder e il primo volume dell'AP collegato al gioco, ho pensato di raccogliere tutto quello che ne sappiamo finora in un unico post (anche perché non ho la capacità e il tempo per scrivere un articolo o qualcosa di più serio). Un piccolo avviso: inizialmente ero molto scettico anch'io sulla qualità del prodotto e sulla scarsezza di innovazioni, ma dopo aver dato un'occhiata al blog della Paizo ho cambiato completamente parere. Dategli una possibilità. Iniziamo facendo una breve presentazione dell'ambientazione: Starfinder è Golarion proiettato nel futuro, un futuro dove il Piano Materiale che tutti conosciamo è sparito in seguito ad un evento misterioso chiamato "The Gap", che influenza la memoria di ogni razza dividendo la storia passata dal presente. Dove dovrebbe esserci Golarion si trova la stazione orbitale Absalom (paragonata da molti alla Cittadella di Mass Effect, qui trovate un'immagine (di buona qualità, a mio parere)), centro di culture e del Mondo del Patto (il sistema solare di Starfinder, da quanto capito). Assieme a Golarion sono scomparse molte divinità (Torag e Erastil sono quelli che risaltano maggiormente, ma ci sono un bel po' di differenze). A detta degli autori l'ambientazione sarà ispirata a diversi racconti, fumetti, anime, film,.... del genere Science-fiction o della sua sottocategoria Science-fantasy. Nell'elenco postato (qui) appaiono nomi importanti come "Io, Robot" di Asimov, le saghe di Star Wars e Star Trek, il GdR Warhammer 40'000, il videogame Mass Effect, l'anime Cowboy Bebop e film come Avatar, la serie di Alien e 2001: Odissea nello spazio (assieme a moltissimi altri che non conosco, ma che sono certo che persone più esperte di me sapranno apprezzare). Ora passiamo alle novità meccaniche: il sistema di Starfinder avrà delle differenze dal normale Path che ormai conosciamo (ma non disperate, avrà una sua PRD online ed è rilasciato sotto la OGL, probabilmente vedremo un corrispettivo della srd per Starfinder): PF e CA: il sistema è stato cambiato dalle sue radici: oltre ai PF esistono gli Stamina Point, che si possono perdere senza troppi pensieri e vengono recuperati più in fretta, e i Resolve Points, una scorta di punti usati per combattere fino all'ultimo o attivare delle capacità di classe (volendo se ne può usare uno anche per recuperare in 10 minuti tutti gli Stamina Points, che vengono sempre scalati prima dei PF). La CA verrà sostituita da due difese: EAC (Energy Armor Class), la difese dagli attacchi energetici, e KAC (Kinetic Armor Class), la difesa dagli attacchi più fisici (come un martello gravitazionale o una spada). Non esisteranno la CA a contatto e quella colta alla sprovvista. Caster limitati: prima di tutto occorre una breve spiegazione sulla magia: non vi è distinzioni tra le varie forme, solo incantesimi di cui ogni giocatore decide l'origine. Questi non hanno componenti, richiedono solamente concentrazione. Detto questo, in Starfinder esistono solo caster fino al 6° livello. Potremo dire addio allo strapotere di Maghi, Chierici, Druidi e questa gentaglia (e, grazie alla tecnologia, le classi mundane potranno dire la loro nel confronto con i caster Attacco completo e attacchi di opportunità: Signori e signore, potete dire addio alle 500000 frecce sparate a round. Ogni classe ha sempre e solo un attacco, indipendentemente dal suo bonus, e la possibilità di aggiungerne un secondo prendendo una penalità ad entrambi. Un bel passo avanti, contando che molti si lamentavano proprio del numero eccessivo di attacchi di molte classi (e finalmente vedremo combattimenti dove il movimento avrà un ruolo più centrale). Inoltre ognuno provoca attacchi di opportunità in 3 situazioni: muoversi in un'area minacciata, sparare con un'arma a distanza e castare. Una bella semplificazione rispetto a Path. Niente oggetti magici: Sì, non vedremo fucili al plasma +1 Fiammeggianti Tifacciotantomale. Al posto degli oggetti magici avremo un sistema di "upgrade" per le armi, che permette di aumentare i danni, la gittata, aggiungere effetti extra.... Questo sarà collegato al fatto che anche gli oggetti avranno il loro livello (cosa che renderà il sistema del crafting più intuitivo e immediato a detta dei produttori). Temi: Ogni personaggio dovrà scegliere, oltre a classe e razza, un tema che si porterà dietro per tutta la carriera. I temi sono: Ace Pilot, Bounty Hunter, Icon, Mercenary, Outlaw, , Priest, Scholar, Spacefarer, Xenoseeker, Themeless (in sostanza un PG che non appartiene a nessuna delle precedenti categorie). Questi danno anche dei benefici meccanici, a partire da un +1 a un punteggio preciso e un beneficio collegato ad un'abilità. Non si incorre però nel problema che questi possano essere ottimizzati, per via del funzionamento degli aumenti di caratteristica: al 5° e ogni 5 livelli successivi si aumentano 4 punteggi a scelta. Se sono inferiori al 16 vengono aumentati di 2, se sono superiori di 1. Questo permette di avere caratteristiche più sparse ed evitare di non usarne completamente alcune agli alti livelli. Archetipi: Anche questi avranno un grosso cambiamento: non saranno più limitati da classe o razza, ma saranno accessibili a tutti. Il metodo è molto semplice: ai livelli 2, 4, 6, 9, 12 e 18 ogni classe ottiene un'opzione extra. Gli archetipi vanno a sostituire queste opzioni (alcuni le sostituiscono in toto, altri solo alcune). Ogni PG può avere solo un'archetipo. Per ora ce ne saranno due: il Phrenic Adept (che ti da poteri psionici) e lo Starfinder Forerunner (membro della Starfinder Society). I cambi sembrano suggerire un sistema che punta maggiormente sull'interpretazione, senza però tralasciare la system mastery tipica di Path. Ora passiamo alle razze: le razze base dell'universo non saranno le classiche, saranno invece Umani, Lashunta (che decidono il "tipo" alla maturità), Ysoki (i Ratfolk), Androidi (recentemente liberati dalle loro catene che li rendevano schiavi), Kasatha (qui con una società mistica, volta al culto degli antenati e allo studio dei cicli stellari) e due nuove razze: Vesk (dei lucertoloni con propensione alla guerra e una società militaristica) e Shirren (locuste in formato XXL che si sono staccate da uno sciame di loro simili senza libertà e che considerano la libertà personale e l'individualismo sopra ogni cosa). Le razze base di Path ci saranno ancora, ma avranno dei cambi a livello di flavour e dei punteggi differenti per gli gnomi (che possono scambiare il +2 a Carisma con un bonus a Intelligenza). Infine, le classi: le classi base di Starfinder sono 7: Envoy: L'Envoy è il Face con la F maiuscola. Tutte le sue capacità sono volte ad ottenere vantaggi sociali e, in modo minore, aiutare gli alleati in combattimento potenziandoli o debuffando i nemici. Ottiene 16 abilità e 8 punti a livello, oltre a Expertise (ossia un d6 gratis ad un numero di abilità a sua scelta), cosa che lo rende un ottimo skillmonkey, BAB medio e competenza con armature leggere, granate, armi da mischia basilari (a cui si può sommare automaticamente la Destrezza al tiro per colpire) e "small arms" (credo che comprenda piccole pistole e cose del genere). Operative: L'Operative è il ladro dello spazio. Con 8 punti abilità, 16 skill, un bonus a tutte le abilità e privilegi collegate a queste, possiamo benissimo classificarlo come lo Skillmonkey. Al posto del furtivo, un Operative ha il Trick attack, un bonus al danno che si applica quando una determinata skill viene usata per ottenere un vantaggio su un nemico. Questa skill può variare in base alla specializzazione scelta: un Operative sceglie infatti una sorta di archetipo interno alla classe al primo livello, che gli da degli exploits (la sua opzione customizzabile) gratis e qualche piccolo privilegio. Ha competenza nelle armature leggere, nelle armi da mischia basilari, nelle armi da cecchino e nelle "small arms". Mystic: Il Mystic è l'incantatore nudo e crudo, molto simile ad un oracolo o uno stregone. Infatti deve scegliere una connection al primo livello, che gli dà dei poteri extra con l'avanzare dei livelli e degli incantesimi extra. Oltre a questo può formare un link con altre creature, che viene potenziato man mano che si avanza di livello. Ha 6 PA a livello e 12 skill, oltre alla competenza nelle armature leggere, nelle "small arms" e nelle armi da mischia basilari. Soldier: Il Soldier, al contrario, è il combattente puro. Con solo 4 PA a livello (questo fa vedere come le skill siano centrali nel sistema rispetto a Path di base) e 8 abilità, il Soldier si specializza prettamente sulle armi (grosse, preferibilmente), grazie a due stili di combattimento e degli aumenti all'equipaggiamento. Ottiene inoltre dei talenti bonus, nel tipico spirito del Guerriero di Path/3.x. Ha competenza in armature leggere e pesanti e competenza nelle armi da mischia basilari e avanzate, oltre a granate, "small arms", "longarms" e armi pesanti. Mechanic: Il Mechanic è quello che il nome suggerisce: il tecnoesperto, quello con la testa tra robot, circuiti e cose che fanno boom. Anche lui non ha molti PA (solo 4 a livello, ma Intelligenza è la sua caratteristica primaria) e solo 8 skill, ma il vero elemento di stile è il privilegio Artificial Intelligence ottenuto al 1° livello. Da subito un Mechanic sceglie tra un drone (che può assumere varie forme: combattimento, volare o essere furtivo) e un exocortex, una IA impiantata sotto la pelle che aumenta la sua prestanza in combattimento. E questo potrebbe bastare a dargli un premio. Inoltre ha vari privilegi legati ovviamente agli oggetti tecnologici, che gli permettono di potenziarli o mandarli in cortocircuito. Ha competenza nelle armature leggere, nelle "small arms", nelle granate e nelle armi da mischia basilari e con l'exocortex può ottenere competenza nelle armature pesanti e nelle "longarms". Solarian: Il Solarian è un Jedi. Ha un'arma o un'armatura di energia (a sua scelta tra fotoni (luce e vita) e gravitoni (morte e distruzione)), poteri legati al cosmo che si sbloccano usando una determinata energia per un buon numero di turni e rivelazioni che vengono potenziate in base alla scelta della propria energia primaria. Altra classe molto interessante, che guadagna 4 PA a livello da spalmare su 10 abilità (in realtà 12, due vengono scelte dalla specializzazione nell'energia) e competenza nelle armature leggere, nelle "small arms" e nelle armi da mischia basilari e avanzate. Technomancer: Di questa classe mi piace un sacco la presentazione base: "come un hacker altera i computer, un Technomancer altera la magia". In sostanza si tratta del vostro tecnomago di fiducia, che mischia magia e congegni con opportune opzioni e una lista di incantesimi ad hoc. Può spendere i Resolve Points per alterare i suoi incantesimi o fondere slot di livello più basso per castare incanti di cerchia maggiore (e con due incanti di 6° e due Resolve Points può castare desiderio). Anche lui ha pochi PA (4 e 8 abilità) e competenze blande (armature leggere, armi da mischia basilari e "small arms"), ma è chiaro che la sua vera forza sono gli incantesimi. Starfinder ha inoltre un sacco di novità a livello di sistema, che sinceramente mi sembrano interessanti e innovative. Date un'occhiata al blog della Paizo per informazioni ulterio e aggiornamenti. Qui sotto trovate i Link alle altre risorse: -http://paizo.com/paizo/blog/tags/starfinder: Blog ufficiale. -https://paizo.com/starfinder: Sito ufficiale, attualmente praticamente vuoto. -http://paizo.com/products/btpy9tmr?Starfinder-First-Contact: un manualetto gratuito con qualche alieno, delle preview e una rapida guida alla conversione da Path. -https://starfinderwiki.com/: Wiki più attendibile e meglio organizzata attualmente (è degli stessi gestori di Pathfinder Wiki). -Articolo di SilentWolf con una prima presentazione al sistema (molto più chiaro di questo post, probabilmente) -Articolo di Alonewolf con l'annuncio dell'AP
  2. Questa è una cosa che mi da fastidio, da quando ho iniziato la mia prima campagna come DM dopo anni da giocatore. Per mia abitudine, ho cercato di creare i luoghi di ambientazione un po' alla volta, perché l'idea di creare tutto subito mi sapeva di limitazione, sia per me sia per i giocatori. Attenzione, ciò non significa che non c'è una ambientazione con dei luoghi ben precisi, ma semplicemente ero aperto ad improvvisazioni anche sui luoghi e geografici, aggiungendo, senza rompere l'immersione, luoghi che tornavano utili al momento giusto. Il mondo così, di "lore" era sempre stato quello, ma ai fini pratici si è espanso in stile big bang da dove si trovavano i pg. Questo approccio ha funzionato per molto tempo, quasi un anno, ed è anche stata apprezzata. Ma ora, personalmente, mi sono deciso a dare una struttura, e quindi una mappa, al mio povero continente di gioco. Il problema dopo questa lunga introduzione? Non sono soddisfatto del mio lavoro. Mi sembra sempre troppo approssimativa, poco realistico e preciso. Guardando mappe di ambientazioni come il Faerun, ma anche della Terra di Mezzo per dire, mi sembra di aver tirato delle linee senza senso. Qualche consiglio pratico su come far sembrare una mappa una vera mappa, non un ammasso di segni geometrici che indicano un mondo vago?
  3. Ambientazione Un mondo morente

    Ciao ragazzi, stavo coltivando l'idea di creare un'ambientazione in cui il mondo è un luogo completamente ostile, e gli umani devono lottare quotidianamente per la sopravvivenza contro orrori, corruzione e malvagità varie. Mi chiedevo se voi abbiate mai pensato o giocato ad una ambientazione del genere e vorrei sapere cosa creereste al mio posto. io non ho ancora un'idea precisa, ma volevo applicare una profonda revisione ai classici schemi del fantasy, per esempio gli dei potrebbero camminare tra i mortali e invece che necessitare della loro fede, aver bisogno di loro solo per schierarli in battaglia contro altri dei, o per nutrirsi di loro in senso letterale , oppure la magia potrebbe essere una corruzione che deriva da una fonte oscura, che avvicina chi la usa agli orrori che combatte etc... P.S: Io uso pathfinder, ma 12 anni di masteraggio mi permettono di adattare qualsiasi scheda e qualsiasi mostro. Per cui non tiratevi indietro con le idee!
  4. Ciao vi segnalo l'uscita in PDF di Alfeimur Ambientazione e Alfeimur Segreti e Bugie. Alfeimur Ambientazione Fantasy ha partecipato nel 2002 al Fantasy Setting Search della WotC, successivamente è stata adattata a D&D 3.5 ed ora dopo 12 anni è disponibile su DriveThruRPG, il più grande store online di GdR in PDF. Alfeimur Ambientazione Fantasy si compone di due manuali, Alfeimur Ambientazione per giocatori e Master, Alfeimur Segreti e Bugie solo per i Master. Per celebrare l’evento è disponibile il bundle super-scontato ALFEIMUR KIT DI GIOCO che offre entrambi i manuali a 7 $ (5,50 €). Il calendario delle prossime uscite include a luglio l'avventura Il Naufragio (gratuita, porta i giocatori dal primo al secondo livello), prima parte della campagna L'Ultima Crociata, e l'espansione Chakbash -Umani del Profondo (1 €, per interpretare al meglio questa razza.). Altri contenuti free sono disponibili qua.
  5. Ambientazione dubbio: immortali di mystara

    chiedo umilmente consiglio agli esperti di questa ambientazione. ho da poco iniziato a masterizzare una campagna vagamente seria in questo fantastico mondo, che purtroppo non conosco quanto vorrei. c'è una domanda che da un pò di giorni mi frulla per la testa e la cui risposta ritengo molto importante ai fini di caratterizzare per bene questa ambientazione ai miei giocatori. gli abitanti di mystara, dove per abitanti intendo proprio i normalissimi abitanti come i fabbri di karameikos, i gondolieri di glantri, gli scultori di casa di roccia, il predone delle terre brulle, sono a conoscenza del fatto che le entità da loro venerate non sono dei ma immortali? insomma, la gente comune (e non) è a conoscenza del fatto che gli immortali una volta erano mortali? i mortali sanno dell'esistenza delle sfere? (energia, pensiero, materia ecc) I mortali li chiamano dei perchè pensano che lo siano oppure li chiamano immortali, perchè informati della reale natura di queste entità? quanto queste informazioni sono di dominio pubblico? i panettieri di Thyatis ne sono a conoscenza, oppure sono oscuri segreti conosciuti solo ai più potenti studiosi? all'inizio non sono stato a spiegare ai giocatori l'esistenza degli immortali, chiamandoli semplicemente divinità. anche perchè siamo nei northern reaches, quindi stare a spiegare a dei buzzurri vichinghi del soderfjord che gli dei norreni non sono divinità ma immortali non mi era parso necessario. ma ora credo di voler rimediare a quello che ritengo possa essere un errore, perchè tutte le ambientazioni hanno gli dei, ma solo mystara ha gli immortali. grazie a tutti
  6. Campagna Aiuto per la campagna

    Salve a tutti, vi anticipo che sono (anzi sarò) un DM, sono alle prime armi col gioco e quindi vi chiedo di non usare termini tecnici troppo complicati. Comunque sia... Ho intenzione di creare una bella campagna... ho un solo piccolo problemino, ho ideato un'ambientazione ma non una campagna vera e propria e quindi vi chiedo aiuto per darmi un'idea su come indirizzarla... L' AMBIENTAZIONE 500 Anni fa Nel mondo regna(va) una razza molto intelligente avanzata magicamente e culturalmente, che amava costruire dungeon per contenere i propri morti, durante gli scavi vengono a conoscenza di una stirpe di dei (lovecraftiani) stupidi ma capaci di ragionare, l'antica civiltà diede inizio a un rapporto simbiotico con questi dei: loro servono gli dei, gli dei fanno favori all'antica civiltà. Dopo vari secoli l'antica civiltà da serva dei grandi antichi, si cominciò a comportare da padrone di questi esseri... fu un disastro. Ai grandi antichi ciò non piace e scatena un' epidemia che uccide la maggior parte degli infanti dell'antica civiltà portando la specie ad estinguersi (anche se è rimasto ancora qualche individuo in circolazione), in tutto questo l'umanità e le altre specie prosperano negli anni di crisi dell'antica civiltà... 30 Anni fa Nascono "I cercatori" società segreta che vuole scoprire ogni singolo tipo di magia per distruggere gli esseri malvagi che la praticano (combattono il fuoco con il fuoco) , per ottenere ciò che vogliono tendono a catturare, interrogare, uccidere e studiare i cadaveri di creature magiche (facendo un grande favore alle persone che ne sono vittime), un giorno sono riusciti a mettere le mani su uno dei superstiti dell' antica civiltà e dopo aver conosciuto le abilità di questo essere vengono a conoscenza dei grandi antichi... Cominciano a organizzare spedizioni verso le catacombe dell'antica civiltà, ma trovano solo dei minori, i grandi antichi sono estremamente potenti e ucciderli è quasi impossibile, all'improvviso si rendono conto è che l'unico modo per ottenere del potere da loro è di fare dei patti con loro... da lì in poi faranno patti con ogni genere di creatura anche solo minimamente potente o divina... Questi patti consistono nel lasciar agire indisturbate le creature in questione e perchè no? Portarli delle prede (persone innocenti)... Era moderna E' nata La chiesa della purezza che punta a purificare tutta la magia esistente, la Chiesa non è altro che il volto pubblico dei Cercatori, è formata da uomini spietati con il solo obbiettivo di far credere alle persone che la Chiesa sia sicura e che li protegga, prova a convincere le persone che devono abbandonare i propri villaggi e trasferirsi a Meridiana: unica città che è sotto il comando della Chiesa della purificazione (per quanto influente, la Chiesa non comanda direttamente le città ma "consiglia" molto spesso ai re delle altre città cosa fare, i re che non li danno retta non sopravvivono a lungo). La chiesa chiama le persone per avere cavie su cui fare esperimenti oppure per arruolare nuovi soldati. I soldati della chiesa si chiamano Purificatori e sono tutti paladini che hanno deciso, che proteggere i deboli non fa per loro, sono totalmente consapevoli della malvagità delle loro azioni e ciò non è un problema per loro. Il capo dei Cercatori e della Chiesa della purezza è il gran cercatore pontefice Haurus Nenz Detto questo vi chiedo aiuto per ideare la campagna... Critiche? Idee? Consigli?
  7. Ambientazione Adventure time

    Salve a tutti, volevo sapere se secondo voi è possibile ricreare l'ambientazione di adventure time su d&d o se nel caso già esiste, penso che sarebbe in ambientazione davvero figa per un avventura, dato che è ricca di cose strane, personaggi, luoghi e creature davvero fighe. Grazie in anticipo
  8. Ambientazione Simulatore

    Salve, sto cercando un programma che riesca a simulare uno stato o anche un continente in una ambientazione fantasy. Dovrebbe riuscire a calcolare gli scambi commerciali tra le varie città e stati e di conseguenza i prezzi dei beni nei vari mercati, come cambia la ricchezza, la popolazione e le alleanze tra le nazioni. L'obiettivo è quello di rendere un'eventuale campagna in quel mondo più realistica. Esiste già qualcosa di simile? Potrebbe essere utile per un master?
  9. Ambientazione Un flusso di Idee

    Salve, scrivo questo post per cercare un confronto, per la voglia di ampliare le conoscenze nonchè cambiare un pochino dal proprio punto di vista. Volevo chiedervi di scrivermi qui sotto qualunque cosa vi venga in mente a livello di stratagemma scaltro per superare una qualche avversità, ambientazione particolarmente accattivante od originale, personaggi con peculiarità innovative e una psicologia ben curata, incipit o spunti per campagne, trappole particolarmente dettagliate o elaborate, dungeon divertenti e complessi, citazione eroiche, enigmi e rompicapo degni di una sfinge. Spero questa discussione sia seguita e la voglia di mettersi in gioco sia condivisa da molti!
  10. Avventura Aiuto per campagna

    Salve a tutti. Starei organizzando una campagna un po' particolare, che prevede l'uso delle armi da fuoco, di vario genere (dai moschetti ai mortai ai fucili al plasma). Tuttavia essendo sulla base di D&D, non so come gestire la parte relativa al danno. Se per esempio un'ascia fa 1d12, come devo gestire un fucile? Certo dovrebbe fare piu' danno, ma non posso certo esagerare, altrimenti finirei che il fucile al plasma fa un danno che oneshotta pure i draghi antichi... Potreste gentilmente (perche il would you kindly alla bioshock funziona sempre ) darmi qualche consiglio, aiuto o idea. Qualunque cosa e' assolutamente ben accetta, mi aiutereste moltissimo! grazie a tutti!!!
  11. salve, vi presento la storia "generale" dell'ambientazione che sto scrivendo. premetto che tutto è ancora a livello "generico" (è come se fosse la sintesi generale dei periodi storici) e senza date e collocazioni geografiche precise, aspetti che approfondirò non appena finisco la maturità. qui sotto c'è dalla creazione alla fine della prima era, nota come "guerra dei cieli". gli avvenimenti che si svolgono nel mondo hanno luogo in un continente dell'emisfero australe che nel presente storico dell'ambientazione è abbandonato (o meglio, abitato solo da creature antiche e temibili). 1- In principio erano dio e il caos. Dio vagava sul mutevole mare di ogni cosa in perfetto silenzio, poi si fermò e cantò. Dapprima la melodia era rozza e potente, scuoteva il caos e divideva la luce dalle tenebre, la terra dalle acque e il fuoco dava vita a quelle terre spazzate da un vento che ogni cosa distruggeva. Da quell’urlo primordiale nacquero creature altrettanto primordiali, incarnazioni della forza bruta del primo verbo. Poi il canto iniziò a farsi più melodioso e armonico, il sostrato d’ogni elemento venne a definirsi distintamente dagli altri ai piedi del creatore ed alcune fra le creature primordiali furono illuminate dalla bellezza del canto divino. La melodia si fece sempre più soave fino a placare il moto violento del mondo primordiale, Dio padroneggiava ormai la sua voce e decise di tramutarla in verbo. Esso diede le leggi al mondo e diede forma al paradiso, la terra ove rispendeva la ragione divina. Allora il Signore volle produrre la più alta delle sue creazioni, un soggetto a sua immagine e somiglianza privo del fardello della conoscenza. Nacque così Il Primo, creatura a immagine e somiglianza di dio, capace di gioia e dolore, ambizione e umiltà, creatura spensierata senza domande, paure e dubbi. Il verbo gli venne nascosto, imprigionato in una mela di cui gli fu proibito di nutrirsi. Esso però non comprendeva l’ordine, nella sua spontaneità mangiò del frutto della conoscenza e capì. Conobbe sé stesso, si interrogò sul senso di ogni cosa e sul suo vissuto, divenne inquieto e impaurito, conobbe la solitudine e l’angoscia. Dio lo vide e si infuriò, cacciò la sua creatura ormai corrotta dalla conoscenza dal suo paradiso, gettandola nel mondo. Qui Il Primo pianse per giorni, quando il Padre lo vide ebbe pietà di lui e gli si manifestò per bocca di un grande drago metallico. Non potette riaccettare il figlio in paradiso, ma decise di dargli conforto. Insegnò al figlio a cantare, cosicché potesse popolare il mondo con creature che gli fossero di compagnia; a differenza del loro creatore sarebbero però state parzialmente soggette all’entropia del mondo, costrette un giorno alla morte del corpo. Così Il Primo sfogò le sue emozioni e desideri dando vita a suoi simili mortali, si ricordò poi di sé quando ancora non portava il dannato fardello della conoscenza e desiderò creare innumerevoli creature prive di quel peso, Dio vide che era azione buona e decise che questi ultimi figli del suo figlio avrebbero auto posto alla casa del padre dopo il trapasso. Gli altri mortali nati dal canto ereditarono però il peccato del padre, la loro parte immortale non poteva quindi essere accettata nella terra del creatore. Il Signore non li lasciò tuttavia al loro destino, cantò di nuovo e creò dei luoghi dove gli spiriti potessero trovar dimora dopo la morte del corpo. Quella così triste melodia creò l’aldilà e gli oltre-mondi, uno per ogni maggiore inclinazione e sentimento dei mortali. In ognuna delle nuove realtà nacque un potente spirito perché accogliesse, vigilasse e proteggesse le anime dei mortali. L’aldilà venne dato al figlio del Padre, aveva voluto essere creatore ed ora avrebbe anche dovuto in eterno giudicare le anime dei figli suoi, inviandole nel reame ultraterreno più opportuno alle loro inclinazioni. Terminata l’opera, Dio sigillò i cancelli del suo regno alle creature autocoscienti e tornò a passeggiare nel suo giardino. Dio, quando esilia il figlio, chiama a sé l’ultimo drago ad esser stato creato e lo illumina con la ragione perché possa capire il progetto divino e proteggere il figlio dalle altre creature primordiali. Il primo dei draghi metallici illumina i più giovani fra i draghi con la luce divina e anche questi apprendono la verità del creatore, mutando in draghi metallici. Il padre, dispiaciuto per la punizione inflitta al figlio, lo visita e questi popola il mondo di mortali a sua immagine, ascese al cielo e i figli suoi si moltiplicarono presto sulla terra. Con l’esilio del Padre e l’ascesa del Figlio, i draghi cromatici vollero sottomettere gli antichi, ma draghi metallici si opposero, sentendosi in dovere di guidare e proteggere gli antichi. Le ostilità fra le due fazioni sfociarono nel conflitto mitico noto come “La Guerra dei Cieli”, destinato a durare per tempi così lunghi da far dimenticare ad entrambi i fronti le ragioni del massacro. Le stirpi draconiche, pur di vincere l’una sull’altra, si diedero guerra anche attraverso i mortali che volevano dominare o proteggere, influenzandoli e dotandoli di conoscenza e stregoneria. Il conflitto durò diversi millenni, i mortali si diversificarono in razze per natura o per volontà dei loro patroni draconici, in questi millenni videro la luce innumerevoli specie e creature che andarono evolvendosi, mutando e talvolta estinguendosi, sia fra le razze senzienti che fra le mostruosità create come armi viventi. Imperi e civiltà sorsero e caddero, con il passare dei secoli il ruolo dei mortali divenne sempre più centrale. I draghi erano stremati e decimati dal lungo conflitto, dimenticarono perfino le ragioni della lunga guerra e le loro origini. I più potenti fra quei maestosi figli del caos ascesero perfino a divinità per i mortali, il Primo e l’Ultimo erano ormai esseri di immenso potere, terminarono la guerra ma non l’ostilità, tutt’oggi ricordano le origini d’ogni cosa. La guerra si protrasse fra i mortali per diversi secoli dall’ultimo giorno in cui un drago calcò i campi di battaglia, terminò solo per l’impossibilità di continuare a combattere. Troppi erano morti, le razze guerriere erano ridotte a pochi superstiti, ultimi depositari di gloriosi regni ed imperi nati e vissuti per la battaglia. adesso vengono la seconda, la terza e la quarta e quinta era (le ere non hanno una durata stabile, sono definite in base agli importanti eventi). questa narrazione riguarda il continente noto come "terre occidentali", esiste però anche lo "splendente est" e le "terre del fuoco", due continenti di cui devo ancora scrivere la storia. 1- Troppi erano morti, le razze guerriere erano ridotte a pochi superstiti, ultimi depositari di gloriosi regni ed imperi nati e vissuti per la battaglia. Fuggirono riparandosi in terre marginali, imbarbarendosi per la sopravvivenza. Le razze goblinoidi si svilupparono ampiamente così come i loro regni, gli gnomi fondarono comunità tutte loro sparse per il mondo e lontane dalle razze più grandi e belligeranti, anche altre razze umanoidi non guerriere proliferarono, grazie alle loro scarse perdite nella guerra dei cieli. Molti orchi avevano già attraversato il mare insieme a diversi draghi cromatici, nel continente centro-settentrionale avevano già fondato potenti clan che collaboravano e convivevano con i goblinoidi. Qualche secolo più tardi, le razze guerriere tornarono a reclamare il continente. Armate di uomini, nani ed elfi marciarono contro gli ormai decadenti regni di goblin e uomini-bestia, conquistando terre e stabilendo insediamenti. 2- Gli umani rimasero divisi in piccoli regni e città-stato sparse ovunque, mentre i due grandi imperi di nani ed elfi si spartivano il cuore del continente, nel sud-est e nel nord continuavano a regnare gli ormai innocui regni dei goblinoidi e degli orchi. Nani ed elfi avevano parzialmente abbandonato la tradizione marziale, la causa è da ricercare nella prosperità dei loro imperi e nella sicurezza che gli garantivano alcune tecnologie e magie. Con il passare del tempo, l’effettiva sicurezza dei due regni dipese dagli umani, che combattevano su contratto contro le orde orchesche e goblinoidi. Il cordiale equilibrio commerciale stabilito fra nani ed elfi venne meno quando alcuni fra questi ultimi, sull’onda della dilagante corruzione morale che attraversava la società elfica, assediarono un avamposto commerciale nanico e misero in schiavitù i suoi abitanti, torturandoli e sacrificandoli a nuovi dei oscuri. La guerra fra i due imperi fu devastante e breve per la potenza delle armi schierate, gli umani firmarono fra loro un trattato di non intervento e non patteggiarono per nessuna delle due parti. Gli elfi erano divisi al loro interno, alcuni fuggirono dalla guerra rifugiandosi sulla grande isola a sud- ovest del continente, pentiti della piega che avevano lasciato prendere alla loro civiltà e terrorizzati da quell’insensata guerra. Altri già erano fuggiti da tempo da quel marcio impero, fondando piccole comunità in sperduti luoghi del continente. Coloro che rimasero fedeli all’ormai decaduto impero e ai suoi depravati usi scatenarono contro le città dei nani orde di orchi e Goblin mercenari e potenti incantesimi che decimarono la popolazione nanica e la costrinse alla fuga fra le montagne. I signori dei nani supplicarono gli uomini di difenderli e questi accettarono, strinsero inoltre un patto con gli elfi dell’Isola, i primi combatterono e scacciarono gli orchi ed i secondi riuscirono ad uccidere l’Imperatore elfico, procurandosi l’eterno odio dei loro fratelli corrotti. La guerra volgeva al termine senza vincitori, i nani erano ormai usciti di scena e si rifugiavano nelle loro nuove roccaforti montane, mentre i superstiti dell’impero elfico, privi del loro tiranno e ormai ridotti a sadici e perversi egoisti, si rifugiarono su lontane isole rocciose ad ovest, dove si trova il principale ingresso per un vasto complesso di caverne e tunnel che si estendono nelle profondità della terra. Gli ultimi regni di orchi e Goblin dell’ovest vennero abbattuti dagli eserciti umani, che reclamarono il continente. 3- Il tempo in cui gli uomini reclamavano il continente è noto come era del mito, fu un’epoca di eroici condottieri e leggendari ammazza-draghi. Quest’era di conquista ebbe una battuta di arresto quando un concilio di draghi cromatici radunò Goblin, uomini bestia, orchi in un’unica armata sostenuta da potenti stregonerie ed affiancata da bestie antiche e potenti. I domini degli uomini si restrinsero e la società entrò in crisi, in quei duri tempi nacque Agrippa, eroe oggi riverito e conosciuto da ogni uomo. Il giovane Agrippa era uno stratega prodigioso ed un grande combattente, radunò gli ormai litigiosi regni umani sotto un unico vessillo e marciò contro le armate dei draghi cromatici. il giovane eroe vinse la guerra e all’età di 21 anni venne acclamato imperatore dell’umanità dal suo esercito. 4- Con Agrippa inizia l’era dell’impero, periodo aureo della civiltà umana. L’impero crebbe e prosperò sotto la guida dei suoi primi sette imperatori, dall’ottavo fino al 21 l’impero ebbe il suo declino. Dapprima i sovrani inetti indebolirono l’impero che visse una grave crisi, poi il vasto dominio dell’umanità si divise de facto nelle sue provincie amministrative. In quei tempi, pur formalmente dipendenti dal potere imperiale, i governatori delle provincie amministrarono come sovrani i loro domini, rimanendo comunque obbligati a pagare le tasse per sostenere la capitale e ad accettare le leggi imperiali. Quando l’ultimo imperatore si suicidò al termine di uno sfarzoso banchetto per dar spettacolo, i governatori si rifiutarono di appoggiare l’altrettanto folle principe e ognuno pretese per sé la corona imperiale. Iniziò quindi una lunga guerra civile della durata di 73 anni, al termine della quale si decretò nel trattato di pace l’indipendenza delle nazioni, sia le provincie originarie che i paesi nati fra i massacri della guerra. 37 anni dopo la fine della guerra si situa il presente storico. domande, critiche e apprezzamenti sono egualmente ben accetti
  12. Ciao a tutti. Sto progettando nella mia campagna una fabbrica di costrutti che per motivi di storia il party dovrà tentare di fermare o distruggere se necessario. Sono qui solo per chiedervi se avete qualche idea carina che possa in qualche modo rendere il luogo il più interessante possibile. La fabbrica si trova in cima ad una montagna ed è possibile raggiungerla solo attraverso l'ingresso principale o per una via secondaria molto più ostica ma meno sorvegliata. Dall'ingresso principale entrano ed escono ogni giorno dei macchinari che disboscano le foreste per aumentare l'area di produzione creando non pochi problemi ai villaggi orchi che vivono in quelle foreste. Per l'interno della fabbrica ho giù buttato giù qualche bozza ma ancora nulla di entusiasmante. Ovviamente c'è una forgia della creazione al suo interno e sarò probabilmente quella che il party dovrà fermare o distruggere. Se avete qualche idea carina sono lieto di ascoltarla. Party: Mago chierico druidi barbaro livello 8
  13. Salve, mi sto arrovellando da giorni per trovare un nome per la mia compagnia di Cavalieri dell'ordine della spada. Sono un comandante neo-eletto del seguente ordine, ho una piccola compagnia di soldati al mio seguito (ottenuta con Autorità), essendo stato promosso mi hanno dato la possibilità di formare la mia compagnia, di non dover sottostare agli ordini di nessuno, quindi sostanzialmente di comandare; il "problema" è che devo trovare un nome adeguato per la mia compagnia, siamo una branca dell'Aquila Cremisi e cercavo un nome altrettanto importante! Vi ringrazio in anticipo per qualsiasi suggerimento.
  14. Ambientazione Avventure Navali

    Avete mai fatto una campagna marinara? Nel senso principalmente su una nave in cui assaltate altre navi(di pirati o i PG sono pirati),razziate/difendete le coste...tipo la classica avventura dei pirati, o un "port royale versione DnD"?
  15. Salve a tutti, dopo 1 anno finalmente tocca a me fare da Master e con il party abbiamo deciso di fare una cosa mai affrontata, o meglio, così in grande. Affronteremo un'avventura dal lv 1 fino al lv 30, (sarà anche la mostra prima volta agli epici!) con un classico finale, discesa negli inferi!! I giocatori saranno 3 più un mio amico ogni tanto e io sarò il master. Quello che vi chiedo, è se mi potete dare una mano in questi due punti: 1) Link, idee, consigli e varie su come fare bene bene un avventura e come strutturare gli epici e chi più ne ha più ne metta. 2) L'avventura sarà un open world nell'ambientazione Forgotten Realms, ergo vi saranno disponibili al party tutti i manuali della 3.5 ambientazione e non; ma cio che vi chiedo è se sapete esista una guida a F. Realms, o qualche modo per far girare bene i pg. Ringrazio tutti, e buon roll!!!
  16. Ambientazione Il Mondo di Usrith

    Il Mondo di Usrith E' un piccolo esperimento: dettagliare un pianeta dominato da divinità, civiltà e individui malvagi, un posto dove il più pulito ha la rogna. Mi auguro che verrà bene. Geografia: ai poli sud e nord ci sono due vaste calotte polari molto fredde perché sepolti sotto i ghiacci vi sono ben due continenti perduti. L'acqua si deposita sui poli sotto forma d'intemperie e si accumula sulle montagne e sulle pianure. I poli sono popolati da flora e fauna solo sulle coste. A tutti gli effetti i poli sono i deserti più freddi ed estremi del pianeta. Durante i mesi più caldi i ghiacci polari si sciolgono: si staccano iceberg, generano correnti fredde ma anche intemperie. Sul pianeta Usrith c'è un solo continente. Lytosh e un'infinità di isole e arcipelaghi. Lytosh si trova a sud dell'emisfero settentrionale ma buona metà del continente occupa la fascia equatoriale. Le coste meridionali e settentrionali durante la primavera sono flagellate dalle intemperie con venti più freddi e precipitazioni più abbondandi nel nord, che è più vicino al polo rispetto al sud. Nelle coste settentrionali di Lytosh la navigazione è resa pericolosa dagli iceberg. Flora: le coste del continente sono coperte di vegetazione. Lungo le coste nord e fino all'entroterra si estendono profonde foreste di conifere basse e tenaci con profonde radici che offrono riparo dai venti e dalle tempeste di neve. A est e a ovest si estendono foreste dalla vegetazione variegata con alberi molto alti. A sud infine lungo le coste si estende da prima una lunga fascia di foreste di mangrovie poi una giungla quas impenetrabile. L'entroterra di Lytosh è un mosaico di distese erbose, steppe e praterie, con tratti di boschi e boscaglie. Al centro del continente si estende un vero e proprio altopiano vulcanico assai accidentato, dal profilo frastagliato. Alcune aree di questa regione sono molto alte ospitano vasti ghiacciai che alimentano i corsi e gli specchi d'acqua di Lytosh. Sono l'origine dei fiumi attivi lungo tutto il corso dell'anno. Ogni civiltà à organizzata attorno all'adorazione di una divinità malvagia Vurdurach il Conquistatore Vurdurach è il dio della Guerra, del Sangue e il Glorioso signore degli Eserciti, il dominatore dei campi di battaglia. Il suo dogma è semplice: i mortali devono scegliere se sottomettersi ed entrare nel suo esercito oppure essere annientati. Nessuno può accedere al clero senza essere stato un veterano, in un certo senso la carriera ecclesiastica è uno degli sbocchi possibili a quella militare. D'altra parte gli ordini cavallereschi e le confraternite dei fanti sono luoghi in cui si celebrano rituali segreti e si praticano forme di ascesi marziale. Le terre dominate da Vurdurach sono luoghi in cui esistono solo tre tipi di persone: gli arcigni sacerdoti del dio, i guerrieri e tutte le persone che lavorano per procurargli cibo, vestiti, equipaggiamento e ogni altra cosa gli serva per passare la vita ad allenarsi e a combattere. Non c'è nessuna fattoria qui ma manieri fortificati, non ci sono villaggi ameni ma solo borghi cinti da mura turrite. Le terre sono piuttosto spopolate e selvagge perché vista la violenza della cultura locale anche i condottieri più ricchi e potenti hanno paura a costruire i loro castelli e le loro città fortificate in luoghi meno che difendibili, e anche le strade sono tracciate per essere difendibili e sorvegliabili non per essere comode. Fino a che non mettono in pericolo la supremazia della nazione i duelli e le faide sono più che incoraggiate, fanno parte della cultura locale. Quando però mettono in pericolo la disciplina del popolo in armi il clero interviene seguito dalle logge di Fanti e Cavalieri a loro asservite per imporre l'ordine con una brutale repressione o ingiungendo a una fazione di risarcire l'altra. Skobach il Raziatore Skobach il Divoratore d'Anime, il Razziatore Supremo in origine era venerato dai cannibali delle foreste meridionali. Il suo credo è semplice "Mangiare o essere mangiato". I suoi primi seguaci lottavano duramente contro i pericoli delle giungle e delle savane del sud per crearsi un posto in un mondo ostile. Gli Sciamani di Skobach misero a punto una peculiare forma di necromanzia: inizialmente era molto rozza e permetteva di acquistare la forza delle prede uccise e divorate. Col passare dei secoli si raffinò fino a diventare la finissima arte d'indebolire le proprie vittime per diventare più forti. Molti pirati e mercanti che passavano in quelle terre furono affascinati dai doni di Skobach e divennero suoi schiavi pur di avere accesso ai suoi terribili doni. Il successo di Skobach è dovuto alla sua estrema concentrazione di scopi: vuole solo divorare energia e non chiede altro ai suoi seguaci. Skobach è conscio del fatto che gli servono prede da divorare e che deve quindi non solo evitare che si estinguano ma anche lasciargli un ambiente ospitale in cui proliferare. Skobach è molto attivo nel prevenire catastrofi, nel minimizzarne gli effetti e nel riparare i danni. ...Cosa che ha creato l'erronea convinzione che sia una divinità neutrale o addirittura buona. Diceria che Skobach non si preoccupa di tacitare. I Seguaci di Skobach lottano per migliorare la loro posizione nel mondo, è per questo che si sono rivolti a lui. Anche grazie ai messaggi che Skobach manda al clero e quindi ai suoi fedeli i seguaci di Skobach sono consci del fatto che lavorando in segreto possono raggiungere più facilmente i loro obbiettivi e quelli del culto. ...I Cultisti di Skobach sono persone ripugnanti nel loro egoismo, il Razziatore ha i seguaci che si meritano e infatti dio e clero cercano di sfruttarsi a vicenda gli obbiettivi "del culto" sono gli obbiettivi personali di ognuno da Skobach fino al nofita di più basso rango. Per lo più l'affiliazione è segreta. I membri del culto si riuniscono solo per cospirare o per immolare vittime al dio. I seguaci di Skobach fuori dalle Terre Selvagge possono rimanere dormienti e fare il minimo di sacrifici per lunghi periodi di tempo per poi scatenarsi uccidendo, saccheggiando e raziando durante sommosse, guerre civili e altri disordini. Quelli che abitano fuori da reami civilizzati si riuniscono in bande di cannibali assetati di sangue, briganti, avidi avventurieri, spietati soldati di ventura affidabili solo fin tanto che vengono pagati. Skobach non si preoccupa di creare reami fin che può raziare quelli degli altri, è certamente il Dio più venerato nelle Foreste del Sud. La cosa che va più vicino a un reame che governi Skobach è Askpet "la Città d'Oro" un'antica metropoli sulle coste meridionali di Lytosh. La città deve il suo nome alle miniere d'oro e opali ma ha colonizzato diverse isole del mar meridionale su cui ha impiantato ricche piantagioni di spezie. Askpet è anche e soprattutto un enorme mercato dove pirati e briganti di ogni risma possono comprare e vendere fin tanto che rispettano le autorità cittadine, tra le merci più acquistate dalla gente del luogo ci sono naturalmente gli schiavi che vengono impiegati nelle piantagioni e anche nelle miniere. Askpet è ben fortificata e difesa da molti crudeli mercenari ma soprattutto dalla magia dei sacerdoti del Divoratore d'Anime. Qualunque esercito di poderosi guerrieri abbia osato assediare i possedimenti degli Schiavi di Skobach, quando ha fatto ritorno era composto di reduci privati ogni volta di qualcosa di nuovo: del senno, dell'intelligenza, della salute o persino dei migliori anni della propria vita. Kerylith la Madre di Molti Kerylith è un calderone di creazione e distruzione. Divora e procrea. E così fanno gli esseri a cui da la vita. Kerylith infesta principalmente il cuore delle foreste del nord. Come sia arrivata su Lytosh non è dato sapere. Se un'antica civiltà l'ha evocata qui sicuramente è stata divorata per lasciare spazio alle creazioni della Grande Madre. I domini di Kerylith non si trovano solo al nord ma anche in altre zone del pianeta ma si tratta sempre di dense foreste con alberi dalle forme tanto bizzarre e aliene quanto perfettamente adatte per prosperare nel posto in cui crescono. Questi posti brulicano di strani animali, se hanno radure o altri spazi aperti abbastanza vasti anche di enormi bestie dall'aspetto alieno. Quando le condizioni climatiche o ambientali cambiano radicalmente e le vecchie forme di vita si rivelano "obsolete" le grandi bestie divorano tutto per far spazio alla nuova vita che ricrescerà con folle rapidità. Kerylith ha anche seguaci umanoidi catafratti in armature di pelle di mostro o in strane corazze dalle placche di avorio. Curiosamente tutti gli equipaggiamenti che utilizzano sono sempre organici: si va da spade di legno su cui sono montati denti di mostro capaci di troncare arti e teste quanto spade d'acciaio temprato, fino ad armi simbiotiche capaci di proiettare fiammate, spruzzi di veleno acido o sparare larve capaci di divorare un avversario corazzato dall'interno. Darelas il Precettore Darelas l'Illuminato. Darelas trova che il mondo sia un posto, caotico, disorganizzato, instabile. Vede il passato come una lunga serie d'errori precedenti alla sua illuminata visione delle cose. Quando i cultisti di Darelas conquistano un posto sequestrano le biblioteche, i luoghi sacri e le opere d'arte. La maggior parte le distruggono, altre le chiudono nei musei per trasformarle in meri oggetti di studio. Darelas crede nella riflessione e aborre l'intuizione. Darelas crede nello studio e nella pratica, non nel talento e nella creatività. Darelas crede nella stabilità sopra ogni altra cosa. Le popolazioni non vengono solo conquistate e sottomesse vengono indottrinate. Ogni superstizione viene eliminata il culto materialista e razionalista di Darelas viene imposto con l'educazione il più possibile ma anche con la forza quando necessario. Saldamente stretti nelle mani di Darelas sono assai avanzati: ci sono grandi fabbriche fumose, le armi da fuoco perfezionate sono l'arma standard degli eserciti, sui campi di battaglia viene usata anche artiglieria estremamente affidabile. Le città hanno un'aria grigia e sobria, anche se sono dotate di fognature e ci sono carri con cisterne e pompe per spurgare pozzi neri e fogni e altri carri per rimuovere la spazzatura per le strade aleggia lo smog, i fiumi sono resi torbidi dagli scarichi, le pareti dei muri intonacati di bianco ingrigiti. La magia innata o spontanea è fortemente limitata, al limite si tollerano -ovvero si usano in modo produttivo- le creature che la praticano, la magia codificata invece viene studiata, insegnata e praticata come una vera e propria scienza con a monte un metodo sperimentale. L'insegnamento è formalizzato e controllato da appositi ministeri. Lervemierre la Donatrice di Sogni Lervemierre realizza i sogni. Lervemierre e i suoi seguaci aiutano il prossimo ad ottenere ciò che desidera. ...Cioé che desidera, non quello che gli sarebbe utile, gli farebbe bene, non danneggerebbe gli altri. Il credo di Lervemierre è spezzare le catene delle leggi, della morale e della razionalità per liberare la creatività e la volontà. Tutti i seguaci di Lervemierre sono corrotti e corruttori ma ognuno lo è a modo suo. I seguaci di Lervemierre hanno menti profondamente aliene. Per loro lo scopo dell'esistenza è realizzare i desideri: propri e altrui. Un seguace di Lervemierre potrebbe assassinare una maestra molto severa solo perché ha sentito dire ripetutamente ai suoi studenti che vogliono vederla morta ma potrebbe anche donare una grossa botte di vino pregiato a un padre di famiglia che sta cercando di smettere di bere, ma potrebbe anche procurare una casa a una famiglia indigente e numerosa. I seguaci di Lervemierre possono dedicarsi a un grande male o a un grande bene con la stessa sprezzante disinvoltura. Si dice che esistano città governate dall'ambiguo potere della Donatrice di Sogni. Shelizam la "Città dei Miraggi" si troverebbe in un qualche punto del Deserto d'Ossidiana nel Massiccio Centrale; mentre Antiria "la Città dei 1000 ponti" sarebbe un vero e proprio reame formato da aripelaghi collegati da ponti agli antipodi del Continente di Lytosh. Non si sa se tale città esista davvero ma si dice che è da lì che provengono rare varietà di coralli e molte varietà di uccelli rari che cantano nelle voliere degli uomini più facoltosi di Usrith. I Cultisti di Lervemierre per lo più non hanno bisogno di manifestare la loro affiliazione, perciò come quelli di Skobach conducono doppie vite e sono visti come una minaccia dagli altri abitanti del pianeta.
  17. Ambientazione Chiarimento divinità Pathfinder

    Ciao a tutti! E' da un po' che non posto nel forum (spero che la sezione sia giusta) ma con l'arrivo dell'estate io e il mio gruppo ricominceremo a giocare un po' più spesso. Abbiamo deciso "finalmente" di passare dopo anni dalla 3.5 a Pathfinder e abbiamo acquistato il Manuale di Gioco e il Bestiario, io (come al solito ) farò il Master. Mi sento un po' stupido a esporre questo dubbio, ma l'unico "problema" che ho riscontrato in questo passaggio di edizione non riguarda regole o quant'altro, bensì le divinità di base Mi spiego meglio: come voi ben saprete nel Manuale di Gioco, nel paragrafo del chierico è presente la tabella 3-6 "divinità", che elenca le divinità disponibili, allineamento, domini, ecc... Fin qui tutto ok, chiaro come il sole. Quello che mi disorienta è la totale mancanza di uno straccio di descrizione delle divinità. Io creo sempre le mie ambientazioni, ma per comodità mia (una cosa in meno da inventare) e dei giocatori (meno fogli scritti dal master da leggere) uso le divinità presenti nei manuali, ossia dell'ambientazione "base" presentata con il manuale. Nella 3.5 mi sono trovato divinamente: nel Manuale del Giocatore c'era la sezione sulla religione che presentava le principali divinità con un breve paragrafo descrittivo che soddisfaceva a pieno tutte le mie richieste. Corellon Larethian, ad esempio, veniva descritto come il dio degli elfi e nemico giurato di Gruumsh a cui aveva cavato un occhio in battaglia, come il massimo esempio degli ideali elfici, ecc ecc... Breve, esaustivo ed efficace, soddisfaceva appieno le nostre necessità. In Pathfinder mi manca tutto ciò. Dal Manuale di Gioco posso solo sapere che c'è un dio di nome Erastil, LB, ad esempio, che influenza agricoltura, caccia, commercio e famiglia, i suoi domini e la sua arma preferita. Fine. Certo, è tutto quello che c'è da sapere a livello di meccaniche di gioco, ma poi in game come faccio a descrivere i suoi chierici o il suo credo se non so nient'altro tranne il nome e le "statistiche"??? Quindi riassumendo il polpettone, vorrei chiedere se esiste per Pathfinder una descrizione (anche breve) delle divinità come nella 3.5, e se è reperibile da qualche parte. In alternativa voi come avete risolto? Avete semplicemente "adattato" le vecchie divinità 3.5 a Pathfinder (verificando domini/allineamenti, cosa che preferirei evitare per mancanza di tempo)??? Grazie a tutti coloro che vorranno leggere i miei dubbi, ciao ciao!
  18. Buongiorno a tutti, vi proporrei la storia dell'origine prima del mondo nell'ambientazione che sto scrivendo (o meglio, che provo a scrivere). La storia tratta della creazione "generale" del mondo e delle principali razze. " In principio erano dio e il caos. Dio vagava sul mutevole mare di ogni cosa in perfetto silenzio, poi si fermò e cantò. Dapprima la melodia era rozza e potente, scuoteva il caos e divideva la luce dalle tenebre, la terra dalle acque e il fuoco dava vita a quelle terre spazzate da un vento che ogni cosa distruggeva. Da quel urlo primordiale nacquero creature altrettanto primordiali, incarnazioni della forza bruta del primo verbo. Poi il canto iniziò a farsi più melodioso e armonico, il sostrato d’ogni elemento venne a definirsi distintamente dagli altri ai piedi del creatore ed alcune fra le creature primordiali furono illuminate dalla bellezza del canto divino. La melodia si fece sempre più soave fino a placare il moto violento del mondo primordiale, Dio padroneggiava ormai la sua voce e decise di tramutarla in verbo. Esso diede le leggi al mondo e diede forma al paradiso, la terra ove rispendeva la ragione divina. Allora il Signore volle produrre la più alta delle sue creazioni, un soggetto a sua immagine e somiglianza privo del fardello della conoscenza. Nacque così l’antico, creatura a immagine e somiglianza di dio, capace di gioia e dolore, ambizione e umiltà, creatura spensierata senza domande, paure e dubbi. Il verbo gli venne nascosto, imprigionato in una mela di cui gli fu proibito di nutrirsi. L’antico però non comprendeva l’ordine, nella sua spontaneità mangiò del frutto della conoscenza e capì. Conobbe sé stesso, si interrogò sul senso di ogni cosa e sul suo vissuto, divenne inquieto e impaurito, conobbe la solitudine e l’angoscia. Dio lo vide e si infuriò, cacciò la sua creatura ormai corrotta dalla conoscenza dal suo paradiso, gettandola nel mondo. Qui l’antico pianse per giorni, quando il Padre lo vide ebbe pietà di lui e gli si manifestò per bocca di un grande drago metallico. Non potette riaccettare il figlio in paradiso, ma decise di dargli conforto. Insegnò al figlio a cantare, cosicché potesse popolare il mondo con creature che gli fossero di compagnia; a differenza del loro creatore sarebbero però state parzialmente soggette all’entropia del mondo, costrette un giorno alla morte del corpo. Così l’antico sfogò le sue emozioni e desideri dando vita a uomini e gnomi, elfi e nani, creò infine innumerevoli animali privi della conoscenza, Dio vide che era azione buona e decise che questi ultimi figli del suo figlio avrebbero auto posto alla casa del padre dopo il trapasso. Gli altri mortali nati dal canto ereditarono però il peccato del padre, la loro parte immortale non poteva quindi essere accettata nella terra del creatore. Il Signore non li lasciò tuttavia al loro destino, cantò di nuovo e creò dei luoghi dove gli spiriti potessero trovar dimora dopo la morte del corpo. Quella così triste melodia creò l’aldilà e gli oltre-mondi, uno per ogni maggiore inclinazione e sentimento dei mortali. In ognuna delle nuove realtà nacque un potente spirito perché accogliesse, vigilasse contribuisse a guidare i mortali, dandogli conforto e comprensione. L’aldilà venne dato al figlio del Padre, che nella sua grande conoscenza avrebbe dovuto in eterno giudicare le anime dei figli suoi, inviandole nel reame ultraterreno più opportuno alle loro inclinazioni. Terminata l’opera, Dio sigillò i cancelli del suo regno alle creature autocoscienti e tornò a passeggiare nel suo giardino. " In pratica, il Creatore divide gli elementi in modo dapprima piuttosto rozzo e poi arriva a definirli nei quattro piani elementali. all'inizio crea il piano materiale, che in questa fase primordiale è caotico e popolato da "incarnazioni della forza bruta del primo verbo", che sarebbero i primi draghi cromatici e alcune altre creature potenti. quando si definiscono i piani elementali ai suoi piedi nascono i draghi metallici ed altre creature di potenza primordiale, ma meno brute e "più buone" delle prime, qui inoltre il piano materiale inizia a definirsi meglio e ad essere più simile a come lo conosciamo. poi crea, "sopra" ai piani elementali il suo paradiso, dove da vita all'antico. l'antico e, come si spiega, una creatura perfetta ma priva di autocoscienza, prova quindi emozioni e ragiona senza però essere in grado di pensare a se stesso come qualcosa di astratto, non sa interrogarsi su se stesso e sulle cose. nella sua spontaneità non capisce l'ordine del padre mangia il frutto, diventa cosciente delle cose belle della vita ma anche di quelle brutte, da cui è tormentato. viene cacciato ma poi Dio si pente perché vede che infondo è solo un poveretto che ha sbagliato, così gli da la possibilità di creare gli animali e creature dotate di autocoscienza a lui simili. queste creature, come dico nel mito, sono le principali razze del gioco, hanno gradi di conoscenza e autocoscienza "normali" (come noi umani del mondo reale) e sono immortali solo nell'anima (insomma, sono le solite vecchie e care razze di D&D). vengono creati i piani esterni principali che sono ognuno caratterizzato dalle più "generiche" e rilevanti emozioni, sono pochi piani che vanno a dividersi in semipiani più specifici, questi piani servono da dimore per le anime dei defunti. allo stesso modo vengono create le prime divinità che coprono ambiti generici, hanno il compito di vigilare sulle anime e di dar conforto e guida ai mortali che desiderano rivolgersi a loro. allo stesso modo dei piani divisi in sottopiani, gli dei maggiori creano dei minori e intermedi o consentono ad alcuni mortali l'ascesa a tale status (questi dei sono, alla stessa maniera dei semipiani, delle "specializzazioni" del dio maggiore, per adattarsi meglio al vissuto e alle opere dei mortali). quindi alla fine la gente nel mondo vive e crede negli dei che più sente affini, poi alla morte va nell'aldilà dove l'antico giudica l'anima e la invia nel piano più adeguato, dove l'anima trova dimora in uno dei sottopiani. le modalità con cui l'antico giudica e che giudizio da di chi ha creduto in modo ipocrita in una divinità sono cose che non ho ancora definito. alla fine del mito si vede dio che se ne va e chiude le sue porte a tutti, tranne alle anime delle creature prive di autocoscienza. nel vero e proprio paradiso quindi ci vanno solo gli animali e quei druidi che hanno maggiormente compreso il disegno divino della natura, diventando un tutt'uno con essa. il torsolo avanzato della mela è ancora in giro nel mondo, dio lo gettò via nella rabbia. non si decompone ed è indistruttibile, chi lo trova e lo comprende se è abbastanza potente ottiene un parziale potere di creazione dovuto alla grande comprensione che quell'oggetto fornisce sul multiverso. cosa ve ne pare?
  19. Salve a tutti, vi propongo quest'idea di fondo su cui intendo basare la mia prossima ambientazione per una campagna di D&D 3.5. Qui presento quella che è la bozza che mi sono scritto, a partir da questa sto già scrivendo luoghi e personaggi più specifici che, se ci sarà interesse, presenterò più avanti. Qui spiego gli aspetti che differenziano il mio mondo dal "classico" mondo di gioco (quello a cui fanno riferimento i manuali principali, per capirci). le differenze constano principalmente in aspetti cosmologici, la struttura della realtà andrà poi ad influire corposamente ma non eccessivamente sull'esperienza di gioco del party. se avete voglia, mi farebbe piacere che commentiate con le vostre impressioni. BOZZA AMBIENTAZIONE D&D -di Nos37 Particolare è il ruolo dei piani e delle loro interazioni, i piani previsti sono all'incirca quelli presenti nell'ambientazione "standard" di D&D. i piani non sono comparti stagni del cosmo, si influenzano fra loro. I piani hanno uno “spirito”, una serie di leggi e di forze che corrispondono all’essenza del piano, alla sua “anima”. I piani si influenzano a vicenda, in modo però non uniforme. È come se “l’energia” dello spirito dei piani aleggiasse parzialmente anche sugli altri in modo irregolare, con maggior presenza in certi punti e minore in altri. Magie, abilità magiche e anime sono fenomeni legati alle energie planari, così come gli dei. Le anime dei nativi del piano materiale contengono impronte più o meno rilevanti delle energie degli altri piani, l’impronta più rilevante è quella che determina dove l’anima trasmigrerà dopo la morte. Le anime tentano sempre di legarsi a qualcosa quando sono prive di corpo, un’anima che per una qualsiasi ragione non migri verso un piano si ancora a persone o cose o luoghi vicino al luogo dove lascia il corpo. Le impronte planari sull’anima si sviluppano durante la vita tramite le tendenze di comportamento, oppure ne sono già parzialmente presenti a causa della propria razza. Sul piano materiale sono sparsi dei “luoghi di potere” delle zone dove la presenza di un certo piano è maggiore. Nei luoghi di potere è più facile manifestare la magia legata al piano in questione ed è difficile manifestare quella inversa, inoltre la zona viene popolata da creature legate a quel tipo di piano ed energia. Modificare o eliminare un luogo di potere è estremamente difficile, quasi impossibile. La magia, sia divina che arcana, è quasi interamente legata ai piani, tranne la magia druidica, la trasmutazione, la divinazione (in parte) e l’abiurazione. La magia druidica è legata allo spirito del piano materiale e quindi non necessita dell’energia di altri piani, anche la trasmutazione non usa le energie planari poiché consiste in tecniche che sfruttano le leggi intrinseche del piano materiale per modificarlo. La divinazione scruta semplicemente nei nessi di causa-effetto, quindi è di tutti e nessun piano, di fatto non dipende dalle energie planari. L’abiurazione è nullificazione delle influenze di altri piani, è l’antitesi di quasi tutto il resto della magia. Queste forme di magia possono tuttavia essere utilizzate in nome di dei o di forze planari (tranne l’abiurazione), in ogni caso però non dipendono ne sfruttano energie di dei o piani.
  20. Ambientazione Briciole di creatività

    Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  21. Ambientazione dei Untherici

    Salve a tutti, sfogliando il manuale d'ambientazione di Faerun, mi è caduto l'occhio sul Molhorand e sull'Unther, due stati governati fino a pochi anni prima da incarnazioni divine, ora, ho trovato la descrizione di tutto il pantheon del primo stato, ma quasi nulla su quello del secondo. Qualcuno può darmi qualche indicazione su dove cercare? grazie mille
  22. Ciao a tutti, tra non molto il mio gruppo arriverà ai livelli epici e mi piacerebbe molto creare una campagna basata sull'apocalisse di Giovanni (l'apocalisse della bibbia per intenderci) oppure l'apocalisse in generale. Mi interessava l'apocalisse di Giovanni per la presenza dei 7 sigilli le 7 trombe e le 7 coppe che avrei potuto usare come artefatti per non parlare dei 4 cavalieri Sono alla ricerca di spunti e materiale da cui trarre ispirazione, se potete darmi qualche info a riguardo ve ne sarei grato.
  23. Ambientazione Mappe tattiche

    Ho finalmente deciso di mettere a disposizione le mappe tattiche che ho usato in passato per gestire i momenti di battaglia o semplicemente fornire l'impatto grafico dei luoghi . Aggiornerò i file man mano che procedo con le modifiche ( ridimensionero' le immagini in modo che possano entrare in un foglio A4) Fatemi sapere anche se le mappe rendono bene in gioco ( principalmente per il gioco in real) Consigli e pareri sono graditi . Grazie
  24. Buongiorno a tutti! Sono qui a chiedere un aiuto a chi magari ha già ambientato una avventura a Sharn; in particolare sono interessato alla struttura ed alla disposizione delle sale all'interno dell'Università di Morgrave a Sharn. Ho a disposizione il manuale in italiano di questa favolosa città, ma mi rimangono alcuni dubbi... Elenco luoghi descritti sul manuale: Ponte, Comuni, Museo delle Antichità, Grande sala di Aureon, Sala Lareth, Biblioteca, Casa Shava. Struttura: Torre Dalannan, Cupola della Sala Lareth, Guglia Breland, Guglia Aundair, Guglia Cyre, Guglia Karrnath, Guglia Thrane. Vorrei capire come avete collegato la piantina del piano terra con la struttura della Torre principale (Dalannan) e con i vari livelli intermedi... A quanto ho capito io la Torre Dalannan termina con la cupola della Sala Lareth, in cui ci sono gli uffici amministrativi. Sotto la cupola, quindi sempre nella Torre Dalannan, si trova la Biblioteca (che guardando la piantina del piano terra, suppongo si sviluppi su più piani verso l'alto). Non so dove collocare la Grande sala ed il Museo... Probabilmente sopra le aule!? E le guglie delle altre nazioni? I comuni dovrebbero stare in cima alla Guglia Breland che però nella piantina si trova in posizione centrale rispetto alla Biblioteca... Capisco che la mia richiesta sia molto "puntigliosa" ma magari qualcuno ha già fatto queste mie considerazioni ed ha creato una struttura che mi può aiutare. Capisco anche che il manuale vuole essere una traccia e che quindi lascia libertà al master di pensare ai dettagli (come alle materie studiate o agli artefatti che si trovano nel museo), ma al momento ho proprio problemi con la traccia Grazie mille a chi mi saprà aiutare. Buona giornata a tutti!
  25. Avventura Consigli trama

    ciao a tutti, scrivo questo post perchè avrei bisogno di aiuto sulla trama di una campagna, il sistema sarà pathfinder, ma poco importa perchè mi interessano principalmente spunti per la storia. Le foto in allegato rappresentano la mia ambientazione, come si può vedere è un europa un po' rivisitata e la regione più in dettaglio la "Carea" sarà l'ambientazione di partenza per un'altra mia campagna, quindi preferirei usare una delle regioni del nord come partenza. vi spiego un po' quello che ho preparato. il mondo che vedete migliaia, se non milioni di anni fa era abitato da delle creature straordinariamente grandi e di enorme potenza. queste creature crearono palazzi, templi, nazioni e imperi, però un giorno tutto crollò, una guerra dalle sconosciute cause portò alla caduta di questo impero. i pochi che rimasero svilupparono i loro poteri(magici, di combattimento e cosi via...) e vissero in pace per un lungo periodo, fino a che uno di loro Sigmar "il Guerriero" uccise Meron "il Mago" e prese il potere. il padre di Meron, Kiron, non accettando il destino del figlio partì per un viaggio nell'universo con il solo scopo di riportare in vita il figlio (gli incantesimi di resurrezione semplici non avrebbero mai funzionato per esseri così potenti). alla fine del suo viaggio scoprì il modo per riportarlo in vita, ma il prezzo era la vita di kiron stessa, il quale si sacrificò senza indugi. il suo sacrificio portò alla frammentazione del suo corpo in molti pezzi, i quali diventeranno importanti artefatti per la campagna che ho già preparato. Meron ritornato sconfigge Sigmar e lo esilia su un altro pianeta tramite un portale situato sul monte Zintar(praticamente è la montagna più alta che si trova nella zona uguale alla Grecia) e lo sigilla. i rimanenti membri della razza dopo la cosiddetta "guerra del ritorno" decisero di spostarsi anch'essi su un altro pianeta per ricominciarono d'accapo. lo fecero attraverso il portale del monte atlaton( la montagna dove si trova milano circa). a questo punto le razze, che erano piccole al pari di quanto lo sono le formiche per noi rispetto a questi esseri, incominciarono a svilupparsi e migliaia di anni dopo incominciarono a formare regni e nazioni, fino a quando uno di questi riuscì a conquistare tutti gli altri( una specie di impero romano che occupava tutte le regioni note, anche a nord). questo impero rimase florido e ricco per diversi millenni, fino a che al culmine del suo splendore un cataclisma lo fece crollare. la fisionomia stessa del globo cambiò e diventò quella che oggi conosciamo ( prima era praticamente uguale all'europa), l'unica cosa che si sa è che l'epicentro del disastro è la zona conosciuta come "Il Cratere" (dove si trova roma), dove si trovava la capitale dell'antico impero. Nel corso dei 1000 anni successivi si formarono i vari regni e imperi successivi fino ad arrivare ai giorni nostri. nella campagna che ho già preparato i pg si troveranno di fronte ad un gruppo che cercherà di liberare Sigmar(MOLTE LEGGENDE RIPORTANO QUESTI EPICI PERSONAGGI, LI RITRAGGONO COME FRATELLI E KITOR COME LORO PADRE) usando i frammenti del corpo di kitor per effettuare il rituale. questo gruppo è molto influente, tanto che i suoi membri sono a capo di interi stati, altri di importanti compagnie commerciali e cosi via. questa sarà ambientata 1000 anni dopo la caduta dell'antico impero. pensavo di ambientare l'altra prima di questa, avevo pensato anche nel momento della fine dell'impero e dell'arrivo del cataclisma, ma sto già partecipando come pg ad una in cui siamo parte di un gruppo scelto per un altro impero che possiede tutto il mondo e che combatte contro un male ignoto e non volevo fare qualcosa di molto simile. quindi avrei voluto puntare su un periodo successivo, ma con dei regni già formati. vi descrivo ora un po' i regni che ho preparato: a nord est il regno elfico di "Ardovia" si estende fino al grande lago interno e a nord-ovest da molto tempo ormai ha conquistato buona parte delle montagne e del territorio che affacciava sul lago dei nani che li risiedono, sottomettendoli, ma senza renderli schiavi. A sud di questo troviamo un enorme regno nanico che si affaccia anche sul mare(a cui devo ancora dare un nome). Ancora più a sud si trova il malvagio regno di Magnus che nella quest che ho già preparato è guidato da un antipaladino, Malachia da Vesona, il quale sta ammassando truppe a nord e che tiene sotto controllo il portale di Zintar e cerca un'altra via d'accesso ad esso. l'impero centrale, l'impero Atlaton o anche Impero Spaccato è quello che ho caratterizzato meglio e da cui partirà la prima campagna. poi abbiamo i regni intorno al grande lago interno che sono relativamente piccoli e molti di loro sono in continua lotta, mentre altri preferiscono dedicarsi al ricco commercio che il lago permette. Nella zona della Francia ci sono diversi regni, il regno di Galall, anche questo elfico, che però ha conquistato solo un pezzo di lago strappandolo ad un regno umano. confina ad ovest un regno nanico, al cui interno troviamo la valle degli Dei, un posto inaccessibile se non per la strada che attraversa la città di "passaggio" appartenente al regno si Galall, cosa per cui i due regni sono nemici. questa valle contiene giganteschi scheletri degli dei passati, e alcune loro armi altrettanto enormi. a sud troviamo altri 2 regni umani, relativamente tranquilli. la regione della spagna invece è dominata dal malvagio impero Sigmar con a capo un potentissimo mago che comanda gli adoratori di Sigmar, il gruppo che vuole liberare il malvagio dio. per tutto il continente sono sparse reliquie, castelli, templi e città abbandonate del vecchio impero, mentre altre sono state costruite sulle precedenti. inoltre anche le costruzioni degli antichi non sono del tutto perdute e alcune si possono vedere alla luce del sole, mentre altre sono nascoste. Spero di essere stato chiaro ed esaustivo, sono aperto a qualsiasi consiglio, suggerimento ecc.. Grazie in anticipo.
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