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  1. MattoMatteo

    Ambientazione Briciole di creatività

    Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  2. marcoilberto

    Ambientazione Divinità Polthus

    salve a tutti, se ho sbagliato sezione spostate pure il post dove deve stare, non sapevo dove mettere la discussione. Un mio PG vuole fare il chierico di Polthus, divinità mai sentita prima d'ora (è di Greyhawk). Qualcuno mi sa dare qualche informazione in più? Vorrei scrivere due righe sull'ordine di sto Dio e avere qualche informazione in più sarebbe utile. Grazie.
  3. Disalbatro

    Ambientazione La Mezzaluna Argentea

    Buonasera a tutti, vi scrivo in merito al fatto che non ho molte idee su come strutturare l'ambientazione e gli enigmi del Dungeon che presto i miei pg affronteranno nel corso della nostra campagna. Premetto che non giochiamo di ruolo in modo convenzionale poichè, pur conservando alcune meccaniche di D&D, mi è stato chiaro sin da subito quanto l'adattare il gioco al gusto dei miei pg e del sottoscritto, abbia inevitabilmente portato ad una personalizzazione del nostro giocare. Tanto per intenderci non utilizzo avventure precostruite così come ambientazioni, nemici e personaggi che per quanto mi consenta la fantasia cerco sempre di creare da zero. Ho inventato classi, armi, incantesimi ecc... So che possa risultare ostico creare ex novo tutto ciò che concerne il mondo di gioco, ma il risultato finale è quello di dar vita ad un avventura molto singolare. Premetto inoltre che su Dragon's Lair ho potuto apprezzare consigli ed idee che in seguito ho riadattato ai canoni del mio mondo di gioco, e sono estremamente grato agli utenti che mi hanno prestato aiuto. Pertanto fatte le dovute premesse sarei davvero grato se qualcuno di voi potesse suggerirmi spunti o idee su questa nuova fase dell'avventura. I miei pg sono al momento alle prese con un intricato labirinto in una landa preistorica e penso quindi che giungeranno al luogo che vado a descrivervi non prima di un paio di mesi, considerando la nostra frequenza di gioco. In parole povere, la Mezzaluna Argentea del titolo non è altro che un veicolo spaziale dalla forma simil-disco volante incastonato per metà nella superficie terrestre, il raggio del velivolo è di circa 50-60 metri ed esso si sviluppa in stanze concentriche che vanno a confluire nel nucleo della navicella. Purtroppo sono abbastanza incerto su cosa inserire in questa fase esplorativa: quali nemici, quali enigmi, quali artefatti. La Mezzaluna è rimasta sigillata per decenni, ed i pg potranno accedervi solo grazie ad una componente scovata nel labirinto entro il quale stanno ancora esplorando. Non masterizzo in modo eccessivamente "tunneloso" o "a rotaia", ma il tutto fa parte di una main-quest che i pg stanno affrontando con coinvolgimento e quindi sono quasi certo che si dirigeranno alla Mezzaluna. Oltre queste premesse di base sto cercando di contestualizzare la presenza della suddetta, di crearne una storia efficace, o una popolazione che potrebbe essere sopravvissuta al suo interno pur in numero esiguo, ma non ho ancora delineato nulla di preciso. Il fatto è che vorrei astenermi dal rifarmi troppo ad altri gdr come "Call of Cthulu" per evitare simiglianze eccessive, anche se le atsmosfere potrebbero ispirarsi ad esso come ad alcuni celebri film fantascientifici. Inoltre è un mio personale chiodo fisso quello di inserire enigmi gravitazionali, portali, interni al velivolo, per altri mondi, e prove di hacking (sì, avete capito bene, un mio pg infatti sta sviluppando la seconda classe come hacker). Mi piacerebbe inoltre tributare qualcosa al tema della clonazione, degli androidi o dell'isolamento nello spazio profondo (il mezzo potrebbe inavvertitamente decollare con i pg al suo interno ecc...). Ho un sacco di buoni propositi per rendere l'esplorazione interessante per i pg, ma poche idee concrete, vi sarei immensamente grato per qualsiasi trovata, ispirazione o lume in tal senso. grazie in anticipo per l'attenzione. Disalbatro
  4. Lollinus

    Ambientazione Greyhawk wiki

    So che probabilmente questa non è la sezione giusta, ma non sapevo dove postare... chiedo ai mod di spostare la discussione se lo ritengono opportuno... Recentemente ho iniziato un progetto chiamato Greyhawk Wiki, ossia una wikipedia sul mondo di Greyhawk... ho realizzato da solo 116 voci, alcune complete altre molto meno... purtroppo non sono riuscito a trovare qualcuno che conosca abbastanza bene l'ambientazione per aiutarmi, quindi provo qui... chiunque sia interessato anche solo a dargli un'occhiata può visitarla tramite questo link... se qualcuno vuole darmi una mano può contattarmi a questa mail regni123@hotmail.it http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Pagina_principale spero che a qualcuno interessi
  5. Il fine ultimo di questo progetto e' quello di creare una serie di racconti video concatenati , ispirati ad una campagna di d&d che sto per far partire . E' sicuramente un progetto ambizioso , che richiede molto molto tempo , il risultato però sono sicuro che vi piacerà , per il momento sono usciti 2 video , unicamente sul background dell'ambientazione , il racconto vero e proprio della campagna inizierà quando avrò finito l'introduzione della stessa tramite video racconti dell'ambientazione . Questo e' il link ai video , mi piacerebbe sentire qualche critica / pensiero a riguardo e perché no se avete qualche suggerimento .... link alla playlist del progetto
  6. I benefici psicologici della preghiera sono analoghi a quelli della meditazione. Non comprendo cosa ci sia di decadente nel crstianesimo che sia invece vitale e sostenibile nel buddhismo. A parte ciò, sei sicuro che il buddhismo come lo immagini esistesse già ai tempi di Alessandro? Lui e Gautama sono più o meno contemporanei. La religione dominante in India è sempre stata il politeismo induista. Il buddhismo ha avuto una significativa diffusione nelle caste alte durante l’impero Maurya ma si parla di un secolo più tardi. Inoltre l’avventura “indiana” di Alessandro fu nella zona dell’Indo e non del Gange, insomma a est, lontano dalle zone dell’India dove il buddhismo si diffuse (prima di estinguersi ai tempi delle invasioni arabe).
  7. Ragazzi sono nel pallone totale...vi spiego perché.. La compagnia è formata da 4 persone, con un 5 nuovo che ci sarà nella sessione che devo fare a giorni.. Per non scrivere troppo vi racconto il succo della situazione..i 4 giocatori iniziali si trovavano dentro una prigione, perché i Goblin li avevano catturati e resi schiavi...riuscirono a fuggire, ma una volta usciti fuori, 3 di loro hanno deciso di rientrare dentro la prigione per liberare tutti i prigionieri e forse, sicuri di loro, proveranno a conquistarla...niente sapendo che dentro ad aspettarli ci sarà haruuc il capo goblin, dove proverò a fargli cambiare idea ed evitare una rivolta vera e propria, in caso li lascio fare, se ce la fanno ma non é questo il problema.. Il problema è il quarto giocatore, per l'esattezza un samurai forgiato, che molto probabilmente vorrà esplorare Darguun...io ho pensato di fargli notare una coltre di fumo che si vede in lontananza, se spinto dalla curiosità andrà a vedere cosa è successo, e li si troverà ad arthuun (penso sia un villaggio) rasa a suolo, con edifici in fiamme, e farà la conoscenza del 5 personaggio, per l'esattezza una paladina della fiamma argentata (spero che scelga la fiamma argentata come divinità), che si trova li perché vuole capire per quale motivo il "villaggio"? E stato raso al suolo, visto che lei punisce le azioni malvagie e caccia il male. Insomma dopo che si sono accampati per tendere un'imboscata, i colpevoli fanno ritorno, e si scopre che sono stati i neogi, perché i Goblin di nascosto davano a loro degli schiavi, ma l'accordo non fu rispettato. Il forgiato penserà (spero) che la prigione dove si trovano i suoi compagni sarà in grave pericolo, e quindi una volta sconfitti i neogi, o fregarsene e andarsene insieme alla paladina, andranno in prigione a salvare la compagnia. Ora il problema sarà se il forgiato non andrà a controllare per quale motivo ce quella coltre di fumo...e decide di andare oltre, che so potrebbe andare a vedere cosa ce al porto grell, o al teschioviverna, o a rheklor, o in tutti questi posti, dove il manuale non da maggiori dettagli...come cacchio gestisco la situazione?? Devo inventare delle mappe di villaggi?? Perché voglio che abbiano il libero arbitrio ma non so che fare in questi casi qualcuno mi dia dei suggerimenti perché sono nel panico più totale...
  8. ciao, sono master da poco (5a) e sinora ho trascurato l'ambientazione delle mie avventure... ora però vorrei approfondire un pò la cosa ma mi trovo molto spaesato. Vi spiego più nel dettaglio. Ho optato per ambientare le mie avventure nel Forgotten Realms, per questi motivi: 1) mi pare di aver capito che sia l'ambientazione più approfondita e con più testi di riferimento (inoltre è quella di default della 5a); 2) é quella che (rispetto alle altre di D&D) meglio conosco per via dei videogames (neverwinter nights e BG); 3) mi sembra la più classica dal punto di vista fantasy e questo mi facilita il compito dato che anche i giocatori sono abbastanza neofiti. Parlo di fantasy "classico" poichè avere un "immaginario comune" aiuta. 4) ho letto la prima trilogia di Drizzt Ora tutte queste belle premesse per spiegarvi le motivazioni della mia scelta, dato che ammetto di trovarmi molto spaesato. Non so rispondere nemmeno alle più semplici domande (il tipo di governo, chi sono i regnanti, non ho idea delle regioni, ecc..). Sopratutto non ho un immaginario così vivido che mi permette di caratterizzare le diverse regioni. Non so se rispulta chiaro quest'ultimo punto ma ad esempio se volessi giocare al signore degli anelli ho ben presente com'è l'ambiente, quali sono le regioni, chi comanda cosa e dove. Ora questo è per spiegarvi il concetto di smarrimento dato che non ho nessuna intenzione di ambientare le mie avventure nella terra di mezzo (giochiamo a D&D dopotutto). Non vorrei però aver fatto il passo più lungo della gamba. Ho reperito il manuale di ambientazione della terza edizione (un bel tomo da più di 300 pagine) ma è fin troppo dispersivo e mi occorrerebbe troppo tempo per studiarmelo e di tempo ne ho veramente poco... non so se qualcuno riesce a capire il mio disagio... ma sto iniziando a pensare di metterci meno a crearmi un mondo da solo... cosa che eviterei proprio per una questione di tempo e complessità.
  9. 19Doc89

    Ambientazione Idee per harrow deck

    Salve a tutti! Sono nuovo del forum, spero sia tutto 'in regola'. Vado subito al dunque: sto masterando l'AP di Teschi e Ceppi per il mio gruppo e, per questioni di lore, ho inserito nel mondo una veggente che legge le carte su uno sperduto isolotto. Tutti insieme abbiamo convenuto di non usare la meccanica del 'Deck of Many Things', che potrebbe creare sbilanciamenti o, peggio ancora, rendere inutili dei pg a cui si sono ormai affezionati. Io avevo pensato di preordinare il mazzo in modo da estrarre carte correlate al loro background (per dare l'idea della lettura di passato, presente e futuro del pg), e allo stesso tempo di dare dei piccoli bonus sempre legati al bg (es. un pg cerca vendetta, ottiene 'nemico prescelto', ma solo contro la sua nemesi). Cosa ne pensate? Qualcuno ha un'idea migliore? Altri bonus di diverso tipo? Grazie
  10. baallast

    Ambientazione Mostri non morti

    esiste una lista di mostri non morti della 5a edizione (meglio in italiano ma va bene anche in inglese)? nel manuale del DM non esiste una lista di questo tipo e nel manuale dei mostri ho trovato solo zombi, ogre zombi e beholder zombi... grazie ciao
  11. Sono un DM alle primissime armi e volevo creare un ambientazione classica non troppo complicata per D&D 5e. Vi riporto qui ciò che ho scritto fino ad ora, mi farebbe piacere ricevere commenti costruttivi. Grazie a tutti in anticipo! GENESI DI LOSTWORLD L'inizio di tutto era un oceano primordiale detto Nun. Queste acque oscure non avevano ne forma ne dimensione, ma si estendevano all'infinito e in tutte le direzioni. Nonostante l'indeterminatezza di questo stato il Nun non era il ''Nulla'', in quanto al suo interno conteneva tutte le potenzialità per generare ogni cosa del creato. Dunque il Nun si può definire anche ''il non creato''. Dall'oceano primordiale improvvisamente si manifestò Atum (il demiurgo), la forza in grado di dare ordine al caos e generare ogni cosa dal creato. Atum plasmò i piani d'esistenza per poi cadere in un sonno profondo. Dalla mente attiva di Atum si manifestarono delle entità superiori. Queste potentissime creature primordiali, dai poteri divini e magici illiminati, eressero Athris ''La dimora degli Dei''. Athris era la casa degli Dei, ma ricopriva la superficie di una città se non più. La sua caratteristica principale è che era completamente ricoperta d'oro, per cui fu definita proprio “la città d’oro”. Per secoli gli Dei vissero su Athris facendo prosperare Lostworld intera. In questo periodo compaiono molte delle creature più potenti come i draghi. LA FUGA DEGLI DEI Improvvisamente le Divinità abbandonarono Athris e tutta Lostworld. Le divinità abbandonarono il mondo materiale per combattere i “Grandi Esseri”. Molti pensano siano divinità di altri mondi, altri pensano siano entità superiori che si sono manifestate dal Nun come Atum. Tale guerra si pensa sia tutt'ora in corso. Profeti designano la fine del mondo con l'arrivo dei Grandi Esseri nel piano materiale, o la salvezza con il ritorno degli dei. Le divinità però lasciarono una grande eredità alle creature che si svilupparono su Lostworld... Athris. Infatti Athris non solo era completamente ricoperta d'oro, ma conteneva informazioni sull'esistenza delle divinità stesse, sui poteri divini, sulla magia e su tutta la cosmologia di Lostworld, che ne facevano di essa un tesoro immisurabile. Ma della presenza degli Dei sul pianeta nessuno ne era a conoscenza. GLI ELFI E LA MAGIA Infatti per moltissimi secoli Athris rimase abbandonata e fu ricoperta dalla natura.Fin quando una specie la ritrovò casualmente. Gli elfi erano una specie che si sviluppò tra le foreste. Cercavano sempre di evitare scontri contro altre razze più ostili proteggendosi tra la natura e migrando di foresta in foresta. Tra i molti viaggi intrapresi un gruppo di elfi scoprì Athris e decise di insediarsi lì. Scoprirono moltissimi segreti e fu la prima razza a riuscire a governare la magia. In brevissimo tempo, grazie alle conoscenze apprese, divennero una razza molto potente e la smania di potere li convinse a non dover migrare più di luogo in luogo, ma decisero di difendere sè stessi e Athris con la forza. Radunati nei pressi di Athris, per secoli prosperò un vero e proprio impero magico di elfi. IL PERIODO NERO Gli elfi furono molto ingenui. Di natura calma e pacata, non furono in grado di gestire tale forza e si fecero corrodere dal potere. Il declino iniziò quando Galadhil, un talentuoso elfo, scoprì la magia nera. Galadhil riuscì a salire al potere e iniziò un dominio di terrore per tutti gli elfi e le altre razze presenti su Lostworld. L'UNIONE DEI DRAGHI Voce di tale potere arrivò anche ai potenti draghi. I draghi erano la specie più potente che si potesse trovare su Lostworld, ma erano solitari e non andavano d'accordo con gli altri draghi. Molti preferivano vivere lontano dal caos in posti desolati e sconosciuti, mentre altri erano avidi e preferivano farsi ricoprire di doni sottomettendo razze inferiori e facendosi trattare come divinità. I poteri acquisiti dagli elfi grazie alla città di Athris e anche Athris stessa ingolosì moltissimi draghi. I draghi sarebbero andati con molto piacere da soli a prendersi ciò che volevano, ma c'era il potente Galadhil e la magia nera che non gliel'avrebbero permesso. Allora i draghi si riunirono per la prima volta nella storia formando uno degli eserciti più forti di sempre, e attaccarono di notte la fortezza di Galadhil. Quest'ultimo era potentissimo, ma non si sarebbe mai aspettato di dover affrontare un attacco simile poichè non aveva mai visto come minaccia un'unione di draghi. Dopo un'epica guerra, denominata “la guerra dell’oro”,i draghi ne uscirono vincitori. Gli elfi ne uscirono decimati e furono in pochi a salvarsi dalla morte, Galadhil morì e l'uso della magia nera fu proibito. Anche Athris non ne uscì indenne. Infatti fu ridotta quasi interamente ad un cumulo di macerie e quasi tutti i documenti furono distrutti. Gli elfi che si salvarono riuscirono a portare con se la pergamena della morte. Uno dei pochissimi documenti ancora conservati e di cui tutti sono a conoscenza oggi. In essa viene descritto il percorso delle anime dei morti. Infatti dopo la morte l'anima viaggia fino all'isola del giudizio e attende la pesatura del suo cuore al Tribunale del giudizio. Se il cuore pesa più di una piuma, l'anima viene portata ai 9 gironi dell'inferno, altrimenti viene portata ai campi Iaru, tutto questo avviene sotto la sorveglianza del dio Anubi, il Re dei morti. IL REGNO DELLE CITTÀ STATO DI SAQQARA Contemporaneamente all'ascesa di Galadhil, molto lontano si formò il regno di Saqqara. Esso era formato da tante città stato, ognuna governata da un “angelo protettore”, le quali per resistere a numerose incursioni da parte delle tribù di orchi nomadi, si unirono sotto un unico “faraone”. Il primo faraone fece costruire un'immensa muraglia perimetrale intorno al territorio di Saqqara, proprio per evitare le invasioni, prendendo l'appellativo di “alto faraone”. Grazie ad un rituale effettuato da tutti i sacerdoti più illustri di tutta Saqqara, a richiesta del terzo faraone Faruq, fu effettuato un collegamento spirituale con i presunti “angeli custodi del regno”, i quali si pensasse essere i servitori e messaggeri degli dei da loro venerati. Ma tale collegamento consentì a Faruq di venire a conoscenza della grande verità, ossia dell'esistenza dei veri dei e della loro fuga. Ciò fu trascritto nella “pergamena della rivelazione” che viene gelosamente custodita e tenuta segreta, la quale lettura è consentita solo ai faraoni. Successivamente, quando il collegamento fu effettuato dal primo faraone donna della storia Khef ( il settimo), quest’ultima rimase incinta dando luogo alla dinastia dei faraoni-angelo. IL VIAGGIO INTERPLANARE Dopo un breve periodo di pace tra i draghi, i dissidi non tardarono ad arrivare. Infatti iniziarono molto presto scontri interni per dividere il bottino di guerra. Iniziò una vera e propria guerra e la maggioranza dei draghi si annientarono a vicenda. Durante tutti questi conflitti si sviluppò il Reame di Erelen. Quando Athris fu abbandonata dai draghi, gli Ereleniani iniziarono subito la ricerca delle sue rovine. Una volta localizzate, conquistarono tutti i territori che separavano il reame da Athris formando un vasto impero. Tra gli Ereliani c'erano numerosissimi studiosi. Athris li attraeva non per l'oro, ma per ciò che avrebbero potuto apprendere sull'esistenza e sul potere. E così fu: la mente più illuminata di tutta Erelen,Tery Kytsor, fu il primo essere del mondo materiale che riuscì a effettuare un viaggio interplanare. Infatti scoprì i portali che collegavano Lostworld con il Nun (il piano che collega tutti gli altri piani). Tery era ossessionato dal trovare il piano dove risiedeva Atum per rubare parte del suo potere e la conoscenza divina. Allora intraprese un viaggio interplanare sul Nun alla ricerca di Atum, commettendo un grande errore. Infatti fu attirato nelle profonde acque oscure del Nun, penetrando nell'Abisso, la residenza dei Demoni. Per fuggire aprì un portale che conduceva a Lostworld. I demoni invasero il piano materiale, distruggendo il Reame di Erelen e il mondo cadde nel Caos. ANNI RECENTI Il mondo è ormai caduto nel Caos e nel terrore. Tutte le razze cercano di resistere all'orda di demoni che invade Lostworld, ma sono sull'orlo del tracollo. Ciò ha consentito lo sviluppo in massa indisturbato di tutte quelle razze ostili come orchi, goblin che aiutano solo a degenerare la situazione. Demoni hanno conquistato molte terre, altri vengono respinti da eserciti di elfi che combattono per l'onore, di umani che combattono per fede, e talora di dragonidi. I nani bramano athris, i mezzorchi e i tielfling alimentano il caos, spesso un aiuto, ancora più spesso una minaccia ! Molte migrazioni verso Saqqara sono iniziate, le quali mura sono ancora in piedi, ma non per molto ancora in queste condizioni. Saqqara rimane l'ultimo avamposto al declino nell'ombra. RAZZE PRINCIPALI -ELFI: i superstiti dall'attacco dei draghi hanno cercato di difendere e tramandare le proprie conoscenze magiche (numerosi sono i maghi). Dopo la caduta di Galadhil, le leggi e i codici etici tra i ranghi degl'elfi sono diventati molto più severi, cosa che ne rende la razza più disciplinata. Infatti la magia nera è proibita e un elfo che ne fa uso viene considerato un traditore. La maggioranza degl'elfi combattono l'orda di demoni che invade Lostworld comportandosi da “salvatori del mondo” cercando di rimuovere l'antica macchia nella loro storia, ma ci sono eccezioni. Alcuni elfi fanno ancora uso della magia nera seguendo le orme di Galadhil, essi vagano solitari e sono molto pericolosi, anche più dei demoni -UMANI: gli umani sono la razza più numerosa di Lostworld, ma questo non significa la più potente. Infatti è molto meno compatta delle altre e numerose fazioni si fanno anche la guerra. Il Reame di Erelen è stato il più grande impero costituito da umani, ma non tutti ne vanno fieri non riconoscendoli come simili. Ci sono numerose fortezze e insediamenti anche potenti di umani, ma tutti dislocati e indipendenti. Questa eterogeneità, con l'invasione dei demoni, ha facilitato la distruzione di molti accampamenti. Nonostante ciò si raccontano gesta di eroi che hanno combattuto con onore e sconfitto numerosi demoni, portando della speranza tra le fila degli umani. Nella disperazione gli umani hanno riposto speranza nella fede, infatti piccoli culti guidati da potenti chierici stanno iniziando la campagna per la rinascita dell’umanità. Saqqara rimane l'ultima vera grande resistenza al declino nell'ombra, i quali abitanti sono un caso a se, avendo vissuto in modo diverso rispetto “all'uomo” tradizionale. Infatti quest'ultima subisce attacchi anche da parte di altri uomini. -NANI: sono una razza che è cresciuta in disparte per la maggior parte della storia. Rozzi e diffidenti, la maggior parte di loro è costituita da forti guerrieri cresciuti nelle cave.La loro unica ragione di vita è l'oro. Infatti insediano numerose miniere e i loro capi sono persone molto avide. I potenti hanno da sempre bramato la conquista di Athris. Quando gli Ereliani la occuparono, numerosi furono i conflitti, ma non sono mai riusciti a conquistarla. Ora con il caos provocato dai demoni, con la caduta del Reame di Erelen e gli elfi che hanno perso il loro splendore, la marcia su Athris è imminente. -HALFLING: sono un'esile razza che si è sviluppata nei pochi posti presenti su Lostworld dove a dominare sono il verde, non delle foresta, ma dei campi. Il loro incubo è iniziato con lo scontro con i nani. Ormai la maggior parte degl'Halfling conducono una vita nelle miniere dove vengono trattati peggio di animali e dove muoiono miseramente denutriti e per il troppo lavoro. Essendo piccoli e agili, alcuni riescono a scampare al loro triste destino, ma ciò li segna per sempre. Dato che è difficilissimo scampare dal controllo dei nani, solo i più abili riescono a fuggire. Covano un profondo odio per i nani e alcune comunità di halfling hanno iniziato ad armarsi per porre fine a questo terrore. -TIEFLING: l’orda distruttrice dei demoni ha comportato la comparsa di questa razza, chi per salvarsi da una morte certa, chi per semplice eredità, chi per raggiungere uno scopo più malvagio dei demoni stessi; umanoidi hanno mischiato il loro sangue e sono scesi a patti con i demoni. Sempre più numerosi, propensi alla malvagità, molti di loro appoggiano i demoni più forti, altri bramano di prendere il controllo di territorio appartenenti a demoni stessi. Molto rari ma comunque esistenti, c'e chi rinnega la sua origine e combatte il male. -DRAGONIDI: questi hanno vissuto la maggior parte dell'esistenza in tribù tutt'uno con la natura. L'arrivo dei demoni e il caos totale sta distruggendo le terre di loro appartenenza e ciò li turba. Si dice che alcune tribù sono sotto il controllo di potenti draghi di cui sono discendenti, e ne sono servitori. MEZZORCHI: potenti e massicci, con il caos sono riusciti sempre di più ad imporsi. Insieme ai tiefling, sono la razza che sta emergendo di più negli ultimi anni. Molti di loro servono anch'essi demoni potenti, mentre altri gruppi perseguono i loro scopi in solitaria, vedendo queste continue lotte solo un occasione da cogliere per ottenere il potere. CULTI Oltre gruppi di umani che si affidano nella fede negli dei seguendo le dottrine di sacerdoti sparsi nel mondo, agli uomini che venerano il faraone-angelo come una divinità e tribù di dragonidi che venerano i draghi che servono, ci sono vere e proprie sette che venerano i demoni o i Grandi Esseri.
  12. Vassallo del Regno

    Ambientazione Cosa mi consigliate di comprare?

    Scusate se il titolo non è il massimo ma non sapevo cosa mettere ne se la sezione è giusta. Spero di riuscire a inserire il link giusto su 2 manuali che mi sembrano uguali anche se con copertine diverse, forse sono di edizioni diverse ? comunque qual è meglio prendere ? https://www.ebay.it/itm/Advanced-Dungeons-Dragons-Forgotten-Realms-Ambientazione-IN-ITALIANO/142647737335?hash=item213677bbf7:g:Ma4AAOSwT6JZ1iiy https://www.ebay.it/itm/282798261704
  13. VoncioTheKing

    Ambientazione Infestazioni

    Ciao a tutti ragazzi! Volevo sapere se qualcuno di voi ha mai utilizzato le infestazioni, ho cercato un po’ in giro e nel forum ma non ho trovato nulla. Vorrei utilizzarle in un avventura dove il mio gruppo dovrebbe raggiungere un castello infestato e vorrei avere alcuni esempi, magari anche creati da voi. Grazie mille!
  14. Buongiorno a tutti, stò lavorando ad una ambientazione per pathfinder in un mondo in cui tutte le principali razze senzienti si sono estinte (o meglio sono state estinte) e in cui sono padroni del mondo umani e lizard (insieme a dinosauri resi senzienti tramite magia ed esperimeni genetici). La magia è stata risucchiata dal pianeta, quindi inesistente e tutte le divinità sono morte o decadute. La tecnologia la fà da padrona (e questo dovrebbe sopperire alla mancanza di magia). Il tutto dovrebbe iniziare con la ribellione dei lizard e dei dinosauri, resi da sempre schiavi dagli umani .... ma bando alle ciance inizio a postare la storia, così magari risulta più chiaro, prossimamente razze e classi (ovviamente sono ben accetti consigli, opinioni, critiche, ecc...): Exo Draugr - Storia: L’era della creazione: Indica gli anni a partire dalla creazione di Exo Draugr alla comparsa delle razze mortali. Gli dei modellarono il mondo e i suoi primi abitanti, gli dei collaborarono nella creazione delle terre emerse e dei mari. La fine di questa era fu contraddistinta dalla divisione degli dei, ognuno di essi desideroso di creare una razza senziente a sua immagine e somiglianza. Eventi principali: - Da un disco di polveri e gas, Exo Draugr inizia a formarsi addensandosi e compattandosi in una sfera di materiale solido. - Dalla grande forza sprigionata “nascono” entità sovrannaturali che hanno il potere stesso della creazione. Nascono gli dei. - Forti del loro poteri e uniti come fratelli e sorelle iniziano a modellare il pianeta, creando terre emerse e acque. - Gli dei iniziano a popolare il pianeta con creature di loro gusto, questo in armonia in modo da non sbilanciarne il delicato equilibrio. - Alcuni dei iniziano a creare esseri senzienti a loro immagine e somiglianza, tra le divinità vi è un allontanamento. Ognuno di essi entra in competizione con gli altri. - Creature rettili sono i principali dominatori di questa era, le razze senzienti sono ancora poco numerose e mal organizzate. L’era Antica: Indica gli anni in cui le varie razze senzienti iniziarono il loro ciclo di evoluzione e colonizzazione del pianeta. Le prime guerre e il definitivo distacco tra le divinità. Si concluse con l’inizio dell’era dei fulmini, caratterizzata dalla guerra delle divinità e l’estinzione di molte di esse. Eventi principali: - Le razze senzienti, supportate dalle rispettive divinità, iniziano a colonizzare il pianeta sviluppando tecnologie e utilizzando la magia. - Iniziano i primi scontri tra le razze principali e le rispettive divinità. - Esperimenti magici e tecnologici degli umani creano una nuova razza, i lizard, e rendono i dinosauri, primi abitanti di Exo Draugr, creature senzienti. - Iniziano le prime scaramucce tra le divinità, gli umani vengono additate come razza che opera contro natura. L’era dei Fulmini: Gli scontri sulla terra si ripercuotono anche tra le divinità, l’invidia e il tradimento la fanno da padrona. Il grande sviluppo in campo magico e tecnologico degli umani è motivo di gelosia tra le altre razze e divinità. Fra gli dei scoppia la guerra e anche sulla terra non si fa altro. Questa era termina con l’era dell’estinzione. Eventi principali: - Gli umani, rendono schiavi i Lizard ei dinosauri utilizzandoli come soldati e forza lavoro. E’ la goccia che fa traboccare il vaso, in cielo e in terra la guerra spadroneggia. - Alcuni dei delle razze minori e le rispettive razze si alleano contro gli umani, ma forse è tardi. - Il grande potere degli umani si ripercuote sui loro creatori, i primi dei iniziano a cadere e le prime razze a sparire. L’era dell’Estinzione: Gli dei cadono, le razze spariscono gli umani continuano il loro sviluppo magico e tecnologico e la conquista totale del pianeta. Anche la magia ad un certo punto sparirà come ultimo atto di un dio morente. Eventi principali: - Divinità e rispettive razze cadono e si estinguono sotto il grande potere degli umani e delle loro divinità forti anche del supporto dei Lizard. - Il livello tecnologico e magico degli umani raggiunge vette inimmaginabili e di potenza inaudita e sconosciuta alle altre razze. - Pian piano le guerre diminuiscono, ormai gli unici abitanti senzienti del pianeta sono umani e lizard, prima di morire, l’ultima divinità, creò un condotto che risucchiò tutta la magia da Exo Draugr, lasciando le razze senza questa forma di potere. L’era Buia: A causa della sparizione della magia la disperazione e la paura calò sul pianeta, lo stesso potere divino fù risucchiato via. Umani e Lizard si trovarono in una situazione problematica. Solo un ulteriore sviluppo tecnologico permise di giungere all’era moderna. Anche le divinità umane ben presto vennero accantonate e abbandonate, perdendo il loro potere divennero dormienti. Eventi principali: - La sparizione della magia fece piombare nel buoi l’umanità, impreparata a questo evento ebbe anni di regresso. - Abbandonati definitivamente gli dei, gli umani si affidarono allo sviluppo tecnologico. - Le nuove tecnologie sviluppate riportarono gli umani sul gradino più alto dell’evoluzione. L’era Moderna: Questo periodo comprende lo sviluppo umano e lizard su ampia scala portando queste razze alla dominazione globale. Termina con la grande ribellione dei dinosauri e di parte dei lizard, stufi della schiavitù. Eventi principali: - Umani, supportati dai loro schiavi, lizard e dinosauri, conquistano il pianeta raggiungendo livelli tecnologici inimmaginabili. - Gli dei ormai sono dimenticati, anche se alcune sette sparse per il mondo continuano a predicarne il ritorno e a predicare una nuova era buia. - Iniziano ad esserci i primi casi di ribellione di dinosauri e lizard. L’era della Ribellione: Questa rappresenta il periodo attuale, quasi all’unisono, guidati da un leader ancora non identificato, i rettili si ribellano in tutte le città, insediamento e avamposto umano …..
  15. baallast

    Ambientazione creare dungeon

    vorrei creare dei dungeons a partire da mappe bianche trovate su internet. non voglio usare generatori perché mi piace inventare cosa metterci dentro. però non so come bilanckarlo bene, nel senso che non so come bilanciarlo a livello di mostri e tesori e trappole ecc.. per non farlo ne troppo difficile ne troppo facile. avete qualche consiglio?
  16. vorrei migliorare la mia campagna implementando descrizioni migliori
  17. Aramyl

    Ambientazione Realisticità Mercati

    In una campagna che sto preparando il party si troverà ad un certo punto in una città mercantile nanica, ma proprio non so come e quali "botteghe" inserire. Alcuni dei miei dubbi sono i seguenti: In una città mercantile nanica devo inserire botteghe che commerciano oggetti arcani e componenti per incantesimi? Se sì, che oggetti potrebbe vendere oltre alle componenti (es. verghe, amuleti, ecc.)? E a che prezzo? E' corretto voler inserire mercanti di armi relativamente forti rispetto al normale (il party è di lv.10) o sarebbe una forzatura? Grazie in anticipo, Aramyl
  18. Buonasera popolo di nerd. Alcuni miei amici neofiti mi hanno chiesto di fargli assaggiare cosa vuol dire vivere avventure emozionanti e vogliono giocare a D&D. Io conosco la 3.5 e quindi parto da lì. CERCANDO un bel posto dove ambientare la storia mi sono interessato a Dragonlance e la trovo molto consona per il mio setting. Solo che è nuova anche per me quindi chiedo qualche consiglio o chi magari ne è appassionato. Sono munito del manuale dell'ambientazione ma solo di quello, non sono riuscito a trovare gli altri. Ho deciso di seguire la linea temporale e continuare da dove la cronologia si interrompe, dopo la morte della regina dell'oscurità, il mondo è senza due delle sue divinità principali. Ho pensato di iniziare un opera di ricostruzione dopo la devastazione ordita dai grandi dragoni. E ho deciso che Solomnia crea un nuovo ordine armato aperto a tutte le razze come milizia del mondo per proteggerlo dai draghi e dal male. Ovviamente questo ordine sarà sempre subordinato ai cavalieri di Solomnia. I pg iniziano da qui, come reclute di questo nuovo ordine militare. Ora mi domando, quali siano le terre ancora in mano ai draghi e come è in quest'età la mappa geopolitica di Ansalom Chiunque può aiutare, dare consigli e chicche rispetto anche ai luoghi interessati è ben accetto
  19. Nereas Silverflower

    Ambientazione Starfinder Pact Worlds: Alcune opzioni per i giocatori

    Ecco nuove informazioni sul prossimo manuale per Starfinder. In aggiunta all’ampia mole di informazioni sugli stessi Mondi del Patto, il manuale Starfinder Pact Worlds contiene anche numerose nuove opzioni per i giocatori legate a specifici gruppi e luoghi all’interno dell’ambientazione. Parte di questo materiale, come molti dei nuovi temi (biotechnician, corporate agent, cultist, cyberborn, death-touched, dragonblood, dream prophet, gladiator, roboticist, solar disciple, space pirate, tempered pilgrim, wild warden e xenoarchaeologist), viene presentata insieme agli specifici pianeti o alle specifiche organizzazioni presenti all’interno dei Mondi del Patto ai quali ciascuna opzione è più fortemente associata. In molti casi questo stesso materiale è anche utile per personaggi aventi i più disparati background, ma ha maggiormente senso presentarli nel contesto dei mondi o dei gruppi ai quali sono molto più probabilmente connessi. Altre opzioni per i giocatori, come i nuovi archetipi, i nuovi talenti, il nuovo equipaggiamento, i nuovi incantesimi e le nuove razze sono raccolti in un capitolo di supporto per i giocatori in modo da garantire una più semplice consultazione. Come per i temi, gli archetipi (Arcanamirium sage, divine champion, Skyfire centurion, star knight, Starfinder data jockey e Steward officer) esistono per mostrare modi in cui i personaggi dei giocatori possono far parte di specifici gruppi, e beneficiare dell’addestramento e delle tecniche che questi possono fornire. I talenti sono un misto tra quelli che sono popolari tra le varie fazioni interne ai Patti del Mondo (come nel caso di Close Combat) e quelli che forniscono un forte legame a specifici elementi dei Patti del Mondo (come Divine Blessing). Gran parte dell’equipaggiamento ha legami espliciti con qualche gruppo che li produce o ne fa un ampio utilizzo (i bastoni animati sono popolari ad Absalom Station, la interposing weapon fusion è stata sviluppata dai Cavalieri di Golarion e così via). Le nuove razze giocabili presentate sono tutte dotate di forti legami con i Mondi del Patto, sebbene l’esatta natura degli stessi vari molto in funzione delle singole razze. Gli Astrazoan sono mutaforma che spesso si spacciano per altre razze e che potrebbero ricondurre la loro origine fino ad Apostae. I Bantrid sono una razza di creature rotolanti che si sono risvegliati da una lunga ibernazione su una delle lune di Liavara. I Borai sono un’insolita forma di non morti, molto comune su Eox, nella quale uno spirito non morto possiede un corpo ospite ancora in parte vivente. I Khizar sono una razza di piante che si è evoluta su Castrovel. Gli SRO (organismi robotici senzienti) sono autentiche macchine intelligenti molto evolute che si trovano comunemente su Aballon e che presentano un’ampia varietà di aspetti (ed esistono sia di taglia piccola che media). Gli Strix sono una delle molte razze orfane della perduta Golarion che sono riuscite ad adattarsi alla vita tra le stelle. Ciascuna di queste razze è progettata per avere il suo posto tra le razze base e le razze dell’eredità presentate nel Manuale Base, e ognuna di queste si lega ad uno o più dei mondi descritti in Starfinder Pact Worlds. Data la vastità di cui è dotato anche un singolo mondo, è impossibile descrivere tutte le interessanti opzioni che i giocatori e i GM potrebbero poter desiderare utilizzare nelle loro storie personali e nelle loro campagne nei Pact Worlds, ma la nostra speranza è che offrire una piccola manciata di nuove opzioni specifiche legate ai mondi che stiamo presentando aiuti a rappresentare la grande varietà che si trova all’interno del cuore dell’ambientazione di Starfinder. Owen KC Stephens Starfinder Design Lead Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options Visualizza articolo completo
  20. Disalbatro

    Ambientazione Avventura preistorica

    Ciao a tutti, sto preparando per i miei pg un'avventura ambientata su di un isola circondata però dal deserto, dove per qualche effetto magico, l'acqua scorre al contrario e va convergere in un nucleo liquido che da solo tiene in piedi l'ecosistema del luogo. Ho pensato per l'appunto di rendere l'isola un'oasi preistorica dove sono stati preservati dinosauri, creature arcaiche e antiche magie tribali, devo ancora decidere a riguardo della popolazione autoctona. Nello specifico i miei pg potrebbero non avere interesse a perlustrare l'isola in se, ma hanno affidato loro la missione di costruire un congegno che li riporti nel passato, ed appunto uno dei tre frammenti che dovranno recuperare è celato nel tempio al centro della giungla isolana. Ho deciso di introdurre alcuni accorgimenti, quali l'umidità estrema del luogo, che rende goffi i movimenti e quindi comporta penalità sui tiri di iniziativa e per colpire, o il fatto che gli incantesimi secondo le leggi tribali che vigono sull'isola consumino punti ferita per essere scagliati, una sorta di pegno di sangue. Il tempio di Paleolostos che dovranno esplorare è abbastanza vasto, circa una ventina di stanze. Volevo sapere se qualcuno di voi avesse gentilmente qualche idea su dei possibili enigmi "tribali" da celare all'interno del sovracitato tempio, trappole o lo sfruttare in qualche modo anche la paleontologia. Ovviamente il tempio sarà ricolmo di pericoli fra cui sauri carnivori anche modificati da un incantesimo (il "boss" finale potrebbe essere un colosso formato da Menhir, o un tirannosauro bicefalo). Nel caso abbiate qualche idea da voler condividere vi ringrazio in anticipo Un saluto a tutti.
  21. Jacques

    Ambientazione Isole Moonshae

    Buonasera a tutti, dopo un bel po' di tempo che non masterizzavo ho deciso di guidare nei perigliosi FR un gruppo di neofiti (che mi stanno sorprendendo positivamente), sebbene utlizzando il regolamento di Pathfinder. Per una serie di circostanze stanno navigando verso le Isole Moonshae, e nell'andare a controllare i miei manuali della defunta edizione, non ho trovato nulla di specifico sulle suddette. La mia domanda è: esiste un manuale/pubblicazione con una descrizione un po' dettagliata di quel postaccio? Sarebbe l'ideale in italiano per questioni di velocità di lettura, ma anche in inglese non sarebbe una tragedia Grazie in anticipo!
  22. E' da un bel po di tempo che, insieme a mio fratello, cerchiamo di definire una ambientazione fantasy personale: abbiamo già buttato giù alcune idee e linee di massima, e siamo soddisfatti al punto che stavo pensando che, forse, vorrei cominciare a testarla sul forum con qualche giocatore volenteroso. Il problema e' che conosco solo il sistema di pathfinder e d&d, e non sono sicuro che siano i più indicati al genere di idea che avevamo in mente; quindi sono qui a chiedere qualche consiglio ad utenti più esperti. Comincio con una spiegazione letterale dell'idea; ma considerate che, naturalmente, i termini di questa origine del mondo, sarebbero sconosciuti ai personaggi; che avrebbero, invece, una concezione cosmogonica parziale e mitizzata. Il setting e' ambientato nel nostro mondo; ma in un futuro una ventina di migliaia di anni dopo un cataclisma tecnologico, causato dalla creazione una avanzatissima nano-macchina telecontrollata empaticamente; che, per errore, finisce per rispondere ai comandi di ogni forma di flora o fauna, invece che solo a quella degli esseri umani. In pratica, queste sarebbero state un tipo di nano macchine in grado di alterare la materia a livello subatomico ed esistenti parzialmente in uno spazio inter-dimensionale; che avrebbero dovuto, dopo essersi, in una prima fase, auto riprodotte per permeare ogni angolo della terra e del sistema solare (fino a coprire l'universo intero, alla fine), "leggere" le intenzioni degli esseri umani e modificare la materia in modo da manifestare la loro volontà, rendendoli (in teoria) esseri onnipotenti ed immortali. I creatori di questa tecnologia, tuttavia, ignoravano che la volontà che avevano inteso comandare le nano macchine, non fosse prerogativa degli esseri umani; ma che anche la fauna e perfino la flora, ne fossero dotate in una certa misura, nel principio comunemente noto come "istinto": nel giro di sole poche ore, gli istinti e le volontà di ogni forma di vita sulla terra, conflagrano e si scontrano in un apocalissi incontrollata. Occorre qualche tempo, perché torni a regnare un nuovo equilibrio fra le volontà di tutti gli esseri viventi del pianeta, e perché la faccia della terra torni ad assomigliare a quello che era in precedenza. Gli effetti di questo cataclisma sono la completa scomparsa della civiltà umana e l'imporsi di una natura prepotente e aggressiva, galvanizzata dalla nano tecnologia: ogni traccia della precedente civilizzazione e' svanita e l'umanità e' sopravvissuta in un numero minimo di individui, regrediti ad uno stato primitivo e tribale, privata del primato tecnologico, e costantemente in lotta per la sopravvivenza con una flora straordinariamente resistente e dalla crescita inarrestabile; e con una fauna che, benché somigliante a quella attuale, e' a sua volta stata potenziata dal fortuito incidente. Inoltre, la presenza di queste nano macchine ha prodotto un altro effetto inaspettato: Le volontà degli esseri viventi causano una specie di equilibrio statico che impedisce alle nano-macchine di modificare la materia in modo significativo, dal momento che ogni individuo (non importa se formica, filo d'erba, uomo o elefante) impedisce inconsciamente ad ogni altro individuo di alterare la realtà. Tuttavia, ogni individuo percepisce, consciamente o inconsciamente, alcuni concetti astratti comuni o universali, conferendo ad alcuni individui, il potere di utilizzare le proprietà delle nano macchine, superando la volontà degli altri esseri viventi nella misura in cui il concetto da cui attingono potere e' diffuso; questi individui, esistono nella forma di campioni, spiriti e divinità, a seconda del numero di individui che sono partecipi del concetto che rappresentano, e con capacita' che vanno da una maggiore forza e resistenza rispetto agli individui della propria specie (nel caso dei campioni), fino alla completa onnipotenza nel caso delle divinità maggiori; passando per una varietà di capacita Solo negli ultimissimi millenni, grazie all affermarsi di un nuovo sistema per controllare gli effetti delle nano-macchine, catalizzando effetti attraverso la scrittura di simboli l'uomo ha potuto cominciare a ricostruire una forma di civilizzazione simile a quello che avrebbe dovuto essere il nostro agli albori delle civiltà (immaginate una civilizzazione come quella sumera o quella azteca: divisa in città stato matriarcali e divise in caste, in cui la metallurgia e' un arte giovane e semisconosciuta ed in cui la sola agricoltura e' inadeguata a garantire la sopravvivenza ad un intera comunità: ma in cui allevamento e caccia sono ancora fortemente rilevanti): in pratica, l'uomo e' riuscito ad associare ad alcuni simboli specifici, la proprietà di ottenere limitati effetti sulla materia; e a combinare simboli per ottenere effetti più complessi. Alcuni simboli sono misteri iniziatici religiosi accessibili solo ad alcune categorie di individui, i cui segreti sono custoditi gelosamente; altri sono di uso comune ed hanno applicazione nella vita quotidiana. Una runa potrebbe significare "fuoco" e potrebbe permettere la creazione di una fiammella (e potrebbe essere usata per accendere un semplice fuoco); un altra runa, potrebbe significare "resistente" consentire ad un materiale di risultare più resistente del normale (e potrebbe essere usata per rendere un mattone di fango e paglia adatto all edilizia; oppure per la creazione di un arma di legno sufficientemente resistente); forse le due rune potrebbero essere unite per creare un fuoco resistente; ma va da se che la combinazione di rune per ottenere effetti combinati, sarebbe una pratica tutt'altro che comune. Ecco.... non ho nemmeno grattato la superficie di quello che ho in mente; ma penso di avervi annoiato più che a sufficienza e magari sara abbastanza per vedere se qualcuno riesce a pensare ad un sistema di gioco che possa essere adattato ad un mondo simile, senza che debba pensare di crearne uno appositamente.
  23. ciao a tutti, volevo sapere: quali sono e quante sono le ambientazioni ufficiali uscite e adattate alla quinta edizione (Non intendo Mytherfall o ambientazioni uscite per la 3.5 mai adattate al regolamento della quinta)? Possibilmente che abbiano il manuale tradotto in italiano, grazie.
  24. Hola! Oggi vi propongo un giochino: state inventando un Gdr vostro, e siete arrivati alle classi base. Indipendentemente dal flavor e dalle meccaniche del vostro Gdr (che potete o meno specificare nel vostro post), dovete reinventare le classi base. Ne dovete scegliere 4 "classiche": un po' il ruolo che in D&D sono Guerriero, Ladro, Mago e Chierico, cioè quelle che saranno messe nella versione Basic per iniziare a giocare. Più un numero a piacere di altre classi, quelle per la versione Standard del gioco. Scrivete le prime quattro in cima: quelle saranno le vostre classi Basic. Le altre (quelle standard) andranno a seguire. Inizio io con un esempio: - Guardia: specializzato nell'avvistare in anticipo i nemici e nel fornire protezione fisica ad altre persone in combattimento - Archivista: ha accesso a conoscenze antiche e proibite su luoghi dimenticati, mostri, artefatti e leggende. - Oratore: tramite il potere del verbo, sa destreggiarsi nelle situazioni sociali e ispirare i suoi compagni - Esploratore: abilissimo a destreggiarsi nelle situazioni ambientali più impensabili e a nascondersi - Bruto: specializzato nel combattere con armi pesantissime, mettendo a segno poche volte ma con effetti devastanti - Araldo: combattente di una divinità; in base alla divinità venerata ottiene poteri diversi - Santone: persona molto carismatica in grado di illudere gli avversari, spronare i suoi alleati e simula poteri mistici con oggetti e trovate alchemiche - Archeologo: unisce conoscenze antiche a una destrezza ammirabile e a potenti capacità investigative - Energumeno: specializzato nel combattere con speciali manovre a mani nude contando su una forza eccezionale Ma questo era solo un esempio!!
  25. Alonewolf87

    Ambientazione Visioni dai Mondi del Patto

    Ecco per voi alcune illustrazioni in anteprima dal prossimo manuale per Starfinder. Il manuale di Starfinder Pact Worlds sta per uscire quindi abbiamo pensato potesse essere interessante mostrarvi alcune delle fantastiche illustrazioni che incontrerete quando vi immergerete a fondo nelle culture e realtà politiche dei Mondi del Patto. Per scoprire di più riguardo questi fantastici luoghi ed intriganti personalità date un'occhiata a Starfinder Pact Worlds, disponibile a partire da questo mese. Illustrazione di Leon Tukker Illustrazioni di Roberto Pitturru e Ben Wootten Illustrazioni di Mark Molnar e Oh Wang Jing View full article
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