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  1. Ambientazione

    Ciao a tutti! E' da un po' che non posto nel forum (spero che la sezione sia giusta) ma con l'arrivo dell'estate io e il mio gruppo ricominceremo a giocare un po' più spesso. Abbiamo deciso "finalmente" di passare dopo anni dalla 3.5 a Pathfinder e abbiamo acquistato il Manuale di Gioco e il Bestiario, io (come al solito ) farò il Master. Mi sento un po' stupido a esporre questo dubbio, ma l'unico "problema" che ho riscontrato in questo passaggio di edizione non riguarda regole o quant'altro, bensì le divinità di base Mi spiego meglio: come voi ben saprete nel Manuale di Gioco, nel paragrafo del chierico è presente la tabella 3-6 "divinità", che elenca le divinità disponibili, allineamento, domini, ecc... Fin qui tutto ok, chiaro come il sole. Quello che mi disorienta è la totale mancanza di uno straccio di descrizione delle divinità. Io creo sempre le mie ambientazioni, ma per comodità mia (una cosa in meno da inventare) e dei giocatori (meno fogli scritti dal master da leggere) uso le divinità presenti nei manuali, ossia dell'ambientazione "base" presentata con il manuale. Nella 3.5 mi sono trovato divinamente: nel Manuale del Giocatore c'era la sezione sulla religione che presentava le principali divinità con un breve paragrafo descrittivo che soddisfaceva a pieno tutte le mie richieste. Corellon Larethian, ad esempio, veniva descritto come il dio degli elfi e nemico giurato di Gruumsh a cui aveva cavato un occhio in battaglia, come il massimo esempio degli ideali elfici, ecc ecc... Breve, esaustivo ed efficace, soddisfaceva appieno le nostre necessità. In Pathfinder mi manca tutto ciò. Dal Manuale di Gioco posso solo sapere che c'è un dio di nome Erastil, LB, ad esempio, che influenza agricoltura, caccia, commercio e famiglia, i suoi domini e la sua arma preferita. Fine. Certo, è tutto quello che c'è da sapere a livello di meccaniche di gioco, ma poi in game come faccio a descrivere i suoi chierici o il suo credo se non so nient'altro tranne il nome e le "statistiche"??? Quindi riassumendo il polpettone, vorrei chiedere se esiste per Pathfinder una descrizione (anche breve) delle divinità come nella 3.5, e se è reperibile da qualche parte. In alternativa voi come avete risolto? Avete semplicemente "adattato" le vecchie divinità 3.5 a Pathfinder (verificando domini/allineamenti, cosa che preferirei evitare per mancanza di tempo)??? Grazie a tutti coloro che vorranno leggere i miei dubbi, ciao ciao!
  2. Buongiorno a tutti, vi proporrei la storia dell'origine prima del mondo nell'ambientazione che sto scrivendo (o meglio, che provo a scrivere). La storia tratta della creazione "generale" del mondo e delle principali razze. " In principio erano dio e il caos. Dio vagava sul mutevole mare di ogni cosa in perfetto silenzio, poi si fermò e cantò. Dapprima la melodia era rozza e potente, scuoteva il caos e divideva la luce dalle tenebre, la terra dalle acque e il fuoco dava vita a quelle terre spazzate da un vento che ogni cosa distruggeva. Da quel urlo primordiale nacquero creature altrettanto primordiali, incarnazioni della forza bruta del primo verbo. Poi il canto iniziò a farsi più melodioso e armonico, il sostrato d’ogni elemento venne a definirsi distintamente dagli altri ai piedi del creatore ed alcune fra le creature primordiali furono illuminate dalla bellezza del canto divino. La melodia si fece sempre più soave fino a placare il moto violento del mondo primordiale, Dio padroneggiava ormai la sua voce e decise di tramutarla in verbo. Esso diede le leggi al mondo e diede forma al paradiso, la terra ove rispendeva la ragione divina. Allora il Signore volle produrre la più alta delle sue creazioni, un soggetto a sua immagine e somiglianza privo del fardello della conoscenza. Nacque così l’antico, creatura a immagine e somiglianza di dio, capace di gioia e dolore, ambizione e umiltà, creatura spensierata senza domande, paure e dubbi. Il verbo gli venne nascosto, imprigionato in una mela di cui gli fu proibito di nutrirsi. L’antico però non comprendeva l’ordine, nella sua spontaneità mangiò del frutto della conoscenza e capì. Conobbe sé stesso, si interrogò sul senso di ogni cosa e sul suo vissuto, divenne inquieto e impaurito, conobbe la solitudine e l’angoscia. Dio lo vide e si infuriò, cacciò la sua creatura ormai corrotta dalla conoscenza dal suo paradiso, gettandola nel mondo. Qui l’antico pianse per giorni, quando il Padre lo vide ebbe pietà di lui e gli si manifestò per bocca di un grande drago metallico. Non potette riaccettare il figlio in paradiso, ma decise di dargli conforto. Insegnò al figlio a cantare, cosicché potesse popolare il mondo con creature che gli fossero di compagnia; a differenza del loro creatore sarebbero però state parzialmente soggette all’entropia del mondo, costrette un giorno alla morte del corpo. Così l’antico sfogò le sue emozioni e desideri dando vita a uomini e gnomi, elfi e nani, creò infine innumerevoli animali privi della conoscenza, Dio vide che era azione buona e decise che questi ultimi figli del suo figlio avrebbero auto posto alla casa del padre dopo il trapasso. Gli altri mortali nati dal canto ereditarono però il peccato del padre, la loro parte immortale non poteva quindi essere accettata nella terra del creatore. Il Signore non li lasciò tuttavia al loro destino, cantò di nuovo e creò dei luoghi dove gli spiriti potessero trovar dimora dopo la morte del corpo. Quella così triste melodia creò l’aldilà e gli oltre-mondi, uno per ogni maggiore inclinazione e sentimento dei mortali. In ognuna delle nuove realtà nacque un potente spirito perché accogliesse, vigilasse contribuisse a guidare i mortali, dandogli conforto e comprensione. L’aldilà venne dato al figlio del Padre, che nella sua grande conoscenza avrebbe dovuto in eterno giudicare le anime dei figli suoi, inviandole nel reame ultraterreno più opportuno alle loro inclinazioni. Terminata l’opera, Dio sigillò i cancelli del suo regno alle creature autocoscienti e tornò a passeggiare nel suo giardino. " In pratica, il Creatore divide gli elementi in modo dapprima piuttosto rozzo e poi arriva a definirli nei quattro piani elementali. all'inizio crea il piano materiale, che in questa fase primordiale è caotico e popolato da "incarnazioni della forza bruta del primo verbo", che sarebbero i primi draghi cromatici e alcune altre creature potenti. quando si definiscono i piani elementali ai suoi piedi nascono i draghi metallici ed altre creature di potenza primordiale, ma meno brute e "più buone" delle prime, qui inoltre il piano materiale inizia a definirsi meglio e ad essere più simile a come lo conosciamo. poi crea, "sopra" ai piani elementali il suo paradiso, dove da vita all'antico. l'antico e, come si spiega, una creatura perfetta ma priva di autocoscienza, prova quindi emozioni e ragiona senza però essere in grado di pensare a se stesso come qualcosa di astratto, non sa interrogarsi su se stesso e sulle cose. nella sua spontaneità non capisce l'ordine del padre mangia il frutto, diventa cosciente delle cose belle della vita ma anche di quelle brutte, da cui è tormentato. viene cacciato ma poi Dio si pente perché vede che infondo è solo un poveretto che ha sbagliato, così gli da la possibilità di creare gli animali e creature dotate di autocoscienza a lui simili. queste creature, come dico nel mito, sono le principali razze del gioco, hanno gradi di conoscenza e autocoscienza "normali" (come noi umani del mondo reale) e sono immortali solo nell'anima (insomma, sono le solite vecchie e care razze di D&D). vengono creati i piani esterni principali che sono ognuno caratterizzato dalle più "generiche" e rilevanti emozioni, sono pochi piani che vanno a dividersi in semipiani più specifici, questi piani servono da dimore per le anime dei defunti. allo stesso modo vengono create le prime divinità che coprono ambiti generici, hanno il compito di vigilare sulle anime e di dar conforto e guida ai mortali che desiderano rivolgersi a loro. allo stesso modo dei piani divisi in sottopiani, gli dei maggiori creano dei minori e intermedi o consentono ad alcuni mortali l'ascesa a tale status (questi dei sono, alla stessa maniera dei semipiani, delle "specializzazioni" del dio maggiore, per adattarsi meglio al vissuto e alle opere dei mortali). quindi alla fine la gente nel mondo vive e crede negli dei che più sente affini, poi alla morte va nell'aldilà dove l'antico giudica l'anima e la invia nel piano più adeguato, dove l'anima trova dimora in uno dei sottopiani. le modalità con cui l'antico giudica e che giudizio da di chi ha creduto in modo ipocrita in una divinità sono cose che non ho ancora definito. alla fine del mito si vede dio che se ne va e chiude le sue porte a tutti, tranne alle anime delle creature prive di autocoscienza. nel vero e proprio paradiso quindi ci vanno solo gli animali e quei druidi che hanno maggiormente compreso il disegno divino della natura, diventando un tutt'uno con essa. il torsolo avanzato della mela è ancora in giro nel mondo, dio lo gettò via nella rabbia. non si decompone ed è indistruttibile, chi lo trova e lo comprende se è abbastanza potente ottiene un parziale potere di creazione dovuto alla grande comprensione che quell'oggetto fornisce sul multiverso. cosa ve ne pare?
  3. Salve a tutti, vi propongo quest'idea di fondo su cui intendo basare la mia prossima ambientazione per una campagna di D&D 3.5. Qui presento quella che è la bozza che mi sono scritto, a partir da questa sto già scrivendo luoghi e personaggi più specifici che, se ci sarà interesse, presenterò più avanti. Qui spiego gli aspetti che differenziano il mio mondo dal "classico" mondo di gioco (quello a cui fanno riferimento i manuali principali, per capirci). le differenze constano principalmente in aspetti cosmologici, la struttura della realtà andrà poi ad influire corposamente ma non eccessivamente sull'esperienza di gioco del party. se avete voglia, mi farebbe piacere che commentiate con le vostre impressioni. BOZZA AMBIENTAZIONE D&D -di Nos37 Particolare è il ruolo dei piani e delle loro interazioni, i piani previsti sono all'incirca quelli presenti nell'ambientazione "standard" di D&D. i piani non sono comparti stagni del cosmo, si influenzano fra loro. I piani hanno uno “spirito”, una serie di leggi e di forze che corrispondono all’essenza del piano, alla sua “anima”. I piani si influenzano a vicenda, in modo però non uniforme. È come se “l’energia” dello spirito dei piani aleggiasse parzialmente anche sugli altri in modo irregolare, con maggior presenza in certi punti e minore in altri. Magie, abilità magiche e anime sono fenomeni legati alle energie planari, così come gli dei. Le anime dei nativi del piano materiale contengono impronte più o meno rilevanti delle energie degli altri piani, l’impronta più rilevante è quella che determina dove l’anima trasmigrerà dopo la morte. Le anime tentano sempre di legarsi a qualcosa quando sono prive di corpo, un’anima che per una qualsiasi ragione non migri verso un piano si ancora a persone o cose o luoghi vicino al luogo dove lascia il corpo. Le impronte planari sull’anima si sviluppano durante la vita tramite le tendenze di comportamento, oppure ne sono già parzialmente presenti a causa della propria razza. Sul piano materiale sono sparsi dei “luoghi di potere” delle zone dove la presenza di un certo piano è maggiore. Nei luoghi di potere è più facile manifestare la magia legata al piano in questione ed è difficile manifestare quella inversa, inoltre la zona viene popolata da creature legate a quel tipo di piano ed energia. Modificare o eliminare un luogo di potere è estremamente difficile, quasi impossibile. La magia, sia divina che arcana, è quasi interamente legata ai piani, tranne la magia druidica, la trasmutazione, la divinazione (in parte) e l’abiurazione. La magia druidica è legata allo spirito del piano materiale e quindi non necessita dell’energia di altri piani, anche la trasmutazione non usa le energie planari poiché consiste in tecniche che sfruttano le leggi intrinseche del piano materiale per modificarlo. La divinazione scruta semplicemente nei nessi di causa-effetto, quindi è di tutti e nessun piano, di fatto non dipende dalle energie planari. L’abiurazione è nullificazione delle influenze di altri piani, è l’antitesi di quasi tutto il resto della magia. Queste forme di magia possono tuttavia essere utilizzate in nome di dei o di forze planari (tranne l’abiurazione), in ogni caso però non dipendono ne sfruttano energie di dei o piani.
  4. Ambientazione

    Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  5. Ambientazione

    Salve a tutti, sfogliando il manuale d'ambientazione di Faerun, mi è caduto l'occhio sul Molhorand e sull'Unther, due stati governati fino a pochi anni prima da incarnazioni divine, ora, ho trovato la descrizione di tutto il pantheon del primo stato, ma quasi nulla su quello del secondo. Qualcuno può darmi qualche indicazione su dove cercare? grazie mille
  6. Ciao a tutti, tra non molto il mio gruppo arriverà ai livelli epici e mi piacerebbe molto creare una campagna basata sull'apocalisse di Giovanni (l'apocalisse della bibbia per intenderci) oppure l'apocalisse in generale. Mi interessava l'apocalisse di Giovanni per la presenza dei 7 sigilli le 7 trombe e le 7 coppe che avrei potuto usare come artefatti per non parlare dei 4 cavalieri Sono alla ricerca di spunti e materiale da cui trarre ispirazione, se potete darmi qualche info a riguardo ve ne sarei grato.
  7. Il Mondo di Usrith E' un piccolo esperimento: dettagliare un pianeta dominato da divinità, civiltà e individui malvagi, un posto dove il più pulito ha la rogna. Mi auguro che verrà bene. Geografia: ai poli sud e nord ci sono due vaste calotte polari molto fredde perché sepolti sotto i ghiacci vi sono ben due continenti perduti. L'acqua si deposita sui poli sotto forma d'intemperie e si accumula sulle montagne e sulle pianure. I poli sono popolati da flora e fauna solo sulle coste. A tutti gli effetti i poli sono i deserti più freddi ed estremi del pianeta. Durante i mesi più caldi i ghiacci polari si sciolgono: si staccano iceberg, generano correnti fredde ma anche intemperie. Sul pianeta Usrith c'è un solo continente. Lytosh e un'infinità di isole e arcipelaghi. Lytosh si trova a sud dell'emisfero settentrionale ma buona metà del continente occupa la fascia equatoriale. Le coste meridionali e settentrionali durante la primavera sono flagellate dalle intemperie con venti più freddi e precipitazioni più abbondandi nel nord, che è più vicino al polo rispetto al sud. Nelle coste settentrionali di Lytosh la navigazione è resa pericolosa dagli iceberg. Flora: le coste del continente sono coperte di vegetazione. Lungo le coste nord e fino all'entroterra si estendono profonde foreste di conifere basse e tenaci con profonde radici che offrono riparo dai venti e dalle tempeste di neve. A est e a ovest si estendono foreste dalla vegetazione variegata con alberi molto alti. A sud infine lungo le coste si estende da prima una lunga fascia di foreste di mangrovie poi una giungla quas impenetrabile. L'entroterra di Lytosh è un mosaico di distese erbose, steppe e praterie, con tratti di boschi e boscaglie. Al centro del continente si estende un vero e proprio altopiano vulcanico assai accidentato, dal profilo frastagliato. Alcune aree di questa regione sono molto alte ospitano vasti ghiacciai che alimentano i corsi e gli specchi d'acqua di Lytosh. Sono l'origine dei fiumi attivi lungo tutto il corso dell'anno. Ogni civiltà à organizzata attorno all'adorazione di una divinità malvagia Vurdurach il Conquistatore Vurdurach è il dio della Guerra, del Sangue e il Glorioso signore degli Eserciti, il dominatore dei campi di battaglia. Il suo dogma è semplice: i mortali devono scegliere se sottomettersi ed entrare nel suo esercito oppure essere annientati. Nessuno può accedere al clero senza essere stato un veterano, in un certo senso la carriera ecclesiastica è uno degli sbocchi possibili a quella militare. D'altra parte gli ordini cavallereschi e le confraternite dei fanti sono luoghi in cui si celebrano rituali segreti e si praticano forme di ascesi marziale. Le terre dominate da Vurdurach sono luoghi in cui esistono solo tre tipi di persone: gli arcigni sacerdoti del dio, i guerrieri e tutte le persone che lavorano per procurargli cibo, vestiti, equipaggiamento e ogni altra cosa gli serva per passare la vita ad allenarsi e a combattere. Non c'è nessuna fattoria qui ma manieri fortificati, non ci sono villaggi ameni ma solo borghi cinti da mura turrite. Le terre sono piuttosto spopolate e selvagge perché vista la violenza della cultura locale anche i condottieri più ricchi e potenti hanno paura a costruire i loro castelli e le loro città fortificate in luoghi meno che difendibili, e anche le strade sono tracciate per essere difendibili e sorvegliabili non per essere comode. Fino a che non mettono in pericolo la supremazia della nazione i duelli e le faide sono più che incoraggiate, fanno parte della cultura locale. Quando però mettono in pericolo la disciplina del popolo in armi il clero interviene seguito dalle logge di Fanti e Cavalieri a loro asservite per imporre l'ordine con una brutale repressione o ingiungendo a una fazione di risarcire l'altra. Skobach il Raziatore Skobach il Divoratore d'Anime, il Razziatore Supremo in origine era venerato dai cannibali delle foreste meridionali. Il suo credo è semplice "Mangiare o essere mangiato". I suoi primi seguaci lottavano duramente contro i pericoli delle giungle e delle savane del sud per crearsi un posto in un mondo ostile. Gli Sciamani di Skobach misero a punto una peculiare forma di necromanzia: inizialmente era molto rozza e permetteva di acquistare la forza delle prede uccise e divorate. Col passare dei secoli si raffinò fino a diventare la finissima arte d'indebolire le proprie vittime per diventare più forti. Molti pirati e mercanti che passavano in quelle terre furono affascinati dai doni di Skobach e divennero suoi schiavi pur di avere accesso ai suoi terribili doni. Il successo di Skobach è dovuto alla sua estrema concentrazione di scopi: vuole solo divorare energia e non chiede altro ai suoi seguaci. Skobach è conscio del fatto che gli servono prede da divorare e che deve quindi non solo evitare che si estinguano ma anche lasciargli un ambiente ospitale in cui proliferare. Skobach è molto attivo nel prevenire catastrofi, nel minimizzarne gli effetti e nel riparare i danni. ...Cosa che ha creato l'erronea convinzione che sia una divinità neutrale o addirittura buona. Diceria che Skobach non si preoccupa di tacitare. I Seguaci di Skobach lottano per migliorare la loro posizione nel mondo, è per questo che si sono rivolti a lui. Anche grazie ai messaggi che Skobach manda al clero e quindi ai suoi fedeli i seguaci di Skobach sono consci del fatto che lavorando in segreto possono raggiungere più facilmente i loro obbiettivi e quelli del culto. ...I Cultisti di Skobach sono persone ripugnanti nel loro egoismo, il Razziatore ha i seguaci che si meritano e infatti dio e clero cercano di sfruttarsi a vicenda gli obbiettivi "del culto" sono gli obbiettivi personali di ognuno da Skobach fino al nofita di più basso rango. Per lo più l'affiliazione è segreta. I membri del culto si riuniscono solo per cospirare o per immolare vittime al dio. I seguaci di Skobach fuori dalle Terre Selvagge possono rimanere dormienti e fare il minimo di sacrifici per lunghi periodi di tempo per poi scatenarsi uccidendo, saccheggiando e raziando durante sommosse, guerre civili e altri disordini. Quelli che abitano fuori da reami civilizzati si riuniscono in bande di cannibali assetati di sangue, briganti, avidi avventurieri, spietati soldati di ventura affidabili solo fin tanto che vengono pagati. Skobach non si preoccupa di creare reami fin che può raziare quelli degli altri, è certamente il Dio più venerato nelle Foreste del Sud. La cosa che va più vicino a un reame che governi Skobach è Askpet "la Città d'Oro" un'antica metropoli sulle coste meridionali di Lytosh. La città deve il suo nome alle miniere d'oro e opali ma ha colonizzato diverse isole del mar meridionale su cui ha impiantato ricche piantagioni di spezie. Askpet è anche e soprattutto un enorme mercato dove pirati e briganti di ogni risma possono comprare e vendere fin tanto che rispettano le autorità cittadine, tra le merci più acquistate dalla gente del luogo ci sono naturalmente gli schiavi che vengono impiegati nelle piantagioni e anche nelle miniere. Askpet è ben fortificata e difesa da molti crudeli mercenari ma soprattutto dalla magia dei sacerdoti del Divoratore d'Anime. Qualunque esercito di poderosi guerrieri abbia osato assediare i possedimenti degli Schiavi di Skobach, quando ha fatto ritorno era composto di reduci privati ogni volta di qualcosa di nuovo: del senno, dell'intelligenza, della salute o persino dei migliori anni della propria vita. Kerylith la Madre di Molti Kerylith è un calderone di creazione e distruzione. Divora e procrea. E così fanno gli esseri a cui da la vita. Kerylith infesta principalmente il cuore delle foreste del nord. Come sia arrivata su Lytosh non è dato sapere. Se un'antica civiltà l'ha evocata qui sicuramente è stata divorata per lasciare spazio alle creazioni della Grande Madre. I domini di Kerylith non si trovano solo al nord ma anche in altre zone del pianeta ma si tratta sempre di dense foreste con alberi dalle forme tanto bizzarre e aliene quanto perfettamente adatte per prosperare nel posto in cui crescono. Questi posti brulicano di strani animali, se hanno radure o altri spazi aperti abbastanza vasti anche di enormi bestie dall'aspetto alieno. Quando le condizioni climatiche o ambientali cambiano radicalmente e le vecchie forme di vita si rivelano "obsolete" le grandi bestie divorano tutto per far spazio alla nuova vita che ricrescerà con folle rapidità. Kerylith ha anche seguaci umanoidi catafratti in armature di pelle di mostro o in strane corazze dalle placche di avorio. Curiosamente tutti gli equipaggiamenti che utilizzano sono sempre organici: si va da spade di legno su cui sono montati denti di mostro capaci di troncare arti e teste quanto spade d'acciaio temprato, fino ad armi simbiotiche capaci di proiettare fiammate, spruzzi di veleno acido o sparare larve capaci di divorare un avversario corazzato dall'interno. Darelas il Precettore Darelas l'Illuminato. Darelas trova che il mondo sia un posto, caotico, disorganizzato, instabile. Vede il passato come una lunga serie d'errori precedenti alla sua illuminata visione delle cose. Quando i cultisti di Darelas conquistano un posto sequestrano le biblioteche, i luoghi sacri e le opere d'arte. La maggior parte le distruggono, altre le chiudono nei musei per trasformarle in meri oggetti di studio. Darelas crede nella riflessione e aborre l'intuizione. Darelas crede nello studio e nella pratica, non nel talento e nella creatività. Darelas crede nella stabilità sopra ogni altra cosa. Le popolazioni non vengono solo conquistate e sottomesse vengono indottrinate. Ogni superstizione viene eliminata il culto materialista e razionalista di Darelas viene imposto con l'educazione il più possibile ma anche con la forza quando necessario. Saldamente stretti nelle mani di Darelas sono assai avanzati: ci sono grandi fabbriche fumose, le armi da fuoco perfezionate sono l'arma standard degli eserciti, sui campi di battaglia viene usata anche artiglieria estremamente affidabile. Le città hanno un'aria grigia e sobria, anche se sono dotate di fognature e ci sono carri con cisterne e pompe per spurgare pozzi neri e fogni e altri carri per rimuovere la spazzatura per le strade aleggia lo smog, i fiumi sono resi torbidi dagli scarichi, le pareti dei muri intonacati di bianco ingrigiti. La magia innata o spontanea è fortemente limitata, al limite si tollerano -ovvero si usano in modo produttivo- le creature che la praticano, la magia codificata invece viene studiata, insegnata e praticata come una vera e propria scienza con a monte un metodo sperimentale. L'insegnamento è formalizzato e controllato da appositi ministeri. Lervemierre la Donatrice di Sogni Lervemierre realizza i sogni. Lervemierre e i suoi seguaci aiutano il prossimo ad ottenere ciò che desidera. ...Cioé che desidera, non quello che gli sarebbe utile, gli farebbe bene, non danneggerebbe gli altri. Il credo di Lervemierre è spezzare le catene delle leggi, della morale e della razionalità per liberare la creatività e la volontà. Tutti i seguaci di Lervemierre sono corrotti e corruttori ma ognuno lo è a modo suo. I seguaci di Lervemierre hanno menti profondamente aliene. Per loro lo scopo dell'esistenza è realizzare i desideri: propri e altrui. Un seguace di Lervemierre potrebbe assassinare una maestra molto severa solo perché ha sentito dire ripetutamente ai suoi studenti che vogliono vederla morta ma potrebbe anche donare una grossa botte di vino pregiato a un padre di famiglia che sta cercando di smettere di bere, ma potrebbe anche procurare una casa a una famiglia indigente e numerosa. I seguaci di Lervemierre possono dedicarsi a un grande male o a un grande bene con la stessa sprezzante disinvoltura. Si dice che esistano città governate dall'ambiguo potere della Donatrice di Sogni. Shelizam la "Città dei Miraggi" si troverebbe in un qualche punto del Deserto d'Ossidiana nel Massiccio Centrale; mentre Antiria "la Città dei 1000 ponti" sarebbe un vero e proprio reame formato da aripelaghi collegati da ponti agli antipodi del Continente di Lytosh. Non si sa se tale città esista davvero ma si dice che è da lì che provengono rare varietà di coralli e molte varietà di uccelli rari che cantano nelle voliere degli uomini più facoltosi di Usrith. I Cultisti di Lervemierre per lo più non hanno bisogno di manifestare la loro affiliazione, perciò come quelli di Skobach conducono doppie vite e sono visti come una minaccia dagli altri abitanti del pianeta.
  8. Ambientazione

    Ho finalmente deciso di mettere a disposizione le mappe tattiche che ho usato in passato per gestire i momenti di battaglia o semplicemente fornire l'impatto grafico dei luoghi . Aggiornerò i file man mano che procedo con le modifiche ( ridimensionero' le immagini in modo che possano entrare in un foglio A4) Fatemi sapere anche se le mappe rendono bene in gioco ( principalmente per il gioco in real) Consigli e pareri sono graditi . Grazie
  9. Buongiorno a tutti! Sono qui a chiedere un aiuto a chi magari ha già ambientato una avventura a Sharn; in particolare sono interessato alla struttura ed alla disposizione delle sale all'interno dell'Università di Morgrave a Sharn. Ho a disposizione il manuale in italiano di questa favolosa città, ma mi rimangono alcuni dubbi... Elenco luoghi descritti sul manuale: Ponte, Comuni, Museo delle Antichità, Grande sala di Aureon, Sala Lareth, Biblioteca, Casa Shava. Struttura: Torre Dalannan, Cupola della Sala Lareth, Guglia Breland, Guglia Aundair, Guglia Cyre, Guglia Karrnath, Guglia Thrane. Vorrei capire come avete collegato la piantina del piano terra con la struttura della Torre principale (Dalannan) e con i vari livelli intermedi... A quanto ho capito io la Torre Dalannan termina con la cupola della Sala Lareth, in cui ci sono gli uffici amministrativi. Sotto la cupola, quindi sempre nella Torre Dalannan, si trova la Biblioteca (che guardando la piantina del piano terra, suppongo si sviluppi su più piani verso l'alto). Non so dove collocare la Grande sala ed il Museo... Probabilmente sopra le aule!? E le guglie delle altre nazioni? I comuni dovrebbero stare in cima alla Guglia Breland che però nella piantina si trova in posizione centrale rispetto alla Biblioteca... Capisco che la mia richiesta sia molto "puntigliosa" ma magari qualcuno ha già fatto queste mie considerazioni ed ha creato una struttura che mi può aiutare. Capisco anche che il manuale vuole essere una traccia e che quindi lascia libertà al master di pensare ai dettagli (come alle materie studiate o agli artefatti che si trovano nel museo), ma al momento ho proprio problemi con la traccia Grazie mille a chi mi saprà aiutare. Buona giornata a tutti!
  10. Questa è una cosa che mi da fastidio, da quando ho iniziato la mia prima campagna come DM dopo anni da giocatore. Per mia abitudine, ho cercato di creare i luoghi di ambientazione un po' alla volta, perché l'idea di creare tutto subito mi sapeva di limitazione, sia per me sia per i giocatori. Attenzione, ciò non significa che non c'è una ambientazione con dei luoghi ben precisi, ma semplicemente ero aperto ad improvvisazioni anche sui luoghi e geografici, aggiungendo, senza rompere l'immersione, luoghi che tornavano utili al momento giusto. Il mondo così, di "lore" era sempre stato quello, ma ai fini pratici si è espanso in stile big bang da dove si trovavano i pg. Questo approccio ha funzionato per molto tempo, quasi un anno, ed è anche stata apprezzata. Ma ora, personalmente, mi sono deciso a dare una struttura, e quindi una mappa, al mio povero continente di gioco. Il problema dopo questa lunga introduzione? Non sono soddisfatto del mio lavoro. Mi sembra sempre troppo approssimativa, poco realistico e preciso. Guardando mappe di ambientazioni come il Faerun, ma anche della Terra di Mezzo per dire, mi sembra di aver tirato delle linee senza senso. Qualche consiglio pratico su come far sembrare una mappa una vera mappa, non un ammasso di segni geometrici che indicano un mondo vago?
  11. Avventura

    ciao a tutti, scrivo questo post perchè avrei bisogno di aiuto sulla trama di una campagna, il sistema sarà pathfinder, ma poco importa perchè mi interessano principalmente spunti per la storia. Le foto in allegato rappresentano la mia ambientazione, come si può vedere è un europa un po' rivisitata e la regione più in dettaglio la "Carea" sarà l'ambientazione di partenza per un'altra mia campagna, quindi preferirei usare una delle regioni del nord come partenza. vi spiego un po' quello che ho preparato. il mondo che vedete migliaia, se non milioni di anni fa era abitato da delle creature straordinariamente grandi e di enorme potenza. queste creature crearono palazzi, templi, nazioni e imperi, però un giorno tutto crollò, una guerra dalle sconosciute cause portò alla caduta di questo impero. i pochi che rimasero svilupparono i loro poteri(magici, di combattimento e cosi via...) e vissero in pace per un lungo periodo, fino a che uno di loro Sigmar "il Guerriero" uccise Meron "il Mago" e prese il potere. il padre di Meron, Kiron, non accettando il destino del figlio partì per un viaggio nell'universo con il solo scopo di riportare in vita il figlio (gli incantesimi di resurrezione semplici non avrebbero mai funzionato per esseri così potenti). alla fine del suo viaggio scoprì il modo per riportarlo in vita, ma il prezzo era la vita di kiron stessa, il quale si sacrificò senza indugi. il suo sacrificio portò alla frammentazione del suo corpo in molti pezzi, i quali diventeranno importanti artefatti per la campagna che ho già preparato. Meron ritornato sconfigge Sigmar e lo esilia su un altro pianeta tramite un portale situato sul monte Zintar(praticamente è la montagna più alta che si trova nella zona uguale alla Grecia) e lo sigilla. i rimanenti membri della razza dopo la cosiddetta "guerra del ritorno" decisero di spostarsi anch'essi su un altro pianeta per ricominciarono d'accapo. lo fecero attraverso il portale del monte atlaton( la montagna dove si trova milano circa). a questo punto le razze, che erano piccole al pari di quanto lo sono le formiche per noi rispetto a questi esseri, incominciarono a svilupparsi e migliaia di anni dopo incominciarono a formare regni e nazioni, fino a quando uno di questi riuscì a conquistare tutti gli altri( una specie di impero romano che occupava tutte le regioni note, anche a nord). questo impero rimase florido e ricco per diversi millenni, fino a che al culmine del suo splendore un cataclisma lo fece crollare. la fisionomia stessa del globo cambiò e diventò quella che oggi conosciamo ( prima era praticamente uguale all'europa), l'unica cosa che si sa è che l'epicentro del disastro è la zona conosciuta come "Il Cratere" (dove si trova roma), dove si trovava la capitale dell'antico impero. Nel corso dei 1000 anni successivi si formarono i vari regni e imperi successivi fino ad arrivare ai giorni nostri. nella campagna che ho già preparato i pg si troveranno di fronte ad un gruppo che cercherà di liberare Sigmar(MOLTE LEGGENDE RIPORTANO QUESTI EPICI PERSONAGGI, LI RITRAGGONO COME FRATELLI E KITOR COME LORO PADRE) usando i frammenti del corpo di kitor per effettuare il rituale. questo gruppo è molto influente, tanto che i suoi membri sono a capo di interi stati, altri di importanti compagnie commerciali e cosi via. questa sarà ambientata 1000 anni dopo la caduta dell'antico impero. pensavo di ambientare l'altra prima di questa, avevo pensato anche nel momento della fine dell'impero e dell'arrivo del cataclisma, ma sto già partecipando come pg ad una in cui siamo parte di un gruppo scelto per un altro impero che possiede tutto il mondo e che combatte contro un male ignoto e non volevo fare qualcosa di molto simile. quindi avrei voluto puntare su un periodo successivo, ma con dei regni già formati. vi descrivo ora un po' i regni che ho preparato: a nord est il regno elfico di "Ardovia" si estende fino al grande lago interno e a nord-ovest da molto tempo ormai ha conquistato buona parte delle montagne e del territorio che affacciava sul lago dei nani che li risiedono, sottomettendoli, ma senza renderli schiavi. A sud di questo troviamo un enorme regno nanico che si affaccia anche sul mare(a cui devo ancora dare un nome). Ancora più a sud si trova il malvagio regno di Magnus che nella quest che ho già preparato è guidato da un antipaladino, Malachia da Vesona, il quale sta ammassando truppe a nord e che tiene sotto controllo il portale di Zintar e cerca un'altra via d'accesso ad esso. l'impero centrale, l'impero Atlaton o anche Impero Spaccato è quello che ho caratterizzato meglio e da cui partirà la prima campagna. poi abbiamo i regni intorno al grande lago interno che sono relativamente piccoli e molti di loro sono in continua lotta, mentre altri preferiscono dedicarsi al ricco commercio che il lago permette. Nella zona della Francia ci sono diversi regni, il regno di Galall, anche questo elfico, che però ha conquistato solo un pezzo di lago strappandolo ad un regno umano. confina ad ovest un regno nanico, al cui interno troviamo la valle degli Dei, un posto inaccessibile se non per la strada che attraversa la città di "passaggio" appartenente al regno si Galall, cosa per cui i due regni sono nemici. questa valle contiene giganteschi scheletri degli dei passati, e alcune loro armi altrettanto enormi. a sud troviamo altri 2 regni umani, relativamente tranquilli. la regione della spagna invece è dominata dal malvagio impero Sigmar con a capo un potentissimo mago che comanda gli adoratori di Sigmar, il gruppo che vuole liberare il malvagio dio. per tutto il continente sono sparse reliquie, castelli, templi e città abbandonate del vecchio impero, mentre altre sono state costruite sulle precedenti. inoltre anche le costruzioni degli antichi non sono del tutto perdute e alcune si possono vedere alla luce del sole, mentre altre sono nascoste. Spero di essere stato chiaro ed esaustivo, sono aperto a qualsiasi consiglio, suggerimento ecc.. Grazie in anticipo.
  12. Buongiorno a tutti! Visto che fra un po' nel mio party è di nuovo il mio turno da DM, volevo proporre qualcosa di nuovo: una Campagna fatta interamente da me (e da voi! ) Tempo fa ho già fatto il DM (ero molto inesperto, molto piu di quanto lo sia ancora!) quindi capisco i meccanismi 'base' dell'arbitrare il gioco. Ciò di cui avrò bisogno sarà la parte tecnica, e spero nel vostro aiuto. Cominciamo con una descrizione generale: La trama è questa (spunto da Races of the Dragon): "Durante una pioggia di meteore, una di esse precipita sull'alto picco di una montagna innevata, distruggendo quasi completamente una cittadina di Gnomi. L'accaduto scatena un conflitto di interessi tra due miniere vicine di Coboldi e Duergar, entrambi golosi del metallo proveniente dallo spazio. Gli avventurieri, che sostavano in una città vicina al picco, vengono supplicati dal Paladino che controllava la città di aiutarlo nella ricerca dei pochi sopravvissuti, offrendo loro un'ingente ricompensa." Dopo aver oltrepassato la montagna gli avventurieri arrivano nella città distrutta, dove il meteorite giace in un grosso cratere ancora fumante. Il Nano del gruppo, attratto dall'inverosimile crosta metallica che ricopre il materiale celeste, si trova faccia a faccia con un Mezzelfo Alienista pronto a difendere il suo prezioso bottino. Ma, prima che il mezzelfo venga definitivamente sconfitto, dal cielo nebbioso sfreccia un raggio gelido, che ghiaccia totalmente la creatura. La giovane Drago Bianco venerata dai Coboldi della montagna appare nel cielo, disposta ad accaparrarsi quel tesoro celeste. Come vedete ho ben chiara la situazione: volevo fare una Campagna relativamente breve, di 6-7 sessioni (teoricamente...). Le mie esigenze sono 2: - rendere il tutto il più accurato possibile (ambientazioni di Greyhawk, tot coboldi per tribù, penalità nei terreni montuosi, ecc) - dividere la campagna in 4 parti, ognuna delle quali sarà superabile grazie al prezioso aiuto di un membro del gruppo Mi spiego meglio per la seconda parte: il party è composto da Ranger, Ladro, Druido e Chierico (un po' sbilanciato, lo sappiamo ). Come PNG che invece potranno utilizzare gli darò il Gnomo Paladino (magari su cavalcatura volante, poi vedrò). Mi piacerebbe fare delle cose specifiche per ognuno di loro. Esempio: i primi livelli dei sotterranei coboldi saranno pieni di trappole e sentinelle: il ladro sarà fondamentale. Speriamo il chierico farà il suo lavoro quando entreremo nel Tempio dei coboldi! In allegato è la bozza (mooolto bozza) di come sarà suddivisa l'avventura: - LIVELLO 1: si scende nella miniera: trappole e sentinelle (Ladro) - LIVELLO 2: il tempio di Kurtulmak pullula di devoti (Chierico) - LIVELLO 3: la foresta è fitta, meglio non perdersi (Ranger) - LIVELLO 4: un numeroso branco di Lupi Invernali è troppo forte per essere sconfitto (Druido) Questo è lo 'scheletro' della storia. Vorrei il vostro parere e vorrei mi aiutaste con: - Spartire i punti esperienza. Volevo far salire il party di più o meno 3 livelli. Che ne dite? È fattibile? - Esiste qualche scheda dove io possa trovare tesori, esperienza, ecc gia preimpostati? Dato che non so a che livello saranno i PG, vorrei fare un piu o meno (per esempio: truppa di 3 nani con 3 classi diverse, ma per il livello aspetto cosi da bilanciare il GS). - Volevo fare una mappa speculare nel caso in cui i PG scelgano di scendere nella miniera nanica: dove posso trovare del materiale 'ufficiale'? Su Casa di Roccia? Per quella dei coboldi ho usato il modello che propongono su Races of the Dragon. - Altri consigli generali? Scusate se mi sono prolungato cosi tanto ma ci tengo molto! Grazie a tutti i anticipo
  13. Ambientazione

    Salve a tutti, Un membro del party che sto masterando ha dichiarato di voler entrare a far parte di una organizzazione che ho creato per la mia ambientazione, questo gruppo di persone (sotto spoiler vi darò qualche dettaglio) hanno una serie di poteri che derivano dal sangue. La cosa mi è sembrata molto interessante, e dato che si trova attualmente al livello 2 e che non aveva intenzione di multiclassare (è un guerriero) ho deciso di modificare in accordo con lui una delle "specializzazioni" per fargli acquisire questi poteri. Ovviamente tutto questo dopo un rituale (anche qui, info nello spoiler), e da qui nasce la mia domanda. Mi piacerebbe molto rendere questo rituale una sorta di "mini-quest", un viaggio onirico da concludersi in una sessione o anche meno, il mio problema è che non voglio far annoiare gli altri giocatori, e quindi dovrei trovare un modo per mettere il focus sul guerriero senza però mettere in secondo piano gli altri, qualche idea al riguardo? Vi è mai capitato di dover affrontare una situazione simile?
  14. Stili di Gioco

    Riuscire a progettare e a gestire una Campagna Gotica o Horror è più facile a dirsi che a farsi. In questo articolo troverete consigli, tecniche e strategie che potranno tornarvi utili per creare campagne più spaventose, coinvolgenti ed entusiasmanti. Avvertenza: questo articolo parla di argomenti delicati, non adatti a tutti. All’interno dello stesso, infatti, verranno affrontati in maniera esplicita temi e strategie tipiche del Gotico e dell’Horror allo scopo di provocare paura e orrore. Prima di proporre al vostro gruppo di giocare a una campagna caratterizzata dai temi e dalle situazioni descritte in questo articolo, assicuratevi che i vostri amici siano interessati a questo tipo di gioco o che i temi trattati non offendano la loro sensibilità. I generi Gotico e Horror parlano di argomenti difficili, che richiedono una certa maturità da parte di chi partecipa al Gdr; allo stesso tempo, le tecniche per suscitare paura e orrore nei giocatori non sono adatte ad ogni tipo di pubblico. Evitate di usare certi temi e certe tecniche, se ciò mette a disagio chi gioca con voi. Piuttosto, se il vostro interesse è inserire qualche dettaglio cupo nella vostra campagna, senza però voler rendere quest’ultima troppo pesante o eccessivamente adulta in quanto a temi, considerate l’idea di utilizzare solo l’aspetto estetico dei generi Gotico e Horror, come spiegherò nel primo paragrafo di questo articolo. Giocare di ruolo vale la pena solo se l’esperienza risulta entusiasmante per tutti. Anche se Halloween è oramai passato da un pezzo, è sempre l’occasione per giocare a una campagna Gotica oppure Horror. L’Inverno, inoltre, che ci accompagnerà nei prossimi mesi, rimane una delle stagioni perfette per simili campagne, grazie ai paesaggi decadenti e alle atmosfere cupe che è in grado di creare. Il Gotico e l’Horror non sono, tuttavia, generi per tutti facili da utilizzare. In particolare, a molti riesce difficile riuscire veramente a creare situazioni spaventose e inquietanti, oppure non sanno da dove iniziare per creare le giuste atmosfere. Nella prima parte di questo articolo analizzerò quelle che sono le caratteristiche fondamentali dei due generi, così da aiutarvi ad ottenere un’idea più chiara su di essi e a decidere più facilmente come utilizzarli (il genere Gotico riceverà più spazio al solo scopo di chiarire nella maniera più efficace possibile la sua differenza con l’Horror, che non a tutti risulta del tutto chiara). Nella seconda parte, invece, vi descriverò alcune delle strategie utilizzabili per riuscire a portare orrore e paura nelle vostre campagne. ESTETICA GOTICA/HORROR Vs GENERI GOTICO e HORROR Prima di iniziare a discutere approfonditamente dei due generi al centro di questo articolo, conviene fermarsi un attimo a parlare della differenza che c’è tra il creare delle campagne concretamente basate su di essi e l’utilizzare in una campagna di ruolo solamente l’aspetto estetico di questi generi (l’immagine, piuttosto che i temi e le atmosfere). Può sembrare un argomento poco importante, ma riflettere su questo aspetto vi aiuterà a decidere definitivamente le caratteristiche della campagna a cui giocherete. Non raramente, infatti, i canali di distribuzione (librerie, negozi in generale, siti di vendita online, ecc.) e quelli d’informazione (giornali, siti internet, ecc.) fanno confusione nel categorizzare certe opere, contribuendo con il confondere anche le persone che le utilizzano. Questi canali, infatti, spesso etichettano certi prodotti come appartenenti a un genere solo perché ne condividono l’aspetto estetico, anche se in realtà fanno parte di un genere completamente differente. Senza voler in alcun modo commentare la qualità di queste opere (non è questa la sede per farlo e non è mio compito dare un giudizio), ad esempio, “Twilight” non è una serie di romanzi/film gotici oppure horror, ma una raccolta di Romanzi Rosa con protagonisti alcuni mostri tipici del Gotico; “L’Alba dei Morti Dementi” (Shawn of the Dead) non è un film horror, ma una Commedia con gli zombie. Naturalmente non è raro che nei generi ci siano le cosiddette contaminazioni, ovvero i miscugli che producono spesso anche noti sottogeneri (un esempio celebre è l’Horror Fantascientifico, di cui Alien è l’esempio cinematografico d’eccellenza, mentre le opere di Lovecraft lo sono nell’ambito dei romanzi). Quando tuttavia, un prodotto presenta per lo più le caratteristiche di un genere diverso (ad esempio, commedia, romanzo rosa, azione, ecc.), mentre del Gotico/Horror mantiene praticamente solo l’aspetto estetico, non si può più realmente parlare di un’opera Gotica/Horror. Riflettere su questi dettagli, come già detto, è importante perché vi aiuterà a decidere come costruire la vostra campagna. Creare, infatti, una campagna che del Gotico e dell’Horror hanno solo l’aspetto estetico, infatti, non è assolutamente un male. Si tratta, infatti, di una buona scelta se il vostro gruppo è interessato a partecipare a una campagna che di questi generi presenta solo l’aspetto, senza però trovarsi ad affrontare la tensione, la drammaticità e la cupezza tipici dei temi e delle atmosfere che caratterizzano le campagne Gotiche e Horror pure. Prima d’impegnarvi in campagne profondamente Gotiche od Horror, dunque, parlate con il vostro gruppo e discutete bene su quello che volete giocare. Alcune persone potrebbero non trovarsi soddisfatte a partecipare a una campagna che del Gotico o dell’Horror ha solo l’aspetto esteriore. Altre persone ancora, invece, potrebbero non avere interesse a partecipare a campagne più puramente gotiche/horror, potrebbero non sentirsela di affrontare certe tematiche o potrebbero preferire un gioco che di questi generi mantiene solo l’aspetto esteriore. IL GENERE GOTICO Il genere Gotico è il padre, la base fondamentale, di quello che oggi conosciamo con il nome di Horror. Nasce verso la fine del XVIII secolo come reazione al pensiero letterario del periodo precedente, dominato dall’interesse per il lume dell’intelletto e per la bellezza estetica delle opere classiche. A questo pensiero letterario il Gotico oppone, in piena coerenza con il Romanticismo, una profonda passione per il medioevo (le cui rovine conferivano e ancora conferiscono ai paesaggi un aspetto misterioso, decadente e sinistro) e il desiderio di esplorare i lati più oscuri della società, dell’animo umano e della natura delle cose. Ed è così che il Gotico è diventato il genere che parla di vampiri, di lupi mannari, delle creature mostruose che si muovono nell’oscurità della notte, delle vie buie e sordide delle città, dei cimiteri illuminati dalla luce sinistra della luna, delle terribili maledizioni e dei peccati oscuri che portano alla dannazione. Il gotico, insomma, parla dell’oscurità che alberga in noi, che ci circonda e che ci spaventa, ma che proprio per questo ci affascina. Ambientazioni principali del Gotico sono il medioevo europeo e il 1800 europeo/americano (periodo conosciuto anche con il nome di Età Vittoriana), anche se non raramente vengono utilizzati anche il 1600 americano (la nascita delle colonie e la presenza del Puritanesimo cristiano), l’occidente dei primi del ‘900 e il nostro mondo contemporaneo (leggere più avanti i sottogeneri Gotico Moderno e Gothic Punk). Naturalmente, queste ambientazioni vanno a costituire anche la fonte d’ispirazione per setting più fantasiosi (Gothic Fantasy e Gotico Fantascientifico). Il genere Gotico, inoltre, punta a trasmettere indirettamente ai giocatori (tramite le esperienze vissute dai loro personaggi) sensazioni di inquietudine, desolazione, disperazione e orrido, e lo fa esplorando in particolare le seguenti tematiche (che vi conviene trattare in base all’età e alla sensibilità dei partecipanti alla vostra campagna): Oscurità, occulto e mistero: la notte è una delle grandi ispiratrici del gotico, in quanto con le sue ombre impenetrabili (da ricordare che il gotico nasce in un’epoca senza elettricità, illuminata solamente da qualche candela e da una manciata di lampade ad olio) è in grado di nascondere realtà orribili e inquietanti misteri. La notte, dopotutto, è per molti il tempo dei demoni e degl’incubi, quando le più terribili paure possono diventare realtà. Le ombre celano la vera identità delle cose e dunque si tramutano in una minaccia, rendendo difficile difendersi da azioni abominevoli e terribili, da forze occulte e creature mostruose. Allo stesso tempo, l’oscurità rappresenta il mistero che si desidera risolvere (l’epoca del gotico è l’epoca delle grandi scoperte scientifiche e, contemporaneamente, del fascino per la superstizione e per il soprannaturale). L’oscurità, infine, è portatrice di tristi pensieri e di inquietanti sensazioni: le ombre non evocano solo paura, ma anche desolazione e tragedia. Le storie gotiche, quindi trattano di luoghi cupi e oscuri, di fatti misteriosi, di pericolose insidie, di eventi tragici, di riti occulti e di forze sovrannaturali. Decadenza: il Gotico ha anche incarnato la paura per la perdita degli antichi valori etico-morali, l’ansia per i cambiamenti imposti dagli sviluppi tecnologici e industriali nelle città, e la preoccupazione per la decadenza dei costumi in un’epoca di grandi trasformazioni. E’ per questo motivo che il Gotico tratta il tema della decadenza: della società, dei paesaggi, degli ideali e dei costumi. Il mondo gotico è un mondo oscuro non solo perché buio, ma anche perché decadente, pervaso da criminalità, da luoghi in rovina o lasciati nel degrado, da vizi, abusi, indifferenza e desolazione. Il mondo gotico è, dunque, un luogo insicuro, corrotto, moralmente ed eticamente in declino, desolato e spaventoso. Morte e macabro: parallelo alla decadenza c’è l’interesse per la morte, sia per quel che riguarda la sua dimensione fisica, che metafisica. Il gotico si domanda quali sono le conseguenze della morte, e affronta il quesito con il suo solito stile sinistro e desolante, trattando di creature non morte, di dannazione e di decomposizione. Da un lato, il genere si chiede se esiste l’aldilà e se con la fine della vita si può trovare la pace tanto promessa: ed ecco, ad esempio, che i fantasmi mostrano l’agonia di chi è rimasto intrappolato nelle proprie questioni irrisolte, i vampiri parlano di una immortalità mostruosa e senza pace, e che i dannati incarnano l’atroce punizione di chi ha compiuto azioni deplorevoli in vita. Dall’altro, il Gotico tratta le conseguenze della morte sul corpo e sul mondo dei vivi, manifestando una profonda attrazione per il macabro: è tipico del genere, quindi, usare cimiteri, mausolei e catacombe come propri paesaggi, esplorare il tema del lutto, oppure descrivere le inquietanti immagini degli effetti della decomposizione sui cadaveri. Il tema della morte, inoltre, in generale incarna la grande paura che i vivi hanno della morte stessa e dei defunti, motivo per cui certe creature e certe storie mettono in scena l’incubo del morto che torna dall’aldilà per tormentare i vivi (ad esempio il fantasma che infesta le case, il vampiro che si nutre del sangue dei vivi, il golem composto da parti di cadaveri che sfoga la sua ira sugli innocenti, oppure la mummia risorta per via di un’antica maledizione). Considerato, infine, che il 1800 è stato il secolo in cui si sono sviluppate le conoscenze mediche dell’anatomia umana e le tecniche chirurgiche, immagini caratteristiche sono anche quelle del medico chirurgo, delle autopsie e dei ladri di cadaveri (in paesi come l’Inghilterra, nel 1800 è stato a lungo vietato di usare i cadaveri delle persone per compiere studi medici e scientifici, motivo per cui molti scienziati, violando la legge, acquistavano di nascosto i cadaveri trafugati dai cimiteri da criminali e disperati). Mostruosità e deformità: i mostri incarnano le paure che abbiamo del mondo e delle sue genti. Il Gotico ha il desiderio di mettere in evidenza il lato terribile e mostruoso della realtà e, essendo caratterizzato da un grande interesse per il sovrannaturale, sceglie di farlo attraverso la descrizione di alcune creature spaventose, molte delle quali sono diventate straordinariamente celebri ed iconiche: il fantasma, il vampiro, il lupo mannaro, la mummia, il golem (di argilla o di carne), il fantasma e il demone/diavolo tentatore. Naturalmente, il fatto che simili creature siano ormai un grande classico del genere Gotico, non significa assolutamente che ci si trovi obbligati ad utilizzarle nella propria campagna, o che non si possa utilizzare creature del tutto differenti. Contrariamente all’Horror, tuttavia, dove il mostro è usato come mezzo per evocare le nostre paure in maniera più generale, nel gotico esso ha di solito sempre un legame con i temi della morte, della decadenza, della maledizione, dell’oscurità, dell’infelicità, della follia e/o della dannazione. Il mostro Gotico, infatti, è la concretizzazione delle paure specifiche dell’epoca in cui il genere è nato, paure che poi si sono consolidate in ben specifici temi narrativi ormai tipici del genere, quelli su citati. Nulla impedisce, ovviamente, di utilizzare quelle stesse creature per trattare tematiche differenti, passando all’Horror oppure cambiando del tutto genere narrativo. I mostri del Gotico, inoltre, similmente ai mostri dell’Horror, rappresentano anche i vari lati negativi dell’animo umano, quelli con cui la gente teme di avere a che fare o che teme prendano sopravvento nel proprio cuore: il mostro gotico non è solo esteriore, ma è anche interiore e rappresenta la lotta – spesso destinata al disastro – contro sé stessi, contro le proprie tentazioni, le proprie colpe e le proprie perversioni (esempi di queste lotte interiori sono la figura di Mr. Hyde, il lato oscuro della nostra anima, o quella del mostro di Frankenstein, la mostruosità della natura umana che prende vita). I mostri stessi possono essere creature dilaniate, costrette a lottare con la propria natura terrificante (esempi sono sempre il mostro di Frankenstein o il vampiro Louis, del romanzo gotico scritto da Anne Rice “Intervista col Vampiro”), dalla quale in genere non riescono a fuggire. L’amore del Gotico per la mostruosità, infine, può prendere una forma molto diversa da quella di creature spaventose, ovvero l’aspetto scabroso e inquietante del mondo e delle persone. Nel Gotico, infatti, viene enfatizzato l’aspetto deforme, insalubre, sporco e rivoltante del mondo e delle persone, in maniera tale da rendere più intensa l’atmosfera decadente che il genere mira a creare. Tentazione, corruzione e dannazione: il Gotico è nato in un periodo in cui nella società dominava ancora un forte spiritualismo cristiano, con le persone ancora ampiamente legate alla religione e ai valori da essa rappresentati. La gente frequentava spesso le chiese, conosceva, in genere, molto bene dogmi e racconti religiosi, e viveva in costante rapporto con i valori cristiani (che si scegliesse di rispettarli o di violarli, essi erano il perno della società occidentale). In una realtà simile è normale che tra i più grandi orrori immaginati ci fossero una società dominata dal vizio e dal peccato, la minaccia della dannazione eterna e, ancora più importante, quella dei demoni e del diavolo. Considerata l’importanza di questi temi per la nascita del genere Gotico, dunque, è normale che - come è successo agli altri temi analizzati in questa sezione - il tema religioso sia diventato una delle sue caratteristiche più iconiche. Da un lato il Gotico affronta questo tema esplorando il concetto della corruzione interiore e della lotta per non cadere nel peccato, o per smettere di continuare a praticarlo: e così troviamo le immagini del demone tentatore che cerca di portare le persone sulla cattiva strada, dei patti stipulati con il diavolo in cambio della propria anima, dei mostri che lottano contro la propria natura mostruosa, dei peccatori che tentano di redimersi, dell’orrore che mette in crisi la fede. Dall’altro, il genere esplora gli effetti che corruzione e tentazione provocano nel mondo, collegandosi al tema già citato della decadenza: e così troviamo le immagini di una società dominata dal vizio e dal peccato, di antiche maledizioni nate come punizioni divine, di persone possedute dalle forze del male, della paura della dannazione eterna e di visioni apocalittiche di un mondo in cui il male sembrerebbe aver vinto. Nelle storie gotiche i protagonisti, siano essi esseri umani o mostri, si trovano ad essere protagonisti di un’antica battaglia che vede le forze oscure lottare contro le forze del male. A differenza del genere fantasy epico, tuttavia, nel Gotico questa battaglia non necessariamente favorisce i buoni e di essa, in genere, ne vengono mostrati gli aspetti più terrificanti, oscuri e orribili. Follia: In un mondo dominato dagli orrori perdere il lume della ragione è un evento altamente probabile. La mente vacilla, infatti, quando si trova di fronte a qualcosa di talmente inconcepibile da non poter essere razionalizzato e, quindi, può rischiare realmente di spezzarsi. Il periodo che va dall’inizio del XIX secolo agli inizi del XX secolo è un periodo di importanti sviluppi negli studi sulla mente umana: anche se per lungo tempo le conoscenze sull’argomento furono in gran parte errate e, quindi, a lungo le malattie mentali furono trattate con metodi decisamente sbagliati, durante questi decenni incominciò a maturare un interesse sempre più grande riguardo al funzionamento della mente, agli abissi del nostro inconscio e al tema della follia. Gli autori del genere Gotico, interessati a mostrare il lato più oscuro e terribile del mondo, scelsero naturalmente di esplorarne anche questi aspetti. Il genere Gotico di solito tratta il tema della follia in due modi, mostrandone gli aspetti sociali o quelli psicologici (che diventeranno, tuttavia, una caratteristica maggiormente tipica dell’Horror). Nel primo caso, vengono mostrati gli effetti esteriori della follia sulla persona che perde la ragione, il modo in cui a volte le persone sane si rapportano con i malati, e la realtà decadente dei luoghi di cura: matti che degradano allo stato di belve feroci, una società spaventata/distaccata che preferisce isolare i malati nei manicomi (spesso equivalenti a prigioni) pur di non averci a che fare, ospedali psichiatrici cupi e spaventosi, ed esperimenti scientifici che in realtà sono a tutti gli effetti torture disumane (pratiche realmente utilizzate nei manicomi del XIX e degli inizi del XX secolo) sono alcune immagini tipiche del Gotico. Nel secondo caso, invece, come mostrato da Dr. Jekyll e Mr. Hyde (la duplice personalità) o dai racconti di Lovecraft (l’orrore che porta alla follia), si esplora il modo in cui la mente umana reagisce alle cose terribili che accadono o agli orrori indicibili che attendono nell’oscurità: e così abbiamo la lotta per non perdere la ragione, l’interesse per le forme che la follia può assumere in una mente spezzata, l’indagine dei motivi per cui una persona impazzisce e l’esplorazione degli abissi dell’inconscio umano (e, dunque, tanto del modo in cui funziona la nostra mente, quanto della forma che la nostra mente riesce a dare alle sue più grandi paure). Il tema della Follia, dunque, è un tema che il Gotico utilizza per discutere del modo a volte spaventoso con cui la società si confronta con la malattia, e come mezzo per esorcizzare la sconfinata paura di non saper più come tornare indietro dagli abissi della follia, una volta perso ogni appiglio con il mondo razionale. Maledizione: nelle storie gotiche le maledizioni compaiono molto spesso, e i loro effetti tristi o inquietanti possono riguardare ugualmente i protagonisti, coloro che sono vicini a questi ultimi o, piuttosto, i loro avversari. Una maledizione in genere viene acquisita per incidente (il maledetto ha sbadatamente compiuto un’azione che ha innescato la maledizione, oppure si trovava nel posto sbagliato al momento sbagliato), per una propria colpa (si è commesso un’azione negativa che viene, per questo, punita con la maledizione) o per la colpa di altri (la maledizione è ereditaria, è stata provocata dall’azione sconsiderata di chi sta vicino al personaggio oppure è inflitta appositamente da qualcuno che vuol far soffrire il personaggio). La maledizione, inoltre, può prendere forme diverse, dalla cattiva sorte, all’impossibilità di compiere determinate azioni (ad esempio, l’impossibilità di parlare, di vedere o di sostare alla luce del sole), alla costrizione verso una ben precisa circostanza o condizione (trovarsi costretto a rimanere imprigionato in un luogo, trovarsi trasformato in un mostro orribile o essere costretto ad assumere abitudini di vita spregevoli). Le maledizioni non sono tipiche solo del Gotico, ma è in questo genere – così come nell’Horror – che esse vengono mostrate nel loro aspetto più ignobile, orribile e cupo. Punizioni divine, crudeli malefici e persecuzioni della sorte avversa affliggono i personaggi con pene terribili, capaci di rendere la vita dei maledetti un vero e proprio inferno, e magari anche un incubo per coloro che li circondano. Il maledetto, infatti, spesso non soffre da solo le conseguenze della maledizione, ma si trova anche costretto a vedere gli effetti che essa provoca sugli altri (sia che le altre persone vengano coinvolte direttamente dalla maledizione del personaggio, sia che inizino a temere quest’ultimo proprio a causa della maledizione). La presenza di un maleficio, infine, è l’occasione anche per affrontare il tema della ricerca di un modo per spezzarlo: nelle storie gotiche naturalmente questa ricerca sarà dura, costringerà i personaggi ad affrontare sfide terribili e spaventose, e potrebbe addirittura concludersi con un nulla di fatto. A volte, invece, per spezzare la maledizione è necessario compiere azioni terribili e il maledetto può, dunque, trovarsi costretto a decidere tra il continuare a patire gli effetti della maledizione o il subire, piuttosto, le conseguenze degli atti compiuti per spezzarla. In molte storie, infine, la questione non è tanto il terminare la maledizione (a volte perché ineliminabile), quanto il provare in ogni modo a resistere ai suoi effetti, combattendoli il più possibile – magari invano – per non danneggiare gli altri o per riuscire in qualche modo a conquistare un flebile momento di pace. Insoddisfazione e infelicità: altra tematica caratteristica del gotico è quella dell’impossibilità di raggiungere una soddisfazione dei propri obbiettivi o, addirittura, l’impossibilità di raggiungere la felicità. Anche se non necessariamente tutte le storie gotiche finiscono e devono finire in tragedia, spesso e volentieri i loro personaggi non sono destinati a una bella fine: alcuni finiscono male a causa delle loro colpe (commettono errori di valutazione, peccano d’arroganza o fanno del male agli altri e, per questo, vengono puniti); altri, invece, sono vittime di un destino infausto. Il Gotico vuole mettere in evidenza la crudezza della vita e, allo stesso tempo, mettere in guardia dal commettere azioni per cui ci si potrebbe (o dovrebbe, considerato il forte giudizio morale dell’epoca in cui è nato questo genere) pentire. E quindi l’avventato che sceglierà di accettare un patto con il diavolo vedrà i desideri da lui formulati trasformarsi in disastro, mentre l’ingenuo dall’animo candido si troverà schiacciato dagli spietati che sono più forti di lui. Se da un lato il mostro è condannato a soffrire senza sosta e a non trovare mai pace proprio a causa della sua mostruosità, dall’altro il mondo descritto dal Gotico è un luogo cupo, desolato, spietato, crudo e freddo, nel quale spesso è estremamente difficile trovare soddisfazione e pace, se non è addirittura impossibile. SOTTOGENERI E CONTAMINAZIONI DEL GOTICO Come accade ed è accaduto a tutti i generi letterari, anche il Gotico negli anni ha prodotto alcuni suoi sottogeneri, frutto in particolare della contaminazione con caratteristiche di generi differenti. Se nella vostra campagna di ruolo volete dare un tocco di Gotico mantenendo o inserendo, tuttavia, caratteristiche più particolari rispetto a quelle classiche del genere, ecco alcune opzioni a vostra disposizione: Gotico Moderno e Gothic Punk: Il Gotico Moderno trapianta le immagini e i temi del Gotico nel nostro mondo contemporaneo, adattandoli dunque alle problematiche, alle circostanze, alla tecnologia e ai fenomeni che caratterizzano la realtà di oggi. Gli elementi iconici del Gotico, dunque si fondono assieme ai tratti del mondo di contemporaneo, permettendo di esplorarne i lati oscuri, sinistri, mostruosi e decadenti. Nelle storie gotico moderne, dunque, i fantasmi infestano antiche ville o condomini abbandonati, mentre vampiri e lupi mannari si aggirano per le strade illuminate da neon e lampioni a LED, attendendo il momento opportuno per assalire le loro vittime e cibarsi delle loro carni; le grandi metropoli moderne, invece, sono mostrate nel loro aspetto più tenebroso, depravato e decadente, luoghi dominati dal vizio, dall’ingiustizia, dalla corruzione, dalla criminalità e dalla disperazione, nonostante i grandi traguardi raggiunti negli ambiti della politica, dei diritti civili, dell’economia e della tecnologia; vengono, infine, esaltati i tratti più sinistri e tenebrosi del paesaggio moderno, mischiandoli con elementi più caratteristici del Gotico classico (le rovine di antichi castelli sono accostati agli svettanti e luminosi grattacieli moderni, le chiese gotiche con le loro guglie appuntite si alternano ai grigi casermoni delle fabbriche, ai parchi giochi arrugginiti o deturpati dai graffiti, ai parchi pubblici occupati dai tossici, alle rovine dei palazzi abbandonati e alle vie di periferia lasciate nel degrado). Nelle storie gotiche moderne, naturalmente, non devono comparire per forza tutti questi elementi assieme, ma è possibile scegliere di focalizzarsi più su alcuni aspetti che su altri. Sottogenere del Gotico Moderno, infine, è il Gothic Punk, una versione che sceglie di trattare in particolar modo i temi della criminalità che domina nelle strade, delle gang che minacciano la tranquillità della gente, della decadenza della società moderna, del senso di oppressione percepito nei riguardi delle vette del potere, del profondo desiderio di ribellione e del clima di tensione che potrebbe esplodere in qualunque momento, portando la società sull’orlo di una rivoluzione, se non addirittura di un’apocalisse. Se il Gotico Moderno, insomma, sceglie di esplorare in generale le tematiche gotiche nel mondo di oggi, il Gothic Punk preferisce analizzare i tratti crudeli, spaventosi e sinistri della nostra società attuale e sulle conseguenze che questo clima cupo è in grado di o può potenzialmente determinare. Gothic Fantasy: branca del Dark Fantasy (sottogenere Fantasy che preferisce parlare di mondi immaginari maggiormente oscuri, crudi e spietati, a tratti addirittura realistici), il Gothic Fantasy è un genere che inserisce le caratteristiche del genere Gotico all’interno di mondi immaginari, e magari al fianco di elementi normalmente caratteristici del genere Fantasy. Le tematiche tipiche del genere Gotico, quindi, vengono inserite in mondi del tutto fittizi, che spesso hanno un aspetto molto simile a quello del medioevo europeo, o del XIX secolo europeo o americano. Allo stesso tempo, le creature tipiche del Fantasy, come elfi e nani, possono essere tratteggiati con caratteristiche maggiormente gotiche, e affiancati alle tradizionali creature mostruose del Gotico, come vampiri, fantasmi, lupi mannari, ecc. Il Gothic Fantasy può portare i giocatori ad aspettarsi maggiormente di utilizzare nella propria campagna solo l’aspetto esteriore del gotico, lasciando da parte le tematiche più oscure e mature del genere. E’ importante ricordare, tuttavia, che il Gothic Fantasy più puro enfatizza decisamente il lato cupo, orribile e sinistro dei mondi Fantasy utilizzati, allontanandosi radicalmente dallo stile allegro, colorato, leggero, positivo e incantevole tipico del Fantasy. Per evitare fraintendimenti, prima di iniziare a giocare ricordatevi - come già consigliato all’inizio di questo articolo – di discutere con i vostri amici sul tipo di campagna che volete sperimentare, se giocare a una caratterizzata solo dalla presenza dell’aspetto estetico del Gotico, oppure a un’altra incentrata sui temi e sulle atmosfere del Gotico inserite in un contesto fantasioso. Gotico Fantascientifico: similmente a quel che succede con il Gothic Fantasy, nel Gotico Fantascientifico le caratteristiche tipiche del Gotico vengono mischiate con quelle tipiche della Fantascienza. Vampiri nati da mostruosi esperimenti genetici, astronavi che presentano la forma di possenti castelli o di sinistre chiese gotiche, una società futuristica oramai corrotta e prossima al crollo, lupi mannari con innesti cibernetici, pianeti interamente ricoperti da catacombe e cimiteri, futuri post-apocalittici in cui il mondo è oramai dominato dai vampiri, sono alcuni esempi di immagini gotico-fantascientifiche. Come nel caso del Gothic Fantasy, anche qui è importante che il gruppo discuta attentamente su quello che vuole effettivamente giocare, se adottare solo l’estetica del gotico in ambientazioni fantascientifiche, oppure se trattare nella campagna anche le tematiche descritte più indietro in questo articolo. IL GENERE HORROR Discendente del Gotico, l’Horror parte dai temi caratteristici del primo e punta oltre, arrivando ad esplorare i concetti della paura e dell’orrore in modo più generale, con l’intenzione di studiarne gli effetti sulla nostra realtà quotidiana: questo genere, insomma, ci mostra il nostro mondo distorto in maniera inquietante, abitato da creature o entità mostruose, sconvolto da eventi terribili e incomprensibili, in modo da permetterci di affrontare ciò che del mondo tanto ci spaventa. L’Horror, infatti, vuole indagare in maniera completa quello che ci impaurisce, inquieta, disgusta e sconvolge ed è per questo che esso fa largo uso di elementi spaventosi, disturbanti, alieni e sovrannaturali. Contrariamente al Gotico, tuttavia, che – come si è visto – mostra la negatività del mondo attraverso ben precise tematiche e rifacendosi a ben precise immagini (oramai diventate iconiche del genere), l’Horror non presenta particolari limitazioni, ma sceglie di usare liberamente qualunque immagine o tema ritenga necessario per mostrare che cosa ci sconvolge del lato oscuro del nostro mondo, della nostra società, della nostra immaginazione o della nostra natura. Scopo dell’Horror, infatti, è metterci di fronte a quello che temiamo ed è proprio per questo che, in genere, le sue storie sono ambientate nel nostro mondo contemporaneo: se il Gotico mira a creare una ben precisa atmosfera, l’Horror ci vuole mettere di fronte ai nostri reali incubi personali e, quindi, di solito sceglie di usare una realtà più vicina a noi. Naturalmente questo non significa che il mondo contemporaneo sia l’unica ambientazione utilizzabile in questo genere: molto comune è l’utilizzo di una qualunque epoca all’interno del XX secolo e, anche se più raramente, possono essere utilizzati momenti storici ancora più lontani.Naturalmente, come accade per altri generi, anche l’Horror infine si caratterizza per avere numerosi sottogeneri e commistioni, che consentono di sperimentare stili e ambientazioni tra i più vari. Alcuni esempi dei vari Sottogeneri dell’Horror sono: Horror Fantasy (come il Gothic Fantasy, inserisce nel Fantasy scene e tematiche create allo scopo di disgustare, spaventare e/o inquietare il lettore, spettatore o giocatore), Horror Fantascientifico (la serie di film Alien), Horror Psicologico (fa un uso più ragionato dell’orrore, così da colpire psicologicamente più nel profondo il lettore, spettatore o giocatore) e Splatter Horror (focalizzato meno sull’aspetto psicologico dell’orrore e più sul provocare raccapriccio attraverso scene violente e sanguinarie). CHE COSA CI SPAVENTA DAVVERO? Riuscire a spaventare i propri giocatori all’interno di una campagna non è una cosa così semplice come può sembrare. Non pochi master, infatti, si trovano in difficoltà quando si tratta di riuscire a trasmettere le giuste emozioni ai propri giocatori. Come consigliato da numerosi manuali e articoli, naturalmente, è fondamentale creare la giusta atmosfera attorno al tavolo (chiedendo ai giocatori di prestare attenzione al gioco e, magari, addobbando la stanza nel modo giusto), fornire descrizioni evocative e dare vita a situazioni spaventose. Seguire questi precetti, tuttavia, può non bastare, perché è difficile creare la giusta atmosfera, fornire le giuste descrizioni o dare vita alle giuste situazioni se non si ha un’idea chiara di che cosa realmente provoca spavento nelle persone. Non pochi master e giocatori, infatti, hanno difficoltà nel riuscire a trasmettere paura o inquietudine ai propri compagni di gioco. Spesso si tende semplicemente a utilizzare i cliché dei generi Gotico e Horror, ma questo ovviamente non aiuta (in quanto il cliché sa di già visto, è prevedibile e non coinvolge più di quel tanto). Per poter ottenere un risultato bisogna utilizzare le giuste strategie, e per trovare le giuste strategie bisogna innanzitutto comprendere che cosa realmente provoca paura e orrore nelle persone. LA PAURA PRIMORDIALE: PAURA DELL'IGNOTO E DELLA PERDITA DI CONTROLLO Il celebre scrittore di Providence, le cui immagini di antichi orrori nascosti nelle profondità dello spazio, dell’oceano e della terra sono oramai diventate una delle più rilevanti fonti d’ispirazione per l’horror moderno, aveva compreso perfettamente quale fosse la più importante origine delle nostre paure: l’ignoto, ovvero ciò che non conosciamo e, dunque, che non possiamo controllare. E’ per questo, infatti, che la più comune ed elementare delle paure è la paura del buio. In genere non è l’assenza di luce in sé che ci spaventa, infatti, ma piuttosto è ciò non sappiamo essere nascosto nell’ombra. Provate a immaginarvi di essere immersi nel buio più totale, in un luogo sconosciuto o in una stanza della quale non conoscete il contenuto; provate a pensarvi mentre avanzate a tentoni, le mani distese alla ricerca di appigli, ostacoli, punti di riferimento…e potenziali minacce. Quando siamo immersi nel buio non abbiamo idea di quello che potremmo trovarci di fronte ed è questo a creare in noi la paura. L’oscurità totale si rivela uno schermo che c’impedisce di vedere quello che abbiamo di fronte, di conoscere l’effettiva realtà delle cose e, dunque, c’impedisce di capire se siamo al sicuro o se siamo in pericolo. Abbiamo paura di ciò che non conosciamo, perché dall’ignoto non sappiamo come difenderci: ciò che ci è ignoto non possiamo inquadrarlo, conoscerlo e, dunque, non possiamo controllarlo. La paura, infatti, è lo strumento che la nostra mente usa per proteggerci dal pericolo e nasce nel momento in cui non sappiamo capire se quello che abbiamo di fronte è pericoloso o meno, se è controllabile o meno. La paura scompare, invece, nel momento in cui sveliamo il mistero dell’ignoto e iniziamo a capire come controllare ciò che prima per noi era (o appariva) come una minaccia. Le persone sicure sono quelle che sentono di avere il controllo della situazione: conoscono ciò che hanno di fronte, sanno come reagire alla situazione proprio grazie a questa conoscenza e, quindi, non provano timore. Al contrario, trovarsi di fronte a qualcosa di sconosciuto significa perdere il controllo, perché non puoi valutare la situazione quando non sai cosa aspettarti. L’ORRORE: CIO' CHE CI DISGUSTA, CI DISTURBA E CI OFFENDE Se la paura è l’emozione che proviamo per proteggerci da ciò che ci può ferire e che non conosciamo, l’orrore è la nostra reazione verso ciò che riteniamo fisicamente o moralmente repellente. L’orrore, insomma, è il radicale impulso di avversione che proviamo verso qualcosa che percepiamo come intollerabile. Questo senso di rifiuto può essere innescato sia da ciò che ci appare fisicamente disgustoso o disturbante (una botte piena zeppa di viscidi vermi, un cadavere in putrefazione, un cumulo di immondizia marcescente e dall’odore nauseante, ecc.), sia da ciò che ai nostri occhi risulta essere moralmente inaccettabile (trovarsi, ad esempio, costretti ad osservare la tortura o il massacro di creature viventi). L’orrore, dunque, è la repulsione e il disgusto che proviamo nel momento in cui ciò che temiamo effettivamente accade e/o si manifesta platealmente alla nostra presenza. Spesso l’orrore viene confuso con il terrore, che è, invece, la più intensa forma di paura, quella che proviamo nel momento in cui siamo in attesa che ciò che temiamo si manifesti o quella che ci sconvolge psicologicamente (arrivando addirittura a costringere la mente a ritrarsi in sé stessa o a sviluppare disturbi mentali) quando siamo costretti a confrontarci con qualcosa per noi di intollerabile. L’orrore, infatti, può provocare terrore, in quanto quello che percepiamo come orribile può essere da noi ritenuto una minaccia (perché sappiamo a quali conseguenze porta o, piuttosto, proprio perché non abbiamo idea delle conseguenze che quella cosa orribile può provocare). I due stati d’animo, tuttavia, rimangono ben distinti tra loro. Conoscere chiaramente che cos’è l’orrore e, soprattutto, la sua differenza con il terrore, può aiutarvi a scegliere strategie differenti sul modo in cui descrivere ciò che esiste e ciò che accade nel mondo immaginario del vostro Gdr, così come può aiutarvi meglio a decidere come progettare gli eventi che desiderate innescare all’interno di quello stesso mondo. In questo modo, potrete ottenere delle campagne che riusciranno a risultare molto più emozionanti per i vostri amici. Naturalmente, ricordate sempre di tenere presente la sensibilità di tutti i partecipanti al gioco e, dunque, di non trattare mai argomenti o creare situazioni che i vostri compagni ritengono seriamente inadeguati, di cattivo gusto o addirittura offensivi. TECNICHE PER PROVOCARE PAURA E ORRORE Spiegate le caratteristiche dei due generi e compreso ciò che provoca paura ed orrore, è possibile scegliere le strategie da utilizzare per intrattenere, spaventare e inquietare i vostri compagni di gioco durante una campagna Gotica od Horror. Per riuscire in questo scopo, qui di seguito vi fornirò una serie di trucchi e strategie, le stesse usate tipicamente da scrittori e sceneggiatori per evocare paura e orrore nelle loro opere. Anche tenendo conto delle differenti caratteristiche di un Gdr, simili trucchi possono essere facilmente utilizzati in una campagna di ruolo e vi aiuteranno a trovare soluzioni più concrete per riuscire a spaventare e inquietare i vostri giocatori. Naturalmente, come già scritto altrove, ricordatevi sempre di usare questi consigli al solo scopo di divertire i vostri amici, tenendo sempre conto della loro sensibilità e dei confini che, per non urtare quest’ultima, la vostra campagna non dovrà mai oltrepassare. NASCONDERE LA MINACCIA… Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, la paura si presenta nel momento in cui non abbiamo idea di quello che abbiamo di fronte: il non sapere ci rende inermi, il non sapere come proteggerci ci sconvolge (nel caso dei giocatori, la paura sarà innescata dalla loro immedesimazione nella situazione attraverso il loro personaggio, oltre che dal desiderio di proteggere quest’ultimo, oppure le persone o le cose del mondo immaginario a cui si sono affezionati). Se, dunque, volete suscitare paura nei vostri giocatori dovrete centellinare le informazioni delle minacce che avete intenzione di mettere di fronte ai loro personaggi, per un tempo più lungo possibile. Nel momento in cui i vostri giocatori conosceranno tutti i segreti e la vera natura della minaccia, quest’ultima smetterà di essere temibile. Conoscere con chiarezza il pericolo che si ha di fronte permette di capire come controllarlo, dunque di sapere come sconfiggerlo…e quando si sa come sconfiggere una cosa, si smette di averne paura. Per questo motivo, dunque, rivelate le informazioni sulle minacce della campagna un po’ per volta: mostrate del mostro solo dettagli fugaci, il più possibile sinistri e inquietanti; fornite alla vostra minaccia una natura difficilmente (almeno all’inizio) spiegabile; fate in modo che l’inquietante mistero si sveli un dettaglio per volta. Lo scontro con qualcosa di misterioso o di addirittura inspiegabile farà aumentare l’angoscia dei vostri giocatori, soprattutto se contemporaneamente si tratterà di qualcosa di minaccioso. Man mano che la campagna avanzerà, potrete mostrare informazioni sempre più rivelatorie, che però vi conviene gestire in maniera attenta per ottenere il più alto impatto possibile. Nelle storie Gotiche od Horror, addirittura, non è nemmeno necessario rivelare sempre tutto: lasciare alcune questioni irrisolte manterrà nei vostri giocatori un senso di inquietudine, anche se potrebbe lasciare loro anche l’amaro in bocca. Decidete quanto rivelare anche in base al desiderio che i vostri giocatori hanno di risolvere gli enigmi della vostra campagna. Nulla vi vieta di fornire ogni risposta, una volta che si è giunti alla fine. Lasciare una certa vaghezza, comunque, potrebbe intrigare i vostri amici, se essi amano l’idea di riflettere per trovare la propria interpretazione riguardo a ciò che è accaduto durante la campagna. Un ottimo esempio di gestione della minaccia è il film Alien, pur tenendo conto della sua età: il mostro viene rivelato solo per dettagli fugaci, rendendo allo spettatore difficile inquadrarne tanto l’aspetto, quanto l’effettiva natura. Il romanzo/film IT, invece, è un esempio di buona, quanto di cattiva gestione: il clown Pennywise è oramai ampiamente riconosciuto quale una delle figure più spaventose del panorama Horror, grazie al mistero rappresentato dalla sua natura, dalla sua origine, dal suo potere e dalla sua tana; al contrario, è proprio nel momento in cui viene rivelata la sua forma che IT inizia a non spaventare più (Stephen King fa l’errore di attribuire a IT la forma di una creatura per noi quotidiana, anche se presentata come mostruosa; dal momento in cui scopriamo che la sembianza definitiva di IT è simile a qualcosa che conosciamo e che sappiamo controllare, la nostra paura si riduce, se non addirittura sparisce). …E MOSTRARE LE CONSEGUENZE Tenere nascosta il più possibile la verità sulla minaccia, tuttavia, non basta. Le conseguenze che lei rappresenta e anticipa al giocatore prima o poi devono arrivare, e devono essere mostrate in tutto il loro orrore. Una minaccia che non realizza le sue terribili promesse, infatti, smette di risultare efficace. E’, dunque, fondamentale che le conseguenze della presenza della minaccia siano messe in mostra. Non solo: tali conseguenze devono essere evidenziate nella loro gravità (se possibile, quindi, non devono essere edulcorate, a meno che il gruppo abbia scelto di giocare a una campagna meno orrorifica o gotica), così da provocare nei giocatori – che vivono la situazione attraverso i loro PG – un sentimento di orrore. Una minaccia appare credibile solo se provoca conseguenze, e colpisce maggiormente quanto più crude e devastanti sono queste ultime per i personaggi o per i PNG a cui i giocatori si sono legati di più dal punto di vista emotivo (se volete suscitare emozioni nei giocatori, dovrete colpire ciò a cui i giocatori sono affezionati, ricordandovi che questo potrebbe anche infastidirli, se non sono stati da voi preparati a questo rischio). Oltre a provocare orrore nei giocatori, la messa in mostra palese delle conseguenze della minaccia provoca in loro anche nuova paura: la manifestazione plateale di ciò che la minaccia può fare rende ancora più concreto il suo essere pericolosa e i giocatori inizieranno a temere sempre di più che simili conseguenze possano, prima o poi, di nuovo colpire i loro PG o ciò a cui i giocatori tengono nel mondo immaginario della campagna. Perché questa paura possa continuare durante la campagna, ovviamente, le minacce dovranno prima o poi tornare provocare nuove drammatiche conseguenze, magari quando i giocatori meno se lo aspettano. Per colpire efficacemente, infatti, è sempre meglio se le conseguenze prodotte dalle minacce non siano troppo scontate: una eccessiva prevedibilità può annullare la paura e l’orrore e, dunque, ridurre il divertimento di quei giocatori che scelgono consapevolmente le campagne Gotiche e Horror per venire sorpresi o inquietati. Allo stesso tempo, tuttavia, le conseguenze create dalla minaccia non devono essere determinate a caso, e nemmeno devono essere scelte per punire i giocatori, ma devono essere coerenti con la natura della minaccia, con i suoi eventuali obbiettivi e con gli eventi fino a quel momento accaduti durante la campagna, oltre a dover essere pensate al solo scopo d’intrattenere e divertire i giocatori. Per riuscire a sorprendere in maniera più efficace i giocatori, infine, in modo da non fargli prevedere troppo facilmente ciò che sta per accadere in gioco, sarà molto utile riuscire a scompigliare un po’ le carte, dando vita a situazioni impreviste e mostrando conseguenze della minaccia che risultino inaspettate. ATTESA, COLPI DI SCENA E SHOCK L’Horror e il Gotico, come si è potuto vedere, si basano molto sulle pratiche del nascondere (la minaccia) e del mostrare (le conseguenze), così da prendere alla sprovvista il giocatore, trasmettergli sensazioni di angoscia e timore, e riuscire a colpirlo duro attraverso situazioni orrorifiche che non siano solo una bella descrizione, ma che abbiano effetti concreti sulle persone o cose del mondo immaginario a cui il giocatore tiene. Per riuscire a fare tutto questo, si rivelano estremamente utili alcuni trucchi narrativi, come l’attesa, il colpo di scena e lo shock. Attesa: è la pratica di posticipare il più a lungo possibile l’arrivo di una determinata situazione o rivelazione, così da far crescere nel giocatore la preoccupazione per quello che avverrà. Come si è visto in precedenza, temiamo ciò che non conosciamo. Nel momento in cui sappiamo che qualcosa sta per accadere, ma non sappiamo cosa o quando, il nostro timore iniziale s’ingigantirà tanto di più quanto più passerà il tempo: il dubbio ci dilania e la paura si trasforma in tensione. La tecnica dell’attesa vi può aiutare, insomma, a mettere i vostri amici sulla graticola, contribuendo a far salire la loro apprensione prima che voi decidiate, alla fine, di colpire con un evento di grande impatto e magari non prevedibile dai giocatori. Interrompete improvvisamente una scena prima della rivelazione finale, per spostarvi temporaneamente sugli eventi di una circostanza diversa e in un luogo diverso; anticipate ai PG (dunque ai giocatori) l’arrivo di un pericolo, senza chiarire come e quando si manifesterà; dilatate temporaneamente il tempo che ci vuole a far compiere un evento di cui non si conoscono e si temono le conseguenze; centellinate le informazioni sulla reale natura (o aspetto) della minaccia, come consigliato nella sezione “Nascondere la minaccia…”. Il trucco è saper scegliere con attenzione quanto far durare l’attesa: troppo poco e la situazione lascerà indifferenti i giocatori, troppo e l’ansia dei vostri giocatori inizierà a svanire. Imparerete il giusto dosaggio facendo esperienza, man mano che proverete a creare situazioni di tensione durante le vostre campagne. Il bello dell’attesa, infine, è proprio il fatto che essa lascia i giocatori incapaci di prevedere quando la minaccia effettivamente colpirà, rendendo potenzialmente il colpo ancora più duro quando alla fine li raggiungerà in modo inaspettato. Colpo di scena: si tratta di un evento inaspettato, capace di creare sviluppi imprevisti. Non è necessario usarlo in contemporanea con la tecnica dell’attesa ma, come si è visto, in combinazione funzionano bene (usate le due tecniche assieme o separatamente, in base agli sviluppi che volete contribuire a creare e alle sensazioni che volete trasmettere). Il colpo di scena è una tecnica utilizzata in molti generi per sorprendere i giocatori, ma nell’Horror e nel Gotico contribuisce in particolare a rafforzare le sensazioni di mistero, paura ed orrore. I colpi di scena, infatti, introducendo sviluppi imprevisti, aiutano a prendere i vostri giocatori alla sprovvista e, dunque, a colpirli con eventi sorprendenti. Inserite nella vostra campagna false piste per far credere ai vostri giocatori che potrebbero manifestarsi determinati eventi, per poi sorprenderli con sviluppi del tutto diversi da quanto loro previsto; assegnate ai vostri PNG scheletri nell’armadio, debolezze oppure obbiettivi segreti che possano portarli a comportarsi in maniera diversa da quanto ipotizzato dai PG/giocatori; create delle situazioni ambigue, oppure in grado di suscitare preoccupazione e insicurezza nei giocatori, a causa dell’incertezza riguardo al destino dei loro PG, delle cose o delle persone immaginare a cui i giocatori sono legati. Naturalmente, anche in questo caso dovrete imparare a gestire la quantità e il tipo di colpi di scena da inserire nella vostra campagna. Quest’ultima non deve trasformarsi in un collage di continui e infiniti colpi di scena, in quanto un loro numero eccessivo ne diminuirà l’effetto sui giocatori (troppe sorprese diventano nessuna sorpresa o, addirittura, una storia senza senso). Allo stesso tempo, i colpi di scena devono essere sempre coerenti con quanto già accaduto nella campagna e non devono mai essere usati per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma solo per creare il tipo di atmosfera spaventosa e inquietante per cui essi hanno scelto di giocare di ruolo con voi. Shock: si tratta di un particolare tipo di colpo di scena, più precisamente un evento non solo inaspettato, ma soprattutto anche improvviso e traumatico. Lo shock serve, come dice il nome stesso, a scioccare il giocatore, creando improvvisamente una situazione sconvolgente, capace di produrre in lui orrore ed eventualmente anche paura (per le conseguenze future sul PG o su ciò a cui il giocatore è affezionato all’interno del mondo immaginario). Tipicamente, attraverso lo shock si commette – in maniera per nulla annunciata - danno a un PG, oppure a qualcosa/qualcuno del mondo immaginario a cui il giocatore è legato: menomare o uccidere il PG, rovinare o distruggere un oggetto a cui il PG/giocatore è legato, menomare o uccidere un PNG a cui il giocatore è affezionato. Seguendo quanto consigliato nella sezione “…E mostrare le conseguenze”, se si vuole provocare orrore nel giocatore, l’evento scioccante deve essere mostrato nella sua gravità, evidenziandone gli effetti e descrivendone i tratti più orribili. In molti giochi la sopravvivenza del PG è considerata fondamentale per il divertimento del gruppo, motivo per cui può essere necessario puntare su altri tipi di danno: vi rimando, in questo caso, al paragrafo “Rendere i PG più vulnerabili in un Gdr”. Naturalmente, è importante ricordare che lo shock è un’azione politicamente scorretta, perché va a colpire in maniera improvvisa e potenzialmente gratuita il giocatore dritto nei suoi interessi. Proprio per questo motivo, è fondamentale che il master eviti di usare lo shock in maniera eccessivamente gratuita (in particolar modo, non bisogna mai usare lo shock per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma crearne solo se hanno senso per lo sviluppo della campagna e se contribuiscono a divertire i giocatori – per quanto possa per alcuni suonare strano, non poche persone amano l’Horror e il Gotico proprio perché essi suscitano in loro forti emozioni). Inoltre, è fondamentale che il master avverta i suoi giocatori del rischio di subire simili conseguenze traumatiche prima di iniziare la campagna. In base all’accordo stipulato con i giocatori, il master può optare tra l’usare lo shock al massimo del suo impatto drammatico, usarlo in maniera più edulcorata (creando eventi meno traumatici o descrivendoli in maniera più soft), oppure evitare del tutto di usare lo shock in gioco (da notare che evitare l’uso dello shock non significa essere costretti a non usare i colpi di scena in generale). UN MONDO TENEBROSO, SINISTRO E INQUIETANTE Per far percepire ai giocatori la giusta atmosfera non basta presentare loro lo stereotipo, come rovine di antichi castelli, lugubri cimiteri illuminati solo dalla luce della luna piena, vampiri pallidi e sanguinari, zombie mezzi-decomposti oppure lupi mannari ringhianti. Il trucco per riuscire davvero a sorprendere, coinvolgere e inquietare i propri giocatori è usare attentamente i dettagli, che devono essere scelti allo scopo di trasmettere i giusti stati d’animo. Quando volete che un luogo, una creatura, un oggetto o una circostanza trasmettano inquietudine e orrore ai vostri giocatori, create una descrizione del loro aspetto o della loro natura in modo tale che sia caratterizzata da dettagli cupi, sgradevoli, sinistri e/o minacciosi. Quando possibile evitate gli stereotipi, che sono prevedibili e possono suscitare noia, o addirittura fastidio: quando si gioca si cerca coinvolgimento e lo stereotipo in questo non aiuta, proprio perché prevedibile e già visto troppo spesso. Se, invece, l’utilizzo dello stereotipo è inevitabile o si tratta di una parte importante della vostra campagna (come, ad esempio, una storia basata su vampiri e lupi mannari, oppure caratterizzata dalla presenza di luoghi come cimiteri, chiese sconsacrate o foreste con alberi spogli), il trucco è quello di modificare o aggiungere allo stereotipo una o più caratteristiche che riescano a renderlo di nuovo sorprendente, interessante e unico. I giocatori vogliono essere sorpresi, intrigati e, nel caso specifico del Gotico e dell’Horror, vogliono percepire dal mondo che creerete per loro un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante: proprio per questo motivo, se dovete necessariamente introdurre lo stereotipo, modificatene l’aspetto, la natura o il comportamento. Per rendere, ad esempio, intrigante l’oramai nota figura del vampiro, potete decidere di attribuire a questa creatura un aspetto ben più inquietante di quello a cui i giocatori sono abituati, di attribuirgli una natura del tutto diversa, una origine diversa, potete garantirgli scopi e regole sociali differenti da quelli usati in altre opere, oppure usare più di queste soluzioni assieme. Quello che segue è il tipico aspetto di un orco in una ambientazione Fantasy: Questi, invece, sono due esempi di come potrebbe apparire un orco in una ambientazione Gotica o Horror: Cambiando l’aspetto dell’orco, ad esempio, riuscirete a renderlo più spaventoso e/o inquietante agli occhi dei vostri giocatori, che quindi inizieranno a sentirsi maggiormente coinvolti nell’atmosfera horror o gotica della vostra campagna. Quando vi troverete a presentare l’aspetto di un PNG o di una creatura, tuttavia, evitate il più possibile di mostrarne ai vostri giocatori semplicemente le immagini stampate su un foglio o salvate sul vostro computer, ma descrivete usando le parole: una immagine rende l’aspetto immediatamente chiaro, quindi riduce o annulla il senso di ignoto che, poi, provoca la paura, mentre le parole possono essere evocative o ambigue, e spingere a molteplici interpretazioni (alimentando il mistero). Modificare i tratti di un luogo, di una creatura, di un oggetto o di una circostanza, infatti, vi servirà non solo per creare la giusta atmosfera, ma anche per creare un alone di mistero attorno a loro. Questo vi tornerà in particolare utile nel caso di quegli elementi del mondo immaginario che i giocatori già conoscono, magari perché molto famosi. Se i giocatori riusciranno immediatamente a risalire all’identità o alla natura delle minacce che metterete loro di fronte, queste ultime smetteranno di suscitare in loro sorpresa, paura, interesse e coinvolgimento. Camuffare le cose con nuovi tratti, invece, vi aiuterà a usare anche quello che è trito e ritrito per sorprendere comunque i vostri giocatori. Naturalmente, non sentitevi costretti a modificare sempre natura e/o aspetto di ogni cosa: se i giocatori vi fanno capire di amare lo stereotipo per com’è originariamente, sentitevi tranquilli nell’utilizzarlo; in caso contrario, tuttavia, vi consiglio di provare il più possibile a creare immagini e situazioni evocative, coinvolgenti e capaci di stuzzicare l’immaginazione dei vostri giocatori, così da ottenere la giusta atmosfera. Riflettere sul lato sinistro delle cose, in conclusione, vi tornerà utile per trovare spunti per creare nuove situazioni di gioco, nuovi avversari, nuovi misteri, ecc. Un altro trucco per provocare paura e orrore, infatti, è quello di inserire il sinistro nell’ordinario, così da dare alle cose una luce più enigmatica e spaventosa. Il cigolare delle ruote della metro sui binari non assomiglia a un grido inumano proveniente da una creatura nascosta nel buio dei tunnel? Dalla fessura che divide l’ascensore dal piano non è sembrato per un attimo fuoriuscire un sussurro? Dopo essere stati alla stessa misteriosa festa, gli amici dei PG non hanno iniziato tutti a mostrare il medesimo comportamento eccessivamente e sinistramente famelico? Come mai la solitamente impeccabile casa del vicino sembra essersi di recente tramutata nella tana di migliaia di ragni neri, mentre dell’uomo si sono improvvisamente perse le tracce? Quello strano uomo che è passato affianco al PG ha davvero emesso il suono di un insetto? Come mai un uomo è stato ritrovato morto sul water, buona parte del corpo innaturalmente risucchiata nello scarico e macellata, come se una feroce creatura si fosse nutrita di lui dalle tubature? In qualità di Master prendete spunto dalla realtà intorno a voi e provate a immaginare un aspetto sinistro delle cose che vi circondano. Prendete, infine, spunto da queste immagini e usatele come fonte d’ispirazione per creare nella vostra campagna creature luoghi, o eventi capaci di sorprendere e inquietare i vostri giocatori. E se nella vostra campagna anche ai giocatori sarà garantita la possibilità di inserire dettagli sul mondo di gioco (o perché lo prevede il regolamento, o perché come master scegliete di garantire loro questa possibilità di gioco per divertirli di più), lasciate che anch’essi facciano altrettanto. In questo caso sarà importante che tutto il gruppo si accordi sulle caratteristiche essenziali che il proprio mondo immaginario dovrà sempre possedere. L’INSPIEGABILE Come abbiamo appena visto, un modo per poter creare una interessante atmosfera orrorifica/gotica o per ottenere interessanti spunti di gioco è quello di introdurre il sinistro in ciò che è ordinario. La stessa cosa la si può ottenere esponendo i personaggi (e dunque i giocatori attraverso di loro) a ciò che è inspiegabile. Naturalmente è importante tenere presente che più l’inspiegabile da voi usato fuoriesce dai temi tipici del Gotico, più la campagna finirà con l’essere di genere Horror. Ricordate, inoltre, che nell’Horror e nel Gotico l’inspiegabile è sempre in qualche modo sinistro e potenzialmente minaccioso, o magari addirittura disturbante, disgustoso e/o lugubre. L’inspiegabile è ciò che, appunto, non è spiegabile con la logica, ciò che è fuori dall’ordinario e, dunque, risulta incomprensibile. L’inspiegabile è un luogo, una creatura, un oggetto o un evento che, quantomeno in un primo momento, sembra sfuggire completamente alla logica del normale ordine delle cose e che, dunque, lascia completamente disarmati (e, come si è spiegato in precedenza, è proprio il non saper come reagire a ciò che non conosciamo che provoca paura). L’inspiegabile, tuttavia, può avere diverse gradazioni: può trattarsi di qualcosa di semplicemente bizzarro che, una volta approfondita la questione, si rivelerà del tutto spiegabile; può trattarsi di qualcosa di completamente anomalo rispetto alle normali leggi della realtà che, tuttavia, possiede una propria logica interna pienamente comprensibile dai PG/giocatori; può trattarsi, infine, di qualcosa di talmente alieno rispetto all’ordine naturale delle cose, che non potrà mai essere del tutto compreso e controllato dai PG/giocatori. Un esempio del primo caso è la rubinetteria di una villetta dalla quale fuoriesce del sangue: all’inizio il fenomeno appare illogico e sconvolgente, fino a quando si scopre che la villetta è stata rifatta da poco, e che all’interno dei suoi pavimenti e delle sue mura sono stati nascosti decine di cadaveri, il cui sangue si sta riversando nelle tubature dell’edificio. Un esempio del secondo caso, invece, è lo scenario di un cadavere rianimato da vermi intelligenti: nel mondo reale i vermi non sono intelligenti come noi e non sono in grado di rianimare un corpo, ma è possibile accettare come logico – all’interno della finzione della storia – che dei vermi soprannaturali possiedano l’orrenda capacità d’invadere un cadavere e prenderne il controllo dall’interno. Esempi del terzo caso, infine sono quelli descritti nelle ottime storie di H.P. Lovecraft, dai luoghi basati su leggi fisiche impossibili e a noi incomprensibili (R’lyeh), alle antiche e mostruose divinità dalla forma tanto aliena da non poter essere descritta in modi per noi comprensibili: questo terzo grado dell’inspiegabile, insomma, incarna ciò che è per noi inafferrabile, ciò che non sarà mai del tutto comprensibile e che, quindi, ci sconvolge perché non sarà per noi mai controllabile. Per creare l’inspiegabile, traete spunto dalla vostra esperienza quotidiana o riflettete sulle leggi che governano di norma il mondo immaginario da voi preso in considerazione: a questo punto, inserite in quella realtà una o più anomalie, ovvero uno o più elementi del tutto fuori dall’ordinario che, contemporaneamente, andranno a collegarsi con una delle possibili minacce per i personaggi. La presenza di qualcosa di incomprensibile che, allo stesso tempo, si rivela essere minacciosa, vi aiuterà a trasmettere ai giocatori sensazioni di timore e orrore. E se, sostando su una panchina di un parco per riposare, scoprissimo improvvisamente che la testa dei passerotti presenti attorno a noi si apre in maniera innaturale al di sotto del becco, rivelando una terrificante bocca aliena piena di zanne affilate? Com’è successo che una compagna di scuola dei PG sia morta sul colpo in classe, a causa di una insolita e mostruosa piovra che si è scavata l’uscita a forza dal petto di lei? Qual è l’origine e il contenuto della misteriosa stanza 307, che fa la sua comparsa in albergo solo il 13 Gennaio di ogni anno, e qual è il destino di chi ci entra? Quale strano virus sta provocando l’inquietante infezione che, in pochi minuti, chiude ogni orifizio del corpo della vittima con strati pelle e la fa morire soffocata, e da dove origina? Cosa ha consentito a un uomo di continuare imperterrito il suo lavoro per mezza giornata, nonostante qualcosa o qualcuno gli abbia rimosso la testa? E se, un giorno, una colossale e mostruosa zampa artigliata si estendesse dalla coltre delle nubi o dall’oscurità della notte per afferrare/distruggere qualunque cosa sia in grado di prendere tra le sue grinfie? Quali pericoli possono nascondersi oltre la soglia di una porta d’appartamento che conduce su un mondo alieno, sconosciuto e terrificante? Il primo tipo di inspiegabile vi potrà essere utile per creare tensione e colpi di scena, senza per questo spingere la vostra campagna per forza verso il soprannaturale. Il secondo tipo di inspiegabile, invece, sarà utile per introdurre il sovrannaturale in gioco, e per sorprendere i vostri giocatori con elementi inquietanti o disturbanti, senza per questo tirare in ballo l’assurdo o misteri senza risposta. Il terzo tipo di inspiegabile, infine, è perfetto se volete presentare ai vostri amici orrori incommensurabili e mai pienamente comprensibili (simili incubi del tutto fuori dalla logica della realtà non dovrebbero mai ricevere una chiara soluzione o spiegazione, se si desidera mantenere vive le sensazioni di paura, mistero e orrore; è proprio il fatto che questi fenomeni rimangono in buona parte inspiegati che crea, infatti, la paura e l’orrore, in quanto non si sarà mai in grado di capire, controllare e abbattere ciò che non si è in grado di comprendere pienamente; in questo tipo di casi, quindi, consiglio di lasciare ai giocatori la possibilità di risolvere alcuni misteri, senza però mai fornire loro una spiegazione definitiva di ciò che è avvenuto o che sta avvenendo). TEMI MATURI E DETTAGLI ATROCI Come si è visto fin ora, per creare la giusta atmosfera nelle campagne Gotiche ed Horror bisogna creare un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante, sorprendere i giocatori con colpi di scena o con situazioni almeno inizialmente inspiegabili, colpirli con eventi traumatici, e mostrare la gravita delle conseguenze determinate dall’incontro con la minaccia. Come si può vedere in molti film, tuttavia, una storia Gotica od Horror non necessariamente deve mostrare le immagini e i temi più scabrosi e maturi: il gruppo – in base ai suoi gusti – può decidere di scegliere di giocare a una campagna più soft, nelle quali siano un po’ più edulcorate e rese leggere le situazioni e le descrizioni. Al contrario, invece, è possibile decidere di giocare a una campagna più matura, nella quale siano presenti senza troppa riserva certi temi, nella quale il mondo immaginario sia descritto con immagini caratterizzate anche da dettagli scabrosi e i cui sviluppi potrebbero in qualche modo colpire emotivamente i giocatori stessi. Naturalmente, prima di giocare a una simile campagna è fondamentale che si tenga conto della sensibilità di ogni partecipante al gioco, e che si evitino tematiche e immagini capaci di urtare eccessivamente oppure offendere qualcuno. E’ importante, inoltre, tenere sempre in considerazione l’età di chi partecipa, evitando di coinvolgere bambini o ragazzi troppo giovani in esperienze di ruolo che possano risultare per loro inadeguate, o che finiscano per urtare la loro sensibilità. Una volta che ci si è assicurati che il gruppo ha la giusta sensibilità e la giusta maturità per affrontare certe tematiche e certe atmosfere, è possibile giocare a campagne decisamente più dirette e mature. Per evitare banalizzazioni, inoltre, è sempre importante evitare di utilizzare certe tematiche (quelle più traumatiche e drammatiche) e certe descrizioni in maniera fine a sé stessa, in quanto si tratta di argomenti seri che meritano di essere trattati con serietà (nulla vieta di giocare a una campagna Commedia Horror o Commedia Gotica, in cui si preferisce sdrammatizzare l’atmosfera e farsi due risate, ma anche in questo tipo di generi si evita ugualmente di prendere in giro le cose che meritano rispetto per via della loro drammaticità). In caso contrario, infatti, si finisce con il peccare di cattivo gusto. Usate nel modo giusto, tuttavia, tematiche mature e descrizioni più realistiche e atroci possono aiutare a creare un’atmosfera ancora più orrorifica o gotica, evocando in maniera più piena l’atmosfera cupa, sinistra e inquietante che caratterizza questi generi. Descrivere dettagli più crudi e scabrosi delle cose, infatti, spinge ad affrontare i lati più crudeli, depravati e disgustosi del mondo per come sono realmente. Nel caso degli elementi più fantasiosi, inserire dettagli più crudamente realistici aiuterà, invece, i giocatori a percepirli come più veri, come più terribili e, dunque, a temerli di più e provare maggiore orrore per loro. Più che le descrizioni, tuttavia, sono le azioni (dei mostri o dei PNG contri i PG o i loro cari, oppure quelle dei PG nei confronti dei loro avversari) ad avere il maggiore impatto emotivo su chi partecipa al gioco. Più crude, spietate e spregevoli saranno le azioni compiute dai nemici contro i personaggi o contro coloro a cui i giocatori sono affezionati, più questi ultimi ne subiranno il colpo. Allo stesso tempo, le azioni crude, spregevoli e spietate dei PG sono l’occasione per affrontare i temi della perdita della propria morale e della propria sensibilità, oltre quella per affrontare il tema del che cosa i PG saranno disposti a fare per proteggersi o per proteggere coloro che amano. Come già spiegato in precedenza, ovviamente, anche in questo caso è importante evitare di far compiere a PNG o PG azioni che possano creare disagio o che finiscano con l’offendere chi partecipa al gioco, così come bisogna sempre evitare di banalizzare il significato e la gravità di simili eventi. Il master non dovrebbe mai usare le azioni crude, spietate e spregevoli dei PNG o delle creature da lui gestite al solo scopo di punire in maniera fine a sé stessa i giocatori, ma solamente allo scopo di fornire a questi ultimi il divertimento e le emozioni che cercano: per questo motivo, prima di utilizzare simili strategie in gioco assicuratevi di aver chiarito bene con i giocatori i termini della campagna e che ai giocatori piaccia l’idea di partecipare a un gioco in cui le cose potrebbero non andare positivamente per i loro PG, per i loro averi e/o per i PNG a cui i giocatori potrebbero affezionarsi. SCELTE DIFFICILI Non in tutte le storie Horror e Gotiche i protagonisti si ritrovano a dover compiere scelte difficili. Queste ultime, tuttavia, sono un buon modo per aumentare nei giocatori le sensazioni di angoscia e orrore per via di ciò che queste scelte potrebbero costare ai PG, dalla loro caduta morale alla risposta atroce dei loro avversari. Ci sono momenti in cui ai personaggi non è lasciata molta scelta e, pur di andare avanti, devono prendere decisioni che inevitabilmente avranno un costo, per loro stessi, per gli altri o per tutti quanti. Quando ci sono in ballo scelte difficili da prendere, l’unica cosa che rimane è decidere quale costo ci si sente di poter pagare. Una scelta difficile, dopotutto, è tale perché qualunque decisione si prenda qualcuno perderà per forza qualcosa: la propria vita, la propria innocenza, una parte di sé stessi (psicologicamente o, piuttosto, letteralmente parlando, nel caso in cui la parte persa appartenga concretamente al corpo dei personaggi), la convinzione di potersi dichiarare integerrimi, l’amicizia di una persona, la vita di una persona, una risorsa preziosa per la propria sopravvivenza, ecc. In alternativa, una scelta difficile andrà inevitabilmente a garantire una amara conquista: la consapevolezza di aver superato un confine morale dal quale non si riuscirà più a tornare indietro, una maledizione, l’ira di coloro che si è danneggiato e che prima o poi si vendicheranno, ecc. Un personaggio, ad esempio, potrebbe trovarsi costretto a scegliere se bere un calice di veleno o lasciare morire un proprio caro, se uccidere per diventare immortale o morire con la propria integrità, se lasciar vivere un mostro con la consapevolezza che potrebbe uccidere altre persone o ucciderlo condannandosi alla dannazione eterna, oppure se rischiare la vita esplorando una villa piena di pericoli mortali o pensare a salvarsi, lasciando che i prigionieri all’interno vengano torturati e uccisi. Durante una campagna Horror o Gotica, il master può decidere di creare situazioni che possano portare i PG a doversi confrontare con scelte difficili. Parlo di “situazioni” perché, visto che stiamo parlando di un Gdr, i giocatori devono essere lasciati sempre liberi di decidere autonomamente le azioni del proprio PG e il master, quindi, non deve decidere in anticipo quali scelte il PG dovrà o meno compiere. Il master può limitarsi a creare durante la campagna situazioni capaci di aumentare la probabilità che per i PG si presenti, prima o poi, una decisione difficile. Toccherà ai giocatori, a quel punto, reagire alle circostanze e scegliere quale azione è più conveniente per il PG o per coloro a cui tiene. A volte, invece, saranno i giocatori stessi, tramite le azioni dei loro PG, a creare le circostanze capaci di dare vita a scelte difficili, oppure potrebbero decidere spontaneamente di valorizzare il proprio personaggio facendogli compiere un’azione che avrà per lui un qualche costo. Sintetizzando, dunque, una scelta difficile non può essere imposta o programmata in anticipo e, piuttosto, creare le giuste situazioni aumenterà le probabilità che simili scelte prima o poi si presenteranno. Come già detto, le scelte difficili in genere hanno un costo per i PG o per coloro che li circondano. Ricordatevi, però, che le scelte difficili non sono importanti tanto per il costo effettivo in risorse di gioco che i personaggi andranno a subire, quanto perché consentono ai giocatori di rivelare molte più cose sui loro personaggi, sulla loro vera personalità e su ciò che davvero essi reputano importante. Il modo in cui viene gestita la reazione dei PG alle situazioni difficili, infatti, non solo aiuterà i giocatori a far conoscere meglio i propri PG al master e agli altri giocatori, ma consentirà loro anche di studiarne più approfonditamente l’identità, la personalità e gli scopi e di trovare, così, nuove idee su come interpretarli e svilupparli in futuro. Le scelte difficili, inoltre, sono una occasione ulteriore per esplorare l’aspetto orrorifico e spaventoso di determinate circostanze, o tematiche: confrontandosi con le conseguenze di determinate scelte, i giocatori potranno rendersi maggiormente conto della drammaticità e dell’orrore di certe situazioni. Le scelte difficili, infine, nonostante possano seriamente andare a colpire i personaggi e quindi gli interessi personali dei giocatori, non sono da vivere come una sorta di punizione verso questi ultimi: al contrario, sono da considerare come un’occasione per giocare situazioni in grado di emozionare tutti i partecipanti al gioco, garantendo l’esperienza gotica od horror richiesta. E’ importante ricordare, infatti, che in simili campagne anche la sconfitta e la caduta possono essere una vittoria, quando sono state determinate da una situazione particolarmente emozionante e coinvolgente, capace di dare un giusto valore alle azioni del PG e/o di trasmettere al suo giocatore le emozioni che desiderava vivere in quella campagna. Come già si è consigliato in questo articolo, prima di iniziare una campagna che preveda un serio rischio di perdite per i PG, informate i vostri giocatori e assicuratevi che vogliano partecipare a un’esperienza di gioco simile. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo. GIOCARE SENZA ALLINEAMENTO: molti Gdr, come D&D e Pathfinder, utilizzano la regola dell’Allineamento. Quest’ultimo è stato creato pensando a generi nei quali Bene e Male, Ordine e Coas, sono schieramenti opposti in una guerra etica e morale che regge le sorti del mondo intero. Prendendo come esempi Il Signore degli Anelli o Star Wars, o si patteggia per il Bene e per la Luce, o si patteggia per il Male e per l’Oscurità. Non esistono vie di mezzo in questo tipo di storie e, quindi, c’è decisamente poco spazio per approfondire dilemmi morali e scelte difficili. Nel genere di storia sopra citato il fulcro di tutto è la lotta per mantenere l’integrità, per confermare il proprio posto in uno degli schieramenti che combattono nella guerra etica e morale. Come abbiamo visto fin ora, tuttavia, se si vuole giocare i generi Horror e Gotico nella loro forma più pura, è necessario poter mettere i personaggi di fronte a situazioni politicamente scorrette, in cui può non esserci alcuno spazio per la cieca fede verso un ideale assoluto. Le storie puramente Gotiche ed Horror non parlano di mondi o solo bianchi o solo neri, ma descrivono realtà caratterizzate da scale di grigi, dove alcune azioni buone potrebbero fare del male oppure alcune azioni malvage fare del bene, dove gli ideali assoluti sono solo belle teorie mai realmente praticate da alcuno. Le storie Gotiche ed Horror parlano in genere di mondi tristi, spietati e balordi, in cui le persone potrebbero trovarsi costrette a compiere azioni crudeli per aiutare gli altri, oppure essere profondamente convinte di essere buone nonostante le azioni egoistiche e spregevoli costantemente commesse. Se il vostro interesse è giocare a campagne Gotiche o Horror fortemente incentrate sui dilemmi morali e sull’esplorazione di un mondo decadente e spietato, prendete in considerazione l’idea di eliminare la meccanica dell’Allineamento. Nel caso di alcuni giochi (come D&D 3.x o Pathfinder), questo significherà dover modificare o del tutto eliminare alcune altre meccaniche di gioco, ma in genere questo non richiederà un grosso lavoro da parte del gruppo. Ignorare l’Allineamento vi consentirà di interpretare i vostri personaggi in maniera più libera, senza sentirvi costretti a seguire in maniera eccessivamente rigida ideali etici e morali di tipo assoluto. Se proprio avrete bisogno di informazioni su cui appoggiarvi per trovare spunti d’interpretazione o per fornire ai vostri amici dettagli sul vostro PG, potete prendere in considerazione l’idea di aggiungere alla scheda altri tipi di tratti narrativi, come quelli ad esempio usati da D&D 5e (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) o da altri giochi. RENDERE I PG PIU' VULNERABILI IN UN GDR Ci sono giochi in cui i personaggi sono fin da subito considerati sacrificabili o nei quali la mortalità di questi ultimi è considerata un rischio calcolato: in questo caso, il master sarà più libero nel dare forma a minacce o a situazioni che potrebbero risultare brutalmente nella morte di un PG, anche se - contemporaneamente - in questo tipo di giochi c’è il rischio che i giocatori vivano con indifferenza la dipartita del proprio personaggio (se si sa già che quest’ultimo con ottime probabilità morirà, si tenderà fin da subito a considerarlo sacrificabile e a non affezionarcisi troppo). Ci sono, invece, altri Gdr in cui ai personaggi è dato un gran peso nell’intera esperienza di gioco, o nei quali i giocatori si trovano a dover impiegare molti sforzi nella loro progettazione e nel loro sviluppo: in questo secondo caso il master non potrà facilmente decidere di eliminare su due piedi un PG, a meno di ottenere il benestare dei suoi giocatori riguardo al giocare a una campagna nella quale i personaggi possono facilmente morire, se non stanno attenti. In entrambi i casi, al master conviene riflettere su quali sono le varie opzioni a sua disposizione per rendere più facile ai giocatori percepire la vulnerabilità del proprio personaggio, anche considerando soluzioni alternative alla sua semplice morte. Menomare il PG: la morte non è l’unica minaccia alla salute che un PG può rischiare. Anzi, spesso e volentieri le menomazioni sono un rischio peggiore, perché introducono in gioco penalità e condizioni negative. Perdere gli occhi significa diventare ciechi, perdere la lingua significa non poter più parlare, perdere una mano significa subire inevitabili difficoltà in certe attività manuali, perdere un piede significa diventare zoppo, acquistare una orrenda cicatrice rende più difficili i rapporti con le altre persone a causa del proprio aspetto, ecc. Non bisogna, però, vivere le menomazioni del PG unicamente come un evento negativo. Al contrario, sono una nuova opportunità di interpretazione: forniscono nuovi spunti per interpretare il PG, aiutano a dare vita a nuovi eventi di gioco e aiutano il giocatore a percepire il proprio PG come un sopravvissuto, un veterano, una persona le cui cicatrici sono una dimostrazione pratica del suo essere riuscito a superare le avversità. Per aumentare nei giocatori la preoccupazione per questo tipo di conseguenza, fate in modo che per i PG sia molto difficile guarire dalle menomazioni (insomma, nessuna o quasi possibilità di rigenerazione). Se come gruppo, invece, avete deciso di utilizzare nella vostra campagna tematiche mature e dettagli atroci, in qualità di master descrivete i particolari più crudi del momento in cui il PG viene menomato, magari giocate con la tecnica dell’attesa prima di infliggere la menomazione al PG, oppure con la tecnica dello shock per menomare un personaggio in modo del tutto inaspettato. Far impazzire il PG: molti Gdr presentano regole che aiutano a introdurre in gioco il rischio di cadere preda della follia. Se il regolamento da voi usato prevede questa opportunità, potete scegliere di usarla per introdurre in gioco il rischio della perdita del controllo del PG. Di norma, con questi regolamenti più un PG cade preda della follia, più egli avrà difficoltà nel riuscire a compiere con successo determinate azioni, a causa delle penalità o delle condizioni negative inflitte dalla follia. Se il vostro gioco non possiede regole sulla Follia, potete - con l’accordo di tutto il gruppo – gestire quest’ultima solo dal punto di vista interpretativo: in questo caso tutto si reggerà sul vostro accordo di interpretare coerentemente il personaggio in base alle condizioni narrative che la follia specificatamente infligge al PG. Se, ad esempio, viene concordato che il PG sviluppa una incontrollabile paura del buio, il giocatore dovrà interpretare coerentemente il suo PG e fare, quindi, agire quest’ultimo in una maniera in qualche modo irrazionale (anche i dettagli possono essere concordati con il master o con il gruppo) quando si trova vicino a o immerso pienamente nell’oscurità. Anche se la follia in questo caso non impone penalità di tipo meccanico, il PG sarà comunque limitato nel tipo di azioni che potrà effettivamente compiere. Nel caso in cui il gruppo scelga di giocare a una campagna con temi maturi e dettagli atroci, sarà possibile descrivere certe allucinazioni o certi comportamenti in maniera più inquietante e/o scabrosa. In qualità di master, usate la tecnica del colpo di scena anche per prendere alla sprovvista personaggi sempre più incapaci di distinguere tra illusione e realtà. Menomare, far soffrire o eliminare persone care al PG: un personaggio può anche essere colpito indirettamente, andando a infliggere sofferenze a coloro che gli sono cari. Naturalmente, per essere sicuri che l’azione abbia un qualche effetto, bisogna fare in modo che anche il giocatore si affezioni al PNG a cui il suo PG è legato. Se, infatti, il giocatore non prova nulla per il PNG che soffre o che muore, rimarrà impassibile a ciò che gli succede. Al contrario, se si riesce a fare in modo che il giocatore si affezioni, rimarrà colpito dalla dipartita del PNG e interpreterà il suo PG in maniera più coerente con la situazione. Per questo motivo, è fondamentale che il master si alleni a creare PNG capaci di attirare l’attenzione dei giocatori e di conquistare il loro interesse. Colpire le persone vicine al PG è un buon modo per far sentire quest’ultimo (e il suo giocatore attraverso di lui) più vulnerabile, soprattutto se il PNG colpito era considerato al sicuro da pericoli o un obbiettivo poco probabile delle ire dei nemici. Per riuscire a conquistare il cuore dei giocatori, il master deve allenarsi a progettare PNG approfonditi, sfaccettati, con storie e personalità interessanti. Naturalmente, di contro è importante sempre ricordare che il gioco ruota e deve ruotare sempre attorno ai PG, motivo per cui i PNG devono essere creati e gestiti sempre in funzione dei PG e degli eventi in cui sono coinvolti. Arricchiteli con dettagli interessanti, rendeteli credibili e coinvolgenti, ma usateli per aiutare i PG a conquistare ancora più spessore e importanza nella campagna. Familiari, amici, amanti, animali domestici e persino i conoscenti, possono essere ciò che spinge i PG ad agire, possono aiutare i giocatori ad arricchire questi ultimi di nuovi dettagli, possono essere lo spunto di nuovi eventi e, infine, possono essere uno dei mezzi utilizzabili per colpire i personaggi stessi. Se decidete di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete con più precisione i particolari più cruenti delle sofferenze subite dai PNG ed evidenziate il dramma della loro condizione. In generale, invece, considerate di usare la tecnica dell’attesa per creare tensione nei giocatori prima di rivelare loro se e/o come le persone vicine ai loro PG vengono colpite, ed eventualmente la tecnica dello shock per colpirle in maniera del tutto inaspettata. La tecnica del colpo di scena, infine, può essere usato non solo per creare angoscia sulla sorte di un PNG, ma anche per sorprendere PG/giocatori con eventuali tradimenti. Menomare, far soffrire o eliminare alleati del PG: lo stesso discorso fatto per le persone care ai PG vale per coloro che sono loro alleati. I giocatori possono affezionarsi anche a conoscenti, contatti, soci in affari o simili persone con cui intrattengono rapporti di semplice convenienza, se il master attribuisce loro tratti interessanti, o li rende parte di eventi capaci di coinvolgere ed emozionare i giocatori. Anche se, tuttavia, i giocatori non dovessero sentirsi chissà quanto legati a questo tipo di PNG, non bisogna mai dimenticare che questi ultimi rimangono rilevanti ugualmente per altri motivi: si tratta, infatti, di risorse preziose per i PG, in quanto forniscono informazioni, assistenza o protezione. Perdere il sostegno di simili PNG può essere un grande problema per i personaggi, soprattutto in campagne dense di pericoli, dominate da orrori, e nelle quali ogni aiuto diventa prezioso. Anche in questo caso, valgono i consigli forniti per quel che riguarda l’uso delle tecniche dell’attesa, del colpo di scena e dello shock, così come quelli riguardanti l’uso di tematiche mature e dettagli atroci. Rovinare o eliminare risorse preziose per il PG: un altro modo per colpire un PG, ovviamente, è quello di togliergli ciò che può tornargli utile o che ritiene prezioso. Se questa strategia è già comunemente usata in molte campagne, essa può avere un ruolo ancora più importante in quelle di genere Horror o Gotiche. Ridurre le risorse di un PG, infatti, permetterà di aumentare la sensazione di pericolo in campagne caratterizzate da atmosfere cupe e sinistre, in cui i personaggi sono spesso circondati da terrificanti minacce e/o dove la possibilità di trovare risorse utili è difficile. Possedere anche una sola risorsa in più potrebbe fare una differenza enorme, consentendo al PG di sopravvivere a una scena traumatica, di evitare conseguenze terribili a sé stesso o ad altre persone, di risolvere sinistri misteri o di sconfiggere spaventosi orrori. Perdere denaro, l’accesso a certe cariche o a determinate associazioni, oppure equipaggiamenti preziosi di per sé non è spaventoso, ma può diventarlo in determinate circostanze. La tecnica del colpo di scena può aiutarvi a sorprendere i giocatori riguardo all’improvvisa scomparsa o distruzione di risorse importanti, mentre la tecnica dell’attesa può essere usata, ad esempio, per aumentare la tensione nei momenti in cui i PG si trovano a dover cercare oggetti utili a sopravvivere quando la minaccia è incombente (il non sapere quando la minaccia arriverà, pur sapendo che sta per arrivare, accrescerà la tensione durante la fase di ricerca). Uccidere il PG: la morte di un personaggio, naturalmente, è sempre un ottimo modo per rendere concretamente percepibile in gioco la sua vulnerabilità. Come si è già anticipato, tuttavia, ci sono certi giochi nei quali una simile opzione è più complicata. Consiglio, comunque, di non levarla dal tavolo e considerarla una possibilità. Prima di uccidere i personaggi, comunque, ricordatevi di parlare di questo rischio con i vostri giocatori e assicuratevi che siano disposti ad accettarlo (non tutti i giocatori amano l’idea di perdere all’improvviso un personaggio su cui hanno investito tanto, mentre altri non hanno problemi a subire questo prezzo se in cambio ottengono dal gioco l’emozione che cercano). Se deve morire un personaggio l’ideale è che non si tratti di una morte banale, ma di un evento capace di emozionare il suo giocatore. Il rischio di una morte casuale e/o rapida è sempre una opzione utilizzabile, fintanto che i giocatori hanno concordato con voi questa eventualità a inizio campagna. Anzi, le morti improvvise sono quelle che, ovviamente, provocheranno il massimo impatto sui vostri giocatori, soprattutto se faranno parte di eventi coinvolgenti. E’ importante ricordare, comunque, che il fatto che i giocatori vi abbiano autorizzato ad eliminare i loro PG non significa che vi hanno concesso di eliminarli senza una ragione logica o al solo scopo di soddisfare unicamente i vostri interessi come master: sono i loro personaggi e, quindi, meritano che la loro morte serva a divertire e a emozionare i giocatori. Ricordatevi, infine, che – per quanto imprevedibile possa essere una situazione – visto che parliamo di Gdr ai PG deve essere sempre data una possibilità per vedere se riescono a salvarsi. Se avete scelto di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete in maniera più chiara la circostanza della morte dei PG, non nascondendo dettagli crudi e implicazioni sconvolgenti. Utilizzate, invece, la tecnica dei colpi di scena per sviare i giocatori sulla possibile sorte dei loro PG, usate la tecnica dello shock per eliminare in maniera improvvisa un personaggio (sempre che i giocatori vi abbiano autorizzato a compiere un simile gesto) e la tecnica dell’attesa per accrescere la tensione prima di sferrare un colpo fatale a quest’ultimo. Infliggere al PG (o a una sua persona cara) un destino peggiore della morte: la morte o la menomazione non sono gli unici destini grami che può subire un personaggio. Ci sono conseguenze ben più terribili che possono essere inflitte, nonostante questo non significhi la loro eliminazione dal gioco. Stiamo, dopotutto, parlando di campagne Horror o Gotiche, nelle quali i personaggi possono facilmente trovarsi esposti a ogni tipo di minaccia soprannaturale. Coloro che giocano con l’oscurità possono trovarsi a diventare parte di quest’ultima, subendo condizioni che cambieranno la loro esistenza per sempre. A causa degli eventi della campagna e/o delle azioni compiute dagli stessi PG, dunque, essi potrebbero finire con il subire la dannazione eterna (finire all’inferno o subire ancora in vita la persecuzione delle forze infernali, oppure di quelle angeliche), una maledizione, la condanna della mostruosità, il trovarsi dispersi in mondi alieni e spaventosi, l’essere imprigionati in carceri terribili, ecc.. Simili conseguenze potrebbero essere usate per eliminare un PG dal gioco: consiglio, tuttavia, di utilizzarle piuttosto come opportunità per continuare la vostra campagna in modi nuovi e interessanti, usando la nuova condizione del PG come spunto per nuove avventure, missioni o storie. Un PG finisce all’inferno? Il resto del gruppo potrebbe iniziare una missione per recuperarlo, mentre lui tenta al contempo di fuggire. Un PG è trasformato in un mostro? La lotta con la propria natura terribile può essere l’occasione per ottenere nuovi spunti d’interpretazione, mentre le conseguenze provocate nel mondo dalla stessa possono dare vita a nuove situazioni di gioco. NEMICI LETALI E INFORMAZIONI CHE AIUTANO A SCONFIGGERLI In alcuni Gdr, come ad esempio D&D e Pathfinder, il sistema spinge molto affinché gli scontri siano equilibrati e i PG abbiano sempre una opportunità di sconfiggerli. La certezza di poter battere un avversario, tuttavia, riduce la paura, proprio perché i giocatori sono consapevoli di poterlo vincere, dunque di poterlo controllare. Un modo, quindi, per aumentare la sensazione di paura nei giocatori è quello di utilizzare avversari incommensurabilmente più forti dei PG, tanto che uno scontro diretto con loro si rivelerebbe quasi certamente mortale. Naturalmente questa soluzione non è obbligatoria: anzi, ricordatevi di accordarvi con i giocatori a inizio campagna prima di presentare simili minacce ai loro PG. La presenza di avversari letali, tuttavia, spingerà i giocatori (e dunque i PG) a temere un loro incontro e, quindi, piuttosto a scappare da essi. Visto che, però, come si è già detto, la certezza ammazza la paura, è rischioso anche far credere ai giocatori che ogni scontro sarà letale: per questo motivo, piuttosto lasciate sempre il dubbio sulla effettiva pericolosità dei nemici, in maniera tale che i giocatori si trovino a dover prendere l’angosciante decisione di combattere o scappare. Rendere i nemici imbattibili dal punto di vista dello scontro diretto, tuttavia, non significa doverli rendere invincibili in maniera assoluta. In molte storie gotiche ed horror la minaccia non viene sconfitta grazie alle armi o alla forza fisica, ma grazie alla conoscenza. Fate in modo che le vostre minacce, soprattutto se letali, possiedano vulnerabilità nascoste che, una volta scoperte, possano servire per eliminarle con facilità. Date ai personaggi la possibilità di eseguire ricerche e investigazioni, così da svelare il mistero rappresentato dal modo in cui uccidere il temibile mostro, con cui fermare l’inquietante evento o scacciare la demoniaca entità. Individuare le giuste informazioni aiuterà a svelare la maniera con cui eliminare anche il nemico più imbattibile o, quantomeno, il modo attraverso cui ricacciarlo da qualunque oscuro mondo egli provenga. Cercare queste informazioni esporrà i personaggi a vari pericoli e richiederà di confrontarsi con orrori sconvolgenti, ma un eventuale successo consentirà di poter sconfiggere anche ciò che non può essere sconfitto. IL RITMO DI UNA CAMPAGNA GOTICA O HORROR Fin qui abbiamo visto tutta una serie di tecniche utili a suscitare paura e orrore nei giocatori. A questo punto non serve far altro che imparare a dosare questi vari ingredienti per dare forma a un ritmo di gioco capace di entusiasmare, di angosciare e di inquietare i vostri amici. Come ho già accennato in alcuni dei precedenti paragrafi, è inevitabile che l’efficacia delle vostre campagne dipenderà sempre molto dall’esperienza che avrete accumulato: più giocherete e sperimenterete con le tecniche fin qui descritte, più imparerete ad utilizzarle e riuscirete a ottenere con esse risultati migliori. Alcuni consigli di base, però, possono aiutarvi a capire come dare alla vostra campagna Horror o Gotica il giusto ritmo. Le campagne Gotiche ed Horror tipicamente si sviluppano in crescendo: partendo da una situazione normale, fa la sua comparsa una minaccia che verrà svelata in maniera sempre più esplicita man mano che si prosegue con la campagna, fino ad arrivare al climax finale, quando il nemico si mostra nella sua interezza o quando le implicazioni di un fenomeno in arrivo (una apocalisse, l’apertura di un portale, la diffusione di una malattia mortale, ecc.) vengono rivelate in tutto il loro orrore; solo a questo punto i personaggi si confronteranno un ultima volta con la minaccia, nella speranza di poterla fermare o sconfiggere definitivamente (spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite). Scopo del master, dunque, è fare in modo di rivelare il più lentamente possibile la verità nascosta dietro alla minaccia, mentre contemporaneamente deve usare quest’ultima per alzare di volta in volta il livello della tensione, quanto più ci si avvicinerà al momento dello scontro/evento conclusivo. L’idea che può venire spontanea è quella di creare una scaletta di manifestazioni programmate della minaccia da usare nel corso della sessione, dell’avventura/storia/missione e della campagna, un po’ come se si stesse seguendo la sceneggiatura di un film o la storia di un romanzo. In realtà, il modo più efficace per gestire la comparsa della minaccia in un Gdr (passatempo nel quale le azioni dei PG sono controllate dai giocatori e non possono essere previste in anticipo dal master) è quello di adattare le manifestazioni alla situazione in gioco: il master, dopo aver fissato tutti i dettagli della minaccia (origine, natura, eventuale aspetto, effetti/capacità, eventuali scopi, punti deboli, ecc.), osserva il modo in cui i PG si comportano e tiene conto del tempo passato all’interno del mondo di gioco; a questo punto, egli potrà decidere di far agire o di far comparire la minaccia quando ritiene che abbia senso per la sua natura e/o i suoi scopi, andando ad adattare la sua manifestazione alla corrente situazione di gioco. In questo modo, il master non rischia di trovarsi i piani sconvolti dalle imprevedibili azioni dei PG e nemmeno dovrà obbligare i giocatori a percorrere una storia su binari. Piuttosto, facendo agire la minaccia in base all’occorrenza, sarà sempre in grado di creare eventi imprevedibili ed entusiasmanti, lasciando contemporaneamente ai giocatori la libertà di gestire autonomamente i propri PG. Ad ogni nuovo incontro/scontro con la minaccia, il master può rivelare qualcosa in più su di lei. Le rivelazioni servono da un lato a spingere i giocatori a proseguire con l’investigazione, dall’altro per far crescere la tensione. Se, infatti, ai primi incontri si consiglia di rivelare molto poco della minaccia (mostrandone solamente i lati più sinistri e inspiegabili, e lasciando piuttosto parlare la crudezza delle conseguenze da lei inflitte), in quelli successivi diventa sempre più importante rilasciare ogni volta una porzione in più di informazioni. Ogni nuovo incontro non sarà solo l’occasione per i PG di ottenere una nuova traccia da seguire per svelare il mistero, ma anche quella per il master di trasmettere sempre più angoscia, orrore e inquietudine attraverso l’aspetto, le azioni e/o gli effetti della minaccia. Man mano che gli eventi si sviluppano, inoltre, sarà possibile permettere alla minaccia di rimanere in scena sempre più a lungo, così da consentire ai PG di interagire con essa un po’ di più (così da creare situazioni in cui in cui i PG avranno un ruolo sempre più attivo e, quindi, nelle quali i giocatori potranno sentirsi sempre più protagonisti della campagna). Ad ogni nuovo incontro, dunque, la minaccia coinvolgerà i PG in maniera sempre più diretta e per un tempo sempre maggiore, spingendoli ad agire in maniera sempre più attiva per combatterla o per proteggersi da lei (non è detto che i PG abbiano fin da subito gli strumenti o la forza per fermarla). Le tecniche descritte nei paragrafi precedenti possono aiutarvi a creare questo climax ascendente di tensione. Usateli con attenzione in ogni scontro con la minaccia, così da spiazzare i giocatori e suscitare in loro una preoccupazione sempre maggiore per le sorti dei loro PG e di quelle a cui essi tengono. Contemporaneamente, tuttavia, è importante che impariate a dosare le fasi di tensione durante la vostra campagna, per evitare che perdano di efficacia. Se, infatti, la situazione di stress in cui sono immersi i PG (e con loro i giocatori) sarà continua, alla fin fine la tensione finirà con il diminuire oppure a diminuire sarà il divertimento dei giocatori (che potrebbero innervosirsi per una campagna con solo stress e minacce, e ben pochi momenti di pace). Per dare maggiore effetto alle scene di tensione e mantenere vivo il divertimento dei giocatori, dunque, è importante inserire almeno una pausa dopo ogni gradino del climax. Le pause sono importanti, perché possono servire ai PG per riuscire a ricomporsi e a riorganizzarsi, mentre consentono ai giocatori di tirare un sospiro di sollievo per lo scampato pericolo, di sdrammatizzare la situazione per rompere la tensione e di prendersi un momento per riflettere su quanto accaduto fino a quel momento. La conclusione, infine, è un momento importante, in quanto sarà l’occasione nella quale i PG potranno tentare di eliminare la minaccia. La conclusione è il momento culminante di tensione, durante il quale i personaggi si sentono pronti ad affrontare lo scontro finale, quello nel quale la minaccia è pronta a infliggere il suo colpo di grazia o entrambe le cose contemporaneamente. Perché la conclusione sia in grado di suscitare tensione, è importante che tra i giocatori serpeggi una qualche incertezza sul risultato finale: i personaggi non è detto che torneranno vivi, le informazioni trovate non è detto che aiuteranno a fermare permanentemente la minaccia, il fermare la minaccia non è detto che sarà un’azione senza conseguenze per il resto del mondo, ecc. Naturalmente, poiché obbiettivo principale di un Gdr è divertire chi vi partecipa, il master deve fare in modo che ci sia sempre una qualche probabilità di sconfiggere la minaccia (lo scontro finale deve essere davvero tale, un momento in cui seriamente i PG potrebbero vincere, e non una sceneggiata la cui fine è già stata decisa in anticipo). I giocatori, dopotutto, vogliono ottenere una qualche gratificazione per gli sforzi fatti fino a quel momento ed il master, dunque, deve fare in modo di garantirgliene una. Allo stesso tempo, tuttavia, i giocatori non devono avere una certezza assoluta di come le cose andranno, perché altrimenti la tensione svanirà. Usate i trucchi descritti fin qui per lasciarli in dubbio sulle loro probabilità di riuscita e/o sulle conseguenze effettive della sconfitta della minaccia, e preparate uno scontro finale nel quale le azioni dei PG giocheranno un ruolo centrale. Il finale della storia e il destino dei PG, così come quello di chiunque altro sia coinvolto, dovranno dipendere da ciò che essi faranno. I PG potrebbero avere successo o potrebbero fallire: quello che conta è che i giocatori si sentano emozionati ed orgogliosi di aver partecipato e di aver quantomeno tentato. La conclusione ideale è sempre una qualche vittoria (la quale, tuttavia, nel Gotico e nell’Horror spesso porta con sé qualcosa di oscuro e/o di amaro), ma ricordate che i giocatori in genere tendono ad apprezzare anche le sconfitte, se sentono che i loro PG sono caduti in maniera grandiosa. Naturalmente, prima di decidere il modo in cui pianificare il vostro finale, fate in modo di conoscere bene i gusti dei vostri giocatori, così da creare una scena che corrisponda il più possibile alle loro aspettative. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo. ESEMPI DI CAMPAGNE GOTICHE e HORROR A seconda dei gusti dei partecipanti al gioco e delle situazioni che il gruppo desidera esplorare, è possibile dare a una campagna Gotica od Horror una direzione differente. Qui di seguito vi fornisco alcuni esempi di campagne Gotiche/Horror (le soluzioni presentate vanno bene per entrambi i generi), così da darvi qualche idea da cui partire per costruire la vostra. Questi esempi incarnano alcune delle campagne Gotiche/Horror più tipiche, ma non si tratta necessariamente degli unici tipi di campagne utilizzabili per questi generi. Considerate, dunque, i seguenti esempi solo come uno spunto e non fatevi problemi ad aggiungere a questa lista idee vostre. ONE SHOT: E NON NE RIMASE PIU' NESSUNO A volte si ha poco tempo e si ha voglia di divertirsi con una esperienza Gotica/Horror di breve durata. Altre volte, invece, si preferirebbe poter partecipare a una campagna in cui il rischio di mortalità dei PG sia al massimo livello e, dunque, giocare a un’esperienza il più possibile simile alle storie Horror/Gotiche che vediamo nei film, nei quali i personaggi corrono il serio rischio di venire eliminati uno per uno. In questi casi una soluzione ideale può essere quella di giocare a una One Shot (una partita di ruolo della durata di una o poco più sedute) totalmente incentrata sul confronto-scontro dei PG con una minaccia sinistra, misteriosa e pericolosa. Durante questo tipo di esperienza di ruolo, ogni incontro con la minaccia potrebbe potenzialmente risultare nella morte di almeno uno dei personaggi. La partita prende, quindi, la forma di una lotta contro il tempo, durante la quale i personaggi devono fare tutto ciò che è in loro potere per scoprire l’identità/natura della minaccia e come fermarla, prima che lei riesca ad eliminare ogni personaggio o a provocare un qualche disastro irreversibile. I personaggi, ad esempio, potrebbero trovarsi con il compito di scoprire quale creatura sta seminando terrore e morte nella città, di trovare come impedire che un’entità mostruosa riesca ad aprire del tutto le porte dell’inferno, di capire come fuggire da una villa piena di orrori, ecc. Questo tipo di esperienza permette al gruppo, insomma, di sperimentare quel tipo di situazioni di gioco nei quali una minaccia è davvero pericolosa per i personaggi. Visto che si tratta di una One Shot, i giocatori saranno più disponibili ad affrontare il rischio della morte improvvisa dei loro PG. Anche se la partita dura poco, comunque, quando un personaggio perde la vita, fate in modo di coinvolgere il suo giocatore nella partita in altri modi, così che non si annoi. Ad esempio, fategli gestire uno dei PNG o, addirittura, garantitegli la responsabilità di gestire alcuni fenomeni o una delle creature che costituiscono la minaccia da fermare. Naturalmente, ricordate tutti sempre che, indipendentemente dal ruolo che ricoprirete, il vostro scopo è quello di creare un’esperienza che vi diverta. Una partita di questo tipo non dovrebbe mai essere progettata come una sorta di sfida personale tra il master e i giocatori. LOTTA CONTRO LA CADUTA In questo tipo di campagne i personaggi sono dei maledetti, oppure i mostri di cui la gente ha tanto paura. In alternativa, essi sono persone che vivono in un mondo in cui le forze del male esistono, e sono tanto terribili quanto seducenti: i PG, dunque, si trovano costantemente assediati da tali forze oscure, che sono pronte a tentarli in ogni momento, a spingerli a compiere azioni viziose o nefande allo scopo di corrompere la loro anima. In entrambi i casi, simili campagne s’incentrano sulla lotta intima dei personaggi: contro la propria natura o la propria maledizione nel primo caso, contro le proprie debolezze nel secondo caso. Il prezzo da pagare nel caso in cui si perdesse questo conflitto sarebbe la caduta…e in un mondo oscuro e terribile, la caduta può essere davvero spaventosa. I maledetti che cadono preda della loro maledizione, o i mostri che si lasciano sopraffare dalla loro natura, possono avere sempre più difficoltà a trovare la strada che li conduce alla pace e a una vita serena: potrebbero trovarsi a compiere atti sempre più terribili, oppure vedere le persone attorno morire o iniziare a temerli sempre di più, fino a che la vita dei PG diventerà un inferno sulla terra. Coloro che, invece, si trovano a lottare contro le tentazioni possono scoprirsi ogni giorno sempre meno in grado di resistere al piacere di cedere alle proprie debolezze, oppure rendersi improvvisamente conto che le proprie azioni sconsiderate li hanno condannati a punizioni atroci (dalle conseguenze terrene provocate da quelle azioni, alla perdita della propria anima, all’aver stupidamente accettato patti sconsiderati con entità oscure, all’essere diventato oggetto delle persecuzioni delle più terribili entità demoniache, fino al rendersi conto di essere oramai condannati alla dannazione eterna). Il vero tema di questo tipo di campagne, insomma, oltre a quelli che eventualmente interesserà giocare al gruppo, è quello della lotta quotidiana che i PG dovranno affrontare per non perdere la retta via o per ritrovarla. CAMPAGNE INVESTIGATIVE Si tratta di uno dei più classici stili di campagna Gotica o Horror, nella quale i personaggi si trovano improvvisamente ad imbattersi in eventi oscuri e sinistri, oppure in creature spaventose ed enigmatiche, e scelgono – o si trovano costretti a scegliere – di investigare per capire come fermare le minacce che potrebbero ucciderli o condannare il mondo a una triste sorte. Nelle Campagne Investigative la paura e l’orrore si mischiano con il mistero: parte importante di tutta l’esperienza è l’investigazione, attività che diventa necessaria per poter capire cosa sta succedendo. A differenza di molte classiche storie di mistero, tuttavia, nelle campagne investigative di genere Gotico o Horror ciò che ignoto è estremamente pericoloso per i PG o per chiunque altro si trovi entro il raggio d’azione della minaccia sconosciuta/inspiegabile. In alcune campagne investigative di questo genere svelare il mistero può portare alla sconfitta/distruzione della minaccia; in altre, invece, prendendo come esempio le storie di Lovecraft, anche scoprire la verità può portare a sinistre conseguenze. A prescindere dai rischi, il fulcro di simili campagne è costituito dal desiderio dei PG (e dunque dei giocatori) di risolvere il mistero e, contemporaneamente, di confrontarsi con il timore di ciò che si potrebbe scoprire. LA CACCIA AL MOSTRO Si tratta di un particolare tipo di campagna investigativa, nella quale l’esperienza ruota in particolar modo attorno alla caccia alle creature mostruose, che seminano dolore, terrore e morte nel mondo. I personaggi potrebbero essere cacciatori professionisti oppure persone qualunque che si sono trovate, loro malgrado, a dover capire cosa fare per fermare i mostri. Essere cacciatori professionisti, ovviamente, nelle campagne Gotiche e Horror non significa essere alla pari con i mostri che si cacciano o praticare la propria professione con serenità: per quanta esperienza ha accumulato, un cacciatore di mostri professionista potrebbe non essere mai veramente pronto per gli scontri che lo attendono; allo stesso tempo, essere consci della mostruosità che esiste nel mondo e trovarsi costretti a vedere quotidianamente ogni tipo di orrore, può segnare anche il più duro dei veterani. Se queste sono le condizioni di un cacciatore professionista, ovviamente, certamente più traumatica tenderà ad essere l’esperienza vissuta da un cacciatore improvvisato, il quale comunque potrebbe essere sostenuto da una determinazione senza pari: spesso e volentieri, coloro che scelgono di cacciare anche se non sono esperti, lo fanno perché hanno dei forti motivi personali che li muovono, questioni talmente importanti da spingerli ad affrontare anche le situazioni più atroci. Mentre il caso dei cacciatori professionisti, comunque, può essere l’occasione di esplorare cosa significa aver deciso di dedicare l’intera propria esistenza alla crociata contro le mostruosità nascoste nel mondo, il caso dei cacciatori improvvisati è invece la possibilità di esplorare il modo in cui la scoperta improvvisa di un orrore indicibile possa sconvolgere radicalmente la tranquilla vita di persone normali. Quando create questo tipo di campagne, ricordate che due sono le parti che costituiscono il cuore di questa esperienza (anche se non devono essere necessariamente le uniche presenti): l’investigazione sulla natura e sugli scopi della creatura, e la caccia per la sua individuazione e per la sua eliminazione. Visto che stiamo parlando di campagne Gotiche o Horror, ricordatevi che estremamente importante che i giocatori siano il più possibile sorpresi dalla natura e/o dagli scopi dei mostri che i loro PG cacciano. Come già spiegato nel paragrafo “Nascondere la minaccia” è importante che i PG (e i giocatori) sappiano poco dei mostri e che, quindi, la caccia si riveli essere per loro non solo una sfida di investigazione e combattimento, ma anche un’esperienza spaventosa e inquietante. Proprio per questo motivo, evitate di rendere i mostri troppo ovvi, create attorno a loro un alone di mistero, seminate false piste sulla loro natura e sui loro scopi (ciò che i personaggi scoprono non sempre potrebbe essere corretto) e fate in modo che le conseguenze delle azioni dei mostri siano d’impatto. Perché simili campagne risultino intriganti, fate in modo che la caccia risulti essere una sfida in generale, anche nel caso in cui i PG fossero dei cacciatori professionisti. Visualizza articolo completo
  15. Ambientazione

    (non so se sono nella sezione giusta) Ciao a tutti, oltre al mio progettone grosso grosso sto cercando di progettare per una serata speciale una one-shot pathfinder dai risvolti un po inquietanti/horror/ecc. che ruota attorno ad un artefatto. La vicenda ruota appunto attorno all' ago di Baamia (farina del mio sacco eh) un potente artefatto capace di ricucire e ridare alla vita qualsiasi pezzo umanoide in stato di decomposizione lieve (quindi piuttosto fresco o ben mantenuto), le creature ri-assemblate a piacimento in questione si chiamano ricuciti intorno a questo oggetto io devo ricamare (che gioco di parole ahn?) tutta la storia. Il ricucito è sotto in allegato (l' illustrazione la sto per iniziare giuro)- ma ora sono come bloccato, non so da dove cominciare... IDEE: -Mi attirava l' idea che morto il "boss" la compagnia venisse a conoscenza che tutti gli abitanti del villaggio con cui loro avevo discusso chiaccherato ecc fossero dei ricuciti....o viceversa che dopo lo sterminio di tutti gli abitanti la compagnia capisse che in realtà erano semplici persone. -Il boss finale (colui che possiede ed utilizza l' ago) uccide sevizia e fa cose orribili con i cadaveri che poi utilizza per creare bestialità, tipo mischia corpi di bambini e animali, necrofilia...insomma una san dose di schifo ci sta. IDEE approvate da me stesso: Il cattivo l' ho sognato stanotte...e quindi direi che la parte del cattivo è sistemata. E' uno squilibrato mentale, ha perso i suoi figli in guerra e gli sono stati restituiti nelle bare che lui piangendo ha voluto aprire e ha visto i suoi due figli a pezzi letteralmente, da qui il suo cervello è andato completamente. La mattina dopo l' incidente una persona non ben definita bussa alla sua porta e sussurandogli due parole all' orecchio gli lascia in mano questo ago magico (quello per ricucire il collo a costanzo). Quest' uomo andrà poi nel cimitero dove sono i figli e li ricucirà insieme ridandogli la vita ma solo per pochi istanti dato che UDITE UDITE e qui fotto tutti i giocatori l' ago non funziona con persone con cui si hanno legami affettivi (appartiene pur sempre ad una divinità caotica malvagia eh). Il suo cervello da qui sbarella e lui comincia nel suo studio interrato a fare le peggio cose tentando di unire cani e bambini, si riscopre necrofilo ed omosessuale, pedofilo e zoofilo (giusto per non farci mancare niente) prova gusto nell' uccidere e gode con i cadaveri, dando vita a degli abominii mostruosi che si riversano poi nella città. Con il tempo la sua schizofrenia gli divide il cervello in due bipolarizzando il suo cervello tra un sadico dottore pazzoide, ad un"dottore" altrettanto schizofrenico ma con una ricerca ossessiva della perfezione nei corpi che crea (citazione vaga a dr. jekyll e mister hyde) alternando così esperimenti mostruosi ad esperimenti al limite della perfezione tra ricuciti e esseri umani veri. TIE' che dite? così in una botta sola ho messo una regola per l' ago, spiego perchè ci sono degli abomini in giro e perchè dei cadaveri perfetti e inoltre se voglio faccio venire la divinità dell' ago come vero boss ucciso il dottore (finto-boss). Scusate il messaggione, che ne pensate?? Urgono spunti!!! Grazie mille.
  16. Ambientazione

    Visto il recente adattamento alle regole di D&D 5E vi presentiamo una recensione dell'ambientazione di Midgard. Poco più di un anno fa ho scritto un articolo sul progetto per supportare il Midgard Campaign Setting della Open Design, che è uscito ora (2012 – ndt) presso la Kobold Press ($39.99 per manuale brossurato e PDF). Mi è stata offerta una copia promozionale e in quanto grande fan di Wolfgang Baur, oltre che come DM con un vasto appetito per nuove ambientazioni fantasy, l'ho accettata con grande piacere. Midgard mi era già sembrata un'ambientazione di mio gusto quando ne avevo sentito parlare un anno fa e posso ora confermare che è davvero così. Come molte delle mie recensioni (e d'altronde molte recensioni in generale) siete avvisati che sono presenti degli spoiler. Se stato progettando di giocare a una campagna in Midgard potreste voler non proseguire con la lettura. Cos'è Midgard? La quarta di copertina descrive Midgard nella seguente maniera: Midgard è la personale ambientazione di Wolfgang Baur, su cui sta lavorando sin da quando aveva 14 anni, ora consolidata, espansa e resa disponibile a chiunque sia interessato. Il manuale è stupendo: 296 pagine tutte a colori, con una impaginazione di facile comprensione per i lettori e con un'ottima resa visuale, dappertutto illustrazioni spettacolari. Pur essendo una pubblicazione generica pare essere stata prodotta da una compagnia decisamente più grande della Open Design – la qualità della produzione è al pari dei migliori manuali per Pathfinder della Paizo. Presenta anche un ottimo indice, cosa indispensabile per un manuale del genere, e il PDF presenta svariati segnalibri. Midgard è un manuale compatibile con Pathfinder e AGE (regole GdR per Dragon Age – ndt), ma solo una piccola parte del manuale presente materiale regolistico. Le meccaniche di Pathfinder sono sparse qua e là nel manuale (descrizioni meccaniche delle razze, alcune pagine di talenti, ecc.) ed è presente un'appendice di 14 pagine che presenta il materiale AGE, ma il manuale rimane principalmente un manuale di ambientazione ed è facilmente usabile con ogni sistema di gioco, in particolare qualsiasi versione di D&D pre-4E. Data l'esperienza di Wolfgang come sviluppatore sono sicuro che le parti meccaniche siano solide, ma non è su questo che voglio concentrarmi – sono qui per parlarvi dell'ambientazione. Cosa fa spiccare Midgard? Questo è una domanda legittima da porsi per ogni ambientazione fantasy, dato che non scarseggiano: cosa rende l'ambientazione X – Midgard in questo caso – degna della mia attenzione? Dato che personalmente adoro leggere materiale di ambientazione le mie aspettative sono già soddisfatte se il manuale si presenta come una lettura interessante, ma in quanto DM con sempre meno tempo e spazio sugli scaffali a disposizione voglio qualcosa di più di una lettura interessante. Voglio un manuale che mi faccia venire voglia di usarlo per giocare una campagna. Il fatto che Midgard sia l'ambientazione personale di Wolfgang per me è un aspetto positivo. Significa che la ama come DM e che la apprezza a sufficienza da rischiare un mucchio di soldi per farla produrre in grande stile: questi per me sono segnali positivi sulla possibilità che sia un buon manuale. Stessa cosa per la copertina, che è una delle copertine più intriganti che io abbia mai visto su un prodotto da gioco di ruolo. Oltre ad essere stupenda mi fa venire voglia di saperne di più. Quella è Morte, e se sì, il cavaliere riesce a vederla? Stanno parlando, come mi era parso all'inizio (un pensiero interessante)? Cos'è la creatura demoniaca alle loro spalle e come mai il cane non sembra minimamente preoccupato? Tutte queste domande che mi pongo sembrano implicare che un mondo interessante sia in attesa all'interno del manuale. Ma la ragione principale che mi ha attratto in Midgard la si trova saggiamente piazzata appena dopo l'introduzione: una paginetta intitolata Sette Segreti di Midgard. Se riuscite a leggere questi segreti e a non voler giocare una campagna ambientata in Midgard probabilmente non dovreste comprare questo manuale. Personalmente li adoro alla follia. Eccoli qui: Midgard è piatta. Letteralmente piatta, ovvero il mondo non è sferico. Questo lo rende chiaramente un mondo basato sui miti, non semplicemente un'ambientazione con una “pelle” fantasy gettata lì. Le ley-line e i sentieri d'ombra rende credibili i viaggi veloci e i grandi poteri nel contesto del mondo. Ad alti livelli entrambi questi aspetti tendono ad entrare spesso in gioco, ma non tutte le ambientazioni li trattano bene; sospetto che Midgard lo farà. Draghi sovrani. I draghi in Midgard non si nascondono nelle caverne, dormendo su pile di tesori, governano i loro territori con pugno di ferro, sempre puntando all'espansione. Razze interessanti. Oltre alle razze classiche del fantasy Midgard presenta uomini-corvo e minotauri, oltre ad altre razze non standard, nascoste qua e là per sorprendere i vostri giocatori, non relegate in una propria regione. “Il tempo vola e la reputazione è importante”. Midgard presenta delle meccaniche di Reputazione – facilmente adattabili ad altri giochi – che forniscono strumenti semplici per far avanzare i PG in maniera non meccanica. La regola opzionale Il Tempo Vola sfortunatamente è stata eliminata dal manuale (le errata capitano). L'ho recuperata dal forum della Kobold Press, direttamente da Wolfgang: “Quella regola è una house rule che uso e che assume che almeno 1 mese (e più spesso 1 stagione) passi tra le sessioni di gioco". È stata eliminata ma apparentemente non il riferimento. Gli dei si intromettono nelle vicende dei mortali. L'approccio di Midgard è più simile alla mitologia greca e al Mondo Disco che agli avatar dei Forgotten Realms che camminano sulla terra, cosa che apprezzo. Nazioni in cambiamento. I regni di Midgard sono scritti per incoraggiare il DM a cambiarli nel corso del tempo, non per lasciarli statici; i mondi in cambiamento sono mondi interessanti. Come DM potete condividere alcuni di questi segreti con i vostri giocatori per farli interessare all'ambientazione, cosa sempre utile. Se ascoltassi una presentazione per una campagna in Midgard che facesse riferimento ad un mondo piatto, a draghi che governano intere nazioni, a divinità ingerenti e a meccaniche di default per la reputazione chiederei soltanto “quando posso creare un personaggio?” Cosa troviamo all'interno? Il Midgard Campaign Setting include 10 capitoli, tre appendici ed un indice. Il Capitolo 1, Benvenuti a Midgard, è una rapida descrizione del mondo e delle sue ispirazioni alla mitologia europea. Il Capitolo 2, Eroi di Midgard, descrive le razze e le loro relative meccaniche da Pathfinder. I capitoli dal 3 al 9 descrivono ciascuno una regione del mondo, dai Crocevia (Crossroads) nel Capitolo 3 (che include la Città Libera di Zobeck) alle Terre del Nord (Northlands) nel Capitolo 9. Questo capitolo sono la parte centrale e fondamentale del manuale – 183 pagine su 296. Li approfondirò più avanti. L'ultimo capitolo, I Pantheon, descrive le divinità di Midgard (anche queste le approfondirò in seguito). L'Appendice 1 è il materiale per la conversione a AGE, l'Appendice 2 fornisce tabelle per gli incontri nelle varie regioni e l'Appendice 3 presenta alcuni altri prodotti che forniscono ulteriori informazioni sulle caratteristiche di Midgard. Le regioni Il manuale presenta un approccio da dizionario geografico nel descrivere ogni regione e i capitoli regionali non sono tutti strutturalmente identici. Invece ciascuno presenta gli aspetti più importanti di ogni regione, che variano in base al personaggio e alla natura della regione in questione. Ciascun capitolo include una mappa della regione e descrizioni delle nazioni e culture principali della zona. Ecco una mappa regionale di esempio: Sono anche incluse qua e là mappe di città altrettanto belle, come questa qui: A mio avviso un buon manuale scritto in stile da dizionario geografico dovrebbe rendere interessante ogni regione, anche quelle che inizialmente sembrano noiose; dovrebbe farlo in maniera tale da farmi comprendere chiaramente e rapidamente i dettagli chiave; dovrebbe essere pieno zeppo di opportunità e agganci per avventure che posso usare da DM, materiale che fa subito venire in mente trame e storie. Il Midgard Campaign Setting raggiunge in maniera spettacolare tutti questi obiettivi. Il mio esempio preferito è il capitolo 7, L'Occidente Devastato (Wasted West). Ecco un estratto dell'introduzione: Come il fatto che Midgard sia piatta l'ultima parte è letterale. I Grandi Antichi (Great Old Ones), gigantesche mostruosità simili a titani, sovrastano effettivamente il paesaggio. É un luogo unico ed alieno, che amerei usare come base per una campagna. Questo sottolinea un altro aspetto che apprezzo, se reso bene, e che quindi amo in questo manuale: è facile da adattare. Posso prendere questo intero capitolo e gettarlo in altro mondo inventato cambiando solo pochi dettagli. Anche se l'Occidente Devastato è profondamente connesso alla storia di Midgard, al tempo stesso è immediatamente riutilizzabile; questa è una cosa non semplice. Rimanendo in questa regione il resto del capitolo presenta: descrizioni dei Grandi Antichi; una mappa delle regioni devastate con segnate tempeste e luoghi di riferimento; informazioni sui goblin della polvere (una fazione della regione); descrizioni del Ducato di Bourgund (con statistiche demografiche e aspetti importanti dell'area), della Magocrazia di Allain (inclusa una mappa e una descrizione approfondita della città di Bemmea, assieme a molte informazioni sulla nazione e le sue caratteristiche principali), della Baronia di Trenorra, di Barsella e dell'isola di Morphoi (assieme a nuovi incantesimi). Vista la natura particolare delle terre occidentali ciò che è presentato riguardo ogni area è ciò che è necessario venga presentato – il che è una buona cosa. Sono piene di sorprese, tutte sembrano interessanti e offrono tutte storie facili da usare al tavolo di gioco per presentarle ai giocatori, assieme a vari agganci per le avventure. Gli altri capitoli regionali sono simili: completi, unici ed interessanti. Le divinità Le divinità sono difficili da presentare bene nei giochi fantasy. Dei e Semidei, nonostante siano un classico, spesso a mio avviso sono presentate nel modo sbagliato, fornendo statistiche che difficilmente verranno usate, immagini interessanti e poco altro; The Book of the Righteous, un ottimo prodotto contenente generiche divinità fantasy invece ci riesce molto bene, ma è eccessivamente lungo. Midgard riesce a trovare un buon equilibrio, cosa importante visto che le divinità sono indicate come essere più che elementi di contorno nell'ambientazione. Ogni pantheon si apre con un grafico che presenta le divinità e il loro domini di influenza, per poi descrivere le divinità individualmente. La sezione di ogni divinità descrivere adoratori, simboli, testi sacri, templi e preti, maschere (un concetto di Midgard, le divinità non sono individuali nel senso classico, sono tutti archetipi universali che prendono forza dai loro adoratori; intriganti e molto alla Sandman o Mondo Disco), altre fedi (e opinioni in merito) e cosa la divinità richiede ai suoi fedeli. Ogni divinità ha diritto a circa una pagina e a parte il fatto che solo poche di esse hanno una illustrazione le descrizioni sono ottime – abbastanza lunghe da darmi idee, ma corte a sufficienza per essere pregne di significato e di facile utilizzo durante il gioco. Dovrei comprarlo? Sì, dovreste comprare questo manuale. Personalmente metterei il Midgard Campaign Setting allo stesso livello dei miei prodotti di ambientazione preferiti: il primo boxed set dei Forgotten Realms, il boxed set The Time of the Dragon e il manuale di ambientazione di Pathfinder. Per rendere meglio l'idea reputo i boxed set dei Forgotten e di Time of the Dragon come i prodotti formativi e fondamentali che mi hanno reso il giocatore che sono oggi. Non ho avuto un'occasione per giocare in Golarion, il mondo di Pathfinder, ma leggere quel manuale mi ha dato lo stesso senso di meraviglia ed eccitazione che ebbi con Taladas e il Faerûn. Midgard mi colpisce nello stesso modo. Quello che cerco in un manuale di ambientazione, specialmente uno fantasy, è qualcosa che mi ispiri a giocare in quella ambientazione – un manuale che mi trasporti in quel mondo, presentando il materiale in maniera sia utile che interessante, che dia l'impressione possa dare il meglio di sé al tavolo di gioco. Il Midgard Campaign Setting ha tutte queste cose, in abbondanza, e con un fascino magico in aggiunta. Questo è un manuale fantastico che raccomando senza esitazione ad ogni DM che apprezzi manuali di ambientazione ben fatti e ricchi di dettagli geografici. Articolo scritto da Martin Ralya il 10 dicembre 2012. Articolo originale Visualizza articolo completo
  17. Ciao vi segnalo l'uscita in PDF di Alfeimur Ambientazione e Alfeimur Segreti e Bugie. Alfeimur Ambientazione Fantasy ha partecipato nel 2002 al Fantasy Setting Search della WotC, successivamente è stata adattata a D&D 3.5 ed ora dopo 12 anni è disponibile su DriveThruRPG, il più grande store online di GdR in PDF. Alfeimur Ambientazione Fantasy si compone di due manuali, Alfeimur Ambientazione per giocatori e Master, Alfeimur Segreti e Bugie solo per i Master. Per celebrare l’evento è disponibile il bundle super-scontato ALFEIMUR KIT DI GIOCO che offre entrambi i manuali a 7 $ (5,50 €). Il calendario delle prossime uscite include a luglio l'avventura Il Naufragio (gratuita, porta i giocatori dal primo al secondo livello), prima parte della campagna L'Ultima Crociata, e l'espansione Chakbash -Umani del Profondo (1 €, per interpretare al meglio questa razza.). Altri contenuti free sono disponibili qua.
  18. Ambientazione

    Salve a tutti e scusate il disturbo. Per una campagna malvagia che sto masterando, i miei giocatori si stanno recando a Teziir, cittadina vicino Westgate, e da quanto ho letto anche sede di questo gruppo: gli Uomini del Basilisco. Solo che non ho trovato riferimenti in nessun manuale su di loro, qualcuno può aiutarmi? Anche solo dirmi a grandi linee cosa sono (gruppo di mercanti, gilda di ladri, gruppo di maghi) o su che manuale trovo una loro descrizione. Grazie a tutti da ora
  19. Eccomi ancora tra voi miei cari colleghi del gioco di ruolo. Oggi necessito del vostro aiuto per qualcosa di diverso dal solito, ora vi faccio capire: I miei giocatori sono giunti dopo tante peripezie e ben 3 anni di gioco (vita reale) alla fine della campagna. Il loro livello è 12+"potenziamenti" che li fa assomigliare di più ad un livello 14. Tra pochissimo (circa 2 sessioni) si troveranno di fronte all'ultimo dungeon della mia campagna. Contro di loro c'è un esercito nemico, 2 generali e un leader. Vorrei chiedervi aiuto per rendere epico questo scontro finale, che non voglio ridurre a trova il mostro/ uccidi il mostro/ fine, ma bensì a 3 incontri particolari : 1 per ogni generale e 1 con il leader. Mi aiutereste a venirne fuori per non fare un finale deludente della campagna? Provo a farvi qualche esempio guida di quello che cerco: 1 contro il primo generale li teletrasporta in un mondo dal quale devono uscire entro 4 ore altrimenti vagheranno lì per sempre. 2 il secondo generale li fa combattere contro loro stessi clonati (un po' troppo usato, è per darvi un'idea). 3 oppure vengono sfidati sott'acqua o senza gravità, senza aria, qualcosa di particolare. ecc ecc ecc Avrei bisogno di 3 situazioni particolari di scontro o di "arrivo allo scontro". Potresti aiutarmi con la vostra fantasia e competenza :)?
  20. Campagna

    Salve a tutti, ci tengo adire che sto iniziando adesso a studiare per fare il master e vorrei fare una campagna oneshot di prova, conoscete qualche avventura figa prefatta o qualche ambientazione che si presta bene allo scopo?
  21. ...La scorsa volta avevo chiesto suggerimenti sui mecha ...e quella ancora prima sui supereroi...ma perché non posso leggermi dei manuali che non siano D&D 3.5 e smetterla di rompere la testa a me e ad altri con queste cose? Perché sono pigro ecco perché ... In poche parole...sto pensando a una campagna per l'universo di Warhammer 40k e sono consapevole del fatto che esitsa il gioco Dark heresy per quello ma essendo come detto poco fa pigro (e sinceramente non sapendo come ricercare i manuali fra i torrenti....) mi chiedo se secondo voi è possibile adattare D&D ah l'universo di Warhammer 40k All'inizio non mi sembrava tanto difficile..bastava riscrivere l'equipaggiamento togliere la magia arcana....ma credo che il problema più grave siano le razze Visto che pensavo ad un sistema che ti permettesse di usare sia Umani che Eldar...e sono su due livelli completamente diversi.... Chiedo se qualcuno ha già pensato tale cosa o se ha dei suggerimenti da darmi al riguardo.... E si lo so che Dark heresy è uno dei più bei GDR mai fatti (almeno così ho sentito dire) gli inquisitori non sono propprio fra i miei preferiti ....quindi....grazie in anticipo di tutto l'aiuto
  22. Confronto

    Verosimiglianza vs Realismo (e Game of Thrones) Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?" (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !" (o la variante incolta "non capisci un cavolo di Sword & Sorcery") e via discorrendo... Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora. Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione: Chiaro no ? Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così: Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones) Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo. Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore. Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità. Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra. Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista ! Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso. Visualizza articolo completo
  23. Buon giorno a tutti... Come dal titolo avete già capito... Nell'avventura che sto creando nel Piano delle Ombre, esiste un posto chiamato Cittadella Splendente ma non riesco a trovare nulla che mi dia un piccolo aiuto per poterla creare o almeno immaginare come sia. Mi serve un piccolo aiuto per creare o almeno suggerimenti che mi diano l'input per poterla immaginare e da li poter far capire ai PG di cosa parlo. Qualcuno ha suggerimenti o un qualcosa che mi possa aiutare?
  24. Ambientazione

    Stavo abbozzando la mappa di una torre sul mio quaderno quando la solita domanda mi ha colpito: Che stanze servono in un edificio? Come Master che suddivisone cercate di dare alle vostre tipografie? Solitamente, se si parla di basi di organizzazioni o simili, inserisco sempre un' entrata principale, un magazzino, un' armeria, un posto di guardia, delle stanze (o una stanza) per il centro di comando e qualche altro posto speciale se ne ho bisogno. In questo modo si riempe abbastanza facilmente una caverna oppure un edificio, ma quando dovete gestire luoghi molto più grandi come vi comportate di solito? Per come la vedo io bisogna sempre aver almeno un'idea di cosa potrebbe nascondersi dietro ogni porta, ma dopo poco è facile imbattersi nel quindicesimo posto di guardia o nell'ennesimo magazzino. Come risolvete la situazione generalmente? P.S. mi sono reso conto solo ora che questa è probabilmente la sezione sbagliata, è possibile spostare la discussione in qualche modo?
  25. Ormai da tempo preso da una grande nostalgia di AD&D, mi sono preso i manuali principali, e ho cominciato a pensare a una “mia” ambientazione, con un fantasy così come piace a me (i FR non mi hanno mai entusiasmato, e le altre seppur molto belle [vedi DS o Ravenloft] troppo particolari), caratterizzato ma con una solida base standard insomma. Il plot principale dell’ambientazione è una grande guerra, svoltasi centinaia e centinaia di anni fa, avvenuta tra demoni e diavoli, giunti sul piano materiale grazie ad un abuso della magia e alla smania di conquista dei Drow (che a portato alla loro estinzione) e il resto dei “popoli liberi”. Oggi umani, elfi, halfling e nani hanno le loro dimore in superficie (nani a parte che rimangono nelle loro montagne, riconquistate e sistemate), mentre il sottosuolo, una volta casa dei Drow e di altre oscure creature rimane apparentemente disabitato, e dimenticato, volontariamente o meno, dal resto delle razze… Come distribuzione delle razze pensavo a un classico, quindi gli elfi nei loro regni boschivi e naturali, i nani sotto le loro montagne, gli umani organizzati in una civiltà più o meno organizzata, divisa in feudi e grandi e medio/piccoli insediamenti, con una precisa gerarchia, mentre gli halfling li vedo tali e quali come proposti da Tolkien, dediti a una vita semplice e di campagna, non particolarmente interessati all’avventura vera e propria ma particolarmente curiosi con tutto ciò che li circonda. Chiaramente ci sarebbero varie sfumature, con soggetti particolarmente cosmopolita che si sono creati una vita in un contesto diverso da quello razziale. Una caratterizzazione che scaturisce dal passato è una certa avversione alla magia, causata dall’abuso della stessa che porto il mondo quasi sulla rovina. Da quì, la magia arcana è sviluppata soprattutto dagli umani, tramite cabale e congreghe che inizializzano i nuovi maghi con rigore, e che ne cercano di tenere sotto controllo il loro sviluppo, l’abuso della magia è mal visto considerato , e chiunque ne approfitti potrebbe essere un’obbiettivo da arginare. Gli elfi dal canto loro, continuano a tramandarsi le conoscenze arcane nella loro razza, nani e halfling ne rimangono sostanzialmente distaccati (anche seguendo le regole di AD&D). Chierici e sacerdoti sono ugualmente diffusi in base alle divinità venerate (e qui devo ampliare un po’). Sostanzialmente avevo in mente una certa divisione: -nei territori umani e più organizzati presenza di magia arcana, controllata nella sua diffusione e nel suo utilizzo (dopo tutto non si diventa maghi dall’oggi al domani, c’è bisogno di studio, indottrinamento, e conoscenza di incantesimi per diventarlo). Questo non esclude che qualche iniziato o qualche mago formato in qualche città poi si sia dato ai propri interessi facendo un po’ quello che gli pare, con le conseguenze del caso chiaramente. -nei territori civilizzati nelle terre selvagge presenza di “magia” spontanea ,fondamentalmente di psionici, utilizzatori di poteri spontanei e mal visti dalla civiltà degli umani perché difficili da controllare e arginare. -sacerdoti e druidi discretamente diffusi e molto legati ai singoli culti (da approfondire, come detto). Come la magia anche gli oggetti magici non sono molto ben visti, perché considerati anch’essi oggetti di possibile abuso. Ce ne sono, ma non sono diffusissimi. Anche se il sottosuolo chissà cosa contiene… Tutto questo a portato poi a una certa diffidenza tra le razze (anche qui da approfondire, pensavo mediante una breve cronostoria della guerra passata), ognuna organizzata per se e non disposta a collaborare con le altre se non strettamente necessario. Gli umani invece, caratterizzati da un po’ di avidità e da un cuore non così forte (e da una memoria non così longeva) bramano sempre più potere, di qualsiasi tipo (militare, territoriale, economico), se dovessi descrivere gli umani con un allineamento mi verrebbe da dire caotici neutrali. Inseriti in questo contesto ci sono -chiaramente- i mostri, non pensavo di utilizzarli tutti senza un filo logico, ma di inserire i più classici con varie sfumature, ma rimanendo coerenti all’ambientazione. Razze umanoidi mostruose (orchi, mezzorchi, goblin, ecc…), draghi, non morti di varia natura, giganti, troll, diavoli, demoni, golem, elementali. Ognuno di questi avrebbe una precisa collocazione secondo classici schemi, diavoli e demoni rimangono chiaramente una grossa incognita legati al passato e al sottosuolo, i non morti sarebbero legati di contro a tutti i morti a cui portò la guerra secoli prima, e non solo. Gli umanoidi mostruosi avrebbero trovato casa su montagne e colline isolate dopo la fuga dal caotico sottosuolo. Insomma, ognuno avrebbe anche un certo background insomma. Premetto, questo sarebbe solo l’inizio ma già così ci sono abbastanza spunti per tirar su qualsiasi genere di campagna e/o avventura. Da una caratterizzata da investigazioni e trame politiche all’interno dei territori degli umani, da una votata alla scoperta di antiche rovine, dungeons e cripte di tempi passati di vario genere e natura, da una all’insegna di complotti di potere di varia natura, all’arginare qualche pazzo che vuole riportare in auge le creature demoniache, alla questione della magia arcana, a tantissime altre che possono scaturire dalle caratterizzazioni che ci sono fra le varie razze, all’arginare l’ascesa di particolari mostri, lo scontro magia arcana vs magia spontanea, ecc… il tutto con un certo background alle spalle che muove il tutto. Per il resto, come mappa pensavo di utilizzare qualcosa di già esistente e conosciuto (almeno a livello di geografia ed eventualmente nomi), tipo un continente europeo o il Faerun, l’idea è comunque quella di avere una geografia più o meno completa, alta montagna, colline, pianure, mari, zone fredde, deserti da valutare e magari lasciare temporaneamente fuori da questo punto di partenza. Io l’ho pensata per l’AD&D ma è chiaramente utilizzabile con qualsiasi altra edizione. Come suggeritomi altrove, probabilmente ci saranno solo maghi specialisti e sacerdoti specifici, approfondendo le varie scuole di magia sui manuali Incantesimi & Magia e Tomo della Magia. Altre classi inserite saranno sicuramente il barbaro, da valutare lo sciamano. Lo so di non essermi inventato niente, ma chiedo consiglio a chiunque abbia avuto la voglia di leggere fino alla fine cosa ne pensa, e qualche consiglio per rendere quanto scritto il più amalgamato e coerente possibile, eventuali correzioni, e non disdegno consigli e idee anche sulle parti mancanti, tipo sulla guerra avvenuta in passato e sul ruolo e l’organizzazione delle divinità.