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  1. Recensiamo oggi un nuovo PbtA che fornisce una visione decisamente diversa del genere supereroistico. Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023 Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come Hellboy, Umbrella Academy o Doom Patrol, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da Apocalypse Keys, un gioco Powered by the Apocalypse creato da Rae Nedjadi. La Evil Hat Productions mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. Apocalypse Keys racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze. I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. Apocalypse Keys usa tutti gli stilemi dei Powered by the Apocalypse, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei PbtA rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in Brindlewood Bay. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca? Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei PbtA, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per Apocalypse Keys. Entrare nella mentalità dei PbtA può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i PbtA perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad Apocalypse Keys solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come Il Mostro della Settimana o Masks. Per i giocatori esperti di PbtA, Apocalypse Keys porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/ Visualizza tutto articolo
  2. Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023 Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come Hellboy, Umbrella Academy o Doom Patrol, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da Apocalypse Keys, un gioco Powered by the Apocalypse creato da Rae Nedjadi. La Evil Hat Productions mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. Apocalypse Keys racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze. I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. Apocalypse Keys usa tutti gli stilemi dei Powered by the Apocalypse, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei PbtA rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in Brindlewood Bay. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca? Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei PbtA, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per Apocalypse Keys. Entrare nella mentalità dei PbtA può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i PbtA perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad Apocalypse Keys solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come Il Mostro della Settimana o Masks. Per i giocatori esperti di PbtA, Apocalypse Keys porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/
  3. Articolo di Rob Wieland del 13 Giugno 2023 Chiunque è un nerd per qualcosa. Anche se il mondo degli sport e quello dei giochi di ruolo non sembrano molto affini, basta scavare un pochino per capire che esistono persone che sono fan di entrambi. Qui nel Wisconsin le partite dei Green Bay Packers (NdT: squadra di football americano del Winsconsin) vengono trasmesse anche nei bar nerd durante la stagione. Storybrewers Roleplay ha provato ad unire questi due mondi apparentemente divergenti con il loro Fight With Spirit. I designer Vee Hendro e Haley Gordon mi hanno inviato una copia digitale da recensire, sebbene io lo stia tenendo d'occhio dai tempi del Kickstarter di qualche anno fa. Questo gioco riesce a realizzare il suo obiettivo? Proviamolo per capirlo. Fight With Spirit mischia il dramma dello sport con le storie personali delle persone che ci giocano. Cita gli anime sportivi come ispirazione principale, cosa coerente con la grafica e lo stile artistico del gioco. Ma questo genere ha anche molte ispirazioni tra le serie live-action, come Friday Night Lights e Ted Lasso. Ogni episodio è strutturato in una maniera simile: i giocatori attraversano conflitti e sfide fuori dal campo per guadagnare segnalini Combattività (Fight) e Spirito (Spirit), che forniranno loro dei vantaggi durante il match che arriva al climax di ogni episodio. E non si tratta solo di vincere la partita, ma anche di provare a sé stessi di essere in grado di passare al professionismo, in caso si voglia, o mostrare a vostra madre che la squadra è molto più che un'attività extra scolastica. Esiste la tensione legata al tiro all'ultimo secondo o a quel calcio di punizione strategico, ma il vero focus della storia è quello che pensa ogni membro del team e ciò che significa lo sport per loro. La prima parte della sessione zero è dedicata alla scelta dello sport. L'assunzione di base è che i giocatori sono dei teenager o degli studenti del college che giocano principalmente per il proprio orgoglio e per divertirsi. Le regole sono lievemente differenti in caso si parli di sport di gruppo o individuali, ma oltre a questo la scelta dello sport è principalmente narrativa. Una delle discussioni da fare è quanto bisogna essere precisi sui tecnicismi sportivi, così da essere sicuri che le persone interessate allo sport non mettano in ombra quelle che sono principalmente lì per il gioco di ruolo. I giocatori devono anche scegliere uno tra quattro team, ognuno dei quali racconta una storia diversa tra quelle classiche del genere. Siete la squadra migliore che combatte per rimanere in testa? I perdenti che vogliono cambiare la propria fortuna? I vecchi vincenti che vogliono tornare alla loro vecchia gloria? La squadra piena di talenti che non riesce mai a portare a casa il campionato? Ognuna di queste scelte aggiunge delle specifiche carte partita al mazzo, che potrebbero uscire durante la giocata e cambiare l'intera narrativa della sessione. I giocatori devono poi costruire non solo il loro personaggio, ma anche le relazioni e le rivalità con le altre squadre. Questo momento è quello dove venite incoraggiati ad aggiungere più elementi "da soap" possibili, riempendosi di ex-compagni di squadra, vecchie fiamme, cotte non corrisposte e altro ancora. La prima metà di ogni sessione riguarda una scena che riguarda la vita non sportiva di ogni personaggio. Ognuno parte con un segnalino problema che può dare ad un altro giocatore per suggerire il fatto che qualcosa potrebbe capitare in ogni momento della sessione. Ogni personaggio ha inoltre le proprie difficoltà basate sui suoi tratti e le sue connessioni. Risolvere questi problemi fornisce al personaggio segnalini Combattività e Spirito che possono usare durante la partita per ottenere dei vantaggi pescando altre carte. Durante la partita ogni giocatore pesca una carta per rappresentare un momento fondamentale del gioco che devono superare. Spesso questo significa pescare una mano di carte numerate per provare a superare un numero che indica la difficoltà ma molte delle carte partita sono dei minigiochi da svolgere per vincere i punti necessari per la vittoria. Questo elemento mi ha richiesto un po' di tempo per comprenderlo pienamente, ma una volta in gioco ho amato la varietà e come queste carte sembrino rappresentare ogni genere di situazione. Fight With Spirit è stato costruito per essere un gioco narrativo ad episodi che culmina con la finale di campionato. Non ha una progressione lineare. Se volete continuare la storia, i personaggi devono semplicemente modificare i tratti, creare nuove connessioni e iniziare a parlare del campionato dell'anno successivo. Esiste persino una carta sfida speciale che funziona praticamente come una sorta di montaggio dei vari episodi per i gruppi che vogliono andare dritti alla Grande Partita. E' un gioco narrativo condiviso come Fiasco, cosa che lo rende un'ottima scelta per le persone che potrebbero essere interessate ai GdR ma sono spaventate dai modificatori di attacco e dagli slot incantesimo. Il gioco si focalizza su situazioni e drammi normali, ma esistono anche delle possibilità per le persone che non possono lasciar da parte certi elementi. Uno di questi scenari chiave (NdT: setpiece), come vengono chiamate dal gioco, si focalizza su quegli "Sport Magici" che erano molto popolari fino a qualche anno fa prima che un certo franchise di maghi perdesse moltissimi fan. Esiste persino uno scenario chiave storico focalizzato sulla complessità di ottenere una buona reputazione per gli sport femminili. In caso Storybrewers Roleplay stia valutando un'espansione, ci sono due cose che vorrei vedere. La prima è uno scenario chiave fantascientifico, dato che credo che questo set di regole è ottimo per rappresentare un team di corse di Light Cycle o gruppi di programmi per computer che lanciano dischi per combattere l'unico con l'altro. La seconda espansione sarebbe basata su cosa succede quando i giocatori diventano effettivamente professionisti e devono gestire tutte le complessità legate a questo mondo. Potrebbe essere una sorta di sequel del gioco principale o potrebbe persino funzionare come regolamento a sé stante. Fight With Spirit offre un'eccellente esperienza narrativa per i fan degli sport che vogliono giocare di ruolo o per i fan dei giochi di ruolo che vogliono capire cosa sia tutta questa eccitazione per la giornata della partita. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/lassos-leaderboards-a-fight-with-spirit-rpg-review.697737/
  4. Oggi andiamo a recensire assieme a Rob Wieland un nuovo GdR narrativo ispirato dagli anime sportivi e, secondo l'autore, adatto ad emulare qualsiasi show televisivo che parli di una squadra sportiva. Articolo di Rob Wieland del 13 Giugno 2023 Chiunque è un nerd per qualcosa. Anche se il mondo degli sport e quello dei giochi di ruolo non sembrano molto affini, basta scavare un pochino per capire che esistono persone che sono fan di entrambi. Qui nel Wisconsin le partite dei Green Bay Packers (NdT: squadra di football americano del Winsconsin) vengono trasmesse anche nei bar nerd durante la stagione. Storybrewers Roleplay ha provato ad unire questi due mondi apparentemente divergenti con il loro Fight With Spirit. I designer Vee Hendro e Haley Gordon mi hanno inviato una copia digitale da recensire, sebbene io lo stia tenendo d'occhio dai tempi del Kickstarter di qualche anno fa. Questo gioco riesce a realizzare il suo obiettivo? Proviamolo per capirlo. Fight With Spirit mischia il dramma dello sport con le storie personali delle persone che ci giocano. Cita gli anime sportivi come ispirazione principale, cosa coerente con la grafica e lo stile artistico del gioco. Ma questo genere ha anche molte ispirazioni tra le serie live-action, come Friday Night Lights e Ted Lasso. Ogni episodio è strutturato in una maniera simile: i giocatori attraversano conflitti e sfide fuori dal campo per guadagnare segnalini Combattività (Fight) e Spirito (Spirit), che forniranno loro dei vantaggi durante il match che arriva al climax di ogni episodio. E non si tratta solo di vincere la partita, ma anche di provare a sé stessi di essere in grado di passare al professionismo, in caso si voglia, o mostrare a vostra madre che la squadra è molto più che un'attività extra scolastica. Esiste la tensione legata al tiro all'ultimo secondo o a quel calcio di punizione strategico, ma il vero focus della storia è quello che pensa ogni membro del team e ciò che significa lo sport per loro. La prima parte della sessione zero è dedicata alla scelta dello sport. L'assunzione di base è che i giocatori sono dei teenager o degli studenti del college che giocano principalmente per il proprio orgoglio e per divertirsi. Le regole sono lievemente differenti in caso si parli di sport di gruppo o individuali, ma oltre a questo la scelta dello sport è principalmente narrativa. Una delle discussioni da fare è quanto bisogna essere precisi sui tecnicismi sportivi, così da essere sicuri che le persone interessate allo sport non mettano in ombra quelle che sono principalmente lì per il gioco di ruolo. I giocatori devono anche scegliere uno tra quattro team, ognuno dei quali racconta una storia diversa tra quelle classiche del genere. Siete la squadra migliore che combatte per rimanere in testa? I perdenti che vogliono cambiare la propria fortuna? I vecchi vincenti che vogliono tornare alla loro vecchia gloria? La squadra piena di talenti che non riesce mai a portare a casa il campionato? Ognuna di queste scelte aggiunge delle specifiche carte partita al mazzo, che potrebbero uscire durante la giocata e cambiare l'intera narrativa della sessione. I giocatori devono poi costruire non solo il loro personaggio, ma anche le relazioni e le rivalità con le altre squadre. Questo momento è quello dove venite incoraggiati ad aggiungere più elementi "da soap" possibili, riempendosi di ex-compagni di squadra, vecchie fiamme, cotte non corrisposte e altro ancora. La prima metà di ogni sessione riguarda una scena che riguarda la vita non sportiva di ogni personaggio. Ognuno parte con un segnalino problema che può dare ad un altro giocatore per suggerire il fatto che qualcosa potrebbe capitare in ogni momento della sessione. Ogni personaggio ha inoltre le proprie difficoltà basate sui suoi tratti e le sue connessioni. Risolvere questi problemi fornisce al personaggio segnalini Combattività e Spirito che possono usare durante la partita per ottenere dei vantaggi pescando altre carte. Durante la partita ogni giocatore pesca una carta per rappresentare un momento fondamentale del gioco che devono superare. Spesso questo significa pescare una mano di carte numerate per provare a superare un numero che indica la difficoltà ma molte delle carte partita sono dei minigiochi da svolgere per vincere i punti necessari per la vittoria. Questo elemento mi ha richiesto un po' di tempo per comprenderlo pienamente, ma una volta in gioco ho amato la varietà e come queste carte sembrino rappresentare ogni genere di situazione. Fight With Spirit è stato costruito per essere un gioco narrativo ad episodi che culmina con la finale di campionato. Non ha una progressione lineare. Se volete continuare la storia, i personaggi devono semplicemente modificare i tratti, creare nuove connessioni e iniziare a parlare del campionato dell'anno successivo. Esiste persino una carta sfida speciale che funziona praticamente come una sorta di montaggio dei vari episodi per i gruppi che vogliono andare dritti alla Grande Partita. E' un gioco narrativo condiviso come Fiasco, cosa che lo rende un'ottima scelta per le persone che potrebbero essere interessate ai GdR ma sono spaventate dai modificatori di attacco e dagli slot incantesimo. Il gioco si focalizza su situazioni e drammi normali, ma esistono anche delle possibilità per le persone che non possono lasciar da parte certi elementi. Uno di questi scenari chiave (NdT: setpiece), come vengono chiamate dal gioco, si focalizza su quegli "Sport Magici" che erano molto popolari fino a qualche anno fa prima che un certo franchise di maghi perdesse moltissimi fan. Esiste persino uno scenario chiave storico focalizzato sulla complessità di ottenere una buona reputazione per gli sport femminili. In caso Storybrewers Roleplay stia valutando un'espansione, ci sono due cose che vorrei vedere. La prima è uno scenario chiave fantascientifico, dato che credo che questo set di regole è ottimo per rappresentare un team di corse di Light Cycle o gruppi di programmi per computer che lanciano dischi per combattere l'unico con l'altro. La seconda espansione sarebbe basata su cosa succede quando i giocatori diventano effettivamente professionisti e devono gestire tutte le complessità legate a questo mondo. Potrebbe essere una sorta di sequel del gioco principale o potrebbe persino funzionare come regolamento a sé stante. Fight With Spirit offre un'eccellente esperienza narrativa per i fan degli sport che vogliono giocare di ruolo o per i fan dei giochi di ruolo che vogliono capire cosa sia tutta questa eccitazione per la giornata della partita. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/lassos-leaderboards-a-fight-with-spirit-rpg-review.697737/ View full article
  5. La comunità dei Giochi di Ruolo si mobilita per andare in soccorso dell'Emilia Romagna, e lo fa tramite Itch.io. Scadenza: 12 Luglio 2023 Come viene spiegato nella pagina di raccolta fondi linkata in fondo all'articolo, il Bundle nasce con l'obiettivo di aiutare l'Emilia Romagna, colpita nel Maggio di quest'anno da un'alluvione che ha causato danni incalcolabili. L'emergenza ha visto mobilitarsi migliaia di persone da tutta Italia, quindi anche la comunità dei Giochi di Ruolo vuole fare la sua parte: il ricavato sarà donato ad associazioni che operano attivamente sul territorio coordinando le operazioni di intervento e mettendo a disposizione materiale e pasti. Le associazioni in questione sono Forlì Città Aperta (organizzazione di volontariato che si occupa di integrazione e solidarietà, in questo periodo "riconvertita" a punto operativo per la raccolta di segnalazioni di soccorso e di smistamento delle persone volontarie) e Brigate Solidarietà Attiva (nate nel 2009 in occasione del terremoto dell'Aquila, operano in tutta Italia attraverso la mobilitazione e coordinazione dei volontari). Il creatore del Bundle precisa inoltre che, qualora emergessero realtà che si ponessero in prima linea per dare supporto (anche economico) alle persone colpite e più in difficoltà per aiutare ad affrontare al meglio questa fase del periodo emergenziale, si riserverà la possibilità di cambiare la destinazione del ricavato per assicurare la migliore distribuzione dei fondi possibile. Con un'offerta minima di 10 dollari si ha accesso all'intero Bundle, composto da oltre 140 giochi, avventure e idee, tutti provenienti da realtà autoriali italiane del mondo del gioco di ruolo per un valore complessivo che supera i 300 euro. Fra i titoli presenti ci tengo a segnalare la presenza di molti giochi firmati Mammut RPG, Unforgettable Bastard e Crystal Adventure di Vas Quas Editrice, Not the End e il più recente Knights of the Round: Academy di Fumble GDR, Little Katy's Tea Party: High Tea di Grumpy Bear e il regolamento di Uno Sguardo nel Buio de La Compagnia delle Dodici Gemme. L'iniziativa è lodevole e molti dei prodotti sono interessantissimi: Credete di partecipare al Bundle? Conoscete qualche altro prodotto valido da segnalare? Link: https://itch.io/b/1893/charity-bundle-a-favore-della-romagna-alluvionata Visualizza tutto articolo
  6. Scadenza: 02 Ottobre 2023 Dopo la precedente campagna Kickstarter risalente a Marzo 2022, la casa editrice italiana di giochi di ruolo Aces Games torna sulla piattaforma di raccolta fondi (per la quarta volta in totale) con un nuovo progetto, "Opening Night" della serie "VHS - Very Horror Stories". Il primo Kickstarter (completato con grande successo) ha reso disponibile il primo trittico di VHS: Bloodlust (ispirato ai film "slasher"), Overplague (per giocare la fantascienza horror) e Unchained (per vivere l'orrore soprannaturale). In questa nuova campagna l'obiettivo degli autori è quello di produrre una nuova serie di VHS che permetterà di giocare scenari che andranno dalla casa infestata al manicomio abbandonato, dal villaggio di zelanti cultisti all'astronave infestata da un parassita alieno, in particolare parliamo di: Deadbreak (zombie), Resti (fantasmi) e Trashbag (horror trash). Anche per questo nuovo materiale, il segno distintivo e veramente originale di VHS resterà invariato: ognuno modulo sarà composto da un cofanetto a forma di videocassetta, contenente tutto il materiale necessario per giocare (manuale delle regole, con mostri, avventure, spunti e tabelle, schede precompilate, mappe e token) Ogni modulo potrà essere giocato in maniera autonoma, così come in "modalità Solo" senza la presenza di un Game Master. Per incentivare il concetto di "film autoconclusivo", VHS è pensato per giocare delle one-shot dalla durata di 2-4 ore, con la possibilità di spezzare l'avventura in più sessioni (con la nemesi di turno che torna più volte) per trasmettere il mood di una serie di film. Se non avete partecipato alla precedente campagna, questa è una ottima occasione per recuperare anche il vecchio materiale, che sarà distribuito sia in Italiano che in Inglese (sarà possibile scegliere la lingua in fase di adesione alla campagna). Analizziamo ora i livelli di Pladge, la cui consegna è prevista per Aprile 2024: Basket Case (59 €) : in questo livello di contributo sarà possibile scegliere una VHS della Prima Serie e una VHS della Seconda Serie. Ottima per coloro a cui mancano una o più cassette "vecchie" e desiderano comunque prendere parte al nuovo orrore! Compreso in questo livello c'è anche il supplemento VHS: Horrorfest e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Fright Night (99 €) e Evil Dead (99 €) : per tutti coloro che hanno già partecipato alla prima campagna kickstarter e vogliono solo quanto c'è di nuovo, Fright Night da accesso alle tre videocassette della seconda edizione. Al contrario, Evil Dead è adatto a chi è nuovo o si è perso quanto già pubblicato, permettendo di recuperare le tre videocassette della prima edizione (Bloodlust, Overplague e Unchained). In entrambi i casi si riceveranno anche i supplementi VHS: Horrorfest, The Crimson Plague e Mr Sweepy Shees, il cofanetto per conservare il trittico di manuali e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Hellraiser (245 €) : in breve, questo livello comprende semplicemente tutto, dai cofanetti deluxe di entrambe le serie di videocassette, a tutti i supplementi extra e gli Stretch Goal in copia fisica e digitale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acesgames/vhs-very-horror-stories-opening-night
  7. Sei pronto per premere PLAY e urlare ancora? Scadenza: 02 Ottobre 2023 Dopo la precedente campagna Kickstarter risalente a Marzo 2022, la casa editrice italiana di giochi di ruolo Aces Games torna sulla piattaforma di raccolta fondi (per la quarta volta in totale) con un nuovo progetto, "Opening Night" della serie "VHS - Very Horror Stories". Il primo Kickstarter (completato con grande successo) ha reso disponibile il primo trittico di VHS: Bloodlust (ispirato ai film "slasher"), Overplague (per giocare la fantascienza horror) e Unchained (per vivere l'orrore soprannaturale). In questa nuova campagna l'obiettivo degli autori è quello di produrre una nuova serie di VHS che permetterà di giocare scenari che andranno dalla casa infestata al manicomio abbandonato, dal villaggio di zelanti cultisti all'astronave infestata da un parassita alieno, in particolare parliamo di: Deadbreak (zombie), Resti (fantasmi) e Trashbag (horror trash). Anche per questo nuovo materiale, il segno distintivo e veramente originale di VHS resterà invariato: ognuno modulo sarà composto da un cofanetto a forma di videocassetta, contenente tutto il materiale necessario per giocare (manuale delle regole, con mostri, avventure, spunti e tabelle, schede precompilate, mappe e token) Ogni modulo potrà essere giocato in maniera autonoma, così come in "modalità Solo" senza la presenza di un Game Master. Per incentivare il concetto di "film autoconclusivo", VHS è pensato per giocare delle one-shot dalla durata di 2-4 ore, con la possibilità di spezzare l'avventura in più sessioni (con la nemesi di turno che torna più volte) per trasmettere il mood di una serie di film. Se non avete partecipato alla precedente campagna, questa è una ottima occasione per recuperare anche il vecchio materiale, che sarà distribuito sia in Italiano che in Inglese (sarà possibile scegliere la lingua in fase di adesione alla campagna). Analizziamo ora i livelli di Pladge, la cui consegna è prevista per Aprile 2024: Basket Case (59 €) : in questo livello di contributo sarà possibile scegliere una VHS della Prima Serie e una VHS della Seconda Serie. Ottima per coloro a cui mancano una o più cassette "vecchie" e desiderano comunque prendere parte al nuovo orrore! Compreso in questo livello c'è anche il supplemento VHS: Horrorfest e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Fright Night (99 €) e Evil Dead (99 €) : per tutti coloro che hanno già partecipato alla prima campagna kickstarter e vogliono solo quanto c'è di nuovo, Fright Night da accesso alle tre videocassette della seconda edizione. Al contrario, Evil Dead è adatto a chi è nuovo o si è perso quanto già pubblicato, permettendo di recuperare le tre videocassette della prima edizione (Bloodlust, Overplague e Unchained). In entrambi i casi si riceveranno anche i supplementi VHS: Horrorfest, The Crimson Plague e Mr Sweepy Shees, il cofanetto per conservare il trittico di manuali e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Hellraiser (245 €) : in breve, questo livello comprende semplicemente tutto, dai cofanetti deluxe di entrambe le serie di videocassette, a tutti i supplementi extra e gli Stretch Goal in copia fisica e digitale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acesgames/vhs-very-horror-stories-opening-night Visualizza tutto articolo
  8. Oggi vi presentiamo una breve avventura per personaggi di livello 2 di 13th Age ideata da Wade Rockett durante i primi anni dopo l'uscita del gioco. Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider. L'orribile verità: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. Mostri che possono essere incontrati in città Gnomo delle Profondità Apprendista Gregario di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-4 danni C : Rampino da lancio +6 vs CA-3 danni Colpito con un 16+ naturale: Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina). CA 14 DF 14 PF 5 (gregario) DM 11 Gregario: Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Gnomo delle Profondità Artigiano Truppa di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario. R: Balestra a ripetizione +6 vs CA-4 danni Confondente: Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 16 DF 13 PF 22 DM 12 Gnomo delle Profondità Specialista Leader di 4° livello [umanoide] Iniziativa: +5 Spada +10 vs CA-14 danni e si attiva Proteggetemi, idioti! R: Ascia da lancio +8 vs CA-10 danni Proteggetemi, idioti!: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto. CA 20 DF 17 PF 50 DM 14 Trasmittente Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. Gregario di 1° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Denti ad ingranaggio +7 vs CA-5 danni Colpito o mancato con un tiro pari naturale: Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. Immunità limitate da golem: I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. CA 17 DF 15 PF 7 (gregario) DM 10 Gregario: Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Automa ad ingranaggi Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. Truppa di 2° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Mano-lancia +6 vs CA-6 danni Colpito con un tiro pari naturale: L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo) Fatto di ingranaggi e cavi: Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)2d12 danni CA 17 DF 14 PF 40 DM 12 Mostri che possono essere incontrati nel Municipio Gaspard Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati. Incantatore largo di 4° livello [distruttore] Iniziativa: +4 Mano meccanica con spada +9 vs CA-14 danni Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. R: Fulmine +11 vs DF-20 danni da fulmine Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina) Usi limitati: 1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari. Ragno metallico: Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. Convocare Fantasmi Fulminanti: Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima. CA 20 DF 18 PF 54 DM 14 Fantasma Fulminante Saccheggiatore di 1° livello [elementale] Iniziativa: +8 Artiglio fulminante +6 vs CA-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati Aura fulminante: Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. Volare: I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. CA 16 DF 11 PF 27 DM 15 Mercenari Elfi Scuri Saccheggiatore di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Spada decorata +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale: Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia! Distruttore di 5° livello [costrutto] Iniziativa: +8 Pugno di ferro +10 vs CA-15 danni Mancato: 5 danni Immunità del golem limitata: Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. Gas velenoso: La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita. [Attivazione speciale] C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)-5 danni da veleno continuato Confondente: Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 21 DF 19 PF 72 DM 15 Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto Immagine 1 Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione] Iniziativa: +5 C : Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)-16 danni psichici Colpito con un tiro naturale pari: Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. Usi limitati: 1 volta/battaglia. Sfruttare traumi: Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. Psicovoro: Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. Unicità Malevola Trauma aumentato: Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 5, 10, 15, 20 Naturale: Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. CA 19 DF 15 PF 56 DM 19 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/ Visualizza tutto articolo
  9. Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider. L'orribile verità: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. Mostri che possono essere incontrati in città Gnomo delle Profondità Apprendista Gregario di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-4 danni C : Rampino da lancio +6 vs CA-3 danni Colpito con un 16+ naturale: Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina). CA 14 DF 14 PF 5 (gregario) DM 11 Gregario: Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Gnomo delle Profondità Artigiano Truppa di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario. R: Balestra a ripetizione +6 vs CA-4 danni Confondente: Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 16 DF 13 PF 22 DM 12 Gnomo delle Profondità Specialista Leader di 4° livello [umanoide] Iniziativa: +5 Spada +10 vs CA-14 danni e si attiva Proteggetemi, idioti! R: Ascia da lancio +8 vs CA-10 danni Proteggetemi, idioti!: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto. CA 20 DF 17 PF 50 DM 14 Trasmittente Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. Gregario di 1° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Denti ad ingranaggio +7 vs CA-5 danni Colpito o mancato con un tiro pari naturale: Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. Immunità limitate da golem: I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. CA 17 DF 15 PF 7 (gregario) DM 10 Gregario: Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Automa ad ingranaggi Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. Truppa di 2° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Mano-lancia +6 vs CA-6 danni Colpito con un tiro pari naturale: L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo) Fatto di ingranaggi e cavi: Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)2d12 danni CA 17 DF 14 PF 40 DM 12 Mostri che possono essere incontrati nel Municipio Gaspard Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati. Incantatore largo di 4° livello [distruttore] Iniziativa: +4 Mano meccanica con spada +9 vs CA-14 danni Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. R: Fulmine +11 vs DF-20 danni da fulmine Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina) Usi limitati: 1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari. Ragno metallico: Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. Convocare Fantasmi Fulminanti: Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima. CA 20 DF 18 PF 54 DM 14 Fantasma Fulminante Saccheggiatore di 1° livello [elementale] Iniziativa: +8 Artiglio fulminante +6 vs CA-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati Aura fulminante: Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. Volare: I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. CA 16 DF 11 PF 27 DM 15 Mercenari Elfi Scuri Saccheggiatore di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Spada decorata +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale: Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia! Distruttore di 5° livello [costrutto] Iniziativa: +8 Pugno di ferro +10 vs CA-15 danni Mancato: 5 danni Immunità del golem limitata: Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. Gas velenoso: La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita. [Attivazione speciale] C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)-5 danni da veleno continuato Confondente: Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 21 DF 19 PF 72 DM 15 Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto Immagine 1 Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione] Iniziativa: +5 C : Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)-16 danni psichici Colpito con un tiro naturale pari: Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. Usi limitati: 1 volta/battaglia. Sfruttare traumi: Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. Psicovoro: Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. Unicità Malevola Trauma aumentato: Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 5, 10, 15, 20 Naturale: Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. CA 19 DF 15 PF 56 DM 19 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/
  10. Need Games! porta in Italia Blade Runner, il gioco di ruolo basato sui celebri film. Blade Runner, il gioco di ruolo cyberpunk / fantascientifico annunciato nel Settembre 2021 dalla Free League Publishing e approdato su Kickstarter nel Maggio del 2022, arriva finalmente in Italiano grazie a NEED GAMES!. Basato sui celebri film di fantascienza Blade Runner e Blade Runner 2049, il gioco sarà ambientato nelle strade di una Los Angeles del 2037, quindi temporalmente esattamente fra i due film, permettendo ai giocatori di vestire i panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici, spingendoli al limite dei confini del gioco investigativo, fornendo una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere tutt'altro che limitati ai soli Replicanti da ritirare. Per permettere tutto questo verrà fatto uso di una versione dedicata dello Year Zero Engine a taglie di dado (quindi il dado cresce con la competenza del personaggio), il motore di gioco creato proprio dalla casa editrice svedese e già usato in Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. L'uscita del Manuale Base, dello Schermo del Game Runner e del Set di Dadi Personalizzati, è prevista per Lucca Comics & Games 2023. Per restare aggiornati sulle nuove uscite vi invitiamo anche a tenere d'occhio il sito della Need Games. Link all'annuncio originale: https://www.needgames.it/news/annunci/need-games-per-ledizione-italiana-di-blade-runner/ Visualizza tutto articolo
  11. Blade Runner, il gioco di ruolo cyberpunk / fantascientifico annunciato nel Settembre 2021 dalla Free League Publishing e approdato su Kickstarter nel Maggio del 2022, arriva finalmente in Italiano grazie a NEED GAMES!. Basato sui celebri film di fantascienza Blade Runner e Blade Runner 2049, il gioco sarà ambientato nelle strade di una Los Angeles del 2037, quindi temporalmente esattamente fra i due film, permettendo ai giocatori di vestire i panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici, spingendoli al limite dei confini del gioco investigativo, fornendo una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere tutt'altro che limitati ai soli Replicanti da ritirare. Per permettere tutto questo verrà fatto uso di una versione dedicata dello Year Zero Engine a taglie di dado (quindi il dado cresce con la competenza del personaggio), il motore di gioco creato proprio dalla casa editrice svedese e già usato in Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. L'uscita del Manuale Base, dello Schermo del Game Runner e del Set di Dadi Personalizzati, è prevista per Lucca Comics & Games 2023. Per restare aggiornati sulle nuove uscite vi invitiamo anche a tenere d'occhio il sito della Need Games. Link all'annuncio originale: https://www.needgames.it/news/annunci/need-games-per-ledizione-italiana-di-blade-runner/
  12. Oggi vi proponiamo la recensione di Fabula Ultima, il GdR creato da Need Games per trasmettere al tavolo da gioco l'esperienza di un JRPG. Articolo di Rob Weiland del 25 Giugno 2023 I giochi di ruolo sono tendenzialmente ispirati da altre fonti. Per molti giocatori innamorati del fantasy, queste ispirazioni includono qualsiasi cosa che vada dal Signore degli Anelli a Conan il Barbaro a dozzine di altri romanzi del genere. Allo stesso modo, i giochi di ruolo per console giapponesi come Final Fantasy o Chrono Trigger hanno influenzato generazioni di giocatori. E sebbene ci siano miliardi di giochi che emulano la prima fonte di ispirazione citata, ne esistono veramente poche che permettono di giocare un personaggio che indossa un gigantesco cappello da mago pixellato. Fabula Ultima, creato dal designer italiano Emanuele Galletto, vuole evocare le sensazioni delle rapide battaglie che terminano in scene cinematografiche epiche e commoventi. Il gioco mantiene le sue promesse? Proviamo a scoprirlo assieme. Fabula Ultima dà la possibilità di costruire dei personaggi usando quindi classi ispirate da Ryuutama. Mi ha ricordato un po' Star Wars Saga Edition, dove ogni personaggio sfrutta numerose classi per rappresentare la sua idea. Multiclassare è relativamente rapido e veloce, dato che è quasi automatico entrare in quest'ottica di pensiero e farsi ispirare dalle illustrazioni per creare un personaggio che sfrutti elementi di diverse classi. Un assassino con una passione per il gioco d'azzardo che usa delle pistole caricate con proiettili casuali? Create un Tiratore ed Entropista. Un minaccioso cavaliere avvolto dal ghiaccio? Create un Arcanista e Lama Oscura. Non preoccupatevi se quindici classi vi sembrano troppe: il gioco include 20 archetipi classici dei GdR per le persone che vogliono giocare senza troppi pensieri. Le meccanica base prevede di tirare una coppia di dadi rappresentanti due attributi. Gli attacchi vanno ad abbassare i PF dei personaggi, mentre gli effetti speciali delle classi come gli incantesimi e le abilità richiedono la spesa dei PM. Questa divisione tra mana rosso/blu è una delle tante meccaniche che permette di associare una giocata a Fabula Ultima all'esperienza di un videogame. L'iniziativa è un tiro di gruppo, che determina quale lato vada prima con delle azioni che si alternano nel corso del round. Dopo la battaglia i giocatori devono completare un piccolo minigioco legato all'inventario, creando pozioni che rigenerano salute ed energia. A tal proposito, mi è piaciuto molto come vengono gestiti i mercanti viaggiatori nel gioco: puoi spendere monete per ripristinare questi slot sul campo, ma se riuscite a tornare a casa questi vengono automaticamente rigenerati. Il gioco mi ha ricordato un altro GdR che viene spesso accusato di essere troppo simile ad un videogame: Dungeons&Dragons 4E. Tutti i poteri vengono presentati in maniera chiara ed evidente da entrambe le parti, spesso con opzioni che permettono di spendere PM per potenziare un'abilità o colpire più bersagli. Molte abilità di classe possono essere scelte più volte, cosa che fa pensare che i livelli potevano essere compressi. Ma questo vale anche per parte del materiale da cui prende ispirazione, a mio parere. I personaggi in questi giochi sono spesso ricordati per i loro legami molto forti e le regole provano ad emularlo con la meccanica dei Legami. I Legami sono presentati in tre paia di legami positivi e negativi. Per creare un po' di tragedia, un personaggio può avere un Legame positivo e negativo con la stessa persona. Il vostro personaggio potrebbe apprezzare Sir Ashigan come qualcosa di più di un amico, ma allo stesso tempo potrebbe essere convinto di essere uno spadaccino migliore. In base alle circostanze, i legami che influenzano un tiro possono rivelarsi interessanti. I Punti Fabula possono essere spesi per usare i Legami in un tiro. Funzionano come dei piccoli premi di trama per la maggior parte del tempo, ma una delle cose più interessanti è come i giocatori possono ottenerli. Se un personaggio viene ridotto a 0 PF deve decidere tra Sacrificio o Resa. Nel secondo caso, vengono eliminati dalla scena, ottengono 2 Punti Fabula e accettano una conseguenza, come cambiare parte della propria identità o guadagnare un Legame negativo con un altro personaggio giocante. L'unico modo per cui un personaggio può morire è il Sacrificio. In questo caso il personaggio ha il suo ultimo momento di gloria, magari per pronunciare un ultimo discorso commovente e assicurarsi che gli eroi riescano a proseguire lungo la strada tracciata. Finalmente posso fare uno di questi discorsi, al posto di scorrere pagine e pagine per leggerne uno! E' un elemento fantastico di emulazione di un genere. Ovviamente questi eroi non avrebbero nessun senso senza dei grandi nemici da combattere. I nemici hanno i loro Punti Ultima, che gli permettono di fare molte delle cose uniche dei "buoni". La mia preferita è che i nemici sopravvivono per combattere un altro giorno quando arrivano a 0 PF fino a che hanno un Punto Ultima. Questo gioco incoraggia poi i nemici ad avere delle connessioni con gli eroi che stanno combattendo. Non state mai combattendo dei "cattivi" in questi giochi: si tratta sempre di un amante, un mentore o un parente con delle connessioni personali. Fabula Ultima incoraggia i tavoli a costruire i loro mondi usando come guida diversi pilastri che potremmo anche definire tropi. I mondi possono esistere anche senza questi elementi, ma i giocatori dovrebbero discutere delle differenze che vorrebbero vedere nel loro mondo. I giocatori sono anche incoraggiati a creare delle fazioni e degli eventi storici per forgiare il mondo prima di iniziare a giocare. Questa parte sembra semplice da adattare ad altri GdR esistenti, ma penso che sia divertente giocare un qualcosa alla Channel A, prendendo i migliori titoli e creando un mondo basandovi su quelli. Ci sono un sacco di cose interessanti nel manuale base, ma ho apprezzato anche altro di Fabula Ultima. Il loro quickstart Premi Start mi ha intrigato abbastanza da farmi approfondire il gioco intero. Il Patreon di Galletto ha una community vivace che lavora su nuove regole da aggiungere al gioco, come quelle che possono simulare dei "limit break". Mi piacciono i GdR che offrono un sistema di regole solido ma anche altre opzioni per espanderlo, cosa che Fabula Ultima fa molto bene. Fabula Ultima unisce l'emulazione di un genere e consigli per il gioco in un piccolo pacchetto interessante. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/ Visualizza tutto articolo
  13. Articolo di Rob Weiland del 25 Giugno 2023 I giochi di ruolo sono tendenzialmente ispirati da altre fonti. Per molti giocatori innamorati del fantasy, queste ispirazioni includono qualsiasi cosa che vada dal Signore degli Anelli a Conan il Barbaro a dozzine di altri romanzi del genere. Allo stesso modo, i giochi di ruolo per console giapponesi come Final Fantasy o Chrono Trigger hanno influenzato generazioni di giocatori. E sebbene ci siano miliardi di giochi che emulano la prima fonte di ispirazione citata, ne esistono veramente poche che permettono di giocare un personaggio che indossa un gigantesco cappello da mago pixellato. Fabula Ultima, creato dal designer italiano Emanuele Galletto, vuole evocare le sensazioni delle rapide battaglie che terminano in scene cinematografiche epiche e commoventi. Il gioco mantiene le sue promesse? Proviamo a scoprirlo assieme. Fabula Ultima dà la possibilità di costruire dei personaggi usando quindi classi ispirate da Ryuutama. Mi ha ricordato un po' Star Wars Saga Edition, dove ogni personaggio sfrutta numerose classi per rappresentare la sua idea. Multiclassare è relativamente rapido e veloce, dato che è quasi automatico entrare in quest'ottica di pensiero e farsi ispirare dalle illustrazioni per creare un personaggio che sfrutti elementi di diverse classi. Un assassino con una passione per il gioco d'azzardo che usa delle pistole caricate con proiettili casuali? Create un Tiratore ed Entropista. Un minaccioso cavaliere avvolto dal ghiaccio? Create un Arcanista e Lama Oscura. Non preoccupatevi se quindici classi vi sembrano troppe: il gioco include 20 archetipi classici dei GdR per le persone che vogliono giocare senza troppi pensieri. Le meccanica base prevede di tirare una coppia di dadi rappresentanti due attributi. Gli attacchi vanno ad abbassare i PF dei personaggi, mentre gli effetti speciali delle classi come gli incantesimi e le abilità richiedono la spesa dei PM. Questa divisione tra mana rosso/blu è una delle tante meccaniche che permette di associare una giocata a Fabula Ultima all'esperienza di un videogame. L'iniziativa è un tiro di gruppo, che determina quale lato vada prima con delle azioni che si alternano nel corso del round. Dopo la battaglia i giocatori devono completare un piccolo minigioco legato all'inventario, creando pozioni che rigenerano salute ed energia. A tal proposito, mi è piaciuto molto come vengono gestiti i mercanti viaggiatori nel gioco: puoi spendere monete per ripristinare questi slot sul campo, ma se riuscite a tornare a casa questi vengono automaticamente rigenerati. Il gioco mi ha ricordato un altro GdR che viene spesso accusato di essere troppo simile ad un videogame: Dungeons&Dragons 4E. Tutti i poteri vengono presentati in maniera chiara ed evidente da entrambe le parti, spesso con opzioni che permettono di spendere PM per potenziare un'abilità o colpire più bersagli. Molte abilità di classe possono essere scelte più volte, cosa che fa pensare che i livelli potevano essere compressi. Ma questo vale anche per parte del materiale da cui prende ispirazione, a mio parere. I personaggi in questi giochi sono spesso ricordati per i loro legami molto forti e le regole provano ad emularlo con la meccanica dei Legami. I Legami sono presentati in tre paia di legami positivi e negativi. Per creare un po' di tragedia, un personaggio può avere un Legame positivo e negativo con la stessa persona. Il vostro personaggio potrebbe apprezzare Sir Ashigan come qualcosa di più di un amico, ma allo stesso tempo potrebbe essere convinto di essere uno spadaccino migliore. In base alle circostanze, i legami che influenzano un tiro possono rivelarsi interessanti. I Punti Fabula possono essere spesi per usare i Legami in un tiro. Funzionano come dei piccoli premi di trama per la maggior parte del tempo, ma una delle cose più interessanti è come i giocatori possono ottenerli. Se un personaggio viene ridotto a 0 PF deve decidere tra Sacrificio o Resa. Nel secondo caso, vengono eliminati dalla scena, ottengono 2 Punti Fabula e accettano una conseguenza, come cambiare parte della propria identità o guadagnare un Legame negativo con un altro personaggio giocante. L'unico modo per cui un personaggio può morire è il Sacrificio. In questo caso il personaggio ha il suo ultimo momento di gloria, magari per pronunciare un ultimo discorso commovente e assicurarsi che gli eroi riescano a proseguire lungo la strada tracciata. Finalmente posso fare uno di questi discorsi, al posto di scorrere pagine e pagine per leggerne uno! E' un elemento fantastico di emulazione di un genere. Ovviamente questi eroi non avrebbero nessun senso senza dei grandi nemici da combattere. I nemici hanno i loro Punti Ultima, che gli permettono di fare molte delle cose uniche dei "buoni". La mia preferita è che i nemici sopravvivono per combattere un altro giorno quando arrivano a 0 PF fino a che hanno un Punto Ultima. Questo gioco incoraggia poi i nemici ad avere delle connessioni con gli eroi che stanno combattendo. Non state mai combattendo dei "cattivi" in questi giochi: si tratta sempre di un amante, un mentore o un parente con delle connessioni personali. Fabula Ultima incoraggia i tavoli a costruire i loro mondi usando come guida diversi pilastri che potremmo anche definire tropi. I mondi possono esistere anche senza questi elementi, ma i giocatori dovrebbero discutere delle differenze che vorrebbero vedere nel loro mondo. I giocatori sono anche incoraggiati a creare delle fazioni e degli eventi storici per forgiare il mondo prima di iniziare a giocare. Questa parte sembra semplice da adattare ad altri GdR esistenti, ma penso che sia divertente giocare un qualcosa alla Channel A, prendendo i migliori titoli e creando un mondo basandovi su quelli. Ci sono un sacco di cose interessanti nel manuale base, ma ho apprezzato anche altro di Fabula Ultima. Il loro quickstart Premi Start mi ha intrigato abbastanza da farmi approfondire il gioco intero. Il Patreon di Galletto ha una community vivace che lavora su nuove regole da aggiungere al gioco, come quelle che possono simulare dei "limit break". Mi piacciono i GdR che offrono un sistema di regole solido ma anche altre opzioni per espanderlo, cosa che Fabula Ultima fa molto bene. Fabula Ultima unisce l'emulazione di un genere e consigli per il gioco in un piccolo pacchetto interessante. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/
  14. Come da titolo cerco GM e giocatori per intraprendere un'avventura in Dungeon World. E niente, non credo ci sia altro da aggiungere. Eventuali dettagli dovrebbero essere discussi tutti insieme con gli interessati che (spero) si faranno avanti.
  15. Come scritto anche nella presentazione, sarei interessata a trovare un gruppo di gioco per fare qualche esperienza nei PbF di questo portale. Amo particolarmente scrivere e ho giocato in precedenza ad altri PbF incentrati particolarmente sulla parte narrativa, piuttosto che su quella meccanica. Non ho particolari richieste o criteri di ricerca, l'unica cosa che effettivamente mi interessa è che ci sia una certa cura sul roleplay e sullo sviluppo narrativo del personaggio ❤️ Per quanto riguarda sistemi/meccaniche/ambientazioni sono disponibile a giocare sia quelli che conosco, sia quelli mai provati.
  16. ciao, cerco giocatori per giocare l’avventura introduttiva del bellissimo sistema di Conan della Wyrd Edizioni \ Modiphius. (tradotto in italiano) Nuovi giocatori benvenuti con la possibilità di organizzare in futuro anche altre avventure, campagne, anche con diversi Dungeon Master Titolo avventura: Gli Avvoltoi dello Shem Lungezza: 3 o 4 sessioni di 3 ore Sistema: Conan della Wyrd Edizioni / Modiphius (italiano) Ambientazione: Conan, fantasy eroico, barbarico, low magic, realistico Master: <lordnolb> Metodo di gioco: Discord (voce) +Roll20 (schede, tiri di dado, mappe, token..) Posti giocatore: 2/3 (età 18+, contenuti maturi e non politicamente corretti) Trama: "I giocatori sono sopravvissuti a una cruenta battaglia tra due nazioni nelle piane rocciose vicino alla città di Akbitana, nel deserto del sud. La battaglia si è conclusa purtroppo con una disfatta ma gli eroi avranno ben presto altri motivi di preoccupazione. Oltre alla fuga dall'esercito nemico, si imbatteranno in un male antico che non fa distinzione tra vincitori e vinti."
  17. Buonsalve, cerco giocatori per giocare dal vivo a Caselle Torinese, per maggiori info scrivetemi ^.^
  18. Cryptozoic Entertainment ha annunciato la prossima uscita del GdR ufficiale di Adventure Time e ha rilasciato alcune informazioni sul particolare sistema di gioco utilizzato: andiamo a scoprirle assieme. Il 22 giugno 2023 Cryptozoic Entertainment ha annunciato di aver ottenuto i diritti per la pubblicazione del GdR ufficiale di Adventure Time, la nota serie animata creata da Pendleton Ward. Il GdR arriverà su Kickstarter a settembre, ma sono già state rilasciate alcune informazioni. Andiamo quindi a leggere l'annuncio rilasciato dalla casa editrice: L'annuncio è stato seguito da un intervista a Matt Fantastic, dove ha parlato del sistema utilizzato per il GdR e ha rivelato alcuni dettagli sulle regole, che vi riassumeremo qui di seguito: La meccanica alla base del sistema Yes And prevede il tiro di due speciali dadi a 6 facce. Il primo è colorato e diviso tra facce che indicano un "Sì" e altre che indicano un "No", la cui distribuzione varia in base alla complessità della prova e alla competenza del personaggio. Il secondo, invece, può dare tre possibili esiti: "E", "Ma" o una faccia bianca. Combinando i due risultati si ottiene l'esito della prova, che può variare da un risultato secco (un Sì o un No) ad un risultato più interessante, come un "No, Ma...". Questa meccanica, stando a Fantastic, è stata pensata per non spezzare il ritmo della narrazione. "Con il sistema Yes And, la risoluzione delle prove rimane narrativa per tutto il tempo" -ha detto Fantastic- "Vuoi saltare oltre un baratro? Controlli un paio di cose e tiri. I due dadi mi dicono "Sì, Ma...". Questo significa che dovrò semplicemente dire "Saltare oltre il baratro? Sì, riesci a farlo, ma metti il piede in fallo e fai cadere la tua borsa". Rimani nella narrazione per tutto il tempo". Il gioco è dotato di quattro statistiche: Fisico, Mente, Socialità e Talento, che rappresenta tutte le capacità uniche del personaggio, come parlare con i robot o usare la magia. Il loro "valore" viene descritto con degli aggettivi (principiante o esperto, ad esempio) e influenza il tipo di dado colorato usato per una prova, come detto in precedenza. Il gioco ti "spinge a cercare di usare la tua statistica migliore trovando una giustificazione narrativa", ha detto Fantastic. I personaggi vengono poi caratterizzati con le "Cose che sanno fare" (termine ancora in lavorazione), che aiutano a fornire una personalità unica e dei talenti al personaggio senza appesantirlo con regole addizionali ed effetti. "Alcune di queste opzioni sono molto specifiche: ad esempio, puoi spendere 10 minuti a fare un discorso per galvanizzare i tuoi compagni e dargli un vantaggio alla prossima cosa che fanno" ha spiegato Fantastic. "Altre, invece, sono più semplici: BMO ha una "cosa che sa fare: andare sullo skateboard", quindi può andare molto veloce e fare delle acrobazie". Queste abilità progrediranno con il personaggio e alcune di esse saranno selezionabili solamente da certe creature, come robot o elementali. L'ultima meccanica presentata nell'intervista sono gli oggetti, fondamentali in una ambientazione post apocalittica e piena di magia come la Terra di Ooo. Gli oggetti trovati nel corso delle avventure possono aiutare i personaggi a migliorare le proprie abilità: una spada potrebbe aiutarli a migliorare nei duelli, anche se inizialmente non sono esperti nel campo. Inoltre, all'inizio di ogni sessione si possono ottenere casualmente delle "strane cianfrusaglie", oggetti casuali che potrebbero spesso rivelarsi più potenti del previsto, ma che possono essere usati solamente per un'avventura e spariscono dopo essere usati. "Potreste trovare della strana gelatina" ha spiegato Fantastic. "Ok, dice il Narratore di Storielle (Grayble Teller, il termine utilizzato dal gioco per indicare l'equivalente del Master), spiegami cosa fa questa strana gelatina. Deve essere ragionevole, non "Oh, la tiro e scioglie il mondo". Ma se fosse una gelatina appiccicosa? O una gelatina velenosa? Sta a voi dirmi di cosa si tratta". Fantastic ha anche parlato del combattimento, che viene sempre gestito in maniera narrativa. I personaggi tirano all'inizio di ogni round per vedere se il gruppo agisca prima o dopo del Narratore di Storielle, senza dare importanza all'ordine specifico delle azioni. I nemici vengono sconfitti con un numero di successi variabile in base alla loro forza, ma non deve trattarsi necessariamente di un "attacco": un successo potrebbe anche essere una prova per convincere un nemico a ritirarsi o arrendersi. In attesa di altre informazioni, potete trovare il sito di Cryptozoic in calce, dove verranno aggiunte altre anticipazioni sul gioco. Cosa ne pensate di questo annuncio? Siete interessati anche voi ad un GdR ambientato nella Terra di Ooo? E come vi sembra il nuovo sistema Yes And? Fateci sapere le vostre opinioni nei commenti! Link all'annuncio: https://cryptozoic.com/blogs/articles/adventure-time-rpg Link all'intervista a Matt Fantastic: https://www.dicebreaker.com/games/adventure-time-the-rpg/feature/adventure-time-rpg-how-to-play-yes-and-system Visualizza tutto articolo
  19. Il 22 giugno 2023 Cryptozoic Entertainment ha annunciato di aver ottenuto i diritti per la pubblicazione del GdR ufficiale di Adventure Time, la nota serie animata creata da Pendleton Ward. Il GdR arriverà su Kickstarter a settembre, ma sono già state rilasciate alcune informazioni. Andiamo quindi a leggere l'annuncio rilasciato dalla casa editrice: L'annuncio è stato seguito da un intervista a Matt Fantastic, dove ha parlato del sistema utilizzato per il GdR e ha rivelato alcuni dettagli sulle regole, che vi riassumeremo qui di seguito: La meccanica alla base del sistema Yes And prevede il tiro di due speciali dadi a 6 facce. Il primo è colorato e diviso tra facce che indicano un "Sì" e altre che indicano un "No", la cui distribuzione varia in base alla complessità della prova e alla competenza del personaggio. Il secondo, invece, può dare tre possibili esiti: "E", "Ma" o una faccia bianca. Combinando i due risultati si ottiene l'esito della prova, che può variare da un risultato secco (un Sì o un No) ad un risultato più interessante, come un "No, Ma...". Questa meccanica, stando a Fantastic, è stata pensata per non spezzare il ritmo della narrazione. "Con il sistema Yes And, la risoluzione delle prove rimane narrativa per tutto il tempo" -ha detto Fantastic- "Vuoi saltare oltre un baratro? Controlli un paio di cose e tiri. I due dadi mi dicono "Sì, Ma...". Questo significa che dovrò semplicemente dire "Saltare oltre il baratro? Sì, riesci a farlo, ma metti il piede in fallo e fai cadere la tua borsa". Rimani nella narrazione per tutto il tempo". Il gioco è dotato di quattro statistiche: Fisico, Mente, Socialità e Talento, che rappresenta tutte le capacità uniche del personaggio, come parlare con i robot o usare la magia. Il loro "valore" viene descritto con degli aggettivi (principiante o esperto, ad esempio) e influenza il tipo di dado colorato usato per una prova, come detto in precedenza. Il gioco ti "spinge a cercare di usare la tua statistica migliore trovando una giustificazione narrativa", ha detto Fantastic. I personaggi vengono poi caratterizzati con le "Cose che sanno fare" (termine ancora in lavorazione), che aiutano a fornire una personalità unica e dei talenti al personaggio senza appesantirlo con regole addizionali ed effetti. "Alcune di queste opzioni sono molto specifiche: ad esempio, puoi spendere 10 minuti a fare un discorso per galvanizzare i tuoi compagni e dargli un vantaggio alla prossima cosa che fanno" ha spiegato Fantastic. "Altre, invece, sono più semplici: BMO ha una "cosa che sa fare: andare sullo skateboard", quindi può andare molto veloce e fare delle acrobazie". Queste abilità progrediranno con il personaggio e alcune di esse saranno selezionabili solamente da certe creature, come robot o elementali. L'ultima meccanica presentata nell'intervista sono gli oggetti, fondamentali in una ambientazione post apocalittica e piena di magia come la Terra di Ooo. Gli oggetti trovati nel corso delle avventure possono aiutare i personaggi a migliorare le proprie abilità: una spada potrebbe aiutarli a migliorare nei duelli, anche se inizialmente non sono esperti nel campo. Inoltre, all'inizio di ogni sessione si possono ottenere casualmente delle "strane cianfrusaglie", oggetti casuali che potrebbero spesso rivelarsi più potenti del previsto, ma che possono essere usati solamente per un'avventura e spariscono dopo essere usati. "Potreste trovare della strana gelatina" ha spiegato Fantastic. "Ok, dice il Narratore di Storielle (Grayble Teller, il termine utilizzato dal gioco per indicare l'equivalente del Master), spiegami cosa fa questa strana gelatina. Deve essere ragionevole, non "Oh, la tiro e scioglie il mondo". Ma se fosse una gelatina appiccicosa? O una gelatina velenosa? Sta a voi dirmi di cosa si tratta". Fantastic ha anche parlato del combattimento, che viene sempre gestito in maniera narrativa. I personaggi tirano all'inizio di ogni round per vedere se il gruppo agisca prima o dopo del Narratore di Storielle, senza dare importanza all'ordine specifico delle azioni. I nemici vengono sconfitti con un numero di successi variabile in base alla loro forza, ma non deve trattarsi necessariamente di un "attacco": un successo potrebbe anche essere una prova per convincere un nemico a ritirarsi o arrendersi. In attesa di altre informazioni, potete trovare il sito di Cryptozoic in calce, dove verranno aggiunte altre anticipazioni sul gioco. Cosa ne pensate di questo annuncio? Siete interessati anche voi ad un GdR ambientato nella Terra di Ooo? E come vi sembra il nuovo sistema Yes And? Fateci sapere le vostre opinioni nei commenti! Link all'annuncio: https://cryptozoic.com/blogs/articles/adventure-time-rpg Link all'intervista a Matt Fantastic: https://www.dicebreaker.com/games/adventure-time-the-rpg/feature/adventure-time-rpg-how-to-play-yes-and-system
  20. Buonsalve, chiedo una mano per chi possa darmela, a settembre inizierò come giocatore una campagna dei 5 anelli, siccome sono un giocatore a cui piace molto immergersi nell'ambientazione che va a giocare vorrei riuscire prima dell'inizio della campagna ad aumentare il mio bagaglio culturare riguardo il giappone feudale, così da poter giocare un bel samurai degno di questo nome haha ho già visto alcuni film e giocato ad alcuni videogame (es. Sekiro), ma vorrei sapere se in giro ci sono film o serie tv che possano mostrarmi il vero samurai, onore e bushido, qualcuno saprebbe consigliarmi? nel caso sono aperto anche ad altro per chi avesse già giocato i 5 anelli e magari riesca a consigliarmi qualsiasi cosa rifererente all'ambietazione colma di Yokai e affini. Grazie in anticipo ^.^
  21. L'anno scorso, prima di allontanarmi dal forum a causa di problemi personali (sì, sono stato un po' una merda a non avvisare nessuno) masteravo una campagna di Cuori di Mostro. Ora che mi sono ristabilito un po' sul forum ed ho più spazio e tempi volevo tornare a giocare a Cuori di Mostro, GdR che nel mio cuore ha un posto speciale. Cerco quindi fino a 5 giocatori che vogliano partecipare (in realtà 4 perché ho già la prenotazione di @Loki86). Visto anche il periodo estivo ho intenzione di mantenere un ritmo tranquillo e quindi chiedo almeno due post a settimana. Se qualcuno non dovesse conoscere Cuori di Mostro si tratta di un gioco prettamente narrativo, con un sistema PbtA (Powered by the Apocalipse), ovvero un sistema in cui si tirano solamente 2d6 e basato su mosse, ovvero effetti che si attivano in situazioni specifiche. Tratta adolescenti che vanno a scuola e quindi la narrativa non è qualcosa di epico o simili, ma molto più "vita da tutti i giorni"; pensatela un po' come "serie tv qualsiasi" che parla di adolescenti a scuola. Nel caso qualcuno fosse interessato ma avesse bisogno di più informazioni, non esitate a chiedere 😄 Edit: mi ero dimenticato, giustamente taggo @Voignar @Ian Morgenvelt @Ghal Maraz e @Landar che giocavano con me, nel caso volessero far parte della campagna. Avviso comunque che non riprenderemo la campagna in essere, ma ne giocheremo una da zero
  22. ciao a tutti, cerco un gruppo per giocare in chat vocale su discord, ho già giocato a D&D 3.5 (se si usa quella versione vorrei usare anche le regole races of the dragon e il draconicum), ma mi piacerebbe provare anche la quinta edizione e pathfinder (non importa quale edizione)
  23. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Aprile 2023 Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath Missioni per la Stazione in Ashen Stars #4 - Themis Prime Uqbar Vecchi militari, ora militanti Storia Uqbar è senza vita - per la maggior parte. Alcuni delle spettacolari gole sono state coperte con un tetto e pressurizzate, creando un paio di zone abitabili. L'atmosfera del pianeta è sottile e non respirabile-è principalmente argon - e si accende con dei bagliori e delle aurore meravigliose causate dal passaggio delle radiazioni dei corridoi ultraveloci collassati. Uqbar è stata inizialmente pensata come un posto di rifornimento e base di sosta per le navi della Combine, dato che il pianeta si trova proprio a fianco di un congiunzione naturale tra diversi corridoi ultraveloci. Durante la Guerra Mohilar, Uqbar divenne un collo di bottiglia strategico. La Base Navale di Uqbar divenne una base militare maggiore ed è stata fornita di enormi cannoni anti-nave per evitare qualsiasi tentativo di invasione del sistema. Ma i nemici decisero di far collassare i corridoi ultraveloci al posto di invadere il sistema, isolando Themis e tagliando Uqbar dalle sue linee di rifornimento. Uqbar è stata bombardata da delle bombe a grappolo mesoniche, danneggiando i sistemi di supporto vitale e fermando le ricerche militari anche nei laboratori protetti sotto la superficie. Il comandante di Uqbar, il Generale Gatar, chiese le scorte al vicino pianeta di Themis Prime, ma Themis era collassata in anarchia. Dopo un paio di tentativi fallimentari di incalzare il governo civile, Gatar scelse la brutalità e la legge marziale, mandando i militari contro i sindacati criminali e prendendosi le scorte con le forza. Questo permise a Gatar di guadagnarsi la lealtà incrollabile di molti dei suoi soldati, soprattutto tra le appena create unità Cybe stazionate ad Uqbar. Dopo il Ricontatto, la Combine investigò la gestione della Base Navale di Uqbar sotto il comando di Gatar; numerose voci sussurravano che il giuri avrebbe chiesto per Gatar la corte marziale e un processo per crimini di guerra. Un legato militare speciale, infatti, è stato inviato a Themis per condurre un'indagine su Gatar, ma il trasporto del legato è misteriosamente svanito sulla strada. Ufficialmente, Gatar è in pensione, ma la maggior parte delle sue truppe continuano a venerarlo come il loro leader e sta creando delle connessioni con i gruppi di nazionalisti della Frattura nel sistema. Località Chiave Base Navale di Uqbar: Una grossa nave militare in decadenza, che viene lentamente smantellata-o saccheggiata da squadre del mercato nero. Le Armi di Uqbar: Enormi - e ancora in funzione - armi anti-nave, i più grandi cannoni mai creati dalla Combine. Chasma: La più grande cupola abitabile di Uqbar, casa per migliaia di militari e personale di ricerca. L'Alta Catena: Una regione del pianeta abitata dai Cybe, che possono sopravvivere sulla superficie priva d'aria. Stazione degli Esploratori: I ricercatori esaminano il problema di ricostruire i corridoi ultraveloci. Fazioni&Potere Lealisti di Gatar: Un culto di ex-militari che venerano il volubile e rancoroso generale Tavak che crede di essere stato ingiustamente accusato per i fallimenti altrui e rimane paranoico per la presenza Durugh su Goliath. Tribù Cybe: Degli eccentrici Cybe che non hanno mai avuto modo di combattere nella guerra-e che ora stanno cercando un senso e un obiettivo per le loro vite trasformate. Sono guidati dalla filosofica Zero, che prova a strappare i suoi seguaci dall'orbita autodistruttiva di Gatar. L'Ufficio degli Esploratori: Gli Esploratori della Combine e i suoi ingegneri, guidati dalla Balla Silverwind, un'esploratrice dipendente dall'adrenalina, e dalla ndoalita L'grn, una fisica nervosa e facilmente ricattabile. Gilda degli Shuttle: Pesantemente legati ai recuperi illegali e al traffico di armi. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/04/28/ashen-stars-station-duty-uqbar/
  24. Finiamo questa serie di articoli parlando dell'ultimo punto di interesse del sistema Themis, la base militare di Uqbar. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Aprile 2023 Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath Missioni per la Stazione in Ashen Stars #4 - Themis Prime Uqbar Vecchi militari, ora militanti Storia Uqbar è senza vita - per la maggior parte. Alcuni delle spettacolari gole sono state coperte con un tetto e pressurizzate, creando un paio di zone abitabili. L'atmosfera del pianeta è sottile e non respirabile-è principalmente argon - e si accende con dei bagliori e delle aurore meravigliose causate dal passaggio delle radiazioni dei corridoi ultraveloci collassati. Uqbar è stata inizialmente pensata come un posto di rifornimento e base di sosta per le navi della Combine, dato che il pianeta si trova proprio a fianco di un congiunzione naturale tra diversi corridoi ultraveloci. Durante la Guerra Mohilar, Uqbar divenne un collo di bottiglia strategico. La Base Navale di Uqbar divenne una base militare maggiore ed è stata fornita di enormi cannoni anti-nave per evitare qualsiasi tentativo di invasione del sistema. Ma i nemici decisero di far collassare i corridoi ultraveloci al posto di invadere il sistema, isolando Themis e tagliando Uqbar dalle sue linee di rifornimento. Uqbar è stata bombardata da delle bombe a grappolo mesoniche, danneggiando i sistemi di supporto vitale e fermando le ricerche militari anche nei laboratori protetti sotto la superficie. Il comandante di Uqbar, il Generale Gatar, chiese le scorte al vicino pianeta di Themis Prime, ma Themis era collassata in anarchia. Dopo un paio di tentativi fallimentari di incalzare il governo civile, Gatar scelse la brutalità e la legge marziale, mandando i militari contro i sindacati criminali e prendendosi le scorte con le forza. Questo permise a Gatar di guadagnarsi la lealtà incrollabile di molti dei suoi soldati, soprattutto tra le appena create unità Cybe stazionate ad Uqbar. Dopo il Ricontatto, la Combine investigò la gestione della Base Navale di Uqbar sotto il comando di Gatar; numerose voci sussurravano che il giuri avrebbe chiesto per Gatar la corte marziale e un processo per crimini di guerra. Un legato militare speciale, infatti, è stato inviato a Themis per condurre un'indagine su Gatar, ma il trasporto del legato è misteriosamente svanito sulla strada. Ufficialmente, Gatar è in pensione, ma la maggior parte delle sue truppe continuano a venerarlo come il loro leader e sta creando delle connessioni con i gruppi di nazionalisti della Frattura nel sistema. Località Chiave Base Navale di Uqbar: Una grossa nave militare in decadenza, che viene lentamente smantellata-o saccheggiata da squadre del mercato nero. Le Armi di Uqbar: Enormi - e ancora in funzione - armi anti-nave, i più grandi cannoni mai creati dalla Combine. Chasma: La più grande cupola abitabile di Uqbar, casa per migliaia di militari e personale di ricerca. L'Alta Catena: Una regione del pianeta abitata dai Cybe, che possono sopravvivere sulla superficie priva d'aria. Stazione degli Esploratori: I ricercatori esaminano il problema di ricostruire i corridoi ultraveloci. Fazioni&Potere Lealisti di Gatar: Un culto di ex-militari che venerano il volubile e rancoroso generale Tavak che crede di essere stato ingiustamente accusato per i fallimenti altrui e rimane paranoico per la presenza Durugh su Goliath. Tribù Cybe: Degli eccentrici Cybe che non hanno mai avuto modo di combattere nella guerra-e che ora stanno cercando un senso e un obiettivo per le loro vite trasformate. Sono guidati dalla filosofica Zero, che prova a strappare i suoi seguaci dall'orbita autodistruttiva di Gatar. L'Ufficio degli Esploratori: Gli Esploratori della Combine e i suoi ingegneri, guidati dalla Balla Silverwind, un'esploratrice dipendente dall'adrenalina, e dalla ndoalita L'grn, una fisica nervosa e facilmente ricattabile. Gilda degli Shuttle: Pesantemente legati ai recuperi illegali e al traffico di armi. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/04/28/ashen-stars-station-duty-uqbar/ Visualizza tutto articolo
  25. Buongiorno a tutti, sul sito della Need Games leggo che dal 2021 non sono più licenziatari di Lex Arcana ma non riesco a trovare informazioni più recenti. Chi mi sa dire cos'è successo ultimamente a questo gdr?
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