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  1. Star Trek Nova 1 x 00 - Prologo Data Stellare: Sconosciuta Localizzazione: Sconosciuta Il caos ribolliva attorno ad una minuta figura umanoide, ma questo non sembrava disturbarla anzi, pareva quasi che non se ne curasse minimamente. Le nubi di materia incandescente che lo circondavano davano a quel luogo un aspetto quasi infernale, ma quel particolare visitatore aveva ben altri pensieri per la testa e la sua attenzione era focalizzata su luoghi ben più lontani. Se fosse esistito qualche altro essere in quel luogo e quel tempo, probabilmente avrebbe trovato incredibile la presenza di un essere umano dall’età apparente di una quindicina di anni nel bel mezzo della più devastante esplosione di energia mai esistita, ma avrebbe fatto male a pensare ciò. Quella forma bipede, infatti, non era il reale aspetto dell’entità ma solo una sua manifestazione visiva che – in qualche modo – rispecchiava quelli che erano in quel momento i suoi pensieri. L’essere, che essendo in realtà pura energia e pensiero avrebbe potuto apparire indistintamente come una nube di gas, una Horta o una Entità di Cristallo con la stessa facilità con la quale appariva umano, stava vagliando i dintorni di quel luogo, come alla ricerca di un possibile inseguitore. Per un lungo momento (anche se non si potrebbe parlare esattamente di momento – e neppure di lungo – visto che aveva scelto di posizionare sé stesso fuori dal tempo) l’entità si guardò intorno con circospezione, poi parve rilassarsi. Il momento del Big Bang? domandò a quel punto una voce ironica, rimbombando tutt'attorno all'entità (nonostante non vi fosse un’atmosfera nella quale il suono si sarebbe potuto propagare) e facendola sussultare per la sorpresa Avresti anche potuto impegnarti di più… La voce perse la propria incorporeità quando, con un lampo di luce azzurra, una seconda figura umanoide comparve proprio alle spalle della prima aggiungendo …avrò utilizzato questo posto come nascondiglio almeno una mezza dozzina di volte prima che tu nascessi! Il nuovo arrivato appariva anch'egli come un essere umano e – esattamente come il primo – indossava una divisa nera e grigia della Flotta Stellare. A parte i gradi sul colletto (la prima entità aveva i gradi da Viceammiraglio, mentre il nuovo arrivato aveva gradi da Ammiraglio) e l’apparente età che mostravano, i due esseri erano incredibilmente somiglianti, come somigliante era l’assoluta irrilevanza che sembravano attribuire al fenomeno spaziale che li circondava. Non mi stavo nascondendo! si affrettò a precisare l’entità all'apparenza più giovane, gonfiando il torace e cercando di assumere un’aria impettita di fronte al nuovo arrivato Non ho fatto nulla per cui dovrei nascondermi! Il che è – già di per sé – quasi una ammissione di colpa… gli fece notare l’essere più anziano, con un’assoluta mancanza di divertimento nel tono della voce e nell'espressione che fece preoccupare assai l’entità più giovane. Ma, d’altra parte, sapeva di avere combinato un guaio piuttosto serio. Ciononostante cercò di minimizzare il tutto, affermando Non ho fatto nulla di che…volevo solo vedere cosa sarebbe successo mettendo una manciata di Particelle Omega nel nucleo di quella stella... L’entità all'apparenza più vecchia mosse una mano spazientita, poi affermò Piantala di dire sciocchezze, qui stiamo parlando di cose serie…ho già sistemato quella piccola supernova che avevi causato, evitando che friggesse l’intero Impero Stellare Romulano. L’entità più giovane parve stupita. Pensava che il suo simile lo stesse rimproverando per aver creato accidentalmente una incontrollabile supernova in grado di devastare un intero universo, ma sembrava che l’altro si riferisse a qualcosa di più serio. Vedendo che il giovane sembrava davvero stupito dalle parole che aveva appena pronunciato, l’entità più anziana gli suggerì di provare a dare un’occhiata alla linea temporale nel suo complesso e – quando vide l’espressione sbigottita sul suo volto – seppe che l’altro aveva finalmente compreso il proprio errore. Uno dei problemi dell’onnipotenza, infatti, era…la capacità di fare tutto! Entrambi potevano piegare a proprio piacimento la realtà cambiando anche le più profonde e radicate costanti universali e sottomettendo alla propria volontà persino il tempo e lo spazio. Ciononostante se una cosa – anche all’apparenza insignificante - veniva fatta senza riflettere adeguatamente sulle conseguenze, poteva portare a conseguenze spiacevoli e anche molto serie. Conseguenze che la scarsa esperienza dell’entità più giovane nel gestire i propri poteri non gli avevano fatto prevedere ed alle quali non sarebbe stato così facile porre rimedio. Compresa l’entità di ciò che aveva fatto, il giovane Q (poiché del più giovane membro del Q-Continuum si trattava) schioccò più volte le dita per tentare di modificare il corso degli eventi a cui stava assistendo ma, non riuscendovi, parve afflosciarsi e – a mezza voce – commentò Non pensavo sarebbe stato così grave…credevo di stare facendo una cosa giusta! Q, che in fatto di cose sbagliate era un esperto per l’intero Continuum, sollevò gli occhi al cielo e lasciò che parte della propria irritazione verso il figlio scemasse. Già il fatto che quel testone avesse ammesso la propria colpa era infatti un passo avanti, ma l’essere onnipotente aveva ancora una qualche lezione da trasmettere al ragazzo e non ci sarebbe riuscito senza prima fargli capire in cosa aveva sbagliato. Forse le tue intenzioni erano buone… concesse poi, anticipando l’obiezione del ragazzo sollevò le mani avanti a sé e aggiunse ok, ok...ammettiamo che lo fossero. Ciò non cambia il fatto che tu abbia agito senza riflettere e che le tue azioni hanno causato una reazione molto lontana da quello che volevi ottenere. Ho cercato di correggere il mio errore, ma non sono riuscito ad interferire con quanto avevo fatto! Provò a giustificarsi il Q più giovane, mentre con un cenno il padre faceva scomparire il Big Bang attorno a loro e li trasferiva nel mezzo della devastazione di un campo di battaglia spaziale, dove i relitti di centinaia di vascelli ancora ardevano mentre i fuochi del plasma bruciavano tutti i residui di atmosfera a bordo. E ci mancherebbe anche! esclamò allora Q, passandosi una mano sulla fronte con malcelata insoddisfazione Eri un essere onnipotente quando hai combinato questo guaio e lo sei anche adesso che cerchi di risolverlo…né più né meno! Come puoi pensare di modificare ciò che hai fatto con la forza, senza poter esercitare una forza maggiore? Il Q più giovane rifletté per un momento sulle parole del padre, dopodiché disse Quindi… neppure tu puoi modificare ciò che ho fatto e risistemare tutto, giusto? Era una affermazione abbastanza ovvia, visto che i Q erano tutti ugualmente onnipotenti, ma il padre scosse la testa ed affermò Con la forza no, ma posso utilizzare l’astuzia e cambiare le carte in tavola… E come? domandò il Q più piccolo, questa volta realmente interessato e anche un po’ impressionato dalle parole del genitore. Q si gustò quel momento con grande soddisfazione poi, con un ghigno, commentò Vedrai… e scomparve in un lampo di luce con uno schiocco di dita. Il Q più giovane - ignorando completamente la grossa sezione di scafo deformato che gli stava pigramente roteando attorno - espanse allora le proprie percezioni, nel tentativo di percepire il modo in cui il padre stava utilizzando i propri poteri per alterare la realtà dell’universo, ma questi ricomparve all'improvviso al suo fianco, aggiungendo Ah, a proposito…sei in punizione per la prossima eternità! e, con uno schiocco di dita, lo trasformò in una specie di minuscola nube pulsante di colore violaceo, rinchiudendolo in un vasetto di vetro che lasciò a fluttuare nello spazio in mezzo a tutti quei relitti. Un vasetto di vetro con sopra inciso un disegno a forma di punta di freccia stilizzata, del tutto identico a quelli contenuti nei laboratori scientifici di centinaia di astronavi della Flotta Stellare della Federazione Unita dei Pianeti.
  2. Ecco qui il nuovo TdS del Pbf che stiamo giocando: @Landar @Vind Nulend @1701E @Senzanome @Aleatorum Da oggi in poi diventerà questo il TdS di riferimento. A breve farò partire anche il nuovo capitolo con un nuovo TdG dato che siamo alla pagina 33 ed in un momento propizio nella storia dato che siete tutti assieme.
  3. Topic di Gioco per la campagna Dark Heresy - Calixis Sector - Quarto capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38907-tds-dark-heresy-calixis-sector/ Il Topic di Gioco dei capitoli precedenti li trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38908-tdg-dark-heresy-calixis-sector/ http://www.dragonslair.it/forums/topic/40680-tdg-dark-heresy-calixis-sector-chapter-ii-rejoice-for-you-are-true/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/46639-tdg-dark-heresy-calixis-sector-chapter-iii-shades-on-twilight/
  4. Secondo topic di Gioco per la campagna WFRP the Enemy Within - Terzo capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38464-tds-wfrp-the-enemy-within/ Il Topic di Gioco del primo capitolo lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38552-tdg-wfrp-the-enemy-within/ Il Topic di Gioco del secondo capitolo lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/40513-tdg-wfrp-the-enemy-within-chapter-ii-shadows-over-bögenhafen/ Il primo topic di Gioco del terzo capitolo lo trovate qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/45342-the-enemy-within-chapter-iii-death-on-the-reik/?page=1
  5. Topic di gioco della campagna Lone Wolf Il topic di servizio lo trovate qui http://www.dragonslair.it/forums/topic/40898-tds-lone-wolf/ Il topic di gioco del primo capitolo lo trovate qui http://www.dragonslair.it/forums/topic/41046-tdg-lone-wolf-chapter-i-flight-from-the-dark/ La storia fin qui … Ormai erano trascorsi due giorni da quando Sommerlund venne invasa da un vasto esercito al soldo dei Signori delle Tenebre. E nell’invasione il monastero Kai era stato distrutto. Il nemico aveva invaso gran parte del paese e stava marciando su Holmgard, la capitale stessa. Ma nonostante i molti pericoli, quattro giovani eroi partiti da Toran, un Kai un Confratello della Stella di Cristallo un Cavaliere del Regno e un guerriero Vakeros, erano riusciti nell’ardua impresa di raggiungere la capitale per informare il re dell’accaduto. Purtroppo durante la traversata il Vakeros si era dovuto sacrificare eroicamente per fermare dei malvagi Druidi Cenerei alleati dei Signori delle Tenebre. Giunti nella Capitale i compagni erano riusciti anche a impedire che il re venisse ucciso da un temibile Helgast. I tre furono molto lodati per la loro abilità e coraggio, tuttavia il Re li informò che la loro missione non era completa; rimaneva una sola speranza in tutta Magnamund che potesse salvare i popoli liberi dalla minaccia dei Signori delle Tenebre: la Sommerswerd. Nei tempi antichi, durante l'età della Luna Nera, i Signori delle Tenebre mossero guerra a Sommerlund. Il conflitto fu un lungo e terribile, ma si concluse con la vittoria dei Sommlending nella grande battaglia di Maakengorge. Re Ulnar e gli alleati del Durenor misero in rotta gli eserciti oscuri al passo di Moytura e li fecero precipitare nel baratro senza fondo di Maakengorge. Vashna, il più potente dei Signori delle Tenebre, fu ucciso sulla spada di Re Ulnar chiamata 'Sommerswerd', la spada del Sole. Dopo la sconfitta di Vashna, la Sommerswerd fu data agli alleati di Durenor come un segno di fiducia e come perenne patto di amicizia tra i due regni. In cambio, Re Alin di Durenor diede a Sommerlund un magnifico anello d'oro con le armi reali di Durenor. Questo anello divenne noto come il Sigillo di Hammerdal. A quel tempo, il re Alin promise che, se mai da ponente l’Oscurità dovesse toranare di nuovo a minacciare Sommerlund, Durenor sarebbe venuto in aiuto del suo alleato. Il Re consegnò il sigillo di Hammerdal a Tiberius, il Cavaliere del Regno. La loro missione era quella di recarsi in Durenor a prendere la Sommerswerd. Ma nel frattempo il nemico aveva già sfondato le difese esterne alla capitale e si preparava ad assediare le mura della città. “Quaranta giorni, amici miei.” disse il Re salutando i tre che lasciavano la sala “Abbiamo la forza di resistere soli 40 giorni”. Giorno che segue Fehmarn, Sera [qualche nube] Il capitano D’Val, della guardia Reale, condusse i tre eroi fino all’armeria. Qui, mentre gli attendenti si preoccupavano di sistemare le armature e gli abiti del gruppo, alcuni cerusici, curavano con unguenti le ferite degli eroi. “Vi serve qualcosa in particolare?” chiese D’Val @all
  6. Topic di servizio per Tutti i Peccati del Mondo, avventura aperta per Demon: the Fallen. Collegamenti utili: Articolo sull'ambientazione Sito di supporto Topic oganizzativo Avvertenze per gli argomenti trattati: tematiche adulte, linguaggio esplicito, violenza ed eresia! Raccomandazioni: In gioco iniziate i vostri post con il nome del personaggio (Il nome del demone seguito dal nome del suo ospite mortale) Se possibile, usate il tempo presente (e la terza persona) Gli off vanno nel topic di servizio o, al peggio, racchiusi nei tag spoiler. Il primo giocatore ad unirsi alla partita è Latarius. Sono curioso di vedere come il suo Neberu affronterà i pericoli della letale Tokyo di tenebra. Kaeros'nyn
  7. UNA NOTTE DI PLENILUNIO Mentre il fuoco scoppietta al centro della piccola radura dove vi siete fermati per riposare, la luna piena sorge nel cielo. Presto sarà notte, ma la luce tenue del crepuscolo morente e quella della luna si fondono permettendovi di godere di questa bella serata: non sarà una notte buia. Le parole del mercante che avete promesso di proteggere vi allietano la cena. Ha appena terminato un racconto su un gruppo di eroi, che a Nord della Baronia del Grifone, oltre i Monti Ostili, avrebbe affrontato un grande drago nero chiamato Shaffar. Il mercante, un umano di nome Gronte Loba, vestito con una casacca scura e uno spesso mantello marrone, si rivolge a voi e vi chiede: Beh, a parte che avete accettato di proteggermi fino a Città del Porto, in cambio di 10 Fiorini a testa, so poco di voi... raccontatemi qualcosa, per allietare questa notte.
  8. Topic di Gioco del II capitolo della campagna Gathering Darkness di WFRP Il topic di servizio lo trovate qui Il topic di gioco del primo capitolo lo trovate qui Angelstag 25 Jahdrung 2515 — Tramonto - Qualche nube Guidati da Hans il gruppetto raggiunse lo Shaller Break per poi discenderlo: il torrente scorreva limpido e veloce. Il percorso era molto più semplice di quello seguito allìandata quando avevano percorso la cresta delle colline, e la primavera ancora incipiente, con la vegetazione non ancora ricca, facilitava l’orientarsi. La guida tenne un passo veloce e faticoso, ed era quasi il tramonto quando raggiunsero il Sentiero dei Taglialegna uscendo finalmente dalla zona proibita della foresta. Presto davanti a loro si mostrò quello che doveva essere il villaggio di Todmoss Un insieme di case circondate da una palizzata, il Todmoss, completamente immerso nei boschi, era costruito sulle rive del torrente che lo attraversava. La porta della palizzata era aperta e non pareva essevi guardie a proteggerla: all’interno si vedevano gli abitanti muoversi.
  9. @Athanatos, @Pippomaster92, @The Scarecrow Ecco il TdS, continuiamo qui le discussioni sui PG e datemi pure una prima bozza. Direi che la creazione degli aspetti e talenti possiamo anche discuterla assieme una volta creati i BG, così da renderla più semplice. Giusto due precisazioni sulle carriere dell'equipaggio e una sulla nave: - la nave è la U.S.S. Nova, la prima dell'omonima classe, NCC 73515. Varata nel 2370 e sottoposta ad un refit completo di sistemi e armamenti a fine 2379 (la sua ultima missione operativa prima di essere richiamata a Utopia Planitia per il refit era di pattuglia sul confine romulano e - infatti - è una delle navi della task force che erano state inviate a supporto dell'Enterprise E durante i fatti di Nemesis). Praticamente la ritirerete nuova dal carrozziere, occhio alla vernice - Di solito navi di classi così piccole hanno o capitani freschi di nomina (ex primi ufficiali che "si fanno le ossa" prima di un comando su un vascello più grande) o capitani prossimi alla pensione, che cercano incarichi "più tranquilli". La terza opzione è quella di Capitani che han passato tutta la vita nella sezione scientifica e quindi fan carriera lì - Rispetto agli anni di accademia e carriera (quindi i gradi): L'Accademia dura 4 anni. i corsi di comando durano 1 anno extra (la sezione comando e navigazione li fa finita l'accademia, chi vuol cambiare sezione lo fa dopo). Per i medici l'accademia dura 4+4 anni (quattro di specializzazione). Si esce dall'accademia come Guardiamarina, salvo i primi 10 allievi dell'anno che ricevono il grado di Tenente JG I gradi sono: Guardiamarina, Tenente JG, Tenente, Tenente Comandante, Comandante, Capitano. Di norma le promozioni non avvengono per anzianità di servizio ma per meriti e sono distanziate di almeno 4 anni l'una dall'altra. Si può essere degradati per demerito - gradi minimi per ricoprire ruoli su una classe Nova: Capitano: Capitano Primo Ufficiale: Tenete Comandante Ufficiale Medico Capo e capo ingegnere, Capo sicurezza, ufficiale Scientifico: Tenente Timoniere: Guardiamarina
  10. vari gruppi già avviati , si gioca nel week end , a Corlo , tra Sassuolo , Modena e Formigine . chiediamo almeno 1\2 partecipazioni mensili senza impegno . GDR possibili : D&D 5° Dungeons & Dragons 5° edizione , LUT L ‘ Ultima Torcia , LEDZ L ‘Era Di Zargo (clone D&D) . se avete domande , son qui .
  11. 15 luglio 2017 - dispersi da qualche parte lungo l'Interstate 80 Ma chi accidenti me lo ha fatto fare di prendere questo bus notturno... Questo è probabilmente quello che avete pensato o state pensando in queste ore di monotonia. L'autobus su cui vi trovate, un mezzo ben tenuto ma evidentemente del millennio precedente, corre solitario lungo l'Interstate 80 e, a parte gli infiniti campi di grano quasi pronto per il raccolto che vi circondano, l'ultima macchina l'avete incrociata probabilmente un'ora fa, dalle parti di Iowa City. Sono passate da poco le 23 ed il mezzo è quasi vuoto. Oltre voi cinque ci sono solo altri tre passeggeri: una coppia di anziani che sta dormicchiando in ultima fila ed un giovane di forse trent'anni, vestito con un completo tutto spiegazzato che lavora incessantemente su di un portatile, producendo un fastidioso ticchettio che riesce ad insinuarsi nelle vostre menti nonostante nonostante la musica di sottofondo diffusa a basso volume dalla filodiffusione del mezzo. Il viaggio è ancora lungo ed il più di voi sta dormicchiando semisdraiato sul proprio sedile quando - d'un tratto e senza nessun preavviso avvertite un tremito, come se si trattasse di una leggera scossa di terremoto e le luci di cortesia del bus si spengono. Fate appena in tempo a notare che anche la musica di sottofondo è cessata, quando il bus comincia a sbandare e, dopo aver oscillato 2 o tre volte, va a sbattere contro il guard rail strisciandovi contro in uno stridore di lamiera per un tempo che pare interminabile, prima di fermarsi finalmente. Lentamente, nel buio quasi totale, vi rialzate in piedi constatando di essere stati fortunati...avete preso qualche botta - e probabilmente domani avrete un bel po' di lividi a testimoniarlo - ma non vi siete rotti nulla.
  12. Topic di Gioco della campagna Nameless Cults Il Topic di Servizio lo trovate qui
  13. Ciao a tutti! Anche se nessuno mi conosce nel forum, sono un master e giocatore di ruolo da circa 15 anni, che non vuole mai smettere di cercare nuovi metodi per nerdare allegramente. Oggi vi scrivo per presentarvi la prima delle mie idee per questo forum, che riguarda un gioco che non ho mai provato e che, avendo gia' una campagna di 5ed e una di Cthulhu in real, sono ben lungi dal poter sperimentare. Quella che vi propongo e' quindi una campagna di Starfinder, in particolare giocheremo Dead Suns, il primo AP pubblicato da Paizo. Premetto che, non avendo mai giocato, non conosco bene le regole. Ho letto piu' o meno tutto una volta e lo rifaro' presto, ma da qui a conoscere tutto bene c'e' un abisso. Quindi la mia richiesta e' aperta a tutti: se non avete mai provato e vi interessa, questa puo' essere l'occasione che fa per voi! Cerco quindi 4 giocatori pronti a partire nello spazio. Livello di partenza: 1 Manuali concessi: Solo Player's Guide (al momento non ho altro materiale) Caratteristiche: Point buy come da manuale (al momento non ce l'ho sotto mano e non ricordo il numero di punti) Altri eventuali dettagli sulla campagna piu' avanti. All'inizio i vostri pg si troveranno ad Absalom, un'enorme stazione spaziale (piu' di 2 milioni di abitanti) che sostituisce il pianeta Golarion, sparito improvvisamente alcuni secoli prima. Non e' richiesto nulla di particolare. Fate solo in modo che siano in cerca di un lavoro :)
  14. DarthFeder

    OSR Strange Magic - GdR Old School

    Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a che vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata, introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero". Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì che è stato fatto un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento ad un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
  15. @Fog dalamar78 @Karl_Franz @Hugin Benvenuti al TdS di questa piccola avventura...Intanto vi do qualche informazione: l'avventura sarà ambientata ai giorni nostri (luglio 2017, per la precisione) e prenderà il via nella ridente cittadina di Malcom (che esiste realmente, anche se l'ho un po' modificata per le mie esigenze), un agglomerato di case costruito tra i campi di grano dell'Ohio, proprio all'intersezione tra l'Interstate 80 e la Statale 63, nella contea di Poweshiek. I vostri PG possono essere giovani, vecchi, americani, stranieri, criminali, poliziotti, studenti o commessi viaggiatori...quel che volete, insomma, nei limiti di creazione dei personaggi per il sistema di gioco. L'unico requisito che devono avere è che - a inizio avventura - hanno un qualche motivo per trovarsi su di un cacchio di bus notturno che percorre l'Interstate 80 nella tratta Chicago-Denver. Per il resto, vi troverete di fronte a sfide di diversa natura, quindi quasi tutte le abilità potrebbero tornarvi utili...giusto quelle tecnologiche un po' meno, ma se di background ci stanno col personaggio mettetele pure... Fatemi pure tutte le domande che ritenete necessarie per crearli e confrontatevi pure tra voi!
  16. AndreaP

    Altro GdR [TdS] Nameless Cults

    Topic di Servizio della campagna Nameless Cults basata sul mondo descritto da H.P.Lovecraft
  17. Tutto questo non fu mai. Ma sempre sarà. Sbarri gli occhi e fissi il soffitto. Forse stavi sognando. O forse no. Ma hai sentito ancora il grido, stanotte. Gridate sempre, quando tornate in questo mondo. Ha urlato Rei Hououmaru, gettandosi nel vuoto, andandosi a schiantare sul tettuccio di una honda, dopo un volo di venti metri. Ed hai urlato tu, quando sei rinata dentro di lei, aggiustando ossa ed organi spappolati. Un barbone è scappato via urlando, quando sei risorta dalle lamiere contorte, la testa che ti esplodeva per i ricordi umani di Rei, la detective sconfitta da domande a cui non sapeva rispondere. Anche adesso, a volte, è tutto confuso. Hai dimenticato così tante cose della creazione, della guerra, della caduta e della tua infernale prigionia millenaria. Le menti degli esseri umani hanno difficoltà a contenere coscienze antiche miliardi di anni. Come se non bastasse, per te è difficile capire dove finisce Rei la fujinkeikan, la poliziotta, e dove inizia Kaeros'nyn la neberu, il demone. Anche se l'anima della femmina umana è volata via chissà dove, una parte di lei è rimasta nella vostra testa. Ed ora siete entrambe aggrovigliate assieme, come un folle gomitolo di ricordi, emozioni. Accanto a te Mikiya respira piano, ancora addormentato. Sei a casa sua, chiaro. Ed avete fatto sesso. Fantastico sesso, dice Rei. Pensare la prima volta che sei rimasta sola con lui hai sentito l'impulso di appenderlo alla parete, aprirgli le costole come un bambino scarta il suo regalo di natale, strappargli il cuore e spremergli fino all'ultima goccia di fede fissandolo negli occhi mentre il suo sguardo diventava vetro. Ma la fujinkeikan ti ha fermato. Lo fa sempre. Perché Mikiya le piace. Adora tutto di lui. Come la tocca, come le parla. L'odore del caffè che le prepara ogni mattina. Quando la chiama, semplicemente, Rei. Solo il nome, niente onorifico. Mille anni a studiare i mortali. E solo ora Kaeros'nyn capisce che è qualcosa di raro. Prezioso.
  18. Topic di Servizio della Campagna Gathering Darkness
  19. Lamadanzante

    Altro GdR Miglior Sistema per avventure Sci-Fi ?

    Come da titolo...ho voglia di una bella avventura fantascientifica. Ho comprato Starfinder, ma ho scoperto che non e' quello che cerco. Vorrei qualcosa che sia fantascienza pura, nuda e cruda, senza magia ne' orpelli vari. Meglio ancora se e' cyberpunk, comunque con viaggi spaziali, esplorazioni di pianeti sconosciuti, battaglie spaziali, etc.... Qual e' il GdR migliore in questo campo?
  20. @dalamar78 @Latarius Weekend con il morto Daniel Jonathan
  21. Eccoci qua, controllato le schede e vanno tutte bene. Il gruppo sarà composto da: @Hugin - Gord (Umano Ranger) @LORECRACK - Gonus (Nano Guerriero) @Jareth - Kelto di Tristecavo (Umano Ladro) @Fezza - Petr 'O Ferraglian (Nano Sacerdote) @erdugliano - Tutfan Grimmer (Umano Guerriero)
  22. apetta88

    Altro GdR Sanguine Corona [TdG]

    FIRENZE, 28 APRILE 1958 Lo studio di Padre Filippo, detto "Fra' Candido", in Palazzo Spini è abbastanza umile e spartano per essere quella di un Magister Inquisitorum. Se non fosse per i pesanti drappi di velluto rosso alle finestre e un ritratto raffigurante lo stesso si potrebbe quasi pensare di trovarsi nello studio di un comune membro dell'intellighenzia gesuita. E' seduto dietro la scrivania che tu e padre Geremia lo trovate, chino su quei fogli sui quali verga parole che non avete tempo di leggere perchè, sentiti i vostri passi, egli vi blocca senza sollevare lo sguardo ma con un cenno imperioso della mano sinistra che si alza, con le ultime due dita e il pollice leggermente flesse, come un abbozzato saluto benedicente. Poche linee di inchiostro ancora poi il tratto più armonico di una firma a piè di pagina prima che quella mano torni sul tavolo ad asciugare l'inchiostro su quel foglio, per poi piegarlo e sigillarlo con la ceralacca, marchiata con lo chevalier, unico gioiello indossato dal Magister. Finalmente i suoi occhi castani si sollevano dalla scrivania per posarsi sulla figura di Padre Geremia, ignorando completamente la tua presenza. La lettera viene affidata al giovane novizio che attende paziente alla sua destra fino alla consegna del plico, prima di accommiatarsi con un silenzioso cenno del capo e uscire chiudendo la porta dietro di se. "Padre Geremia, grazie di essere venuto" E' il veloce e sbrigativo saluto. "Buongiorno, Monsignore. Si, gli porterò il suo saluto!" Risponde sorridendo Geremia Filippo scuote il capo sbuffando e strabuzzando gli occhi ma non insiste oltre, limitandosi ad alzare il tono di voce a un livello che normalmente considererebbe fastidioso. "La ho fatta convocare per una questione delicata..." inizia a parlare, poi gli occhi si posano su di te e tace un istante "questo è il vostro Sotium? E' fidato?" "Occhi e orecchie mie, braccia e cervello nuovi di zecca che presto sostituiranno le mie" afferma Geremia annuendo con tono orgoglioso "Quindi parlo come se foste voi... " Si rivolge a te "cosa sai della leggenda del Graal, ragazzo?" FIRENZE, 30 APRILE 1958 Il vostro peregrinare per la Toscana, la zona in cui vi muovete in questo periodo, vi porta oggi presso Firenze, città che voi ben conoscete poichè il capo della Domus Populi di Campo di Marte, Valerio Piazzai, col quale avete avuto spesso il piacere di collaborare nella bonifica di qualche isolato in cui i Morti avevano preso il sopravvento, è stato sempre ospitale e gentile con voi; avete dunque piacere ad andarlo a trovare ogni volta che tornate in zona, spesso ottenendo dei piccoli incarichi da parte di privati di cui Valerio viene a conoscenza per via della sua posizione, tendendo l'orecchio. Valerio vi accoglie con calore come di suo solito anche stavolta e ,dopo i convenevoli di rito, vi consegna un plico sigillato con ceralacca marchiata con lo stemma gesuita associato a un piccolo mammifero. "Venne qualche giorno fa un giovane novizio gesuita a portarla di persona, da parte di Monsignor Candido" spiega Valerio "a quanto pare le voci corrono..." conclude sorridendovi. Chiunque sia di voi ad aprire quella lettera, leggerà il seguente messaggio:
  23. Ciao a tutti! Vi scrivo in qualità di master di un gruppo ormai abbastanza navigato, formato dai fidi @The Scarecrow, @rikkardo, @Thorgar ed @Alonewolf87. Siamo alla ricerca di un giocatore per iniziare un nuovo Play by Forum usando il regolamento "Strange Magic" (del quale trovate una mia recensione pubblicata su Dragon's Lair QUI ). L'avventura che giocheremo sarà di stampo esplorativo, tratta dal "Boxed Set 2" uscito a Lucca 2017, e vedrà impegnati cinque avventurieri di terzo livello. Il regolamento è davvero incredibilmente snello e di stampo old school (regole all'osso, PG con pochi punti ferita, combattimenti decisamente pericolosi ed imprevedibili, molto spazio all'interpretazione dei personaggi, levelup solo per chi se lo merita - poco adatto a chi ama costruirsi build con cura maniacale). L'avventura sarà vagamente legata alle vicende che con il party citato ho affrontato in un precedente PbF chiamato "L'Antica Accademia", farò un riassunto degli avvenimenti a chi vorrà unirsi a noi! Do la mia massima disponibilità per spiegare il regolamento (che è semplicissimo) e per creare la scheda del giocatore. I miei compagni potranno testimoniarvi quanto semplice ed accattivante può essere questo sistema di gioco! Punto ad iniziare l'avventura questo weekend o al più tardi la prossima settimana, è quasi tutto pronto. L'unico vincolo che metto è che il giocatore dovrà impersonare una classe preferibilmente adatta al combattimento in mischia (guerriero, paladino, barbaro, avventuriero) in quanto il party conta già un ladro, un mago, un negromante ed un arciere/guerriero quindi ci sarebbe necessità di un picchiatore nudo e crudo. La giocata avrà ritmi moderatamente lenti e tranquilli ma costanti, lavorando ho tempo di stare al PC la sera e mandare avanti un PbF postando dal cellulare è deleterio Che altro dire...si faccia avanti chi pensa di poter sopravvivere ad un mondo pieno di segreti e pericoli, dove la luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte, dove impugnare una spada magica non vi darà affatto la certezza della vittoria, dove i morti camminano tra i vivi e terribili maledizioni incombono sulle ignare terre di Aeldor! Fatevi avanti, eroi!
  24. Topic di Servizio della campagna Slaves to Darkness Giocatori che vi partecipano @Pentolino @Landar @OcramGandish @Ghal Maraz Regole per la creazione del PG Partiamo così: poi vediamo se c'è qualcosa da correggere in corsa Razze permesse: Human Chaos Dwarf Kurgan Bestigor/Bray Career (Salvo mia decisione diversa): Cult Acolyte Dwarf Chaos Sorcerer Tutte le altre career permesse dal luogo di provenienza: tutte permetteranno al termine della prima career (previo ottenere una mutazione) di divenire Marauder Non si possono scegliere come prime career Marauders e Seer I Bestigor possono scegliere solo Bestigor I Bray possono scegliere solo Bray Shaman Segnalo che i Beastman Champion per me hanno in questa campagna come exit chaos Warrior Segnalo che i Greater Bray Shaman per me hanno in questa campagna come exit maledictor Le career dei Beastmen, per essere equilibrate rispetto alle altre, hanno tutti gli avanzamenti al 50% round down Dadi Avete questi d10 tirati che potete utilizzare come volete per i tiri della creazione del pg: Caratteristiche, W e Fate points. 1,2,3,3,4,4,5,5,5,6,6,6,7,7,8,8,9,10 Vi prego di postare qui sotto o via pm o via mail a me come usate i dadi per permettermi al ricostruzione EP Si parte con 1500 Ep La scheda da usare è la solita che usiamo in TEW
  25. Da oggi vorrei tornare a giocare sul forum, se posso. Ho perso il filo della storia, però: nel caso mi potete fare un veloce riassunto?
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