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    Altro GdR Recensione: Strange Magic - GdR Old School

    Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...! Visualizza articolo completo
  2. Topic di Gioco per la campagna Dark Heresy - Calixis Sector - Quarto capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38907-tds-dark-heresy-calixis-sector/ Il Topic di Gioco dei capitoli precedenti li trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38908-tdg-dark-heresy-calixis-sector/ http://www.dragonslair.it/forums/topic/40680-tdg-dark-heresy-calixis-sector-chapter-ii-rejoice-for-you-are-true/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/46639-tdg-dark-heresy-calixis-sector-chapter-iii-shades-on-twilight/
  3. Eccoci qua, controllato le schede e vanno tutte bene. Il gruppo sarà composto da: @Hugin - Gord (Umano Ranger) @LORECRACK - Gonus (Nano Guerriero) @Jareth - Kelto di Tristecavo (Umano Ladro) @Fezza - Petr 'O Ferraglian (Nano Sacerdote) @erdugliano - Tutfan Grimmer (Umano Guerriero)
  4. Un saluto ai miei (pazienti) giocatori di questo mio nuovo progetto. Dico subito che questo topic di servizio è riservato a Loupissi, Ji Ji e Siegil ed è a loro che mi rivolgo. Ho creato questo topic di servizio per dimostrarvi che il progetto non si è arenato ancora prima di partire ma che ho avuto solo un lungo periodo problematico a casa che mi ha impedito di iniziare qualsiasi nuovo progetto (come questo ad esempio). Adesso che la situazione si sta normalizzando prevedo, nell'arco di tutta la prossima settinama, di aprire (finalmente) anche il topic di gioco. Mi scuso ancora per l'attesa e vi ringrazio per la pazienza. Dalamar
  5. Uno degli aspetti sociali più apprezzati dei giochi di ruolo è la cooperazione e i legami che creano tra i giocatori. Di Lewis Pulsipher, 05 Ottobre 2018 Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano. Immagine tratta da Pixabay. Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani. "La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel “I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead. I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà). Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria. Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi. Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto? "Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi. Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games Visualizza articolo completo
  6. Di Lewis Pulsipher, 05 Ottobre 2018 Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano. Immagine tratta da Pixabay. Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani. "La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel “I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead. I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà). Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria. Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi. Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto? "Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi. Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games
  7. Topic di servizio della campagna Dark Heresy - Calixis Sector Questa campagna segue e regole di W40K Dark Heresy. Verranno giocate alcune avventure pubblicate. La prima avventura, pensate per affinare le regole pbf e per mostrare a chi è interessato il setting, è con due soli pg. A valle della prima avventura, in autunno, ci sarà una seconda fase di avventure in cui il gruppo di giocatori verrà allargato. Pubblicherò al momento giusto un topic di reclutamento. Gli interessati, per questa seconda fase, si possono proporre liberamente. Come sempre alla fine la scelta sarà effettuata sulla validità del bg. Regole di Post Solite generalità: · Titolo: nome del personaggio. · Narrazione in TERZA persona al passato per il dm, come preferiscono i giocatori · Dialoghi fra ‘ ‘ in grassetto (bold) · Pensieri fra “ “ in corsivo (italic) · NON usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.) · non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.) · nei post è vietato fornire in chiaro indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, usare la parte SPOILER per quello: tutto ciò che riguarda regole/statistiche sono da mettere sotto spoiler indicando @GM · azioni/domande che volete tenere riservate me le potete mandare via mail · quando volete fare un’azione è dovete dirmi se volete che consideri modificatori per vostre abilità (a volte non ricordo l’ennesimo talent che avete che vi da un bonus) o per motivi che riteniate opportuno farmi notare · i dialoghi fra i giocatori potete farli attraverso il Topic di Servizio oppure (forse meglio) in un opportuno spoiler @Giocatori
  8. AndreaP

    Altro GdR [TdS] Winds of Chaos

    Topic di servizio della Campagna Winds of Chaos Il topic di gioco si trova su www.dungeonpbem.net
  9. E finalmente ci siamo! Come detto, i vostri PG già si conoscono, hanno un'alta stima l'uno dell'altro pur non avendo mai lavorato insieme Pertanto, se qualcuno di voi vuole scrivere qui alcune informazioni sul prioprio PG che gli altri conoscono, lo faccia pure; ovvio che, nel vostro BG avete inserito informazioni che solo io come Custode devo conoscere, non divulgatele. Detto questo passiamo alle varie e solite regole per i PbF: - nome del vostro PG nel titolo o, meglio, direttamente all'inizio del post che con Tapatalk non si visualizzano i titoli per il momento e, quindi, chi posta dal cellulare potrebbe avere difficoltà a ricordare chi è chi - nero standard per le varie descrizioni - grassetto per il parlato - e blu per i pensieri (se volete inserirli ma sentitevi pure liberi di non farlo) Mi permetto di ricordarvi una cosa fondamentale: il Richiamo di Cthulhu è diametralmente opposto a D&D! Questo è un gioco che si basa sull'investigazione, sull'interazione con gli altri PNG e quindi dovrete cercare quanti più indizi possibili. Essendo un gioco ambientato negli anni '20 circa, ed essendoci quindi le armi da fuoco, i combattimenti dovrebbero essere evitati come la peste, poichè potrebbero risultare fatali. Ovvio però che non sempre è possibile e che quindi potrà capitare di dover ricorrere alla violenza ogni tanto. Agite nella legalità, ma ricordate anche che a volte questo non sarò possibile e che per reperire un determinato indizio, dovrete fare azioni prettamente illegali, come intrufolarvi in una casa o in ufficio di notte per trafugare documenti o manoscritti. Faccio un ultima raccomandazione e poi chiudo: cercate di immedesimarvi al massimo nei vostri Pg. Descrivete i suoi stati d'animo e le sue paure, calatevi totalmente nel personaggio ed interpretatelo al meglio. Dal canto mio, cercherò di rendere la cosa il più coinvolgente possibile. Detto questo non mi resta che augurarvi BUON DIVERTIMENTO!!!
  10. Topic di Gioco della campagna Nameless Cults Il Topic di Servizio lo trovate qui
  11. Rimangono solo più due giorni per partecipare al Kickstarter di Lex Arcana, che ha già più che abbondantemente superato i suoi obiettivi, essendo stato sovvenzionato completamente in meno di 2 ore. Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World. Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi. Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games? Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo. SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo? AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti. SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti? AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario! SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza? AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori. SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana? AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo. SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti? AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto. SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature? AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero. SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter? AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile. SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter? AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo. SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno? AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter. SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere? AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori. Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why View full article
  12. Secondo topic di Gioco per la campagna WFRP the Enemy Within - Terzo capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38464-tds-wfrp-the-enemy-within/ Il Topic di Gioco del primo capitolo lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38552-tdg-wfrp-the-enemy-within/ Il Topic di Gioco del secondo capitolo lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/40513-tdg-wfrp-the-enemy-within-chapter-ii-shadows-over-bögenhafen/ Il primo topic di Gioco del terzo capitolo lo trovate qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/45342-the-enemy-within-chapter-iii-death-on-the-reik/?page=1
  13. apetta88

    Altro GdR Sanguine Corona [TdG]

    FIRENZE, 28 APRILE 1958 Lo studio di Padre Filippo, detto "Fra' Candido", in Palazzo Spini è abbastanza umile e spartano per essere quella di un Magister Inquisitorum. Se non fosse per i pesanti drappi di velluto rosso alle finestre e un ritratto raffigurante lo stesso si potrebbe quasi pensare di trovarsi nello studio di un comune membro dell'intellighenzia gesuita. E' seduto dietro la scrivania che tu e padre Geremia lo trovate, chino su quei fogli sui quali verga parole che non avete tempo di leggere perchè, sentiti i vostri passi, egli vi blocca senza sollevare lo sguardo ma con un cenno imperioso della mano sinistra che si alza, con le ultime due dita e il pollice leggermente flesse, come un abbozzato saluto benedicente. Poche linee di inchiostro ancora poi il tratto più armonico di una firma a piè di pagina prima che quella mano torni sul tavolo ad asciugare l'inchiostro su quel foglio, per poi piegarlo e sigillarlo con la ceralacca, marchiata con lo chevalier, unico gioiello indossato dal Magister. Finalmente i suoi occhi castani si sollevano dalla scrivania per posarsi sulla figura di Padre Geremia, ignorando completamente la tua presenza. La lettera viene affidata al giovane novizio che attende paziente alla sua destra fino alla consegna del plico, prima di accommiatarsi con un silenzioso cenno del capo e uscire chiudendo la porta dietro di se. "Padre Geremia, grazie di essere venuto" E' il veloce e sbrigativo saluto. "Buongiorno, Monsignore. Si, gli porterò il suo saluto!" Risponde sorridendo Geremia Filippo scuote il capo sbuffando e strabuzzando gli occhi ma non insiste oltre, limitandosi ad alzare il tono di voce a un livello che normalmente considererebbe fastidioso. "La ho fatta convocare per una questione delicata..." inizia a parlare, poi gli occhi si posano su di te e tace un istante "questo è il vostro Sotium? E' fidato?" "Occhi e orecchie mie, braccia e cervello nuovi di zecca che presto sostituiranno le mie" afferma Geremia annuendo con tono orgoglioso "Quindi parlo come se foste voi... " Si rivolge a te "cosa sai della leggenda del Graal, ragazzo?" FIRENZE, 30 APRILE 1958 Il vostro peregrinare per la Toscana, la zona in cui vi muovete in questo periodo, vi porta oggi presso Firenze, città che voi ben conoscete poichè il capo della Domus Populi di Campo di Marte, Valerio Piazzai, col quale avete avuto spesso il piacere di collaborare nella bonifica di qualche isolato in cui i Morti avevano preso il sopravvento, è stato sempre ospitale e gentile con voi; avete dunque piacere ad andarlo a trovare ogni volta che tornate in zona, spesso ottenendo dei piccoli incarichi da parte di privati di cui Valerio viene a conoscenza per via della sua posizione, tendendo l'orecchio. Valerio vi accoglie con calore come di suo solito anche stavolta e ,dopo i convenevoli di rito, vi consegna un plico sigillato con ceralacca marchiata con lo stemma gesuita associato a un piccolo mammifero. "Venne qualche giorno fa un giovane novizio gesuita a portarla di persona, da parte di Monsignor Candido" spiega Valerio "a quanto pare le voci corrono..." conclude sorridendovi. Chiunque sia di voi ad aprire quella lettera, leggerà il seguente messaggio:
  14. AndreaP

    Altro GdR [TdS] Nameless Cults

    Topic di Servizio della campagna Nameless Cults basata sul mondo descritto da H.P.Lovecraft
  15. Topic di Gioco del II capitolo della campagna Gathering Darkness di WFRP Il topic di servizio lo trovate qui Il topic di gioco del primo capitolo lo trovate qui Angelstag 25 Jahdrung 2515 — Tramonto - Qualche nube Guidati da Hans il gruppetto raggiunse lo Shaller Break per poi discenderlo: il torrente scorreva limpido e veloce. Il percorso era molto più semplice di quello seguito allìandata quando avevano percorso la cresta delle colline, e la primavera ancora incipiente, con la vegetazione non ancora ricca, facilitava l’orientarsi. La guida tenne un passo veloce e faticoso, ed era quasi il tramonto quando raggiunsero il Sentiero dei Taglialegna uscendo finalmente dalla zona proibita della foresta. Presto davanti a loro si mostrò quello che doveva essere il villaggio di Todmoss Un insieme di case circondate da una palizzata, il Todmoss, completamente immerso nei boschi, era costruito sulle rive del torrente che lo attraversava. La porta della palizzata era aperta e non pareva essevi guardie a proteggerla: all’interno si vedevano gli abitanti muoversi.
  16. Le sette di sera. La luce rossa proiettata dalla tua sveglia sul nudo soffitto di cemento dice 19.02. Hai dormito tutto il giorno, ma i predatori come te si muovono nell'ombra. Sei sdraiata nell'appartamento del Black Jack, il motel dello sprawl dove vivi. Si chiama Distretto 12 ed è controllato dalla Gang degli Orfani, una banda di Dorfer piuttosto male in arnese ma numerosa. Tutto sommato non è un posto così brutto. Certo, non è un posto così brutto considerato che sei nello sprawl di New York, la grande mela marcia della East Coast. Da fuori arrivano i rumori della strada, e qualche sirena lontana. Senti anche dei colpi, ma potrebbe essere il ristorante cinese qui accanto che svuota i bidoni, tanto quanto uno scontro a fuoco. Lo stomaco gorgoglia nel buio, non mangi da questa mattina alle 5.
  17. Prologo io non so quale sia la verità.........Non so quale sia la vera leggenda.....Le voci variano da posto in posto, le leggende della gente del nord, sono diverse da quelle del sud , e quelle del sud da quelle delle terre di mezzo...Gli Iniziati , poi...oh sì...ogni Tempio , ogni iniziato, ha una leggenda diversa..e guarda caso..il suo Dio entra sempre in ballo...anche solo come co-protagonista.... Quello che so è che tutte le leggende concordano con una versione , nell'anno che varia tra il 1030 e il 1052 FB, le stelle caddero dal cielo.....non è la prima volta..anzi , gli studiosi dicono che la cosa accade ogni 50-100 anni....ma la particolarità di quella stella è che non fece danni (eccezion fatta per un grosso buco), niente terremoti, maremoti o disastri vari....la zona della collisione è ignota , ma si dice che questa stella, o meteora , se preferite, contenesse un materiale che rendesse il suo possessore tra i più potenti esseri del DERE** ..forse pari agli Dei. Si dice che un solo frammento di questo elemento, un frammento piccolo quando un dito, potesse rilevare, se lo si guardava intensamente , uno spicchio del futuro, una sequenza del passato o un posto , lontano dal possessore (alcuni addirittura dicono un posto che quest'ultimo volesse vedere), del presente. il giorno della meteora venne chiamato "il giorno del Dono degli dei". Ma attenzione...il potere esigeva un prezzo....sempre le voci dicono che, chi possedesse il materiale scuro della stella, a lungo andare, questa esigesse l'anima del possessore e che questi diventasse schiavo del suo potere. Alcuni potrebbero dire "chi se ne importa, sarei malvagio, ma potente"...Ma questi dovrebbero sapere che la leggenda dice anche che, non solo il mistico potere possedeva l'anima del suo possessore , ma anche il suo corpo, praticamente l'essere muore e il suo corpo rimane la marionetta di questa entità misteriosa. la pelle diventa venosa e gli occhi completamente scuri...."THE DARK EYE". Pertanto il nome del giorno della meteora giorno venne mutato, per alcuni,in "il pianto degli Dei", o "il dono del Dio senza nome", accerrimo nemico dei dodici Dei. Ma per alcuni, queste ultime voci erano dicerie......frasi dette per impaurire i cercatori del materiale della stella...pertanto tutti i regnanti, l'imperatrice, i briganti e perfino i templi dei dodici dei ( e naturalmente la setta del "Dio senza nome"),partirono per cercare la famosa stella...o il suo potente materiale mistico. Ora...si dice che quattro maghi, uno di Andergast, un Bornlander, un abitante delle isole del Ciclope ed un Horasian trovarono la stella, non erano maghi provetti, ma al contatto con questa i loro poteri decuplicarono, forgiarono col materiale l'artefatto chiamato "L'occhio di tenebra", l'unico supremo e tanti altri piccoli artefatti simili, ma meno potenti, con la loro magia fecero esplodere la rimanenza e le schegge del materiale si persero in tutta Aventuria. le loro anime, naturalmente furono strappate via e i loro corpi malvagi rimangono in attesa del momento propizio per attaccare col loro esercito e generare un regno del Caos. I loro nomi echeggiano in ogni angolo di Aventuria... * Verlord, il Signore dei demoni, sembra che sia sempre in compagnia della sua Succube * Rudolf, il signore delle illusioni, si dice che in realtà non sia reale , che sia una illusione anche lui * Xilamar, il signore dei Draghi...ha come animale di cmpagnia un drago delle caverne * Barlog il signore della morte....voci dicono che sia immortale e che ogni sua ferita da rma o da magia rigenera all'istante.... ma sono solo leggende giusto? anche se con un fondo di verità.....dopotutto chi può dire cosa sia vero o falso in questo pazzo mondo?
  18. UNA NOTTE DI PLENILUNIO Mentre il fuoco scoppietta al centro della piccola radura dove vi siete fermati per riposare, la luna piena sorge nel cielo. Presto sarà notte, ma la luce tenue del crepuscolo morente e quella della luna si fondono permettendovi di godere di questa bella serata: non sarà una notte buia. Le parole del mercante che avete promesso di proteggere vi allietano la cena. Ha appena terminato un racconto su un gruppo di eroi, che a Nord della Baronia del Grifone, oltre i Monti Ostili, avrebbe affrontato un grande drago nero chiamato Shaffar. Il mercante, un umano di nome Gronte Loba, vestito con una casacca scura e uno spesso mantello marrone, si rivolge a voi e vi chiede: Beh, a parte che avete accettato di proteggermi fino a Città del Porto, in cambio di 10 Fiorini a testa, so poco di voi... raccontatemi qualcosa, per allietare questa notte.
  19. Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World. Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi. Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games? Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo. SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo? AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti. SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti? AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario! SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza? AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori. SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana? AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo. SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti? AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto. SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature? AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero. SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter? AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile. SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter? AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo. SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno? AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter. SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere? AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori. Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why
  20. Resham91

    Altro GdR Campagna Dark Heresy

    Salve a tutti! Mi stavo chiedendo se qualcun'altro come me era interessato ad una campagna con ambientazione Warhammer 40,000 (Dark Heresy/Deathwatch). Purtroppo non riesco a propormi come master , ma solo come giocatore visto il tempo risicato a mia disposizione . Non ho fretta in termini di gioco sia chiaro,anche perchè vorrei andarmi a rispolverare le regole (ho i manuali della prima edizione, per quanto riguarda la seconda sono completamente ignorante!) Non nego che la mia conoscenza del mondo di gioco è discreta e non perfetta. Quindi ogni tanto potrei commettere qualche errore! Grazie per l'attenzione!
  21. Alonewolf87

    Altro GdR City of Mist è Ufficialmente Uscita

    Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist. Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”. Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag. Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri. Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco. È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo: https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati. In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati. Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/ Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
  22. Alonewolf87

    Altro GdR City of Mist è Ufficialmente Uscita

    Possiamo ora annunciare l'uscita ufficiale del GdR City of Mist sul mercato italiano, su iniziativa della Isola Illyon Edizioni. Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist. Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”. Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag. Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri. Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco. È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo: https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati. In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati. Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/ Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/ View full article
  23. Salve a tutti giocatori! Vorrei riavvicinarmi a questo gioco che ho amato moltissimo. Purtroppo ho sempre masterato quando i componenti del mio party erano disposti a giocare, successivamente il gruppo si è sciolto ma in me è rimasta la voglia.. Questa volta di giocare però!
  24. Star Trek Nova 1 x 00 - Prologo Data Stellare: Sconosciuta Localizzazione: Sconosciuta Il caos ribolliva attorno ad una minuta figura umanoide, ma questo non sembrava disturbarla anzi, pareva quasi che non se ne curasse minimamente. Le nubi di materia incandescente che lo circondavano davano a quel luogo un aspetto quasi infernale, ma quel particolare visitatore aveva ben altri pensieri per la testa e la sua attenzione era focalizzata su luoghi ben più lontani. Se fosse esistito qualche altro essere in quel luogo e quel tempo, probabilmente avrebbe trovato incredibile la presenza di un essere umano dall’età apparente di una quindicina di anni nel bel mezzo della più devastante esplosione di energia mai esistita, ma avrebbe fatto male a pensare ciò. Quella forma bipede, infatti, non era il reale aspetto dell’entità ma solo una sua manifestazione visiva che – in qualche modo – rispecchiava quelli che erano in quel momento i suoi pensieri. L’essere, che essendo in realtà pura energia e pensiero avrebbe potuto apparire indistintamente come una nube di gas, una Horta o una Entità di Cristallo con la stessa facilità con la quale appariva umano, stava vagliando i dintorni di quel luogo, come alla ricerca di un possibile inseguitore. Per un lungo momento (anche se non si potrebbe parlare esattamente di momento – e neppure di lungo – visto che aveva scelto di posizionare sé stesso fuori dal tempo) l’entità si guardò intorno con circospezione, poi parve rilassarsi. Il momento del Big Bang? domandò a quel punto una voce ironica, rimbombando tutt'attorno all'entità (nonostante non vi fosse un’atmosfera nella quale il suono si sarebbe potuto propagare) e facendola sussultare per la sorpresa Avresti anche potuto impegnarti di più… La voce perse la propria incorporeità quando, con un lampo di luce azzurra, una seconda figura umanoide comparve proprio alle spalle della prima aggiungendo …avrò utilizzato questo posto come nascondiglio almeno una mezza dozzina di volte prima che tu nascessi! Il nuovo arrivato appariva anch'egli come un essere umano e – esattamente come il primo – indossava una divisa nera e grigia della Flotta Stellare. A parte i gradi sul colletto (la prima entità aveva i gradi da Viceammiraglio, mentre il nuovo arrivato aveva gradi da Ammiraglio) e l’apparente età che mostravano, i due esseri erano incredibilmente somiglianti, come somigliante era l’assoluta irrilevanza che sembravano attribuire al fenomeno spaziale che li circondava. Non mi stavo nascondendo! si affrettò a precisare l’entità all'apparenza più giovane, gonfiando il torace e cercando di assumere un’aria impettita di fronte al nuovo arrivato Non ho fatto nulla per cui dovrei nascondermi! Il che è – già di per sé – quasi una ammissione di colpa… gli fece notare l’essere più anziano, con un’assoluta mancanza di divertimento nel tono della voce e nell'espressione che fece preoccupare assai l’entità più giovane. Ma, d’altra parte, sapeva di avere combinato un guaio piuttosto serio. Ciononostante cercò di minimizzare il tutto, affermando Non ho fatto nulla di che…volevo solo vedere cosa sarebbe successo mettendo una manciata di Particelle Omega nel nucleo di quella stella... L’entità all'apparenza più vecchia mosse una mano spazientita, poi affermò Piantala di dire sciocchezze, qui stiamo parlando di cose serie…ho già sistemato quella piccola supernova che avevi causato, evitando che friggesse l’intero Impero Stellare Romulano. L’entità più giovane parve stupita. Pensava che il suo simile lo stesse rimproverando per aver creato accidentalmente una incontrollabile supernova in grado di devastare un intero universo, ma sembrava che l’altro si riferisse a qualcosa di più serio. Vedendo che il giovane sembrava davvero stupito dalle parole che aveva appena pronunciato, l’entità più anziana gli suggerì di provare a dare un’occhiata alla linea temporale nel suo complesso e – quando vide l’espressione sbigottita sul suo volto – seppe che l’altro aveva finalmente compreso il proprio errore. Uno dei problemi dell’onnipotenza, infatti, era…la capacità di fare tutto! Entrambi potevano piegare a proprio piacimento la realtà cambiando anche le più profonde e radicate costanti universali e sottomettendo alla propria volontà persino il tempo e lo spazio. Ciononostante se una cosa – anche all’apparenza insignificante - veniva fatta senza riflettere adeguatamente sulle conseguenze, poteva portare a conseguenze spiacevoli e anche molto serie. Conseguenze che la scarsa esperienza dell’entità più giovane nel gestire i propri poteri non gli avevano fatto prevedere ed alle quali non sarebbe stato così facile porre rimedio. Compresa l’entità di ciò che aveva fatto, il giovane Q (poiché del più giovane membro del Q-Continuum si trattava) schioccò più volte le dita per tentare di modificare il corso degli eventi a cui stava assistendo ma, non riuscendovi, parve afflosciarsi e – a mezza voce – commentò Non pensavo sarebbe stato così grave…credevo di stare facendo una cosa giusta! Q, che in fatto di cose sbagliate era un esperto per l’intero Continuum, sollevò gli occhi al cielo e lasciò che parte della propria irritazione verso il figlio scemasse. Già il fatto che quel testone avesse ammesso la propria colpa era infatti un passo avanti, ma l’essere onnipotente aveva ancora una qualche lezione da trasmettere al ragazzo e non ci sarebbe riuscito senza prima fargli capire in cosa aveva sbagliato. Forse le tue intenzioni erano buone… concesse poi, anticipando l’obiezione del ragazzo sollevò le mani avanti a sé e aggiunse ok, ok...ammettiamo che lo fossero. Ciò non cambia il fatto che tu abbia agito senza riflettere e che le tue azioni hanno causato una reazione molto lontana da quello che volevi ottenere. Ho cercato di correggere il mio errore, ma non sono riuscito ad interferire con quanto avevo fatto! Provò a giustificarsi il Q più giovane, mentre con un cenno il padre faceva scomparire il Big Bang attorno a loro e li trasferiva nel mezzo della devastazione di un campo di battaglia spaziale, dove i relitti di centinaia di vascelli ancora ardevano mentre i fuochi del plasma bruciavano tutti i residui di atmosfera a bordo. E ci mancherebbe anche! esclamò allora Q, passandosi una mano sulla fronte con malcelata insoddisfazione Eri un essere onnipotente quando hai combinato questo guaio e lo sei anche adesso che cerchi di risolverlo…né più né meno! Come puoi pensare di modificare ciò che hai fatto con la forza, senza poter esercitare una forza maggiore? Il Q più giovane rifletté per un momento sulle parole del padre, dopodiché disse Quindi… neppure tu puoi modificare ciò che ho fatto e risistemare tutto, giusto? Era una affermazione abbastanza ovvia, visto che i Q erano tutti ugualmente onnipotenti, ma il padre scosse la testa ed affermò Con la forza no, ma posso utilizzare l’astuzia e cambiare le carte in tavola… E come? domandò il Q più piccolo, questa volta realmente interessato e anche un po’ impressionato dalle parole del genitore. Q si gustò quel momento con grande soddisfazione poi, con un ghigno, commentò Vedrai… e scomparve in un lampo di luce con uno schiocco di dita. Il Q più giovane - ignorando completamente la grossa sezione di scafo deformato che gli stava pigramente roteando attorno - espanse allora le proprie percezioni, nel tentativo di percepire il modo in cui il padre stava utilizzando i propri poteri per alterare la realtà dell’universo, ma questi ricomparve all'improvviso al suo fianco, aggiungendo Ah, a proposito…sei in punizione per la prossima eternità! e, con uno schiocco di dita, lo trasformò in una specie di minuscola nube pulsante di colore violaceo, rinchiudendolo in un vasetto di vetro che lasciò a fluttuare nello spazio in mezzo a tutti quei relitti. Un vasetto di vetro con sopra inciso un disegno a forma di punta di freccia stilizzata, del tutto identico a quelli contenuti nei laboratori scientifici di centinaia di astronavi della Flotta Stellare della Federazione Unita dei Pianeti.
  25. Tutto questo non fu mai. Ma sempre sarà. Sbarri gli occhi e fissi il soffitto. Forse stavi sognando. O forse no. Ma hai sentito ancora il grido, stanotte. Gridate sempre, quando tornate in questo mondo. Ha urlato Rei Hououmaru, gettandosi nel vuoto, andandosi a schiantare sul tettuccio di una honda, dopo un volo di venti metri. Ed hai urlato tu, quando sei rinata dentro di lei, aggiustando ossa ed organi spappolati. Un barbone è scappato via urlando, quando sei risorta dalle lamiere contorte, la testa che ti esplodeva per i ricordi umani di Rei, la detective sconfitta da domande a cui non sapeva rispondere. Anche adesso, a volte, è tutto confuso. Hai dimenticato così tante cose della creazione, della guerra, della caduta e della tua infernale prigionia millenaria. Le menti degli esseri umani hanno difficoltà a contenere coscienze antiche miliardi di anni. Come se non bastasse, per te è difficile capire dove finisce Rei la fujinkeikan, la poliziotta, e dove inizia Kaeros'nyn la neberu, il demone. Anche se l'anima della femmina umana è volata via chissà dove, una parte di lei è rimasta nella vostra testa. Ed ora siete entrambe aggrovigliate assieme, come un folle gomitolo di ricordi, emozioni. Accanto a te Mikiya respira piano, ancora addormentato. Sei a casa sua, chiaro. Ed avete fatto sesso. Fantastico sesso, dice Rei. Pensare la prima volta che sei rimasta sola con lui hai sentito l'impulso di appenderlo alla parete, aprirgli le costole come un bambino scarta il suo regalo di natale, strappargli il cuore e spremergli fino all'ultima goccia di fede fissandolo negli occhi mentre il suo sguardo diventava vetro. Ma la fujinkeikan ti ha fermato. Lo fa sempre. Perché Mikiya le piace. Adora tutto di lui. Come la tocca, come le parla. L'odore del caffè che le prepara ogni mattina. Quando la chiama, semplicemente, Rei. Solo il nome, niente onorifico. Mille anni a studiare i mortali. E solo ora Kaeros'nyn capisce che è qualcosa di raro. Prezioso.
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