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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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    • By Albedo in Anime Erranti
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      Premessa
      Personalmente quando creo un personaggio, o lo penso, ho poi il desiderio di "dargli vita", il desiderio di vederlo agire come vorrei e di attuare quelle caratteristiche che ho scelto o "programmato" per lui. Meccancihe o che situazioni che poi spesso non si concretizzano o, più spesso e banalmente, non hanno il tempo di verificarsi o, più mestamente ancora, il persoanggio non può prendere vita (alias entrare in un'avventura). Però lui, in un certo senso, esiste e merita di vivere la sua vita seppur pensata da altri. Ma, credo, un personaggio non è di verso da uno scritto e come disse Fritz Lang (autore di fantascienza): "ogni scritto è dotato di vita propria. Non sono io a decidere se sarà un racconto breve o un romanzo, è lo scritto stesso che lo decide"
      Per cui ho deciso di aprire questo blog solo a tale scopo: dare vita ai miei personaggi, farli uscire dalla mia mente e farli vivere nel racconto che qui posterò.
      E, come si dice in Giappone: yoroshiku onegai shimasu, tradotto: vi prego di aver cura di loro.
       
      Capitolo 1. Gray e Maya
      Il vecchio becchino chiuse i cancelli del cimitero e si avviò verso l’ultima tomba che aveva scavato per sistemare la pala. Spingendo la cariola, udì uno strano rumore provenire da un ampio cespuglio di rododendri. Si fermò e rimase ad ascoltare e ad osservare. Dei rami si mossero.
      “Gatto, cane o corvo?” pensò l’uomo. Rimase quindi molto sorpreso nel veder sbucare una bambina di circa due anni che si reggeva appena sulle sue gambe. Indossava solo una tunica, aveva corti capelli argentei e due vispi occhi del colore dei germogli.
      -          E tu da dove spunti, piccola? – Domandò l’uomo – Immagino che i tuoi genitori non siano qui in giro… a meno che non siano sotto qualche lapide. Vieni – disse allungando una mano – Non puoi stare fuori, per stanotte starai da me, poi cercheremo qualche tuo parente.
      Ma né il giorno seguente, né le settimane o i mesi seguenti il vecchio becchino riuscì a sapere nulla della bambina che, per via del colore dei suoi capelli, decise di chiamare Gray.
      Così il vecchio becchino decise di tenere con sé Gray e di crescerla. Quando l’uomo morì per l’avanzata età, la ragazza lo sostituì nel suo lavoro.
      La ragazza, dal cimitero, osservava i giovani passare e divertirsi. Un paio di volte aveva provato a uscire dal cimitero, ad andare in città, nelle locande per fare amicizia e divertirsi. Ma ogni volta veniva derisa per il suo lavoro, così la ragazza iniziò a trovare rifugio e tranquillità solo fra le lapidi, iniziando a sfogarsi, a liberarsi del peso che aveva nel animo e nel cuore parlando ai morti… aggravando la sua reputazione.
      Un giorno, tuttavia, i morti le risposero.
      Strani eventi iniziarono ad accadere attorno a Gray. Nulla di particolare, ma forse inquietanti per molti. La ragazza iniziò a non ritrovare gli oggetti dove li aveva posti, spesso si trovava la casa sottosopra, appena apriva una borsa è un armadio il contenuto ne usciva sparpagliandosi per tutta la stanza, dovendo quindi poi perdendo tempo, ogni sera, per rimettere tutto in ordine. Ma ormai a lei andava bene così, ci si era abituata, e a volte quei fenomeni le strappavano un sorriso. Aveva rinunciato ad avere rapporti con i vivi, si era rassegnata che il cimitero sarebbe stato il suo mondo, e i morti i suoi amici. Almeno nel loro silenzio erano sinceri. Ma in cuor suo ancora invidiava gli altri ragazzi della sua età.
      Un giorno si accorse di essere osservata da un ragazzo. La cosa le fece sussultare il cuore. Quella sera, in casa, si guardò allo specchio. Non sapeva come definirsi, non ci aveva mai pensato. Si osservò i capelli argentei, gli occhi verdi come i prati estivi, i lineamenti.
      “Chi vuoi che si interessi a me?” pensò. Un improvviso rumore proveniente dall’esterno la fece sussultare.
      “Un ladro? Un profanatore di tombe?” Pensò uscendo dal bagno. Preso un bastone uscì dalla casa.
      Appena aprì la porta si trovò innanzi una figura. Riconobbe subito il ragazzo che la fissava. La ragazza arrossì.
      Il ragazzo le sorrise, mentre con gli occhi ne osservava il corpo.
      Gray sentì il cuore iniziare ad accelerare il ritmo, quasi volesse uscirle dal petto, il viso farsi più caldo, la sua presa sul bastone si allentò.
      Con uno scatto lo sconosciuto le fu addossò, le afferrò il bastone e lo scagliò via, con le mani, atterrò Gray che tentò di liberarsi della presa ma senza successo.
      Sentì le mani di lui correrle sul corpo, stringerla in più parti, le sue labbra sul collo.
      Gray urlò, ma nessuno l’udì, o forse l’udirono ma preferirono non fare nulla.
      La ragazza si dibatté, cercò di liberarsi, delle lacrime le rigarono il viso mentre sentiva i bottoni della camicia venire slacciati. Poi qualcosa accadde. Ebbe l’impressione di non sentire più il proprio calore, di non avere più sangue nelle vene, non sentiva più il calore del sangue che le usciva dai graffi e dai tagli.
      Solo freddo.
      Fredde divennero le sue mani. Un freddo particolare, diverso da quello del ghiaccio, ma identico a quello delle lapidi, il freddo della morte stessa. Con una mano toccò il suo aggressore e questi sbiancò, strabuzzò gli occhi, un’espressione di terrore ne deformò i lineamenti, si alzò tremando di paura, una chiazza di bagnato apparve sui suoi pantaloni, indietreggiò, si voltò e scappò via terrorizzato.
      Gray lo osservò scappare, tirò un sospiro di sollievo e si osservò la mano per un tempo indefinito. Ne osservò i lineamenti, osservò come il colore delle sue dita fosse così simile a quello delle stelle che brillavano fra di essi, ma infinitamente più freddo. Si alzò e, zoppicando, rientrò in casa.
      Nei giorni seguenti riprese il suo lavoro indossando un paio di guanti. Non sapeva cosa fosse accaduto esattamente, ma aveva timore che potesse accadere di nuovo. Passarono giorni e notti tranquille, fatta eccezione per i dispetti degli spiriti che ormai si era abituata ad avere attorno.
      Poi il suo aggressore tornò, e non da solo. Con incredibile coraggio il ragazzo, con alcuni amici, entrò nel cimitero, dall’esterno presero vanghe e badili e insieme fecero irruzione nella casupola di Gray. La ragazza stava cenando quando in cinque sfondarono la porta e le furono subito addosso colpendola con i badili senza dire nulla e senza darle il tempo di alcuna reazione.
      Il primo colpo che la ragazza subì fu violento e diretto sul costato, Gray sentì una costola rompersi, tentò di difendersi da un secondo colpo rompendosi così il braccio, giunse un terzo colpo. Ma questi si frantumò contro un’armatura fatta di ossa. Un’armatura apparsa all’improvviso e che ricopriva completamente Gray. Gli occhi della ragazza divennero furenti, mutarono colore dal verde al viola, la ragazza allungò una mano verso i suoi aggressori e un raggio gelido scaturì dalle sue dita colpendoli al petto, poi allungò entrambe le mani e su quegli uomini iniziarono ad aprirsi delle ferite che iniziarono a sanguinare copiosamente. Gli aggressori feriti e terrorizzati scapparono via.
      L’armatura scomparve, Gray si accasciò al suolo esausta e ansimante, si passò una mano sulle ferite, sentì un tiepido calore e il dolore scomparve, lasciandola comunque spossata e provata.
      La giovane becchina sapeva che non sarebbe potuta restare. Se non l’indomani, il giorno dopo ancora sarebbero tornati, e per ucciderla. La ragazza decise di andarsene quella sera stessa. Avrebbe trovato un’altra casa, e soprattutto avrebbe cercato di comprendere e nascondere i suoi poteri.
       
      Caldo.
      Maya alzò lo sguardo verso il cielo. Con una mano si scostò un ciuffo di capelli argentei dagli occhi, poi, proteggendosi con una mano, osservò il cielo limpido color turchese. Nessuna nuvola chiazzava di bianco quell’infinito azzurro. E non un filo d’ombra.
      Lo zaino era pesante, e in corrispondenza degli spallacci si erano formate ampie chiazze di sudore.
      La sacerdotessa si fermò sul bordo della strada, prese la propria boraccia e bevve un lungo sorso d’acqua ormai divenuta calda e simile ad un insipido brodo.
      Un rumore attirò l’attenzione di Maya verso le proprie spalle: un carro si stava avvicinando. Quando le giunse accanto, la ragazza alzò un braccio per richiamare l’attenzione del cocchiere che tirò le redini per fermare cavalli e carro.
      -          Buongiorno, e che la benedizione di Shelyn ricada su di lei – salutò Maya.
      -          Buongiorno a lei. Ha bisogno di qualcosa?
      -          Se fosse possibile, gradirei un passaggio fino al villaggio di Innova, dove dovrei prendere servizio presso il tempio locale.
      -          Mmmm. Mi spiace ma non vado in quella direzione, però le posso dare un passaggio per un po’, poi dovrà camminare ancora per un paio d’ore.
      -          La ringrazio! – Esclamò Maya aggiungendo un sorriso.
      Salita a bordo il carro riprese il suo viaggio, durante il quale la giovane aasimar raccontò al cocchiere del suo noviziato al tempio, e di come fosse felice di andare in un piccolo villaggio, in quanto se fosse rimasta in città quasi sicuramente sarebbe stata adibita a compiti da archivista o bibliotecaria, compiti che non facevano per lei.
      Nel tardo pomeriggio giunsero ad un incrocio e alla loro separazione. La sacerdotessa diede alcune monete d’argento all’uomo per il disturbo e lo osservo allontanarsi mentre lo salutava con la mano.
      La notte iniziò a scendere alleviando il caldo e donando una piacevole brezza.
      La sacerdotessa aveva innanzi ancora due ore di cammino. Poteva farlo ora, giungendo però di notte al villaggio, oppure accamparsi, dormire e riprendere l’indomani.
      Fece alcuni passi lungo la via, poi ne uscì e si addentrò per una ventina di metri nella campagna. Mise giù lo zaino, lo aprì e iniziò a preparare la tenda. A lavoro ultimato levò alcune preghiere alla sua dea e si preparò per dormire.
      Complice la stanchezza del viaggio, quando Maya si svegliò, era mattina inoltrata. La sacerdotessa si vestì, levò le preghiere mattutine a Shelyn e riprese il viaggio per il suo ultimo tratto.
      Non aveva un’idea precisa di come sarebbe stata accolta al villaggio. Certo non sia spettava festeggiamenti o bambini che le venivano incontro… ma nemmeno l’opposto. Nel camminare per le strade vide finestre venire chiuse e madri afferrare e portare via i figli.
      Triste e dispiaciuta per tale accoglienza raggiunse il tempio di Shelyn e vi entrò. Un vecchio chierico le venne incontro.
      -          Posso esserle utile? – domandò con voce impastata dalla vecchiaia e sibilante per la mancanza di denti.
      -          Buongiorno padre. Sono sorella Maya Meilin, inviata dal tempio di Guyan per aiutarla qui.
      -          Oh… che piacere! Vieni, io sono padre Ghilbertus.
      L’anziano chierico accompagnò Maya nell’ala residenziale del piccolo tempio e le mostrò la sua cella. Poi la accompagnò al giardino del tempio. Un piccolo spicchio ricavato fra le mura del tempio, dove una fontana finemente decorata era contornata da aiuole ricche di colori e fiori.
      -          Cosa ti turba, sorella?
      -          Vede… non ho potuto fare a meno di notare di non essere ben vista qui, e…
      -          Non ti preoccupare. Sono solo diffidenti nei riguardi degli estranei, e di chi non è umano. I tuoi lineamenti, il colore della tua pelle e dei tuoi capelli… hai sangue celestiale, vero?
      -          Sì, – arrossì Maya- sono un’aasimar di origini umane.
      -          Non ti preoccupare, vedrai che si abitueranno a te. Da loro solo un po’ di tempo. Qui non accade mai nulla, e anche il minimo cambiamento alla loro quotidianità li sconvolge e li impaurisce.
      E così fu. Dopo le prime cerimonie officiate insieme all’anziano chierico, la gente del villaggio iniziò ad avere un po’ di fiducia e confidenza con Maya
      Maya era stata inviata a Innova non solo con il compito di affiancare Ghilbertus, ma anche con il compito di difendere il tempio e il villaggio da ogni minaccia. Ma per mesi nulla minacciò la quiete di quel villaggio lontano da ogni flusso commerciale e dalle grandi vie. Finché un giorno qualcosa non turbò quella quiete: un grosso lupo selvatico aveva deciso che era più facile assalire il bestiame del villaggio, piuttosto che cacciare la selvaggina. Ed anche gli umani per lui erano facili prede.
      Quando il lupo attaccò, fortunatamente senza gravi conseguenze, un bambino, Maya corse nella sua cella, prese l’armatura che non indossava dai tempi del noviziato e l’indossò. Una splendida armatura decorata con motivi di ali. Afferrò la propria spada e si recò nel bosco a cacciare il lupo.
      Il suo successo conquistò ampiamente e definitivamente le simpatie dei suoi compaesani, e del figlio del fabbro in particolare. Il giovane, Ash, era presente ad ogni cerimonia officiata da Maya, e al termine di ognuna aveva sempre qualcosa da chiederle. Era un giovane di bell’aspetto, dai modi gentili e leggermente timidi. Modi che lentamente iniziarono ad insinuarsi nel cuore della sacerdotessa.
      Maya, nel rispetto dei dettami di Shelyn, covò quell’amore mantenendolo però al solo livello di sentimento. Ma per quanto si sforzasse di mantenerlo tale, lentamente se ne innamorò sempre di più.
      Una sera, poiché erano stati avvistati diversi lupi nei giorni scorsi, Maya decise di rimanere alzata per vegliare sul villaggio.
      Era seduta sui gradini antistanti il tempio, lo sguardo a scrutare le stelle. Udì un rumore provenire dalla piazza. Ash la stava guardando.
      Una lieve brezza carica del profumo dei fiori notturni prese a soffiare smuovendo piano gli argentei capelli di Maya. Lui iniziò a salire i gradini, lei iniziò a sentire il proprio cuore battere sempre più rapidamente, lo stomaco stringersi… I suoi occhi si fissarono in quelli di Ash, e poco dopo le loro labbra si sfiorarono. Lei si alzò e i due, mano nella mano, uscirono dal villaggio per dirigersi verso un capanno di cacciatori nel bosco, e lì lasciarono che i sentimenti mutassero divenendo passione.
      Dopo un tempo che non poterono quantificare uscirono felici da quel capanno avviandosi verso il villaggio. I loro occhi erano fissi in quelli dell’altro e non videro i bagliori rossastri che salivano al cielo, l’alta colonna di scintille e tizzoni che correvano verso le stelle… ma appena usciti dal bosco l’immagine del villaggio in fiamme li devastò.
      Istintivamente Maya sguainò la spada e si lanciò di corsa verso il villaggio. Quando lo raggiunse non poté fare altro che constatare quanto era accaduto in sua assenza: il villaggio era stato attaccato, depredato e dato alle fiamme. Vide i corpi dei suoi amici riversi in pozze di sangue o bruciare in ciò che restava delle case. Trovò i corpi di alcune ragazze spogliati e privi di vita.
      Con gli occhi spalancati, la mente vuota, le braccia prive di forza iniziò a vagare per le fiamme trascinandosi dietro la spada.
      Raggiunse i resti del tempio anch’esso in fiamme. Padre Ghilbertus era riverso sulla scalinata in una pozza di sangue, in mano reggeva ancora una vecchia spada.
      Un rumore. Si girò. Ash era vicino a lei, sconvolto nel viso.
      -… mia… è tutta colpa mia… - continuava a ripetere. Poi, senza che Maya potesse fare nulla si lanciò fra le fiamme uccidendosi.
      Maya cadde a terra, disperata, in lacrime per quanto era accaduto… avrebbe voluto porre fine alla sua disperazione alla sua vita, ma si rese conto di non averne il coraggio. Fra le fiamme e il fumo vide una figura venirle incontro. Maya impiegò del tempo per rendersi conto di trovarsi al cospetto della sua dea. Due lacrime rigavano il viso di Shelyn, i suoi occhi erano tristi, ma ne trasparivano collera e delusione.
      -          Avevo fiducia in te – disse la dea – ti ho benedetta concedendoti poteri che sono preclusi ai comuni mortali. E tu hai tradito la mia fiducia. Hai tradito il tuo villaggio. Non hai più la mia benedizione, non avrai più i tuoi poteri, ma avrai la mia collera finché il tuo cuore non avrà espiato le sue colpe.
      La dea gettò un pendaglio in grembo a Maya.
      -          Quando il tuo cuore sarà sinceramente pentito, usa questo talismano per invocare nuovamente la mia benedizione. E se ai miei occhi sarai nuovamente pura, l’avrai.
      L’immagine della dea svanì e Maya perse i sensi accasciandosi a terra e stringendo fra le dita il talismano.
      Quando si riprese si ritrovò in un carro, in mano stringeva ancora il dono di Shelyn.
      Una donna con dei bambini era con lei sul carro.
      -          Ti sei ripresa? – Domandò questa con tono gentile – Menomale, quando ti abbiamo trovata abbiamo temuto per te. Cosa è successo?
      Maya non volle raccontare nulla e l’altra non insistette.
      Giunti ad un villaggio, Maya ringraziò e si diresse verso la locanda più vicina dove prese una camera. Salita e chiusasi dentro si accasciò sul letto dove pianse per tutto il giorno e la notte finché non si addormentò.
      L’indomani si spogliò dell’armatura e dei simboli sacri di Shelyn. Con una lama si tagliò i lunghi capelli ed uscì dalla locanda. Si fece indicare dove avrebbe potuto comprare uno zaino e un corpetto di cuoio.
      Tornata in camera mise la sua armatura sacra e la spada nello zaino, indossò il suo nuovo equipaggiamento e, pagata la stanza, si avviò per espiare le proprie colpe.
    • By New One in Il Pensatoio
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      Raccolta di talenti, oggetti e incantesimi dagli effetti particolari e interessanti
      Talenti
      Welcome Pain: la cosa più simile che abbia visto all'immortal stance del crusader di D&D 3.5. Se danneggiati permette di non andare sotto gli 0 punti ferita, a patto di passare un Ts su Volontà.
      Apotheosis(Story): tanta roba. Una volta al giorno, si può scegliere il risultato di un qualsiasi tiro di una creatura entro 9 metri come azione immediata. Cioé.
      Fearless Zeal(Story): per essere sfruttato al massimo, bisogna creare un nuovo personaggio dopo che quello precedente è morto.
      Soulless gaze: permette di sommare diversi usi di Demoralizzare (Intimidire) per ottenere condizioni di paura sempre più forti. Di norma non si può andare oltre la condizione Scosso.
      Brilliant planner: uno dei pochi modi per giocare un personaggio con alto punteggio di Intelligenza e che non sia un incantatore.
      Butterfly's Sting: questo talento apre molte possibilità sull'utilizzo dei talenti di squadra e degli attacchi di opportunità.
      Sacred Summons: evocazioni come azioni standard.
      Hellcat stealth: si possono fare prove di Stealth anche se osservati.
      Dampen Presence: va in combo con il precedente.
      Sacred Geometry: se non mi sbaglio hanno calcolato le probabilità di successo nell'usarlo, e sono sempre molto alte. Per il resto è indecente.
      Oggetti Magici
      Circlet of Mindsight: il modo più veloce che conosca per avere blindsense a 9 metri.
      Goggles, Sniper Goggles: permette di fare attacchi furtivi da più di 9 metri e quasi raddoppia l'output di danno per 20.000 mo.
      Book of Harms: al momento di preparare gli incantesimi si sceglie un incantesimo per blastare di qualsiasi livello, si prendono 1d4 x livello incantesimo danni e l'incantesimo adesso è Massimizzato. Per 500 mo, ne vale la pena.
       
      Incantesimi
      Sensory overload: un save or suck di 2° livello in grado di rendere inutile qualsiasi personaggio. Come specificato, riuscire il Ts non termina l'effetto.
      Hermean Potential: un incantesimo di 1° livello che diventa sempre più efficace all'avanzare dei livelli. Molto utile come buff prima di uno scontro.
      Maw of chaos: l'omonimo incantesimo in D&D 3.5 era considerato il blast definitivo, pur essendo della scuola di abiurazione. Questo non sarà il blast definitivo, ma fa male lo stesso. Incantesimo di ottava cerchia, infligge danni a pf e punti caratteristica, esercita un buon controllo del campo e reindirizza incantesimi di evocazione e teletrasporto.
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