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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    • By MattoMatteo in Navigando nei mari della fantasia
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      Shania
      Avventure in Eberron (D&D 5ed)
      Topic di servizio - Topic di gioco
       
      Jarek
      Progetto Nebula (Hyperlane - D&D 5ed)
      Topic di servizio (multipli) - Topic di gioco
    • By aza in TSR D&D
         2
      Dopo aver visto nella prima parte i consigli forniti da Doug Niles per la gestione dei personaggi di 100° livello, l'avventura ci fornisce 4 personaggi pronti all'uso.
      I personaggi prendono il nome da miti greci, ma non sono quei miti. Per la cronaca, le statistiche dei miti greci in AD&D sono nel manuale Deities & Demigods.

      Visto così è potente, ma non eccessivamente potente in termini di AD&D. I suoi oggetti magici sono limitati dal codice del paladino, e includono sicuramente: una spada Holy Avenger +5 (sacro vendicatore); un'armatura magica +5, uno scudo +5, Quindi la sua CA è -10 (il massimo raggiungibile; equivalente a 30 in 5e). Con forza a 25 (+7 al colpire e +14 ai danni), la spada +5 e la doppia specializzazione nell'arma (+3) ha un THAC0 di -11 (equivalente a +31 in 5e). Tradotto, colpisce classe armatura -10 (ribadisco, non si può avere una CA migliore in AD&D) sempre, tranne con un 1 naturale.
      Vediamo i danni: la sua arma (spada lunga) fa 1d8+22 (32 se il bersaglio è caotico). Ha 5 attacchi ogni 2 round (2 il primo, poi 3, poi 2, poi 3, e via così), la media dei danni è quindi di 50-75 punti ferita a round (50 i round dipari e 75 quelli pari). Non dimentichiamoci che la spada Holy Avenger gli conferisce l'incantesimo dissolvi magie sempre attivo, come se fosse lanciato da un mago di 100° livello... meraviglioso.
      Oltre a questo, come tutti i guerrieri in AD&D, contro creature con meno di 1 DV, fa un numero di attacchi uguale al livello... quindi il nostro Perseo attacca 100 coboldi a round...
      Essendo un paladino ha anche un certo numero di incantesimi, ma poco importa.
      Se lo scagliamo contro il vero mito greco Perseo (Deities & Demigods - Paladino 15°/Bardo 5°), lo neutralizza in circa 2 round.
      Passiamo al mago.

      Circe è qualcosa di stratosferico...
      Come ricordato nella prima parte, gli incantesimi in AD&D "scalano" all'infinito. Gittata, area d'effetto, durata e danni aumentano all'aumentare del livello del mago e non esiste un limite massimo.
      Dardo incantano ha una gittata di 318 metri negli interni (poco più di 1 Km all'esterno), crea 50 dardi, colpiscono automaticamente e ogni dardo fa 1d4+1 pf. 175 danni di media garantiti, non male per un incantesimo di primo livello. Si sa, i dardi incantati possono essere fermiti solo dall'incantesimo scudo (1° liv.), e l'incantesimo scudo di Circe dura 500 round (8 ore e 20 minuti). Palla di fuoco (3°liv), ha una gittata di 330 metri in interno (poco più di 1 Km all'esterno). Ovviamente fa 100d6 pf per una media di 350 pf, 175 se riesce il tiro salvezza. L'incantesimo volare (3° liv) dura 16 ore. Cono di freddo (5° liv) fa 100d4+100 pf in un area di 150 metri. Questi sono solo alcuni degli incantesimi più conosciuti.
      Contro il vero mito greco Circe (Deities & Demigods - Maga 12°/Illusionista 9°/Bardo 5°), non c'è partita.
      Vediamo ancora il chierico e vi risparmio il ladro.

      Anche Artemis, come incantatore è estremamente potente, anche se non ai livelli di Circe.
      Ricordiamo subito che in AD&D i chierici hanno incantesimi fino al 7° livello. Non dispongono quindi dei più potenti incantesimi di 8° e 9° livello. Non solo, la lista degli incantesimi da chierico è molto diversa da quelli dei maghi e non è altrettanto spettacolare. Con l'aumentare del livello, la maggior parte degli incantesimi clericali, aumenta la gittata e la durata, ma non i danni. Quest'ultimi infatti tendono ad avere un ammontare fisso.
      L'alta saggezza, concede ad Artemis un numero ridicolo di incantesimi ogni giorno (ben 143 - 81 da chierico e 62 da driudo). Ricordo che può lanciare 12 incantesimi Harm (ferire) che riducono i pf del nemico a 1d4 (senza TS).
      Poi c'è la parte da Druido... Perché è al 23° livello? Perché questo è il massimo livello che un druido può raggiungere. Proprio come i monaci 1e, i druidi hanno un limite massimo a cui possono arrivare e ottengono abilità stravaganti ad ogni livello. Essendo Gerofante di massimo livello possibile, Artemis può:
      alterare l'aspetto a piacimento. ibernarsi. entrare nel Piano Elementale di: Terra, Aria, Acqua o Fuoco a volontà (e ovviamente ha l'abilità di sopravvivere in quei piani estremamente mortali). evocare elementali di: aria, terra, fuoco, acqua, magma, melma, fumo e ghiaccio. entrare anche nei piani para-elementali e nel piano dell'ombra. entrare in tutti i piani interni, inclusi il positivo e il negativo e i loro piani quasi-elementali. vivere sul piano di concordant opposition (Outlands in Planescape). ed è immune a tutti i veleni naturali. Vi risparmio il personaggio più triste di 100° livello mai visto: Hermes il ladro. E' uno gnomo del profondo Ladro di 100° e Illusionista di 7°. Se vi state domandando perche solo 7° livello come illusionista è perche è il livello massimo a cui in AD&D gli gnomi possono arrivare in quella classe.
       
      Concludiamo mettendo a confronto ognuno di questi personaggi contro il Grande Antico: CTHULHU!
      SI. Deities & Demigos fornisce le statistiche per Cthulhu... ed è terribilmente cattivo.

      Cthulhu attacca come una "creatura da 16+ DV" ma ha una Forza di 25. Quindi il suo THAC0 va a 0 (+20 al colpire in 5e). I suoi 30 attacchi infliggono 1d10 danni ciascuno e può lanciare incantesimi come un Mago di 20° livello.
      Terrò le cose semplici, principalmente guardando la matematica, quindi questa non è una specie di simulazione.
      Perseo è un Paladino di 100° livello con una Holy Avenger e combatte un'entità caotica malvagia. Quindi parte già bene. Ha un incantesimo di Protezione dal Male sempre attivo e dissolve automaticamente tutta la magia in un raggio di 10' (3 m) come un incantatore di 100° livello. Ciascuno dei suoi attacchi infligge una media di 36,5 danni e attacca 5 volte ogni 2 round, mancando solo con un 1 naturale. Nei round dispari, farà una media di 73 danni e nei round pari una media di 109,5 danno. A parità di condizioni, fa fuori i 400 pf di Cthulhu in 11 attacchi (5 round) - ma il buon Cthulhu rigenera 10 pf per round. Quindi in quei quattro round prima del colpo mortale, Cthulhu recupera 40 punti ferita. Ci vorrà quindi un sesto round per sconfiggere il Grande Vecchio.
      Cthulhu, d'altra parte, colpisce Perseo con un 10 o superiore... ma ha una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire a causa dell'aurea di protezione dal male del paladino. I suoi incantesimi possono fare schifo, quindi gli faremo usare i suoi 30 tentacoli contro Perseo. Colpirà una media di 13,5 volte ogni round, infliggendo un danno medio di 5,5 per attacco... Quindi 74,5 danni per round, contro i 390 punti ferita di Perseus. Ci vogliono 6 round per uccidere Perseo.
      Quindi diciamo che in questo caso l'iniziativa fa la differenza.
      Circe vaporizza Cthulhu da oltre mezzo miglio di distanza, mentre vola. Cthulhu ha quella che sembra essere una grande resistenza magica: ben 80%. Ma in AD&D 1e la resistenza alla magia funziona in modo strano. Il valore della resistenza è basato su un avversario di 11° livello. Per ogni livello inferiore dell'avversario, la resistenza aumenta di un 5%. Per ogni livello superiore all'11 dell'avversario, diminiusce di 5%. Contro un incantatore di livello 100, Cthulhu ha una resistenza magica effettiva di -365% (quindi non ne ha alcuna).
      Fortunatamente, ha tutti i tiri salvezza a 2 (2 o più per salvare), ma sfortunatamente a Circe basteranno solo tre palle di fuoco da 100d6 pf o tre dardi incantati da 50 dardi ognuno (lanciati da 1 km di distanza ricordiamo), per sbarazzarsi del Grande Vecchio.
      Artemis... Beh, Putroppo non può usare i 1.000 pf di danno di Creeping Doom (piaga strisciante) in quanto Cthulhu può essere ferito solo da armi magiche +2 o migliori. È un peccato, perché basterebbe quello a finirlo. Non riesco a vedere Cthulhu seduto in attesa mentre Artemis passa l'intero round a lanciare Harm (ferire). Quindi il mio istinto mi dice che Artemis senza supporto non può sconfiggerlo. Probabilmente la sua chance migliore è quella di usare Gate (portale) ed evocare il suo dio (chi è più debole di Artemis ma in combattimento decisamente migliore).
      Termino il ricordo di questa epica e irripetibile avventura con alcuni degli incontri che i giocatori devono affrontare. Attenzione, non neccessariamente combattere e sconfiggre, in alcuni casì basterà l'idea giusta.
      il gigantesco drago bianco Arctigis il re stregone Zhengyi - un Lich di 30° levello 100 demoni di tipo III il drago abissale Fyrillicus, un drago di dimensioni enormi rispetto a quelli dei piani materiali una città con 10.000 zombie 100 lich Tiamat, il drago cromatico il Tarrasque (si proprio lui...) varie divinità minori e principi dei demoni tra cui: Baphomet (signore dei demoni) Pazuzu, principe degli spiriti malvagi dell'aria (signore dei demoni) Caronte Demogorgon (signore dei demoni) Yeenoghu, principe demoniaco dei Gnoll Lolth, regina demoniaca dei ragni Juiblex, il signore senza faccia (signore dei demoni) Urdlen (divinità minore) Zuggtmoy, signora demoniaca dei finghi Graz'zt (principe dei demoni) Fraz-Urb'luu, principe demoniaco dell'inganno Kostchtchie (principe dei demoni) Kali, dea della distruzione Vaprak, semidio dei Troll e Ogre Laogzed, semidio dei Trogloditi E infine, ovviamente lui, il responsabile della gita nell'abisso: Orcus!
       
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