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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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       In questa sezione puoi apprezzare immagini di vario tipo, suddivise per categoria tra illustratori e non. Puoi dare consigli agli autori tramite i commenti alle immagini, ma soprattutto puoi inserire tu il tuo album personale!

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    • Di Pippomaster92 In La Torre del Mago
         5
      Da qualche tempo a questa parte mi sto baloccando con nuove opzioni per i giocatori della quinta edizione di Dungeons and Dragons. 
      In effetti la politica stessa dell'edizione consiste nel rilasciare nuovi contenuti in modo rarefatto, e questo ha creato due situazioni complementari.
      Da un lato non siamo ancora stati sommersi da tonnellate di manuali tutto sommato mediocri o fatti in fretta.
      Dall'altro però ci sono ancora moltissime nicchie che possono essere riempite. 
      Così ho cominciato a creare qualche nuovo archetipo, giusto per prendere un po' la mano e divertirmi. 
      Cominciamo con un nuovo Patrono per il Warlock.

      In effetti mi sono sempre chiesto come mai tra le tre opzioni del Manuale del Giocatore non ve ne fosse una decisamente legata all'ordine e al bene. Certamente è possibile interpretare un warlock di buon cuore che ha stretto un patto con un demone allo scopo di salvare altre vite, ma i poteri che esso riceve sono comunque di impronta malvagia. 
      E se invece un eroe fosse ritenuto degno di ricevere un aiuto dalle alte sfere celestiali? In tal caso le sue capacità dovrebbero dimostrare chiaramente le sue virtù. 
      Quello che ne è uscito è un Warlock con un forte legame con Monte Celestia, uno dei Piani Esterni legati alle forze del Bene e presente in molte ambientazioni ufficiali di D&D.
      Ovviamente è sempre possibile adattare l'archetipo ad altre realtà semidivine e angeliche: del resto i nomi delle eldritch invocation sono evocativi ma rappresentano sempre capacità slegate dalla singola ambientazione. 
      Due piccole note prima di presentare l'archetipo.
      Ho preferito tenere la maggior parte dei termini in inglese per semplicità: finché non vedrà la luce la traduzione ufficiale italiana mi rifaccio al manuale in lingua originale. Ho anche dato all'archetipo nomi in inglese perché sostanzialmente li preferisco, essendo io abituato a guide, discussioni ed srd in quella lingua. Quando però uscirà il manuale italiano conto di aggiungere una versione completamente italiana. Questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli. 
      Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
      Nuovo Patrono Celestial (ENG).pdf
       
      Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 
       
    • Di The Stroy In Moral of the Stroy
         8
      Delle varianti proposte sul blog, la più radicale, almeno a livello estetico, sono i valori.
      Questa inserzione aggiorna i valori, sistemando alcuni problemi emersi nel corso degli ultimi mesi, in cui li ho usati in due diverse campagne.
      Ringrazio soprattutto @Azer e @Drimos, che hanno effettuato calcoli accurati e vitali per perfezionare la variante.
      Cosa cambia nei valori
      I valori di abilità rimangono intatti, mentre quelli di combattimento subiscono due modifiche.
      La prima è che la serie di punteggi da assegnare passa da +3, +2, +1, +0 a +3, +2, +2, +1.
      Questa modifica non ha bisogno di molte spiegazioni: nel dubbio, avevo preferito l'alternativa più debole, ma quella più potente si è rivelata più corretta.
      Grazie ancora ad Azer e Drimos per il loro contributo.
      La seconda modifica consiste nell'eliminare i valori Difesa e Salvezza e sostituirli con due nuovi valori:
      Difesa Fisica: si tira Fisica ogni volta che sarebbe necessario un Tiro Salvezza su Forza, Destrezza o Costituzione Difesa Mentale: si tira Mentale ogni volta che sarebbe necessario un Tiro Salvezza su Intelligenza, Saggezza o Carisma Per determinare la Classe Armatura e l'iniziativa, si utilizza il valore più alto tra Difesa Fisica e Difesa Mentale.
      Classe Armatura essenziale
      Una regola che si sposa particolarmente bene con i valori, visto che consente di evitare potenziali interazioni sgradite fra armatura e Difese, è quella per la CA essenziale.
      Con questa variante, la CA dipende unicamente dalla classe del personaggio, mentre l'armatura che indossa è semplicemente un fattore descrittivo (se si desidera renderla incisiva sul gioco, basta inserirla fra gli Aspetti del personaggio).
      Ogni classe ha una CA di base, a cui si possono aggiungere tutti i bonus normali, fra cui Destrezza / Difesa, scudo, stili di combattimento e incantesimi.
      Unica eccezione è Unarmored Defense, che con questa variante non esiste. Lo scopo di UD è consentire di giocare un personaggio privo di armatura senza dover subire penalità, ma questa variante lo consente di per sé, e Unarmored Defense diventa uno scomodo orpello.
      La CA base è pari a:
      10: per mago e stregone 13: per bardo, ladro, monaco e warlock 14: per barbaro, chierico, druido e ranger 15: per guerriero e paladino Questa variante consente di descrivere il proprio personaggio con una maggiore libertà, senza perdere nulla dal punto di vista tattico e rinunciando a pochissimo da quello del bilanciamento.
      Ringrazio nuovamente Azer e Drimos per i calcoli accurati che hanno svolto.
      Allego, infine, la scheda creata dall'ottimo Drimos (che ringrazio per la quarta e ultima volta).
      È pensata per giocare con le varianti dei Valori e degli Aspetti.
       
      Rubrica musicale: Mono - Hymn to the Immortal Wind (Japanese Post-Rock)
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