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mikcampo

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da mikcampo

  1. Salve, premetto che non sono un esperto di build

    ho sempre giocato incantatori mono classe e , anche se la loro forza in combattimento non era eccezionale, mi mettevo sempre in prima fila negli scontri.

    E' per questo che oggi vorrei creare il mio primo gish. ho letto bene la guida ma l'indecisione cade su quali delle molteplici varianti fare

    Premetto il gish deve essere arcano, troppe volte ho fatto il chierico e il druido, non so ancora su cosa focalizzarlo se sul CAR o sull' INT ma sicuramente lo imposterei molto sul combattimento, con incantesimi puramente di buff personali e di utility generali off combat , insomma di essere sempre utile al gruppo.

    i manuali concessi sono quelli in italiano ad esclusione dei manuali di ambientazione del faerun e di eberron

    il mio scopo sarebbe di creare un personaggio ottimizzato, non esageratamente forte per non eclissare gli altri del gruppo, mi è sempre piaciuta la coesione dei pg dove ognuno fa la sua parte nella storia.

    leggendo la guida avevo pensato ad alcune build (probabilmente saranno sbagliate e poco performanti :-( )

    INT

    rodomonte 3 / mago 4 /uccisore di draghi 1 (per la comp in armi e armature) / incantaspade 1/ cavaliere mistico 10 / 1 boh cantore della lama (ma ci vogliono troppi talenti e c'è la limitazione della razza dovrei usare quindi un mezz'elfo penso per non incorrere nella penalità ai PE)

    talenti richiesti sono schivare e volontà di ferro per l'uccisore di draghi maestria in combattimento arma focalizzata incantare in combattimento per il cantore della lama

    dovrei avere bab 18 LI 16

    pro metto int ai danni e alla CA, bab 18 e con lo stocco avrei un bel range di critico e farei un bel quantitativo di danni

    contro niente inc di 9° ,i talenti richiesti , armatura leggera richiesta

    CAR

    stregone da battaglia 7 / uccisore di draghi 1 / cavaliere mistico 10 / stregone da battaglia 1/ 1 boh incantaspade ( anche se non da privilegi di classe utili)

    bab 18 LI 19 tanta roba

    oppure

    paladino 2(mi piace quello della tirannia ma non l'allineamento LM visto che gioco solo pg buoni quindi opterei per quello della libertà / stregone da battaglia 4/ cavaliere mistico 10/ stregone da battaglia 4?

    bab 18 LI 17

    pro metto il car ai tiri salvezza

    contro ancora niente incantesimi di 9°

    in queste due build basate sul carisma potrei castare in armatura completa di mithriil , prendendo incantatore esperto come talento

    tra i talenti da prendere oltre qualche talento di metamagia stile inc estesi e rapidi utilissimi entrambi per il buff, e i talenti per le classi di prestigio( schivare e volontà di ferro), prenderei colpo arcano che tutti segnalano come irrinunciabile e attacco poderoso ma non saprei cosa altro prendere, per me opterei su evergreen come iniziativa migliorata e sulle build del carisma su autorità

    Per gli incantesimi le guide apposite mi hanno già fornito ottimi spunti :-)

    tenendo presente le limitazioni ai manuali come potrei ottimizzare un gish arcano? :eek:

  2. No, non si sommano, perché fanno riferimento entrambi alla stessa cosa.

    Per il resto tutto a posto, come già scritto.

    grazie a entrambi, quindi potrei usare comunque combattere a due armi e usare , grazie al talento comb. con due armi sovrabbondanti,

    nella mano primaria un'arma grande e nell'arma secondaria un' arma grande, che con il talento da arma a una mano diventa leggera.

    Quindi con la cdp tempesta combatterei comunque con due armi di taglia grande pur essendo di taglia media e non avrei manco malus, deve essere bellissimo.

    Invece potrei usare normalmente un'arma di taglia enorme a due mani essendo mezzo -gigante senza usare nessun talento?

    le armi di taglia grande hanno portata di 3 m e quelle di taglia enorme di 4,5?

  3. anche se non è il massimo volevo creare un personaggio che combatta a due armi, però ho dei dubbi sui talenti

    è possibile creare un nano guerriero /tempesta che combatta con armi di taglia grande?

    mi spiego ,

    Nella mano primaria dovrebbe portare un ascia da guerra nanica di taglia grande, che faccia 2d8. Il nano è competente nell'ascia e la può usare come arma una mano ma se prendo il talento presa della scimmia con un -2 posso usare a una mano un'arma di una taglia più grande.

    nella mano secondaria con combattere con due armi sovrabbondanti posso tenere un'ascia nanica di taglia media come se fosse un'arma leggera

    quindi combattendo a due armi avrei nella mano primaria un -4 (-2 scimmia- 2 per le due armi) nella secondaria il classico -2 è giusto?

    poi con la cdp di tempesta diminuisco i malusrispedttivamente della mano primaria e secondaria da -4 e -2 a -2 e +0

    Avevo letto sul manuale delle arti psioniche una razza, mi sa il mezzo gigante a mdl+1 che poteva usare armi di taglia grande come se fossero di taglia media senza malus. Ora è possibile facendo un discorso simile combatte con un'arma di taglia enorme? questo sarebbe il mio sogno un pg di taglia media con un'arma di taglia enorme

    ipotizziamo usando una spada bastarda con talento di competenza apposito, già di base il mezzo gigante dovrebbe usarne una di taglia grande a una mano, se uso presa della scimmia posso usarne una di taglia enorme con una mano sola? e se combattessia due armi e usassi sempre combatte con due armi sovrabbondanti potrei usare nella mano secondaria una spada bastarda di taglia grande avendo solo un -2?

    dubbio a parte, un nano guerriero di lvl 1 può usare senza talenti particolari un'ascia da guerra nanica grande come arma a 2 mani?

  4. La gabbia è 6x6, ma da quello che ho capito io, al di fuori c'è un arena molto più grossa. Basta lanciare intralciare prendendo come punto di origine della propagazione un apposito punto al di fuori della gabbia, di modo che l'area dell'incantesimo occupi solo in parte il terreno di combattimento. (la gabbia, plausibilmente non blocca la linea di effetto perchè ha buchi più grandi di 90 dm^2). Se c'è vegetazione, intralciare IMHO va fatto.

    I guanti d'arme sono armi semplici, non armi da guerra.

    Il mio consiglio è: lasciar perdere pantofole del ragno e improbabili attacchi dall'alto. Con un area così piccola, è uno di quei scontri in qui chi comincia vince il 90% delle volte, quindi pregate di avere fortuna nell'iniziativa. Se possibile, usate intralciare, altrimenti evocate un lupo per fiancheggiare e sbilanciare. Anche comando è un ottima idea, ma anche lì ci vuole fortuna, a questi livelli.

    si la gabbia è al centro dell'arena.

    tutto intorno c'è molto spazio libero ma il pavimento è di terra battuta/sabbia quindi voi mi dite che intralciare non è possibile.

    tuttavia penso che il master ce lo conceda ugualmente.

    i consigli sono molto chiari e molto utili , il tutto sta nel risultato dei tiri salvezza dei nemici che possono cambiare radicalmente lo scontro

    quindi con i guanti d'arme non siamo considerati disarmati e , essendo competente, posso effettuare AdO su nemici proni e che si stanno rialzando. giusto? vista in quest'ottica lo scontro potrebbe essere abbastanza fattibile anche contro due barbari che a lvl 2 con i loro 22-25 pf sono uri da mandare a tappeto a suo di pugni

  5. grazie dei consigli.

    intralciare i nemici, colpirli freneticamente,fare da scudo umano al druido mentre evoca lupi a fiancheggiare e sbilanciare.

    Un ultimo dubbio: se il druido viene colpito intralciare smette di funzionare o il druido ha diritto a una prova in concentrazione?

    Possiamo fare AdO anche essendo disarmati? i guanti d'arme contano comunque come attacco senz'armi o no?

    Se non si prendono ne si fanno AdO per qualsiasi cosa è anche fattibile spingere i picchioni di nuovo nell'area intralciata, alla fine sarebbe semplicemente una prova di forza?

    i lupi nell'area intralciata hanno un +4 perchè si muovonno su 4 zampe? ricordavo una cosa simile ma forse mi confondo con equilibrio o ltro ancora

  6. I dubbi su come giocare sono tanti e mi servirebbe una mano su come risolvere questa questione

    Io , chierico lvl 2 e il mio amico druido lvl 2 dovevamo aspettare che altri membri del party finissero le loro questioni di gilda/magie etc e siamo andati in arena

    Entrambi abbiamo finito la quest principale e varie quest secondarie in cui abbiamo trovato ognuno un arma magica +1, con le 300 mo di ricompensa inoltre il druido si è rifatto l'equipaggiamento ,armatura e scudo che fornissero più CA visto che partivamo proprio da 0 o quasi. io invece le tengo da parte per l'armatura completa che più in là forse arriverà

    In arena ci hanno detto che gli animali d'accompagnamento non sono permessi e che prima di entrare in arena ci sarà un mago che annulla eventuali buff pre castati, quindi se ti vuoi potenziare lo fai già mentre combatti (ho chiesto se potevo farlo poco prima di entrare o poco prima che fosse dato il via allo scontro ma nulla).

    scendiamo in campo e troviamo una gabbia 6m x6m in cui combattere

    ci dicono di lasciare le armi e noi lasciamo le nostre armi magiche al tizio fuori la gabbia appena ci assicurano che anche gli avversari sono disarmati ,dovremmo lasciare anche la armi da distanza qui ma per ora non lo abbiamo fatto , ma di sicuro ci obbligheranno a farlo

    la sessione si è interrotta qua, prima di chiudere le schede chiedo al master come sono vestiti gli avversari e mi dice con due corazze a scaglie, quindi monaci non sono. sollievo

    ora gli incantesimi preparati del druido sono due intralciare e un cura,

    io uno scudo della fede, un favore divino, cura ferite leggere , comando (pensavo di combattere con le armi e lo avrei fatto in arena sul guerriero avversario per farlo cadere a terra e finirlo con AdO)

    nel equipaggiamento ho anche delle pantofole del ragno, tutto il gruppo ha sconfitto un mostro di GS5 e questo era il suo tesoro.

    questa è la situazione voi come fareste?

    io pensavo di iniziare con comando e obbligare un avversario (dovrebbero essere entrambi guerrieri umani quindi con poco Ts sulla volontà +0 a lvl 2) ad arrendersi , sul manuale del giocatore dice che è possibile quindi tenterei questa via.

    poi pensavo di fiancheggiare quello rimasto e ucciderlo a pugni insieme al druido (abbiamo i guanti d'arme e forza 13 entrambi e i danni li faremmo letali ma se ci accordiamo con il master potremmo decidere di fare tutto come danni non letali che è più sicuro per la vita- forse ha detto di disarmarci proprio per questo per prevenire le morti)

    se comando non funziona , il druido evoca lupi a fiancheggiare e fare danni da morso e sbilanciare un pò per prendere vantaggio.

    se le cose vanno male potrei salire sul tetto della gabbia con le pantofole per curarmi e usare altri incantesimi di buff

    posso studiare l'avversario dieci round e ucciderlo/stordirlo con un pugno solo? è fattibile salire sul tetto e schiantarmi sopra l'avversario per atterrarlo o è da stupidi?

    se invece le armi a distanza non le lasciamo fuori mi metto sul tetto della gabbia a testa in giù e sparo a raffica:-)

    le pantofole funzonano per camminare sulle sbarre di una gabbia?

  7. ok, ho compreso la il perchè di molti dei vostri consigli.

    Klunk hai ragionissima, i due domini non offrono incantesimi interessanti, Fharlanghn NB è stata la mia prima scelta perchè già da solo avevo capito che il dominio del viaggio era una cosa davvero fortissima sia in potere concesso che incantesimi

    un'ultima cosa così finalmente ho tutte le idee chiare: mi ripeti che la spada lunga non è buona perchè a una mano, ma se nell'altra ho lo scudo come posso attaccare con un'arma a due mani? e se anche prendessi il buckler a che mi servirebbe un'arma a due mani? ci vogliono troppi talenti per ottimizzarla e non mi sembra che il chierico sia un abile combattente a due mani

  8. si, vero per iniziativa migliorata, sarà il talento del 3° e del 6° il classico autorità. più in là non guardo...

    no , il master è di manica larga tant'è che i talenti di metamagia che usano il livello di inc +1 li fa senza aggiunte di livello o di durata, le componenti e i problemi riguardanti il libro di incantesimi le sorvoliamo, tranne per gli eventuali PE da pagare.

    quindi ho risolto per i talenti e l'equipaggiamento , però il dominio della guerra mi sembrava buono e la spada lunga anche come arma, tra quelle disponibili per le divinità buone, che poi non è che ci sia tutta questa scelta. La guarigione come dominio è un pò sprecato ma curare 5 persone da solo è difficile e gli altri PG sono senza soldi per comprare molte pozioni per i lunghi viaggi. L'unico dominio che davvero vorrei è il viaggio , ma non è proprio il dominio che si addice a una divinità buona, perchè l'essere buoni è diventato anche un requisito in molte missioni.

    Mi duole anche avere lo scacciare non morti e non poterlo usare in altri modi perchè di non morti non penso ce ne siano in un d&d ambientato molto in città e foreste e luoghi naturali

    comunque grazie, penso di aver trovato la mia strada , purtroppo non posso ottimizzare il personaggio più di tanto ma è un gran passo almeno giocarlo in maniera corretta senza fare scelte troppo errate

  9. grazie per le delucidazioni. ho le idee molto più chiare ora.

    in accordo con il master, poichè ci sono già un druido e un mago che potrebbero evocare e fare da supporto al gruppo come buffer e debuffer, mi ha chiesto di andare in prima linea sia come picchiatore sia come minimo supporto di guarigione all'unico bruto della compagnia.

    Abbiamo quindi deciso , poichè comunque nel gioco mi piace essere neutrale ma tendente al bene e alla legalità , come stile di gioco più che come allineamento che reputo vincolante nelle scelte, di fare un chierico che segua heroneus, LN, ma orientato oltre che alla guerra anche alla cura dei combattenti. per necessità ho preso il dominio della guerra e della guarigione , ottenendo così competenza nella spada lunga e arma focalizzata oltre che un incantesimo di dominio di guarigione che è sempre molto molto utile, almeno al 1-2 livello.

    ha già provveduto a migliorare la mia spada lunga +1 come ricompensa cumulativa delle prime due missioni in modo tale da poter dare un mano concreta in attacco.

    il prossimo step è l'armatura completa che sarà la ricompensa per la fine della missione principale.

    per i talenti, rinunciando alle evocazioni , ho seguito i vostri consigli, con attacco poderoso e incalzare,

    essendoci però una ristrettezza nella scelta dei talenti cosa prenderei al 3°?

    dando uno sguardo alle CdP del manuale del master conviene farne qualcuna rispetto a un chierico puro?

  10. Di solito un tank però non sta ad evocare: va lui direttamente in mischia. Sono gli incantatori che potenziano e all'occorrenza evocano.

    Anche la divinità e i talenti sono un po' atipici per un tank. C'è un motivo per proprio questa scelta?

    Talenti da guerriero, come attacco poderoso e iniziativa migliorata.

    Per le evocazioni credo ci sia una guida da qualche parte in merito...

    Mentre quell'esorbitate cifra di equip puoi usarla per un'armatura completa +1 (2500 circa), un'arma perfetta (300 circa), un mantello di protezione +1 (1000) e il resto potresti tenerlo da parte per futuri acquisti

    Se hai il dominio della magia, qualsiasi pergamena/bacchetta da mago pensi ti possa servire, altrimenti qualche oggettino

    innanzitutto grazie molto per gli oggetti, penso che darò precedenza al migliorare la CA, per poi puntare sulle armi e sui bonus alla saggezza, in relazione alle mo disponibili

    ma il mantello della protezione non contrasta con scudo della fede andando entrambi a influire sulla deviazione?

    esiste un modo per ovviare alla eccessiva penalità all'armatura? il master si diverte a mettere buche, fiumi e corde da scalare e se la prova difficoltosa devo sempre togliere e rimettere l'armatura, affidandola al forzuto del gruppo

    Per gli oggetti da ricompensa pensavo a alcune pergamene di unto, ci troviamo sempre molti nemici appiedati e vorrei poter supportare il ladro che ha preso maestria in combattimento per far cadere i nemici e dargli attacchi di opportunità. Poi dicono tutti che è l'incantesimo migliore.

    ho preso aumentare evocazione perchè proprio non ho trovato nulla di meglio.

    il mio intento dovrebbe essere quello di ripararmi dietro una Ca spaventosa e dietro animali altrettanto forti e difficili da abbattere, per creare uno scudo umano a me e agli altri incantatori mentre gli animali attaccano, il mago colpisce a distanza e io mi muovo per un supporto in combattimento e in eventuali cure. purtroppo so che non è il massimo ma lo faccio per gli altri , è una cosa molto in amicizia e voglio che tutti si divertano senza che alcuni siano avvantaggiati sugli altri, ma mi pare di aver mischiato troppo le cose e di non seguire una specifica direzione nella build.

    e se invece puntassi sul guerriero da mischia e potenziassi me invece che gli altri come dovrei fare?lasciando perdere le evocazioni

    per i talenti prenderei come hai detto tu attacco poderoso e iniziativa migliorata, poi pensavo a una divinità con il dominio della guerra, qui sono inciampato perchè nessuna divinità buona (devo per forza convertire in cura) ha due domini buoni di cui uno sia della guerra.

    mentre come evocatore sto seguendo la strada giusta? o ho sbagliato i domini, incantesimi .

  11. salve, è da tantissimo che sono assente da questo forum, ma volevo da voi una mano per riprendere dopo circa 9 anni a giocare a dnd.

    Abbiamo messo su un gruppetto di 5 persone dove sono tutti alle prime armi e quindi abbiamo voluto creare una cosa semplice alla portata di tutti e perciò abbiamo stabilito di utilizzare solo i manuali base: giocatore master e mostri.

    Poichè il druido, classe che solitamente gioco era già preso da un altro giocatore, per aiutare il master ho deciso di farmi chierico.

    do alcune indicazioni su quello che ho già fatto per conto mio, seguendo un pò la guida ma soprattutto vorrei una mano per i talenti del primo livello e per lo sviluppo oltre il lvl 1, principalmente sull'equipaggiamento da prendere con le prime ricompense in M.O.

    chierico umano , caratteristiche tirate dal master sono

    for 13

    des 13

    cos 14

    int 13

    sag 17

    car 15

    ruolo tank ( io e animali/esterni evocati)- healer per necessità

    all: neutrale di boccob, capacità di scacciare i non morti e conversione in cura

    domini :magia e inganno

    abilità: 4 gradi a diplomazia, con. religioni, concentrazione sapienza magica, con i successivi gradi aumentere le abilità di dominio almeno a 5 per ottenere le varie sinergie

    incantesimi lvl 0:indiv magico x2 luce x1, camuffare se stesso (dom) scudo della fede, favore divino

    talenti : inc foc evocaz. aumentare evocazione

    non ho preso nessun evoca a lvl 1 perchè non vale la pena di evocare per un solo round , li prenderò dal 2/3 lvl in poi,

    che animali devo evocare? potendo cambiare i talenti che prendo? avendo tipo 5000 mo che compro?

    la prossima missione che farò sarà per l'accademia di magia, come piccola ricompensa che posso chiedere che un mago possa dare?

  12. quindi siamo otto? Mago domani potremmo sentirci per fare gli abbinamenti ad esempio su cockatrice tirando dei dadi o come preferisci, ci sono dall'una alle 3 il mio numero se lo hai è lo stesso se no te lo invio per pm.

    Le rare le ho già imballate per i vincitori, il troll foil, lo scherzo del diavolo arworkato e il titano verde che sta salendo di prezzo eheh si fa interessante però non vi dico il perchè ma sarebbe un ottimo premio :)

    il mio codice è lo stesso, aspettiamo nelandir per una conferma poi raccolgo tutti i codici in un unico post e partiamo . va bene? :)

  13. Sono tutti e due un pò vecchiotte , ci sono carte come duress e lo shamano che non servono più senza lo storm in quanto erano dedicate proprio contro questo archetipo.

    Prova questa

    Creature

    • 4 Atog

    • 4 Carapace Forger

    • 4 Disciple of the Vault

    • 4 Cacciasole Auriok

    • 4 Recluta entusiasta

    Magie

    • 4 Chromatic Sphere

    • 4 Chromatic Star

    • 2 Fling

    • 4 Galvanic Blast

    • 4 Springleaf Drum

    • 4 Thoughtcast

    Terre (17)

    • 4 Antro Antico

    • 4 Great Furnace

    • 4 Seat of the Synod

    • 3 Tree of Tales

    • 3 Vault of Whispers

  14. guarda hai perfettamente ragione, jund non è morto si è solo evoluto tant'è che fa risultati ancora.

    Però elfa era una carta molto forte, che ribaltava i tavoli con le sue giocate, impensieriva da sola i controlloni blu per un semplice sillogismo: jund uguale solo bombe, elfa fa due carte, elfa da due bombe edue bombe sono difficili da arginare a turno 4.

    Il ban è caduto li perchè non potevano bannare il tarmociccio perchè ora lo ristampano, ne confidant perchè se no veniva appiccato un incendio a casa wizard. elfa da due euro è capitolata.

    ieri ho fatto un giro nel principale luogo magicoso della puglia e ho chiesto che ne pensassero: devo dire che ci sono stati molti disfattisti, persone che mi hanno risposto: "wagliò , ma che dici? non vale più la pena" ; c'è quindi molta divisione ancora tra i due partiti evoluzionisti e disfattisti. Questo weekend c'è il ptq a roma se non sbaglio e quella è la prima prova ufficiale per il nuovo jund

  15. Quoto quanto detto da perasan!

    ci sono stati i primi tornei, io personalmente vedrò l'evoluzione questo fine settimana: ci sono più strade:

    1) 2 capocaccia + 2 fulminator mage (settato contro pod/uw / e tron)

    2) 2 capocaccia + 2 olivia (se ci sono molti affinity)

    3)2 capocaccia + 2 thrun (settato contro tron e uw)

    4( 4 capocaccia, sono un pò pesanti per me

    Strada diversa quella del full junk (aumentando la presenza del bianco a scapito del rosso)

    e del blu jund, con snapcaster

    Spoiler:  
    / Lands

    1 [RTR] Overgrown Tomb

    4 [sOM] Blackcleave Cliffs

    1 [GP] Stomping Ground

    1 [RAV] Watery Grave

    1 [RTR] Blood Crypt

    1 [DIS] Breeding Pool

    1 [LRW] Island

    1 [M11] Forest

    1 [LRW] Swamp

    4 [ZEN] Verdant Catacombs

    4 [ZEN] Misty Rainforest

    4 [WWK] raging ravine

    // Creatures

    4 [RTR] Deathrite Shaman

    4 [FUT] Tarmogoyf

    3 [iSD] Snapcaster Mage

    4 [DKA] Huntmaster of the Fells

    4x Dark Confidant

    // Spells

    4 [M11] Lightning Bolt

    3 [CMD] Electrolyze

    2 [LRW] Thoughtseize

    3 [ROE] Inquisition of Kozilek

    2 [CMD] Terminate

    3 [iSD] Liliana of the Veil

    questa strada vede la voglia di continuare a fare 2x1

    e conferma jund come un'accozzaglia di carte forti

  16. lo ho completato,scusate ma nn avevo letto le regole..

    allora ora potete rispondere? :)

    Guarda io ti sconsiglio i mazzi controllo a base blu, se giocate in tanti e non 1vs1 controllare tutto è impossibile, consiglierei un controllo diverso, osservando i mazzi da te scritti ci sono tutti mazzi aggro basati sulle creature tranne lo scartacarte e il macina.

    Bene io quindi fare un mazzzo anti meta. un mazzo che stia forte contro tutti loro sia singolarmente sia tutti contro tutti.

    Io consiglierei un mazzo piene di rimozioni globali quindi bianco per ira di dio, giorno del castigo, o nero, con mutilare e dannazione. Io consiglierei nero, pieno di rimozioni globali e con carte che tornano dal cimitero (il nero ne ha tantissime). ti piego il perchè

    contro i mazzi pieni di creature tu gliele uccidi tutte con dannazione e mutilare e altre carte simili il nero ne ha così tante :)

    contro i mazzi macina e scarta carte tu giochi facile perchè se ti fanno finire le carte al cimitero ( o dalla mano o dal grimorio) comunque queste ritornano in campo dandoti un vantaggio increadibile

  17. oggi è stato davvero un ottimo giorno :-)

    Announcement Date: January 28, 2013

    Effective Date: February 1, 2013

    Magic Online Effective Date: February 6, 2013

    Modern

    Bloodbraid Elf and Seething Song are banned.

    Magic Online Pauper

    Empty the Warrens, Grapeshot, and Invigorate are banned.

    Standard, Extended, Legacy, Vintage

    No changes

    Viva il pauper che si arricchirà notevolmente, permettendo di rallentare il ritmo e di liberare slot in side senza infect e storm tra i piedi.

    Viva il modern, senza elfa gioiscono i giocatori di blu , gioisco io

  18. Il mazzo che cerchi è il pox legacy, fa discreti risultati ma non è un tier, cerco di darti una versione budget purtroppo Liliana non è sostituibile , male che fa editto di chainer al suo posto

    Creatures (2)

    2 Nether Spirit-- qualsiasi carta che ritorni continuamente va bene, questa però è la più forte

    Planeswalkers (4)

    4 Liliana of the Veil

    Lands (25)

    13 Swamp

    4 Mishra's Factory

    4 Wasteland--- Cambia con faglia tettonica

    4 Urborg, Tomb of Yawgmoth--- se puoi mettile , altrimenti metti 17 paludi

    Spells (29)

    3 Cursed Scroll--- insostituibili, una volta sbirciato la mano all'avversario nominare è facile

    4 Dark Ritual

    4 Hymn to Tourach

    3 Innocent Blood

    4 Inquisition of Kozilek

    2 Pox

    4 Sinkhole----pioggia di lacrime

    4 Smallpox

    1 Thoughtseiz ---- duress al suo posto

    Togliendo liliana entri nel budget, ma perdi molta forza

  19. Ottimo,il budget è 100 euro, formato modern, il prezzo controllalo su deckstats, togliendo le terre base.La lista non devi farla vedere a nessuno alla fine, quando e se il torneo inizierà comunicherai il codice del mazzo ( che compare qunado lo apri su mws o cockatrice) , è un modo per tutelare i giocatori impedendo che nessuno cambi mazzo a metà torneo

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